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Themen - GSandSDS

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Ich muss ja sagen, das Land Dragestan in JdN hat es mir ein wenig angetan. Dabei sind Achaz und Maru, die das Land bevölkern ja bereits aus Aventurien bekannt, aber Wertebögen gibt's auch hier nicht (gut, für Maru sowieso nicht). Daher meine Idee auch hier je einen zu basteln. Uff, und eine kurze Beschreibung der Spezies noch obendrauf – inklusive alle myranischen Besonderheiten.

Dabei fielen mir noch zwei Fragen ein:
1.) Sollte es für die Spezies eine eigene Zaubertradition geben? Sie wird in JdN ja angedeutet, aber natürlich nicht regeltechnisch ausgeführt.
2.) Was ist mit der Sprache in Dragestan? Die Hauptsprache sowie ggf. eine weitere Echsensprache für Achaz und Maru. Oder hat sich das vielleicht dort gar vermischt? (Oje, das gleiche Problem wird es vermutlich später noch mit Narakam geben.)

Kleiner Einschub: Die Idee hinter der ganzen Arbeit ist der Entwurf eine kompletten Inoffiziellen WnM-Erweiterung für JdN, zzgl. einigen wenigen "Errata der Errata" (ja, die Errata haben an zumindest einer Stelle selbst einen fetten Fehler, weswegen ich sie nochmal durchgehen würde) Dazu würden gehören: einige neue Spezies, neue Sprachen, neue Zaubertraditionen. (Ich "freue" mich schon, mich durch sämtliche Memoria Myranas durchwühlen zu können, um zu sehen, ob wer das/was vorher schon gemacht hat. ^^")

Hier der erste Versuch eines Achaz. Die Werte ähneln den aventurischen Achaz, sind aber nicht identisch und den Regelmechaniken aus WnM angepasst:

Myranische Achaz
Schuppenfarbe (2W20): hellgrün (1–5), olivgrün (6–10), dunkelgrün (11–15), braungrün (16–18), braun (19–20); meist sind Achaz zweifarbig ‘getiegert’, der zweite W20 gilt für die Farbe dieses Musters.
Augenfarbe (W20): golden (1–2), gelb (3–4), hellgrün (5–9), olivgrün (10–14), dunkelgrün (15–17), hellbraun (18–19), kupfern (20)
Körpergröße: 1,67+3W6 (1,70–1,85 Schritt)
Gewicht: Größe –120 Stein
Eigenschafts-Modifikationen: MU−1, IN+2, GE+1, KK−1
LE-Mod.: +8 LeP  AU-Mod.: +7 AuP  MR-Mod.: –2
Automatische  Vor-  und  Nachteile:  Balance,  Begabung  (Schwimmen), Beidhändig, Dämmerungssicht, Herausragender Geruchssinn, Natürliche Waffen (Biss 1W6 TP, Schwanz 1W6 TP(A)), Natürlicher Rüstungsschutz (RS 2), Richtungssinn, Zusätzliche Gliedmaßen (bemuskelter Schwanz) / Dunkelangst 5, Eingeschränkter Sinn (Gehör), Kältestarre, Raubtiergeruch; Unfähigkeiten: Singen, Stimmen Imitieren, Musizieren
Empfohlene Vor- und Nachteile: Gutes Gedächtnis, Herausragende Balance, Resistenz gegen Gift, Schlangenmensch, Zeitgefühl / Kurzatmig, Nahrungsrestriktion (Fleischfresser), Sonnensucht
Übliche Kulturen: Barbarisch, Bäuerlich, Städtisch
Talente: Körperbeherrschung  +1, Schwimmen  +4 (inkl. Begabung Schwimmen), Singen −3, Sinnenschärfe +5, Stimmen Imitieren −3, Zechen −1; Fährtensuchen +2, Fischen/Angeln +1, Orientierung +1, Musizieren –3
Sonderfertigkeiten: Waffenlose Manöver: Schwanzschlag (aus Vorteil), Biss (aus Vorteil)
Verbilligte Sonderfertigkeit: Waffenloses Manöver: Schwanzfeger


Berechnungsgrundlage Achaz (Paketkosten):
MU-1 (-2 GP)
IN+2 (+4 GP)
GE+1 (+2 GP)
KK-1 (-2 GP)
LeP+8 (+7,2 GP)
AuP+7 (+2,1 GP)
MR-2 (-1,8 GP)
Balance (+3 GP)
Begabung Schwimmen (+1,2 GP)
Beidhändig (+3,6 GP)
Dämmerungssicht (+3 GP)
Herausragender Sinn (Geruch) (+1,5 GP)
Natürliche Waffen (Biss) (+0,3 GP)
Natürlicher Rüstungsschutz (RS 2) (+6 GP)
Richtungssinn (+0,9 GP)
Zusätzliche Gliemaßen (+1,8 GP)
Dunkelangst 5 (-3 GP)
Eingeschränkter Sinn (Gehör) (-1,5 GP)
Kältestarrre (-3 GP)
Raubtiergeruch (-1,5 GP)
Unfähigkeiten (alle) (-1,2 GP)
Körperbeherrschung +1 (+0,4 GP)
Schwimmen +3 (+1,2 GP)
Singen -3 (-1,2 GP)
Sinnenschärfe +5 (+2,0 GP)
Stimmen Imitieren -3 (-1,2 GP)
Zechen -1 (-0,4 GP)
Fährtensuche +2 (+0,8 GP)
Fischen/Angeln Akt.+1 (+0,8 GP)
Orientierung +1 (+0,4 GP)
Musizieren -3 (-0,6 GP)
Verb. Schwanzfeger (+0,16 GP)
Speziesrabatt (-8,5 GP)

= 14,46 GP -> 14 GP

2
Ich bin gerade dabei mich an einem Wertekasten für die in "Jenseits des Nebelwalds" (JdN) genannten Calmahi zu versuchen. Ich habe dabei allerdings keine Ahnung, in wie weit sie bereits in Myranische Meere erwähnt wurden, ob sie in JdN erstmal beschrieben werden. Der Kasten ist ein erster Versuch und noch nicht fertig (sowas wie Größe, Gewicht usw. fehlt nicht). Bin gerne offen für Kommentare und Vorschläge.

Calmahi
Generierungskosten: 15 GP
Haar- und Hautfarbe: XXX
Augenfarbe: XXX
Körpergröße: XXX
Gewicht: XXX
Eigenschafts-Modifikationen: IN+1, CH+1, FF−1
LE-Mod.: +10 LeP
AU-Mod.: +12 AuP
MR-Mod.: −4
Automatische Vor- und Nachteile: Aquatisches Lebewesen I, Magiegespür, Saugnäpfe (an beiden Greiftentakeln), Zusätzliche Gliedmaßen (zwei Greiftentakel) / Fürsorglich 5
Empfohlene Vorteile: Empathie, Tierempathie (Fische)
Übliche Kulturen: Bäuerlich, Maritim

Berechnungsgrundlage (alle GP-Preise sind Paketpreise):
LeP +10 (9 GP)
AuP +12 (3,6 GP)
MR −4 (−3,6 GP)
FF−1 (−2 GP)
IN+1 (2 GP)
CH+1 (2 GP)
Aquatisches Lebewesen I (1,5 GP)
Saugnäpfe ×2 (0,9 GP),
Magiegespür (3,6 GP)
Zusätzliche Gliedmaßen (7,5 GP)
Fürsorglich: 5 (−1,5 GP)
Spezies-Rabatt: −8,5
= 15,4 GP -> 15 GP

3
Dieser "Thread" dient – wer hätte das gedacht – zur Archivierung von Fehlern und Unklarheiten in "Myranisches Zauberwerk", in der Hoffnung, das die Funde irgendwann in offiziellen Errata berücksichtigt werden. ;)

Ich fange mal mit Dingen an, die bislang an mich herangetragen worden sind oder mir hier im Forum aufgefallen:

ARCHANOMEKANIKEN
S. 60, Gliedmaßen: Folgender Satz ist zu streichen: "Außerderm ist es nicht möglich, auf diesem Wege eine Gliedmaße zu ersetzen, die bereits bei der Generierung aufgrund von Nachteilen wie Einbeinig oder Einhändig verlustig gegangen sind, da damit ein Absterben der notwendigen Muskeln einhergeht.", und wird ersetzt duch: "Außerderm ist es nur mit viel Aufwand möglich, auf diesem Wege eine Gliedmaße zu ersetzen, die bereits bei der Generierung aufgrund von Nachteilen wie Einbeinig oder Einhändig verlustig gegangen sind, da damit ein Absterben der notwendigen Muskeln einhergeht."

GOLEMS
S. 64, Frostriese: Die AsP-Kosten liegen bei 42 statt 138 AsP.
S. 64, Schergen der Finsternis: Die AsP-Kosten liegen bei 13 statt 11 AsP.
S. 65, Stählerner Diener: Die AsP-Kosten liegen bei 24 statt 48 AsP.
S. 90, Sargasso-Golem: Die AsP-Kosten liegen bei 32 statt 48 AsP

Mag weggeräumt
KRAFTSPEICHER
S. 94, Thron der Schlangenkönige: Der Wert bei 1076 Au (900 Au). Klarstellung: Es handelt sich bei den Smaragden um vier einzelne Artefakte, die jeweils für sich 21 AsP (mit 1 AsP pro Tag) aufsammeln können; das heißt, dass der Thron als Ganzes damit 84 AsP (mit 4 AsP pro Tag) aufsammeln kann.

Rechnungsgrundlage:
12 Skrupel an Smaragden (15 Karat je Smaragd bei 4 Smaragden) = 96 Aureal
40 Stein an Illuminium = 640 Aureal
Herstellung = 144 Aureal (120 Aureal für grundlegende Herstellung, +44 Aureal für Verzierungen)
Verzauberung = 176 Aureal (16 Aureal für die 164 AsP, 160 Aureal für die 16 pAsp)


Vorherige Überlegungen:
S. 94, Thron der Schlangenkönige: Beschreibung, die 164 (16) AsP-Kosten, das vom Gewicht begrenzte AsP-Volumen-Limit (liegt bei 2 x 21 AsP) und der Preis passen nicht zusammen bzw. sind nicht plausibel. Laut Beschreibung sind die beiden Smaragde im Thron die eigentlichen Artefakte. Wenn dem so ist, dann müsste jeder Smaragd aufgrund des Volumen-Limits mindestens knapp 0,9 Stein wiegen, womit sie deutlich(!) mehr als die veranschlagten 260 Aureal kosten dürften. Die Erstellungskosten in AsP müssten dann in Summe bei 82 (8) AsP liegen. Selbst wenn man das Gesamgewicht des Throns für jeden Smaragd heranziehen wollte (was natürlich zu viel wäre), lägen die AsP-Kosten in Summe nur bei 96 (10) AsP.
(Anm.: Ich habe diesen Einwand noch nicht tiefer gehend überprüft, würde das bei Gelegenheit aber gerne noch nachholen. Allerdings kenn ich den aktuellen Preis von Smaraden in Myranor nicht. Im HC galt noch ein Preis von 96 Pekunos (also 0,96 Aureal) pro Gramm. Das gilt allerdings nur für ungeschliffene Smaragde und berücksichtigt natürlich auch nicht die Seltenheit und damit den hohen Wert besonders großer Steine. Würde ich hier knapp 900 Gramm schwere Steine heranziehen und einfach linear hochrechnen, käme ich auf über 400 Aureal für einen einzelnen Stein. Vermutlich liegt der wahre Wert noch sehr viel höher.)
Nachtrag: Die ganze Sache macht vielleicht mehr Sinn, wenn man nicht davon ausgeht, dass die beiden im Thron verbauten Artefakte nicht nur die Smaragde sind, sondern, dass selbige vorher mit anderen Materialien verbaut wurden, wobei die daraus resultierenden Erzeugnisse dann zusammen später mit dem Thron verbunden wurden. Die Smaragde wären dann der einzig sichtbare Teil der Artefakte, der Rest steckt im Thron. So käme man auf etwa 1 Stein Gewicht je Artefakt, so dass diese die genannten 21 AsP fassen können, ohne dabei absurde 4500-Karat-Klunker dafür haben zu müssen. Die Erstellungskosten lägen dann bei 82 (8) AsP, genauer 2 x 41 (4) AsP. Ob man damit auch auf die 260 Aureal Materialkosten kommt, müsste man erst mal schauen. Vermutlich müssen die Kosten wegen des geringeren AsP-Aufwandes eh nochmal neu kalkuliert werden.


KRAFTUMWANDLER
S. 95, Karte des tückischen Spielers: Die ZfP* liegen bei 10 statt 14. Das Material ist Holz statt Papier. Das Gewicht liegt bei 4 Unzen (0,1 Stein) statt 0,25 Stein.
(Nur so passen Auflade-Limit und Wirkungsdauer dazu. Papier ist zudem ein unpassendes Material für eine Karte mit 0,25 Stein Gewicht. Vergleich: Eine irdische 10 cm x 10 cm Karte aus dicker Pappe – also de facto ein größerer Bierdeckel – würde gerade mal 5 Gramm wiegen (0,5 kg pro Quadratmeter). Wenn man den Begriff der "Spielkarte" allerdings etwas weiter fasst, könnte man auf andere Materialien wie z. B. Holz oder Metall kommen.)

UNTOTE
S. 99, Lebendes Skelett: Die AsP-Kosten liegen bei 40 statt 38 AsP
S. 101, Wankende Mumie: Die AsP-Kosten liegen bei 38 statt 37 AsP


NEUERE ERRATA: ERST MAL ABGESCHLOSSEN
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Die Errata gibt es momentan hier als Word-Dokument zum Download für alle angemeldeten Foren-Benutzer.

4
Sonstige Spiele / Wege nach Tharun - Errata (Stand: 17.03.2018)
« am: 29. Januar 2015, 16:53:53 »
+++ Hier als Download für alle angemeldeten Foren-Nutzer: Die WnT-Errata mit Bonus zu Schwerter und Giganten (Stand: 17.03.2018) +++

So, neues Buch braucht eigenes Thema. So ist das eben. :)

Und ein paar erste Errata zu Beginn (Ey doh'! Stand echt mal voll krass in interne Bufixing-Liste. Ich schwör'.):
S. 112, Astraler Aufstieg: Der Aufschlag für die Ritualkenntnisprobe des Sombrai beträgt nur +12. Die Aufschläge für die Ritualkenntnisproben des Schülers betragen nur +5/+10/+15.
S. 261, Kampfwerte der Arkanai: Der feste Wert PA 10 ist zu ersetzen durch 9 +Hörner. Der feste Wert PA 10 ist zu ersetzen durch 9 +Hörner. Bei der Berechnung der LeP gilt Punkt-vor-Strich: Sie liegen also bei „25 + (Hörner x 5)“.

Weitere inhaltliche Korrekturen:
Bild im vorderen inneren Einband: Die Runensymbole für Körper und Geist sowie für Kampf und Frieden sind jeweils miteinander zu vertauschen. Die Runensymbole im Kapitel für die Beispiel-Zauber (S. 131-146) sind korrekt.
S. 8, Starwerte Jüiten: Die Zufallsangaben bei den Haarfarben sind falsch. Es muss heißen: schwarz (1-6), dunkelbraun (7-12), braun (13-15), rotbraun (16-17), blond (18-19), weiß (20)
S. 12, Variante Landbevölkerung: Das SO-Limit liegt bei 7 und nicht bei 5.
S. 13, Variante Höfische Familie: Der Vorteil "Mitglied einer Herrscherfamilie" ist zu streichen. Die GP-Kosten liegen somit bei 4 statt 6, und die SO-Voraussetzungen sind somit korrekt.
S. 15, Brigantai: Das Oberlimit der frei wählbaren Talentboni liegt bei TaW +6, nicht bei TaW 6. Das heißt, eventuelle Boni aus der Kultur müssen nicht mit angerechnet werden.
S. 16, Guerai, Beispielhafte Varianten: Die Überschrift sollte eigentlich "Wählbare Varianten" heißen.
S. 17, Gueraiausbildung in Ilshi Vailen: Der  Niederer Guerai aus Ilshi Vailen, hat die folgenden verbilligte Sonderfertigkeiten: Formation, Gegenhalten, Meisterparade, Rüstungsgewöhnung II. Die wiederholten Einträge für ungeeignete Vor-/Nachteile und verbilligte SF ohne Formation sind zu streichen.
S. 18, Weihe zum Hohen Guerai: TaW 12 in Langhölzer als Voraussetzung ist falsch (Langholz ist eine Waffe, kein Talent). Gemeint ist ein Talent, mit dem ein Langholz geführt werden kann. Es muss also heißen: TaW 12 in Speere oder Infanteriewaffen.
S. 29, Niederer Azarai des Arkan'Zin: Der empfohlene Nachteil Ordnungswahn existiert nicht; gemeint ist Gerechtigkeitswahn.
S. 30, Meditationsherr: Folgende Voraussetzung ist hinzuzufügen: IN 13 (aufgrund der SF Runenmeditation, die sonst nicht einsetzbar ist).
S. 30, Runenherr: Das Oberlimit der frei wählbaren Talentboni liegt bei TaW +6, nicht bei TaW 6. Das heißt, eventuelle Boni aus der Kultur müssen nicht mit angerechnet werden, sehr wohl aber die aus der Basisprofession (Runenherr ist nur ein Professionsaufsatz).
S. 34, Eidetisches Gedächtnis und Gutes Gedächtnis: Die erwähnte Sonderfertigkeit Runenspezialisierung existiert nicht. Gemeint sind alle Varianten des Runenpakts.
S. 37, Kampf-Sonderfertigkeiten: Der Zusatz "(Waffe)" bei der SF Schwingentanz ist falsch. Er gehört eigentlich zur SF Schwingenlauf ein paar Zeilen darüber, wo er entsprechend fehlt.
S. 79, Tabelle zu den Spannen: Fehlende Reichweiten für Kleine Spanne. Anmerkung: Die Reichweiten-Werte finden sich auf Seite 73 in der großen Tabelle: 5/15/30/50/75.
S. 112, SF Bluttaufe: Der Schüler trägt die gleichen Kosten wie beim Astralen Aufstieg, sprich 500 AP, wenn der Aufstieg gelingt.
S. 113, SF Runenmeditation und SF Runenmeister: Existiert keine Leiteigenschaft wird stattdessen die IN herangezogen. Die Voraussetzung "Magiekunde 5" bei der Runenmeditation liegt eigentlich nur bei "Magiekunde 3".
S. 144, Schlaf des Gesegneten: Die Zauberkosten liegen bei 26 AsP, nicht 16 AsP.
S. 147, Die Reichweite: Klarstellung: Es ist durchaus erlaubt, einen Zonenzauber mit der Reichweite Selbst zu erschaffen. In diesem Fall ist die Zone stets am Runenherrn in deren Zentrum verankert und bewegt sich entsprechend mit ihm mit. Ein Zonenzauber mit der Reichweite Berührung oder höher kann innerhalb dieser Reichweite beliebig verankert werden, also auch z. B. stationär am Ort verharren oder mit einer anderen Person mitgehen. Dies kann auch bei jeder Zauberauslösung festgelegt werden, muss also nicht zwingend vom Zauber vorgeschrieben sein.
S. 147, Kosten und Wirkungsstärke: 16 AsP Basiskosten gelten nicht für Vor-/Nachteile im Wert von 16-32 GP sondern im Wert von 17-32 GP.
S. 173, Golems und Chimären: Chimären: Es können immer nur zwei Kreaturen verschmolzen werden, zwei Lebewesen oder ein Lebewesen und ein Dämon. Der Zauber ist dabei stets um die höchste MR+2 erschwert. Die AsP-Kosten beziehen sich dabei immer auf die Größenklasse des größten beteiligten Wesens. Der Satz: „Chimären werden überdies grundsätzlich  permanent geschaffen.“, entfällt, doch reduziert eine kürzere Wirkungsdauer die angegebenen, regulären Kosten nicht (nur permanente Kosten entfallen). Hinweis: Bitte beachtet auch, dass eine tharunische Chimärenerschaffung mit ihrer kurzen Zauberdauer stets ein brachialer Gewaltakt ist, der gerade zu Beginn fast immer eine sehr verstörte und verwirrte Kreatur erschafft.
S. 193/196, Möge Dir die Erkenntnis ewig verwehrt bleiben! und Möge die Rache in Dir wachsen, bis sie Dich ganz erfüllt!: Das Wort "permanenten" beim Fluch "Möge Dir die Erkenntnis ewig verwehrt bleiben!" ist zu streichen. Verlorene Punkte an KL oder pLeP können aber nicht regeneriert werden, solange der jeweilige Fluch wirkt. Endet die Wirkung des Fluchs, erlangt das Opfer hingegen alle 8 Tage einen Punkt KL / pLeP zurück. Weder die Flüche noch der anschließende Regenerationszeitraum können dazu genutzt werden, zusätzliche KL oder pLeP kostengünstiger zu erwerben.
S. 208-209, Fertigkeiten der Kyma-Kunst: Die Abhängigkeiten der SF Stärkung des Bandes und der SF Empathisches Band sind versehendlich vertauscht. Das Empathische Band hat als Voraussetzung die Stärkung des Bandes und nicht umgekehrt. Die Wirkung der SF Lösen des Bandes löst zudem das Band aus der Stärkung des Bandes und nicht das Empathische Band.
S. 224, SF Numinaiwissen: Es ist auch möglich mit der SF Meereskundig (Kristallmeer) anstelle der klassischen SF Meereskundig diese Sonderfertigkeit zu erwerben.
S. 225, SF Windfahrt: Bei den Voraussetzungen wird unter anderem 'TaW Segeln 12' aufgeführt. Das bitte streichen und durch 'TaW Boote fahren 12' ersetzen.
S. 274, Razarazai (Winddrachen): Hinzuzufügen bei den Zaubern ist Gedankensprache.
S. 298, Glossar: Die Ja'Dhara ('Kuss der Nanja'-Probe) ist natürlich eine Probe der Nanurta-Azarai, nicht der Sindayru-Azarai.
Beigelegter Bogen, Erde: Die Aspekte 'Metall' und 'Stein' sind zu streichen. Der Aspekt 'Greifbares' bedeutet nicht, dass die Runendomäne Erde wie Härte grundsätzlich alle feststofflichen Objekte, oder wie Körper alle Körper von Lebewesen erfasst, sondern funktioniert unter den auf Seite 127 genannten Bedingungen.

Formale Fehler / Layout:
S. 102, Großes Donnerrohr (schwer): Der Satz im Abschnitt Besonderheiten am Ende der Seite: "Wenn die Regeln für Seegefechte aus Efferds Wogen verwendet werden, kann die folgende Tabelle genutzt werden:", gehört eigentlich in einen eigenen Absatz gestellt direkt über die nachfolgende Tabelle auf Seite 103.

Klarstellungen:
S. 5, Vorwort: Alternativ zu Wege der Helden, Wege der Zauberei und Wege der Götter könnte man durchaus auch Wege nach Myranor, Myranische Magie und Myranische Götter als Regelgrundlage heranziehen. Der in WnM nicht enthaltene Nachteil Randgruppe wird hierfür auf Seite 33 beim Nachteil Abschaum kurz angerissen. Für Wesenbeschwörungen via Runenpentagramm wird die Nutzung der aventurischen Regelwerke empfohlen.
S. 33, Nicht-wählbare Vor- und Nachteile: Für Aventurien-Spieler: Der Nachteil 'Zögerlicher Zauberer' ist trotz des Verweises auf die Spruchmagie auch für Tharuner wählbar (die myranische Variante besitzt diesen Verweis nicht).
Für Myranor-Spieler: Einige der für Myranor frei wählbaren, für Tharun aber nicht wählbaren Vor- und Nachteile waren so sehr an myranische Kulturen oder das myranische Magiesystem gebunden, dass sie nicht extra erwähnt wurden. Aber um Unklarheiten zu verhindern, sollen sie dennoch genannt werden: Abishant, Begabung für [Dienst], Begabung für [Sphäre / Kategorie / Quelle], Honorat, Nertaryumi, Optimat, Shabkra-Symbiont, Unfähigkeit für [Dienst], Unfähigkeit für [Sphäre / Kategorie / Quelle], Unvermögen für [Beschwörungsdisziplin]
S. 36, Geländekunde: Für Myranor-Spieler: Die SF Meereskundig (Thalassion) kann für Tharun als die klassische SF Meereskundig (ohne die Einbeziehung des Typs Kristallmeer) interpretiert werden.
S. 88, Magische Metalle und die Schmiedekunst der Monaden: Mit den hier vorgestellten Regeln lassen sich prinzipiell auch die Titanium-Waffen der Shinxasa generieren, wenngleich sie eigentlich einen anderen Hintergrund haben. So besitzt eine derartige Waffe zusätzlich die Eigenschaften einer einfach geweihten Waffe (Shin-Xirit) und ist zudem von der Essenz des Shinxasa besessen, der die Waffe einst führte.
S. 92, Opferbereit: Dieser Vorteil muss, im Gegensatz zu anderen Vorteilen, vom Träger der Waffe/Rüstung nicht extra eingefordert werden, um ausgelöst zu werden.
S. 105, Grundlagen der Runenkunde: Über das Runendreieck und das Runenpentagramm können so genannte Runenzauber gewirkt werden. Wenn im weiteren Verlauf des Regelwerks also von Runenzaubern die Rede ist, bezieht sich das immer auf Runendreiecke oder Runenpentagramme.
S. 107, Der Runenfertigkeitswert: Der maximal erlaubte RfW einer Rune orientiert sich an den Eigenschaften der allgemeinen Runenfertigkeitsprobe (in der Regel also höchste beteiligte Eigenschaft +3).
S. 107, Besitz von Runensteinen: Das An-sich-binden von Matritzen von Runenzaubern steht spieltechnsich für das Erschaffen von neuen Runendreieck- und Pentagrammzaubern für die eigene Zauberliste. Hierfür wird der Besitz aller beteiligten Runensteine sowie deren physische Gegenwart (Verfügbarkeit) benötigt. Zum späteren Auslösen dieser Zauber braucht es nur deren Besitz aber nicht ihre Verfügbarkeit. Zur allgemeinen Nutzung der Runenmeditation braucht es hingegen nur ihre Verfügbarkeit aber nicht ihren Besitz.
S. 110, Weitere Möglichkeiten der Regeneration: Der im Text genannte Multiplikator erhöht nicht direkt die AsP-Ausbeute, sondern die Wirkungsdauer, was in Folge die AsP-Ausbeute (es gilt ja weiterhin 1 AsP je SR) erhöht. Der Multiplikator ist stets ganzzahlig (wird notfalls gerundet), was der Grund ist, dass ein 25 AsP teurer Zauber einen Multiplikator von 3 hat und nicht von 2,5. Damit die Bedeutung der Runensteinbelegungen klarer wird, ist es gegebenenfalls hilfreich sich vorher den Abschnitt zum Runendreieck ab Seite 115 durchzulesen und dann nochmal zu Seite 110 zurückzukehren.
S. 130, Befleckte Runensteine: Welche erweiterten, magischen Möglichkeiten, sich mit einem befleckten Runenstein ergeben, hängt sowohl von der Runendomäne, der Art der ihn korrumpierenden dämonichen Mächte (Talatarasa, Assifasa, Dargunshasa, ...) als auch seiner Position in der Runensteinanordnung ab und ist vom Runenherrn meist nur schwer vorherzusagen. Sollte es aufgrund eines Runenpaktes mit einem solchen Stein auch zu einem minderen Pakt kommen, wird er stets nur mit einer dämonischen Macht geschlossen (in der Regel mit der Macht, die ihn am meisten korrumpiert hat).
S. 152, Direkte Erosion magischer Vorteile: Dieser Absatz bezieht sich nicht auf das Wirken von Zaubern, die über Vorteile (Übernatürliche Begabung (avent.), Natürliche Zauberwirkung (myr.)) erworben wurden. Für diese gelten die allgemeinen Regeln bezüglich derischer Zauberei in Tharun.
S. 168, Regeln einer Beschwörung: Die Reichweite  des Pentagramms  liegt  auch  bei  Kreaturen-Erhebungen  bei  7 Schritt, und zwar ohne Einbußen in der Effektstärke. Für Myranor-Spieler: Kreaturen können auch gemäß den Bedingungen  aus  Myranisches  Zauberwerk  Seite  47  ff.  (ohne Einbeziehung  der  dortigen  Formelberechnungen)  erhoben werden. In dem Fall entfällt der Dienst Gefolgschaft. Stattdessen erhält die Kreatur das Attribut Eigener Wille. Die Notwendigkeit zum Ablegen einer Kontrollprobe im Anschluss an die Erhebung entfällt jedoch nicht.
S. 170, Tiergeister: Der Wahre Name eines Tiergeistes liegt bei "Halber Beschwörungsaufschlag je Punkt Qualität".
S. 178: SF Blutmeditation: Um den Bluthunger zu stillen reicht es nicht einfach aus, die Blutmeditation einfach nur zu nutzen, sondern es müssen (wie im Abschnitt über die Stillung des Bluthungers bereits erwähnt) am Ende die entsprechende Menge an LeP in Höhe des flüchtigen LeP-Bereichs zugeführt werden. Dies kann auch in Ergänzung zum klassischen Stillen des Bluthungers geschehen.
S. 179, SF Morguaimeditation: Klarstellung: Es spielt hier tatsächlich keine Rolle, aus welcher Quelle die fremde Lebensenergie stammt (Tiere, Menschen, …), solange es sich spieltechnisch um Lebewesen handelt. Was hier zählt ist das Opfer, nicht die Qualität des Blutes.
S. 183, Gleißender Strahl: Mit beschworenen Wesen sind in diesem Fall auch erhobene Kreaturen gemeint (also im Prinzip alles, was ein Beschwörungspentagramm erfassen kann). Für Myranor-Spieler: In MyMa Auflage 2 werden die Begriffe "lichtscheu" und "lichtempfindlich" bei beschwörbaren Wesen über die Attribute "leichte Empfindlichkeit gegen Licht" und "mittlere/schwere Empfindlichkeit gegen Licht" ausgedrückt.
S. 184, Weiße Stunde: Der Schaden, der an lichtscheuen oder lichtempfindlichen Wesen angerichtet wird, bezieht sich auf die unheiligen Kreauren im Vorsatz. Normalsterbliche mit derartigen Nachteilen erleiden den Schaden in der Regel nicht. Paktierer sind ein Grenzfall und unterliegen dem Meisterermessen. Durch Licht angerichtete SP werden dabei komplett durch die Liturgie beschrieben; eventueller über eben genannte Eigenschaften/Attribute zugewiesene SP entfallen und werden nicht noch zusätzlich angerechnet. Für Myranor-Spieler: In MyMa Auflage 2 werden die Begriffe "lichtscheu" und "lichtempfindlich" bei beschwörbaren Wesen über die Attribute "leichte Empfindlichkeit gegen Licht" und "mittlere/schwere Empfindlichkeit gegen Licht" ausgedrückt.
S. 258, Kampfwerte der Shinxasa: Die/das Eigenschaft/Attribut "Lebenssinn" beim Shinxasa gilt im myranischen System als eine Variante des Attributs "Dunkelsicht", die es ermöglicht (auch in völliger Dunkelheit) alles Lebendige zu erkennen.
S. 262, Partielle Desintegration: Mit Trefferzonen sind die fünf grundlegenden Trefferzonen gemeint (Kopf, Arme, Brust/Rücken, Bauch, Beine), nicht einzelnen RS-Bereiche oder Wundpunktbereiche.

Ergänzungen:
Elemente und Gefühle (optional)
An dieser Stelle wollen wir eine weitere Spielart im Umgang mit der Runenmagie vorstellen, welche die Bedeutung einiger Runendomänen erweitert. Hierbei werden den Element-Runen im begrenzten Maße auch Gefühlsaspekte zugeordnet. So steht Feuer nun auch für Temperament und Zorn, Wasser für Sehnsucht und Trauer, Luft für Träumerei und und Unbeschwertheit und Erde für Instinkte und Starrsinn. Am ehesten sind derlei elementare Effekte im Inselreich Ilshi Vailen bekannt, welches tagtäglich vom Bann der Elemente heimgesucht wird. Es sollte dabei beachtet werden, dass das Spiel mit Element-Gefühlsaspenten das Machtverhältnis der Runendomänen weg von den Domänen Fühlen und Geist zugunsten der Elemente verschiebt.

5
Na, ein separater Beitrag könnte eher das richtige sein. Schließlich wird es darüber auch wieder viele Diskussionen geben.

Ja, hast eigentlich Recht. Man soll die Themen-Suppe ja ohnehin löffeln, solange sie noch heiß ist. Und momentan scheinen hier (Achtung! Mutmaßung!) einige ja recht in Korrigier-Laune zu sein. Na, mal sehen, ob das wirklich stimmt. Daher hier jetzt einfach mal ein neuer Thread zum Thema Errata-Vorschläge. Feuer frei zum Ausschlachten und gegenseitig an die Köpfe schmeißen. Die Angehängte Liste enthält Vorschläge in Form fertiger Formulierungen. Wäre schön, wenn eventuelle (Gegen-)Vorschläge von anderen hier in der gleichen Form dargebracht werden. Zur reinen Fehler-Benennung haben wir ja schon den anderen Thread. Mit etwas Glück ist am Ende sogar etwas Brauchbares für Leonidas dabei. ;)

Dieser Thread enthält eine inoffizielle Errata-Sammlung in ihrer (vermutlich) nun finalen Fassung. Da die Lizenz zu Myranor ja nun an Ulisses zurückging, gehe ich nicht davon aus, dass es noch offizielle Errata zu MyMa Auflage 2 geben wird. Dies habe ich zum Anlass genommen die Errata noch ein letztes mal durchzugehen und einige letzte Ergänzungen hinzuzufügen. Neu hinzugekommen ist u. a. ein neuer Kastentext zum Thema Feenbeschwörungen (die ja in Auflage 2 gegenüber Auflage 1 quasi entfallen sind) und die Einführung eines Zwei-Spalten-Layouts, das ein klein wenig mehr an die offiziellen Publikationen erinnert, als das Standard-Layout früherer Iterationen dieser Errata (nein, immer noch keine Zierrahmen, Sonderschriften oder Bilder). Danke an alle, die hier in diesem Forum Fehler gemeldet hatten und damit zu diesen Errata beitrugen.

+++ Neu! Die Dämonenliste wurde nun mit den inoffiziellen Errata vereint. Es gibt also nur noch einen Download. Neu! +++

Hinweis! Zum Download der Errata muss man im Forum angemeldet sein.

Letzte Änderung: 30.03.2018

6
Ich okkupiere an der Stelle mal meinen eigenen Thread, um auf eine Druckversion inoffizieller Errata zu MyGö hinzuweisen. Dieser befindet sich für alle angemeldeten Forennutzer im Anhang zu diesem Beitrag.

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Alter Beitrag:
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Den gab es echt noch nicht? Egal, als Ergänzung zur Wiki ...

Seite 199, Göttliche Anrufungen:
"Diese Sonderfertigkeiten ersetzen die Liturgien vollständig, kein karmatischer Priester kann beide Arten von Wunderwirkerei beherrschen."

Vorschlag:
"Diese Sonderfertigkeiten ersetzen die Liturgien fast vollständig, kein karmatischer Priester kann beide Arten von Wunderwirkerei beherschen. Ausnahme ist die Liturgie Ordination, die auch hochrangigen Nutzern Göttlicher Anrufungen prinzipiell zugängig ist."

Alternativvorschlag:
Die Erhebung zum Geweihten ist ebenfalls über eine Anrufung möglich. Im Gegensatz zu anderen Anrufungen erfasst diese spezielle Anrufung allerdings alle dem Kult bekannten Aspekte auf einmal und nicht nur einen.

Nachtrag: Gab es da nicht mal sogar eine Erwähnung bezüglich "Göttliche Beseelung rufen" auf Grad IV? Vielleicht noch im alten Forum? Finde nichts mehr dazu.

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Sonstige Spiele / Ich male dir einen grünen Himmel ...
« am: 17. November 2014, 18:11:04 »
Ein paar persönliche Gedankenspielereien über den Himmel Tharuns. Oh, und wer hat die Sonne aus dem Zenit gerückt? ::)
Also, ich finde die letzte Sonnenfarbe ja optisch am Schönsten. Das gibt so richtig den romantischen Flair.  ;)

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Sonstige Spiele / Spontane Beschwörungen (un)bekannter Wesen
« am: 10. November 2014, 21:27:38 »
Mit dem Mittel der spontanen Wesenbeschwörung ist es ja bekanntlich möglich, auch ohne die Kenntnis einen "Wahren Namens" ein Wesen zu rufen, allerdings ist ja nirgendwo geregelt, wie weit man das beschworene Wesen kennen muss, damit die Beschwörung gelingt. Wie handhabt ihr das? Muss man einem Tiergeist begegnet sein, um ihn spontan beschwören zu können oder reicht ein längerer Umgang mit "normalen" Vertretern der Spezies? Reicht es über einen spezifischen Dämon etwas gehört oder gelesen zu haben oder muss man ihn "erlebt" haben, damit er spontan beschworen werden kann? Wie ist es bei euch mit Elementaren oder Totenwesen (vor allem Totengeistern, die keine ritualle Brücke benötigen)? Was passiert, wenn die "Kenntnis" über ein Wesen nicht groß genug ist? Scheitert bei euch der Zauber dann oder erscheint dann "irgendein" Wesen der Quelle aus der gewählten Machtstufe?

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Mal eine Frage an die Verantwortlichen:
Wurde an den Ashariel bezüglich ihres Entstehungshintergrundes (Erschaffung als Chimärenspezies um das Jahr 1000 IZ) herum irgendwas geändert? Irgendein Retcon? Im neuen "Historia Aventurica" werden die nämlich als Völker des fünften bis neunten Zeitalters aufgeführt.

Hmm, und wenn man der Leseprobe glaube mag, sind Satuaria und Tsa jetzt auch eigentlich eine einzige Gottheit. Jedenfalls ist auf einmal ständig nur noch "Tsatuaria" aufgeführt. Kann man die beiden Blöcke zu den Gottheiten in MyMa im hinteren Regelteil nun zusammenschmeißen?

Uffa! Mal sehen, was sich noch ergibt wenn das ganze Buch dann erhältlich sein wird. Ich bin ja auf den Teil "güldenländische Besiedlung" gespannt.

Link (Leseprobe im Fließtext ganz unten): http://www.ulisses-spiele.de/neuigkeiten/2014-10-22-historia-aventurica-verzoegert-sich-wegen-herstellungsfehler

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Sonstige Spiele / Verhältnisse der Spezies im Imperium
« am: 01. Oktober 2014, 19:59:25 »
Da man ja immer mal wieder davon (vor allem von Aventurien-Spielern) hört, dass Myranor ja ein Furry-Zoo sei, habe ich mal die Gelegenheit ergriffen und die Mengenverhältnisse der Spezies gemäß den Angaben in UdS visualisiert. Das angehängte Diagramm beschreibt durchschnittliche Auftreten der Spezies in einer ebenso durchschnittlichen Otto-Normal-Region (Stadt, Dorf, Landschaft, was auch immer) im Imperium. Nicht gezählt werden verborgene Populationen in der Wildnis, Populationen außerhalb des Imperiums, verborgene Minensklaven usw.

Alles in allem ein interessantes Ergebnis (zumindest für mich), vielleicht auch für Spielleiter, die kein Interesse daran haben, groß mit Zahlen rumzurechnen.

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Sonstige Spiele / SF Spätweihe immer noch kaputt?
« am: 27. August 2013, 01:05:40 »
Der Verdacht drängt sich mir auf. In MyGö und den Errata zu WnM findet sich jeweils folgender Eintrag:

"Spätweihe:
Der Held erhält zusätzlich die passende Liturgiekenntnis auf einem Wert von 3 sowie Liturgien im Wert von 20/40/60/80/100/120 AP."


Müsste es nicht "200/400/600/800/1000/1200 AP" heißen? Oder wieso wurde das in den Errata nochmal wiederholt? Ich weiß, dass die alten Werte ihre Grundlage in WdH haben, wo von 40 und 80 Punkten gesprochen wird. Aber das ist ja eigentlich schon ein Fehler, da sich diese Werte auf VP beziehen, welche es nicht mehr gibt.

Oder sehe ich da jetzt was völlig falsch?

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Sonstige Spiele / Kurze Frage: Haus Aphirdanos
« am: 28. Mai 2013, 23:11:42 »
Wie spricht man Aphirdanos eigentlich aus? "Ap-hir-da-nos" oder "A-fir-da-nos"?

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Sonstige Spiele / WnM: Steigerungskostentabelle
« am: 23. Mai 2013, 02:28:42 »
Kann es sein, dass die Steigerungskostentabelle auch nach den Errata immer noch Fehler enthält? Die ganze Zeile "Aktivierung" zeigt nicht die Aktivierungswerte, sondern die Faktorwerte. Dies findet man auch bei den Beispielen im Fließtext, sowie in den Errata wieder.

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Sonstige Spiele / MyMa: Wir exploiten mal das Regelwerk ...
« am: 12. Mai 2013, 09:27:39 »
... oder auch: "Welche Zauber (vermutlich) Regelkonform sind, der Meister aber vermutlich dennoch gerne verbieten würde"

Hmm, mir würden als erstes folgende Formeln einfallen:

Winziger Wasserstrahl
Quelle/Dienst: Wasser/Schadenszauber
Bedingungen: 1 Aktion, Einzelwesen, 7 Schritt, augenblicklich(n), extrem einfach
Probe: +9
Kosten: 1 AsP
Wirkung: Ein pieseldünner Wasserstrahl wird auf den Gegner gefeuert, der zwar so extrem schwach ist, dass er nur 1 TP(A) anrichtet, aber dennoch als Angriff zum Niederwerfen gilt und bei verhauener KO-Probe das Opfer für ZfP* KR kampfunfähig macht.
Anmerkung: Es wird gemunkelt, dass sich der Erschaffer des Zaubers bei einer Demonstration der Ertränken-Formel so sehr kaputt gelacht habe, dass er rückwärts über die Brüstung fiel und anschließend im Goldenen Orismani ertrank.

Erbärmlicher Pesthauch
Quelle/Dienst: Dya'Khol/Schadenszauber
Bedingungen: 1 Aktion, Einzelwesen, 7 Schritt, augenblicklich(n), extrem einfach
Probe: +9
Kosten: 1 AsP
Wirkung: Ein dämonisches Pestwölkchen wird gegen den Gegner geschleudert. Das ist zwar so winzig, dass es nur 1 TP(A) anrichtet, ist aber dennoch in der Lage den Gegner für ZfP* KR ohnmächtig werden zu lassen, so er denn keine KO-Probe besteht.
Anmerkung: Der Entwickler dieser Formel war angeblich erst zwölf. Es heißt, der Onachos-Optimat (ein Experte in Sachen Schlaf- und Ohnmachtszauber), vor dem der Zauber aufgeführt wurde, hätte darauf vor lauter Scham Selbstmord begangen - was ihn allerdings nicht daran hinderte den Jungen danach in seine Obhut zu nehmen und die Formel dem Wissensschatz der Onachos hinzuzufügen.

Wer sagt da, einen auf 1W6 TP Schaden gestutzten Aquafaxius Wasserstrahl könne man nicht toppen? ;)

Kennt wer andere solche Goldstücke?

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Sonstige Spiele / Neue Formeln braucht das Land
« am: 04. Oktober 2012, 16:02:25 »
Mir ist aufgefallen, dass wir so ein Thema im neuen Forum noch nicht haben. Naja, irgendwer muss ja damit anfangen. ;)

Zum Einstand mal was vollkommen Unnützes, damit ich wieder den Kopf frei kriege. ;)

Protzige Gaming-Style-Zauberpose (Formel-Vorlage)
Quelle/Dienst: [Beliebig]/Beseelung
Bedingungen: 2 Aktionen, ein Wesen, selbst, ZfP* Aktionen, extrem einfach
Probe: +2
Kosten: 1 AsP
Wirkung: Die Hand bzw. die Hände des Zauberers werden mit der Essenz der Quelle aufgeladen, so dass diese sich kurzzeitig in einer wahrnehmbaren Entladung zeigt. Dies kann z. B. ein flammendes Flirren oder Licht (Feuer/Tyakaar), Schneeglitzer oder eine Dunkelaura (Eis/Nagrach), Pollenglitter (Humus), oder düsteres Unlicht/Dämpfe unterschiedlicher Farben (diverse dämonische Quellen) sein. Der Zauber ist an sich vollkommen nutzlos, wird aber des Öfteren zur eigenen Kennzeichnung als Zauberkundiger eingesetzt.
Varianten: Solcher Art Formeln gibt es auch auf Basis der Instruktionen Illusion und Geistillusion.
Anmerkung: Angeblich soll der optimatische Draydal-Forscher Gylderianius ti Tharamnos ein Verfechter dieser Formel sein, die er vor allem auf Basis der Quelle Tyakaar nutzt.

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