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Nachrichten - SirDamnALot

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Contact / Re: Regelerweiterung - Waffen
« am: 30. Dezember 2018, 22:04:13 »
Kleines Update für die SGX Serie, jetzt mit Bildern ;) (Von http://pimpmygun.doctornoob.com/)



Frohes Fest und Guten Rutsch :)

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Contact / Re: Regelerweiterung - Waffen
« am: 28. November 2018, 10:00:00 »
Spricht was gegen ein ACOG Sight? :D

AGOC Sight
Vereint die Vor und Nachteile eines Reflexvisiers mit einem 2x Zielfernrohr.
Benutzung kostet 1 AP mehr beim Feuern.
+10% auf die Probe, wie beim Reflexvisier
x2 Vergrößerung wie vom zielfernrohr.
Mindestentfernung 20m, sonst -10% (-20% Zielfernrohr, aber +10 Reflexvisier)

Kosten: 1100$/2EP
Verfügbarkeit: 70%
Gewicht: 0,6kg
Größe: Klein
Techlevel: 1
Restlicht oder Wärmebildfilter kann nach Zielfernrohrregeln nachgerüstet werden.

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Contact / Re: Regelerweiterung - Waffen
« am: 22. November 2018, 13:17:03 »
Oha, da hast du recht, das Feature der MP5SD ist die verwendung von normaler Munition.
Ich dachte die wäre besonders leise weil spezifisch auf leise getrimmt ist wie die VSS Vintorez oder AS VAL. (Mit eigener Subsonic munition)

Aus gaming sicht würde ich denen das als Vorteil gewähren gegenüber den aufgeschraubten Schalldämpfern.
Es gibt ja noch den zweiten Satz der sagt das Dauerfeuer trotzdem bemerkt werden kann. Übertreiben kann man es dann nicht ;)

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Contact / Re: Regelerweiterung - Waffen
« am: 22. November 2018, 10:06:06 »
Sooo detailiert wie Masterlupo würde ich es auch nicht machen :D

Der Ansatz mit der Waffenmodifikation in Tandem mit der Munition (oder ständige Missfeeds riskieren) gefällt mir :)
Verstärkte Laborierung kann man recht einfach invertieren.
Fluff: Angepasste Schließfeder, andere Einstellung am Gasdrucksystem und/oder leichterer Verschluss.

Als zusätzliche Fehlerstufe: P+ Munition in Waffe mit Subsonic Umbau: Schuss bricht, aber Waffe danach Beschädigt und unbrauchbar bis Besuch in der Werkstatt.
Umgekehrt: Subsonic munition in Verstärkter Waffe: Schuss bricht, aber das ding feeded nie niemals nicht automatisch. Immer nur Handbetrieb.


Nicht die Masse muss Quadriert werden, sondern der Faktor um den man die gleichung ändert.
Also Geschwindigkeit halbieren (Faktor 2), dann Masse mit Faktor 4 Erhöhen.
Geschwindigkeit durch 3, dann Masse mal 9 erhöhen um aufs gleiche Ergebnis zu kommen.

Dadurch landet man ganz schnell bei Uran geschossen um beim Gewicht mithalten zu können ;)


Noch eine Idee:
Waffen mit integriertem Schalldämpfer sind meist leiser als Normale+Zubehör, da könnte man den Malus für Wahrnehmung auf -80% erhöhen.
Glaube das wäre Vanilla nur die Akagi Shadow in .45ACP. Wäre doch ein schönes alleinstellungsmerkmal :)

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Contact / Re: Regelerweiterung - Waffen
« am: 21. November 2018, 07:32:17 »
Reine Rechenfrage: Wenn die normale 5,56-Kugel mit dreifacher Schallgeschwindigkeit fliegt, das Unterschallgeschoss mit etwas knapp unterhalb der Schallgeschwindigkeit, würde da nicht etwas über dreifaches Geschossgewicht reichen, um die gleiche Energie zu erzielen?
Leider nein, die Geschwindigkeit fließt quadratisch in die Formel für Kinetische Energie ein.
Kinetische Energie ist zwar nicht alles bei Wundballistik, aber ein guter Start ;)

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Contact / Re: Regelerweiterung - Waffen
« am: 19. November 2018, 12:03:58 »
Überlegung war die SMGs nicht völlig nutzlos zu machen und Gewehre nicht zu gut :)

Reichweite ist relativ, da man die durch Ballistik Computer oder Scopes kompensieren kann.
Die Reichweitenfaktoren sind auch verdoppelt bei den Gewehren meist besser als bei den SMGs. (Sofern man nicht die Tech 0 Gurken benutzt ;) )

Schaden hab ich versucht auch mit Gewehren in SMG bereiche zu kommen.
Und zumindest auf dem Papier klingt das "realisitisch".
z.B. 5,56x45mm liegt bei 850-900m/s, wenn man das auf ~300m/s drückt dann verliert sich doch eine Menge Energie, trotz etwas schwererem Geschoss.
Edit: Wie wäre es mit: Nur der Basis Schaden wird halbiert, an den W10 Würfeln wird nichts geändert (also bleibt auch das *) ?


Bei den explodierenden Würfeln war ich nicht so sicher, kann man weglassen.
Stattdessen vlt ein 90-95% bereich bei dem es Ladehemmung gibt? Das ist wohl ein gängiges Problem für diese Munition.

Den Malus -60% hab ich so aus dem Grundbuch übernommen für Schalldämpfer + Unterschall Munition.

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Contact / Re: Regelerweiterung - Waffen
« am: 16. November 2018, 13:18:42 »
Idee für neuen Munitionstyp für gängige Kaliber:
Subsonic/Unterschall Munition
Geben mit Schalldämpfer den guten 60% Wahrnehmungsmalus, kosten aber stark Leistung. Und ohne Dämpfer hat man eigentlich nur Nachteile.
- Schaden (Basiswert+Würfelergebnis) wird halbiert, abgerundet.
- Reichweitenfaktor wird verdoppelt.
- Keine "explodierenden" Würfel mehr im Schadcode.

Beispiel für
5.56mm NATO Sub         50st       2,5kg     1200$/0 EP        20%Verfügbar
7.62mm NATO Sub         50st       3,6kg     1350$/0 EP        15%Verfügbar
Preis und Verfügbarkeit nah an AP (Panzerbrechend) Munition dran und etwas Schwerer als normale Munition.

Eine echte .45 oder 9mm Schallgedämpfte Maschinenpistole wird geeigneter sein als ein Sturmgewehr mit Subsonic Munition,
aber je nach Situation hat man vlt ja nur eine Waffe zur Hand.

Auch paar Waffen aus der Heimwerkstatt (Siehe Attachment Excel) als Vorschlag:
Sig SGX Serie in Anlehnung an die SIG SG550 Serie (oder Stgw 90).
Hier eine moderne, teure aber doch noch konventionelle Waffenplattform.
Feature ist der Salvenmodus(Neben Einzelschuss und Vollauto) in allen Varianten. Einschränkung ist das relativ kleine Magazin.

SGX 2500
Sturmgewehr mit voller Lauflänge um alles aus dem 5,56mm Kaliber rauszuholen.
Deshalb etwas bessere Reichweite und Schaden, dafür unhandlich (Kategorie Groß).
Mit eingeklapptem Schaft verringert sich die Größe von Groß auf Normal.

SGX 2500 DMR
Nur bessere Ausstattung (IFCS Rangefinder und Ballistik Computer), ersetzt kein anständiges 7,62mm DMR/Battlerifle oder gar ein Präzisionsgewehr.

SGX 2400
Karabiner, Werte wie zu anderen Sturmgewehren wie Krieg 4-223 oder Krieg Armada Serie. Nur der Salvenmodus sticht hervor.

SGX 2200
Super Kompakte Variante die als Maschinenpistolen ersatz dienen soll. Erleichtert die Munitionslogistik durch einheitliche Kaliber und Magazine.
Durch den sehr kurzen Lauf auch nur SMG Schaden und Reichweite.
Verschlusszeiten minimal besser durch Kompaktere Bauweise von Verschluss und Schließfeder. (max. 8 Schuss anstatt 7 wie bei den SGX 2400/2500)
Ist der Schiebeschaft zusammengeschoben erreicht man grade noch Maschinenpistolen größe. (Trotzdem noch Kategorie Normal)

Saiga 2020K
Kreuzung aus Schrotflinte und Sturmgewehr. Um beherrschbar zu bleiben nur im Kaliber 20. (Schwächer als Kal. 12. Gleiche Munitionskosten/werte wie für Kal .12 nehmen)
Hat die gleichen Munitionseinschränkungen wie die Krieg Sandwolf. (Manuelles Durchladen nach jedem schuss wenn Munition nicht genug Treibladung hat)
Nur gegen ungepanzerte Weichziele effektiv.

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Contact / Re: Excelblatt für die Charaktererstellung
« am: 08. Juli 2018, 22:17:55 »
Kurze Frage gibt es das Regelwerk auch auf Englisch, sonst könnte ich von meinen Bogen auch eine Englische Version erstellen!
Es gibt das folge Abenteuer vom Senkrechtstarter auf Englisch als einführung, damit dürften die Grundbegriffe (Attribute, Fertigkeiten, usw) schonmal abgedeckt sein:
http://www.contactrpg.de/176-quick-start-rules-launched

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Contact / Re: Cover - maybe a bit too good?
« am: 05. Juli 2018, 11:33:49 »
You could throw grenades to deal damage behind cover :)
Also, aiming and salvo fire are not totally exclusive:
- Only the first shot lands where aimed at, the others hitzones are determined by dice.
- You have the malus for aiming at a specific body part for all shots (+recoil) but circumvent the cover malus for all shots.
- Cover as a bullet blocking barrier is still in effect (see Opus Armatum for more barrier (and shooting through barrier) rules).

Your heavy could do suppressive fire to make the opposition panic to move or loose sequence. Hitting the target is then just a bonus.

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Contact / Re: Sequential Score, party participation and XP
« am: 05. Juli 2018, 11:22:13 »
Hi Dr_NANO,

yes, the sequence value is dominating the battlefield, which is good to quickly neutralize threats (Aliens hit hard! ;) ) but may be grating for the slower players at the table.
You could adjust your team composition to match sequence values (and adjust mission difficulty) or change the mission design to give more things to do than just shoot. (infiltrating, investigating, etc)

In our game we switched to a mashup of Contact sequence and Shadowrun initiative rules. You loose some fine control, but everyone gets to do (and shoot ;) ) something earlier.

About XP:
- The XP gain for "leveling" combat skills is reduced, compared to non-combat skills.
- you can train skills at your base in the "off-time".
- high intelligence is also good for quick leveling, your field scientist will overtake your gun bunnies sooner or later ;)

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Contact / Re: Building AI and Robots in Contact
« am: 04. Juli 2018, 13:05:32 »
Which is still stronger than a regular human ;)
You should add armor to the components and think about redundancy. And if its humanoid, add regular armor on top.
Aliens hit hard! :D

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Contact / Re: Diskussionsthread: Der erste CONTACT-Roman
« am: 02. April 2018, 18:54:29 »
Ein bisschen Weird SciFi ist noch Clarke's "Rendezvous mit Rama" oder Crichton's "Sphere".
Beide in der Kategorie "Aliens sind zu Fremdartig als das wir verstehen könnten was der Spuk soll" ;)

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Contact / Re: Hat jemand brauchbare Initiative-Regeln?
« am: 13. Dezember 2017, 19:36:22 »
Da wir alle aus der Shadowrun Welt kommen, haben wir das Sequenzsystem dahingehend umgebogen.
Hatten das gleiche Problem, nicht-Kämpfer Spieler langweilten sich am Tisch.

Sequenz wie bisher berechnen mit allen Biomods und Merkmalen.
Dann durch 2 Teilen, abrunden wie immer. Das reduziert den Abstand zwischen schnellsten und langsamsten Char.

In Reihenfolge der Sequenz kommt jeder Akteur (Freund, Feind, Neutrale, usw) einmal dran.
Waren alle dran, wird jeder Sequenzwert um 10 gesenkt. Solange ein Aktuer über 0 Sequenzpunkte übrig hat (und noch am Leben ist ;) ), ist er noch dabei.
Sind alle Teilnehmer bei 0 oder weniger angekommen, wird die Sequenz neu ausgewürfelt. (Wie bisher)

Wenn man dran ist:
Man hat entweder 2 Einfache oder eine Komplexe Handlung frei. Zudem eine Freie Handlung (oder mehr, so genau wird das nie nachgehalten, im ermessen des SL).
Welche Aktionen in welche Kategorie fallen, hängt von den AP Punkten ab die die Handlung kostet. An den AP kosten wird also nicht gedreht.
0-2AP   Freie Handlung
3-6AP   Einfache Handlung
7+ AP   Komplexe Handlung

Wenn eine Handlung mehr als 10 AP kosten würde, "gewinnt" man hier etwas. Auch dadurch das man noch voll Handeln darf wenn nur noch 1 AP Sequenzwert übrig wäre.
Aber das betrifft alle Akteure, bleibt also Fair.

Es gelten die gesamtkosten einer Handlung, also ein Feuerstoß (z.B. 4AP +3 Schuss=7 AP) mit Zielen (+3 AP) wäre insgesamt 10AP und damit eine Komplexe Handlung. Ein einfacher Schuss mit 5 AP wäre eine Einfache Handlung und könnte 2 mal durchgeführt werden.

Wer an der Zeit dreht, muss auch am Raum drehen ;) Deshalb haben wir die bewegungsregeln auch abstrahiert.
Bewegung findet ohne AP Verbrauch statt wenn man dran ist. Abhängig von der Beweglichkeit, kann man sich eine bestimmte Menge Meter fortbewegen. Dafür wird nach einer Bewegung ein Malus auf Proben fällig.
Das heißt: Handeln - Bewegen, kein Malus. Bewegen - Handeln, mit Malus.
Das heißt auch: Chars mit hohen sequenzwerten können sich auch schneller fortbewegen (wenn die Beweglichkeit stimmt).
Die Reichweite gilt jedesmal wenn man dran ist, nicht für die gesamte Kampfrunde wie bei Shadowrun. Das hielt bei SR schon keiner wirklich nach...

Die Bewegungsart gibt vor wie weit man sich bewegen kann und den Handlungsmalus:

ArtMeterMalus
GehenBE-10
LaufenBE*2-25
SprintBE*3-100
SchleichenBE/2-25
KriechenBE/3-50
Wenn man nicht mehr dran ist, verfällt der Bewegungs Malus. Das hält das Bookkeeping kurz.


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Contact / Re: Gruppengröße/Zussamenstellung
« am: 07. November 2017, 14:38:49 »
Meine Truppe besteht aus:

Gruppenführer
2xAgenten
Feldwissenschaftler
Nahkampfspezialist
Schwere Waffen Spezialist
+Bedarfs Medic NPC

Aber meist fehlt einer der Nasen, so das es nicht zu voll ist ;)

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Contact / Re: Hilfe bei einer "Timeline"
« am: 24. Oktober 2017, 06:52:51 »
Senkrechtstarter
Spoiler
Der Senkrechtstarter endet damit das ein großes UFO kommt und lässt offen wie es weiter geht.
Als One-Shot oder Testabenteuer ja auch völlig ok

Entführt
Spoiler
startet damit das die Spieler in einem UFO entführt aufwachen und nicht wissen was passiert ist.
Aus dem Eröffnungstext:

(Hintergrund: Die Spielercharaktere sind Teil eines OMEGA-Einsatz-
teams, das bei einer Mission, bei der es um die Eliminierung von
Doppelgänger-Aliens ging, von Zetas entführt wurde. Die Doppel-
gänger hatten sich dabei mit UFO-Kultisten in einer Erdfunkstelle
verschanzt und ein gefälschtes Notsignal an die Grauen gesendet,
um diese anzulocken und die Entführung zu provozieren.)

Natürlich kannst Du einen Entführt Abenteuerstart jederzeit machen. Beim Senkrechtstarter wäre die Passende vorgeschichte dabei.

Nebenbei ist ein "ihr seid nackig und in Ketten" Abenteuer für viele Spieler aber ein wunder Punkt.
Solltest Du mal ansprechen ob so ein Szenario mit Deiner Runde in Ordnung geht.

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