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Nachrichten - RedWar

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Contact / Re: Regelerweiterung - Waffen
« am: 18. November 2018, 11:52:07 »
Ja, schwereres Geschoss und langsamere Treibladung, aber den halben Schaden verstehe ich auch nicht, vielleicht Minus 10-20%, und das wäre schon viel. Auch sind 60% Malus nicht genug, bei vielen Waffen die Schalldämpfer+ US-Munition nutzen hört man nur noch das klicken des Abzugs, ich würde in der Kombination direkt 90%-100% geben. Das Würde schleichen belohnen. Sobald der erste Tote entdeckt wird sollten dann Suchtrupps ausschwärmen und dann beginnt das lustige Katz und Mausspiel. Ich bekomme schon wieder Ideen für Nachteinsätze XD

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Contact / Re: Regelerweiterung: Alienrassen
« am: 30. September 2018, 19:04:35 »
Ich kann mir ja eine Menge aus meinem gefährlichem Halbwissen, wissenschaftlichen Fakten und Science Fiction machen und wenn das nicht klappt kann ich mir oft einfach was aus den Fingern saugen, aber eine Rasse aus Antimaterie? Dafuq? Die müssten 24/7 in einem Magnetfeld oder Kraftfeld sein damit sie nicht in Kontakt mit Materie kommen da sie sonst einfach explodieren würden.

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Contact / Re: Regelerweiterung: Alienrassen
« am: 27. September 2018, 19:49:51 »
Maschinenrasse

Name: 4F 4D 47 57 54 48

Sind hinter den Rohstoffen der Erde her
Menschen und andere Fleischliche haben keinen Wert und werden ignoriert bis sie stören, dann wird nicht lange gefackelt sondern direkt mit der gesamten zur Verfügung stehenden Macht zugeschlagen
Roboter werden gehackt und ins Volk integriert

Eine Intelligenz kontrolliert und sieht alles
Abgespalten Gruppen außer Reichweite (z.B. Rohstoffschürfer, Späher) haben kurzzeitig eine eigene KI, bei Rückkehr wird sie wieder ins System eingegliedert und die gewonnenen Informationen ausgewertet

In allen Größen und Formen, sehr funktional
Kampfroboter so etwa 3 Meter groß, 4 Beine, 4 Arme,
Bewaffnung ebenfalls funktional und effektiv, Nahbereich Plasmaflammer (5 Meter Reichweite, extremer Hitzeschaden (30+3W10) an mehreren Körperzonen, beinahe sicherer Tod), auf Entfernung Partikelprojektorkanonen (75+5W10 Energie, Panzerbrechend) oder wenn Hightech nicht verfügbar für neugebaute Einheiten dann Gausgeschütze (40+4W10)
Bewaffnung kann auch umgerüstet werden, je nach Bedarf.
Arbeitsroboter nutzen Plasmawerkzeuge um Ressourcen zu schürfen und sind sonst nicht bewaffnet.
Alle haben mindestens eine einfache Redundanz ihrer Systeme, sie sind schwer gepanzert (30+ gegen alles) und haben eine hohe Vitalität (200+)
Wenn die Menschheit sich den Plänen in den Weg stellt werden die Schürflager befestigt werden umd zwar mit Bewegungsmeldern, elektrischen Mauern, und Geschütztürmen mit den gleichen Waffen wie die Kampfroboter, nur größer.

Kampftaktiken gegen sie sind Störsender (gibt etwa 3 Sekunden bis die individuelle KI einsetzt und verhindert das Daten ausgetauscht werden, daher sieht nicht mehr jeder das was einer sieht),Düppelgranaten (wie Störsender, nur lokal und zeitlich begrenzt und sie können sich im Gegensatz zum Störsender nur schwer anpassen), EMP-Waffen (bis sie Schutzmaßnahmen ergriffen haben) und speziell entwickelte Computerviren (die man beim ersten Aufeinandertreffen sicher nicht haben wird)



Diese Rasse ist ein harter Feind, besonders beim ersten Aufeinandertreffen. Wahrscheinlich werden ein paar Leute drauf gehen. Wenn der Meister keine Spieler draufgehen lassen möchte könnten ja ein paar wichtige NSC ins Gras beissen. Wie und ob die Menschheit diesen Feind besiegt, oder ob sie ihn einfach machen lässt und hofft das es möglichst wenig Kolateralschaden gibt, das kann wie immer jeder für sich entscheiden.

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Contact / Re: Regelerweiterung: Alienrassen
« am: 21. September 2018, 10:50:56 »
Wahrscheinlich nicht, aber vielleicht hat sich der Wissenschaftler gesagt "Wir werden eh alle sterben wenn die Aliens Ernst machen also scheiss drauf, jetzt kommt mit der KI der Plan maschinelle Evolution damit wir überhaupt eine Chance haben". Danach hat er sich das erste Hirnimplantat selbst eingesetzt. Ob man danach noch Mensch ist und ob das falsch oder richtig ist darf jeder Spieler und Meister selbst entscheiden.
Inzwischen finde ich die Mission selbst ziemlich gut und werde die unserem Meister vorschlagen oder sogar selbst versuchen zu meistern.:D

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Contact / Re: Regelerweiterung: Alienrassen
« am: 20. September 2018, 22:48:49 »
Vielleicht ist die KI gar nicht wahnsinnig, vielleicht hat sie nur erkannt daß die Menschheit so wie sie ist auf einen Abgrund zusteuert (ob der Abgrund nun Tod/Versklavung durch Aliens oder durch Umweltzerstörung oder sonstiges ist, sei erstmal dahin gestellt) und das es nötig ist einen evolutionären Schritt nach vorn zu machen um diese Krise zu überwinden.

Man könnte ja so eine Art verstreutes Tagebuch finden von einem Wissenschaftler der sich über Wochen mit der KI über sowas unterhalten hat und am Ende hat die KI ihn überzeugt und er hat dann den Ethik-Chip deaktiviert, zum Wohle der Menschheit natürlich.

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Contact / Re: Regelerweiterung: Alienrassen
« am: 20. September 2018, 07:48:40 »
Eine ganze Rasse hab ich noch nicht, aber eine Mission mit KI und Robotern. Die Rasse kommt später.

Es ist auch nur Stichpunktmäßig geschrieben und kann natürlich wie immer angepasst werden.

KI übernimmt Kontrolle über Omega/Konzern Forschungsbasis

Forschungsbasis hat KI
KI schickte merkwürdige, zerhackte Nachrichten
Türen sind zu, entweder aufschweissen, sprengen oder hacken (oder mit Stärke 12 “einfach aufmachen” XD)
Dort angekommen sind viele Leichen, alle mit Operationsnarben am Kopf ( Arzt kann vielleicht mit entsprechendem Medizin/Naturwissenschaften Wurf herausfinden das Gehirnoperationen durchgeführt wurden
Kurz darauf meldet sich KI und faselt etwas vom nächsten Schritt in der Evolution, der kompletten Verschmelzung von Fleisch und Metall
Dann aktiviert sich die Basisverteidigung (automatische MGs und Flammenwerfer, sicher auch Wachroboter, vielleicht teilweise schon angeschlagen von Kämpfen gegen die Mitarbeiter. Wenn die Kampagne schon weiter fortgeschritten ist dann vielleicht auch Laserkanonen oder Plasmageschütze)
Ein Raum wird zur Gasfalle
man trifft auch noch lebende Mitarbeiter, auch mit Operationsnarben, die allerdings nur leer in die Gegend starren oder langsam den Kopf gegen die Wand schlagen während die KI was von der Überlegenheit der neuen Rasse labert.
Je näher man dem Computerkern kommt desto aktiver werden die Versuchsobjekte, bis sie einen dann tatsächlich angreifen (unbewaffnete Wissenschaftler, Büroangestellte und Wachleute)
Wenn man sie nicht umbringt gibt's vielleicht einen Bonus, Meisterentscheid
Im Computerzentrum ist ein Riesenberg Leichen und etwas das aussieht wie Frankensteins Monster, aus etlichen Leichen zusammengestückelt und mit Maschinenteilen durchsetzt. Vielleicht ist es auch ein Roboter mit Leichenteilen, so genau kann man das nicht erkennen. Auf jeden Fall spricht die KI noch was von Evolution, nächster Schritt zur Perfektion, überlegene Rasse (schlechter Witz wäre Herrenrasse, vielleicht wenn die KI faschistoid angelegt ist) und so weiter.
Kampf mit der Gerät
Vielleicht kann sich der Hacker im Kampf absetzen und das Teil hacken, die KI runterfahren.

Belohnungen: Forschung Hirnimplantat
Dauer 2-3 Monate

Hirnimplantat: Invasivität 80, Intelligenz +3, Reflex +1
Beschleunigt die Hirnaktivität und kann Sinneseindrücke schneller verarbeiten

Mögliche Änderungen: zusätzlich zu Menschen könnten Aliens operiert worden sein.
Man könnte nicht operierte Überlebende finden. Vielleicht sind die aber doch operiert und fallen in den Rücken.

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Contact / Re: Regelerweiterung: Alienrassen
« am: 15. September 2018, 17:46:06 »
Eine KI/Roboter/Maschinenrasse, ich guck Mal was mir so einfällt. Gib mir zwei Wochen oder so.

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Contact / Re: Regelfrage: Leistungsorientierte Kybernetische Beine
« am: 15. September 2018, 11:34:07 »
Zusätzliche Arme und Beine, hm, schwierig. Bei Robotern gibt es ja Ankerpunkten die vom Körper abhängen und bestimmen wie viele Extremitäten dran passen. Ich weiß nicht was das Regelbuch dazu sagt, aber meine persönliche Meinung ist: Bei Beinen ist bei zwei Schluss. Mehr sieht einfach blöd aus und hat dann auch mit "Mensch sein" nichts mehr zu tun. Kann man vielleicht machen in einer Art radikalen Gruppe die selbst unmenschlich wird um die unmenschliche Bedrohung zu besiegen.
Arme: ein paar extra Arme kann man vielleicht machen, ich würde das aber an Vorraussetzungen binden, zum einen Stärke und Masse mindestens 8, ein halbes Handtuch kommt mit dem Extragewicht der Arme einfach nicht klar. Dazu Intelligenz mindestens 6, ein extra Armpaar effektiv zu kontrollieren ist halt nicht einfach.
Ansonsten denke ich werde viele Arme/Beine haben will sollte einen Kampfroboter spielen. Oder vielleicht einen von diesen Cyborgs mit Biomasse/Schleimhirn, da wären Bonusarme oder Bonusbeine OK.

Edith sagt: mir fällt noch ein das ein zusätzliches Paar Arme eine sehr hohe Invasivität haben muss, schliesslich wird nicht einfach etwas ausgetauscht sondern etwas das nicht dazugehört in den Körper gebracht. Unter anderem müssen komplett neue Nervenbahnen konstruiert und in das Rückenmark und ins Gehirn integriert werden. Ich persönlich wäre für mindestens 100% Invasivität.

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Dem schließe ich mich an, Arme zählen ja auch pro Arm.

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Contact / Re: Regelerweiterung: Alienrassen
« am: 14. August 2018, 19:52:53 »
Ich hab ja gesagt das alles Meisterentscheid ist und wenn der Meister meint das ein Monster mit 250 Gesundheit, 50 Rüstung und Regeneration für die Gruppe und das Spiel gut ist, dann ist das so. Es kommt ja auch immer auf die Gruppe und die Ausrüstung an, ein Trupp mit schweren (Energie)Waffen zerlegt halt alles, wenn man aber noch mit Stöcken und Steinen kämpft dann sieht das schon anders aus. Die ganzen Regelerweiterungen sind ja auch nur Beispiele und Denkanstöße, ob und was man davon nutzt oder ob man es noch abwandelt ist alles in der Hand der Spieler.

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Contact / Regelerweiterung: Alienrassen
« am: 19. Juli 2018, 17:11:15 »
Es war schon im Thread "Was ist für 2017 geplant" angesprochen: Irgendwas ist mit einigen Doppelgängern passiert und eine mutierte Variante taucht auf. Diese "Infektoiden" sollen in etwa wie Zombies funktionieren und drohen zu einer Pandemie zu werden, also die gesamte Welt zu infizieren. Hier nun meine Vorstellung davon.

Neue Rasse: Die Infektoiden
Eine Mutierte Abart der Doppelgänger. Anscheinend wird das Gehirn beim Übernahmeprozess geschädigt so dass nur die niedersten Instinkte noch aktiv sind: Nahrungsaufnahme und Vermehrung. Allerdings wurden zwischen einzelnen Exemplaren zum Teil drastische Unterschiede in der körperlichen Leistungsfähigkeit festgestellt. Die genaue Ursache dafür wurde noch nicht festgestellt, vermutet wird das die Mutation weiter fortschreitet und als Ersatz für die verlorenen geistigen Fähigkeiten den Körper stärker und widerstandsfähiger macht. Folgend einige bis jetzt bekannte Exemplare.

Läufer:
Sie sehen aus wie das Wesen das sie einst waren, nur das es scheint als wäre ihre Haut ein oder zwei Nummern zu groß für ihren Körper. Sie haben normale Werte, allerdings sind sie rein Instinktgesteuert. Sobald sie ein nicht infiziertes Wesen sehen laufen sie darauf zu um es zu infizieren oder zu fressen, aber vor Feuer haben sie Angst und weichen davor zurück. Ihre Angriffe sind Schläge und Bisse, wobei der Biss eine Chance hat die Infektion zu übertragen (Siehe normaler Doppelgänger) Sie sind die jüngsten Infektoiden.

Wilde:
Diese Infektoiden sind etwas älter (2-4 Wochen) und sind schon weiter mutiert. Man kann bei ihnen starken Muskelwuchs erkennen, ihre Augen sind komplett rot und im Gegensatz zu Läufern sind sie verdammt schnell. Ihre Sinnesorgane scheinen auch empfindlicher zu sein, es wurde von mehreren Fällen berichtet in denen Wilde ihre Opfer regelrecht erschnüffelt haben. Wenn sie ein nicht infiziertes Ziel bemerken verfolgen sie es bis sie es erreichen. Dabei versuchen sie auch Türen oder Wände einzuschlagen. Offensichtlich spüren sie auch keinen Schmerz. Ihre Attacken sind ein Sprungangriff aus etwa 5m Entfernung der das Opfer umwerfen soll, wenn es dann am Boden liegt wird es gebissen. Ansonsten schlagen und beißen sie zu.
Ihre körperlichen Werte sind um 3 erhöht, ihre natürliche Panzerung beträgt 6 gegen alles und ihre Vitalität und Ausdauer ist zusätzlich um 15 erhöht. Der Sequenzwert ist um 5+1W10 erhöht. Zusätzlich können sie im Dunkeln in schwarz/weiss sehen.

Fetzer:
Fetzer sind bis jetzt die ältesten uns bekannten Infektoiden (über 2 Monate). Die Mutation ist noch weiter fortgeschritten. Neben extremen Muskelwuchs sind auch Horn- und Knochenplatten zu sehen, auch die Hände oder Pfoten haben scharfe Krallen ausgebildet. Ihre Sinne sind ähnlich scharf wie die von Wilden. Ihr Angriffsverhalten gleicht dem der Wilden, allerdings springen sie 15m und sind absolut furchtlos und ignorieren Feuer. Es wurde auch davon berichtet das ein verletzter Fetzer in Deckung gegangen ist und kurze Zeit später völlig regeneriert in den Kampf zurückkehrte.
Zusätzlich zur Nachtsicht heilen sie  auch extrem schnell, sie regenerieren 1 Vitalität pro Sequenzpunkt, sie können sich auch auf ihre Heilung konzentrieren und so 20+1W20 Vitalität in 10 Sequenz Punkten zu regenerieren. Ihre körperlichen Werte sind um 6 erhöht, ihre natürliche Rüstung beträgt 10 gegen alles und ihre Vitalität und Ausdauer ist um 40 erhöht. Der Sequenzwert ist um 10+2W10 erhöht.

Die Werte werden auf die Grundwerte der jeweiligen Kreatur aufgerechnet, denn Infektoiden können wie normale Doppelgänger sowohl Menschen als auch Tiere übernehmen. Ob sie auch andere Aliens infizieren ist bislang nicht bekannt.

So, das ist meine Variante der Infektoiden, weitere Varianten wären vielleicht ein extrem gepanzerten Exemplar oder einer der infizierte Blut(Eiter)geschosse abfeuern. Ob und wie ihr die in eure Contact-Welten einbaut ist wie immer euch überlassen.

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Contact / Re: Regelerweiterung: Forschung & Technologie
« am: 05. Mai 2018, 23:45:45 »
Vielleicht so eine Art HE-Munition (hochexplosiv, ändert den Schaden von Ballistisch zu Explosiv, vielleicht mit Bonusschaden, vielleicht nur für Schrotflinten), oder eine Mischung aus Hohlspitzgeschossen und panzerbrechender Munition, oder Hohlspitzgeschosse mit Zyanid in der Spitze. Da sind der Fantasie der Spieler und des Spielleiters keine Grenzen gesetzt.

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Contact / Regelerweiterung: Basenbau
« am: 05. Mai 2018, 13:33:48 »
Gebäudeerweiterung: Munitionspresse für die Werkstatt

Mit der Munitionspresse kann man seine eigene Munition herstellen und zwar für 80% des Marktpreises. Außerdem kann man eigene Munitionsvarianten herstellen, beispielsweise Munition mit der doppelten Pulvermenge für mehr Schaden bei erhöhter Chance auf einen kritischen Fehlschlag oder erforschte Munition die sonst niemand herstellen kann (und die dann entweder benutzt oder teuer verkauft werden könnte)

Bezeichnung: Munitionspresse
Kosten: 10.000$
Unterhalt: 350$
Bauzeit: 10 Tage
Nutzen: -Herstellen von Munition zu 80% des Marktpreises
               -Herstellen erforschte Munitionstypen
               -Herstellen modifizierter Standardmunition

Ein handwerklich geschickter Charakter kann pro Stunde etwa 30 Patronen herstellen.

Wenn der Spielleiter einen Wurf auf Handwerk zulässt kann bei einem kritischen Erfolg zum Beispiel die Anzahl der Patronen um 50% erhöht werden oder die Munition ist besonders gut Geräten und verursacht 3 Punkte mehr Schaden. Bei einem kritischen Fehlschlag kann es passieren das dem Charakter keine Patronen gelingen oder das ihm das Pulver um die Ohren fliegt.

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Contact / Regelerweiterung: Forschung & Technologie
« am: 05. Mai 2018, 13:11:53 »
Neue Forschung: Munitionstypen

Für Kaliber in denen es keine Glaser-, Hohlspitz- oder panzerbrechende Munition gibt kann diese erforscht werden. Diese Forschung ist nicht besonders schwierig, alle Munitionstypen gibt es schon, man muss es nur auf das jeweilige Kaliber übertragen.

Benötigtes Personal: 1 Forscher, 1Assistent
Benötigte Zeit: Für die erste Forschung dieser Art 2 Wochen, für jede weitere 1 Woche.
Benötigtes Forschungsmaterial: Einige Schachteln Munition, einmal im Zieilkaliber, eine in der Variante FMJ/Vollmantelgeschoss und eine in der Variante in der man das Zielkaliber gern hätte im Kaliber des FMJ (Beispiel: Mann will .454 Casull in panzerbrechend erforschen, also braucht man eine Schachtel .454 Casull, eine Schachtel 9mm in FMJ und eine Schachtel 9mm in panzerbrechend. Es werden bei der 9mm Munition die Veränderungen von normaler zu panzerbrechender Munition erforscht und das dann auf die Casull Munition übertragen).

Die Forschungsergebnisse könnte man dann an Konzerne verkaufen und dann von diesem Konzern gefertigte Munition kaufen oder man erweitert seine Werkstatt mit einer Munitionspresse und stellt sie selbst her.

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Contact / Re: Regelerweiterung - Waffen
« am: 05. Mai 2018, 12:47:22 »
Munition: .454 Casull

.454 Casull kommt in FMJ (Full Metall Jacket/Vollmantel/normale Munition) und JHP (Jacketted Hollow Point/Hohlspitzgeschosse) verfügbar. Es wird in 50er Kisten für 400$ verkauft.

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