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Nachrichten - Belzedar

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Sonstige Spiele / Re: Belegegungsmaximum und AE-Maximum
« am: 23. März 2018, 13:31:23 »
Vielen Dank für die Überlegungen.
"Alles und jeder" mit der (sehr sehr großen) Einschränkung 3 oder mehr Runensteine zu besitzen. Und ich verstehe das so, dass es auf 99,5-99,9% der Bevölkerung nicht zutrifft. Die Argumentation ist gut hält mich aber nicht von meinem Weg ab. Ich mache Runenzauber auch denjenigen zugänglich die nicht zaubern können, aber die notwendige Anzahl an Steinen besitzen.

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Sonstige Spiele / Re: Belegegungsmaximum und AE-Maximum
« am: 23. März 2018, 09:13:54 »
Das ist jetzt so spannend, dass ich nachfragen muss: Über welche hintergrundtechnischen Probleme seid ihr gestolpert, wenn jeder Nichtmagier auch Runezauber belegen kann? Eine Runenstein in Runenmeditation verwenden ist ja möglich und die Zahl der Nicht-Sombrai, Nicht-Morguai die mehr als einen Runenstein in Besitz haben sollte sich doch in Grenzen halten. Den Astralen Aufstieg kenne ich natürlich und habe ihn sogar schon in Aventurien in meiner G7 Kampagne ähnlich verwendet.

Aber zurück zur Kernfrage: Welches waren die hintergrundtechnischen (!) Probleme? Regeltechnische kann man natürlich schnell finden, wenn man alles balancen will.

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Sonstige Spiele / Re: Belegegungsmaximum und AE-Maximum
« am: 21. März 2018, 12:54:38 »
Vielen Dank für deine Antwort,
ich habe jetzt auch gesehen, dass ich dort dem Trugschluss unterlegen bin, dass ich dacht man könnte die Belegung ohne Magiebegabung irgendwie durchführen (bzw. Morguai die nicht Magiebegabt sind könnten eine Belegung durchführen).
Ich werde das in meinem Tharun ein bisschen abändern, so dass Runenherren mit 3 Runen (häufigster Fall) auch ohne einen Sombrai in der Lage sind sich ein paar Zauber selber zu belegen. Das von mir gesetzte Maximum Anzahl der Runensteine im Besitz + AE-Maximum passt dort in erster Näherung schon ganz gut.

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Sonstige Spiele / Belegegungsmaximum und AE-Maximum
« am: 20. März 2018, 15:29:56 »
Hallo,

beim Studium der Regeln bin ich auf eine Frage gestoßen. Das Maximum der belegbaren Runenzauber entspricht ja dem AE-Maximum. Für einen Runenzauber brauche ich aber im eigentlichen Sinne keine AE. Ich kann ja auch warten, bis der Zauber sich selbst aufgeladen hat.

Wieviele Zauber würden also Nichtmagiebegabte aventurische Helden belegen können? Streng nach Regeln erstmal keine.
Wie machen tharunische Morguai das? Sie könnten wenn ich das richtig verstehe auch keine Zauber belegen.

Habe ich das was überlesen?

Ich würde es jetzt wahrscheinlich so machen, dass man eine grundsätzliche Anzahl von Zaubern belegen kann ohne AE zu besitzen. Mit AE steigt dann die Zahl der möglichen Zauber an.
Beispielsweise: Anzahl der Runensteine im Besitz + AE-Maximum Zauber sind möglich

Hättet ihr weitere Vorschläge?

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Sonstige Spiele / Re: Magischer Vorteil: Unbeirrbar
« am: 20. März 2018, 15:18:39 »
Bin Spielleiter. Also würde ich meinen Meisterpersonen (möglicherweisen den Monadenbonus gewähren), wenn ich den Vorteil bei einem Gegner (Schwertmeister) einführen will, aber den Helden nicht unbedingt direkt eine Titaniumwaffe präsentieren will.

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Sonstige Spiele / Re: Magischer Vorteil: Unbeirrbar
« am: 20. März 2018, 12:44:56 »
Just for the record will ich (vor allem falls ich später selber noch mal reingucke) noch anmerken:
16 GP lassen sich auch mit einer Enduriumrüstung mit 5 Punkten aus Nachteilen und 1 Punkt aus dem Monadenbonus oder 4 Punkten aus Nachteilen und 2 Punkten Monadenbonus erreichen.

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Sonstige Spiele / Re: Magischer Vorteil: Unbeirrbar
« am: 19. März 2018, 14:10:41 »
Gegenhalten ist auch eine gute Idee. Eine geschickt platzierte Windmühle kann auch angewendet warden (aber leider nur dann, wenn der Gegner einen Wuchtangriff führt).

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Sonstige Spiele / Magischer Vorteil: Unbeirrbar
« am: 14. März 2018, 10:19:10 »
Hallo Zusammen,

da ich gerade bei Ausarbeitung einer Zusammenfassung der Tharun Regeln/ des Hintergrunds darüber gestolpert bin eine interessante Frage, die der Magische Vortei: Unbeirrbar gerade aufgeworfen hat.

Welche Möglichkeiten gibt es einen Träger einer unbeirrbaren Rüstung im Zweikampf zu überwinden, wenn seine Parade jenseits der 20 liegt. Natürlich kann man darauf hoffen, dass er Patzer wirft aber dies ist keine aktive Taktik das Geschehen zu beeinflussen.

Was mir beim Brainstorming einfällt ist:
-Umwandeln von Paraden in Attacken vor allem dann, wenn der Gegner gerade schon angegriffen hat um so eine Attacke zu gewinnen, die er nur mit Ausweichen abwehren kann. Da wir aber mit den Regeln spielen, dass in umgekehrter Initiative Reihenfolge Aktionen angesagt werden müssen, muss man dafür zumindest eine höhere INI und einen Gegner haben, der zumindest bereit ist selber anzugreifen.
-Man kann die Kampfsituation so ändern, dass seine Parade unter 20 fällt. Also z.B. die Lichtverhältnisse, Untergrund, Kampfdistanz so ändern, dass man eine theoretische Chance bekommt ihn zu treffen.
-Man kann Zusatzaktionen aus beidhändigem Kampf nutzen, um unparierte Angriffe zu provozieren.
-Man kann Magie nutzen, um die Kampfsituation zu eigenen Gunsten zu verbessern.

Gibt es noch weitere clevere Ideen aus der Community, wie man den doch sehr mächtigen magischen Vorteil überwinden kann?

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Sonstige Spiele / Re: Schwerter und Giganten
« am: 29. Januar 2018, 10:50:09 »
Anbei eine Mini-Rezension zu "Die Jagd von Japen"

Spoiler

Das Abenteuer ist eindeutig das Kernstück des Abenteuerbandes. Ich war erstaunt welch komplexe Geschichte hier aufgebaut wurde. Hinsichtlich der Anforderung an den Meister (und auch hinsichtlich der Qualität) ist sie sicherlich mit den ganz großen Perlen der DSA Geschichte zu vergleichen. Rohals Versprechen, Von eigenen Gnaden & Die Helden von Chorhop lassen grüßen. Die Geschichte bietet eine große Vielzahl an toll ausgearbeiteten Meisterpersonen, die man auch sehr gut in die eigene Entwicklung einer Tharunkampagne einbauen kann.

Ich finde es ganz besonders gut gelungen, dass man a) das Abenteur als Sandbox für die Entwicklung eigener Geschichten und b) als ziemlich lineares Abenteur spielen kann (je nachdem, wie man es als Meister gestalten möchte).

Zeitlich würde ich sagen, dass aventurische Helden schon ein paar Abenteuer in der neuen Spielwelt erlebt haben und sich mit dem politischen Ränkespiel der Hohlwelt auskennen sollten, bevor man sie in dieses Abenteuer schickt.

Besonderes Highlight war mich die Szene am Schwanenstrand bei der ich mir sofort wundebar ausmalen konnte, wie ich sie in meiner Runde umsetzen würde.

Was das Abenteuer perfekt gemacht hätte, ware neben dem großen Erzählungsstrang an jeder Stelle noch eine Liste von kleinen Aufgaben für die Helden, die sie über die Dauer des Aufenthalts beschäftigt halten. Es gibt nämlich manchmal doch einige Tage die überbrückt werden müssen.

Ich würde es hier aber so angehen, dass ich diese Nebenquesten selber schreiben würde. Wichtig ist z.B. auch den Helden eine oder mehrere Motivationsgründe zu geben, warum sie sich nach Bekan begeben. Das Abenteuer ist hier sehr offen und geht einfach davon aus, dass die Helden Gäste des Inselherren werden. Die notwendige Beschäftigung zwischen den sich entfalteten Strängen lassen sich aber sehr gut damit erreichen, dass die Helden ein Ziel haben, weswegen sie dort sind. Ein Beispiel ware:
a) die Helden wissen schon etwas über die politschen Verhältnisse in Hashandra (Rooga) und haben in dem Inselherren einen potentiellen Verbündeten ausgemacht
b) die Helden suchen etwas auf Bekan (Beispielsweise die Macht der Mandakila) oder jemanden (z.B. einen Lehrmeister)
c) die Helden sind auf der Flucht aus einem anderen Reich und versuchen sich eine Tarnidentität aufzubauen und landen deshalb im abgeschlagenen Bekan

Insgesamt bekommt das Abeneteuer von mir 5/5 Punkten.


Zu letzterem wäre tatsächlich die Frage, welche Motivation eure Helden damals nach Bekan verschlagen hat?

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Sonstige Spiele / Re: Schwerter und Giganten
« am: 23. Januar 2018, 14:23:50 »
Insgesamt Spoiler zu "Unter fremder Sonne"

Spoiler
Hallo Zusammen,
ich habe jetzt "Unter fremder Sonne" gelesen und bin begeistert. Bei uns in der Kampagne geht es bald von Albernia nach Thorwal. Zwar ist es noch ein langer Weg bis zum Einstieg nach Tharun, aber ich werde auf jeden Fall schon mal die anstehenden Abenteuer nutzen, um die vorgestellten Mitglieder der Expeditionsgruppe einzuführen. Dies bietet sich bei "Friedlos" und "Helden einer Saga" und "Fluch des Flussvaters" ja an, weil hier sowieso viele Meisterpersonen mit den Helden interagieren.
Insgesamt hat mir der Einstieg nach Tharun gut gefallen, an den meisten Stellen ging es jedoch für meinen Geschmack etwas zu schnell. Dies ist wahrscheinlich dem geringen Platz geschuldet und hat das Ziel, ein abgeschlossenen Abenteuer mit einer richtigen tharunschen Bedrohung zu platzieren. Was ich wahrscheinlich ändern werde ist:
a) Die Anreise werde ich länger gestalten. Die Helden machen sich auf die Spur des Forschers, wahrscheinlich sogar erst mit einem normalen Schiff und irren ein wenig durch das Meer der Sieben Winde. Für die Informationssuche werde ich mich "Efferds Wogen" und "Myranische Meere" bedienen. Die Helden werden dann irgendwann auf das Elfenschiff stoßen.
b) Die Runensteine werde ich auf dieser Reise anderweitig zugänglich machen. Da muss ich noch planen wie.
c) Das Elfenschiff wird wahrscheinlich zerstört, so dass es vorerst keinen Rückweg und keinen Weg von den ersten Inseln des Archipels gibt.
d) Wahrscheinlich werde ich die Helden erst in einem Dorf oder sogar auf einer kleinen Nachbarinsel auf die tharunische Kultur und die Wildnis treffen lassen, so dass sie sich noch langsamer an alles gewöhnen können. Dies halte ich für meine Spieler für notwendig, um den Schock des neu Lernens nicht zu groß warden zu lassen. Bevor die Helden auf die Stadt mit ihren Einwohnern treffen steht aus meiner Sicht erstmal: Erleben von ein paar Tagen und dem Sonnenzyklus, Begegnung mit der Wildnis, Begegnung mit unwissenden Dörflern an
e) Den Rest des Abentuers werde ich dann so verwenden wie geplant. Vermutlich werde ich aber auch die Bedrohung durch den Morguai langsamer aufbauen und ersten Nebenquesten einfügen, die die Helden noch eine Weile vor Ort binden und mit den Einwohnern interagieren lassen bevor sie dann in einem ersten großen Finale auf den Morguai treffen.

Alles in allem freue ich mich aber schon sehr auf den (leider noch nicht so bald anstehenden) Einstieg nach Tharun und jetzt erstmal auf die Lektüre von Die Jagd von Japen.

Wann wird es eigentlich die DSA 4.1 Regelerweiterung zum Download geben? Nicht dass ich die sofort brauche, aber die Lektüre des Buches wäre mit den Werten noch interessanter.

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