Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Nachrichten - Andsgar Ränkeschmied

Seiten: [1] 2
1
Sonstige Spiele / Re: MHK einmal erklärt
« am: 30. November 2016, 15:58:43 »
Die Aussagen in WnM S. 184 stehen, zumindest so weit ich das sehe, eigentlich nicht im Widerspruch mit dem von mir Gesagten. Du könntest ja auch auf die Zusatz-Aktionen von PW II und TvL verzichten und rein auf Grundlage der regulären Abwehr-Aktion und der Zusatz-Aktionen von MHK III die Parierwaffen zur Parade einsetzen. Alle anderen Vorteile aus PW II bleiben dabei ja unangetastet. Ebenso könntest du rein auf Grundlage deiner Angriff-Aktion und der Zusatz-Aktionen von MHK III die Parierwaffen für TvL-Angriffe einsetzen. Du hättest in beiden Fällen die Möglichkeit deine Parierwaffen bis zu dreimal zu nutzen (das eventuelle Umwandeln von Aktionen nicht berücksichtigt).

Ich glaube wir haben sehr geschickt aneinander vorbei diskutiert. ;-)
Jedenfalls sehe ich keinen Widerspruch unserer Aussagen:

Zitat
Einem Kämpfer stehen zu seinen Regulären Aktionen maximal eine Zusatzaktion zu wenn er PW II oder Schildkampf (SK) II beherscht, X Zusatzaktionen zu wenn er MHK X berherscht oder X+1 Zusatzaktionen zu, wenn er einen Mehrfachangriff (MA) durchführt, maximal jedoch die Anzahl der Arme des Kämpfers -1.
Die einzelnen Angriffe eines Mehrfachangriffs verbrauchen dabei jeweils eine Aktion, beginnend mit der regulären.

2
Sonstige Spiele / Re: Wir basteln uns ein Zauberding!
« am: 29. November 2016, 23:40:45 »
Dem Wahnwitz auch Euch zum Gruße!

Das endlosheilungs Perpetuum Mobile mit Turbo-Akku-Ladefunktion

ein paar sehr schöne Artefakte. Das ist genau das richtige, um es meinem Sklaven umzuhängen ;-)

Ich weiß, dass um konkrete Produkte der Influxion gebeten wurde, möchte aber mit folgender Formel eine kleine Diskussion über aktiv im Kampf verwendbare Influxionsobjekte vom Zaun brechen, die sich nicht mit Untoten, Golemiden oder Chimären beschäftigt. Mir geht es im speziellen, um die mit untenstehender Formel entstehenden Inluxionsprodukte.

Schleichender Verfall
Dienst: Kraftumwandler
Quelle: Humus
Struktur: Schwer
Reichweite: 7 Schritt
ZD: 2 Aktionen
Ziel: bis zu ZfW Objekte
Wirkungsdauer: ZfP* SR
Menge: bis zu 5 Stein
Kosten: 7 AsP je Ziel
Probe Mu/Kl/Ch +14

Mit diesem Zauber werden bis zu ZfW Obejekte in bis zu sieben Schritt Entfernung in grundlegende Kraftumwandler verwandelt. Diese beginnen durch einen Auslöser (Als Kleidung getragen werden, Schlüsselwort, Berührung etc.) die Lebensenergie eines von Ihnen berührten Wesens in AsP umzuwandeln. Je KR wird dabei ein LeP umgewandelt. Je 10 LeP eines Tieres, 5 LeP eines magischen Tieres, 2 LeP eines vernunftbegabten Wesens oder 1 LeP eines magischen vernunfbegabten Wesens werden dabei als 1 AsP im Artefakt gespeichert. Das Artefakt hat ein Fassungvolumen von ZfP* Asp, wobei die ZfP* stattdessen auch für zusätzliche Eigenschaften ausgegeben werden können, siehe MyZa S. 51-53. Die Kosten eines beim berühren gewirkten Zaubers können beliebig auf die gespeicherten AsP des Kraftumwandlers und die AsP des Anwenders aufgeteil werden. Für die limitierte Nutzung dieser Astralenergie kann ein weiterer Auslöser (Geste, Schlüsselwort) gewählt werden.

Auf die Kleidung und/ oder die Waffe eines Gegners gewirkt können diese ihm langsam Lebensenergie entwziehen und für eine spätere Anwendung durch den Zauberer speichern.
So erhällt man einen langsam wirkenden aber kosteneffizienten Schadenszauber.

Falls das Opfer die Verzauberung nicht mitbekommt, lässt es sich ziehmlich einfach ausschalten, weil der Lebensentzug schmerzfrei ist. Es wird höchstwahrscheinlich nur bei halber und drittel Lebensenergie sich merkwürdig schwach fühlen, ohne die Ursache zu kennen.

Durch die mit den ZfP* mitgebbaren Artefakteigenschaften, lässt sich der Gegner im Kampf stören (Apport) oder bei Flucht verfolgen (Gespür). Auf die Waffe eines Freundes gesprochen, erhällt man eine magische Waffen, die sich sogar selbst reparieren könnte (Regeneration I/II).

3
Sonstige Spiele / Re: Errata zu Myranisches Zauberwerk
« am: 23. November 2016, 00:22:33 »
S. 62, Rechenbeispiel Spinne, bei der Berechnung der Menge und des Preises des zu verwendenden Arkaniums scheint etwas falsch zu sein. Die Basismenge ist eine Unze für 25 AsP, nicht 1 Skrupel für 10 Asp. Der Preis der Unze Arkanium ist 1*4*4*4 Au und nicht 4*4*4*4 Au. Bei der erforderlichen gebunden Astralenergie von 1314 AsP für Matrizen, Zauber, Kraftspeicher und Stabilisatoren würden 52,56 u Arkanium benötigt, zu einem Preis von ca. 3364 Au. Die Kosten der Spinne wären um mehr als die Hälfte höher. Es würde sich lohnen ein günstigeres Material zu verwenden, wenn die Kosten je pAsP denen aus der Preistabelle entsprechen.

4
Sonstige Spiele / Re: MHK einmal erklärt
« am: 07. September 2016, 13:42:33 »
Ehrlich gesagt habe ich eher das Gefühl, dass man sich bei der Formulierung des Mehrhändigen Kampfes insgesamt etwas zu wenig Gedanken gemacht hat und es schlicht keine sinnvolle Interpretation gibt, die alle mehrhändigen Stile unter einen Hut bringt. Am besten wird einem geholfen sein, wenn man jenseits des Texts sich an eine Neuregelung macht.

Ich habe auch das Gefühl, dass man sich zu wenig Gedanken gemacht hat die Regeln verständlich wiederzugeben. Deswegen habe ich auch eine "Zusammenfassung" mit Erläuterung erstellt, und stelle sie hier zur Disposition. Ich glaube die wenigsten Menschen, haben die Muße alle Foren nach Errata, Moderatorenkommentaren und Erläuterungen zu durchsuchen, um sich ein Regelkonformes Bild des MHK zu bilden. Ich hatte das schon in meiner Gruppe beim BHK und Parierwaffen. Die Regeln sind über die Regelwerke und Errata verteilt, teilweise nicht eindeutig, bei manchen Gruppenmitgliedern in älterer Ausgabe vorhanden etc... Wenn man dann mit Hausregeln anfängt, die jeder für sich selbst erstellt, man mit wechselnden Gruppenkonstelationen spielt und die Regelbasis, auf denen sie aufbauen nicht klar ist, wird es aufwändig ;-)

Erst einmal zu Parierwaffen II: Diese SF gewährt genau eine einzige Zusatz-Aktion für eine Parade. Die Anzahl der letzendlich geführten Parierwaffen ist dabei egal. Das wird in WnM auch nochmal etwas klarer ausgedrückt als in WdS, wo man mehr als eine Parierwaffe ja nicht kennt.

Ich habe das Gefühl, dass die Regeln WnM S. 150 eine verkürzte Version der Regeln aus dem WdS sind, da das WdS seine Gültigkeit weiterhin behällt. Die Verstrickungen die aus MHK resultieren, werden in WnM S. 184 behandelt. Dort wird ja explizit von mehreren Aktionen TvL gesprochen.

Und ja, in einer ganz bösen Interpretation des Regeltextes könnte man auch sagen, dass man für die eine Zusatz-Aktion aus TVL nicht nur die Zusatz-Aktion aus PW II sondern auch sämtliche Zusatz-Aktionen aus MHK III aufgeben müsste (die drei Zusatz-Aktionen aus MHK III würden sozusagen als Gesamtpaket angesehen und nicht einzeln betrachtet). Ich denke aber, das geht dann doch zu weit.
Das wäre ein weiterdenken der Aussage aus dem WdS, dass man sich für einen der Stile Beidhändig oder Parierwaffen entscheiden muss. Wobei ich keinen Hinweis darauf sehe, dass das Ausweiten dieser Aussage auf MHK II und III von der Redaktion gewollt ist.

5
Sonstige Spiele / Re: MHK einmal erklärt
« am: 04. September 2016, 17:47:22 »
Zitat
Puh, viel Text.
Ich weiß, die Regeln sind an sich sehr komplex und ich bin froh, dass ich die Regeln vom anderen Ende des Thalassion in so kurzer Form niedergeschrieben habe. Danke, dass du dich des Themas annimmst.

Zitat
Erst einmal zu Parierwaffen II: Diese SF gewährt genau eine einzige Zusatz-Aktion für eine Parade. Die Anzahl der letzendlich geführten Parierwaffen ist dabei egal. Das wird in WnM auch nochmal etwas klarer ausgedrückt als in WdS, wo man mehr als eine Parierwaffe ja nicht kennt.
So hätte ich die Regeln auch interpretiert, gebe es nicht die Klarstellungen ab WnM S. 184. Für Parierwaffen steht nur, dass man um mehr Parierwaffen zu führen, MHK II u. III braucht. Soweit kein wiederspruch, zu nur einer Aktion durch PW II. Man könnte es so deuten, dass man die WM-Boni bekommt. Sonst würde es ja keinen Sinn machen, mehr Parierwaffen zu halten. Auf der selben Seite steht allerdings ein Absatz zu Tod von Link: Falls man mehr Attacken über TvL durchführen möchte, gilt das selbe wie für Parierwaffen. Also dann doch mehrere Attacken oder Paraden bei mehrhändiger Parierwaffenführung? Sonst hätte man einfach hinschreiben können: maximal eine Aktion durch TvL.

Zitat
Mit den beiden SFs hätte man aber eigentlich vier Aktionen (2 Grundlegende + 2 Zusatz), und das ist verboten.
Gebe ich dir vollkommen Recht. Die Regeln wie ich sie einmal zusammengefasst haben, geben das so wieder und geben eine anschauliche Begründung dafür:
Zitat
in der mit MHK I trainierten Hand ist die Parierwaffe

6
Sonstige Spiele / MHK einmal erklärt
« am: 31. August 2016, 23:58:47 »
Ich würde gerne verstehen, wie Mehrhändiger Kampf (MHK) I-III und Parierwaffen (PW) II im Einsatz mit vier Drepani funktionieren.

Ich versuche mal meine eigenen Gedanken in eine strukturierte Form zu bringen und meine (mMn wahrscheinlichste) Interpretation der Regeln niederzuschreiben, um besser feedback bekommen zu können und zu sehen wo ich mich irre, falls ... :

Die Verwendung von MHK I-III ist in den aktuellen Regeln gut verständlich geregelt und gibt einem 1 bis 3 Zusatzaktionen mit jeweils einem weiteren Arm.

Interessant wird es nun, wenn man PW II beherscht. In Aventurien ist die Lesart von BHK II und PW II, dass man sich für einen von beiden "Stilen" entscheiden muss, und enstprechende Zusatzaktionen und Boni erhällt. Da MHK I  BHK II enthält, hat man sich auch zwischen der Zusatzaktion aus MHK I und den Boni von PW II zu entscheiden. Die Zusatzaktion von MHK I entfällt somit automatisch, wenn man eine Parierwaffe als Parierwaffe nutzen möchte. Im Gegenzug erhällt man dafür eine zweite Parierwaffenparade, wobei man wiederrum keine Ansagen auf diese und die reguläre Parade machen darf. Mit der Sonderfertigkeit Tod von Links bekommt man statt dessen einen weiteren Angriff mit der Parierwaffe, auf den eine beliebig hohe Finte angesagt werden kann. Im Fall des Tods von Links dürfen keine Aktionen umgewandelt werden. Der WM mit PW ändert sich im Fall von zwei passend gearbeiteten Drepani zu +0/+6 und die Ini zu +1. (Drepanos I +0/+1 Ini +0; Drepanos II +0/+3 Ini +1; PW II +0/+2)*

So weit so kompliziert, aber zum Glück wie gehabt.

MHK II und III sind nicht explizit an die Beschränkungen aus dem WdS zu zusätzlichen Aktionen gebunden. Ebenso gilt die Beschränkung von BHK II explizit nur für MHK I. So ist es Möglich PW II mit MHK II u. III zu verwenden, dadurch wird MHK I nicht verwendbar (in der mit MHK I trainierten Hand ist die Parierwaffe). Es stehen die zwei zusätzlichen Aktionen aus MHK II u. III weiterhin zur Verfügung, dazu die Aktionen und Modifikatoren wie bei *.

Jetzt kann der Parierwaffenkämpfer die Drepani, die er durch MHK II u. III führt, ebenfalls zu Parierwaffen erklären. Für jede dieser "Umwandlungen" verliert er eine Aktion aus MHK X, dafür bekommt er eine weitere Parade nach obigem Muster oder eine Aktion über Tod von Links. Der WM steigt um je +0/+3 und die Ini um je +1 für die zweite und dritte Parierwaffe.

Beim Kampf mit vier Drepani, drei davon als PW, hat man nun einen WM von +0/+12 und einen Ini-Modifikator von +3. (Drepanos I +0/+1 Ini +0; Drepanos II +0/+3 Ini +1; PW II +0/+2; Drepani III + IV jeweils wie Drepanos II, da beide als Parierwaffe und zeitgleich mit ihrem Wiederpart eingesetzt werden)

Die Regelung, dass in der selben Runde bestimmte Zusatzaktionen nicht eingesetzt werden können, wenn andere durchgeführt wurden, wird durch Folgendes ersetzt:
Einem Kämpfer stehen zu seinen Regulären Aktionen maximal eine Zusatzaktion zu, wenn er PW II oder Schildkampf (SK) II beherscht, X Zusatzaktionen zu wenn er MHK X berherscht oder X+1 Zusatzaktionen zu, wenn er einen Mehrfachangriff (MA) durchführt, maximal jedoch die Anzahl der Arme des Kämpfers -1.
Die einzelnen Angriffe eines Mehrfachangriffs verbrauchen dabei jeweils eine Aktion, beginnend mit der regulären.

Klingenwand und Klingensturm können nicht in der selben Runde eingesetzt werden, wie Zusatzaktionen aus PW II, SK II oder MHK X, sehr wohl aber zusammen mit einem MA. (Natürlich, müsste man auf magische Weise eine zusätzliche Angriffsaktion bekommen, um Klingensturm und MA in einer Runde einzusetzen, da man keines der beiden Manöver mit einer umgewandelten Aktion nutzen darf)

Ich bitte um Kritik oder um Zustimmung, ob meine Lesart richtig ist und was ich übersehen habe.
*Hat ewig gedauert das alles zuasmmenzutragen und ist länger geworden als ich dachte. Danke fürs verschieben.*

7
Sonstige Spiele / Re: Fragen zu Myranische Formeln
« am: 17. August 2016, 00:12:50 »
@ GSandSDS:

Danke sehr für die rasche Augen-öffnende Antwort.

2. Jetzt wo ich die Klammern in Geheimtinte auch sehe, ergeben die AsP-Kosten der Formeln mit Kontrolle über Element endlich Sinn. Nur das Tor in den Limbus sollte 6 und nicht 5 Asp kosten. Die 21 AsP für die Fernmanipulation fühlen sich nun umso fairer an. ;-)

3.
Ein Magischer Kämpfer wird sich sicherlich freuen. Falls er eine Distanzklasse H Waffe führt, müsste er Langwaffen-führende Ziele in 7 Schritt Entfernung angreifen können, als ob er sie unterlaufen hätte.
In Kombination mit dem Allsehenden Auge MyFo S. 22 wird ein Attentäter sehr effektiv. Er sieht sein Opfer durch Wände hindurch und kann es meucheln ohne in den selben Raum treten zu müssen. Es wird im Imperium sicherlich gut bezahlte magisch begabte Attentäter geben. Schließlich ist die Profession "des Attentäter-Antagonisten", des Leibwächters weit genug verbreitet, um es ins WnM zu schaffen.

1. "Er trifft dabei zusätzlich zum normalen Widerstand der Bewegung auf jenen des
Ziels." lässt sich sicherlich als schwaches haptisches Feedback interpretieren. Cooler würde ich es finden, falls die verwendeten Gliedmaßen mit Werkzeugen als Kraftschemen am Zielort erscheinen (was sie im Endeffekt auch tun). An diesen Kraftschemen könnte sich Licht brechen (ziehmlich freie Interpretation). Jemand mit hervorragendem Augenlicht, aber auf jeden Fall jemand mit magischer Sicht könnte den Spieß umkehren und die Gliedmaßen des Zauberers angreifen. (Stoff für aufmerksame Leibwächter)

Dazu eine kurze Begründung, warum ich meine, dass so der Effekt des Zaubers aussehen sollte:
Beim Attakieren eines Gegners mithilfe dieses Zaubers, kann dieser theoretisch Blocken, falls er den Zauberer sieht und vom Zauber weiß. Daraus resultieren mehrere Konsequenzen.
Der Zauberer hätte, wenn er es gekonnt hätte, einen Teil seiner Klinge direkt ohne Zeitverzug auf den Hals seines Opfers wirken lassen. Ein Blocken wäre in diesem Fall unmöglich. Da aber Blocken möglich ist, heißt das im Umkehrschluss, dass mehr als nur ein Teil der Klinge am Zielort wirkt und das dann über den gesamten Zeitraum des Schwungs. Ich würde sogar soweit gehen, dass der Zauberer zur Waffe auch einen Teil seines Armes/ seiner Hand wirken lässt. Weiterhin kann der Angegriffene blocken, was einerseits heißt, dass die Kraftwirkung auf die Waffe des Angreifers stark genug ist, um diese anzuhalten, andererseits, dass der Zauberer nicht völlig frei darin ist, das Ziel zu wählen auf welches seine Attacke wirkt. Er hätte den feindlichen Hals und nicht die Waffe gewählt.
Daraus schließe ich, dass das Prinzip Kraft gleich Gegenkraft wirkt, das der Zauberer für eine bestimmte Zeit mit Teilen seines Körpers mit allem, was sich am Zielort befindet, in direkte Interaktion tritt und somit dort auch angreifbar ist. Da er auch mit der Luft am Zielort in Wechselwirkung steht, bewegt und verdichtet er diese. Geräusche und Lichtbeugung, die evtl. wahrnehmbar ist, sind die Folge. Blindkämpfer oder sehr sinnenscharfe Personen könnten ihn unter erschwerten Bedingungen direkt bekämpfen, da ihre Klingen auch auf seinen Körper verheerende Wirkung entfallten können.

8
Sonstige Spiele / Re: Fragen zu Myranische Formeln
« am: 16. August 2016, 16:23:54 »
Hallo liebe Myranorexperten, ich habe da noch einige Unklarheiten die den Zauber Fernmanipulation MyFo S. 101 betreffen.

1. Lese ich die Formel hinsichtlich ihrer möglichen Verwendung richtig:
Es ist möglich, mit Hilfe des Zaubers Meuchelangriffe auszuführen, bei denen die Chancen des Ziels den Angriff kommen zu sehen, erheblich geringer sind als beim konventionellen Anschleichen?
Aus dem Prinzip: Kraft gleich Gegenkraft, kann man jedwede Waagerechte Oberfläche in 7 Schritt Entfernung "betreten", so dass man quasi durch die Luft läuft? Klettern unter Einfluss dieses Zaubers sollte dann auch wesentlich leichter sein, da man sich regelmäßig einen Griffpunkt oder Standpunkt in bis zu 7 Schritt Entfernung suchen kann.

2. Wie kommen die Astralpunkte Kosten zustande? Der Zauber hat die Komplexität "sehr schwer", was bei Kontrolle über Element auf die Kategorie herausfordernd schließen lässt. Die Zeitdauer ist um eine Kategorie gesenkt. Somit sollten sich die Kosten aus 2 AsP-Grundkosten + 1 AsP je Schritt (7) und Zeiteinheit zu 9 AsP summieren. Selbst wenn der Zauber anspruchsvoll wäre, müssten die AsP-Kosten 4 + 2*7 = 18 und nicht wie in MyFo 21 AsP sein. Ist vielleicht der Kostenlos erschienene Anhang zu MyMa veraltet? Ich bin schon häufiger in der Formelsammlung auf AsP-Kosten gestoßen, die ich mir nicht erklären konnte. Sind das Fehler? Wurden die Kosten bewußt angehoben, um der Mächtigkeit des Effekts Rechnung zu tragen?

3. Im Hintergrund steht, dass die Formel hauptsächlich für komplexe Konstruktionen verwendet wird. Ich glaube, bei den unter 1. aufgeführten Möglichkeiten sowie der kurzen Zauber- und Wirkungsdauer ist diese Formel eher für Einbrecher und Meuchler gedacht als für langfristige mechanische Manipulationen.

9
Sonstige Spiele / Re: Errata zu Myranisches Zauberwerk
« am: 12. August 2016, 00:58:15 »
Für die Materialtabelle S.54 - S56 lässt sich eine einfache Lösung finden, bei der die Kategorieneinteilung weiter verwendet werden kann. Die Grundmenge wird durch den Effekt und die Materialkosten bestimmt.

Als einfaches Beispiel sagen wir, dass eine Grundmege 1 Au * Qualitätsstufe kostet, dazu werden für die Attribute Potent 2, Effizient 2, Geformt 10 und Kostbar 2 aufmutlipliziert. Die benötigte Grundmenge bestimmt sich dann aus dem Preis des Materials.

Wenn wir eine Verzauberung mit Endurium für 50 Asp durchführen möchten, ergibt sich folgendes Beispiel. Es wird die doppelte Grundmenge benötigt. Der Preis der einfachen Grundmenge ergibt sich durch 1*5(Qualitätsstufe)*2(Potent)*2(Effizient)*2(Kostbar) Au zu 40 Aureal. Insgesammt wird somit Endurium im Wert von 80 Aureal benötigt, was bei einem Enduriumpreis von 500 Aureal je Okul einer Menge von 6,4 Unzia entspricht.

Die Menge sollte natürlich an einem bestimmten Fixpreis festgemacht werden, der den Wert des Materials für Myranor festlegt. Es wäre unlogisch, wenn sich sonst die Menge des benötigten Materials durch Handelszonen oder knappheit verändert. Vorteilhaft bei dieser Vorgehensweise ist, dass die Materialkosten an den Nutzen für die Verzauberung gebunden sind und jedes aus Spielleitersicht mögliche Material verwendung finden kann, ohne Mondpreise dafür festlegen zu müssen.

Nachtrag:
Ich werde jetzt meinem Meister ans Herz legen, die Formel (Erleichterung * Anzahl der 10% Schritte pAsP einsparung) Aureal zur Preisbestimmung für eine Basismenge zu verwenden.

10
Ich denke auch, das die "exploitierbarkeit" sich zwangsläufig aus der großen Variabilität des Magiesystems ergibt.
[...]
Hier den richtigen Ramen zu finden, ist Sache der Gruppenabsprache.
Da kann ich nicht anders, als dir völlig recht zu geben.

Ich wollte mit meinem Thread auch nicht das Myranische Magiesystem vorführen. Ich finde die Variabilität der Myranischen Magie einfach genial. Es ist nur so, dass es einerseits Spaß macht solche Lücken aufzuspüren, andererseit geben sie dann auch ein Gefühl dafür, wo und wie man als Meister oder sogar als Spieler eingreifen kann und die Regeln anpassen kann, um das Spielgleichgewicht zu halten.

Zumindest aventurisch hatten bindende Sprüche (also myranisch gesehen vermutlich die komplette Influxion) im Limbus IIRC fiese Erschwernisse.
Myranische Limbusmagie scheint mir recht einfach und mächtig zu sein, gegenüber der Aventurischen. Ebenso ist die Inlfuxion im Limbus sehr Vorteilhaft, da nach Regeln 90% Kostenersparnis nur einer erhöhten Chance auf Beseelung gegenübersteht. Wobei selbst das Relativiert wird, da die Chance auf Beseelung von den eingesetzten pAsp abhängt und diese gezehntelt werden. Das größte Problem für den Influtkor sind die zufälligen Begegnungen im Limbus. Mit aktiven magischen Schilden und einer überlegten Fluchtmöglichkeit aus dem Limbus oder einem vorbereiteten Schadenszauber mit über 100 SP sollte man den meisten davon begegnen können (Alle Möglichkeiten gegeben durch Formeln der Quelle Kraft  ;)).

Ansonsten: Ja, das man mit MyZa und speziell Kraftspeichern hässliche Dinge anstellen kann, ist nicht unbedingt neu.
So würde ich als Meister den Einsatz spielründlich aufladender Kraftspeicher nur für die Verwendung von Beschwörungsmatrizzen zulassen. So sind einerseits die großen Arkanomechaniken noch immer möglich und sehr effektive Kraftspeicher können nur in einer limitierten Art verwendet werden, die prinzipiell allen Charakteren gleichermaßen offen steht.

11
Die Vielfalt an Möglichkeiten ein Regelwerk zu Exploiten steigt exponentiel zu der Anzahl an Regeln. So würde ich gerne mal einige Sachen zusammentragen die jetzt möglich sind.  8-)

Als Neristu sollte man Folgendes mitbringen:
  • Hohen Wert in E-Kraft, am besten 15+ (Als Neristu, die Quelle bei der man weniger Asp zahlt  ;))
  • Die Instruktion Kontrolle über Element
  • Die Influxion Kraftspeicher
  • Die SF Permanenzzauberer (lässt sich auch durch andere SF, magisches Metall oder genug ZfP* umgehen)
  • Hinreichend hohe Spontanzaubereikenntnisse oder passende Formeln für die obigen Dienste (Wichtig für die Influxion: WD permanent, ZD kleiner als eine Stunde um keine Dämonen anzulocken)
  • Zauberzeichen und ein hohes passendes Handwerkstalent (nicht unbedingt notwendig, hilft aber ungemein)
  • Artefaktreinigung I (falls man unter keinen Umständen ein Artefakt mit einer Seele haben möchte, Charakterzüge wird diese Seele nach originalregeln nicht bekommen können)

Der Rest setzt sich nun relativ leicht zusammen:
Im optimalfall kauft sich der Influktor eine Flachgepresste Unze magischen Metalls (Mindorium für vier Aureal) in Blechform. Auf dieses Graviert er ein Zauberzeichen für seinen Kraftspeicher ein (11 TaP* als Beispiel).

Er öffnet für 5 (4,5) Asp ein Tor in den Limbus und geht durch.

Im Limbus angekommen beginnt er mit der Verzauberung( Kraftspeicher, spielründlich Aufladend, ZD 6 SR, WD permanent). Da Neristu nicht sprechen um zu Zaubern kann er den Spruch mit einer Standarterschwernis von +14 sprechen. Hinzu kommen dann natürlich die Erleichterungen, vier Punkte aus dem Material, vier Punkte aus dem Zauberzeichen und natürlich die Qualität der Formel, so dass ein bis zwei Punkte erschwernis übrig bleiben und der Spruch mit sehr großer Wahrscheinlichkeit gut gelingt. Die Astralkosten belaufen sich nun auf (32+1*2^5+1)*0,1*0,9=5,85 Asp. Als Permanenzzauberer zahlt man den zwanzigsten Teil davon permanent, wobei nirgends eine Mindesmenge oder abweichende Rundungsregel erwähnt ist. Nach Rundung hat man nun ein permanent verzaubertes Artefakt, mit wahrscheinlich sehr guten Eigenschaften, ohne permanenten Kraftaufwand.  ;D
(Man hätte auch ohne Permanenzzauberer keinen pAsp zahlen müssen, da das Mindorium einen nur 80% der pAsp zahlen lässt, also 0,8/10 von den 5,85 Asp und somit 0,48 pAsp)

Nun öffnet man ein Portal zurück für 1 (0,45) Asp und schreitet wieder auf Myranischen Boden, bevor der Spielleiter seiner Verpflichtung nachkommt, nach Ablauf einer Stunde eine mögliche Begegnung für den Limbus zu würfeln.

Je nach dem wie gut man Würfelt hat man für Insgesammt 12 Asp und 5 Aureal, einer davon für das Gravurwerkzeug, einen permanenten Kaftspeicher mit sicherlich über 10 Asp Speichervolumen. Wenn man auf eine vierer Erleichterung verzichten kann, fallen die Materialkosten dementsprechend. Steine als Kraftspeicher sind unheimlich günstig. Zudem hat ein Kraftspeicher in einer Stunde genug Asp Regeneriert um einen neuen im Limbus zu verzaubern.

Wahlweise kann man auch andere Verzauberungen zu einem echt günstigen Preis durchführen. Nur bei Golems muss man aufgrund der verpflichtenden Großbeschwörung einigen Schutz mitnehmen, gegen die hin und wieder vorbeikommenden Dämonen.

12
Außerdem habe ich da noch eine Frage für die Mehrfachverwendung von Kraftspeichern. Kann man davon mehrere parallel nutzen? Also, ist es möglich eine 30 Asp Beschwörung aus zwei 15 Asp Kraftspeichern zu wirken oder muss man den Fehlbetrag eines Kraftspeichers aus seiner eigenen Astralenergie bezahlen?

Die Beschreibung der Ritualkette auf S. 93 MyZa legt nahe, dass die gleichzeitige Verwendung mehrer Kraftspeicher möglich ist, da sie aus mehreren Kraftspeichern besteht und explizit für große astralintensive Rituale gedacht ist, welche die astralen Kapazitäten des Zaubrenden zu weit übersteigen. Nur finde ich die Wortwahl "Ritual" hier sehr ungünstig, weil nirgendwo steht, dass man Kraftspeicher für Ritualmagie verwenden kann.  ;)

13
Wir würden gerne mit einer neuen Runde nach Myranor starten und haben eine Frage bezüglich der Startausrüstung. Die Beträge für die Startausrüstung ermitteln sich ja nach gegebenen Talentwerten aus Rasse, Kultur und Profession. Wie sieht es dann bei breitgefächerter Bildung aus? Dort steht ja, dass man seine Werte aus Rasse, Kultur und Profession durch die AP aus breitgefächerter Bildung erhöhen kann. Rechnet man die Steigerungen aus bgB für die Startausrüstung mit? Wenn nicht, wird es schwierig für seine spätere Profession eine passende Ausrüstung zu haben. Wie handhabt Ihr es?

Danke im vorraus für die Antwort  ;)

14
Ist es gewollt, dass für einen fähigen Influktor oder anderen Zauberkundigen mit dem Dienst Kraftspeicher, Astralenergie keine Beschränkung mehr darstellt? Mit einigen Dutzen Aureal in der Hand kauft er ein dutzend Edelsteine, welche er in kurzer Zeit zu Spielründlich aufladenden Kraftspeichern verzaubert, die jeweils ein Jahr oder auch nur ein Oktal halten. Wahlweise kann er sich für den gleichen Preis auch die selbe Menge an Baumdrachen- oder Tatzelwurmkarfunkeln holen, welche sich dann leichter verzaubern lassen.

Mit 5-10 Asp je Spielrunde ausgestattet zu sein, ist wahrlich nicht schlecht. Wer braucht da noch Blutmagie oder bekommt Lust, alle Nase in den Wald zu laufen um 100kg Totes Holz in seinen Kraftwandler zu schmeißen?

Außerdem habe ich da noch eine Frage für die Mehrfachverwendung von Kraftspeichern. Kann man davon mehrere parallel nutzen? Also, ist es möglich eine 30 Asp Beschwörung aus zwei 15 Asp Kraftspeichern zu wirken oder muss man den Fehlbetrag eines Kraftspeichers aus seiner eigenen Astralenergie bezahlen?

15
Sonstige Spiele / Re: Errata zu Myranisches Zauberwerk
« am: 29. Februar 2016, 16:25:07 »
Die Kosten für die Materialien S.54 - S.56 sind doch arg seltsam.

Der Karfunkel eines Purpurwyrms hat den gleichen Wert wie ein gleichschwerer Solar. Kommen die Karfunkel aus der örtlichen Purpurwyrm-Zucht oder warum sind die so billig?

Endurium ist mit seinen Kosten von über 10k Au je Okul doch sehr teuer. Das ist mehr als der zwanzigfache Preis aus dem Myranor HC. Das Endurium aus dem HC hat ja eine Reinheit, die für Alchemie und Arcanomechanik geeignet ist. Eignet sich nur gediegenes Endurium für Verzauberungen? Was ist der Unterschied, dass das Material so teuer ist?

Illuminium hingegen hat mit seinem Preis von 32 Au je zwei Okul eine starke Inflation gezeigt. Es kostet damit weniger als die hälfte seines Pendants aus dem Myranor HC.

Seiten: [1] 2