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Nachrichten - Andaran

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Contact / Re: GRW Errata & Regelfragen
« am: 29. März 2018, 10:10:56 »
Wird irgendwann eigentlich auch eine offizielle Errata für OA erscheinen?

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Contact / Re: Was ist für 2017 geplant ?
« am: 29. März 2018, 10:10:20 »
Wird der Contact Kanon eigentlich durch weitere Bücher verändert oder bleibt die Spielwelt in der IST-Fassung?
Respektive: wird das Buch/die Bücher (^^) den Kanon fortschreiben, wie es z.B. im BT Universum der Fall war?
Für unsere aktuelle Runde ist das egal, da ich den Kanon ohnehin schon mehrfach gedreht, gewendet und deutlich fortgeführt habe, mit diversen anderen Alien-Rassen und den klaren Hinweisen darauf, dass es "große Alienrassen" gibt, "Schicktruppen" á la Graue und Sektoide und unabhängige Rassen, wie die Plünderer, welche allerdings von Omega erfolgreich vertrieben wurden - aus dem Galaxybereich von Sol und Co. Für eine potentiell neue Kampagne wäre es interessant zu wissen.

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Contact / Re: Hat jemand brauchbare Initiative-Regeln?
« am: 11. Dezember 2017, 23:15:17 »
Das Splittermondsystem muss ich mir mal ansehen, danke für den Tipp!

Alternativ testen wir wohl das nächste Mal eine andere Variante:
  • der maximale Sequenzwert wird auf 40 beschränkt
  • gibt es mehrere Sequenzteilnehmer mit Maximalsequenz, wird der Grundwert der Sequenz als Maß für die ersten Handlungen genommen
  • wer eine höhere Sequenz als 40 hat, gibt die Differenz als Malus auf gegnerische Nahkampf- und Fernkampfangriffe (Beispiel: Sequenzwert 50 = -10% auf alle derartigen Angriffe)
  • wer Reflexbeschleuniger (oder besondere übermenschliche Nervensysteme) hat, gibt darüber hinaus für diverse Handlungen 1 AP weniger aus als andere Sequenzteilnehmer

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Contact / Hat jemand brauchbare Initiative-Regeln?
« am: 11. Dezember 2017, 15:06:36 »
Hallo zusammen,

vorweg bitte beachten: das hier ist kein Rant gegen Robert oder das Contact-System im Allgemeinen.
Problem: das Contact Initiative-System ist leider grauenhaft.

Der letzte Spielabend zeigte uns leider erneut die Schwächen im Initiativesystem auf. In Kurform:
die SC trafen auf einige Sektoiden, dabei gab es drei kampforientierte SC, ein Sanitäter und eine Feldwissenschaftlerin.

Das Problem offenbarte sich dann in den Sequenzabläufen. Während ein Energiewaffenträger und eine Soldatin entspannt in ihrer Sequenz über der 55er Marke lagen, gefolgt von den Sektoiden, die in einer Sequenzfolge auch die 50 klar überschritten und sonst Ende der 40er Sequenz zu finden waren, lag der Rest der SC bei Werten um die Ende 30/Anfang 40, bei Mitte 30 und bei Anfang/Mitte 30. Die schnellsten SC konnten dadurch dermaßen oft handeln, bevor irgendwer sonst etwas tun konnte, dass bei den langsameren SC schnell Langeweile aufkam.

Generell ist es absurd, was sehr schnelle Charaktere tun können, bevor andere Charaktere handeln können. Da das ganze System auf Tick-Basis und die AP ausgerichtet ist, ist mir leider bisher noch keine gute Idee eingefallen, wie man das Problem lösen könnte. (wir haben schon manche Ideen ausgetestet, die sich dann allerdings als ungenügend heraus gestellt haben)

Aktuell überlege ich, alle Handlungen im Spiel mit "Einfache Handlung" und "Komplexe Handlung" zu markieren. Eine Summe von X (noch nicht näher beleuchtet) "Einfache Handlungen" ergibt eine "Komplexe Handlung" und sobald eine "Komplexe Handlung" durchgeführt wurde, muss auch jeder andere Charakter eine "Komplexe Handlung" durchgeführt haben.
Hintergrund ist, dass es zwar okay ist, dass Menschen und Aliens extrem schnell (re-)agieren können, jedoch sind allen Dingen auch physische Grenzen gesetzt. Egal wie schnell man ist, Waffen schießen, in der gleichen Zeit, einfach keine X Salven mehr, nur weil man häufiger den Abzug drückt. Unser Nervensystem mag manipulierbar sein, aber selbst beim Menschen reden wir von Milisekunden (bei um die 200 Milisekunden dürfte, vermute ich mal ins Blaue, die durchschnittliche menschliche Reaktionszeit liegen). In so kurzer Zeit sollte es nicht möglich sein, dass ein SC 70 Meter zurück legt und danach noch 1-2 Salven abgibt, bevor andere überhaupt handeln dürfen.

Wie habt ihr die Sequenzprobleme in den Griff bekommen?

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Contact / Re: Was ist für 2017 geplant ?
« am: 14. Februar 2017, 01:53:36 »
Zu Teil 8, bzw. in dem Fall ja dem vorgegebenen Canon.
Mir persönlich eskaliert das zu schnell. Mir wäre es lieber gewesen, man hätte erst aufgedeckt hätte, dass weitere - potentiell fortschrittlichere oder mächtigere - Alienrassen ihren Blick auf die Erde wenden. Rassen, die die bisher bekannten Rassen evtl. als Marionetten verwenden, als Aufklärer (da bieten sich die Plünderer ja an), als Soldaten (die Grauen) oder/und als experimentelle Kriegswaffe (Silizoiden) o.ä.
Langfristig ist das die-Aliens-gewinnen Szenario ja ganz charmant, schon weil es den Survival-Charakter hervor hebt, aber Omega hätte ruhig vorher schon ein paar Hintergrundinformationen zur größeren Bedrohung entdecken können. :)

Die "Infektioden" sind mir, für meinen Geschmack, einfach zu viel, zumal man sie für das ziemlich coole Setting nicht benötigt. Die Idee finde ich ja ganz gut, aber sie alleine wäre bereits ein Setting für eine Rollenspielwelt und eine eindeutige Bedrohung für das Überleben der Erdbevölkerung. Diese Bedrohung haben wir aber bereits mit den Alienrassen, für mich eine Bedrohung zu viel.

Abgesehen von den beiden Kritikpunkten, freue ich mich bereits sehr auf das kommende Werk!

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Contact / Re: Wichtig: Geheimdokumente!
« am: 30. Januar 2017, 11:33:36 »
Okay, alles klar!
Schade, mich hätte das brennend interessiert, aber zum Bücher schreiben fehlt mir mittlerweile leider die Zeit.  :)

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Contact / Re: Wichtig: Geheimdokumente!
« am: 29. Januar 2017, 22:45:52 »
Warum das Dokument nicht einfach als PDF-Datei zum download zur Verfügung stellen?
Solange es nur Hintergrundinformationen sind, die alle Spieler oder Spielleiter belangen, hättet ihr damit dann auch keinen Aufwand. :)

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Contact / Re: Splittermonds Ticksystem übernommen auf Contact
« am: 16. Januar 2017, 14:52:05 »
Also unsere Hausregel geht wie folgt ... ist noch nicht perfekt aber hat den ersten Kampfeinsatz gut funktioniert.

Jeder würft einmal pro Kampf seinen Sequenzwert.

Startinitiative ist das 50 - Sequenzwert mit min. Wert von 0.

Um weiterhin den Leuten mit den hohen Sequenzwerten einen Vorteil im Kampf zu geben haben wir noch eingeführt das man dann für Aktionen mehr bzw. weniger APs zahlt, abhängig von den Sequenzwert.
SEQ              AP Mod.
< 11            +3 AP pro Aktion
11 - 15        +2 AP pro Aktion
16 - 20         +1 AP pro Aktion
21 - 30         +/-0 AP pro Aktion
31 - 40         -1 AP pro Aktion
41 - 50         -2 AP pro Aktion
51 +            -3 AP pro Aktion
Hierbei kostet eine Aktion mind. 1 AP.
 
Ich mag die Idee, aber sie löst das Grundsatzproblem leider nicht. Wenn ich da an meinen selbsternannten Spacemarine "YOLO" denke, der mit Drill und Laserwaffe vorgeht, dann würde das bedeuten, dass der bei Startinitiative 0 landen würde - immer - und 1 AP pro Schuss abziehen müsste.

Dann finde ich die Idee von "Sequenzclustern" irgendwie angenehmer. Man ändert rein gar nichts an den AP-Kosten, setzt aber die Sequenz in Zehnercluster.
Cluster wären dann:
1 - 10
11 - 20
21 - 30
31 - 40 usw.

Solange ein Charakter eine Aktion machen möchte, die innerhalb des Clusters möglich sind, kann er diese durchführen. Würde er mehr AP verbrauchen, bzw. im nächsten Cluster landen, wäre die Aktion nicht möglich und er hat seinen denarius aufgebraucht.

Beispiel: ein Charakter landet bei Sequenz 56 und hat eine Waffe, die 6 AP pro Schuss kostet. Er könnte innerhalb des ersten Clusters keinen Schuss abgeben, da er damit auf 50 landen würde, was bereits Bestandteil des 40er-Clusters wäre (41 - 50). Er kann aber 5 AP für z.B. seine Bewegung ausgeben und den 40er Cluster für die -10 Defensive verwenden.
Man zieht dem System so zwar nicht viele Punkte, aber wenn man vielleicht 3-4 AP pro Zehnercluster aus dem Spiel nimmt, hat man auch schon eine Menge gewonnen.
Alternativ kann man die denarii auch beschränken. Pro denarius eine Handlung von X AP, alles was darüber hinaus geht, verbraucht automatisch auch den Rest des Clusters.

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Contact / Re: Schwierigkeit von Kämpfen und Miniaturen Einsatz
« am: 21. September 2016, 12:19:14 »
Du kannst bei Contact eigentlich wunderbar skalieren. Anfangs sollte man nicht mit zu vielen Aliens arbeiten, da diese entweder extrem tödlich im Nahkampf sind oder eben extrem tödlich im Fernkampf - je nach Alientyp und Bewaffnung. Zu viele Aliens mit Fernkampfwaffen sollte man nicht bringen, da diese doch sehr tödlich sind, selbst bei besserer Rüstung.
Hängt natürlich auch immer davon ab, ob deine Spieler Charakteroptimierer sind und Sequenzwerte haben, die bei 50+ schweben oder ob sie eher normaler sind und zwischen 25 und 45 zu finden sind.

Wenn deine Spieler ins Spiel gefunden haben und auch die Ausrüstung etwas besser geworden ist (vor allem die Rüstung), kannst du auch mit wenigen Aliens Eindruck schinden. Irgendwann müssen die Viecher ja auch taktischer werden, was ich zu Beginn nicht wirklich empfehlen kann. Anfangs sind Sicherheitsleute, Alien-Kollaborateur-Gruppen o.ä. vielleicht geeigneter, um das Spiel und auch die Tödlichkeit des Systems kennenzulernen.

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Contact / Re: Zeitablauf?
« am: 21. September 2016, 11:50:20 »
Wir arbeiten mit genügend SC, so dass eigentlich jede Woche auch irgendeine Mission gespielt werden kann und auch Ausfälle kompensiert werden können.
Die Missionen können sich dadurch völlig voneinander unterscheiden. Mal ist es eine Infiltrationsmission, eine Aufklärmissionen oder simpel eine Kampfmissionen.
Mal geht es um/gegen eine Organisation, mal um einen Konzern und mal, natürlich, um Aliens.

Ganz nach dem Motto "es gibt immer was zu tun". ,)

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Contact / Re: Gifte, Schwimmen, Klettern
« am: 21. September 2016, 11:37:26 »
Auch bei größeren Aktionen beim Schwimmen oder Klettern fehlt mir noch ein Verweis im Regelwerk. Eine 20 Meter Steilklippe empor klettern oder das Schwimmen zu einer 3 km weit entfernten Yacht handhabt man dann über passende Attributwürfe oder gibt es zu solchen Aktionen auch konkrete Regeln im Buch?
Auf Seite 72. GRW wird Klettern und Schwimmen etwas beschrieben. Da geht es aber weniger um "Schafft der Char das?" sondern wie Anstrengend (Erschöpfung) ist das.
Würde ich ausm Stand sagen: Probe auf Überlebenskunst, Modifaktor je nach Ausrüstung & Beladung (Mit vollem Combat Gear ist man eher Bleiente  ;D)
Die Einträge auf S. 72 gelten ja eher nur für den Einsatz direkt im Kampf. Für alle anderen Würfe sind die Ergebnisse bzgl.Erschöpfungen kaum zu verwenden.
Aber eine gute Idee, das über Überleben zu regeln. Ich bin nicht so der Fan von reinen Attributswürfen. Ein Attribut kann bestimmte Aufgaben nur selten umfassen und mehrere Würfe haben direkt den Nachteil, dass die Wahrscheinlichkeit für einen schlechten Wurf steigt. Werde ich wohl künftig so handhaben. :)

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Contact / Gifte, Schwimmen, Klettern
« am: 20. September 2016, 02:20:25 »
Beim letzten Spielabend habe ich "Schlangenmenschen", ähnlich wie bei XCOM gebracht. Den Gift-Flächenangriff dieser Wesen habe ich zwar irgendwie umsetzen können, konnte aber keine konkreten Regeln zum Umgang mit Giften finden. Ich fand die Andeutung, dass diese ähnlich wie Drogen behandelt werden, aber was genau heißt das jetzt? Habe ich hier etwas übersehen?

Auch bei größeren Aktionen beim Schwimmen oder Klettern fehlt mir noch ein Verweis im Regelwerk. Eine 20 Meter Steilklippe empor klettern oder das Schwimmen zu einer 3 km weit entfernten Yacht handhabt man dann über passende Attributwürfe oder gibt es zu solchen Aktionen auch konkrete Regeln im Buch?

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Contact / Re: Erfahrungsindexvergabe
« am: 08. Juni 2016, 10:47:36 »
Auch wenn das Thema hier schon etwas älter ist, wollte ich nicht einfach das gleiche Thema neu eröffnen.

Unserer Erfahrung nach, sorgt das System tatsächlich für eine große Imbalance. Ob das System "unfair" ist, muss wohl jeder für sich entscheiden.
Fakt ist, dass die SC, die eine hohe Intelligenz haben, relativ schnell dazu übergehen, so ziemlich alles zu managen, was nicht direkt mit Schusswaffen zu tun hat. (was meist mit dem niedrigeren Sequenzwert zu tun hat) Da die kognitiven Fertigkeiten ohnehin von Anfang an schon von den Hirnen der Gruppe angegangen werden, werden diese sehr schnell enorm gut in dem, was sie da tun - und dies in multiplen Fertigkeiten. Da diese Charaktere auch mit der Zeit in Handfeuerwaffen, etc. relativ schnell gut werden, haben sie gegenüber weniger intelligenten Charakteren schnell einiges mehr zu bieten.

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Contact / Re: GRW Errata & Regelfragen
« am: 08. Juni 2016, 10:13:19 »
2. Klares Nein. Durch Biomods veränderte Attribute sind eindeutig von dieser Regel ausgenommen. Vielleicht nicht explizit genug, aber in meinem Verständnis sind sie es. Umgekehrt könnte ja auch ein Charakter sehr leicht sein, aber eine sehr hohe Stärke durch Biomods haben.
Gut zu wissen. Wir handhaben das bisher auch mit Biomods so. Ist auch logisch, dass ein Körper eben nur bestimmte Spektren abdecken kann, bevor er streikt.

Zu meiner Frage:
gibt es irgendwo vielleicht einen umfassenderen Index?
Wenn es in unserer Gruppe einen wirklich großen Kritikpunkt gibt, dann ist das die Unordnung innerhalb der Regeln, bzw. sind das die "versteckten" Informationen.

Beispiele:
Auswirkungen kritischer Treffer = doppelter Schaden.
Im Index findet man z.B. lediglich "kritische Erfolge/Fehlschläge" für die Seiten 43 und 44. Dass ein kritischer Treffer auch doppelten Schaden macht, findet man dann (nicht im Index aufgeführt) auf den Seiten 74, bzw. 76.

Noch schlimmer wird es beim Evergreen "Wahrnehmung".
Im Index findet sich lediglich der Verweis auf die Seite, in der das Attribut beschrieben ist. Zu den Wahrnehmungsstufen und mehr findet sich nichts im Index. Unter "Beobachtung" findet man zwar die Seite 77 und einen Eintrag, aber der verweist letztendlich auch nur auf die gleiche(!) Seite. (ja, im SL-Schirm sieht man dies auf einen Blick, aber das kann ja nicht die Lösung sein)

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Contact / Re: Zeigt her eure Basen!
« am: 07. Juni 2016, 00:28:50 »
OMEGA Südamerikabasis, Bolivien
Ort: ostsüdöstlich von La Paz, ehemals eine Eisenerz-Mine, mitten in den Anden.
Basisstufe: frisch auf Stufe 3 aufgewertet worden (also alles auf Stufe 2, davon zwei Unterkünfte auf Stufe 2, als auch zwei Abfangjäger der Stufe 2)

Die Basis galt als "abgeschiedenes Ausbildungslager", womit auch die 5 Unterkünfte der Stufe 0 erklärt werden. Es begann ohnehin alles mit einer Stufe 0 Basis.
Die Stufe 0 Unterkünfte werden für den Durchlauf an Rekruten genutzt, die hier regelmäßig ausgebildet werden. Sobald die Grundausbildung abgeschlossen ist, werden die Rekruten in die (OMEGA-)Welt entlassen; besonders fähige Rekruten behält die Basis teilweise. Der Basiskommandant denkt also gar nicht erst daran, diese Nebenunterkünfte aufzuwerten. Die sollen unangenehm sein.

Parallel werden allerdings bereits bauliche Vorkehrungen getroffen, die Stammunterkünfte auf Stufe 3 aufzuwerten.

Besonderheit: es wurde bisher noch kein Forschungsprojekt abgeschlossen. (es war bis zur letzten Mission, "Projekt Oberon", tatsächlich immer sehr viel zu tun, während die Geldmitteln gehortet wurden; jetzt wurde der Forschungsbeginn ausgerufen, immerhin sollte eine Basis der Stufe 3 auch Forschungsprojekte vorweisen können) Aktuell läuft die E-115 Generatortechnologie als Forschung. Die Voraussetzungen sind dennoch gut.
Es sind aktuell für folgende Forschungsprojekte erforderliche Artefakte geborgen worden:
Spoiler
E-115 Generatortechnologie
Plasmawaffen-Technologie
Antimaterie-Waffentechnologie
Neuraldisruptor-Technologie
Zeta-Silikomposit-Panzerung
Nanosynth-Muskeln
Antigrav-Technologie
Tarnfeld-Technologie

Zudem: die Basis läuft hochdefizitär.
Zwar gibt es ein paar Mio $ Reserve durch Beutegut und kürzliche Großerfolge (ich verzichte aufs Spoilern, also einfach glauben), aber die Basis muss Erfolge vorweisen, um wirtschaftlich laufen zu können. Gelingt der Basis bisher auch relativ gut. Dank Stufe 3 gehen ja jetzt auch Entwicklungsprojekte, die - nach und nach - auch Geld in die Kassen spülen könnten.

Die Basis hat knapp zwei dutzend SC, was daran liegt, dass wir verschiedene Missionen auch mit verschiedenen Charakteren spielen und Verwundungen nicht unüblich sind. (was auch die 225K Minus/Monat, ohne Zusatzeinnahmen, erklärt) Dafür hat die Basis einen Ar... voll Spezialisten für so ziemlich jede Aufgabe, also auch diverse herausragende Wissenschaftler und auch ein Team aus richtig schweren Jungs. Zuweilen übernehmen manche SC ganz entspannt die Aufgaben eines Ingenieurs, die eines Hackers o.ä.. Aufgeschlüsselt sieht das so aus:
Spoiler
Rekruten: 10 (in Spitzenzeiten bis zu 25 möglich)
Soldaten: 21
Sanitäter: 4
Hundeführer: 1
Pilot: 5
Spez. Fahrer: 2
Spez. Nahkampf: 2
Spez. Sprengst.: 1
Spez. Waffen: 4
Spez. Scharfsch.: 2
Gruppenführer: 2
Kommandant: 1
Agent: 2
Operator: 5
Analyst: 2
Cleaner: 2
Hacker: 1
Assistent: 3
Experte: 3
Feldwissenschaftler: 3
Forschungsleiter: 1
Techniker: 21
Ingenieur: 2
Hausmeister: 4
Logistik-Manager: 1

Größte regionale Gegenspieler:
Alienrassen (natürlich)
Akagi Corporation
"Miguel" (Organisation, die sich auf den Erzengel beruft und von "7 Erleuchteten", Psi-Naturbegabten, geführt wird und auf 2 Ebenen operiert. 1. Ebene: soziale Hilfsprojekte überall in Südamerika und Mittelamerika. 2. Ebene: Alienforschung und Alienabwehr. Ein echtes Dilemma, denn die Organisation weiß eindeutig zu viel, könnte aber auch nützlich sein und ist extrem gut ausgerüstet; äquivalent zu einer ausgebauten OMEGA-Basis der Stufe 3)

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