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Themen - Gaschantenreiter

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Space: 1889 / Charaktererschaffung und Steigerung
« am: 26. Januar 2019, 01:36:58 »
Nach vielen Diskussionen zu Space 1889 ist die Charaktererschaffung meiner Meinung nach der größte Problempunkt, nicht das es zu kompliziert wäre, nein das ist es nicht, sondern das Regelsystem für die Charaktererschaffung harmoniert nicht mit dem System zur Charaktersteigerung, da beide unterschiedliche Maßstäbe anlegen, wodurch man im Prinzip gezwungen wird, extremes Min-Maxen zu betreiben, falls man nicht unzählige Erfahrungspunkte verschenken will.
Nehmen wir als Beispiel einen Spieler dessen Ziel ein Charakter mit den Primär Attributen 5, 5, 3, 2, 2, 2 ist. Bei der Charaktererzeugung kann er nur 15 der gewünschten 19 Punkte vergeben und muss den Rest später mit EP steigern. Je nach Startverteilung der 15 Punkte ergeben sich deutliche Unterschiede in den aufzuwendenden EPs.
  • 5, 5, 2, 1, 1, 1 => 45 EP bis Ziel
  • 5, 4, 2, 2, 1, 1 => 60 EP
  • 5, 3, 2, 2, 2, 1 => 70 EP
  • 4, 4, 2, 2, 2, 1 => 75 EP
  • 5, 2, 2, 2, 2, 2 => 75 EP
  • 4, 3, 2, 2, 2, 2 => 85 EP
  • 3, 3, 3, 2, 2, 2 => 90 EP
Zwischen den beiden Extremen ergibt sich also eine Differenz von 45 EP, auf die kein Spieler freiwillig verzichten möchte. Dabei ist zu beachten, dass die Differenz noch weiter steigen kann, da bei den Fertigkeiten das gleiche Problem besteht. Wie groß die realen Unterschiede sind lässt sich am einfachsten erkennen, wenn man sämtliche Werte in EP umrechnet, dann ergibt sich für die veröffentlichten Beispielcharaktere folgendes Bild (
ohne die hier aufgeführten Korrekturen) :
CharakterPunkte
Automobilexperte260
Chemiker258
Dampftechnik-Ingenieur267
Diplomat270
Duellist267
Echsenmenschen-Schamanin245
Echsenmenschen-Seefahrer239
Entdecker281
Erfinderin307
Fährtensucherin253
Gesellschafts-Söldner238
Kaltland-Barbar280
Konstrukteur255
Luftpiratin246
Marsianischer Buttler266
Mathematischer Mönch255
Missionarin277
Offizier281
Orchideenjäger248
Prospektor264
Pseudowissenschaftler254
Sensationsreporter281
Siedlerin250
Steppenprinzessin286
Teemagnat231
Wagenmeisterin276
Xeno-Archälogin256
 
Wenn wir den Teemagnat aufgrund seiner Unvollständigkeit ignorieren, dann liegen zwischen dem Maximum (Erfinderin) und dem Minimum (Gesellschafts-Söldner) knapp 70 Erfahrungspunkte, also der Gegenwert einer ausgedehnten Kampagne mit 20 Sitzungen. Darauf wird kein Spieler verzichten wollen, nur um mit ausgewogeneren Werten zu starten.
Dieses Dilemma kann man lösen, wenn man die Erschaffung auf die gleiche Basis stellt, wie die Steigerungen, also statt aus verschiedenen Punkte-Pools, aus einem Start-Erfahrungspunkte-Pool schöpft und alles von Null an damit steigert. Der Mittelwert der Beispielcharakter liegt bei rund 263, was der geneigte Leser als Richtwert nutzen kann. Ich habe das natürlich nicht selber ausgerechnet, sondern die aufgewendeten Erfahrungspunkte werden in meinem  hier vorgestellten Charakterbogen mit angegeben.  Vom Startpool sollten maximal 150 EP  in die Primären Attribute fließen, 30 EP in die Talente / Ressourcen und der Rest in die Fertigkeiten und Spezialisierungen.

Die Kosten für die Spezialisierung sind im Gegensatz zu den Primären Attributen und den Fertigkeiten unabhängig von der Stufe der Spezialisierung. Der Grund dafür ist unklar und auch nicht einleuchtend, denn auch hier gilt wie bei den Fertigkeiten, dass erste Fortschritte im Lernen sehr viel einfacher sind, als durch sehr viel Mühe einen Meisterstatus zu erreichen. Ein weiteres Ziel ist die Charaktere schon frühzeitig zu Motivieren Spezialisierungen zu wählen, und diese bei niedrigen Stufen auch billiger zu machen, denn keiner wird drei Punkte in eine Spezialisierung stecken wenn er mit 4 Punkten die Fertigkeit von eins auf zwei heben kann. Dem kann man ohne die Balance zu gefährden Rechnung tragen, indem bei Spezialisierungen die neue Stufe gleich den EP Kosten gesetzt wird (1=1EP, 2=2EP, 3=3EP, 4=4EP, 5=5EP), was in der Summe ebenfalls 15 EP für die maximale Stufe 5 ergibt.

Das Steigern von Primären Attributen ist toll, da sich damit nicht nur diese, sondern auch die Sekundären Attribute, sowie die entsprechenden Fertigkeiten mitsteigern, doch führt das unter Umständen dazu, dass die Spieler fast ausschließlich die Primären steigern und die Fertigkeiten vernachlässigen. Und als Meister möchte man doch die Charaktere lieber nach einer „Schlösser Öffnen“ Probe, bzw. „Gaunerei“ Probe fragen, anstatt eine Geschicklichkeitsprobe zu verlangen.
Um das zu fördern können die Kosten für die Primären um den Faktor 2 erhöht werden (Startpool entsprechend erhöhen und etwas mehr EP pro Sitzung ausschütten)
In dem Zusammenhang können die 6 Talente zum Steigern der Primären Attribute ein Problem sein, einer meiner Mitspieler hatte vier! davon gewählt. Da in Realität kaum ein einzelne Person gleichzeitig Geschickt, Stark, Unverwüstlich, Intelligent, Willensstark und Charismatisch ist, bietet es sich an, die Nutzung dieser Attributstalente auf eins pro Charakter zu beschränken.

Auch das Talent Begabung birgt das Potential der Missbalance, wenn es bei einem Charakter mehrfach gewählt wird. Zudem ist es auch wenig realistisch, dass ein Charakter in einem halben Dutzend Fertigkeiten gleichzeitig begabt ist. Daher kann auch das Talent Begabung auf eine Nutzung pro Charakter beschränkt werden. Dies hebt dann auch die Einzigartigkeit des Charakters in genau dieser einer Fertigkeit gegenüber den den anderen Gruppenmitglieder hervor.

Das Alles führte in meiner Runde zu folgenden Hausregeln, die in dem erwähnten Charakterbogen, über eine Checkbox aktivierbar sind und mit denen wir seither sehr gut fahren:

Charaktererzeugung mit kompletter Umstellung auf EP von Beginn an
  • Alle Kosten für Primärattribute sind doppelt so hoch wie bisher
  • 400 EP Startkapital
  • Davon maximal 300 EP in Primärattribute, voll bezahlt ab Startwert 0
  • exakt 30 EP vom Startkapital gehen in die Talente und oder die Ressourcen
  • Der Rest vom Startkapital (>=70 EP) geht in die Fertigkeiten und Spezialisierungen
  • Kein Primärattribut darf dabei höher als 5 und maximal eines niedriger als 2 sein
  • Von den 6 Primärattributstalenten darf jeder Charakter nur eins auswählen,  danach nie mehr ein weiteres
  • Jeder Charakter darf nur einmal das Talent Begabung wählen.
  • Die Kosten für das Steigern einer Spezialisierung ändern sich zu:
    Stufe 1=1EP, Stufe 2=2EP, Stufe 3=3EP, Stufe 4=4EP, Stufe 5=5EP),
  • Kein Primärattribut darf dabei höher als 5 und maximal eines niedriger als 2 sein
  • Keine Nullfertigkeiten o.ä.
  • Alle Primären Attribute haben ein Grundwertmaximum von 5. Stärke- und Konstitutionsmaximum können durch Größe modifiziert werden.
  • Alle Fertigkeiten haben ein Maximum von 5.
Danke für die Aufmerksamkeit und nun dürft ihr drüber herfallen. ;)

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Space: 1889 / alternativer Charakterbogen
« am: 25. Januar 2019, 23:22:45 »
Der vom Uhrwerk Verlag veröffentlichte Charakterbogen ist zwar recht schick, aber ansonsten total unwissend. D.h. in dem Bogen ist keine Logik für das Regelwerk hinterlegt, wodurch man selber bzw. das Regelbuch gefragt ist, um den Bogen korrekt auszufüllen. Dem hab ich mich Anfang 2015 angenommen und einen neuen Charakterbogen entwickelt der zwar nicht so schick ist, aber dafür mehr Hirn besitzt. Auf die erste Version wurde hier im Forum vor langer Zeit schon mal hingewiesen, doch da der Speicherort seit längerem nicht mehr öffentlich zugänglich ist, wird es Zeit ihn hier nochmal vorzustellen. Über die Jahre habe immer wieder daran gebastelt und auch die neuen Regelelemente aus den Planetenbänden oder anderen Veröffentlichungen wie "Das neue Ätherversum" einfließen lassen, genauso wie spezielle Dinge aus meinen Spielerunden.

Probiert ihn aus und wenn ihr Fehler findet oder Verbesserungsvorschläge habt, meldet euch hier. Der Bogen besitzt mittlerweile eine Import Funktion, sodass man bei erscheinen einer neuen Version die Daten eines alten Bogens importieren kann, ohne nochmal alles eintippen zu müssen.

Der Bogen nimmt euch die komplette Rechenarbeit ab, sodass ihr bei den Fertigkeiten, Spezialisierungen und Talente nur aus einer Kombo Box auswählt, sowie die Stufe eintragt und der Rest geschieht automatisch. Auch bei den Waffen muss nur die Waffe gewählt werden, um an die zugehörigen Daten zu gelangen. Vermutlich ist die Waffenliste unvollständig, also meldet euch wenn was fehlt, ich pflege das dann nach. Bei der Ausrüstung kann man auswählen, ob das Ding am Körper getragen wird, sich im Rucksack oder im Lager befindet. Die daraus entstehenden Summen werden aufgeführt und für die Kombi Körper & Rucksack wird die Beladung des Charakters bestimmt.

Der Bogen macht intensiv von JavaScipt gebraucht, weshalb sich dafür nur PDF-Viewer eignen, die auch JavaScript ausführen, so wie der frei erhältliche Adobe Acrobat Reader (die App Variante auf Apple's ios kann es hingegen leider nicht :( )
Achso, Adobe dreht auch immer mal wieder an den Sicherheitseinstellungen, wodurch möglicherweise der Zugriff auf geschlossene Dokumente nicht erlaubt wird, weshalb man den alten Bogen öffnen muss, damit der Import funktioniert.

Da ich kein zahlender Kunde von Adobe bin, nutze ich für die Erzeugung das freie Tool Scribus, allerdings ist das Ergebnis nicht ganz so kompakt wie ich mir das wünsche, doch mit 2MB ist er schlanker als das Original. Für die hier im Forum erlaubten 600k pro Post reicht es aber nicht, auch nicht gepackt. Daher habe ich das File mit 7-Zip in Zwei Teile zerlegt, die ihr dann zusammen wieder entpacken könnt.

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Space: 1889 / Anmerkungen zu Talenten und Regeln
« am: 24. Januar 2019, 01:30:28 »
  • Bei der Talentbeschreibung Beweglicher Kämpfer sind die Begriffe Laufen, Rennen und Sprinten nicht im Einklang mit deren Definition verwendet wurden. Richtig müsste die Beschreibung wie folgt lauten:
    Voraussetzung: Geschicklichkeit 3
    Der Charakter verfügt im Kampf über hervorragende Fußarbeit, sodass er selbst im Rennen ungehindert kämpfen kann.
    Regeln: Während normale Charaktere nur entweder rennen oder angreifen können, kann der bewegliche Kämpfer beides gleichzeitig: eine Strecke in Höhe seiner doppelten Bewegung zurücklegen und währenddessen, d.h. an einem beliebigen Punkt der Strecke, einen Angriff ausführen.
    Höchste Stufe: 2. Auf der zweiten Stufe ermöglicht das Talent dem Kämpfer sogar, während des Sprintens anzugreifen.


  • Talent Kampfgefühl: In dem Wortlaut wie es im Regelbuch steht, ist das Talent viel zu mächtig, da der Charakter damit gleichzeitig einen Bonus von +4 auf seinen Angriff und +4 auf seine Abwehr bekommt. Ursache dafür ist die Formulierung „... die Werteveränderung bleibt bis zur nächsten Aktion des Charakters bestehen – dann kann er die Würfel auf Wunsch neu verschieben.“ verantwortlich, wobei als Aktionen im Kampfsystem Angriff, Abwehr und Bewegung aufgeführt sind. Eine der vermutlich ursprünglichen Intention näher liegende Definition des Talentes, die sich auch in meinen Spielrunden bewährt hat, könnte lauten:
    Kampfgefühl
    Der Charakter ist ein besonders begabter Kämpfer, er weiß seine Fähigkeiten in Angriff und Abwehr immer optimal zu nutzen.
    Regeln: Jeder Charakter ist in der Lage, defensiv zu kämpfen, also auf 4 Angriffswürfel zu verzichten, um seine Abwehr um 2 Würfel zu verbessern (Vorsichtiger Angriff siehe S. 220). Ein Charakter mit Kampfgefühl ist hier deutlich vielseitiger: Er kann als Instinktive Aktion nicht nur bis zu 4 Angriffswürfel eins zu eins in Abwehrwürfel verwandeln, sondern stattdessen auch besonders aggressiv kämpfen, indem er bis zu 4 Abwehrwürfel in gleicher Weise zu seinem Angriffswert verschiebt. Es ist nicht erlaubt, einen der beiden Werte auf 0 oder darunter zu senken. und die Werteveränderung bleibt bis zur nächsten Aktion in der nächsten Kampfrunde des Charakters bestehen – dann kann er die Würfel auf Wunsch neu verschieben. Wenn der Spieler das Talent Kampfgefühl so eingesetzt hat, dass sich seine Angriffs/Abwehr Werte nicht mehr in der Normalstellung befinden, ist der Spieler mit seiner Kampfaktion auf die vom Talent Kampfgefühl modifizierte Variante von "Vorsichtiger Angriff" festgelegt. Andere Aktionen wie zum Beispiel Ausweichen, Gegenstand benutzen, Gezielter Schuss, Nachladen, Sprinten, usw. sind nicht möglich. Eine Außnahme bildet das Aufstehen, diese Kampfaktion ist immer erlaubt, bewirkt aber gleichzeitig das der Angriffs und Abwehrwert des Charakters wieder in seine Normalstellung zurückkehrt.


  • Die mögliche Anzahl an Fremdsprachen die in den Regeln definiert sind, ist meiner Meinung nach zu grob gerastert. Der Spieler muss dadurch für eine weitere Fremdsprache die über sein aktuelles Limit hinausgeht, seinen Linguistik Wert um mindestens zwei Stufen steigern, was er den Regeln nach, zudem nicht auf einmal darf. Sinnvoller erscheint da eine gleichmäßigere Steigerung mit sinnvollen Zwischenwerten.
    Die maximale Anzahl an Fremdsprachen, die ein Charakter erlernen kann, richtet sich nach seinem Wert in der Fertigkeit Linguistik gemäß der folgenden Tabelle:
    0-1 : keine Fremdsprache
    2-3 : eine Fremdsprache
    4: zwei Fremdsprachen
    5: drei Fremdsprachen
    6: vier Fremdsprachen
    7: sechs Fremdsprachen
    8: acht Fremdsprachen
    9: zwölf Fremdsprachen
    10: sechzehn Fremdsprachen


  • In den Büchern steht keine Regel für die Wiederbelebung, sie wird zwar in der ersten Hilfe und bei Tot erwähnt, aber nicht mit einem Regelwerk hinterlegt. Unsere Hausregel dazu lautet:
    Wiederbeleben:
    Um einen tödlich verwundeten Charakter wiederzubeleben ist eine Medizinprobe (Erste Hilfe) der Erfolgsschwelle 3 nötig, die um die negative Gesundheit des Patienten (in der Regel -5, also 5 Würfel weniger) erschwert ist. Der Reanimationsversuch muss innerhalb von 10 Minuten nach Eintritt des Todes erfolgen; dabei erschwert jede halbe Minute nach dem Todeszeitpunkt die Probe um einen weiteren Punkt. Nach erfolgreicher Wiederbelebung ist der Patient in einem stabilisierten Zustand, zudem wird ein Punkt seines tödlichen Schadens geheilt, wodurch er sich damit einen Punkt oberhalb seiner Todesschwelle befindet. Anschließend kann die Heilung normal beschleunigt werden, erste Hilfe kann jedoch nicht mehr geleistet werden (die Wiederbelebung war die erste Hilfe).

  • Leider findet man zu der Behandlung von Schrotflinten nur einzelne Fragmente und keine klaren Regeln. Erwähnt wird zwar ein Beispiel für die Espingole und dann nochmal das Identische für die abgesägte Schrotflinte, obwohl sich das Zweite aufgrund der deutlich kleineren Reichweite vom Ersten unterscheiden sollte. Eine klare Definition dazu könnte so aussehen:
    Wird eine Schusswaffe mit Schrotmunition (Schrotpatrone, Vogelschrot, Steinsalz) abgefeuert, erfährt der Angriffswert eine zusätzliche Modifikation, die sich an der Aufweitung des Wirkungskegels orientiert.
    Wenn nicht anders im Regelwerk angegeben, definiert die Reichweite der Waffe die Aufweitungsdistanz in der sich der Wirkungskegel um jeweils 1.5m aufweitet. Jede Aufweitung um 1,5m bringt einen Malus von -1 mit sich.
    Malus = (Entfernung / Aufweitungsdistanz)[aufgerundet]
    Alle Gegner die sich in dem Wirkungsradius zum anvisierten Ziel befinden müssen einen Abwehrwurf durchführen.
    Das Beispiel für die abgesägte Schrotflinte könnte so aussehen:
    Beispiel: Wenn Ihr Charakter eine abgesägte Schrotflinte auf ein Ziel in 9 Meter Entfernung abfeuert, erleidet er einen Abzug von –7 (mehr als doppelte Entfernung = -4, dreifache Aufweitung = -3) auf seinen Angriffswurf, trifft aber den Gegner und jeden, der bei ihm steht.

    Möchte man noch mehr Realismus hineinbringen, ist dieser Zusatz sinnvoll:
    Verwendung Flintenlaufgeschossen: Werden Flintenlaufgeschosse in Schrotflinten verwendet verdoppelt sich die Reichweite und der Waffenschaden erhält einen Bonus von +1.

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Space: 1889 / Beispielcharakter-Errata
« am: 24. Januar 2019, 00:44:38 »
Ich habe mir die Beispielcharakter aus den verschiedenen Büchern genauer angeschaut und Konsistenz mit den Regeln hin untersucht, hier die gesammelten Fehler die ich entdeckt habe.

Grundregelbuch:
  • Entdecker: ist unvollständig, da wurde Vermögen=1 als Ressource gezählt obwohl das eine Grundressource ist und daher dies nur 7 EP kostet. Da stehen mind. noch 8 EP zur Verfügung

Marsband:
  • Fährtensucherin: In Fertigkeiten & Spezialisierung wurden nur 14,5 Punkte gesteckt (und 5 freie EP wurden verschenkt da damit ein Primär Attribut auf 3 anstelle eins auf 2 gesteigert wurde.
  • Luftpiratin: Sowohl das Entermesser als auch die Pistole benötigen Stärke 2, die Waffen können so nicht benutzt werden. Ruhm 0 ist keine Ressource sondern eine Grundressource die jeder Charakter einfach so hat, da sind 7EP übrig.
    Lösung: Von den eigentlich 15 freien EP kann man die Stärke mit 10EP auf 2 bringen, die restlichen 5 reichen aber nicht für die zwei Fertigkeitsstufen, aber mit einem geschenkten EP also 2 EP für Einschüchtern und 4EP für eine zweier Fertigkeit, ginge das. Ansonsten muss auf eine Fertigkeitensteigerung verzichtet werden.
  • Mathematischer Mönch: die Dynamitballiste benötigt Stärke 2, kann so also nicht verwendet werden, des Weiteren sind in die Fertigkeiten 16 statt der erlaubten 15 Punkte geflossen, also zwei EP zuviel. Falls die Waffen gewollte sind: z.B. Stärke auf 2 und Charisma auf 1
  • Teemagnat: Vermögen 1 ist Grundressource, daher kostet die nur 7 EP, womit von den freien 15EP noch 8 über sind. Zudem sind in Fertigkeiten und Spezialisierungen nur 14 und nicht 15 Punkte geflossen.
  • Wagenmeisterin: Alle Waffen der Musketen Klasse benötigen mind. Stärke 2, das geht also nicht. Beziehungen sind eine echte Ressource die 15EP kostet, damit hat die Dame zu viele Punkte (18 statt 15) in den Fertigkeiten & Spez.
  • Xeno-Archäologin: Taschenrevolver benötigt Stärke 2, kann also nicht genutzt werden. In den Fertigkeiten stecken 16 Punkte, statt 15

Venusband:
  • Konstrukteur: Bastler benötigt ein Handwerk der Stufe vier, d.h. Handwerk (Mechaniker) muss auf 4 und was anderes muss reduziert werden z.B. Sprengstoffe auf 1
  • Chemiker: Schrotflinte benötigt mind. Stärke 2, besser eine Derringer
  • Echsenmenschen-Schamanin: Lebensretter benötigt Medizin 4, da nur 14 von 15 Punkten in die Fertigkeiten versenkt wurden, kann einfach Medizin auf Stufe 4 angehoben werden.

Merkurband:
  • Gesellschafts-Söldner: Martin-Henry-Hinterlader Angriff ist 12 nicht 11, aufgrund Spezialisierung in Gewehr
  • Dampftechnik-Ingenieur: Spezielle Fahrzeuge ist eine Fertigkeiten Gruppe, Spezielle Fahrzeuge Schiffe ist keine Spezialisierung, sondern ein Element davon. Durch das Talent beherrscht er alle Speziellen Fahrzeuge gleich gut. Stufe 4 ist von den Punkten her realistischer als 5, dafür müsste man die Regeln dehnen (mehrfaches Steigern einer Fertigkeit mit den freien 15 EP) Eine der Zeilen ist überflüssig.

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