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Themen - LordShadowGizar

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Dem Wahnwitz zum Gruße!

Mich durchbohrt gerade jemand mit fragen bezüglich die Erstellung eines G‘Rolmur. Und als ich nach einen Traditionsaufsatz für diese gesucht habe, musste ich überrascht feststellen das es für diese überhaupt keine gibt!!!  :o
Ich meine... wtf? ... Die wohl angesehensten Arkanomechaniker und Influxionsmagier ganz Myranors, denen man den heißestem Scheiß an magischen Spielzeugen nachsagt... und genau jene haben keinen Traditionsaufsatz (weil laut WnM Aussage 'nie von den G'Rolmur entwickelt') für eine Magische Profession und müssen auf andere Repräsentationen Umsteigen wenn sie eine magische Grundprofession wählen, weil man bei der wahl einer Grundprofession einen Traditionsaufsatz wählen muss... ernsthaft? Sagt mal, hattet ihr da gerade einen Schnappes zuviel oder was? xDDD
Gibt es dazu eine  tieferen Sinn, oder ist euch da beim erstellen von neuen Traditionsaufsätzen für WnM irgend wann die Lust ausgegangen? ;p

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
alias:
LordShadowGizar

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DSA: Myranor / Wir basteln uns ein Zauberding!
« am: 15. Oktober 2016, 01:59:41 »
Dem Wahnwitz zum Gruße!

So damit ich das mit der Influxion besser geschissen bekomme, habe ich mich entschieden mal exemplarisch ein Artefakt zu konzipieren und dieses hier zur Überprüfung auszustellen um zu ermitteln ob ich das richtig gemacht habe.
Falls jemand ebenfalls ein Influxions-Produkt in Form von Artefakten, Arcanomechaniken, Chimären, Golems usw vorstellen/besprechen möchte kann er dieses hier ebenfalls gerne machen.

Hier erst mal ein übertribenes Zauberding, vom Konzept her. Wobei ich faules Stück mir mal das Ausrechnen von Materialien und finanziellen Preisen zunächst spare.  ;p

Das endlosheilungs Perpetuum Mobile mit Turbo-Akku-Ladefunktion
Ein Artefakt das einen kontinuierlichen Heilungseffekt hervorruft. Dieser Typ Artefakte ist meist in Form eines Schmuckstückes gefertigt,  das 2 Fassungen besitzt in die man zwei Astralkraft abgebene Quelle einsetzen kann. Hierbei hat sich vorallen die Form einer Halskette oder eines Armbandes bewärt an der man einzelne Zusatzelemente wie bei einer Perlenkette auffädeln kann. Zunächst hat man diese Artefakte mittels Kraftspeicher angetrieben, stellte aber bald fest, das Kraftumwandler mit diesen Artefakten als extremst nützlicher erwiesen hatten. Besonders bei magischbegabten Trägern dessen Lebenskraft sich deutlich effizienter Umwandeln lassen. Hierbei lassen sich sogar oftmals deutlich mehr Kraftumwandler, als für den in der Matrix gebundenen Zauber benötigt, in einer rasenden Geschwindigkeit speisen und immer noch eine Heilende Wirkung erziehlen.
-------------------------
Zauber: Beschwörungsmatrix / Regeneration
Quelle: Kraft
ZfP*: 21 / 21
AsP: 37
Wirkung: Ein Artefakt das für ein Jahr lang bei der Zufuhr von 32 AsP nach einer Zauberdauer von 3 Aktionen am Träger für eine Regeneration von 7 LeP pro KR sorgt, die insgesamt 1Spielrunde (100 Kampfrunden) anhält. Mit  (normalerweise) 2 angebrachten Kraftumwandlern lässt sich ein kontinuierlicher Effekt hevorrufen, in dem bei profanischen Trägern bis zu 3, bei magisch begabten Trägern bis zu 7 Kraftumwandler gleichzeitig um 1AsP/1KR geladen werden können.
Attribut: -
Artefaktseele: -
Material: -
Gewicht: -
Wert: -
-------------------------
Zauber: Kraftumwandler
Quelle: Kraft
ZfP*: 21
AsP: 21
Wirkung: Absorbiert bei Berührung pro KR von einen Tier 10 LeP, einen magischen Tier 5 LeP, einen inteligenten Wesen 2 LeP oder einen magisch begabten inteligenten Wesen 1 LeP um daraus 1 AsP zu erzeugen und bis zu 20 AsP zu speichern, die für Zauber genutzt werden können. Ein Symbol erscheint wenn der Speicher komplett befüllt ist.
Attribut: Zeichen
Artefaktseele: -
Material: -
Gewicht: 0,05 Stein
Wert: -
Genutzte Formeln
Regena
Probe: MU/KL/CH +12
Quelle: Kraft
Disziplin: Instruktion
Dienst: Regeneration
Zauberdauer: 3 Aktionen
Wirkungsdauer: 1 SR
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Strucktur: extrem Komplex
Kosten: 32 AsP
Wirkung: Regeneriert für 1SR am Ziel  ZfP*/3 LeP pro KR. Je 7 zurückerhaltene LeP schließen eine Wunde, je Punkt negativer LeP braucht es 2 Punkte Heilung.

Gussform der Kraft
Probe: MU/KL/CH +11
Quelle: Kraft
Disziplin: Influxion
Dienst: Beschwörungsmatrix
Zauberdauer: 11 StD
Wirkungsdauer: 1 Jahr
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Struktur: komplex
Kosten: 8 (Basis) + 16 (Zeit) + 5 (10 Unzen) +8 (Speichervolumen von 32 AsP) = 37 AsP
Wirkung: Erzeugt bei einen Objekt mit maximalen Gewicht von bis zu 0,25 Stein für ein Jahr, einen Beschwörungmatrix in dem ein Zauber der Quelle Kraft mit Kosten von bis zu 32 AsP passt. Dieser Vorgang ist ein Großritual.

Parasitäres Kleinod
Probe: MU/KL/CH +7
Quelle: Kraft
Disziplin: Influxion
Dienst: Kraftumwandler
Zauberdauer: 7 STD
Wirkungsdauer: ein Jahr
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Strucktur: Schwer
Kosten: 4 (Basis) + 16 (Zeit) + 1 (2 Unzen)= 21 AsP
Wirkung: Erzeugt aus einen bis zu 0,05 Stein wiegenden Objekt, einen 'grundlegenden' Kraftwandler der bei Berührung pro KR dem Dienst entsprechende mengen LeP zu 1 AsP umwandelt und bis zu ZfP* AsP speichert. Hierbei handelt es sich um eine Großbeschwörung.
(Mögliche) Erleichterungen die mir einfallen
- Qualität der Formeln
- Beschwörungstalisman
- Material
- Malen und Zeichnen/ Magiekunde TaP* aus der Vorbereitung für die Großbeschwörungen. -7 durch die Großbeschwörung

So... das wäre wohl mal mein Albtraum als Spielleiter, wo die Spieler schmerzfrei, ein Jahr lang pro 5 minuten bis zu 700 LeP brutto regenerieren oder halt bis zu 35 Kraftumwandler mit einer Kapazität von 20 AsP betanken können! Das entspricht brutto im Potential einer täglichen Regeneration von bis zu 201,600 LeP/AsP und dass alles ohne auch nur einen einzigen AsP aus der Umgebung zu saugen, oder einen einzigen pAsP aufwenden zu müssen xD!!!
Aber vielleicht entdeckt jemand einen Denkfehler in meinen Konzept? (...oder sind Kraftumwandler + Heil-/Regenerationsmagie eher ein Fall für nen Errata?...)

Jedenfalls hätte ich noch ein paar Fragen zur Influxion und Artefakte:
- MyZa S.45 sagt:
Zitat
Jede Einheit der Grundmenge vermag 25 AsP zu fassen, wobei die Kosten eventuell eingebundener weiterer Zauber zu jenen des eigentlichen Influxionszaubers addiert werden.
Meinen die damit das Speichervolumen der Kostenberechnung, oder auch die Tatsächlich bezahlten AsP des Zaubers? Heist das bei der Berechnung des gesamten Fassungsvermögens eines Objektes, das ich bei der von mir formulierten Beschwörungsmatrix a) 'Basiskosten+ Zeitkosten+ Gewichtskosten+ Speichervolumen+ kosten des Zaubers' oder b) 'Basiskosten+ Zeitkosten+ Gewichtskosten+ Speichervolumen' zu beachten habe und wie schaut dieses bei Kraftspeichern/-wandlern und dessen gespeicherten AsP aus?

- Ich gehe mittlerweile davon aus das man bei einer Influxion Basisgewicht wie bei einer Essenzbeschwörung gebrauchlich modifizieren kann. Mir ist nur unklar ob sich die Senkung des Basisgewichtes überhaupt auf den Kosten von 1 AsP überhaupt auswirkt (also von 1 Stein=1AsP zu 1Unze=0,5AsP wird)?

- Üben sich Artefakte ohne pAsP überhaupt auf die Artefaktkontrolle/ kritische Essenz aus, so das man auch bei diesen irgendwann Sphärenstabilisatoren benötigt? (Habe beim 'hastigen Querlesen' nur erwähnungen von gebundenen pAsP gefunden)

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
alias :
LordShadowGizar

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DSA: Myranor / Lithos - Lebe wie ein Stein!
« am: 22. März 2016, 16:01:04 »
Dem Wahnwitz zum Gruße!

Das Stefan liebt (ja liiiiiiiiebt!!!) vom Gedanken her den Vorteil 'Mineralische Lebensform'. Es findet den Umstand das es hier zu keine Spezies aus offizieller Seite gab, als ziemlich Unfein *Strafender-Blick-richtung-Redaktion*. Also versuche ich mir gerade eine eintsprechende Spezies zurecht zu fummeln. ;D

Das Wertepacket der Spezies war ziemlich schnell zusammen gepusselt, das Kulturelle 'BlaBla' wird wohl recht lange auf sich warten lassen (... Bin leider kein all zu guter/kreativer Schreiberling  :-[ ... ), momentan plage ich mich eher mit der... Physiologie (?¿)... herum. (^. ^)"

Mein erstes Problem liegt im verstehen des Vorteils 'Große Tragfähigkeit'.  WdS S.143 sagt Tragkraft= KK, für je angefangene KK/2 zusätzlich gibt es einen Punkt Behinderung (also bei KK 10 gibt es BE von 10,001 bis 15= 1BE, 15,001 bis 20= 2BE... usw).
Der entsprechende Vorteil spricht von KK×2,5 und setzt als Beisiel bei einen KK 10 Charakter fest dessen Schwellen BE 0= 25, BE 1= 25,001 bis 50, BE 2= 50,001 bis 75, usw, sind.
Ok... so weit, so (einigermaßen) nachvollziehbar.
Die interissante Frage ergibt sich beim Folgenden satz:
Zitat von: WnM S.109
[...]Die übrigen Einschränkungen durch eine zu große Traglast werden analog modifiziert.[...]
Was soll das jetzt im zusammenhang auf den Rest der Traglastregelung im WdS bedeuten?
Werden die anderen Schwellen wie etwa das Traglast×2 für die Verschnaufpausen ebenfalls Modifiziert? Und wen ja was soll das Analog dann genau bedeuten? Ich meine KK×2,5 steht etwa im fünfachen verhältnis zu KK/2...
Die allgemein erhöte Traglast kann damit ja wohl kaum gemeint sein, das in einen solchen Fall ein Char mit KK 10 bei 50,001Stein öffter mal Verschnaufpausen einlegen müsste, dürfte ja doch offensichtlich sein, müsste also nicht noch mal extra erwähnt werden... oder etwa doch? o.O"

Eine weitere Angelegenheit die mir beim Thema Traglast so ins Auge gefallen ist, besteht im Eigengewicht einer solchen Spezies.
Das Stefan hegt in sich so das Gefühl,  dass man sich hierbei besonders im Bezug auf KK-Verhältnisse mit anderen Spezies nicht ganz so viele Gedanken gemacht hat. :/
Also...
Nehmen wir mal an wir haben ein etwa 2 Schritt großen wandelnden Fels, sein Gewicht liegt in der Größe bei etwa einen Quader, also 1000 Stein (Größe×5= Gewicht in Stein).
Die Beine sind also so Stark, das diese 1 Quader Tragen und vortbewegen können.  Die Arme sind so stark das sie eine solche Lebensform eine Brust hohe Erhöhung, oder falls liegend wieder vom Boden hoch stemmen kann. Entsprechend müsste auch der Griff dieser Spezies als ziemlich Herb gellten, da sie sich ja sonst nirgens hoch ziehen kann.
Das müsste ja eigentlich ziemlich heftige Auswirkungen auf Kräfteverhältnisse haben.  In einer sehr engen Gasse müsste ein solches Wesen eigentlich in der Lage sein sich  hinzusetzen und mit den Füßen eine Wand aufzudrücken (die ander Wand im Rücken...).
Wie will man sich aus den Griff eines solchen Monster befreien (vorausgesetzt man attestiert genug Feingefühl das es sein Opfer nicht zerdrückt). KK vergleiche mit normalgroßen Wesen kann man eigentlich gleich vergessen ^^". Und ein so schweres Wesen kriegt man gewiss mit Niederwerfen und Umreißen nicht zu boden (ist ja keine Steinplatte, die ihren Schwerpunkt nicht selbst ausgleichen kann). Und Angriffe eben jener dürften im Verhältniss zu eine Spezies der gleichen Größenordnung ziemlich heftig ausfallen, egal ob  un-/bewaffnet (ein leidiges Thema was wir ja schon mit 12 Quader schweren Drachen haben, die genau so viel Schaden mit nen Prankenhieb anrichten, wie ein mittelmäßig starker Mensch der eine Boronsichel schwingt).

Naja gut... dieser Problematik kann man natürlich insofern bei kommen, indem man den 5er Multiplikator einfach durch ... weis nicht... ×1,5 oder ×2 ersetzt. Aber irgend wie fänd ich das auch wieder recht schade, denn mit nen 1Quader-Charakter durch die Gegend zu stampfen, dürfte sich ziemlich ... 'Monumental' anfühlen.   8-)
Vieleicht hat ja noch jemand anderes einen Hilfreichen Ratschlag abseits von 'Ignorieren der Problemfälle'  und 'verkleinerung des Gewichts' anzubieten?
(^o ~)/

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
alias :
LordShadowGizar

4
Dem Wahnwitz zum Gruße!

Das Stefan erstellt sich gerade (weil er die entsprechenden Bücher studiert...) eine eigene güldenländische Zauberprofession. Die Profession soll für Charaktere gedacht sein, welche durch ihr eigenes Potential, einer strickten oder schlechten Ausbildung, einer Rituellen "Beschneidung", oder was einen sonst so einfällt beim Erlernen und Verwenden von Zaubern/Beschwörungen auf eine einzige Quelle(/Merkmal) begrenzt sind.
So an und für sich finde ich die Idee immer noch ziemlich gut, habe aber recht starke Probleme damit einen GP-Wert für diesen selbsterstellten Nachteil fest zu legen :/.  Der Knackpunkt ist einfach , das ich zwar finde das dieses eine recht starke Eingrenzung eines magischen Charakters darstellt (dadurch also auch eigentlich einige GP einbringen sollte), sich aber auch wieder durch die Wahl der Profession (man siehe die diversen Diskusionen bezüglich der Kombination von Unfähigkeiten mit bestimmten Professionen) oder der Nützlichkeit/Gewichtung der einzelnen Quellen (/Merkmale) relativieren kann (So dürfet ein aventurischer Scharlatan der nur Zauber mit den Merkmal Illusion lernen und verwenden darf, etwas weniger hart von den Nachteil getroffen sein als andere Professionen... Wobei dieses Problem ja auf einige Kombinationen von Vor-/Nachteile mit R/K/P zutrifft :/).
Obgleich ich dieses für ein myranisches Konzept erdacht habe würde mich die Gewichtung für Aventurien ebenfalls interessieren, da ja die "meisten" Ouellen, Merkmale und die dazugehörigen Vor-/Nachteile so wie Sonderfertigkeiten äquivalent zueinander stehen. Weswegen ich Ansichten und Vorschläge für den GP-Wert, bezüglich beider Kontinente gerne entgegen nehme :D!

Obwohl sich der Nachteil schon fast vom Namen selber erklärt, hier noch mal die regeltechnischen Auswirkungen die ich mir so weit überlegt habe:
-Bei der Wahl dieses Nachteils wird eine einzelne Quelle/ ein einzelnes Merkmal bestimmt (die Wahl einer "kompletten Sphäre"/ eines "Merkmal-Gesamt" ist nicht möglich) .
-Myranorische Zauber: Der Zauberer kann nur die zur gewählten Quelle gehörende Essenz-/ Wesensbeschwörung erlernen und verwenden.
-Aventuriche Zauber: Der Zauberer kann nur Zauber erlernen und verwenden die das gewählte Merkmal besitzen.  Zauber zum Beschwören/Herbeirufen von Wesen sind nur möglich, für die Beschwörung/Herbeirufung von Wesenheiten die dem entsprechenden Merkmal zugeordnet werden (z.B.: Ein Elementarist mit der "Zauberbegrenzung  auf Erz" kann mit den Zauber DJINNENRUF nur Erzdjinne herbeirufen).
-Ob und wie dieser Nachteil sich auf Rituale der Repräsentationen auswirkt, habe ich mir bewusst noch nicht überlegt ;P.

Um es noch einmal deutlich zu sagen: Es geht mir hierbei nicht einfach nur um eine erweiterte Form der Unfähigkeit, oder um ein simples "Ich-wähle-keine-Zauber-die-Ich-eh-nicht-verwende". Sondern um die (haus-) regeltechnische Untermauerung von Charakteren, dessen gesamtes magisches Potential sich ausschließlich in ein bestimmten Zweig der Magie entwickelt hat und eine "Inselbegabung" bildet.

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
alias:
LordShadowGizar

P.S.: Dieses Thema habe ich ebenfalls HIER zur Diskusion aufgestellt :D.

*edit* Mir kam noch eine späte Erkenntnis:
Zitat von: LordShadowGizar- Gleiches Thema, anderes Forum
Wobei mir gerade dabei auffällt, das dieses natürlich kein frei wählbarer Nachteil sein kann  :-[ . Da ja die meisten magischen Professionen (Aventurische wie auch Myranische) diverse feste Zauber aus unterschiedlichen Quellen/Merkmale vergeben (wenn wir mal von den Elfen und ihrer relativ freien Zauberauswahl absehen), könnte das freie wählen dieses Nachteils natürlich schnell zu gewissen Komplikationen führen. Also müsste es schon Bestandteil einer dazu passend erstellten Profession sein (also als automatischer Nachteil).
(^. ^)/ */edit*

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