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Themen - Gumbald

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Hallo!
Gibt es einen Grund, warum das "M1" Heft mit den beiden Zonensektoren "Die Todesspähre" und "Bewohner des Erdlochs" nicht im Uhrwerk-Shop verfügbar sind? Auch nicht als PDF?
In anderen Shops kann ich witzigerweise eine Print-Version davon finden...

Ich wollte demnächst mal mein Einsteiger-Szenario für Mutant Jahr Null veröffentlichen und dabei auch direkt auf sinnvolle Zusatzprodukte in eurem Shop verlinken (wo es vom Plot her Sinn macht). Und dabei ist mir aufgefallen, dass M1 fehlt.

2
Hallo!
Hier ein Hinweis an alle Spielleiter, die ihren Spielern Zugriff auf den Spieler-Teil des Buches geben wollen (also alles bis Seite 106): Auf Seite 104 gibt es einen Spoiler bezüglich eines Ereignisses in der Genlab-Alpha Kampagne.
Dieses Ereignis findet auch nicht direkt zu Beginn der Kampagne statt. Es wird genauer auf Seite 160 beschrieben.
Also Vorsicht!

3
Ich habe mir mal die Waffenliste angeschaut, und mir kommt es so vor, als ob die Beschleunigerwaffen vom Preis/Leistungsverhältnis da unverschähmt gut weg kommen.
Da ich aber noch keine praktische Spierlerfahrung habe, lasse ich mich da gerne eines Besseren belehren.

Alle Beschleunigerwaffen haben einen "Kritisch"-Wert von 1. Das heißt: Ich kann schon bei zwei Erfolgen eine schwere Wunde erzeugen.
Da ist mir ein Basis-Schaden mehr oder weniger doch herzlich egal, oder nicht? (ja, ich weiß: wird der Schaden durch Panzerung/etc. auf 0 reduziert gibt es auch keine kritische Wunde...)

Bei den Pistolen gibt er nur einen Nachteil: Sie sind keine leichten Waffen, Schnellschüsse sind also nicht möglich.
Dafür schießen sie auf Reichweite "Weit" und haben den nicht zu unterschätzenden Vorteil "Lautlos".

Beim Thermalkarabiner zahle ich dann für einen Basis-Schaden mehr (und "Kritisch" 2 statt 1) mehr als doppelt so viel wie für die Beschleuniger-Variante ("Thermalstrahl" und "Automatisches Feuer" sind ja wohl das gleiche). Klingt für mich nicht nach einem guten Deal...

Bei den Gewehren bekomme ich für den dreifachen Preis 2 Basis-Schaden extra, dafür gibt es aber wiederum kein "Lautlos", kein "Kritsch 1" und kein INI+1.
Zugegebenermaßen nähert man sich bei einem Basis-Schaden von 5 einer Schadenshöhe an, wo ich einen Gegner tatsächlich mit einem Schuss kampfunfähig schießen könnte, wenn ich noch ein paar Bonus-Erfolge in Extra-Schaden investiere.

Ab den "schweren Waffen" aufwärts habe ich keine Einwände mehr, das passt für mich.

Also, wie schon oben gesagt: Mir fehlt die Praxis-Erfahrung, um das ordentlich bewerten zu können.
Ist höherer Basis-Schaden wirklich so viel besser als ein niedriger "Kritsch"-Wert?

Ich überlege den Beschleuniger-Waffen noch einen zusätzlichen Nachteil wie "Nachladen" zu verpassen, was sich aber wieder bei einigen Waffen mit "Automatikfeuer" beißen würde...
Oder ich mache die Waffen so über den Daumen gepeilt um 50% teurer. Gerade das "Lautlos"-Feature sollte meines Erachtens einen Mehrpreis rechtfertigen.

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Coriolis / Fragen zum Hintergrund von Coriolis
« am: 04. Mai 2019, 23:11:52 »
Hallo!
Ich habe da mal ein paar Fragen zum Hintergrund vom Setting, die sich mir beim reinarbeiten gestellt haben. Einiges habe ich entweder überlesen oder ist einfach nicht geklärt. Da interessiert mich natürlich die Meinung von Coriolis-Spielern, wie sie das Setting verstehen und interpretieren:

Wie alt können Menschen im dritten Horizont werden?
Offenbar ist der Kapitän der Zenith, Aberren Quassar, immer noch am leben und steht an der Spitze der "Zenithischen Hegemonie". Da die Zenith vor 65 Jahren im dritten Horizont eintraf (-5 CZ Ankunft im Daran-System), dürfte er bereits 100 Jahre oder sogar noch wesentlich älter sein. Ist das eine Ausnahme oder eher die Regel (solange man nicht in einem primitivem Randsystem lebt..)

Die Zenither sind größtenteils im Kälteschlaf im dritten Horizont angekommen. Was wissen Sie über den ersten Horizont aus der Zeit ihres Aufbruchs vor 1000 Jahren?
Es werden nur einige Sätze über den Aufbruch der Zenith und der Nadir verloren. Haben die Menschen damals auch schon zu den Ikonen gebetet, oder ist dieser Glaube komplett neu für die Zenither?
Wusste man auch damals schon von der "Finsternis zwischen den Sternen" oder wurde sie erst Jahrhunderte später entdeckt?

Der Ikonenglaube und die Zenither
Irgendwo steht, dass Zenither dem Glauben eher abgeneigt sind, aber nur das "Institut" den Glauben öffentlich in Frage stellt.
Andererseits haben die Ikonen offensichtlichen Einfluss auf das Leben der Völker im dritten Horizont: Ein Raumschiff mit Priester und Kapelle an Bord übersteht statistisch gesehen Portalsprünge wesentlich besser. Das dürfte auch der Grund sein, warum sich nach 60 Jahren viele Zenither dem Ikonen-Glauben zugewandt haben: Vielleicht verstehen sie nicht wieso, aber sie wissen, dass es funktioniert. Die Ikonen werden eventuell nicht als Götter verehrt, sondern als eine undefinierbare Macht, die sich gegen eine andere (definitiv bösartige) Macht stellt: Die Finsternis zwischen den Sternen. Somit werden die Gebete eher als praxiserprobte "Mechanismen" und "Instrumente" genutzt, um diese schwer greifbaren Entitäten milde zu stimmen - was immer sie sein mögen.
Logischer Gedankengang, oder eher nicht?

Wenn ein Spieler einen Charakter mit zenithischem Hintergrund spielen will, der nicht an die Ikonen glaubt, wie könnte der "zu den Ikonen beten" Regel-Mechanismus plausibel umgesetzt werden?
* Man könnte natürlich sagen, der Charakter hofft darauf in einer Situation "Glück" zu haben - in dem Wissen, dass jede Glückssträhne auch mal reißt und ihm Pech widerfährt.
* Vielleicht hat der Charakter auch eine bestimmte Konzentrationstechnik entwickelt, mit der er glaubt "Eins mit dem Universum" zu sein.
* Die Aktion "zu den Ikonen beten" könnte auch völlig losgelöst vom Charakter betrachtet werden: Im Hintergrund findet ein ständiger Kampf zwischen den Ikonen mit der Finsternis zwischen den Sternen statt. Und der Spieler entscheidet, ob die aktuelle Situation so dramatisch und relevant ist, dass auf die Macht der Ikonen zurück gegriffen werden muss - was aber gleichzeitig die Finsternis stärkt. Etwas abstrakt könnte man hier auch einen Vergleich zur hellen und dunklen Seite der "Macht" von Star Wars ziehen, die auch im Gleichgewicht gehalten werden muss.
Gibt es noch andere Alternativen?

Wieso gibt es zwischen der Technologie der Erstsiedler und der Zenith so geringe Unterschiede?
1000 Jahre an paralleler Entwicklung (bzw. vermutlich weitgehend gar keiner Entwicklung auf der Zenith, da ein Großteil der Besatzung schlief) - und es gibt kaum Unterschiede? Wie ist das zu erklären?
Die "lange Nacht" und der große Krieg hat viele Systeme technologisch zurück geworfen. Aber das erklärt irgendwie nicht, wieso ein Schiff, das vor 1000 Jahren gebaut wurde, technologisch annähernd auf dem gleichen Level ist wie die Technik des dritten Horizonts.
Welche Argumente kann ich meiner Spielgruppe servieren, die diesen Umstand schlüssig begründen würden?

5
Mutant: Jahr Null / Haus-Regeln
« am: 08. April 2019, 22:25:05 »
Hallo,
hier mal zur Inspiration und zum ganz persönlichen gut oder doof finden die aktuellen Hausregeln, mit denen ich in meiner Runde spiele.
Die Regeln können (und werden) sich mit der Zeit ändern. Daher werde ich dieses Posting hin und wieder auf den neuesten Stand bringen.

Wer auch mit abgewandelten / neuen Regeln spielt: Gerne her damit! :-)

Update: 16.05.2019


Einsetzen von Erfahrungspunkten

Fertigkeiten
Fertigkeit um 1 Punkt steigern: 2 + neuer Wert
Beispiel: „Auskundschaften“ von 2 auf 3 steigern: 2 + 3 = 5 EP

Fertigkeit um 1 Punkt auf 6 oder höher steigern: 5 + neuer Wert
Beispiel: „Schießen von 5 auf 6 steigern: 5 + 6 = 11 EP

Attribute
Attribut um 1 Punkt steigern: 10 + (neuer Wert x 2)
Beispiel: „Verstand“ von 3 auf 4 steigern: 10 + (4 x 2) = 18 EP

Attribut um 1 Punkt auf 5 (beim Hauptattribut auf 6) oder höher steigern:
Voraussetzung: Punkte aller auf dem Attribut basierender Fertigkeiten / Anzahl der Fertigkeiten >= 3
Kosten: 15 + (neuer Wert x 2)
Beispiel: „Stärke“ von 5 auf 6 steigern: 15 + (6 x 2) = 27 EP  (Voraussetzung für den Vollstrecker erfüllt: Nahkampf: 5, Kraftakt: 3, Erdulden: 2, Einschüchtern: 2)

Permanente Abzüge auf Attribute im Zuge von neuen Mutationen oder anderen Auswirkungen werden bei der Steigerung NICHT eingerechnet und vergünstigen die Steigerung somit NICHT!
Beispiel: „Empathie“ von 1 (ehemals 2) auf 2 steigern: 10 + (3 x 2) = 16 EP

Talente
Jedes Talent kostet 5 EP
Kosten für Talente mit mehreren Stufen:
•   Stufe 1: 5 EP
•   Stufe 2: 7 EP
•   Stufe 3: 10 EP


Fertigkeiten
Abschütteln (Sklave)
Du kannst die Fertigkeit „Abschütteln“ täglich entsprechend deiner Anzahl von Fertigkeitspunkten einsetzen.
Jeder weitere Wurf vor einer Regenerierungsphase kostet dich dann 1 Erschöpfungspunkt.

Begreifen
Artefakte begreifen
Um ein Artefakt zu verstehen muss ein Wurf auf „Begreifen“ abgelegt werden. Der Wurf ist pro 5 fehlende ENT Punkte um 1 erschwert.
Ein Charakter, der ein Artefakt verstanden hat, kann die Nutzung einem anderen Charakter erklären. Hierfür wirft der Lehrer erneut normal (+0) auf „Begreifen“. Bei Erfolg kann der Schüler ebenfalls auf „Begreifen“ würfeln. Pro Stunt des Lehrers ist der Wurf des Schülers +1 erleichtert. Misslingt der Erklärungsversuch, so kann der Schüler einen neuen Versuch starten, wenn sich das beim Artefakt vermerkte ENT-Level in der Arche erhöht.
Der Einsatz von nicht verstandenen Artefakten ist unter Umständen trotzdem möglich, allerdings sinkt der Ausrüstungsbonus dann bei JEDER gewürfelten 1 auf einem schwarzen Würfel.

Erdulden
Sturzschaden abmildern
Bei einem Sturz erleidet der Charakter Sturzschaden:
•   Ab 3 Meter Sturz: Anzahl der Höhen-Meter in Würfeln.
•   Basis-Schaden: 2, jeder Stunt +1 Schaden
•   Schaden kann durch „Erdulden“ abgemildert werden: Pro Erfolg -1 Schadenspunkt

Heilen
Verletzten im Zustand „Gebrochen“ heilen
Bei Erfolg kann ein Verletzter vom Zustand „Gebrochen“ sofort auf Stärke 1 gehoben werden.
Ein Stunt verdoppelt die Wirkung der Einnahme von einer Ration Frass und halbiert einmalig die Regenerierungszeit der kritischen Verletzung.

Leicht Verletzten mit Stärke 1+ heilen
Der Fertigkeitswurf auf „Heilen“ ist um die Anzahl der noch vorhandenen Stärke-Punkte erschwert.
Jeder Erfolg in „Heilen“ verdoppelt die Wirkung der Einnahme von einer Ration Frass und halbiert einmalig die Regenerierungszeit einer kritischen Verletzung. 

Zusammenschustern
Gegenstände erschaffen / verbessern
Um einen Gegenstand zu erschaffen wird Schrott im Wert der Hälfte des fertigen Gegenstandes benötigt.

Der dafür notwendige Schrott kann auch in der Zone gefunden werden. Hierfür würfelt der SC je nach Menge des vorhandenen Schrotts, ob die notwendigen Gegenstände gefunden werden (1 Erfolg = 1 Kugel Schrottwert). Jede Suche dauert 2 Stunden. Eine erneute Suche am gleichen Ort ist jeweils mit einem Modifikator von -3 möglich:
•   Schrott in einer Ruine: 5W6 + Erfolge auf Auskundschaften
•   Schrott auf einem Fabrik-Gelände: 10W6 + Erfolge auf Auskundschaften +1
•   Schrott auf einer Mülldeponie/Industriekomplex/Kaufhaus: 15W6 + Auskundschaften+3

Um einen Gegenstand zu verbessern benötigt man zusätzliches Material und würfelt erneut nach Regeln von „Gegenstände erschaffen“. Ein Gegenstand kann dabei auch zerstört werden oder von schlechterer Qualität werden als zuvor. Je nach verwendetem Material kann der Gegenstand bereits in der Basis-Variante mit verbesserten Werten starten oder eine Erleichterung auf den „Zusammenschustern“-Wurf geben.
Die folgenden Verbesserungen kosten 1/2/3 Stunts pro zusätzlichen Punkt in der jeweiligen Kategorie:
•   zusätzlicher Ausrüstungsbonus (gesamter Bonus maximal +3)
•   zusätzlicher Waffenschaden
•   zusätzlicher Rüstungspunkt
Beispiel:
Die Schrauberin Flex will ein Rohrgewehr (+1, Schaden:2) verbessern. Dafür besorgt sie sich passenden Schrott und erhält dadurch sogar eine Erleichterung von +2. Dank passendem Werkzeug mit Ausrüstungbonus +3 und ihrern Fertigeits/Attributswerten kann sie insgesamt 13 Würfel einsetzen. Sie würfelt, nachdem sie strapaziert hat, beim Zusammenschustern 5 Erfolge. Sie setzt die Erfolge folgendermaßen ein:
1. Erfolg: Glück gehabt! Sie hat die Waffe nicht nur auseinanderbauen, sondenr auch wieder zusammensetzen können!
2. Erfolg: Das Rohrgewehr ist auch wieder so stabil zusammengesetzt worden, dass es mehrmals einsetzbar ist.
3. Erfolg: Der Waffenbonus wird von +1 auf +2 erhöht
4./5. Erfolg: Der Waffenbonus wird von +2 auf das Maximum von +3 erhöht
Alternativ hätte sie mit dem 4. Erfolg auch den Waffenschaden erhöhen können, der 5.Erfolg wäre dann jedoch verfallen, da eine zweite Erhöung sowohl von Bonus als auch von Schaden zwei weitere Erfolg benötigen würden.


Talente

Allgemein
Lesen
Der Charakter kann bei einem erfolgreichen Wurf auf „Begreifen“ kurze Sätze in der vor Ort gängigen Sprache lesen und verstehen. Chronisten können bereits lesen, für sie gibt es das Spezial-Talent „Dechiffrieren“
Voraussetzungen: Kultur 10, pro Spielsitzung in der Arche können bis zu 2 EP für das Talent ausgegeben werden, bei 5 investierten EP wird es freigeschaltet.

Chronist
Dechiffrieren
Der Chronist ist in der Lage, verschlüsselte Botschaften oder Texte in fremden Sprachen zu interpretieren. Der dafür notwendige Wurf auf „Begreifen“ erhält einen Bonus von 2. Der SL gibt je nach Erfolgen und Schwierigkeit Hinweise auf die Lösung der Verschlüsselung bzw. den Inhalt des Textes preis.

Hundeführer
Monster zähmen
Ein Hundeführer, der derzeit keinen Hund als Gefährten mit sich führt, kann ein Monster im Zustand "Gebrochen" zähmen. Hierfür würfelt er auf "Abrichten". Der Wurf ist um die halbe (reguläre) Stärke des Monsters erschwert.
Erfolg: Das Monster greift den Hundeführer nicht mehr an, nimmt aber weder Frass, Wasser noch Heilung vom Hundeführer an. Dieser Zustand hält für 1 Tag an. Der Hundeführer kann die Probe nach 2W6 Stunden erneut würfeln, um das Ergebnis zu verbessern. Ansonsten ist das Monster dem Hundeführer wieder feindlich gesinnt. Bei einem Misserfolg sinkt die Höhe der bereits erzielten Erfolge um 1:
1. Stunt: Das Monster lässt sich vom Hundeführer füttern und verarzten. Es ist dem Hundeführer gegenüber dauerhaft zutraulich.
2. Stunt: Das Monster hat sich an den Hundeführer gewöhnt und lässt sich als Reittier oder Lasttier verwenden. Auch Gruppenmitgliedern gegenüber ist es zutraulich.
3. Stunt: Das Monster kann darauf trainiert werden, komplexe Befehle auszuführen: Wache, Schutz, Angriff, etc.
4. Stunt: Das Monster ist zum besten Freund des Hundeführers geworden. Es folgt den Befehlen des Hundeführers blind.

Pirscher
Gute Deckung (Stufe 1/2/3)
Wenn sich der Charakter mit einem Manöver in Deckung begibt, so kann er 1/2/3 schwarze Würfel bei einem Wurf auf Deckung addieren. Auch die zusätzlichen Würfel reduzieren bei einer 1 die Qualität der Deckung.

Schrauber
Verteidigung mit allen Mitteln
Wenn du dich im Nahkampf verteidigen willst, kannst du auf Nahkampf + Verstand mit einem Bonus von + 2 würfeln. Du kannst deine Erfolge nicht für einen Gegenangriff einsetzen und opferst dein Manöver für diese Runde.

Vollstrecker
Zäher Hund (Stufe 1/2/3)
Erleidet der Charakter Schaden, so kann er 1/2/3 schwarze Würfel zu seinem Rüstungswurf addieren. Auch der zusätzliche Würfel reduziert bei einer 1 die Qualität seiner Rüstung (falls vorhanden).

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Mutant: Jahr Null / "Kritische Wunden" Tabelle
« am: 08. April 2019, 22:06:44 »
Hallo!
Nr. 54 auf der "kritische Wunden" Tabelle finde ich irgendwie merkwürdig...
"Geplatzer Darm":
* Tödlich innerhalb von W6 Stunden, wenn keine erfolgreiche Heilung erfolgt.
* Heilungszeit: 2W6 Tage
* Effekt während der Heilungszeit: Du erleidest pro Stunde einen Punkt Fäulnis bis du geheilt wirst.

Heißt das also, dass der "Effekt während der Heilungszeit" nur für die W6 Stunden gilt, bis der Charakter von seiner tödlichen Verletzung geheilt wurde? Und danach sind die ausgewürfelten 2W6 Tage Heilungszeit (bzw. die Hälfte davon bei erfolgreicher Heilung) egal?
Ich würde da eher noch die Effekte von Nr. 25 ("Unterleib lädiert") drauf legen...

7
Hallo! Mal eine Frage zu diesem Szenario aus dem kleinen "M1" Zonenkompendium (natürlich nur an Spielleiter, alle anderen weg hier!):

Im Erdloch wohnen ja offenbar klasssiche Mutanten, so werden sie jedenfalls beschrieben.
Warum:
* Ist Kana Ohori dann eine "ältere rüstige Frau", alle Mutanten sollten doch so um die 20 sein?
* Hat Kana Ohori einen Sohn, Petel, wenn alle Mutanten unfruchtbar sind?

Irgendwelche Ideen?
Entweder ist Kana gar nicht so alt wie sie aussieht - dann kann sie aber noch keinen Sohn im normalen Mutanten-Alter haben.
Oder sie ist tatsächlich so alt, und hat vor ~ 20 Jahren Petel als Sohn geboren. Dann stellt sich die Frage: Wieso ist sie eine Mutantin? Und wer ist der Vater? (Es kann kein Mutant sein..)
Ist sie aus einer Vorgänger-Generation entstanden? Wenn ja: Weiß sie mehr über die Entstehung der Mutanten? Und aus welchem Grund würde sie ihr Wissen nicht preisgeben? (...damit der Kampagnen-Plot noch spannend bleibt.. ;-) )

8
Vielleicht bin ich ja auch der Einzige, mit diesem Problem, aber das Coriolis-Regelwerk lässt sich als PDF auf einigen Android PDF-Readern nicht öffnen.
Ich habe es auf drei verschiedenen Geräten mit verschiedenen Android-Versionen getestet.
Es scheint vor allem mit der muPDF Engine Probleme zu geben, die von einigen Readern genutzt wird.
Leider ist der "muPDF" der schnellste und meines Erachtens auch beste Reader, der auch Features wie ein Inhaltsverzeichnis unterstützt.
Bislang habe ich noch keine vergleichbare Alternative finden können. Ersatzweise nutze ich nun nur für das Coriolis Regelwerk den Xodo Reader und den Moon+ Reader.

Falls jemand ähnliche Probleme hat und einen schnellen PDF Reader empfehlen kann, der auch Inhaltsverzeichnisse unterstützt, dann mal her damit...

9
Coriolis / Szenario "Dunkle Blumen" aus dem Schnellstarter
« am: 03. April 2019, 13:48:23 »
Hallo!
Mal eine Frage zum Szenario "Dunkle Blumen":
Aus S.51 im Schnellstarter steht: "Die Station wurde vor 101 Jahren mit der gesamten Besatzung als verschwunden gemeldet, während der letzten Phase der Portalkriege".
Die Portalkriege endeten aber etwa ~ -100 CZ und der aktuelle Handlungsrahmen bei Coriolis spielt so etwa bei 60/61 CZ.

Sehe ich das richtig, dass man sich hier einfach vertan hat und die Station somit vor etwa 160 Jahren verschwunden ist, also ~ -101 CZ ?

10
Coriolis / Solar System Creator
« am: 29. März 2019, 13:48:50 »
Hallo!

Ich arbeite mich gerade in Coriolis ein und fand die Karte vom Kua-System im Regelwerk so schick, dass ich andere Systeme auch gerne so darstellen möchte.
Und dabei bin ich jetzt über diesen Solar-System Generator gestolpert, wo man sich Random oder Custom Solar Systems zusammen klicken kann.
Ist natürlich nicht ganz so schön wie die Kua-System Karte, aber trotzdem ganz brauchbar...

Vielleicht ist das ja auch für andere interessant:
https://rollforfantasy.com/tools/solar-system-creator.php

Aber wenn jemand noch was besseres kennt, bitte Bescheid sagen!

11
Mutant: Jahr Null / Fertigkeit "Abschütteln" zu stark?
« am: 14. Dezember 2018, 13:21:32 »
Hallo zusammen,
mich würde mal interessieren, wie ihr zur Spezial-Fertigkeit "Abschütteln" des Sklaven steht.
Ich finde die nämlich extremst mächtig.
Die Fertigkeit wird auf "Stärke" gewürfelt (dem Hauptattribut des Sklaven, also in der Regel = 5).
Jedes mal (auch in Kämpfen, ohne dafür eine Aktion ausgeben zu müssen), wenn der Sklave ein Trauma an einem Attribut erleiden würde (also bereits abzüglich Deckung und Rüstung) kann er auf "Abschütteln" würfeln und für jeden Erfolg sein Trauma um 1 reduzieren.

Damit hat ein Sklave zu Spielbeginn faktisch eine Zusatz-Panzerung gegen jedes Trauma in Höhe von 8, wenn er "Abschütteln" auf 3 setzt!
Er kann sich also selbstmörderisch in jeden Kampf werfen und hat eine gute Chance, niemals oder nur sehr geringen Schaden zu erleiden.
Es gibt nur die Ausnahme, dass "Abschütteln" nicht bei strapazierten Würfen eingesetzt werden kann.
Ein Sklave würde gegen einen Vollstrecker also eigentlich immer gewinnen, obwohl der Vollstrecker ja eigentlich der Nahkampf-Spezialist ist...

Grundsätzlich habe ich auch nichts gegen diese Spezial-Fertigkeit, solange man den Sklaven dann auch mit seinen gesellschaftlichen Einschränkungen spielt, welche die Rolle des Sklaven nunmal mit sich bringt.
Ich würde allerdings den Einsatz der Fertigkeit "Abschütteln" auf FW pro Tag beschränken, so dass man sich in größeren Kämpfen nicht ewig auf seine "Abschütteln"-Fertigkeit verlassen kann. Jeder weitere Einsatz kostet dann einen Traumapunkt "Erschöpfung".

Andere Meinungen?

12
Mutant: Jahr Null / Erfahrungspunkte / Steigerungssystem
« am: 14. Dezember 2018, 11:55:49 »
Hallo zusammen,
ich habe in meiner Gruppe die Regeln für Erfahrungspunkte und Steigerungen angepasst.
Mich würde mal interessieren, ob das System, wie es im Regelbuch beschrieben ist, bei euch 1:1 funktioniert.

Erfahrungspunkte:
Ich halte persönlich nichts davon, Charaktern unterschiedlich veile EPs zu geben. Das führt meines Erachtens nur zu Enttäuschung oder Unzufriedenheit bei Spielern die weniger bekommen als Andere.
Außerdem sollte in einem Spiel, bei dem alle Spaß haben wollen nicht der "Leistungsgedanke" im Vordergrund stehen.
Die Tatsache, dass hier Spieler über Interaktionen mit ihren persönlichen Beziehungen EPs generieren können ist zwar einerseits eine gute Idee und soll die Spieler motivieren, sich mehr aktiv ins Spiel einzubringen. Andererseits würde es mir wohl niemals gelingen jedem Spieler in jeder Spielsitzung die Möglichkeit zu geben sich mit dem persönlichen Freund/Freind auseinander zu setzen und in den Plot einzufügen. Da werden also zwangsläufig Spieler bevorzugt. Noch schlimmer wird es, wenn dann "Powergamer" oder sehr aktive Spieler die Spielrunden dominieren (und dafür mit EPs belohnt werden) während eher passive Spieler dafür bestraft werden, weil sie sich nicht so gerne selbst ins Rampenlicht stellen.
Natürlich ist es mein Job als SL, möglichst jedem Spieler pro Spielabend eine relevante Szene zu kommen zu lassen. Aber die EP-Vergabemechanismen verschärfen die Situation meines Erachtens unnötig.
Daher habe ich beschlossen:
1. Jeder bekommt pro Spielsitung gleiche viele EP.
2. In der Regel vergebe ich 5 EPs pro Spielsitzung.

Steigerungssystem:
Die Regelung "1 Fertigkeitspunkt oder 1 Talent kosten 5 EPs" finde ich auch nicht so dolle..
Daher habe ich folgende Regelung implementiert:
1 Talent lernen: 5 EP
1 Fertigkeitspunkt steigern: Neuer Fertigkeitswert +2 EP (also: 3 EP für FW von 0 auf 1 und 7 EP für FW von 4 auf 5)
Zusätzlich werde ich auch das Steigern von Attributen erlauben, aber für die doppelten Kosten der Fertigkeitswerte.
Ein Attribut von 3 auf 4 zu steigern kostet also 12 EP: (4+2) x 2.
Wenn ein Attribut permanent sinkt, so vergünstigt dies nicht die Steigerung eines Attributs.

Ich bin mir noch nicht sicher, ob ich auch die Steigerung über 5 erlauben soll, aber ich tendiere dazu es zu erlauben.
Ein Attrubut von 5 auf 6 zu steigern würde 16 EP kosten, eine Fertigkeit dementsprechend 8 EP. Das kann man sich nur alle paar Spielsitungen erlauben, und dann steigert man sonst nichts. Wer also daran Spaß hat, einen Super-Schützen oder einen extrem starken Charakter zu spielen, dem möchte ich eigentlich keine Steine in den Weg legen.

Wie gesagt: Andere Meinungen sind erwünscht!
Wir läuft das bei euch so?

13
Mutant: Jahr Null / Mutationen
« am: 30. Juli 2018, 00:42:52 »
Hallo!
Im Spiel haben sich bei zwei Mutationen Fragen ergeben.
Mich würden dazu weitere Meinungen interessieren:

Sprinter
Kommt uns, verglichen mit anderen Mutationen recht schwach vor.
Kann man effektiv nur im Kampf einsetzen um:
* Sich aus einem Konflikt sicher zu entfernen
* Aus größerer Entfernung in kürzester Zeit in den Nahkampf zu begeben
Beides sind keine Situationen, die sich immer in Kämpfen so ergeben. Somit hat ein Charakter mit dieser Fähigkeit Schwierigkeiten, seinen Mutationspunkte überhaupt auszugeben.
Als ersten Verbesserungsvorschlag würde ich der Mutation zusätzlich noch die folgende Fähigkeit geben:
* Bei jedem erfolgreichen Fertigkeitswurf auf Bewegen können MP in Stunts umgewandelt werden. Kostet 1 MP pro Stunt.

Leichenfresser
Laut Beschreibungstext kann der Charakter rohes, sogar angegammeltes Fleisch essen ohne Fäulnispunkte zu bekommen. Und das ohne Mutationspunkte auszugeben. Ist das richtig so?
Einerseits ein recht großer Vorteil, andererseits wäre er auch sehr teuer, wenn man jedes Mal beim Verzehr von rohem Fleisch einen MP zahlen müsste.

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Mutant: Jahr Null / Kampfsystem
« am: 11. März 2018, 02:19:37 »
Halloli!
Das Kampfsystem ist ja nun nicht wirklich komplex, aber ich bin offenbar trotzdem zu doof, um es abzuraffen.
Also, bitte berichtigt mich, an welcher Stelle ich bei den folgenden Ausführungen falsch liege:

1. Initiative
Gehen wir von einer normalen Kampfsituation aus: Jeder würfelt mit einem W6 seine Start-Initiative aus. bei Gleichstand (und NUR dann) zählt der höhere Geschicklichkeitswert. Wenn immer noch Gleichstand herrscht, wird dies mit einem zusätzlichen Würfelwurf geklärt.
Die Initiative-Reihenfolge ist somit in erster Linie purer Zufall, besondere Mutationen und Talente können den Zufall abschwächen, aber diese Fähigkeiten sind wohl eher Ausnahme und nicht die Regel.

2. Kampf
Basierend auf dieser - nennen wir es "Zufallsreihenfolge" - kann ein Kontrahent den ersten Schlag/Schuss ausführen: Er setzt seine Aktion ein.
Der Gegner kann sich nun entscheiden: Will ich den Schlag abwehren und verliere somit meine nächste Aktion, oder stecke ich potentiellen Schaden ein und greife selbst an.
Wie dem auch sei: Basierend auf dem Zufall hat dieser Gegner schon einen Nachteil. Verteidigt er, kann er in dieser Runde nicht angreifen. Er bleibt also in der Defensive.
In der nächsten Runde kann Kämpfer Nummer 1 erneut zuschlagen, der Gegner muss ich erneut überlegen: "Verteidige ich, oder stecke ich ein?"

3. Stunts
Es gibt diverse Möglichkeiten im Kampf, seine Position zu verbessern. Aber bei allem gilt: Der Initiative-Zufall am Anfang reißt mich erstmal in die "Scheisse" und ich muss sehen, wie ich durch bessere Würfe da wieder raus komme:

a) Stunt: Initiative erhöhen
Natürlich kann man mittels eines Stunts versuchen, die Initiativereihenfolge zu ändern, aber das kann der Kontrahent auch! Wenn beide ihre Initiative mittels Stunts erhöhen geschieht nichts! Um Stunts durchführen zu können, muss man entweder Glück haben oder effektiv besser sein als der Gegner (sprich: mehr Würfel zur Verfügung haben). Wenn man also einen schlechten Start erwischt und auch noch Pech im würfeln hat/schlechter ist als der Gegner, kommt man auf diese Weise also (verständlicherweise) nicht aus seiner schlechten Position heraus. Es gibt nichts, was ich würfelunabhängig tun könnte, um meine Initiative zu erhöhen (bspw. durch ein Manöver).

b) Stunt: Gegenangriff aus der Verteidigung
Auch wenn im Regelbuch steht, dass ein Verteidigungswurf verschwendet ist, wenn der Gegner nicht trifft - ich deute die Regeln dennoch so, dass man zumindest einen erfolgreichen Verteidigungswürfel immer in einen Gegenangriff ummünzen kann. Dieser Angriff verursacht Waffenschaden und kann nicht durch Stunts aufgestuft werden. Das ist zumindest besser als nichts. Dieser Gegenangriff kann dann so wie ich es verstehe auch nicht vom eigentlichen Angreifer durch einen Verteidigungswurf abgeschwächt werden, denn er hat seine Aktion ja schon verbraucht. Das gleicht die schlechte Position aus der zufälligen Initiative zumindest größtenteils aus, weil es besseren Kämpfern gestattet einen gegnerischen Angriff abzuwehren und gleichzeitig selbst Schaden zu verursachen.

c) Stunt: Gegner wird Waffe aus der Hand geschlagen
Damit kann ich den Gegner in die Defensive drängen/schwächen, ohne dass er direkt etwas dagegen tun kann
Wobei: Waffe aufheben ist ein Manöver, davon habe ich eins pro Runde und ich brauche es je nach Kampfsitation nicht zwingend für etwas anderes. Somit könnte der Gegner vor der nächsten Aktion mittels Manöber sofoirt die Waffe aufnehmen und ohne Verzögerung direkt wieder einsetzen.. Bringt also häufig vermutlich gar nichts.

d) Stunt: Gegner fällt zu Boden
Wird regeltechnisch jetzt glaube ich mal so gar nicht geregelt, finde ich zumindest gerade nicht. Ich persönlich würde es spontan so regeln:
* Fertigkeitswürfe des Gegners am Boden -2, Initiative -2
* Aufstehen mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf auf Bewegung, dann Initiative +2.
Ist dann vermutlich das effektivste, was man so machen kann...

4. "Vergiss die Verteidigung! Sie ist tinnef! Ich hab sie aus einem Kaugummiautomaten!"
Ich kann natürlich auch sagen: Ich verzichte komplett auf Verteidigungswürfe, stecke Schaden ein (der viellicht noch von Rüstung aufgefangen wird) und greife selbst regulär an. Dann stecke ich eben den ersten Schlag voll ein.. ist halt Pech...

Was besser machen?
Vielleicht hilft es ja schon den Initiative-Wurf auf W6+Geschicklichkeit würfeln zu lassen, um dann zumindest den Zufallsfaktor abzuschwächen?
Oder vielleicht sogar 2xGeschicklichkeit+W6?

Andere Meinungen/Vorschläge/Was habe ich alles falsch verstanden?

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