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Themen - Chanil

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Sonstige Spiele / Mineralisches Lebewesen - "Hohe Traglast"
« am: 12. Februar 2015, 19:54:34 »
Da ich in den Errata und hier im Forum nichts finden konnte.

"Mineralische Lebewesen" haben automatisch den Vorteil "Hohe Traglast". Ein Vorteil unter diesem Namen existiert nicht, ist damit der Vorteil "Große Tragfähigkeit" gemeint?

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Bei Schadenszaubern über die Instruktion "Schaden" oder "Explosion" haben ja Konstante Kosten welche je nach SP oder Anzahl und Größe der Würfel geht.
Wie ist das aber mir indirekten Schadenszaubern? Ich denke da an meine Lieblingsformel "Genickbruch".

Inspiriert von der Tatsache, dass bei Tetanus die Muskeln derart stark verkrampfen können, dass selbst die dicksten und stabilsten Knochen brechen habe ich eine Formel entwickelt, welche eine kurze heftige Verkrampfung der Halsmuskulatur an einer spezifischen Stelle herbeiführt, welche dem Opfer das Genick bricht und es damit auf der Stelle tötet, ohne dass ich mit dem Zauber selbst auch nur 1 SP angerichtet hätte.
Die Formel ist erschwert um die MR des Opfers und dem Opfer steht eine KK-Probe erschwert um die ZfP* des Zaubernden zu, misslingt diese ist das Opfer tot.
Ja, die Formel hat die höchste Komplexität, aber selbst die 23 AsP-Kosten für die Schwere Kontrolle können reduziert werden, weil ich ja keine 25 Stein an Muskeln kontrolliere. Wenn ich auf 1 Stein reduziere (Was mehr als genug ist) dann habe ich 5,75 AsP. Für den sofortigen Tod des Opfers... Mit Schadenszaubern richte ich damit 6 SP oder 1W6 SP an.

Also, gibt es da irgendwelche Regeln zu die ich übersehen habe?

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Der Regionalband "Unter dem Sternpfeiler" behandelt ja den myranischen Norden und ist auf die Regeln von "WnM" eingestellt. Wird es aber einen derartigen Band für den Süden geben?
Der Süden wird ja aktuell im Band "Myranor - Das Güldenland" beschrieben. Eine aktuelle Variante auf die Regeln von "WnM" gebracht wäre jedoch interessant und könnte vielleicht einige Kulturen besser beschreiben, da in diesem Band ja sehr viel raus fallen würde, was im "Myranor - Das Güldenland" noch drin steht (Regeln zur Magie, etc).

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Die Vorteile bringen die selben regeltechnischen Vorzüge wie die SF. Der Unterschied bei den Voraussetzungen liegt nur darin, dass die SF eine KO von 12 braucht um erlernt werden zu können.

Die Vorteile Kosten 5 GP, die SF 150 AP.
Die Regeln zum späteren Erwerb von SF (WnM, Seite 101) besagen, dass die Kosten GP x 50 AP betragen. Wodurch die beiden SF je 250 AP kosten müssten.
Ist das gewollt, oder ein Fehler?

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Sonstige Spiele / Magische Heilung
« am: 15. Februar 2013, 09:18:44 »
Ich habe einige Fragen zur magischen Heilung mittels Formelzauberei:

Wo ist der Unterschied zwischen Formeln die besagen

- "Es werden 7 LeP geheilt"
- "Es wird eine regeltechnische Wunde geheilt"
- "Er werden 7 LeP und eine regeltechnische Wunde geheilt"

Gibt es das überhaupt noch? Oder ist das nur noch ein Relikt aus Myranor 1? Die Instruktion "Heilung/Wiederherstellung" besagt, dass je 7 geheilte LeP eine Wunde heilen.
Ach ja, ich sehe es ja richtig, dass man keine Formel wie einen Balsam erstellen kann, die besagt "man lässt fließen" ?!?

Und wie ist das mit dem Wundzuschlag beim heilen. Der Balsam ist entweder um 2 Punkte pro regeltechnischer Wunde erschwert, oder um den höchsten Zuschlag, wenn man mit dem Trefferzonensystem spielt.

Gibt es diese Regel auch für Myranor?

Und wie ist es mit der SF "Wundheiler" WnM Seite 144. Reduziert diese dann auch den Zuschlag bei der Heilzauberei? (Wenn es den Zuschlag geben sollte).

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Nach erscheinen von "WNM" haben sich ja viele über einige Regeländerungen sehr aufgeregt, ich habe mich an die meisten inzwischen gewöhnt. Nur halt eine Regel nicht; Die Kosten des Vorteils "Zusätzliche Gliedmaße: Zusätzliches Armpaar" wurden von 15 auf 25 GP ausgewertet. Grund bei Nachfrage bei der Redax "Weil das Potenzial besteht die SF Mehrhändiger Kampf II und III zu lernen!".

Ehrlich gesagt finde ich die Begründung nicht gut. Denn alleine für das Potenzial mehr zahlen zu müssen, bedeutet, dass alle Charakter mit 4 Armen 10 GP in den Wind schießen, wenn sie nicht diese SF lernen.

Daher habe ich die Hausregel im Sinn, die Kosten des Vorteils wieder auf 15 PG zu senken, dafür kann man den Neristu (die einzige offiziell spielbare Rasse mit dem Vorteil) den Vorteil des Gefahreninstinkts wieder einrechnen. Als Ausgleich werden die Kosten der Stufen II und II der SF verdoppelt. Wer beide lernt hat mal eben 500 AP ausgegeben (1.000 ohne Beidhändigkeit) was nach der Regel zum Nachkauf von Vorteilen den 10 GP entspricht, welche der Vorteil von der Redax verteuert worden ist. Nur mit dem Vorteil, dass man die Wahl hat diese 10 GP/500 AP für diesen Zweck auszugeben, oder eben nicht.

Nur die Frage: Ist die Regel im Sinne des Spielgleichgewichtes ausgeglichen?

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