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Nachrichten - uhu79

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Sonstige Spiele / Re: "Der Eine Ring" wird eingestellt
« am: 11. Mai 2017, 08:14:29 »
Es ist möglich, dass wir das PDF noch mit den normalen Errata (aus der ersten entsprechenden Datei) versehen und dann online stellen. Das klärt sich spätestens in etwa einem Monat.

Der Monat ist mittlerweile ganz gut rum, soll also keiner sagen, die Leute hier wären ungeduldig  ;D - oder doch, das kann man schon sagen - egal... Wie sieht's denn nun aus?

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Sonstige Spiele / Re: Bevölkerungsdichte
« am: 28. März 2017, 15:25:26 »
Ja klar müsste es mehr Siedlungen geben - im Other Minds sind ja auch für 2946 viel mehr Orte eingezeichnet als im Spiel DER... die Waldmenschen haben 10 Siedlungen > 500 wenn ich mich nicht verzählt habe, die Beorninger 5. Und dazu kommen eben noch die ganzen Siedlungen < 500...

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Sonstige Spiele / Re: Bevölkerungsdichte
« am: 27. März 2017, 13:29:29 »
Wenn England um 1000 n. Chr. geschätzte 1,5 Mio Einwohner hatte und wenn der Düsterwald etwa die Größe der Britischen Insel hat, dann ist das vll gar nicht so weit hergeholt?

Aber meine erste Reaktion war auch: Was? So viele?

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Sonstige Spiele / Re: Bevölkerungsdichte
« am: 16. März 2017, 19:31:24 »
Other Minds Magazine Issue 14 und Issue 15 haben inoffizielle Zahlen zu Wilderland - k.A. ob das noch zum Download verfügbar ist.

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Sonstige Spiele / Re: Neuerscheinungen
« am: 05. Januar 2017, 17:48:49 »
...dass wir ja gerade am revised GRW abwarten...

Toller Verschreiber übrigens...  ;D

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Sonstige Spiele / Re: Der eine Ring und die Reise zur Pdf
« am: 01. Dezember 2016, 13:45:17 »
 :'( :'( :'(

Aber danke für die prompte Antwort!  8-)

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Sonstige Spiele / Re: Der eine Ring und die Reise zur Pdf
« am: 30. November 2016, 19:57:45 »
Und? Sind schon Verzögerungen aufgetreten oder noch alles grün?  ;D

Nur mal so gefragt, ganz ohne Druck ausüben zu wollen  ;)

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Sonstige Spiele / Re: Errata oder Klarstellungen?
« am: 29. November 2016, 08:56:56 »
Ich verwende nur das englische (revised) Regelwerk, über die Korrektheit der verschiedenen dt. Versionen kann ich also leider wenig sagen. Aber soviel: Es gibt keine Abwehrprobe, nur einen Abwehrwert, wie du richtig schreibst.

Wenn du noch weitere Unklarheiten findest, frag einfach.

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Sonstige Spiele / Re: Kampfvorteil bestimmen
« am: 18. November 2016, 12:46:44 »
Zusatz: es kann auch nur 1 Würfel pro Aktion eingesetzt werden. Wenn man also 3 Bonuswürfel hat, kann man z.B. nicht einen einzelnen Angriff mit 3 Zusatzwürfeln unterstützen.

Außerdem ist es erlaubt (und in meinen Runden erwünscht), seinen Bonuswürfel auch mal einem Gefährten "weiterzugeben".

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Sonstige Spiele / Re: Waffenwerte
« am: 13. November 2016, 14:11:46 »
Nun, ich hab die deutsche Version nicht, deshalb kann ich nicht nachvollziehen, wo du suchst - aber schau mal im Index oder im Spielleiterteil?

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Sonstige Spiele / Re: Waffenwerte
« am: 13. November 2016, 13:56:31 »
Im Kapitel Ausrüstung (englisch Gear) im Grundregelwerk findest du sämtliche Werte zu Rüstungen/Schilden/Waffen schön übersichtlich in Tabellen.

Online findest du sämtliche Werte zur Ausrüstung zum Beispiel hier in diesem Charaktergenerator, du kannst den entsprechenden Gegenstand per Drop-Down auswählen und bekommst dann alle Werte angezeigt.


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Sonstige Spiele / Re: Fragen eines Anfängers
« am: 13. November 2016, 09:24:19 »
Hier mal ein paar Anmerkungen von mir. Ganz grundsätzlich: einfach mal loslegen und das Spiel als Übungsrunde, die Charaktere als Übungscharaktere sehen.

1. Empfiehlt es sich, vor der Konzeption des ersten Abenteuers abzuwarten, welche Helden die Spieler erschaffen, um das Abenteuer besser auf diese zuschneiden zu können?
Ja. Bei der "Glocke im Sumpf" ist zum Beispiel interessant, ob Elben oder Zwerge in der Gruppe sein werden, da du dir dann bezüglich der Begegnungen schon etwas überlegen kannst, z.B. ob sich die Betroffenen schon kennen könnten usw.
Allgemein ist einer der großen Vorteile von PnP-Rollenspiel, dass du individuell auf die Geschichten und Charaktermerkmale der Spieler eingehen kannst - das solltest du also auch nutzen.

Zitat
2. An einigen Stellen der ,,Glocke im Sumpf" stehen Formulierungen wie ,,An dieser Stelle könnten die Spieler eine Empathie-Probe versuchen". Sollte ich die Spieler auf solche Möglichkeiten hinweisen oder ganz allgemein zu Beginn sagen, dass die Spieler immer daran denken sollten, dass diese Möglichkeit prinzipiell besteht?
Wenn die Spieler von sich aus nicht darauf kommen und du gerne möchtest, dass sie etwas herausfinden oder untersuchen, dann biete ihnen die Möglichkeit ruhig an. Gerade mit unerfahrenen Spielern empfiehlt es sich, wenn du ihnen immer wieder ihre Optionen aufzeigst. Später wird das nicht mehr oft nötig sein, die Spieler werden dich von selbst fragen.
Wenn es für den Fortgang des Abenteuers nötig ist, dass sie eine bestimmte Sache finden/herausfinden, dann arbeite mit den Möglichkeiten automatischer Erfolge oder verlange eine Probe nur, um herauszufinden, wie SCHNELL oder SICHER sie etwas tun, nicht um zu sehen OB es gelingt. Nichts ist frustrierender als langes Gewürfel um "die nächste Szene freizuschalten".

Zitat
3. Generell frage ich mich, ob / wann ich die Spieler auf eine Möglichkeit hinweisen soll, die sich zwar nicht spielentscheidend, aber spielerleichternd oder potenziell erschwerend auswirken könnte. Sollte ich die Spieler jedes Mal fragen, ob sie an einem Nachtlager Wachen aufstellen sollen oder dies nur zu Anfang tun bzw. sagen, dass solche Dinge generell angeraten wären?
Auch hier gilt, am Anfang sicherlich. Das Wissen der Charaktere in der Welt sollte hier meist zur Anwendung kommen. Kompetente Abenteurer, die durch gefährliches Gebiet reisen, haben eine Wache aufgestellt. Die Spieler können aber z.B. bei der "Glocke im Sumpf" auf Späher verzichten, um die Spuren schneller zu verfolgen. Dann weise sie auf das Risiko hin, eine Gefahr zu übersehen.

Zitat
4. Wie weit soll ich planen? Ich möchte den Spielern gerne das Gefühl vermitteln, dass sie sich in einer freien Spielwelt aufhalten, in der sie alles tun können, worauf sie Lust haben. Was passiert, wenn sie unvorhergesehen in eine Region reisen möchten, die ich nicht vorgeplant habe, etwa, weil sie dort Hinweise auf die aktuelle Quest vermuten?
Zusammenarbeit ist hier gefragt. Deine Spieler werden es schätzen, wenn sie alle Freiheiten haben und das der Inhalt eures Spiels ist. Im Gegenzug müssen sie dir erlauben, dich vorzubereiten. Also besprecht am besten zeitig VOR einem Spielabend, was die Spieler ungefähr vorhaben. Improvisiert gemeinsam, warum z.B. der sofortige Besuch bei Saruman auf den nächsten Spielabend verschoben wird.

Zitat
5. Was passiert, wenn sich einer der Spieler unvorhergesehen aggressiv gegenüber bestimmten NSCs verhält und es zu einem Kampf, vielleicht sogar mit questrelevanten Charaktereren kommt? PC-Rollenspiele lösen dieses Problem auf vielerlei Weise: manchmal können Kämpfe in einer bestimmten Situation einfach nicht gestartet werden. Manchmal sind die Gegner dann einfach übermäßig stark, um ein Töten zu vehrindern. Manchmal landet der Spieler dann auch einfach, ohne dass er etwas dagegen tun kann, im Gefängnis. Wie handhabt man das in einem Rollenspiel?
In DER wird unverhältnismäßige Aggression und Gewalttätigkeit prinzipiell mit Schatten beantwortet - aber das ist eigentlich keine "Strafe" für unerwünschtes Verhalten, sondern eher eine Regelmechanik, um den "leichteren und schnelleren Pfad des Schattens" für die Spieler wählbar zu machen. Die Methoden des Feindes führen eben oft schneller zum Ziel, doch der Preis ist hoch. Es sollte gerade bei DER einen Grundkonsens geben, was "stimmiges" Verhalten ist und was nicht. Wenn etwas völlig daneben geht, dann besser einfach unterbrechen und Missverständnisse aufklären. Wenn die Spieler bei der "Glocke im Sumpf" Gloin attackieren, dann hast du ihn vermutlich falsch dargestellt oder die Spieler sind noch nicht in Mittelerde angekommen  ;)

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6. Folgende Situation: der Anführer der Gruppe möchte einen lokalen Fürsten davon überzeugen, ihn bei seinem Anliegen zu unterstützen. Nun gibt es natürlich die Möglichkeit, den Spieler eine Probe versuchen zu lassen. Wäre es auch legitim, den Spieler eine Ansprache halten zu lassen und dann als Spielleiter zu entscheiden, ob dieser Fürst einer solchen Laudatio gewogen gestimmt wäre?
Das ist ein ungelöstes Problem beim Rollenspiel. Mein Tipp: lass den Spieler zuerst ungefähr beschreiben, was er wie vorhat, dann würfeln und dann seine Laudatio halten.

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7. Können sich Charaktere in offenem Gelände aus einem Kampf zurückziehen? Was passiert, wenn die Helden sich nach einem erfolgreichen Rückzug erneut an dieselbe Stelle wagen, sind die Gegner dann bereits verletzt oder werden ihre Wunden zurückgesetzt? Erholen die Gegner sich, wenn zwischen den Kämpfen ein paar Tage liegen?
Klar, zum Rückzug gibt es Regeln. Und anders als bei Computerspielen wird nichts "zurückgesetzt" - überlege dir, wie ein Feind (wildes Tier, intelligentes Wesen) sich verhalten würde und handle entsprechend. Verstecken, Verstärkung holen, Verfolgung, Flucht usw. Ob ein Gegner beim zweiten Zusammentreffen also noch da ist, liegt ganz bei der innerweltlichen Logik und wie fit er noch ist ebenso. Generell würde ich sagen, dass die Helden der Geschichte den Vorteil haben, allgemein etwas schneller zu genesen als ihre natürlichen Feinde. Übernatürliche Feinde regenerieren aber vielleicht schneller - Geister zum Beispiel.

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8. Gibt es erzählerische Tricks, mit denen man eine Sitzung trotzdem stattfinden lassen könnte, obwohl einer der Teilnehmer terminlich verhindert ist? Ich könnte mir nach einmaligem, groben Durchlesen des Regelwerks vorstellen, dass ihm dann ggf. irgendwelche Erfahrungspunkte entgehen.
Abenteuerpunkte entgehen fehlenden Gefährten auf jeden Fall. Abwesende Spieler handhabt jeder anders. Manche lassen die Charaktere einfach stumm mitlaufen aber stellen sie einfach nie ins Rampenlicht. Erfahrungspunkte können auch an abwesende verteilt werden, um niemanden zu bestrafen, der schon bestraft ist, weil ihm/ihr der Spielabend entgangen ist. Aber das ist Bestandteil der Gruppenabsprache.
Erzählerische Tricks gibt es viele - neben unvorhergesehen auftretenden anderen Aufgaben, plötzlicher Krankheit oder einfach dem Umstand, dass der Charakter die ganze Zeit mit sich selbst oder etwas Bestimmtem beschäftigt ist, so dass er/sie "wie abwesend" wirkt...

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9. Wird es bei künftigen Abenteuern möglich sein, den Spielleiter auszutauschen oder ist es besser, diesen für das gesamte Rollenspiel beizubehalten?
Gerade wenn ihr in einer offenen Welt ohne vorgefertigte Kampagne spielen wollt, ist ein Spielleiterwechsel überhaupt kein Problem. Aber auch bei langen zusammenhängenden Kampagnen kann ein Zwischenabenteuer von jemand anderem geleitet werden. Probiert es einfach aus!

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10. Gibt es sinnvolle Spielerhilfen, die wichtige oder häufig angewandte Regeln noch einmal zusammenfassend darstellen? Gefunden habe ich bisher in diesem Forum den Flyer eines Nutzers, der mir ganz hilfreich erschien, aber vielleicht gibt es ja noch mehr?
Neben dem wirklich nützlichen Flyer gibt es noch den offiziellen Spielleiterschirm. Und der Tipp, dass du dir die wichtigsten Regeln selbst nochmal rausschreibst, ist wirklich nützlich, wenn du dir Dinge auf diese Weise besser merken kannst. Nicht jedem hilft das allerdings. Manche Leute müssen Regelwerke laut lesen, um sie besser zu verstehen, andere müssen sie singen  ;), wieder andere müssen sie einfach anwenden...

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11. Welche Fehler machen eurer Erfahrung nach typischerweise Anfängerrunden während ihrer ersten Spiele und wie kann man sie vermeiden?
Zu hohe Erwartungshaltung ist sicher ein Fehler, das führt zu Frust. Gemeinsame Verständigung darauf, dass alle Spaß haben wollen, ist wichtig und sich dabei dann gegenseitig zu unterstützen. Wenn also der SL keinen Spaß hat, da hin und wieder von einer Situation überfordert, dann sind auch die Spieler gefragt, hier entgegenzukommen und umgekehrt.
Fehler in der Interpretation der Regeln werden vorkommen - das auch am besten vorher schon ansprechen und es zur gemeinsamen Aufgabe machen, das in Folge zu verbessern.

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12. Gibt es ,,fertige Abenteuer", die schon von einem Spielleiter komplett fertig geplant wurden online, um sich Anregungen zu holen?
Unter diesem Link findest du ganz unten eine Linkliste von Fanabenteuern.

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Schöne Idee! Die Helden könnten dann so etwas wie "Spinnenkunde" für das nächste Abenteuer erwerben. Es gibt in "Schatten über dem Düsterwald" so einige Abenteuer, in denen das hilfreich sein könnte  ;)

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Sonstige Spiele / Re: Hobbit Geschichten aus dem Grünen Drachen
« am: 21. September 2016, 15:19:27 »
Danke für eure Hinweise und Beispiele. Habe mir das Spiel gerade im Uhrwerk Shop bestellt. Ist ja gerade heruntergesetzt. Nächsten Freitag starte ich erneut in Wilderland durch und werde die Karten dabei verwenden.

Grüße
Viel Erfolg und viel Spaß!

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Scheinbar versteht keiner die Frage? Ich verstehe sie jedenfalls nicht ganz - habe auch nicht das dt. sondern das englische Regelwerk (Revised Edition).

Die Würfeltabelle auf "Hazards" bzw. "Gefahrenepisoden" hat 10 Einträge, davon führen 9 zu einem Ergebnis, das ist die Verteilung der Wahrscheinlichkeit hinsichtlich der Auswirkung.

Die Verteilung der Wahrscheinlichkeit, wen es trifft ist in der Tabelle "Hazards Target" zu finden, da trifft es den Kundschafter (Scout) genauso häufig, wie den Jäger oder den Späher (Look-Out).

Im Anschluss an die Auswirkungstabelle finden sich 9 Beispiele für Gefahrenepisoden im engl. Regelwerk,  das sind aber nur Beispiele.

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