Regelfragen sind eine gute Idee. Im 13th Age-Grundregelwerk steht zwar alles irgendwo drin, aber das Spiel wurde für ein D&D-Publikum geschrieben und wer da mit den Konventionen der ganzen Editionen nicht so vertraut ist, hat es ein wenig schwerer. Ich komme auch jicht von D&D, kann das also gut nachvollziehen.

Zu deinen Fragen:
1) Merkmale und Talente sind fast dasselbe. Merkmale sind Sonderregeln, die jeder Vertreter einer Charakterklasse hat, z.B. kann jeder Kleriker heilen und jeder Barbar wüten.
Talente sind eine Möglichkeit, den Charakter grundsätzlich in eine Richtung zu spezialisieren, z.B. ist ein Waldläufer mit Tiergefährte und Fernkampf ein ganz anderer Charakter als ein Waldläufer, der sich auf beidhändiges Nahkämpfen verlegt hat.
Man könnte auch sagen, Merkmale sind Talente, die man automatisch geschenkt bekommt.
2) Fähigkeiten (Feats im Englischen) waren bei D&D 3 eine Neuerung. Es waren kleine Boni für spezielle Situationen und es gab eine Million davon. Damit zu arbeiten war sehr unübersichtlich und es gab teilweise wahnwitzige Kombinationen, die zu extremen Vorteilen führen konnten.
Bei 13th Age hat man es sich leichter gemacht und die meisten Fähigkeiten direkt an Kräfte, Talente und Merkmale gebunden. Das sind diese Abenteurer/Held/Episch-Boni, die praktisch überall dranstehen. Nur die allgemeinen Fähigkeiten sind noch ein Überbleibsel des früheren Systems.
Das ist gut für die Übersicht - wenn du den Feuerball total gut findest, musst du keine endlosen Fähigkeitslisten nach etwas durchforsten, was den Feuerball verbessert, sondern findest direkt beim Zauber eine Fähigkeit, um ihn aufzupimpen. Und es ist gut für die Spielbalance - eine Feuerball-Fähigkeit verbessert nur den Feuerball und ich muss keine Angst haben, dass es da vielleicht irgendeine Wechselwirkung mit einem der hunderten von anderen Spielelementen gibt, die übersehen wurde und unerwünschte Folgen hat.
Fähigkeiten bei 13A sind einfach - du kannst so viele aussuchen, wie dein Charakter Level hat und Menschen haben immer genau eine mehr. Dabei kannst du jede Fähigkeit deines Volks, deiner Klasse und aus der allgemeinen Liste im grünen Kapitel wählen.
Die einzige Einschränkung sind die Ränge: Du kannst nur Fähigkeiten deines oder eines niedrigeren Rangs kaufen (Stufe 1-4 Abenteurer, 5-7 Held, 8-10 episch) und wenn es für dasselbe Merkmal, Talent oder dieselbe Kraft Fähigkeiten niedrigeren Ranges gibt, musst du die zuerst kaufen, bevor du an die höheren Ränge herandarfst. Nur wenn die Fähigkeiten der verschiedenen Ränge garnicht aufeinander aufbauen, kann der SL da eine Ausnahme machen.
Am besten spielt ihr erstmal mit Anfangscharakteren ohne Fähigkeiten los. Dann werdet ihr schnell merken, was euch an euren Charakteren gut gefällt und da steckt ihr dann die erste Abenteurer-Fähigkeit rein. Und ab Stufel 5 könnt ihr dann entscheiden, ob ihr weiter in die Breite gehen oder bereits verbesserte Kräfte weiter mit Heldenfähigkeiten upgraden wollt.
3) Die Charaktere auf der Pelgrane-Seite sind oft Stufe 2, das hat für Demorunden auf Cons den Vorteil, dass sie etwas mehr TP haben und dass Begegnungen mit einer größeren Auswahl an Monstern möglich sind. Ansonsten kann man im Englischen auch gut Features (Merkmale) und Feats (Fähigkeiten) verwechseln. Vielleicht hat sich da aber auch wer vertan? Um welchen Charakter geht es denn?
4) Noch einmal: Merkmale, egal ob von Klassen oder Völkern bekommt man automatisch. Manche haben mehr, manche weniger. Die Boni für die Ränge sind Fähigkeiten, die du auswählen musst.
Ich hoffe, das hilft ein wenig weiter. Wenn es weitere Fragen gibt - nur zu, ich versuche, alles zu beantworten. Es wäre allerdings super, wenn die Regelfragen (und natürlich die passenden Antworten) irgendwie fortlaufend nummeriert würden. Wenn hier später andere Leute eine Frage finden, die sie sich selbst schon gestellt haben, finden sie schnell ihre Antwort. Also, was ist Frage 5) ?