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Nachrichten - Grandala

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Sonstige Spiele / Re: zu dritt?
« am: 13. März 2016, 17:10:19 »
Ich hab eine Runde mit drei Spielern einige Abende wurden auch bereits mit nur zwei Charakteren durchgeführt und folgende Dinge sind glaube ich zu bedenken:

1. Die Reise ist bedeutend langweiliger, da weniger Augen beim Würfeln kommen das kann man narrativ konpensieren, jedoch geht die Reise dann auch in outgame-Zeit recht schnell..

2. Encounterbalancing ist natürlich ein Problem (Wenn auch ein kleines). Der Schadensoutput einer zwei Spielerrunde ist (natürlich je nach Charakterbau) ziehmlich unterirdisch. die reine Anzahl der Gegner nach unten zu Regeln hilft da nicht viel (besonders nicht im Massenkampf), da der Schaden, den die Charaktere einstecken müssen meist recht ählich bleibt. Kämpfe dauern so tatsächlich Erfahrungsgemäß länger. Meine Lösung ist: weniger Kampfencounter und diese gegen stärkere Gegner mit interessanten Fähigkeiten, dafür in dramatisch geringerer Anzahl.

3. Ohne volle Party ist es um so wichtiger die Abenteuer um die Charaktere herum zu bauen, damit die Gruppe nicht durch die allgemein gestellten Anforderungen (Klettern und andere Fertigkeiten) überfordert wird. Das ist eigentlich eine Sache in jedem RPG. Je kleiner die Gruppe desto weniger Spezialisten hat sie, desto weniger kann sie gut händeln. Eine Gruppe bestehend aus einem Hobbit und einem Thalinger hat halt einfach andere Abenteuer, die sie erfolgreich angehen können als ein Dunedai und ein Beorninger.

Ich hoffe das hilft erstmal weiter auch wenn es recht allgemein war....

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Sonstige Spiele / Re: DER und berittener Kampf
« am: 09. Dezember 2015, 19:53:30 »
Danke für den Vorschlag.

Die Idee dahinter werde ich mal ausprobieren! Hoffentlich bei der nächsten Gelegenheit bevor das Rohan-Buch erscheint und die Sache sowieso geklärt ist.

Allein deine Analyse was die Schwierigkeiten angeht stimmt glaube ich nicht ganz. Gandalf und Sauron einmal ausgenommen hat der W12 hier einen Erwartungswert von 5,5, die W6 einen von 3,5. Das macht zusammen 12,5 als Erwartung. D.h. ein Char hätte mit einem Wert von 2 auf einer Fertigkeit keine durchschnittliche Erwartung eine TN von 14 zu bestehen (Mal davon ab, dass er sie in 1/12 der Male sowieso nicht schafft oder austomatisch einen Erfolg hat).

Bei drei Würfeln geht die Rechnung dann aber auf, da der Held einen Erwartungswert von genau 16 hat.

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Sonstige Spiele / Re: Kreaturen Mittelerdes
« am: 23. August 2015, 12:59:17 »
Jep gleich wie der Bergtroll. Ich wollte die Zahl hier mal nicht posten, da ich glaub, dass das mit dem Copyright problematisch ist.

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Sonstige Spiele / DER und berittener Kampf
« am: 23. August 2015, 12:58:11 »
Meine Spielergruppe hat jetzt einiges an Schatzpunkten investiert, damit Ponys nicht nur ihr Gepäck, sondern auch ihre Körper tragen.

Da bei uns immer wieder Anbush-Situationen kommen (so alle 2-3 Abende) steht natürlich die Frage im Raum, wie man auf diesen dann Kämpft, wenn da wer aus dem Gebüsch springt.

Meine erste Idee wäre, dass erstmal alle Chars, da sie ungeübt vom Pony aus kämpfen mit -3 zuschlagen, bis sie ein Merkmal zu dem Thema ausgebildet haben. Danach sollte es einen kleinen Bonus aufgrund der erhöhten Position geben. Ein weiteres wäre, dass die Ponys beim ersten Krit des Gegners getroffen werden und somit verletzt sind und kein Gepäck mehr tragen können. Das wäre dann analog zum Waldmenschenwolfshund, nur ohne eine Weisheitssteigerung dafür auszugeben und dem Nachteil, dass man evt. Zeug zurück lassen muss.

Irgendwelche besseren Ideen??

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Sonstige Spiele / Re: Kreaturen Mittelerdes
« am: 23. August 2015, 12:47:09 »
Ich denke, dass die in Geschichten aus dem Wilderland angegebene Zahl schon passt.

Ents sollten außerdem Hoffnungspunkte anstelle von Hasspunkten haben.

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Sonstige Spiele / Re: Kreaturen Mittelerdes
« am: 23. August 2015, 12:23:19 »
Also meine Gruppe läuft grade nicht Gefahr in nächster Zeit im Fangorn herumzustolpern aber Gedanken habe ich mir schon ein paar darüber gemacht.

Ents
Aus meiner Erinnerung hole ich hervor, dass Trolle Morgoths Reaktion auf Ents waren. Daher würde ich eine große Trollart als Chassi vorschlagen. z.B. den Bergtroll.

Riesenhaft, Abscheuliche Zähigkeit, Entsetzliche Stärke scheinen zu passen. Dazu würde ich noch Angst vor Feuer und Dicke Haut als Spezialfähigkeiten hinzufügen. Zerquetschen scheint mir als Angriffsform auch richtig gewählt. Die Fertigkeiten würde ich etwas umtauschen und zwar:

Ausstrahlung: 3
Überleben: 4
Bewegung: 1
Aufmerksamkeit: 2
Gesellschaft: 1
Beruf: 2

Man könnte darüber hinaus noch Abwehr gegen 4 ersetzen und Waldbewohner als Spezialfähigkeit einbauen.

Huorn
Geschichten aus dem Wilderland S.21

Ich glaube das Ding trifft es ziehmlich genau.

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Engel / Re: Engel mit Fate-Core
« am: 02. August 2015, 19:13:41 »
Und zu Engeln und deren Mächte in der Charaktererschaffung:

Engel-Charaktere:      
Fahren als Fertigkeit aus der Fate Fertigkeitsliste raus, Fliegen anstelle des Fahrens rein.

Auch hier ist das Konzept in der Charaktererschaffung am elementarsten um in der Welt von Engel anzukommen. Wenn man einen Engel spielen möchte, dann gehört man als Engel zu den Orden. (siehe oben)

Auch sollte man im Kopf haben, dass zu dem Engel-Teil des Aspektes bestimmte Reaktionen des Settings gehören, die ebenso wie die Zugehörigkeit zu einem Orden vor oder Nachteile bringen können. (z.B. das Auslösen von Ehrfurcht und Anbetung im Gegensatz zu blanker Angst und Panik bei einer Begegnung von einem der Boten Gottes)

Jeder Engel sollte außerdem bei seinen Fertigkeiten der Fertigkeit Fliegen einen Wert zuweisen.
Dann gibt es noch einige Spezifische Dinge, die bei Engeln bestimmter Orden zu beachten sind:

Das Flammenschwert der Gabrieliten ist eine Waffe 1 und hat den Aspekt „brennender Zorn“.
Der Bogen der Urieliten ist ebenfalls eine Waffe 1.
Michaeliten, Gabrieliten und Urieliten erhalten von ihrem Orden Schulterplatten oder Flügelplatten, die in Regeln eine Rüstung 1 darstellen.
Sarieliten haben keine Flügel und können sich als Menschen tarnen.
Raphaeliten erlernen ihre Heilung als Handwerk.

Jeder Engel erhält vom Start weg noch Mächte aus dem Signum, bevor die normale Charaktererschaffung nach Fate-Core vollendet ist.

Maechte der Engel:         

Wie Mächte hier zu verstehen sind:
Für den Zweck der Simplizität gehen wir davon aus, dass die Mächte der Engel im Kontext des Fate Core am ehesten mit Superkräften gleichkommen. Den Effekt der einzelnen Kräfte kann man unten unter Effekt nachlesen. Sie bedeuten jedoch hier nicht, dass der Charakter seinen Regenerationspool an Fate-Punkten in irgendeiner Art und Weise zu beginn verringern muss, sondern sind einfach da, wenn sie erst einmal auf dem Charakterblatt gelandet sind (wie man Kräfte erlernt, oder welche man hat, siehe unten).

Wie man Mächte Lernt:
Die Engelmächte sind unterteilt in Signum, Sigil und Scriptura. Jeder Engel, der das erste Mal einer Schar zugeteilt wird, ist auf dem Stadium des Sigil. Wann der Engel Zugriff aug die anderen Machtstufen erhält, bleibt dem SL überlassen. Dies ist jedoch stark abhängig vom Alter und von der Erfahrung bzw. Leistung der jeweiligen Engel. Nach Abschluss von ein paar großen Meilensteinen, und dem Verstreichen einer angemessenen Menge von erzählter Zeit (Zeit, welche die Charaktere die Speilwelt durchstreifen) kann der Spielleiter den Ruf des Himmels laut werden lassen und den Charakteren die nächste Machtstufe an Mächten freigeben, indem die Charaktere die nächste Taufe durchlaufen.

Bei Spielbeginn startet jeder Charakter mit bei einem jungen Engel mit einer Macht aus dem Bereich der Signumsmächte. Jeder Charakter kann aus seiner Ordensliste bei Abschluss eines Meilensteins anstelle von Fertigkeitssteigerungen eine weitere Macht dazubekommen. Sollten die Charaktere eine neue Taufe durchlaufen, so können sie nach der Taufe und nach dem Abschluss des nächsten Meilensteins eine Macht aus dem Pool der neuen Mächte bekommen.
Je nach Machtstufe gibt es jedoch für jeden Charakter ein natürliches Maximum an Mächten, die sein eigen sein können.

Das Maximum, für Signum liegt für alle Engel bei drei verschiedenen Kräften, für Sigil ebenfalls bei drei und auf der Stufe der Scriptura bei zwei verschiedenen Mächten. Mehr macht kann ein einzelner Engel leider nicht in seinen Tätowierungen speichern und benutzen.

Wie man Mächte aktiviert:
Die Mächte der Egel erfordern von der Seite des Anwendenden ein hohes Maß von Konzentration. Diese zu benutzen erfordert von dem jeweiligen Engel daher, sofern nicht anders angegeben, eine Runde Konzentration bevor sie benutzt werden, in Effekt treten. Dies bedeutet, dass sie im System von Fate faktisch einen neuen Aktionstyp bilden, bei dessen Ausführung nicht gewürfelt wird.

PS: Ich hoffe noch auf einen Kommentar :'(

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Engel / Re: Engel mit Fate-Core
« am: 02. August 2015, 19:12:03 »
Und die Idee zur menschlichen Charaktererschaffung:

Menschliche Charaktere:
Fahren als Fertigkeit aus der Fate Fertigkeitsliste raus, Reiten anstelle des Fahrens rein.

Das Charakterkonzept, solange man Angeliten spielen möchte, als ersten Schritt etwas einschränken und zwar als Grundkonzept reduzieren auf:
   1.   Geistliche/r
   2.   Templer

Bei der Charaktererschaffung von Menschen

bietet sich übrigens an, dass man das Mater Ecclesia zur Hang nimmt und sich dort den Fluff gründlich zu Gemüte führt dann ergeben sich z.B. für den Templer noch folgende Untergruppen:

   1.   Eques
   2.   Umbus
   3.   Veles
   4.   Laceranius
   5.   Pala

ggf. kann man so eine Unterteilung ebenfalls noch für Monachen und Beginen vollziehen, jedoch wären diese nicht ganz so aussagekräftig, bezüglich der Ausbildungsart wie diese Variante bei den Templern.

Danach als Adjektiv einen von den sechs zur Verfügung stehenden Orden auswählen.
   1.   michaelitische/r
   2.   gabrielitische/r
   3.   raphaelitische/r
   4.   ramielitische/r
   5.   urielitische/r
   6.   sarielitische/r

Dazu sei erwähnt, dass jeder dieser Orden in der Welt und in Bezug auf die anderen Orden eine ganz bestimmte Sichtweise hat, auf bestimmte Art und Weise gesehen wird,  besondere Eigenarten, besonders in Bezug auf die Ausbildung der Charaktere, hat, die in Bezug auf den Aspekt in Fate-Core, in bestimmten Situationen, Vor- wie auch Nachteile sein können.

Und dann füge man noch ein weiteres Adjektiv ein, dass dem Charakter ein Merkmal gibt, dass sich im rollenspielerischen Element wiederfindet. (z.B. jähzorniger gabrielitischer Umbus-Templer)

Eventuell, je nachdem wie die Gruppe und der SL abgesprochen haben, was alles geht in Bezug auf den Einfluss der Charaktere könnte man noch einen Titel oder Rang hinzufügen. (z.B. alter jähzorniger Decanus der gabrielitischen Umbus-Templer, jung aufgestiegener und einsamer sarielitischer Veles mit der Position des Electus auf der Suche nach der Wahren Liebe oder in die Jahre gekommener Trunkenbolt in der Kleidung eines Monachen, der es im Orden der Urieliten zum Bücherwälzer auf Reisen gebracht hat.)

Damit wäre dann alles über den Grundcharakter gesagt, was es zu sagen gäbe und die Standarterschaffung nach Fate-Core geht weiter.

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Engel / Re: Engel mit Fate-Core
« am: 02. August 2015, 19:10:42 »
So um die Sarieliten hab ich mir jetzt auch Gedanken gemacht.

Hier das Ergebnis:

Maechte der Sarieliten:
Vorab:                  
Die Mächte der Sarieliten benötigen in den meisten Fällen den Einsatz von Atmung, Gesang und Schall. Daher können alle Mächte, die diese Aktiv von Charakter ausgehend Manipulieren nicht gleichzeitig eingesetzt werden.

Da die Mächte der Sarieliten in fast allen Fällen den aktiven Ausstoß von Schallwellen voraussetzen gibt bei diesen keine Möglichkeit seine Anwesenheit in irgend einer Weise zu verbergen. Wenn man den Gesang eines Sarieliten hört, dann weiß man, dass man Gesang hört.
Signum:               
absolutes gehör
   Jeder Sarielit ist mit einem Gehör gesegnet, dessen Leistungsfähigkeit weit über dem eines Sterblichen liegt.

Effekt: Der Charakter erhält für die Dauer einer Szene erhält der Charakter nach der Aktivierung einen freien Aspekt, „Absolutes Gehör“ auf alle Wahrnehmungswürfe, die Geräusche wahrnehmen. Dieser kann in jeder Runde für den Rest der Szene frei benutzt werden und für einen Fate-Punkt einmalig von +2 auf +4 erhöht werden.

da capo
   Durch seine wohlklingende Stimme kann ein Sarielit alle sterblichen Verbündete, die ihn hören können, neuen Mut schenken und sie so zu größeren Leistungen anstacheln

Effekt: Diese Kraft wirkt nur auf Menschen. Für die Dauer einer Szene erhalten alle Charaktere, die mit dem Sarieliten verbündet sind und sich im Umkreis von bis zu 3 Zonen um den Sarieliten herum aufhalten, einen freie Steigerung auf Angriffs- oder Verteidigungswürfe. Der Sarielit, der diese Kraft anwendet kann nach der Aktivierung dieser Macht frei handeln und andere Aktionen ausführen.

imitation
   Die Stimme der Sarieliten scheint nicht an irdische Grenzen gebunden zu sein. Ein Lobpreisender Engel kann daher nicht nur Stimmen anderer Himmelsboten und Sterblicher, sondern auch allerlei Geräusche nachahmen.

Effekt: Mit dieser Macht kann der Charakter nur Klänge nachahmen, die er bereits einmal wahrgenommen hat. Wenn Charaktere versuchen wollen zu bemerken, dass der Klang nicht von einem Orginal kommt, müssen sie als Aktion eine Wissensprobe gegen die Verteidigung mit Charisma vom Sarieliten machen.

konsonanz
   Diese grundlegende Macht der Sarieliten dient den Lobpreisenden Engeln dazu, viele der Mächte ihrer himmlischen Ordensgeschwister zu verstärken und somit einen größeren Effekt zu erzielen.

Effekt: Der Charakter ist dazu in der Lage jede aggressive Macht, die ein anderer Sarielit anwendet zu unterstützen. Dieser Effekt ist kommulativ, solange die Sarieliten innerhalb von 5 Zonen zueinander stehen.

nullschall
   Der Sarielit kann jedes Geräusch in seiner Umgebung verstummen lassen, so dass eine unheimliche Stille eintritt.

Effekt: In einem Gebiet von einer Zone pro Erfolgsstufe auf einen Charismawurf entsteht die Stille für die Dauer eine Szene. Diese Zonen bewegen sich, solange der Charakter sie aufrecht erhält mit dem Sarieliten mit. Alle Würfe für Heimlichkeit, die auf Schleichen aus sind, haben automatisch einen legendären (+8) Erfolg. Mächte der Sarieliten und alle anderen Mächte, die auf Schall basieren sind um den Charakter herum vollkommen wirkungslos.

Sigil:               
dissonanz
   Vom Sarieliten scheinen „schlechte Schwingungen“ auszugehen, die in allen Umstehenden ein vages Gefühl der Angst oder des Grauens aufsteigen lassen.

Effekt: Alle Menschlichen Charaktere innerhalb von 5 Zonen um den Sarieliten erhalten den Aspekt „im Mark erschüttert“, der pro Betroffenem ein einziges Mal frei gebraucht werden kann. Die Macht wirkt für die Dauer einer Szene.

feroce
   Mit drohender Stimme kann der Sarielit Feinden des Glaubens den Lebensmut nehmen und sie verunsichern.

Effekt: Nach der Aktivierung dieser Macht erhält der Sarielit für die Dauer einer Szene für die soziale Interaktion eine Waffe von 2.

fortissimo
   Allein mit seiner Stimme kann der Anwender dieser Macht Menschen und Gegenständen erheblichen Schaden zufügen.

Effekt: Der Charakter ist dazu in der Lage in der Runde nach der Aktivierung dieser Macht einen Angriff auf körperlichen Stress mit einem Charismawurf als Angriffswurf zu machen. Dieser Angriff hat Waffe 2 und ist ein Fernkampfangriff mit einer Reichweite von 5 Zonen.

maestoso
   Der Sarielit kann die Lautstärke und die Tragweite seiner Stimme enorm steigern.

Effekt: Nachdem der Charakter diese Macht benutzt hat, werden alle Reichweiten von Sarielitenmächten verdoppelt. Er muss diese Kraft aktivieren, bevor er eine Macht mit der Steigerung benutzen kann. Der Effekt dieser Macht Endet mit dem Ende des Effektes der Macht, die diese Verstärkt.

moderato
   Mit seiner kräftigen, klaren Stimme kann der Sarielit andere dazu nötigen, seine Anweisung Folge zu leisten.

Effekt: Diese Macht wirkt nur gegen Menschen. Der Charakter würfelt Charisma gegen eine Verteidigung mit Willen des Betroffenen. Dieses Kommando, dass in einem Satz verpackt sein muss, „trifft“ den Gegenüber mit der Eigenschaft von Waffe 4. Jeder Charakter kann nur ein mal pro Geschichte von der Macht der Stimme des Sarieliten mit dieser Fähigkeit geschockt und unterdrückt werden.

Scriptura:            
crescendo
Der Sarielit stößt eine mächtige Schallwelle aus, die Freund wie Feind gleichermaßen hinwegfegen kann.

Effekt: Wie Fortissimo, nur, dass der Angriff durch alle Zonen bis zur Zielzone reicht und alle, in diesen Zonen stehende Charaktere, trifft.

diminuendo
   Mit dieser Macht vermag der Sarielit auch auf große Distanz ganze menschliche Ansiedlungen mit Übelkeit, Erbrechen und vollständiger Orientierungslosigkeit zu überziehen.

Effekt: Wie Dissonanz nur mit einer Reichweite von 30 Zonen.

kontrafaktur(verlohrene Macht)
   Mit dieser Macht erhebt sich der Sarielit über die Grundsätze der Physik und kann mit seiner Stimme auch andere Energieformen beeinflussen.

Effekt: Niemand kann den Effekt dieser Macht reproduzieren!!!


PS: Der Flufftext zu den Mächten stammt aus dem de Bello Britannico http://www.uhrwerk-verlag.de/?page_id=1767

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Sonstige Spiele / Re: Wie leitet ihr eine Kampange?
« am: 31. Juli 2015, 11:36:18 »
Also ich leite im Moment die Geschichten aus dem Wilderland und habe vor mit der Gruppe dann den Schatten über Düsterwald anzugehen. Bei Geschichten aus dem Wilderland hat es sich bisher angeboten mit ein wenig Modifizierung ein Abenteuer pro Jahreszeit anzusetzen, damit immer noch ein paar Wochen Gefährtenphase zwischen den Abenteuern möglich sind. Um das in Regeln besser umsetzen zu können, haben wir die Regeln für Gefährtenphasen etwas geändert und zwar:

Dort wo das Abenteuer aufhört, z.B. im Östlichsten Gasthaus, kann ohne die Gefährtenphasenaktion "neue Zuflucht" die Phase verbracht werden, solange die dort lebenden NPCs dies zulassen. Das hat den Vorteil, dass die Gruppe sich nicht zwangsläufig trennen muss um zu ihrer jeweiligen Kultur zurück zu kehren und gibt eine gute Ausrede, warum es dann wo beim nächten Modul der Geschichte weiter geht. Bisher ist das nach meiner Erfahrung empfehlenswert.

Außerdem kommt man dann in den Genuss, dass die Spieler die besonderen Gefährtenphasenaktionen ausführen können, die nur in bestimmten Orten zur Verfügung stehen und es macht sich bei meinen Spielern und Spielerinnen das Gefühl breit Mittelerde zu entdecken.

Bei der anschließenden Kampange, die wahrscheinlich bei Überleben der Helden, was spätestens ab dem Abenteuer "Finsternis in den Sümpfen" nicht mehr so sicher ist, mit diesen Charakteren weiter geführt wird, wirds jedoch wahrscheinlich gemächlicher zugehen, es sei denn ich schreibe viele Abenteuer selbst. Also eher ein bis zwei Abenteuer pro Jahr. Sollten die Abenteurer jedoch noch Sachen machen wollen, so sehe ich nicht das Problem das derzeitige -ein-Abenteuer-pro-Jahreszeit- Systhem beizubehalten.

Dies hat auch den Vorteil, dass jedes Mal wenn es ans Reisen geht, die Spieler einen anderen Eindruck von der Welt haben und meine Spieler haben mir schon mitgeteilt, dass sie sich auf den nächsten Sommer freuen!!!

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Engel / Re: Engel mit Fate-Core
« am: 31. Juli 2015, 11:12:45 »
Die Fragen dazu  sind:
Wie setze ich die Kathedrale der Gedanken um????
Wie genau setze ich die Mächte der Sarieliten um????
Sprengt das hier das Fate-Systhem???

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Engel / Re: Engel mit Fate-Core
« am: 31. Juli 2015, 11:11:34 »
Mächte der Urieliten
Signum:               
kraft des boten
   Der Charakter ist in der Lage, länger als andere in der Luft zu fliegen, zu laufen, zu schwimmen oder die Luft anzuhalten

Effekt: Immer wenn eines der oben genannten Fälle mit einem Wurf geprobt wird bekommst du den „Kraft des Boten“ Aspekt und darfst ihn frei für +2 auf den Wurf nehmen oder mit Einsatz eines Fate-Punkts den Bonus auf +4 erhöhen.

die wege des herrn
   Der Charakter hat ein natürliches Verständnis für die Geographie der Welt und ist in der Lage, jeden ihm genannten Punkt fehlerfrei aufzuspüren, ohne sich je zu verlaufen/verfliegen.

Effekt: Für eine Szene hat der Charakter bei jeder Wissensprobe, die Geographie und Ortung zum Bestandteil hat, einen heroischen (+8) Erfolg. Er muss dazu nicht würfeln.

erleuchtete augen
   Die Wahrnehmung des Charakters ist verbessert.

Effekt: Für die Dauer einer Szene erhält der Charakter „Auge Gottes“, welches ihm in jeder Runde eine freie Steigerung gibt. Darüber hinaus kann der Charakter für den Einsatz eines Fate-Punktes den Bonus von +2 auf +4 erhöhen.

wasser aus dem stein
   Der Charakter ist in der Lage, auch in den unwirtlichsten Gegenden Wasser und Nahrung zu finden.

Effekt: Zustandsaspekte in der Umgebung, die die Nahrungssuche, Wassersuche und Ähnliches beeinflussen können gegen dich nicht gereizt werden.

Sigil:               
assisi
   Wildlebende Tiere ignorieren den Charakter oder fühlen sich durch von ihm ausgestoßene Pheromone, eine Art Duftsignatur, zu ihm hingezogen.

Effekt: Nach dem Aktivieren dieser Kraft erhalten Tiere entweder einen Malus von -2 auf alle Würfe den Charakter aufzuspüren, oder der Charakter erhält +2 auf alle Interaktionen mit Tieren. Diese Macht kann nur auf eine der beiden Weisen aktiv sein und muss, sollte der Charakter wünschen den anderen Effekt hervorzurufen erneut gewirkt werden.

auge des wächters
   Der Charakter kann im Dunkeln sehen.

Effekt: Nach der Aktivierung erhält der Charakter für die Dauer einer Szene Infrarotsicht, die ihn Restlichtverstärkung gewährt. Aspekte, die auf schlechten Lichtverhältnissen basieren können gegen diesen Charakter nicht mehr gereizt werden.

blutspur
   Der Charakter ist dazu in der Lage eine Fußspur zu hinterlassen, die nur von anderen Urieliten gesehen werden kann.

Effekt: Der Charakter Aktiviert die Kraft und Opfert sein niedrigstes nicht ausgefülltes körperliches Stresskästchen. Der Charakter kann den Effekt dieser Macht so lange wie er möchte aufrecht erhalten. Bei Beendigung der Macht erhält er sein Stresskästchen zurück.

wie ein dieb in der nacht
Die Haut des Charakters kann sich ähnlich wie bei einem Chamäleon optisch an sein Umfeld anpassen, womit er effektiv unsichtbar wird.

Effekt: Für die Dauer einer Szene wird der Charakter „unsichtbar“, solange er keine Aktionen ausführt. Jede Aktion, die Bewegung beinhaltet, beendet den Effekt, wenn dem Charakter nicht eine vergleichende Probe auf Heimlichkeit (mit einem Bonus von +1) gegen die Wahrnehmung des Gegners mit der höchsten Wahrnehmung gelingt. NPC´s mit Wahrnehmung in ihrer Fertigkeitsliste unterstützen den Stärksten NPC bei dieser Probe passiv.

Scriptura:            
allsehendes auge
   Der Charakter ist in der Lage, zwischen den existierenden Lichtspektren hin- und herzuspringen.

Effekt: Für die Dauer einer Szene kann der Charakter nach der Aktivierung auf eine Art Sehen, die ihm beliebt (z.B. Röntgen, Infrarotsicht ect.). Er kann zu jeder Runde seine Sicht wechseln und verbraucht dabei keine Aktion.

eins mit der schöpfung
   Der Körper des Charakters ist in der Lage, sich extremen Lebensbedingungen anzupassen, etwa Sauerstoff aus Wasser filtern, um unter Wasser atmen zu können.

Effekt: Der Einsatz dieser Kraft hält nach Aktivierung eine Szene. Während die Macht Aktiv ist, kann der Charakter sie nicht erneut benutzen.

flammendes fanal
   Der Charakter ist durch eine chemische Reaktion dazu in der Lage, sein Blut bei Berührung mit der Luft zu entzünden. Kurz vor seinem Tod kann er sein Blut über die Örtlichkeit verspritzen, um eine Markierung wie ein Leuchtfeuer für andere Engel zu hinterlassen.

Effekt: Wenn der Charakter in einer Kampfszene, nachdem er bereits mindestens eine körperliche Konsequenz genommen hat, sich entscheidet aus dem Kampf auszutreten, kann er mit dieser Aktion das flammende Fanal auslösen. Jeder Charakter in seiner Zone erleidet, inklusive ihm, Schaden von 3, einen Schaden von 2, für jeden Charakter, der eine Zone entfernt steht und einen Schaden von 1 für jeden, der zwei Zonen entfernt steht. Darüber hinaus erhalten alle Zonen in denen Schaden erlitten wurde den Aspekt „Es Brennt!“. Der Charakter, der diese Fähigkeit eingesetzt hat ist als Konklusion „Hilflos“ und erhält die mittlere Konsequenz“Ausgebrannt“.


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Engel / Re: Engel mit Fate-Core
« am: 31. Juli 2015, 11:10:56 »
Mächte der Ramieliten
Signum:               
ikone
   Der Charakter ist dazu in der Lage, alles einmal Gesehene in sein Gedächnis zurückzurufen und genau wiederzugeben.

Effekt: Ein einfacher Willenswurf genügt, um diese Kraft zu aktivieren. Ihre Wirkung hält eine Szene lang an. Nur ein Einsatz von Ikone kann zum selben Moment aktiv sein.

innere ruhe
   Mit dieser Macht ist der Charakter in der Lage, in Stress- und Kampfsituationen einen klaren Kopf zu behalten.

Effekt: Für die Dauer einer Szene ist es Gegnern nicht möglich stressbedingte Vorteile frei gegen den Charakter zu nutzen.
in zungen reden
   Der Charakter kann anderen Ramieliten, die Kilometerweit entfernt sind, Nachrichten übermitteln, die diese mit seiner Stimme gesprochen in ihrem Kopf hören.

Effekt: Es ist kein Wurf erforderlich um diese Kraft für einen Umkreis von bis zu 10km zu gebrauchen. Für bis zu 100km benötigt der Charakter einen einfachen Erfolg, für 1,000km einen guten Erfolg. Eine höhere Reichweite dieser Kraft wurde noch nie erfolgreich erprobt.

kathedrale der seele
   Mit dieser Macht kann der Engel seine Kathedrale betreten und auf die in den Amphoren gespeicherte Informationen sowie auf seine eigenen, in Kammern bewahrte Erinnerung zurückgreifen.

Effekt: ?????

samsons haar
   Der Charakter ist in der Lage, die Schwächen seines Gegners auszumachen und zu nutzen

Effekt: In der Nächten Kampfrunde, nachdem du Samsons Haar eingesetzt hast, erhält der Charakter einen freien Einsatz eines Vorteils gegenüber einem Gegner (Ohne dazu würfeln zu müssen). Dieser kann wie gewöhnlich dazu genutzt werden gegen den Einsatz eines Fate-Punktes seinen Bonus von +2 auf +4 zu erhöhen.
Sigil:               
babylonische sprache
   Der Charakter ist in kurzer Zeit in der Lage, alle Sprachen zu verstehen und zu sprechen, die er hört oder liest.

Effekt: Der Charakter kann ohne große Probleme den Effekt dieser Kraft eine Szene lang aufrecht erhalten. Jedoch füllt er bei Aktivierung sein niedrigstes geistiges Stresskästchen aus.

das 8. gebot
   Der Charakter ist dazu in der Lage zu erkennen, ob sein gegenüber die Wahrheit sagt oder lügt.

Effekt: Der Charakter muss sich nach Aktivierung dieser Macht konzentrieren und kann keine anderen Dinge tun als die Macht aufrecht zu erhalten. Wenn der Charakter während dieser Zeit eine Lüge hört, so weiß er instinktiv, dass er eine Lüge gehört hat und kann einen freien Aspekt schaffen und diesen benutzen, sollte er sich dazu entschließen danach die Aufrechterhaltung der Macht aufzugeben. Der Bonus des freien Aspektes „ertappt“ kann durch Einsatz eines Fate-Punktes von +2 auf +4 erhöht werden.

geistesgast
   Nachdem er das Sigil erlernt hat, tut sich für den Ramieliten eine Welt jenseits der Amphoren und privaten Kammern innerhalb der Kathedrale auf. Nun liegt ein wahres Meer an Kammern vor ihm, und er kann auf die Erinnerungen unzähliger anderer Engel zugreifen.

Effekt: ?????????

prophet
   Der Charakter ist dazu in der Lage, Ereignisse mit hoher Wahrscheinlichkeit vorherzusagen.

Effekt: Diese Macht hat eine zeitliche Reichweite von einer Woche. Der Charakter, der diese Macht anwendet, ist dazu in der Lage einmal innerhalb der nächsten Woche einen Aspekt frei zu entdecken, ohne dafür zu würfeln. Diese Macht bis zum entdecken des Aspektes nicht noch einmal benutzt werden. Der Charakter darf nur eine Zukunftsahnung auf einmal haben.

streiter des herrn
   Der Charakter ist in der Lage, die Wahrscheinlichkeit einer kämpferischen Handlung vorauszuahnen und zu berechnen und ist seinen Gegnern gegenüber somit im Vorteil

Effekt: Nach der Aktivierung dieser Macht kann der Charakter jeder Zeit zu jeder beliebigen Situation einen freien Aspekt aktivieren, der durch einen Fate-Punkt im Bonus von +2 auf +4 gesteigert werden kann. Nachdem der Bonus benutzt wurde, ist der Effekt vorüber.

Scriptura:            
geist des herrn
   Der Charakter ist dazu in der Lage, Wissen, das nicht sein eigenes ist, aus der Kathedrale der Gedanken abzurufen und wiederzugeben.

Effekt: ???????

geist und seele
   Der Charakter kann durch Beobachtung die Wünsche und „Gedanken“ seines Gegenübers erkennen.

Effekt: Nachdem diese Macht aktiviert wurde kann der Charakter jederzeit innerhalb der selben Szene einen Wurf auf Empathie gegen den Verteidigungswurf mit Wille des Gegners machen. Bei einem Erfolg erlangt der Charakter Kenntnis über alle Aspekte, die den Gegenüber betreffen.

herrlichkeit der gedanken
   Der Engel kann in den Nimbus, den Schutzwall zwischen seiner Kathedrale und dem Land hinter dem Horizont, eingehen und sich dort aus die Reise durch eine Vielzahl von Erinnerungen und Eindrücken begeben.

Effekt: ???????

orakel
   Der Charakter spricht mit der Stimme Gottes, um Vorahnungen und Prophezeiungen zu übermitteln.

Effekt: Für die Dauer einer Szene ist der Charakter dazu in der Lage mit „der Stimme Gottes“ zu sprechen, die er einmal frei für +4 benutzen kann, was er gegen einen Fate-Punkt auf +6 erhöhen kann. Danach kann er den Bonus von +4 gegen einen weiteren Fate-Punkt erhalten anstatt der üblichen +2.


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Engel / Re: Engel mit Fate-Core
« am: 31. Juli 2015, 11:10:20 »
Mächte der Raphaeliten:
Signum:               
das sehende auge
   Der Charakter ist dazu in der Lage, durch eine Berührung die Befindlichkeit eines Lebewesens zu überprüfen.

Effekt: In der Runde nach dem Einsatz dieser Kraft wirft der Charakter nach der erfolgenden Berührung einen Wurf auf Empathie. Ist dieser Erfolgreich erkennt er alle körperlichen Stresskästchen, die der Berührte ausgefüllt hat und alle körperlichen Konsequenzen wie auch Aspekte, die mit eingeschränkten körperlichen Wohlbefinden zu tun haben. Bei einer anschließenden unterstützten Heilung im körperlichen Bereich, erhält der Charakter einen freien Bonus von +2 der mit einem Fate-Punkt auf +4 verbessert werden kann.

heilende hand
   Der Charakter kann das Zellwachstum durch eine Berührung so beeinflussen, dass Wunden sich schließen oder neue sich öffnen.

Effekt: Eine Runde nach der Anwendung der Kraft kann ein Charakter mit einer Berührung entweder bei einem Verbündeten das niedrigste Aufgefüllte körperliche Stresskästchen wieder frei machen, oder bei einem Gegner nach einem erfolgreichen Nahkampfangriff das höchste, noch nicht aufgefüllte, körperliche Stresskästchen ausfüllen.
Ein Charakter mit dieser Kraft erhält einen Würfelbonus von +1 auf die unterstützende Heilung bei körperlichen Konsequenzen.

knochenfeld
   Ein Charakter ist in der Lage, durch eine Berührung totes Gewebe kurzfristig zu reanimieren. Es ist ihm möglich, ein Bein zucken, eine Hand zugreifen oder einen Kopf nicken zu lassen.

Effekt: Nachdem die Kraft aktiviert und ein Leichnam o.ä. Berührt worden ist, ist diese für den Rest der Szene unter der Kontrolle des Charakters. Wenn der Charakter den Leichnam etwas tuen lässt, so ist dies eine Aktion.

mein leib
   Der Charakter ist in der Lage, durch Berührung kurzfristig ein Attribut eines Gegners zu senken oder das eines Freundes zu erhöhen.

Effekt: Wenn der Charakter eine Berührung initialisiert, nachdem er diese Kraft aktiviert hat, kann er Einfluss auf die Fertigkeiten des Gegners oder Freundes nehmen. Er kann Athletik, Kämpfen, Kraft und Schießen für die Dauer der Szene um 1 heben, bei Freunden, und senken bei Freunden. Beachte, dass Fertigkeiten nur ein Mal durch diese Kraft gehoben oder gesenkt werden können und, dass keine Fähigkeit über 4 gehoben werden darf. Anpassungen an Stresskästchen, die durch den Einsatz dieser Macht in Kraft treten können, werden nach dem Kampf wieder entfernt.

Sigil:               
beneidung
   Der Charakter ist durch eine Berührung in der Lage, eine künstliche Befruchtung zu bewirken und eine unfruchtbare Frau wieder Fruchtbar zu machen.

Effekt: Mit einem einfach Erfolg auf eine Handwerksprobe kann der Charakter eine Befruchtung herbeiführen. Die Heilung von einem Unfruchbarkeitsaspekt erfordert einen guten Erfolg.

bittere galle
   Der Charakter ist in der Lage, durch eine Berührung Gifte aus dem Körper eines Opfers zu ziehen.

Effekt: Diese Macht kann nur eingesetzt werden, wenn dem Charakter zuvor bekannt ist, welches Gift die Vergiftung herbeigeführt hat. Der Einsatz dieser Macht entfernt sofort , nach einem gelungenen Wurf auf Handwerk, die Wirksamkeit der Substanz, Schäden die jedoch bereits vom Gift hervorgerufen wurden, werden nicht entfernt.

krankheit heilen
   Der Charakter ist in der Lage, durch eine Berührung Krankheiten zu heilen oder zu verursachen.

Effekt: Der Charakter muss wissen, um welche Krankheit es sich handelt, bevor er diese heilen kann. Gleichfalls muss er eine Krankheit einmal gesehen, oder sie eingehend studiert haben, damit er sie hervorrufen kann. Nach einer erfolgreichen Probe auf Handwerk, wobei die Schwierigkeit von der schwere der Krankheit abhängig ist, ist der Einsatz dieser Kraft erfolgreich.

spinnen des lebensfadens
   Der Charakter kann durch eine Berührung Lähmungserscheinungen heilen oder verursachen.

Effekt: Nach der Aktivierung dieser Kraft macht der Charakter einen Nahkampfangriff auf das Opfer. Dieser kann dem Angriff mit Kraft wiederstehen um nicht den Aspekt „gelähmt“ für die Dauer der Szene zu bekommen. Ein Charakter der einen Aspekt hat, der eine Lähmung von einem Körperteil o.ä. Zur Folge hat, kann mit einem Erfolg auf Handwerk von diesem einen Tag lang befreit werden, gegen einen guten Erfolg für eine Woche und mit einem besseren Erfolg (4+) permanent. Während der Wirkung der Macht kann kein erneuter Versuch zur Heilung unternommen werden.

Scriptura:            
asche zu asche
   Der Charakter ist in der Lage, durch eine Berührung die menschliche Zellstruktur aufzulösen.

Effekt: Nach der Aktivierung muss der Charakter einen Gegner im Nahkampf erfolgreich treffen. Dieser darf den Angriff mit Kraft verteidigen. Bei einem guten Erfolg Stirbt das Opfer augenblicklich. Bei einem einfachen Erfolg zählt der Treffer als mit Waffe 4 ausgeführt.

kelch des lebens
   Der Charakter ist in der Lage, verlorene Gliedmaßen (außer den Kopf natürlich) oder Organe wie Augen, Magen ect. neu erstehen zu lassen.

Effekt: Diese Macht kann nicht in Kampfszenen eingesetzt werden. Sie erfordert einen guten Erfolg auf eine Handwerksprobe, wobei die Schwierigkeit des Wurfes Abhängig ist von der Art und der Masse des Fehlenden.

lazarus
   Der Charakter ist in der Lage, durch Berührung einen bereits toten Körper wiederzubeleben.

Effekt: Diese Macht kann nicht während einer Kampfszene eingesetzt werden. Nach einem guten Erfolg auf eine Handwerkprobe erhebt sich der Tote und lebt. Er verliert bei dem Prozess permanent sein höchstes körperliches Stresskästchen. Der Charakter, der diese Kraft anwendet verliert dieses ebenfalls, jedoch nur für einen Zeitraum von ca. einem Jahr. Danach hat er sich von der anstrengenden Prozedur erfolgreich wieder erholt.

15
Engel / Re: Engel mit Fate-Core
« am: 31. Juli 2015, 11:09:37 »
Mächte der Gabrieliten:
Signum:               
daniels geschenk
   Der Charakter ist in der Lage, seine Hautstruktur so zu verändern, dass er kurzzeitig Feuer widerstehen kann, ohne dabei zu verbrennen oder Schaden zu nehmen.

Effekt: Der Chrarakter kann durch Feuer für die Dauer einer Kampfszene keinen Schaden durch Feuer erleiden. Darüber hinaus können durch Feuer entstehende Aspekte nicht zum Nachteil des Charakters gereizt werden.

davids flinkheit
   Der Charakter erlangt überdurchschnittliche Geschwindigkeit und Geschick.

Effekt: Für die Dauer einer Kampfszene kann der Charakter sich zwei anstatt einer Zone weit Bewegen. Dazu erhält er noch einen Bonus von 1 auf alle Verteidigungswürfe.

goliaths kraft
   Der Charakter ist in der Lage, in Extremsituationen kurzzeitig seine Stärke oder seine Konstitution zu erhöhen.

Effekt: Für die Dauer einer Kampfszene erhält der Charakter entweder eine Waffe mit der Macht von 1 (welche kommulativ mit seinem Flammenschwert dieses zu einer Waffe 2 werden lässt), einen Bonus von 1 auf Athletikwürfe oder ein zusätzliches körperliches Stresskästchen auf der zweiten Stufe. Nur einer dieser Effekte darf gleichzeitig Aktiv sein.

samsons haar
   Der Charakter ist in der Lage, die Schwächen seines Gegners auszumachen und zu nutzen

Effekt: In der Nächten Kampfrunde, nachdem du Samsons Haar eingesetzt hast, erhält der Charakter einen freien Einsatz eines Vorteils gegenüber einem Gegner (Ohne dazu würfeln zu müssen). Dieser kann wie gewöhnlich dazu genutzt werden gegen den Einsatz eines Fate-Punktes seinen Bonus von +2 auf +4 zu erhöhen.

Sigil:               
golem
   Der Charakter ist in der Lage, seine Hautstruktur so zu verhärten, dass Waffen und Geschosse an ihm abgleiten oder abprallen, ohne dass er dabei Schaden nimmt.

Effekt: Für die Dauer einer Kampfszene erhält der Charakter Rüstung 2, welche komulativ ist mit sonstiger Rüstung, die der Charakter am Körper trägt.

gottes rüstung
   Der Körper des Charakters ist in der Lage, an seiner gesamten Körperoberfläche kleine, meist dolchklingenartige Waffen auszubilden, wie z.B. Sporne an Ellenbogen und Knien, Klingen an den Knöcheln und am Handgelenk und Krallen an den Fingernägeln.

Effekt: Der Charakter erhält für die Dauer einer Kampfszene Rüstung 1. Darüber hinaus erhält er eine Waffe 1, wenn er unbewaffnet kämpft.
kelch der rache
   Der Charakter kann sich für einen Kampf in einen Trancezustand versetzen, in dem er keine Befehle mehr befolgt und weder Freund noch Feind kennt. Allerdings bringt dieser Zustand übernatürliche körperliche Leistungsfähigkeit, stärkt seinen Schwertarm und macht ihn Schmerzunempfindlicher.

Effekt: Für die Dauer einer Kampfszene erhält der Charakter Waffe 3 und ein zusätzliches Stresskästchen auf der Stufe seines höchsten Stresskästchens. Allerdings erhält er im Gegenzug den Aspekt „Keine Rücksicht auf Verteidigung“, welcher von allen Gegnern und Gegnergruppen, die im Kampf beteiligt sind ein einziges Mal frei gereizt werden darf. Auch müssen befreundete Charaktere, die eine Zone durchqueren, in der der Charakter sich befindet durchqueren einen Athletiktest bestehen, sonst werden sie vom Charakter angegriffen.
Sollten keine Gegner mehr am Kampf teilnehmen, so greift der Charakter Mitglieder seiner Gruppe an. Der Effekt endet mit der Aufgabe des Charakters, die mindestens eine leichte Konsequenz zur Folge haben sollte (Wenn noch Gegner am Kampf beteiligt sind) oder eine mittlere Konsequenz (wenn nur noch die Spielergruppe steht)

licht des herrn
   Der Charakter kann kurzzeitig ein gleißendes Licht ausstrahlen, um seine Feinde zu Blenden.

Effekt: Alle Gegner im Kampf erhalten den Aspekt „Vom Licht des Herrn geblendet“, den jeder befreundete Charakter in der nächsten Runde einem frei reizen darf.

Scriptura:            
das jüngste gericht
   Der Charakter kann die Kraftreserven anderer anzapfen und damit sogar über den Tod hinaus für kurze Zeit weiterkämpfen, ehe er zusammenbricht und die anderen Engel seiner Schar geschwächt zurückläßt.

Effekt: Der Charakter erhält für die Dauer einer Kampfszene von jedem anderen Engel in der Gruppe das höchste nicht ausgefüllte körperliche Stresskästchen und fügt sie seinen Kästchen hinzu. Die anderen Engel haben ab diesem Moment keinen Zugriff mehr auf dieses Kästchen. Am ende der Szene erleidet der Charakter, der diese Kraft eingesetzt hat eine mittlere Konsequenz.

opferlamm
   Wenn sich der Charakter in einer aussichtslosen Situation befindet, kann er seinen Körper in einer Explosion vergehen lassen, die im Umkreis auf Feuer basierenden Schaden anrichtet.

Effekt: Im Umkreis von zwei Zonen um die Zone des Charakters herum erhalten alle Charaktere (Freund wie Feind) eine extreme Konsequenz, wenn sie sich in der selben Zone wie der Charakter aufhalten, eine schwere Konsequenz, sollten sie sich eine Zone vom Charakter entfernt aufhalten, eine mittlere Konsequenz, wenn sie sich zwei Zonen entfernt vom Charakter aufhalten oder eine leichte Konsequenz, sollten sie sich drei Zonen vom Charakter entfernt aufhalten. Der Charakter, der diese Kraft benutzt hat sich heroisch geopfert und ist episch verstorben.

schild des glaubens
   Der Charakter kann die kinetische Schlagenergie der Waffe seines Gegners absorbieren, speichern und als Schockwelle wieder abgeben.

Effekt: Der Charakter lenkt den ersten Angriff im Nahkampf, der gegen ihn ausgeführt wird zurück. Dabei greift der Gegner, der den Angriff ausführt gegen seine eigene Verteidigung an und erleidet entsprechend Schaden.
Fernkampfangriffe werden ebenfalls abgelenkt, jedoch verpuffen diese als Querschläger und richten lediglich keinen Schaden am Charakter an.

baum des lebens
   Mit dieser Macht kann der Todesengel vollkommene Kontrolle über seinen stofflichen Körper ausüben und im Kampf erlittene Wunden mit unglaublicher Geschwindigkeit heilen. Diese Macht wird überwiegend eingesetzt, wenn der Raphaelit nicht mehr in der Lage oder gewillt ist, Wunden zu heilen. Besonders überhebliche Todesengel setzen diese Macht auch ein, um dem „schwachen“ Heiler ihrer Schar zu zeigen, wie wenig sie seiner Hilfe bedürfen. Für Mitglieder einer allein operierenden Todesschar stellt Baum des Lebens die einzige Möglichkeit dar, während der Schlacht Heilung zu erfahren.

Benötigt: Gottes Rüstung und Golem

Effekt: Der Charakter mit dieser Kraft kann Konsequenzen an sich selbst behandeln, wie ein anderer Charakter es könnte (also ohne Mali). Des Weiteren ist der Charakter nach Einsatz dieser Kraft dazu in der Lage für die Dauer einer Kampfszene in jeder dritten Kampfrunde sein niedrigstes ausgefülltes Stresskästchen zu heilen. Während er diese Kraft aufrecht erhält, kann er jedoch keine weiteren Kräfte benutzen.

baum der läuterung
   Der Gabrielit lässt seinen Leib in Flammen aufgehen, ohne dadurch Schaden zu nehmen. Dadurch fügt er jedem Schaden zu, der ihn berührt, Freund wie Feind. Er sollte daran denken, dass nur die furchtlosesten Raphaeliten ihn in diesem Zustand berühren würden. Er kann nur mit der Hilfe eines Bewahrers der Schöpfung rechnen, der die Verbrennungen in Kauf nimmt, die Baum der Läuterung seinen Händen zufügt.

Benötigt: Opferlamm und Daniels Geschenk

Effekt: Jeder Charakter, der durch Nahkampf oder Berührung mit einem Gabrieliten mit dieser Kraft aktiv in Kontakt kommt, erleidet körperlichen Stress auf seinem niedrigsten, noch zur Verfügung stehenden Kästchen. Während diese Kraft aktiv ist, kann der Charakter keine weiteren Kräfte benutzen.

baum der erkenntnis
   Mit dieser Macht kann der Gabrielit die verwundbarste Stelle am Körper seines Gegners mit untrüglicher Sicherheit ausmachen und seinem Feind schreckliche Wunden zufügen. Sterbliche und andere Engel, die einen Streiter des Herrn in dem kurzen Moment der Konzentration beobachtet haben, der ihm den Lebensfaden seines Gegners offenlegt, kommt es vor, als hätten sie dem Tod ins Gesicht gesehen.

Benötigt: Samsons Haar

Effekt: In der Nächten Kampfrunde, nachdem der Charakter Baum der Erkenntnis eingesetzt hast, erhält der Charakter einen freien Einsatz eines Vorteils gegenüber einem Gegner (Ohne dazu würfeln zu müssen). Dieser Vorteil erhält einen freien Bonus von +4, welcher durch Einsatz eines Fate- Punkts auf +6 gesteigert werden kann.

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