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Themen - Coming_Curse

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Contact / Plot input [SPOILER FÜR MEINE RUNDE!!!]
« am: 03. August 2018, 20:11:48 »
Wer aus meiner Gruppe hier rein schaut hat es echt nicht anders verdient!

Ich bin mit meiner Runde derzeit dabei in Richtung SADT zu wechseln und vielleicht hat jemand von euch eine Idee, um den Übergang gut auszugestalten.

Was bisher geschah:
Angefangen hat die Runde mit dem Standard Plot in Bravo-Epsilon in Mali. Einige Missionen hier und da, wir haben aber sehr viel rundherum gespielt und einige Seitenstränge wurden mit eingeflochten. Unter Anderem ist die Truppe darauf gestoßen, dass in mehreren Ländern Rebellionen ausgebrochen sind, immer mit dem gleichen Muster. Dabei stellte sich (natürlich) Zeta-Einfluss heraus. Interessanter Weise war immer die gleiche Person irgendwie involviert: ein französischer Botschafter. Im weiteren Verlauf zeigte sich, dass es der gleiche Mann ist, der mindestens seit vielen Jahrzehnten, eher schon seit Jahrhunderten unterwegs ist. Tatsächlich sind sie tief im Atlas Gebirge verborgen auf ein Mutterschiff der Zetas gestoßen, das eine Klonkammer enthielt, mit einigen Botschaftern in Reserve. Zu Ende des Ganzen hob das Mutterschiff in bester Akte-X Manier ab und ward nie wieder gesehen.
Danach ging es erst einmal mit dem Abschluss des GRW-Plots weiter und der Hydepark wurde unsicher gemacht, die Silikoiden Queen detonierte über dem Ärmelkanal und die Harbinger samt Radiance ist vorerst in Heidelberg untergekommen, Interviews aktuell am Laufen.
Die Runde war aber mit dem Abschluss des Botschafter-Plots nicht ganz zufrieden und ich habe den Strang wieder aufgenommen - ein (hoffentlich) letzter Botschafter war noch aktiv geblieben und sinnt nun nach Rache - dem direkten (psionischen) Einfluss der Zetas nicht mehr unterliegend, dreht er etwas ab. Dies führte soweit, dass er eine Falle gestellt hat, um herauszufinden, wer sich für ihn interessiert  - um dann eine Smartbombe als kleines "Hallo" auf der Basis abzuwerfen. In einem späteren Scharmützel wurde er dann gefangen und wird nun vermutlich in die mobile (Ersatz-)Basis geschafft, um zu schauen, was mit ihm angestellt werden soll.

Ich habe ein paar Ideen, wie es weiter gehen kann, wäre aber auch neugierig, ob jemand eine bessere / elegantere hat. Wichtig wäre ein würdevoller Abschluss des Botschafter-Plots und der Übergang zu SADT.
Ideen? (auch kleine Ideenschnipsel als Inspiration würden mich freuen)

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Contact / Highlevel Stories?
« am: 03. August 2018, 19:51:14 »
Hoi!

Was ich mich derzeit frage, da meine Runde recht langsam voran kommt: Hat jemand von euch schon eine Runde "ausgespielt" also den höchsten Stand der Technik erreicht? Mich würde mal interessieren, wie sich die Welt entwickelt hat und wie eine beispielhafte Mission aussieht ...  :D

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Contact / Global zusammenhängendes BMS
« am: 16. August 2015, 13:26:07 »
Salve!

Meine Runde ist mit einem Aspekt im BMS bzw. dem globalen Zusammenhang nicht ganz zufrieden: Es erscheint seltsam, dass die eigene Basis immer alles selbst erforschen muss. Immer wieder kommt die Frage auf, was denn die anderen Basen anstellen. Um damit aufzuräumen versuche ich derzeit eine Hausregel zu erstellen, die damit aufräumt. Ziel ist, dass die Forschung in etwa gleich schnell abgeschlossen wird, dafür aber die gesamte Organisation mit allen Basen gemeinsam daran arbeitet. Dies setzt natürlich voraus, dass bei OMEGA tatsächlich alle Basen gemeinsam und vernetzt arbeiten - Intrigen würden dann ein wenig anders laufen.
Konstruktive Kritik dazu wäre wunderbar.

Das Konzept sieht folgendermaßen aus:

  • Basen werden in Kategorien eingeteilt: HQ, Forschung, Entwicklung, Produktion und Spähposten.
  • Ein Spähposten trägt nicht zu Forschung und Entwicklung bei (lediglich zur Ausbildung von Rekruten und Entdeckung von UFOs).
  • Jede Basis der Kategorie Forschung, Entwicklung und Produktion generiert eine Einheit (Entwicklungeinheit, Forschungseinheit, Produktionseinheit)
  • Jede HQ-Basis besitzt eine Anzahl an Slots (3-6), die mit Forschung, Entwicklung und Produktion belegt werden können. Jeder Slot generiert eine zugehörige Einheit.
  • Die Einheiten, die sämtliche Basen zusammen generieren, werden zusammengerechnet und mit 10 multipliziert. Dies sind die Arbeitsstunden, die für das jeweilige Feld pro Tag zur Verfügung stehen.
  • Die global generierten Arbeitsstunden werden nach Belieben auf die aktiven Projekte verteilt..
  • Basen können aus- oder umgebaut werden. Jeder Umbau benötigt dabei einen Monat (und kostet zB 1M$). Eine Forschungsbasis kann also nach einem Monat Umbau zu einer Entwicklungbasis werden.
  • Die Spieler können auf einer Basis stationiert sein und diese Basis im Detail nach dem BMS ausbauen. Dabei generieren je 24 Forscher bzw. Techniker eine Einheit (ein vollständig belegtes Forschungslabor mit 24 Forschern generiert eine Forschungseinheit; eine vollständig belegte Werkstatt mit 48 Technikern generiert zwei Einheiten für Entwicklung und/oder Produktion).
  • Die anderen Basen müssen nicht detailliert ausgearbeitet werden. Es reicht zu wissen, dass sie da sind, wo sie liegen und womit sie sich befassen.

Wie schnell der Fortschritt erfolgt ist sehr stark von der Zahl der Basen und deren Ausbaustufe abhängig - ist dann aber wenig variabel und man kann relativ gut damit rechnen (man muss nicht jeden Monat zu viel neu berechnen, ggf kommt eine Einheit dazu oder fällt weg). Durch die starke Vernetzung ist es kein Problem, wenn zB Voraussetzungen für die Forschung bestehen. Eine Basis hat dann zB das ZetaUFO eingelagert und produziert die Rohdaten, alle anderen forschenden Basen verarbeiten die Daten, lassen Tests laufen, schmeißen den Hadronencollider an und dergleichen. Entwicklung und Produktion werden ähnlich aufgeteilt.

In meiner Runde würde das System momentan folgendermaßen aussehen:

HQ (FEPPP)   Basis Alpha-Prime (Silicon Valley, USA)
HQ (FFEPP)   Basis Alpha-Zwei (Heidelberg, Deutschland)
HQ (FFEPP)   Basis Alpha-San (Fukushima, Japan)
Forschung   Basis Bravo-Alpha (St. Petersburg, Russland)
Entwicklung   Basis Bravo-Beta (Readington, USA)
Forschung   Basis Bravo-Gamma (Port Maquarie, Australien)
Produktion   Basis Bravo-Delta (Hongkong, China)
Forschung   Basis Bravo-Epsilon (Timbuktu, Mali)
Dazu 6 Spähposten, die über die Erde verteilt sind

Diese Zusammenstellung ergibt folgende Arbeitsstunden:
Forschung:   8 Einheiten   80 Arbeitsstunden/Tag   ~2400 Arbeitsstunden/Monat
Entwicklung:   4 Einheiten   40 Arbeitsstunden/Tag   ~1200 Arbeitsstunden/Monat
Produktion:   8 Einheiten   80 Arbeitsstunden/Tag   ~2400 Arbeitsstunden/Monat

Dem normalen BMS zufolge entspricht diese Menge an Einheiten dem Einsatz von ~12 Forschern und 20 Technikern, ist also nicht einmal besonders schnell. Um die Geschwindigkeit zu verändern könnte die Zahl an Basen erhöht oder verringert werden. Alternativ könnte der Faktor verändert werden, der die Einheiten mit den Arbeitsstunden verknüpft (z.B. 100x statt 10x oder nur 1x). Ich persönlich bin der Meinung, dass Forschung und Entwicklung ruhig einige Monate dauern darf - langsameren Fortschritt bevorzuge ich also. Weiterhin könnte die Zahl an Slots pro Basis verändert werden. Jede HQ Basis könnte mit 6 Slots ausgestattet sein oder jede Forschungsbasis 2 Forschungseinheiten generieren.

Wie es dann mit Geldern läuft, bin ich mir noch nicht ganz sicher - am Budget würde sich so ja definitiv einiges ändern ...

Meinungen dazu?

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Contact / Erstkontakt mit KvM nachspielen
« am: 04. Februar 2015, 18:29:19 »
Salve!

Leider komme ich erst etwas spät auf die Idee dies ins Forum zu stellen, aber vielleicht könnt ihr mir ja bis Freitag noch mit eurer Meinung aushelfen :)

In meiner Runde habe ich entschieden, die Zeit ein wenig anders laufen zu lassen und so ziemlich alle Aliens unbekannt zu lassen. Auch gab es bisher noch kein Kind von Mu in meiner Runde. Da am letzten Spielabend ein Charakter gestorben ist (er lag unter dem Zeta-Beobachter, als dieser hochging ...) habe ich ihm angeboten ein Kind von Mu zu spielen - die bisher noch völlig unbekannt sind.
Nun stelle ich es mir sehr interessant vor den Erstkontakt auszuspielen. Es dürfte ja ganz nett sein, wenn die Spieler auf die kleine Insel bei Mikronesien kommen und in dezente Schwierigkeiten mit Zaibatsu geraten ...

Habt ihr interessante Ideen, was bei dieser Mission passieren kann? Im Prinzip sind ja die einzigen Vorgaben, dass der geschichtliche Verlauf einigermaßen eingehalten wird (Zaibatsu muss letztendlich die KvM "freigeben") und dass der eine Charakter im Omegateam landet ...
Als grobes Konzept habe ich vorgesehen, dass die Spieler sich eine Weile lang auf der Insel umschauen, bis schließlich die lokale Sicherheit auf ihre Spur kommt und ggf. ein Spezialteam von Zaibatsu eintrifft, das sie rausschmeißen will. Je nachdem wie sich die Spieler verhalten, kommt es dann auf der Insel oder erst später zu Verhandlungen, bei denen Zaibatsu letztendlich klein beigeben muss. Wieviel man dann über die Zusammenhänge rausbekommt, ist dann eine Sache der investigativen Fähigkeiten ...
Habt ihr schöne Vorschläge, wie sich die Situation auf der Insel darstellen könnte? Wie leben die KvM dort? Wie stark ist die Sicherheit? und dergleichen ...

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Contact / [Spoiler] Ideen zum Entdecken von Doppelgängern
« am: 11. Januar 2015, 21:40:59 »
Salve!

In meiner Runde gab es einen Spielabend, der sich intensiver mit Doppelgängern beschäftigt hat. Nun war die Frage, ob es in Ermangelung eines trainierten Hundes und ohne Psioniker noch andere Möglichkeiten gäbe, um Doppelgänger zu identifizieren.
Worauf sie kamen war folgendes: Man zieht sich einen Ring mit kleiner, sehr feiner Nadel an und gibt der zweifelhaften Person die Hand. In der Hoffnung, dass die Nadel fein genug ist, um etwas Blut abzubekommen, dabei aber nicht ernsthaft wehtut [Probe auf Diebeshandwerk], würde danach das an der Nadel befindliche Blut auf Ammoniak untersucht bzw. der pH gemessen.

Was denkt ihr dazu?
Habt ihr noch andere Ideen, wie man ohne deren Wissen Doppelgänger enttarnen könnte?

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Contact / Obduktion als Forschungsprojekt [Spoiler Forschung]
« am: 03. Oktober 2014, 13:58:00 »
Salve!

In meiner Runde besteht sehr großes Interesse an der Natur der Aliens. Daher möchte ich es ermöglichen, dass im klassischen XCOM Stil an den Leichen herumgeschnippelt werden kann und man evtl. den ein oder anderen Bonus daraus erhält - oder zumindest ordentliche Informationen.
Wie denkt ihr sollten die Forschungsprojekte dazu aussehen?

Bisher gibt es in dieser Richtung das Projekt Nanosynth-Muskeln, das man aus der Erforschung der Voltoidenleichen bekommt. Die Werte für Dauer und Experten/Assistenten-Ratio könnte man daraus übernehmen bzw. ein wenig verkürzen solange sich keine "echten" Vorteile daraus ergeben. Frage ist nur: Was könnte einem zB die Erforschung der Grauen bringen?
Spontan fallen mir folgende Optionen ein:
- Möglichkeit spezielle Gifte/Drogen zu erforschen (Gifte, die gegen die jeweilige Spezies wirksam sind / neue und besonders interessante Drogen für den Heimgebrauch ...)
- Fluffige Beschreibung der Werte, so dass in Zukunft auf die Gegner eingegangen werden kann (wie viel halten sie etwa aus? Wohin muss ich schießen, damit es besonders weh tut? Wo sind Schwachstellen? etc.)

Noch andere Ideen?

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Contact / Biochemie und Gerüche [Spoiler Alienrassen]
« am: 26. September 2014, 08:17:08 »
Salve!

Bei der gestrigen Runde kam eine Frage auf, die ich überaus spannend finde, auch wenn es wohl eigentlich zu tief ins Detail geht ... :)

Da ich beim Spielleiten versuche eine intensive Atmosphäre aufzubauen, gehört für mich die Nutzung möglichst vieler Sinne dazu. Nun kamen die Spieler in einen Raum, in dem eine nennenswerte Menge Zetablut verteilt war. Was sich für mich als Problem darstellte: Wie riecht Zetablut?
Als Hinweis kam die Information ins Spiel, dass die Grünfärbung durch Biliverdin hervorgerufen wird. Als ich diesen Begriff in meine Runde warf folgte mein wunderbares Weib direkt mit "Bilirubin" und hatte das Pharmakologie-/Toxikologiebuch in der Hand - Spielunterbrechungen zur Klärung naturwissenschaftlicher Zusammenhänge werden bei uns gerne hingenommen ;) 
Wie sich herausstellte sind Biliverdin und Bilirubin Proteine, die beim Abbau von Hämoglobin entstehen und damit - wie schon im GRW steht - auch im menschlichen Blut vorkommen (nebenbei ist Biliverdin für die Grünfärbung eines blauen Flecks verantwortlich ... ich liebe solche Informationen).
Lässt sich daraus schließen, dass auch Zetablut auf Hämoglobin und damit Eisen basiert, so dass sich entsprechend metallischer Geruch im Raum ausbreitet?

Wie sieht das bei anderen Alienrassen aus?
Xenoplasma: Es besteht aus Wasser und kolloidalen Makromolekülen. Was genau ich daraus für die Sinne machen soll, bin ich mir noch nicht sicher, aber es klingt sehr organisch - vielleicht riecht es erdig ...

Silikoiden: Durch die explosive Reaktion mit Luft ist es wohl etwas schwierig, anderes als Brandgeruch wahrzunehmen ...

Doppelgänger: Machen es einem leicht, da der Ammoniakgeruch explizit erwähnt wird :)

Spawner: Stinken - wahrscheinlich nach Verwesung und Müll

Voltoiden: Durch ihre eher technische Natur riechen sie wahrscheinlich bestenfalls nach Staub und Ozon ;)

Jabberwock: Hier kommt es darauf an, auf welchem Weg die Auflösung passiert ... Der Geruch nach Brand / Asche bietet sich an. Auch könnte man überlegen, auf welchem Weg die Desintegratoren der Aliens arbeiten ...


In der Hoffnung, dass ihr das ähnlich spannend findet wie ich, würde ich mich über Meinungen und weitere Ideen sehr freuen :)

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Contact / Strategien für flüssigen Spielverlauf
« am: 02. September 2014, 09:38:35 »
Salve!

In einem der Threads hatte jemand geschrieben, dass der Sequenzbogen mit einer Matte Moosgummi (oder so) unterlegt und mit Stecknadeln genutzt wird. Solche Strategien machen mich neugierig: Wie handhabt ihr das Spiel? Nutzt ihr besondere Strategien, um euch das Spiel besonders angenehm oder leichter zu machen?
Wir haben eine Metallplatte mit darauf befestigtem Sequenzbogen in A3, auf dem farbige Magnetpunkte bewegt werden (+ Schwarze für alle Gegner).
Von besonderem Interesse finde ich Wege, um mit dem Erfahrungsindex umzugehen. Auf meinem Charakterbogen mache ich es derzeit so, dass ich eine Strichliste führe (kleine Kreuze für kritisch erfolgreiche Proben) und am Ende des Spielabends die Erfahrung aufrechne. Unser Maschinencharakter mit Fehlerdiagnosesoftware hat da schon eine etwas anspruchsvollere Aufgabe ;)
Habt ihr noch andere schöne(re) Wege, um das Spiel möglichst im Fluss und die Atmosphäre aufrecht zu halten?

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Contact / Personal & Kosten im BMS
« am: 30. August 2014, 15:01:59 »
Salve!

Beim BMS bin ich etwas irritiert:
Ich bin für die im Grundregelwerk enthaltene Basis Bravo-Epsilon sämtliche Einrichtung durchgegangen und habe sie mitsamt Kosten eingetragen. Dabei habe ich auch gleich das dauerhafte Personal vermerkt, das in jedem Einrichtungsteil positioniert ist. Beim Aufsummieren der Instandhaltungs- und Personalkosten kam ich dann allerdings schon auf Werte, die jenseits des Budgets liegen: Die Instandhaltungskosten für jede Einrichtung auf St. 2 liegen bei 519.000$. Das dauerhaft stationierte Personal verlangt bereits über 370.000$ --> schon jetzt ist das Budget überzogen und noch lange kein Rekrut ausgebildet oder Forschungsprojekt angeleitet ...
Was mache ich falsch?

Wird das dauerhaft stationierte Personal anders berechnet? Wenn also der Flugplatz St. 2 5 Techniker braucht und der Fuhrpark 10, brauche ich dann insgesamt 10 oder 15 Techniker in der Basis? Braucht jede Einrichtung ihr eigenes Personal (wie ich es gelesen hatte) dann braucht eine St. 2 Basis 26 Techniker, die 88400$ verlangen - bedenkt man alle anderen Kosten wird das wirklich schnell zum Problem ...

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Contact / Aftermath Setting
« am: 22. August 2014, 19:59:09 »
Salve!

Nachdem ich wieder einmal mit dem Computerspiel UFO Aftermath angefangen habe, kam die naheliegende Idee, eine Contact-Kampagne zu spielen, die sich davon inspirieren lässt (oder auch das gesamte Setting übernimmt).
Hat jemand von euch eine derartige Idee schon einmal verfolgt? Was haltet ihr davon?

Insgesamt verspreche ich mir ein wunderbar dreckiges Szenario davon, in dem sich die Spieler am Anfang mit dem Problem konfrontiert sehen, dass die gesamte Welt zerstört scheint und sie die menschliche Zivilisation neu aufbauen müssen - geplagt von Mutanten, Aliens und zu wenig Munition.

Was man bräuchte wären einige Änderungen im Spielmechanismus (immerhin wird man mit Geld recht wenig anfangen können): Das Finden von Ausrüstung muss geregelt werden, genauso wie die Forschungsprojekte und vielerlei mehr.

Über kreativen Input und/oder Hilfe würde ich mich außerordentlich freuen.

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Contact / Suche Gruppe/Spieler im Raum Frankfurt
« am: 30. Juli 2014, 15:30:01 »
Salve!

Gibt es eine Gruppe im Raum Frankfurt oder Offenbach, die noch einen Spieler aufnehmen könnte? Ich bin kreativ, flexibel, belastbar, innovativ, und ... kreativ ;)

Beste Grüße
Curse

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