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Nachrichten - MarcoM8

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Sonstige Spiele / Re: [Waffen] Welt-Technologieführer Gathiadda?
« am: 03. Januar 2016, 11:22:57 »
Die Gutnacht ignoriert den PA-Bonus von Schilden und die Auto-Finte ist gegen so ziemlich alle Kämpfer, außer Helden und Elitetruppen, mehr als ausreichend(*). Es geht auch nicht (primär) um den Einsatz als Waffe für spezialisierte Einzelkämpfer sondern eben im Verband. Selbst wenn die SF Formation nicht erlaubt ist kann man als koordinierte Einheit immer noch so auf die Gegner einschlagen, dass man einige der Gegner "ignoriert" und dafür andere Gegner mit zwei oder drei Angriffen bedeckt. Da der Schaden so absurd hoch ist richtet jeder Treffer ein bis zwei Wunden an, sodass nach spätestens 5 Kampfrunden der gesamte Mob in sich zusammenbricht oder die Flucht ergreift.

Alleine die Gefahr von dieser Waffe getroffen zu werden muss die Taktik so ziemlich jeden Gegners beeinflussen, weshalb eine organisierte Gruppe Söldner stets ein paar davon mitschleppen würde und dann jede Lücke ausnutzte, die sich auftut, wenn der Gegner versucht diese immense Gefahr auszuschalten. Da sie mit zwei Aureal auch noch spottbillig und mit einer Verfügbarkeit von GATH (10) nicht einmal selten ist, dürfte jeder semi-professionelle Mob im Imperium sich einige dieser Teile zu legen. Die Waffe ist für alle Anwendungszwecke, außer den Kampf gegen Elitetruppen, viel zu stark um nicht auf dem ganzen Kontinent verbreitet zu sein.

(*) PA-Basis 8, WM 0/0, TaW 12 + Spezialisierung mit effektiver Verteilung 5/9 => PA 17 => effektive PA 15. Die meisten Banditen, Wegelagerer, Rebellen, Söldner und Milizionäre werden eher niedrigere Werte haben. Da ein einziger Treffer meist ausreicht um einen Gegner zu verkrüppeln, macht es auch nix wenn man zu zweit oder alleine drei mal drauf hauen muss.

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Sonstige Spiele / [Waffen] Welt-Technologieführer Gathiadda?
« am: 02. Januar 2016, 19:59:57 »
Liebe Mitleser und Mitleserinnen (und anwesenden 2W6 Tiermenschen),

ich möchte eure Aufmerksamkeit heute auf die technologisch wohl fortschrittlichste Waffe Deres lenken: Die Gutnacht. Dieses Meisterwerk gathiaddischer Handwerkskunst ist aus unerfindlichen Gründen nicht auf dem gesamten Kontinent verbreitet und sollte dringlichst in allen Einheiten der schweren Infanterie eingeführt werden. Im Überblick:

TPTP/KKBFINIW/MDK
2W+610/23-1-1/-4S

Ein kräftiger Myrmidone (KK 14) richtet mit der Gutnacht im Schnitt 6 TP mehr an als mit seiner Kentema (2W+8 = 15 vs. 1W+5 = 9), hat dabei nur einen um 1 Punkt schlechteren AT Wert und nur einen Punkt weniger INI. Auch kann die Gutnacht nicht geworfen werden und ist nicht in der Distanzklasse Nahkampf einsetzbar. Das jedoch sollte durch den immens hohen Schaden und ggf. Formationskampf leicht auszugleichen sein: Ab einem Schadenswurf von 5 oder mehr (Wahrscheinlichkeit 91,7%) verursacht die Gutnacht bei einem Treffer gegen einen Gegner mit einem RS von 4 und einer KO von 16 oder weniger automatisch eine Wunde. Bei einem leicht überdurchschnittlichen Schadenswurf (8+, Wahrscheinlichkeit 41,7%)  und einem RS von 3 ist eine KO von 13 oder mehr von Nöten, um nicht automatisch 2 Wunden zu erleiden.

Aber auch gegen gut gerüstete Gegner eignet sich die Gutnacht hervorragend, da sie den PA Bonus durch Schilde ignoriert, mit Dolchen und Fechtwaffengar  nicht pariert werden kann und die Parade mit allen anderen Waffen um 2 Punkte erschwert ist. Der nicht unerhebliche PA Malus ist gerade für Träger schwerer Rüstungen, die ggf. in Formation kämpfen, von geringerer Bedeutung.

Auch logistisch ist die Gutnacht deutlich überlegen, denn sie ist in der Herstellung 45 Ag, also knapp 70%, günstiger als die Kentema. In Sachen Gewicht und Länge ist hingegen die Kentema leicht überlegen. Auch die Schulung stellt kein großes Problem dar, da die Gutnacht mit zwei Waffentalente der Spalte D geführt werden kann (Kettenwaffen und Zweihandflegel).

Der militärische Endsieg der Gathonen über alle angrenzenden Reiche, ist in Anbetracht der sturköpfigen Ablehnung der Gutnacht, dementsprechend nur noch eine Frage der Zeit. Die angebliche Schwäche gegenüber den Ban Bargui muss als geniales strategisches Manöver interpretiert werden, da eine Waffe von dieser Größe und Schadenswirkung ausgezeichnet zur Bekämpfung von Riesenkäfern und anderem Mistvieh geeignet ist.



Jetzt mal im Ernst, wie ist das denn bitte durchs Lektorat gekommen? Ich hatte kürzlich die Situation, dass ein Mitspieler mit einem kräftigen SC (KK 20) diese Waffe führte, was Kämpfe für die Gruppe absolut uninteressant machte. Mit einem Minimalschaden von 13 und einem Durchschnittsschaden 18 sind ein oder zwei Wunden pro Angriff die Regel, selbst bei hoher RS und kräftigen Gegnern.

Nicht-Kämpfer waren kaum noch eine Hilfe, da ihre Waffen nicht einmal annähernd vergleichbaren Schaden anrichteten: Eine durchschnittliche Einhandwaffe hat einen Maximalschaden von 10 und selbst eine leichte Bela kommt auf 10 Meter nur in einem von vier Fällen an den Minimalschaden der Gutnacht heran. Selbst ein "nur" kräftiger Krieger mit KK 16 richtet mit jedem Angriff mehr Schaden an als der Maximalschaden einer normalen Einhandwaffe.

Ein einziger Söldner mit dieser Waffe verstärkt eine Eskorte oder ein Söldnerschwadron ungemein, da jeder Hinterhalt darauf abzielen würde diesen einen Kämpfer auszuschalten. Alleine die Gefahr mit dieser Waffe getroffen zu werden - was für körperliche schwache und/oder leicht gerüstete die Gefahr von 3 (!!!!!!) Wunden bedeutet - würde weniger entschlossene Banditen und andere Plagegeister abschrecken. Ein Hammerschlag (AT+8) erlaubt einem mutigen Schwerarbeiter (KK 12, MU 15) einen Angriff mit (2W+6)*3 = 24 bis 54 TP (Durchschnitt 39 TP) auszuführen. Flüchtling Alrik (illegal aus Aventurien zugereist) hat also eine echte Chance einen Oger mit nur einem Nahkampfangriff zu detonieren.

Erstaunlicherweise wurde die Gutnacht sogar schon erratiert. Statt jedoch den einzigartigen TP/KK Wert oder den Basischaden anzupassen, wurde der W/M von -1/-1 auf -1/-4 angepasst und statt Infanteriewaffen ist nun Kettenwaffen ein mögliches Talent.

Ich verstehs nicht. Kann mir jemand helfen?

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