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Nachrichten - Cashan

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Sonstige Spiele / Re: Tolles Myranor im doofen Aventurien
« am: 24. November 2016, 14:41:00 »
Die kosten sollten so stimmen, man besitzt noch 12+5 GP für den Professionsaufsatz zum ausgeben für SF und Formeln. Daher wirkt der so "Teuer".

Ich hab mir die arbeit gemacht, weil ich eine allgemeine Magier Professions Basis haben wollte. Dadrauf kommen dann die Erweiterung je nach Akademie, ohne "Kultur-Aufsatz". D.h. man hat nachher ein Paket aus 9 GP -Basis + X GP je nach Akademie-spezialisierung. Hier könnte man die einfachen Pakete aus Myranor nehmen und je nach lust die Sachen auswählen, die man haben will. Daher sollte Vollzauberer schon in der Basis-Variante enthalten sein.

Aber danke für die Antwort ^^. Bisher habe ich aber mehr so das gefühl, das viele Spieler die Zauberart doch trennen wollen. Da ein Gildenmagier sich nicht in einem "Feld" von Zauberarten spezialisiert sonder viel mehr einige Zauber gezielt aussucht und diese perfekt beherrscht mit den einhergehenden Nachteil, das andere Zauber nicht gut beherrscht sind. Quasi der Formel-Zauberer und nicht der Quellen/Merkmals-Zauberer.

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Sonstige Spiele / Re: Tolles Myranor im doofen Aventurien
« am: 22. November 2016, 08:40:39 »
Es ist aber so das Akademische Ausbildung 8 GP für Zauber und Zauber-SF freigibt. Das ist ne menge und da Formeln effektiv nun Sonderfertigkeiten sind (wie Wahrenamen) sind das 800 zusätzliche AP.

Ja ich hatte mir das so ähnlich überlegt nur ist das mehr arbeit als ich dachte. Außerdem finde ich Aventurische Zauberer-Professionen einfach zu teuer. Vieles braucht man eigentlich garnicht, daher einfach die gesamte Profession entschlacken und nur das nötige einbauen. Natürlich die Akademie-Besonderheit bei behalten aber oft sind die Zauberprofessionen einfach zu teuer. Das ist bei Myranor etwas angenehmer, die kosten glaub ich so "nur" 16 GP+.

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Sonstige Spiele / Tolles Myranor im doofen Aventurien
« am: 10. November 2016, 11:33:00 »
Hallo,

ein Kollege von mir und ich sind am überlegen, die Zauberregeln in Aventurien einzuführen. Da diese deutlich mehr möglichkeiten erlauben und es dem Meister auch mehr "Joker" Karten gibt (Manche spieler wollen immer alles wissenschaftlich erklärt haben...).

Mein Problem: Wie erschaffe ich eine Profession mit Akademische Ausbildung (Magier) und Vollzauberer?
Eine Änderung ist klar, es gibt nur 1 Hauszauber. Jedoch die 12 GP klingen meiner Meinung nach recht kompliziert.
Ich würde gerne, um es den Spielern einfacher zu gestalten, eine angabe wie in Myranische Magie einbauen. Quasi Formeln im Wert von X AP.
Kann ich davon ausgehen das 1 GP = 100 AP sind? (etwas viel oder nicht?)

Meine Basis-Profession wäre für Magier folgende:

Gildenmagier (9 GP)
Voraussetzung: KL 12, CH 11
Sozialstand: 7-13
Modifikationen: +18 AsP, MR +2
Automatische Vor- und Nachteile: Vollzauberer, Akademische Ausbildung (Magier), Neugier 7
Sonderfertigkeiten: Bindung des Stabes, Repräsentation (Gildenmagie), Ritualkenntnis (Gildenmagie), Große Meditation
Kampf: Stäbe +2, Raufen +2, Ringen +1
Körperlich: Körperbeherrschung +1, Selbstbeherrschung +3
Gesellschaft: Lehren +4, Schriftlicher Ausdruck +4, Überzeugen +1
Sprachen: Lehrsprache (Bosparano, Tulamidya oder Garethi), zwei Sprachen auf +7, Zwei weitere Sprachen auf +3
Schriften: Kusliker Zeichen +8, eine weitere auf +4
Wissen: Magiekunde +4, Pflanzenkunde +3, Tierkunde +2, Sagen/Legenden +3, Geschichtswissen +2, Rechnen +2, Sternkunde +2
Handwerk: Alchimie +1, Malen/Zeichnen +3
Sonderfertigkeiten: Stabritual (Ewige Flamme), Ritualkenntnis +1
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Nandusgefälliges Wissen, Stabritual (Doppeltes Maß), Stabritual (Kraftfokus)
 
Und ähnlich wie im Myranische Magie ein Aufsatz je nach Akademie veranschlagen. Da quasi 18 GP aus der Grundprofession mitgenommen werden können für Zauber, SF und Formeln (was ja SF sind), halte ich diese Profession sehr.... günstig. Mach ich was falsch?

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Sonstige Spiele / Re: Wir basteln uns ein Zauberding!
« am: 10. November 2016, 11:25:03 »
Erste Begrenzung von Beschwörungsspeicher: Nur ein Zauber statt beliebig viele (wobei die ja an den AsP abgegrenzt werden).
Zweite Begrenzung: Influxion verfliegt nach der nutzung von einem Zauber!

Also fürs erste die Kosten für den Astralvolumen zu verringern ist glaub ich nicht spürbar. Wäre ein wegfallen der Zeitkosten denn plausibel? Oder diese um 2 Stufen zu reduzieren ? (1/4)

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Regelwerk: Myranische Magie

Was bringt es mir, einzelne Instruktionen zu lernen? Solange ich die SF Spontanzauberer noch nicht habe, kann ich doch eh alles nur per Formeln Zaubern oder nicht? Daher bringen mir die Instruktionen erstmal nichts

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