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Nachrichten - Der Narr

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Sonstige Spiele / Re: Fertigkeiten reduzieren
« am: 16. September 2012, 15:19:24 »
Es gibt Fertigkeiten, in denen muss man sich spezialisieren und in denen beherrscht man dann den Rest gar nicht. Zum Beispiel lernst du Akademisches Wissen (Geschichte) ODER Akademisches Wissen (Philosophie); du lernst Handwerk Mechaniker ODER Handwerk Schreiner; du lernst Kunst Bildhauerei ODER Kunst Malerei. Natürlich mag das realistisch sein, aber Hollow Earth Expedition hat nun mal "Pulp Adventure Rollenspiel" vorne drauf stehen und meine Spieler und ich möchten dann gerne auf so fein differenzierte Fertigkeiten oder Fertigkeiten wie "Bühnenkunst" oder "Bürokratie" verzichten, das haben wir in bodenständigen Rollenspielen doch schon zugenüge.

GURPS allerdings hat weniger Fertigkeiten als Hollow Earth Expedition, weil du da eben Sammelfertigkeiten hast, wenn du PULP spielst - z.B. Science! für alle Naturwissenschaften und selbstverständlich hat man dann auch Fight! für den Kampf. Und wenn man nicht gerade mit DSA4 vergleicht, sondern mit der Konkurrenz im cinematischen und pulpigen Bereich:  Im Buffy-Rollenspiel gibt es z.B. tolle Fertigkeiten wie "Mr. Fix-It", damit kann man halt alles reparieren, egal, ob das gerade mehr Schreinerei oder Automechanik oder Klempnern ist, Savage Worlds kommt auch mit einer Hand voll Fertigkeiten aus (und so etwas wie Bürokratie schreibt man sich sicher nicht auf) und dergleichen mehr.

Das naheliegendste und erste wäre wohl, die Pflicht-Spezialisierungen aufzuheben, wer Akademisches Wissen lernt kennt sich halt mit Geschichte UND Jura UND Literatur UND Philosophie UND Theologie aus. Damit streicht man schon mal 16 (sechzehn!) Fertigkeiten. Womöglich würde das schon reichen und dann muss man vermutlich nicht mal was an den Ressourcen drehen.

In einem zweiten Schritt könnte man dann einige Fertigkeiten vielleicht auch völlig streichen und zu reinen Hintergrundfertigkeiten machen.

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Sonstige Spiele / Fertigkeiten reduzieren
« am: 16. September 2012, 09:22:39 »
Hallo!

Ich habe ENDLICH meine erste Sitzung Hollow Earth Expedition hinter mir.

Uns war schnell klar, was ich mir schon vom Lesen gedacht hatte: Das Fertigkeitensystem ist VIEL zu detailliert für eine Pulp-Runde und wurde zügig kritisiert.

Ist es jemand anderem auch schon gegangen und existieren Hausregelvorschläge, wie man Fertigkeiten sinnvoll zusammen streicht und sich auf die für PULP-relevanten beschränkt? Wir möchten keine wertvollen Ressourcen in Fertigkeiten wie "Bürokratie" stecken, wenn dann die Punkte andernorts fehlen. Man müsste ja evtl. auch die Steigerungskosten, Generierung etc. anpassen. Ich denke, dass insgesamt ca. 12-20 Fertigkeiten ausreichend sein sollten statt der ca. 50 + Spezialisierungen.

Auch wenn ich mir so die Archetypen angeschaut hatte, wirkte das sehr detaillierte System auf mich mehr nach "Normalo gerät in Pulp-Abenteuer" (ähnlich wie in Cthulhu) statt dass man sich einen Pulp-Abenteurer baut (wie Tarzan, Dick Tracy oder Flash Gordon).

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Space: 1889 / Re: Lust auf Space 1889 über Teamspeak?
« am: 12. September 2012, 18:44:20 »
Im Moment sind Rollenspielrunden im Hangout (Videokonferenz per Google+) groß im Kommen. Du solltest es mal ausprobieren - ich finde es viiiiel angenehmer als Teamspeak oder Mumble. Und z.B. roll20 lässt sich dort als App direkt integrieren.

Das ist übrigens auch eine große Chance für Rollenspielverlage: Einführungsrunden per Hangout. Man könnte diese Runden direkt in Youtube einstellen, das geht wohl irgendwie automatisch - da kenne ich mich mit den technischen Details nicht aus. Manche solche Hangout-Rollenspiel-Runden findet man schon in Youtube. Wenn solche Runden gut sind, ist das quasi Gratiswerbung fürs Spiel.

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Feedback zum Forum / Re: Auto-Login
« am: 10. September 2012, 07:49:37 »
Cookies?

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Space: 1889 / Re: Fragen zur Charaktererschaffung
« am: 10. September 2012, 00:15:13 »
150 scheint mir auch eine gute Zahl zu sein.

Aber inzwischen frage ich mich sogar, ob man es nicht umgekehrt aufzäumen sollte und lieber die späteren Steigerungskosten gleichsetzen sollte. Denn eigentlich wird man ja nicht "mehr besser" als vorher, wenn man steigert, sondern die Verbesserung ist jedes Mal gleich. Na gut, eigentlich ist die (relative) Verbesserung sogar geringer - wenn man schon 3 Punkte hat bringt ein weiterer Punkt nicht so viel, wie wenn man nur 2 Punkte hat. (Nämlich +33% vs. +50%!) Das ist aber bei (fast) allen Rollenspielen so.

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Space: 1889 / Re: Fragen zur Charaktererschaffung
« am: 09. September 2012, 12:40:49 »
Das mag ja sein, aber es gibt Spieler, die sich an Systemen, die Min-Maxing in dieser Weise fördern, stören. Die Systemdesigner machen das ja absichtlich, damit findige Spieler belohnt werden. Einseitige Charaktere können übrigens auch unabhängig vom Min-Maxing gewollt sein, ich kenne einige Spieler, die lieber Experten spielen als Allrounder und auch solche, die es als SL störend finden, wenn Spieler sich vorrangig darauf konzentrieren, Schwächen zu vermeiden. Außerdem sind Regeln ja nicht dazu da, benutzt zu werden, sondern den eigenen Vorlieben und Wünschen angepasst zu werden ;).

Also grundsätzlich gibt es zwei Probleme, um der Sache Herr zu werden:
1. Man legt eine EP-Summe fest, mit denen die Attribute nach den Steigerungsregeln gekauft werden. Irgendwas zwischen 135 und 200 EP abhängig von dem, wie stark die Gruppe die Charaktere haben möchte.
2. Oder man legt gar eine vorgegebene Verteilung fest, z.B. ein Attribut auf 5, eines auf 4, zwei auf 3, zwei auf 2.

Oder man macht es einfach nach dem ersten Schritt und liefert direkt ein paar mögliche Beispielverteilungen für die, die keine Lust haben, so viel zu rechnen.

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Space: 1889 / Re: Fragen zur Charaktererschaffung
« am: 08. September 2012, 23:12:12 »
Die Charaktergenerierung wurde hier im alten Forum diskutiert: http://archiv.ulisses-spiele.de/forum/showthread.php?t=13092

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