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Themen - Major Tom

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Coriolis / Kritische Wunden bei nichtmenschlichen Gegnern
« am: 16. Juni 2020, 16:24:31 »
Die Ikonen mit euch, Kapitäne,

wie handhabt ihr in euren Runden Kritische Wunden bei Gegnern wie einem Dschinn, einem Wächter (S. 332 GRW) oder anderen übermächtigen Gegnern? Für mich als SL fühlt es sich sehr antiklimaktisch an, solche Feinde durch einen einzigen Treffer mit kritischer Wunde ausschalten zu können.

In meiner Runde gibt es einen Spieler, der sehr schnell kritische Wunden erzielt (Talent für Bonus-Sechs in Distanzklasse Nah bei Treffer, Beschleunigerwaffe mit Krit 1) und diese zweimal würfeln darf. Das ist gegen menschliche Gegner völlig in Ordnung, der Kampf ist für uns auch nicht zentral und darf meistens gerne schnell vorüber sein. Eine 3 Meter große künstliche Statue mit Panzerung 12 und 14 TP möchte ich allerdings nicht nach einem Schuss zu Boden gehen sehen, daher hatte ich bei diesem Kampf "es gibt gegen den Wächter keine kritischen Treffer" gehausregelt.

Vielleicht habe ich eine entprechende Regel übersehen, vielleicht auch nicht, mich interessiert jedenfalls eure Meinung zu solchen Fällen.

Immer eine Handbreit Weltall unterm Kiel,
Major Tom

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Coriolis / Hausregel: "Ikonenpunkte" ersetzen Finsternispunkte
« am: 08. April 2019, 11:12:46 »
Die Ikonen mit Euch!

In meinen bisherigen Coriolis-Runden zeigte sich, was ich beim Lesen der Regeln bereits vermutet hatte: Die Finsternispunkte kamen bei den Spielern nicht gut an. Kein Wunder, schließlich sind diese Punkte

- eine für den SL wichtige und knappe Ressource
- eine für die Spieler negative Ressource
- eine von den Spielern generierte Ressource

Diese Kombination bedeutet, dass jeder Reroll eines Spielers dem SL die Möglichkeit für Gemeinheiten eröffnet. Der SL ist auf die Rerolls angewiesen, um FP für seine NSC zu haben, daher vermieden meine Spieler soweit irgend möglich Wurfwiederholungen und andere FP-generierende Fähigkeiten.

Das gefiel mir nicht. Die Wiederholungswürfe sind wichtig und oft auch nötig, um auf gute Ergebnisse zu kommen. Gewisse Talente und Mystikerfähigkeiten werden auf Spielerebene unbeliebt gemacht, weil sie FP generieren. Die Spieler haben Angst vor FP und damit Angst vor dem SL, was nicht meinem Spielstil entspricht.

Während einer Numenera-Runde auf der HeinzCon fiel mir dann auf, wie ich das System "umdrehen" könnte, ohne es stark zu verändern: Bei Numenera teilt der SL Punkte aus, wenn er eine Situation verkomplizieren will, und die Spieler geben diese Punkte im Spiel für Erleichterungen oder gewisse Fähigkeiten aus. Quasi fast wie bei Coriolis, doch andersherum. Hier ist also meine kurze Hausregel:

Ikonenpunkte

- Ikonenpunkte (IP) sind eine Ressource, die als Pool der Spielergruppe zur Verfügung steht.
- Zu Abenteuerbeginn liegt eine kleine Menge Ikonenpunkte in diesem Pool, beispielsweise 1 IP pro Charakter.
- Ikonenpunkte stellen das Wirken der Ikonen dar, die um einen Ausgleich für das Wirken der Finsternis zwischen den Sternen bemüht sind.
- Wann immer ein Finsternispunkt generiert werden würde, geben die Spieler stattdessen einen IP aus.
- Wann immer der SL FP ausgeben müsste, generiert er stattdessen die gleiche Menge IP für den Pool der Spieler.

Das war es bereits, ganz einfach. Der regeltechnische Unterschied ist, dass nun der SL die "unendliche Ressource" hat und die Spieler nur eine limitierte Menge an Punkten besitzen. Vorher konnten die Spieler beliebig viele FP generieren und dem SL stand nur der limitierte FP-Pool zur Verfügung.

Der größte Unterschied besteht jedoch im Spielgefühl. Plötzlich trauen sich die Spieler, Punkte zu verbrauchen, da das nur ihren Pool reduziert und den SL nicht "stärkt". Wenn der SL IP generiert passiert zwar etwas Schlimmes, aber zugleich füllt sich der Pool der Spieler wieder auf - eine positive Sache für die Spieler. Als Ergebnis fließen die Punkte deutlich schneller, ohne dass sich jemand darüber ärgert. Die Spieler verbrauchen maßvoll ihre Punkte und sehnen vielleicht sogar Komplikationen herbei, damit ihre Punkte wieder aufgefüllt werden. An meinem Spieltisch funktioniert das Punkteschieben seit der Einführung dieser Hausregel deutlich besser.

Was meint Ihr, werte Kapitäne und Dschinne? Welche Erfahrungen habt Ihr mit der Finsternis zwischen den Sternen gemacht und wie gefällt Euch der Ansatz, das Punktesystem auf den Kopf zu stellen?

Immer eine Handbreit Vakuum unter dem Kiel!
Major Tom

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Coriolis / Druckerfreundliche Version der Charakterbögen?
« am: 24. Februar 2019, 11:03:57 »
Hallo Uhrwerk-Team,

wäre es möglich, die Charakterbögen (und vielleicht auch die Regelübersicht für Spieler) in einer druckerfreundlichen Version zur Verfügung zu stellen? Das Design der großen schwarzen Weltraumflächen sieht ja super aus, aber diese Flächen fressen riesige Tintenmengen und lassen das Druckerpapier vor Übersättigung Wellen schlagen.

Wäre super, falls das klappt, davon hätten alle Spieler etwas!

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Coriolis / Was ist "Coriolis - der dritte Horizont"?
« am: 09. November 2018, 15:38:12 »
Was ist "Coriolis - der dritte Horizont"?

Am besten blättert man durch den Coriolis-Schnellstarter, um einen Überblick über das Setting und das System zu bekommen. Sobald die deutsche Version online ist, verlinke ich sie hier, bis dahin findet man hier den englischen Schnellstarter.


Das Setting

Ganz kurz zusammengefasst ist Corilis "1001 Nacht im Weltraum". Drei Dutzend Sternensysteme, verbunden durch uralte und mysteriöse Portaltechnologie und entdeckt vor langer Zeit von menschlichen Kolonisten in ihren Raumschiffen. In einem blutigen Krieg zwischen dem Ersten Horizont (der Erde und dem sie umgebenden kolonisierten Weltraum) und dem Zweiten Horizont (Sternensystemen hinter dem ersten entdeckten Sternenportal) kappten die Kolonisten des Dritten Horizonts alle Verbindungen in die alte Heimat. Viele Jahre lang degenerierte der Dritte Horizont zu isolierten Sternensystemen - bis das gigantische Kolonieschiff "Zenith" ankam, das vor 1.000 Jahren die Erdumlaufbahn verlassen hatte und "zu Fuß" die immense Distanz zum Dritten Horizont überwand.

Die "Zenither" zersplitterten in mehrere Fraktionen und breiteten sich im Horizont aus. Die "Zenith" wurde ausgeschlachtet und zu einer kilometerlangen Raumstation umgebaut, der Coriolis-Station. Die Coriolis umkreist den Planeten Kua, dessen Stern zentral im Horizont gelegen ist und von allen Reisenden angesteuert wird. Dort tagt das Konzil der Fraktionen, in dem die Zenither und die Erstsiedlergruppierungen gleichermaßen vertreten sind.

Im Dritten Horizont werden 9 Ikonen verehrt, Götter mit unterschiedlichen Aspekten. Manche mögen den Ikonenglauben für Humbug halten, andere sind fanatische Anhänger dieser Götter und betrachten jedes Zweifeln als Häresie. Manche halten auch Dschinne und andere Geister für bloße Schauermärchen, andere wissen es besser. In manchen ist seit Kurzem sogar eine mystische Kraft erwacht, wie die Zauberei aus den Märchen, doch wehe die Fanatiker erfahren davon...


Arabian Nights in Space

In diesem RPG taucht man in den Nahen Osten der Zukunft ein, bzw. ist der Nahe Osten das dominante Setting. Keine Raumstation ohne Basar oder Suq, die Kleidung und die Nahrung und vieles andere ist arabisch eingefärbt und hochrangige Personen haben Titel wie Wesir oder Sheik. Ist das gewöhnungsbedürftig? Ich habe das GRW korrekturgelesen und fand, dass diese Einfärbung vor allem viel Flair mit sich bringt. Man hat gleich Ideen, wie es auf einer Raumstation aussehen könnte, und neben der kalten Technik des Sci-Fi tut der Mystizismus aus 1001 Nacht dem Setting meines Erachtens nach sehr gut. Sicherlich kann man das Setting auch "westlich" spielen, sämtliche Namen und Bezeichnungen in den Büchern ziehen jedoch konsequent das arabische Thema durch.

Interessant finde ich dabei, dass ein Spagat zwischen Religiosität und westlich geprägter Toleranz versucht wurde. Eine der Fraktionen ist fanatisch organisiert, sie betet aber nur eine der 9 Ikonen an. Auch hat sie keinen absoluten Machtanspruch wie die anstrengende Praioskirche Aventuriens, wenn man nicht gerade auf der Heimatwelt der Fraktion ist. Es gibt religiöse Regeln wie "einmal im Leben sollte ein Gläubiger als Pilger eines der Heiligtümer der Ikonen aufsuchen" und "heiraten sollten Gläubige nur einmal" - aber das Geschlecht des Partners ist ausdrücklich egal. Fortpflanzen kann man sich in Zukunft ohnehin auch ohne dass das Spitze ins Runde muss.

Letztendlich ist es jeder Gruppe überlassen, wie gläubig die SC sind und wie groß die Rolle der Religion im Spiel ist.


Das Würfelsystem

Das Würfelsystem stammt aus "Mutant: Jahr Null" und wurde an das Setting angepasst. Es ist simpel und elegant: Jeder Charakter besitzt vier Attribute - Stärke, Geschicklichkeit, Verstand und Empathie. Die Fertigkeitenliste ist übersichtlich und in allgemeine Fertigkeiten (können auch ohne Rang eingesetzt werden) und spezielle Fertigkeiten (nur ab Rang 1 anwendbar) geteilt. Jede Fertigkeit ist einem Attribut zugeordnet.

Beispiel: Ein Soldat mit Geschicklichkeit 4 und Fernkampf 4 will seine Waffe abfeuern. Er würfelt 8 sechsseitige Würfel (4+4). Jede gewürfelte 6 ist ein Erfolg, 3+ Erfolge bedeuten einen besonders starken Effekt. Das ist simpel und wird so durch sämtliche Regeln durchgehalten.


Ikonen und die Finsternis zwischen den Sternen

Die Ikonen sind real, ebenso die Dunkelheit und ihre Kreaturen. Jedes Mal, wenn ein Würfelwurf misslungen ist oder zu schlechte Ergebnisse erzielt hat, dürfen die Spieler alle Würfel ohne 6 wiederholen. Die SC schicken dann ein Stoßgebet zu der Ikone, die für das steht, was gerade versucht werden soll. Im Vorfeld eine Kapelle aufzusuchen und zu dieser Ikone zu beten bringt ebenfalls Vorteile beim Würfeln.

Doch alles hat zwei Seiten und der Kosmos ist auf Ausgleich bedacht, daher erhält der SL Finsternispunkte, wenn die SC sich Hilfe bei den Ikonen holen oder mystische Kräfte einsetzen. Diese FP kann der SL verwenden, um kleine Effekte wie Ladehemmungen auszulösen oder andere Komplikationen herbeizuführen. Will er die mystischen Kräfte dunkler Kreaturen einsetzen, muss er im gleichen Maße FP ausgeben wie SC sie mit solchen Fähigkeiten für den SL erzeugen. Dieser "Pool" kann das Spiel also würzen. Ich persönlich werde diesem Regelaspekt aber wohl keine zentrale Rolle einräumen, da er sich wie "SL gegen die SC" anfühlt.


Die Charaktererschaffung

... steht im GRW. Aber sie ist so durchdacht, dass ich ein zentrales Element hier kurz erklären will: Zu allererst wird gemeinsam ein Gruppenkonzept ausgewählt, beispielsweise das einer Entdeckergruppe. Darauf aufbauend sucht sich die Gruppe ihr Raumschiff aus (kein Sci-Fi-RPG ohne Raumschiff!) und wählt ein Gruppentalent, das alle Gruppenmitglieder nutzen können. Es gibt Vorschläge für Charakterklassen, die zum Konzept passen, die Gruppe sucht sich einen Patron aus und eine Nemesis, die ihnen künftig das Leben schwer machen wird. Erst nach dieser Phase werden die einzelnen Charaktere erschaffen, mit Hintergrund, Attributen und Talent und Fertigkeiten...

Den Schritt von der Gruppe als funktionierender Einheit hin zum dazu passenden Charakter werden viele Gruppen in vielen Spielsystemen gehen, wenn eine neue Kampagne beginnt. Zumindest ist das ein guter Plan, wenn eine Gruppe funktionieren oder zur Kampagne passen soll. Mit einem Schelm, einer Achaz, einem Praioten und einem Dämonologen kann man auch spielen, aaaber vielleicht nicht ganz so gut. Hier gehört das Gruppenkonzept zur Charaktererschaffung dazu, was ich nur logisch finde.


Raumkampf

Es ist ein Sci-Fi-Setting und die Gruppe besitzt ein Raumschiff, also muss es Raumkämpfe geben, oder? Ja, muss es, und ja, gibt es. Hierbei haben die Spieler sogar unterschiedliche Rollen - der Kapitän verteilt jede Kampfrunde einen Buff, wenn der Rest der Crew in der gebufften Richtung handelt, der Techniker repariert Schäden und teilt jede Runde die Energie an die anderen Stationen zu, der Pilot steuert das Raumschiff, der Sensorbediener erfasst Ziele und hackt feindliche Schiffe und der Bordschütze feuert die Waffen ab. Das ist ein kleines Minispiel, bei dem jeder Spieler etwas zu tun hat und das den gleichen Würfelprinzipien folgt wie der Rest des Spiels. Mir gefallen die Raumkampfregeln sehr gut, hoffentlich kann ich sie bald mal ausprobieren.


Artwork und Produkte

Das Artwork und das Layout sehen sehr gut aus - nur druckerfreundlich ist Coriolis nicht. Die meisten Seiten bestehen aus dunklem Sternenhintergrund mit weißer Schrift und helleren Textboxen, das saugt jede Tintenkartusche sehr schnell leer. Das GRW enthält die Regeln, die Ausrüstung und einen Überblick über den Dritten Horizont, mit einem starken Fokus auf die Coriolis-Station und das Kua-Sternensystem. Das Atlas-Kompendium enthält mehr Infos zu den anderen Systemen, Oasen & Technik birgt ein paar sehr schöne Schauplätze mit Abenteuerideen und NSC sowie im zweiten Teil mystische Artefakte und geheime Fraktionstechnologie. Mir gefällt dabei, dass man Oasen & Technik NICHT wie beispielsweise den Splittermondband "Mondstahlklingen" fast zwingend zur Charakterschaffung braucht, weil die Ausrüstung darin so wichtig ist. Nein, die Objekte aus Oasen & Technik können vom SL in kleinen Dosen ins Spiel eingestreut werden und sind für normale Bürger ohnehin nicht verfügbar.

Dazu kommen ein SL-Schirm, ein Würfelset, ein Ikonen-Kartenset für diverse Zufallseffekte mit Karten zu den Rollen im Schiffskampf, ein Soundtrack, eine Karte (oder ist die Teil des GRW?), Schiffspläne, diverse Abenteuer von kurz bis länger und eine Kampagne. Eine ordentliche Menge, aber man braucht keine 3 Meter Regalfläche. Und das mag ich sehr!


Mein persönliches Fazit bisher

Da ich voll eingestiegen bin in die Kickstarter-Kampagne, werde ich früher oder später alles in Händen halten und kann dann auch zu allem meine Meinung kund tun. Ich bin nach 27 Jahren Pen&Paper ein sehr kritischer Mensch geworden und nur noch schwer zu begeistern, aber auf Coriolis freue ich mich. Was ich bisher gelesen habe gefällt mir zu 90%, was ein teilweise deutlich höherer Wert ist als bei DSA 4.1 (das ich leite), Pathfinder (das ich leite) und Splittermond (das ich spiele). Kein System ist perfekt, aber dieses finde ich ziemlich gut.

Es bleibt abzuwarten, wie viel Aufwand es für mich ist, in diesem System zu leiten - die Welt stimmig darzustellen, Bilder in den Köpfen meiner Spieler zu erzeugen, die Abenteuer an das Gruppenkonzept anzupassen und so weiter. Vielleicht hat das System das Problem, dass man quasi alles spielen kann, aber nur wenn der SL immensen Aufwand in die Vorbereitung steckt? Die Gruppenkonzepte sind sehr divers, fertige Abenteuer können kaum zu jedem Konzept passen. Aber ich werde es merken.

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Wie der Betreff schon verrät, hoffe ich auf einen Forenbereich für Coriolis.

Die Backer haben mittlerweile seit einiger Zeit Zugriff auf die PDF-Version der Regeln. Ich für meinen Teil würde gerne mit anderen über das System, das Setting, Abenteuerideen und so weiter diskutieren. Dafür brauchen wir ein Forum wie Splittermond oder wohl eher einen Forenteil wie Numenera ihn hat. Unter "sonstige Spiele" fällt ein Setting mit einer ordentlichen Produktauswahl nicht wirklich, hier würden wir Fans nur den Rest nach unten schieben.

Uli, gib uns biiiitte ein Unterforum!  :)

LG,
Major Tom

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