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Nachrichten - Gumbald

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Die Verbotenen Lande / Re: Willenskraftpunkte bei Charaktererschaffung
« am: 11. Dezember 2019, 18:54:22 »
Ich habe auch die Hausregel eingeführt:
An jedem Spielabend startet jeder Charakter mit mindestens 1 WP.

Zumindest in meiner ersten Session war das Generieren von WP aber kein großes Problem. Der Zauberer hatte am Ende 4-5 WP.
Aber ich habe auch schon von extrem vorsichtigen Gruppen gelesen, die ihre Würfe so gut wie nie strapazieren.
Es kommt also auch immer auf den Spielstil der Gruppe an.

2
Es gibt diesen englischen inoffiziellen Charakterbogen, den man ausfüllen kann, mehr kenne ich leider nicht:
https://drive.google.com/drive/folders/1B268btdUYyXcs6pdERT94X9hOJtM-gxR

Zitat
Steht in Aussicht, dass der Verlag eventuell einen "offiziellen" Bogen anbietet?
Ich lasse mich gerne positiv überraschen, aber in Anbetracht der Tatsache, dass der Verlag gerade schon genug Arbeit an der Backe hat, schätze ich die Chancen dafür in nächster Zeit als eher gering ein.

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Die Verbotenen Lande / Neues Dungeon-Material
« am: 09. Dezember 2019, 23:01:12 »
Wer Probleme hat, die Karte der "Verbotenen Lande" mit Dungeons zu füllen, der kann sich mal bei den "Dungeons2Go" Abenteuern von Dungeonslayers umschauen:
http://www.dungeonslayers.net/downloads/abenteuer/
Man muss natürlich einiges anpassen: Den "Loot" runterschrauben, die Gegner und die "Story" etwas an die "Verbotenen Lande" anpassen.


Ich habe bspw. heute mal damit angefangen "Die Räuber vom Lyrkenfenn" auf DVL zu portieren:
http://dungeonslayers.net/download/Dungeon2Go1.pdf

Die Story bleibt gleich: Fiese Räuber machen eine Landstrich unsicher, und die Abenteurer machen sich auf, das Pack zur Strecke zu bringen.

Meine Änderungen kann man im angehängten PDF finden (nur sichtbar mit einem eingeloggten Account).

Update 11.12.: Neue Version hochgeladen

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Coriolis / Re: Wie handhabt ihr ...
« am: 09. Dezember 2019, 12:42:26 »
Grundsätzlich würde ich es so handhaben.

Man sollte vielleicht noch darauf achten, keine Waffen zu nutzen bei denen ein KO-Schlag eher unwahrscheinlich ist.
Jemanden mit einem Dura-Schwert bewusstlos zu schlagen stelle ich mir bspw. etwas schwierig vor.

Es gibt bei den Nahkampfwaffen ja auch eine ganze Reihe von Betäubungswaffen, die hierfür sehr gut geeignet sind.
Oder man nutzt Waffen aus der Kategorie "Stumpfe Hiebwaffen".

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Ich habe am vergangenen Wochenende recht spontan eine erste Session gespielt.
Im Spiel wird als Einstieg empfohlen, die Spieler einfach irgendwo in der Wildnis starten zu lassen (da wo sie wollen) und los geht's.
Kann man so machen, ich hab es etwas anders gemacht und möchte hier mal meinen Weg skizzieren und wie es so gelaufen ist.

Im folgenden Text gibt es zwar keine großen Spoiler, aber natürlich sollten hier besser nur Spielleiter mitlesen, da ich teilweise über offizielle Abenteuerschauplätze rede.

Vorab habe mir alle Abenteuerschauplätze grob angeschaut und bestmöglich auf meiner Spielleiter-Karte im Rollenspiel-Kampagnentool kanka.io verteilt (wer es nicht kennt: https://kanka.io ). Sinn der Sache war nicht, schon jetzt den Standort aller Abenteuerschauplätze zu zementieren. Aber wenn man sich die Beschreibungen durchliest, so hat man den Eindruck, dass die Autoren schon eine sehr genaue Vorstellung hatten, wo die Schauplätze am besten liegen sollten. Leider haben sie es nicht dazu geschrieben (was die Sache vereinfacht hätte... es muss sich ja niemand daran halten). Die Schauplätze sind also schonmal initial sinnvoll auf der Karte verteilt. Falls es sich aber im Verlauf der Kampagne anbieten sollte, einen Schauplatz umzusiedeln, so werde ich das natürlich tun.

Die Spieler haben vor der Session absolut nichts über die "Verbotenen Lande" gewusst, da wir uns sehr spontan erst am Spielabend für die "Verbotenen Lande" entschieden haben. Ich hatte einen Ausdruck aller Berufe und ihrer Talente, der Rassen und der allgemeinen Talente zur Hand. Innerhalb von etwa 1,5h Stunden wurden alle Charaktere gebaut, Ausrüstung ausgesucht und - ganz wichtig - Essen bestellt.

Da ich es für Spieler immer einfacher finde, wenn sich die Charaktere zu Beginn des Spiels noch nicht kennen und sich somit auch im Spiel erstmal kennen lernen können, habe ich mich sehr spontan für folgende Anfangs-Szene entschieden: Die Charaktere wurden alle einzeln in der Harga-Ebene von den Rostbrüdern gefangen genommen und werden nun als Gruppe von Gefangenen zu einer Silber-Mine der Rostbrüder gebracht, wo dringend neue Sklaven benötigt werden. Bevor man die Mine jedoch erreicht, geht die Sonne unter. Während die drei Rostbrüder damit beschäftigt sind, sich etwas zu Essen zu machen und über verschwundenes Bier zu streiten, können die Charaktere ihre Flucht planen und in ein erstes Gespräch miteinander kommen.

Es kommt wie es kommen musste: Die drei Rostbrüder werden überraschend leicht bezwungen. Die Gruppe beschließt aber nicht, schnellstmöglich die Länder der Rostbrüder zu verlassen, sondern will der Silbermine einen Besuch abstatten. Vielleicht ist da ja etwas zu holen? Die Silbermine habe ich auf der Karte bei F-45 platziert.

Die Silbermine wirft schon seit geraumer Zeit nicht mehr viel ab und in dem Lager können 10 Arbeiter sowie 5 Rostbrüder beobachtet werden. Der redselige Händler der Gruppe hat den waghalsigen Plan, offen auf die Rostbrüder zuzugehen und sie in ein Gespräch zu verwickeln, während die Übrigen die Arbeiter befreien und bewaffnen. Der Plan funktioniert erstaunlich gut und der Händler kann zwei der fünf Rostbrüder dazu überreden, ihm beim Heranschaffen eines Bierfasses zu helfen, das "hinter dem Abhang dahinten" auf seinem Fuhrwerk lagert. Es entbrennt auch hier ein Kampf, der problemlos gewonnen werden kann.

Im Lager findet man ein Fuhrwerk mit dem Maultier Grundler (aus dem Kartenset) und etwas Silber, sowie Lampenöl und Proviant. Am nächsten Tag macht man sich nach Süd-Osten auf, denn einer der Arbeiter berichtet von der Legende um Hohlheim, einem Ort wo man vielleicht sicher ist. Hohlheim habe ich bei M-48 platziert.

Auf dem Weg nach Hohlheim passiert die Gruppe noch ein paar Bauernhäuser. Die Bauern erlauben es der großen Gruppe nach langer Diskussion für eine Nacht zu bleiben, sind aber nicht begeistert. In der Nähe soll es nämlich eine weitere sehr viel größere Mine der Rostbrüder geben, die ab und an die Bauern besuchen um Proviant einzufordern. In der Nacht gibt es aber noch anderen Gast: Eine Horde Goblins schleicht sich in die Ställe und versucht ein Schwein zu klauen. Die Goblins können aber in die Flucht geschlagen werden.

Am nächsten Tag geht es weiter nach Hohlheim. Die Bauern haben bereits von einem merkwürdigen kahlrasierten Zwerg Yawim berichtet, der außergewöhnlich gutes Bier braut. Dort angekommen macht man in der Schenke "Die Hand des Toten" Bekanntschaft mit dem Rostbruder des Ortes und der Dorfvorsteherin. Der "angesehene und weithin bekannte" Händler der Gruppe kommt mit der Dorfvorsteherin ins Gespräch. Sie bietet an, sich um die Arbeiter aus der Silbermine zu kümmern und sie in Lohn und Brot zu bringen, aber "die Flüchtlingsströme müssen in Zukunft unterbunden werden". Daher fordert sie einen Gefallen ein, dem der Händler ohne zu Zögern zustimmt (ohne den Gefallen zu kennen). Als Gegenleistung verlangt sie, dass die Boote des Zwerges Yawim, ihrem Widersacher im Ort, zerstört werden müssen. Der Handel lockt zu viele Reisende von Außerhalb an, und das muss gestoppt werden. Der Händler willigt eifrig ein, und deutet an, dass dem Zwerg ja auch ein Unglück zustoßen könnte, wenn beispielsweise Gift im Spiel ist... Diesen Vorschlag nimmt die Dorfvorsteherin begeistert auf und bietet in diesem Fall ein Säckchen Silber an...
In der Schenke erfährt man auch etwas über die Geschichte von Hohlheim und der Legende von Burg Wetterstein, die weiter östlich liegt (ich habe sie bei U-44 platziert).
In der Nacht macht die Gruppe noch einen Ausflug zum Friedhof. Auf den Straßen der Stadt und auf dem Friedhof machen sie die Bekanntschaft mit allerlei Geistererscheinungen (die Ereignisse im Abenteuerschauplatz sind mit der passenden Musik wirklich sehr stimmungsvoll) und findet sogar die Krypta des Grafen Nepola.

So, das war's in Session 1. Für einen spontanen Start mit Charakter-Bau war das gar nicht mal so schlecht, finde ich.
In P-48 plane ich noch die alte Zwergenfeste Begrand einzubauen, die inzwischen von Räubern besetzt ist. Wenn die Gruppe die Räuber besiegen kann, so kann sie die Festung wieder aufbauen und nutzen. Als dauerhafte Festung wäre sie aber eventuell ungeeignet, weil sie nicht sehr zentral gelegen ist. Aber mal schauen.

Wie man sehen kann, besteht die Gruppe auch nicht gerade aus strahlenden Helden:
Der Zwergen-Händler ist ein Dummschwätzer und Aufschneider vor dem Herrn, würde auch seine eigene Mutter verkaufen
Der Halbling-Schurke ist .. ein Schurke und extrem effizient darin sich an jemanden heranzuschleichen und mti dem Dolch kurzen Prozess zu machen
Der Halbelf-Zauberer kann mit dem Kampfstab auch ordentlich zuschlagen und ist auch durchaus an weltlichem Besitz interessiert
Nur die Elfen-Jägerin fühlt sich etwas deplatziert, und kümmert sich am liebsten um die speziellen Bedürfnisse des Maultiers

Spieldauer war: 19:00 bis 02:30.
Wir haben viel Spaß gehabt. Der bislang einzige Kritikpunkt war, dass es für die Gruppe kein übergeordnetes festes Ziel gibt, wie bspw. bei "Mutant:Jahr Null", wo man sich auf die Suche nach dem legendären Eden begibt.
Im Ramen der "Zorn des Raben" Kampagne kann man sich natürlich ein Ziel stecken - und es ist ja auch explizit als Open-World Spiel ausgelegt. Somit ist dieser Kritikpunkt natürlich a) Geschmackssache und b) im späteren Verlauf des Spiels vermutlich hinfällig.

Update:
Beim Vorbereiten einer weiteren Session bin ich jetzt darüber gestolpert, dass es in den "Verbotenen Landen" gar keine Silberminen gibt, und Münzen in erster Linie aus dem Erlenland stammen.
Daher habe ich jetzt folgenden Twist geplant: In der vermeintlich nicht mehr rentablen Mine wurde kein Silber, sondern ein silbrig glänzendes magisches Erz gefördert. Die von der Gruppe sichergestellte Menge reicht aus, um eine Waffe mit einer magischen Legierung zu schmieden: Eine solche Waffe erhält einen zusätzlichen Schadenspunkt und kann Dämonen verletzen.
Die Rostbrüder sind daher sehr daran interessiert, die Plünderer dingfest zu machen: Schon bald wird ein Trupp aus Erlenstein losgeschickt, der sich an die Spuren der Plünderer heftet. In der Gruppe gibt es auch zwei Dämonenberührte, die ich mittels der Tabelle für Dämonen größtenteils erwürfelt habe: Menschen (Stärke 5) mit recht guter Rüstung (4), einer Spezialfähigkeit Gefieder (Rüstung +2) und dem Angriff Todesblick (ich habe eine 6 gewürfelt.. also Angriffswert 11!). Daraus habe ich die "Schwarz-Schuppen" gemacht: Zwei erbarmunglose Jäger, welche die Rostbrüder für besonders wichtige Missionen einsetzen. Menschenähnliche Wesen mit pechschwarzer schuppiger Haut. Sie sprechen nicht. Und nichts bleibt ihrem durchdringenden Blick verborgen, der geradewegs in die Seele des Unglücklichen dringt, auf den ihre pechschwarzen Augen treffen. Talente: Furchtlos 3, Unbestechlich 3
Wie man sieht funktionieren die Dämonen-Tabellen auch hervorragend, um fix außergewöhnliche Gegner zu entwerfen.
Wenn die Verfolger die Gruppe noch in Hohlheim antrifft, so werden sie den örtlichen Rostbruder über die Plünderer und die geflohenen Minenarbeiter informieren. Dann ist es an den Spielern zu entscheiden, was passiert: Fliehen sie aus Hohlheim, oder suchen sie sich (wie die Gegenpartei) Verbündete und kommt es schließlich zu einem großen Kampf in der Stadt?
Viel hängt auch davon ab, wie sich die Gruppe bis dahin in Hohlheim verhält: Hat man sich bereits Freunde oder eher Feinde gemacht? Ich bin gespannt wie es weiter geht...

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Die Verbotenen Lande / Re: Regelfragen
« am: 25. November 2019, 13:29:12 »
Ja, laut Regelwerk ist das so.
Aber ich denke, das Strapazieren von Würfen ist in VL noch mehr gewollt als bei MJN. In MJN musst du zum Regenerieren von Attributspunkten Ressourcen aufwenden (Fraß bei Stärke, Wasser bei Geschicklichkeit), das ist bei VL nicht so. Nach einer Rast hast du alle Attributspunkte wieder regeneriert. Dazu kommt, dass du Fertigkeiten nicht so schnell steigerst wie bei MJN, da die Steigerungskosten viel höher sind.
Das wird wohl dazu führen, dass sich recht schnell WP ansammeln.

Es spricht aber natürlich nichts gegen eine Hausregel, dass man die Spielsitzung mit mindestens einem WP beginnt. Das wird das Spiel nicht kaputt machen...

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Die Verbotenen Lande / Re: Neue Zauber braucht das (Verbotene) Land!
« am: 25. November 2019, 13:21:13 »
Die Gandalf-Analogie passt sehr gut, im Free-League Forum hat einer der Autoren diesen Vergleich selbst angebracht.

Wenn man nicht gerade gegen Monster kämpft, dann sind die vorhandenen Zauber auch durchaus stark genug, um menschenähnliche Gegner ohne große Gegenwehr auszuschalten. Das kann man aber halt aufgrund der begrenzten WP nicht sehr häufig tun. Dazu kommt, dass man jedes mal das extrem hohe Risiko eines magischen Missgeschicks eingeht, wenn man zaubert.

Ich habe derzeit noch keine praktische Erfahrung mit dem System, daher kann ich noch nicht sagen, ob mich mein Gefühl da trügt, aber so wie ich das sehe führt ein Großteil aller einigermaßen starken Zauber zu einem magischen Missgeschick. Eine 1 ist mit 3-4 Würfeln schnell geworfen...
Ich habe mir daher drei Regelkomponenten ausgedacht, die ich, sobald ich eine VL-Kampagne starte, dann mal testen werde. Kann sein, dass alle unnötig sind, oder ich nicht mit allen spielen werde. Vermutlich schreibe ich sie bis dahin noch fünfmal um. Aber falls es jemanden interessiert, hier mal das was ich mir dazu so überlegt habe. Weitere Meinungen/Verbesserungsvorschläge sind gerne erwünscht. Wie gesagt: Alles nicht getestet, eventuell total unnötig und derzeit nur Gedankenspielerei:

Zusätzlicher allgemeiner Zauber MAGIE FOKUSSIEREN:
Rang 1, MACHTWORT
Reichweite: Persönlich
Dauer: Sofortig
Komponente: Edelstein
Wenn du dir Zeit nimmst, dich auf die Magie einzustimmen, so kannst du einen im Anschluss gewirkten Zauber sicherer ausführen: Beim Wurf auf Überladung/Missgeschick kannst du eine 1 ignorieren. Dies erfordert 1 zusätzlichen Willenskraftpunkt, der aber nicht zur Machtstufe des Zaubers zählt. MAGIE FOKUSSIEREN benötigt eine zusätzliche Schnelle Aktion zur Vorbereitung.
Hintergedanke: Es sollte möglich sein, einen Heilzauber zu sprechen, ohne mit dem Risiko leben zu müssen gleich von einem Dämon in die Niederhöllen gerissen zu werden. Mit diesem Zauber ist das unter höherem Kosten- und Zeitaufwand möglich. Im Kampf muss man sich häufig eine Schnelle Aktion aufsparen, um gegen einen Gegner parieren/ausweichen zu können. Daher ist der Einsatz im Kampf nicht immer möglich. Die höheren Kosten sorgen auch dafür, dass man das höhere Risiko eine Missgeschicks häufig einfach eingehen muss. Der Einsatz der Zauber-Komponente Edelstein erlaubt es mir, die Machtstufe des nachfolgenden Zaubers um 1 Punkt zu erhöhen. Somit erhalte ich dann für den zusätzlich eingesetzten WP doch noch eine Machtstufe. Edelsteine sind allerdings auch nicht günstig...

Talent MAGIE KONTROLLE:
Du hast gelernt mit der Unberechenbarkeit der Magie besser umzugehen. Der Einsatz dieses Talents kostet einen WP.
* Stufe 1:
Falls du ein magisches Missgeschick erleidest, würfel auf WISSEN erschwert um die Anzahl der Unheil-Würfel aus demem macht-Wurf. Bei Erfolg kannst du den Wurf auf die "Magisches Missgeschick" Tabelle wiederholen. Das zweite Ergebnis zählt.
* Stufe 2:
Du kannst den WISSEN Wurf beliebt oft wiederholen. Jeder Wurf kostet dich einen weiteren WP. Für jeden erfolgreichen Wurf auf WISSEN kannst du erneut auf die "Magisches Missgeschick" Tabelle würfeln.
* Stufe 3:
Wie Stufe 2, aber zusätzlich kannst du nach einem erneuten Wurf auf die "Magisches Missgeschick" Tabelle den W66-Wurf umdrehen - aus einer 61 wird beispielsweise eine 16. Dieser Einsatz kostet dich einen weiteren WP.
Hintergedanke: Mit diesem Talent wird zwar nicht die Häufigkeit der magischen Missgeschicke reduziert, man hat aber die Chance, die Auswirkungen zu reduzieren. Durch das Einbinden des WISSEN-Wurfs haben weise Magier mit hohen Werten in Verstand und Wissen nun auch einen regeltechnischen Vorteil beim Zaubern. Dadurch, dass der Einsatz dieses Talents weitere WP kostet, kann dieses Talent nicht immer genutzt werden.

Erfolge beim Wurf auf Überladung/Magisches Missgeschick:
Laut Regelwerk gilt jeder gewürfelte Erfolg als Überladung und erhöht die Machtstufe des Zaubers um 1.
Der Spieler kann mit dieser Hausregel seine Erfolge aber auch für die folgenden Effekte einsetzen:
* Negiert einen Unheil-Würfel
* Senkt die eingesetzten WP um 1 (ein Zauber kostet immer mindestens 1 WP).
Hintergedanke: Diese Regel-Komponente kann Misserfolge beim Zaubern drastisch reduzieren und Zauber auch sehr vergünstigen. Daher bin ich mir bei dieser Komponente noch sehr unsicher. Führt es dazu, dass Magie zu billig und/oder zu ungefährlich wird? Auf der anderen Seite kann dies auch interessante Entscheidungen auf Spieler-Seite zur Folge haben: Nutze ich meinen Erfolg zur Negierung des Unheil-Würfel, oder risikiere ich die Auswirkungen des magischen Missgeschicks, indem ich den Zauber billiger sprechen - und daher in der nächsten Runde nochmal zaubern kann? Des weiteren kann ich das magische Unheil nicht verhindern, wenn ich mehr Unheil-Würfel als Erfolgs-Würfel gewürfelt habe. Und das sollte in 50% der Fälle so sein.

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Die Verbotenen Lande / Re: Regelfragen
« am: 25. November 2019, 12:29:39 »
Frage zu den Willenskraftpunkten....

Ist das richtig, dass man ohne WP´s startet?
Bei M: J0 beginnt man ja zumindest mit 3 MP´s (Seite 76) bzw erhält am Anfang der Spielsitzung MP´s in Höher seiner Mutationen (Seite 24).


Die Angaben in MJN beziehen sich aber nur auf NSCs. Charaktere erhalten laut Regelwerk am Anfang der Spielsitzung MPs entsprechend ihrer Anzahl an Mutationen.

Bei VL gibt es für NSCs keine WP. Details dazu gibt es auf Seite 64 im Spieler-Handbuch.
Charaktere können über ihre Festung einen WP pro Sitzung erhalten, wenn sie in ihre Festung zurück kehren. Einen weiteren WP gibt es, wenn die Festung über einen Schrein verfügt.  Ansonsten kann man WP nur über das Strapazieren von Würfen erhalten. Dafür ist die Regeneration von Attributspunkten in VL aber auch etwas in MJN.

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Die Verbotenen Lande / Re: Überlegungen Neue Profession Hexe_r
« am: 20. November 2019, 14:00:19 »
Hmm... die Effekte sind ja schon recht deutlich magischer Natur. Dadurch, dass du die Fähigkeiten aber als reine Berufs-Talente definierst, fällt natürlich der Wurf auf die "magisches Missgeschick" Tabelle weg.
Kann man machen, aber dann sollten die magischen Effekte meines Erachtens nicht zu mächtig sein.
Die "Blicke"-Effekte  kommen wir da recht mächtig vor. Man könnte hier teilweise natüllich mit vergleichenden Würfen auf Manipulation/Menschenkenntnis arbeiten, die bei Erfolg eben den Effekt haben, Liebe oder Furcht auszulösen.
Vom Bauchgefühl her würde ich aber doch eher die reguläre Zauber-Mechanik dafür nutzen.

Bei Gegenständen braucht es noch einen Effekt, der bewirken kann, dass eine Hexe auf einem Besen (oder einem anderen Gegenstand) fliegen kann. Eine echte Hexe muss doch fliegen können! ;-)
Das muss aber nicht unbedingt sehr einfach oder sehr günstig sein. 1 WP pro Viertelstunde Flug fände ich bspw. ok. Oder 1 WP pro 5 Minuten?
Man kann das Hexenbesen-Klischee natürlich auch bewusst streichen.

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Mutant: Jahr Null / Re: Mutant: Genlabor Alpha jetzt im Handel
« am: 18. November 2019, 13:03:37 »
Die beiden Bücher setzen halt verschiedene Schwerpunkte:

Das "Jahr Null" Buch konzentriert sich auf die (menschlichen) Mutanten. Es geht primär um die Entdeckung der "Zone", den Ausbau und die Weiterentwicklung der "Arche", sowie um Konflikte innerhalb und außerhalb der Arche. Die Kampagne im Buch behandelt die Suche nach "Eden".

"Genlabor Alpha" bringt die Tiermutanten ins Spiel. Man spielt in einem Tal, das von Robotern bewacht wird und die Tiermutanten an der Flucht hindert. Die Kampagne hat andere Regelelemente, die sich darauf fokussiert, einen Widerstand gegen die Roboter-Wächter aufzubauen, die Gehemnisse des Tals zu lüften und schließlich aus dem Tal zu fliehen.

Man kann beide Kampagnen völlig unabhängig voneinander spielen, aber auch in beliebiger Reihenfolge hintereinander.
Ich habe bspw. eine Runde mit "Jahr Null" laufen und starte in Kürze eine zweite Runde mit "Genlab Alpha".

Ich würde dazu tendieren, zuerst "Jahr Null" und dann "Genlab Alpha" zu spielen, da in "Jahr Null" noch eine Menge Artefakte/Monster/Ereignisse beschrieben sind, die man dann in "Genlab Alpha" übernehmen kann. Es werden in "Genlab Alpha" auch einige Artefakte erwähnt, die nur in "Jahr Null" beschrieben werden. Außerdem kannst du in "Genlab Alpha" dann "befleckte Tiermutanten" einführen. Das sind Tiermutanten, die nicht nur über Tierkräfte, sondern auch über Mutationen verfügen, wie die Mutanten in "Jahr Null".

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Coriolis / Re: Wie intelligent ist die "Schiffsintelligenz"?
« am: 13. November 2019, 10:18:23 »
Grundsätzlich lautet die (für dich sicher unbefriedigende) Antwort auf deine Frage:
Der Hintergrund von Coriolis gibt dir genug Freiheiten, so dass du die Schiffsintelligenz so gestalten kannst wie du möchtest. Da gibt es keine festen Vorgaben.

Wenn eine Schiffsintelligenz ein Besatzungsmitglied ersetzt, so erhält sie ja im notwendigen Attribut einen Wert von 1 und in der Fertigkeit einen Wert von 3.
Ich würde die Interaktion mit der Schiffsintelligenz also auf den Bereich beschränken, für den sie zuständig ist.
Meine spontanen Ideen für den Einsatz von exzentrischen KIs wären:

Sensoren: Die Intelligenz warnt die Besatzung vor neuen Schiffen in Sensor-Reichweite, beklagt sich aber manchmal darüber, dass sie die Waffensysteme des gegnerischen Schiffs nicht scannen kann, weil bei der letzten Wartung mal wieder geschlampt wurde. Hin und wieder lässt sie die Besatzung auch raten, ob auf dem führerlos dahintreibenden Raumschiff vor ihnen noch die Lebenserhaltungssysteme funktionieren oder nicht.

Waffen: Die Schiffsintelligenz meldet eifrig, dass ihre Waffensysteme bereit sind, jederzeit abgefeuert werden können und drängt die Besatzung dazu, endlich Feuerfreigabe zu erteilen. Eventuell wird auch ein anderes Schiff anvisiert als die Besatzung im Sinn hatte, da dies aus angeblich aus "taktischen Erwägungen" viel mehr Sinn macht.

Pilot: Das Schiff fliegt waghalsige Manöver und die Schiffsintelligenz gibt regelmäßig trocken die aktuellen Überlebenswahrscheinlichkeiten bekannt. Manchmal schlägt sie der Besatzung auch verschiedene Manöbver mit ihren jeweiligen Erfolgwahrscheinlichkeiten vor - eventuell noch mit dem Zusatz, dass Manöver B zwar ein extremes Risiko birgt, andererseits bei Erfolg auch einen neuen Spitzen-Rekord im Dritten Horizont aufstellen würde.

Maschinist: Das System stellt zwar zuverlässig die notwendigen Ressourcen zur Verfügung, vergisst aber ab und zu, dass die Besatzungsmitglieder auf Lebenserhaltungsssysteme oder Schwerkraft Wert legen. Diese "optionalen" Systeme werden gerne mal unangekündigt deaktiviert, wenn die Energie anderswo dringender gebraucht wird.

Wenn die Auswirkungen eindeutig negativ für die Besatzung sind, sollte der SL dafür dann aber auch Finsternispunkte ausgeben.

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Sonstige Spiele / Re: Vaesen bei Uhrwerk?
« am: 06. November 2019, 13:34:46 »
Generell würde ich eine Aussage über ein deutsches Vaesen nicht vor dem englischen Release erwarten.

Und realistisch gesehen ist es so, dass du ab dem Release der englischen Version locker ein Jahr Wartezeit einplanen musst, bis überhaupt eine deutsche Version kommen könnte. Als Beispiel kannst du das bei den Verbotenen Landen sehen, die jetzt nach etwa einem Jahr auf Deutsch erscheinen.
Manchmal kann es etwas fixer gehen, wie bspw. bei "Coriolis - Emmisary Lost", das hatte man aber schon im Coriolis Kickstarter mitfinanziert, bevor die englische Version überhaupt auf dem Markt war.
Dann kommt dazu, dass ich subjektiv den "Markt" für Vaesen ("Nordic Horror") als etwas geringer einschätze als bspw. bei einem Fantasy/Scifi Szenario wie Coriolis/Forbidden Lands. Aber da mag ich mich irren. Wenn die beschränkten Uhrwerk-Ressourcen aber erstmal auf ein etwas zugkräftigeres Pferd wie die Star Trek Lizenz aufgewendet werden, so dürfte ein Release von Vaesen (wenn denn überhaupt für Uhrwerk geplant) eher nach hinten rutschen.
Aber das ist alles pure Spekulation.

Der Vorteil, den man hat wenn man auf die deutsche Version wartet: Die deutsche Version wird direkt mit einer erratierten Version der ersten englischen Auflage erstellt. Und es wird mit Sicherheit Fehler geben. In die "Verbotene Lande" Auflage haben es bspw. fast alle Änderungen der zweiten "Forbidden Lands" Auflage geschafft.

Was mich betrifft: Meine Pipeline an "Free League Rollenspiele, die ich unbedingt spielen will" ist ausreichend groß, dass ich locker 2-3 Jahre warten kann, bevor ich mir Vaesen anschaue. Und wenn es bis dahin keine deutsche Version gibt, dann kann man sich ja immer noch die zweite Auflage auf englisch kaufen...

Aber die Early-Adopter / Buchregal-Füller hält ja in der Regel eh nichts auf, und die werden sich das Ding sofort auf Kickstarter im "Rundum Glücklich" Paket mit Würfeln und allem PipPaPo bestellen...
Ist ja auch schließlich egal, ob im Regal die englische oder die deutsche Version verstaubt. ;-)
Aber ist ja auch gut, dass es genug "wahnsinnige" Fans da draußen gibt, die in dieses Hobby massig Geld investieren, sonst wäre so manches nicht möglich.

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Die Verbotenen Lande / Re: Dungeon Generator
« am: 29. Oktober 2019, 12:57:55 »
Stimmt, aber für das spontane Nutzen am Spieltisch halte ich den Generator auch für nicht so geeignet. Da kommt auch häufig Zeugs bei raus,w as ich für eher ungeeignet halte.
Ich habe gestern am PC einfach mal eine Stunde lang Dungeons generiert und die brauchbaren für später exportiert.
Jetzt habe ich ca. zwei Dutzend verwendbare Dungeons in der Hinterhand...

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Die Verbotenen Lande / Dungeon Generator
« am: 28. Oktober 2019, 21:08:49 »
Einige kennen es vermutlich schon, aber da die "Verbotenen Lande" sich ja so wunderbar dafür eignen, "mal eben schnell" einen Dungeon zu erstellen kommt hier das passende Tool für das Erstellen von Dungeon Maps:
https://watabou.itch.io/one-page-dungeon
Einfach "ENTER" drücken und schon wird ein neues Dungeon generiert.

Etwas ähnliches gibt es auch für Stadt-Karten:
https://watabou.itch.io/medieval-fantasy-city-generator

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Die Verbotenen Lande / Re: Regelfragen
« am: 28. Oktober 2019, 11:54:49 »
Ich persönlich würde also sagen: Ja, die Mali addieren sich zu -4.
Es ist wie du schon sagst zwar eher unüblich einen Bonus/Malus jenseits der +3/-3 zu erhalten, aber in dem Fall scheint das wohl so zu sein.
Ich meine es gibt auch noch andere Stellen, wo ein -4 Malus möglich war. Ich weiß aber gerade nicht mehr wo ich das gesehen habe.

Man könnte natürlich auch sagen, dass man in diesem Fall mit der Waffe gar nicht parieren kann und stattdessen gezwungen ist, AUSWEICHEN zu nutzen. Aber das wäre dann eine Hausregel.

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