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Themen - Gumbald

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Die Verbotenen Lande / Neues Dungeon-Material
« am: 09. Dezember 2019, 23:01:12 »
Wer Probleme hat, die Karte der "Verbotenen Lande" mit Dungeons zu füllen, der kann sich mal bei den "Dungeons2Go" Abenteuern von Dungeonslayers umschauen:
http://www.dungeonslayers.net/downloads/abenteuer/
Man muss natürlich einiges anpassen: Den "Loot" runterschrauben, die Gegner und die "Story" etwas an die "Verbotenen Lande" anpassen.


Ich habe bspw. heute mal damit angefangen "Die Räuber vom Lyrkenfenn" auf DVL zu portieren:
http://dungeonslayers.net/download/Dungeon2Go1.pdf

Die Story bleibt gleich: Fiese Räuber machen eine Landstrich unsicher, und die Abenteurer machen sich auf, das Pack zur Strecke zu bringen.

Meine Änderungen kann man im angehängten PDF finden (nur sichtbar mit einem eingeloggten Account).

Update 11.12.: Neue Version hochgeladen

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Ich habe am vergangenen Wochenende recht spontan eine erste Session gespielt.
Im Spiel wird als Einstieg empfohlen, die Spieler einfach irgendwo in der Wildnis starten zu lassen (da wo sie wollen) und los geht's.
Kann man so machen, ich hab es etwas anders gemacht und möchte hier mal meinen Weg skizzieren und wie es so gelaufen ist.

Im folgenden Text gibt es zwar keine großen Spoiler, aber natürlich sollten hier besser nur Spielleiter mitlesen, da ich teilweise über offizielle Abenteuerschauplätze rede.

Vorab habe mir alle Abenteuerschauplätze grob angeschaut und bestmöglich auf meiner Spielleiter-Karte im Rollenspiel-Kampagnentool kanka.io verteilt (wer es nicht kennt: https://kanka.io ). Sinn der Sache war nicht, schon jetzt den Standort aller Abenteuerschauplätze zu zementieren. Aber wenn man sich die Beschreibungen durchliest, so hat man den Eindruck, dass die Autoren schon eine sehr genaue Vorstellung hatten, wo die Schauplätze am besten liegen sollten. Leider haben sie es nicht dazu geschrieben (was die Sache vereinfacht hätte... es muss sich ja niemand daran halten). Die Schauplätze sind also schonmal initial sinnvoll auf der Karte verteilt. Falls es sich aber im Verlauf der Kampagne anbieten sollte, einen Schauplatz umzusiedeln, so werde ich das natürlich tun.

Die Spieler haben vor der Session absolut nichts über die "Verbotenen Lande" gewusst, da wir uns sehr spontan erst am Spielabend für die "Verbotenen Lande" entschieden haben. Ich hatte einen Ausdruck aller Berufe und ihrer Talente, der Rassen und der allgemeinen Talente zur Hand. Innerhalb von etwa 1,5h Stunden wurden alle Charaktere gebaut, Ausrüstung ausgesucht und - ganz wichtig - Essen bestellt.

Da ich es für Spieler immer einfacher finde, wenn sich die Charaktere zu Beginn des Spiels noch nicht kennen und sich somit auch im Spiel erstmal kennen lernen können, habe ich mich sehr spontan für folgende Anfangs-Szene entschieden: Die Charaktere wurden alle einzeln in der Harga-Ebene von den Rostbrüdern gefangen genommen und werden nun als Gruppe von Gefangenen zu einer Silber-Mine der Rostbrüder gebracht, wo dringend neue Sklaven benötigt werden. Bevor man die Mine jedoch erreicht, geht die Sonne unter. Während die drei Rostbrüder damit beschäftigt sind, sich etwas zu Essen zu machen und über verschwundenes Bier zu streiten, können die Charaktere ihre Flucht planen und in ein erstes Gespräch miteinander kommen.

Es kommt wie es kommen musste: Die drei Rostbrüder werden überraschend leicht bezwungen. Die Gruppe beschließt aber nicht, schnellstmöglich die Länder der Rostbrüder zu verlassen, sondern will der Silbermine einen Besuch abstatten. Vielleicht ist da ja etwas zu holen? Die Silbermine habe ich auf der Karte bei F-45 platziert.

Die Silbermine wirft schon seit geraumer Zeit nicht mehr viel ab und in dem Lager können 10 Arbeiter sowie 5 Rostbrüder beobachtet werden. Der redselige Händler der Gruppe hat den waghalsigen Plan, offen auf die Rostbrüder zuzugehen und sie in ein Gespräch zu verwickeln, während die Übrigen die Arbeiter befreien und bewaffnen. Der Plan funktioniert erstaunlich gut und der Händler kann zwei der fünf Rostbrüder dazu überreden, ihm beim Heranschaffen eines Bierfasses zu helfen, das "hinter dem Abhang dahinten" auf seinem Fuhrwerk lagert. Es entbrennt auch hier ein Kampf, der problemlos gewonnen werden kann.

Im Lager findet man ein Fuhrwerk mit dem Maultier Grundler (aus dem Kartenset) und etwas Silber, sowie Lampenöl und Proviant. Am nächsten Tag macht man sich nach Süd-Osten auf, denn einer der Arbeiter berichtet von der Legende um Hohlheim, einem Ort wo man vielleicht sicher ist. Hohlheim habe ich bei M-48 platziert.

Auf dem Weg nach Hohlheim passiert die Gruppe noch ein paar Bauernhäuser. Die Bauern erlauben es der großen Gruppe nach langer Diskussion für eine Nacht zu bleiben, sind aber nicht begeistert. In der Nähe soll es nämlich eine weitere sehr viel größere Mine der Rostbrüder geben, die ab und an die Bauern besuchen um Proviant einzufordern. In der Nacht gibt es aber noch anderen Gast: Eine Horde Goblins schleicht sich in die Ställe und versucht ein Schwein zu klauen. Die Goblins können aber in die Flucht geschlagen werden.

Am nächsten Tag geht es weiter nach Hohlheim. Die Bauern haben bereits von einem merkwürdigen kahlrasierten Zwerg Yawim berichtet, der außergewöhnlich gutes Bier braut. Dort angekommen macht man in der Schenke "Die Hand des Toten" Bekanntschaft mit dem Rostbruder des Ortes und der Dorfvorsteherin. Der "angesehene und weithin bekannte" Händler der Gruppe kommt mit der Dorfvorsteherin ins Gespräch. Sie bietet an, sich um die Arbeiter aus der Silbermine zu kümmern und sie in Lohn und Brot zu bringen, aber "die Flüchtlingsströme müssen in Zukunft unterbunden werden". Daher fordert sie einen Gefallen ein, dem der Händler ohne zu Zögern zustimmt (ohne den Gefallen zu kennen). Als Gegenleistung verlangt sie, dass die Boote des Zwerges Yawim, ihrem Widersacher im Ort, zerstört werden müssen. Der Handel lockt zu viele Reisende von Außerhalb an, und das muss gestoppt werden. Der Händler willigt eifrig ein, und deutet an, dass dem Zwerg ja auch ein Unglück zustoßen könnte, wenn beispielsweise Gift im Spiel ist... Diesen Vorschlag nimmt die Dorfvorsteherin begeistert auf und bietet in diesem Fall ein Säckchen Silber an...
In der Schenke erfährt man auch etwas über die Geschichte von Hohlheim und der Legende von Burg Wetterstein, die weiter östlich liegt (ich habe sie bei U-44 platziert).
In der Nacht macht die Gruppe noch einen Ausflug zum Friedhof. Auf den Straßen der Stadt und auf dem Friedhof machen sie die Bekanntschaft mit allerlei Geistererscheinungen (die Ereignisse im Abenteuerschauplatz sind mit der passenden Musik wirklich sehr stimmungsvoll) und findet sogar die Krypta des Grafen Nepola.

So, das war's in Session 1. Für einen spontanen Start mit Charakter-Bau war das gar nicht mal so schlecht, finde ich.
In P-48 plane ich noch die alte Zwergenfeste Begrand einzubauen, die inzwischen von Räubern besetzt ist. Wenn die Gruppe die Räuber besiegen kann, so kann sie die Festung wieder aufbauen und nutzen. Als dauerhafte Festung wäre sie aber eventuell ungeeignet, weil sie nicht sehr zentral gelegen ist. Aber mal schauen.

Wie man sehen kann, besteht die Gruppe auch nicht gerade aus strahlenden Helden:
Der Zwergen-Händler ist ein Dummschwätzer und Aufschneider vor dem Herrn, würde auch seine eigene Mutter verkaufen
Der Halbling-Schurke ist .. ein Schurke und extrem effizient darin sich an jemanden heranzuschleichen und mti dem Dolch kurzen Prozess zu machen
Der Halbelf-Zauberer kann mit dem Kampfstab auch ordentlich zuschlagen und ist auch durchaus an weltlichem Besitz interessiert
Nur die Elfen-Jägerin fühlt sich etwas deplatziert, und kümmert sich am liebsten um die speziellen Bedürfnisse des Maultiers

Spieldauer war: 19:00 bis 02:30.
Wir haben viel Spaß gehabt. Der bislang einzige Kritikpunkt war, dass es für die Gruppe kein übergeordnetes festes Ziel gibt, wie bspw. bei "Mutant:Jahr Null", wo man sich auf die Suche nach dem legendären Eden begibt.
Im Ramen der "Zorn des Raben" Kampagne kann man sich natürlich ein Ziel stecken - und es ist ja auch explizit als Open-World Spiel ausgelegt. Somit ist dieser Kritikpunkt natürlich a) Geschmackssache und b) im späteren Verlauf des Spiels vermutlich hinfällig.

Update:
Beim Vorbereiten einer weiteren Session bin ich jetzt darüber gestolpert, dass es in den "Verbotenen Landen" gar keine Silberminen gibt, und Münzen in erster Linie aus dem Erlenland stammen.
Daher habe ich jetzt folgenden Twist geplant: In der vermeintlich nicht mehr rentablen Mine wurde kein Silber, sondern ein silbrig glänzendes magisches Erz gefördert. Die von der Gruppe sichergestellte Menge reicht aus, um eine Waffe mit einer magischen Legierung zu schmieden: Eine solche Waffe erhält einen zusätzlichen Schadenspunkt und kann Dämonen verletzen.
Die Rostbrüder sind daher sehr daran interessiert, die Plünderer dingfest zu machen: Schon bald wird ein Trupp aus Erlenstein losgeschickt, der sich an die Spuren der Plünderer heftet. In der Gruppe gibt es auch zwei Dämonenberührte, die ich mittels der Tabelle für Dämonen größtenteils erwürfelt habe: Menschen (Stärke 5) mit recht guter Rüstung (4), einer Spezialfähigkeit Gefieder (Rüstung +2) und dem Angriff Todesblick (ich habe eine 6 gewürfelt.. also Angriffswert 11!). Daraus habe ich die "Schwarz-Schuppen" gemacht: Zwei erbarmunglose Jäger, welche die Rostbrüder für besonders wichtige Missionen einsetzen. Menschenähnliche Wesen mit pechschwarzer schuppiger Haut. Sie sprechen nicht. Und nichts bleibt ihrem durchdringenden Blick verborgen, der geradewegs in die Seele des Unglücklichen dringt, auf den ihre pechschwarzen Augen treffen. Talente: Furchtlos 3, Unbestechlich 3
Wie man sieht funktionieren die Dämonen-Tabellen auch hervorragend, um fix außergewöhnliche Gegner zu entwerfen.
Wenn die Verfolger die Gruppe noch in Hohlheim antrifft, so werden sie den örtlichen Rostbruder über die Plünderer und die geflohenen Minenarbeiter informieren. Dann ist es an den Spielern zu entscheiden, was passiert: Fliehen sie aus Hohlheim, oder suchen sie sich (wie die Gegenpartei) Verbündete und kommt es schließlich zu einem großen Kampf in der Stadt?
Viel hängt auch davon ab, wie sich die Gruppe bis dahin in Hohlheim verhält: Hat man sich bereits Freunde oder eher Feinde gemacht? Ich bin gespannt wie es weiter geht...

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Die Verbotenen Lande / Dungeon Generator
« am: 28. Oktober 2019, 21:08:49 »
Einige kennen es vermutlich schon, aber da die "Verbotenen Lande" sich ja so wunderbar dafür eignen, "mal eben schnell" einen Dungeon zu erstellen kommt hier das passende Tool für das Erstellen von Dungeon Maps:
https://watabou.itch.io/one-page-dungeon
Einfach "ENTER" drücken und schon wird ein neues Dungeon generiert.

Etwas ähnliches gibt es auch für Stadt-Karten:
https://watabou.itch.io/medieval-fantasy-city-generator

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Hallo!
Gibt es einen Grund, warum das "M1" Heft mit den beiden Zonensektoren "Die Todesspähre" und "Bewohner des Erdlochs" nicht im Uhrwerk-Shop verfügbar sind? Auch nicht als PDF?
In anderen Shops kann ich witzigerweise eine Print-Version davon finden...

Ich wollte demnächst mal mein Einsteiger-Szenario für Mutant Jahr Null veröffentlichen und dabei auch direkt auf sinnvolle Zusatzprodukte in eurem Shop verlinken (wo es vom Plot her Sinn macht). Und dabei ist mir aufgefallen, dass M1 fehlt.

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Hallo!
Hier ein Hinweis an alle Spielleiter, die ihren Spielern Zugriff auf den Spieler-Teil des Buches geben wollen (also alles bis Seite 106): Auf Seite 104 gibt es einen Spoiler bezüglich eines Ereignisses in der Genlab-Alpha Kampagne.
Dieses Ereignis findet auch nicht direkt zu Beginn der Kampagne statt. Es wird genauer auf Seite 160 beschrieben.
Also Vorsicht!

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Ich habe mir mal die Waffenliste angeschaut, und mir kommt es so vor, als ob die Beschleunigerwaffen vom Preis/Leistungsverhältnis da unverschähmt gut weg kommen.
Da ich aber noch keine praktische Spierlerfahrung habe, lasse ich mich da gerne eines Besseren belehren.

Alle Beschleunigerwaffen haben einen "Kritisch"-Wert von 1. Das heißt: Ich kann schon bei zwei Erfolgen eine schwere Wunde erzeugen.
Da ist mir ein Basis-Schaden mehr oder weniger doch herzlich egal, oder nicht? (ja, ich weiß: wird der Schaden durch Panzerung/etc. auf 0 reduziert gibt es auch keine kritische Wunde...)

Bei den Pistolen gibt er nur einen Nachteil: Sie sind keine leichten Waffen, Schnellschüsse sind also nicht möglich.
Dafür schießen sie auf Reichweite "Weit" und haben den nicht zu unterschätzenden Vorteil "Lautlos".

Beim Thermalkarabiner zahle ich dann für einen Basis-Schaden mehr (und "Kritisch" 2 statt 1) mehr als doppelt so viel wie für die Beschleuniger-Variante ("Thermalstrahl" und "Automatisches Feuer" sind ja wohl das gleiche). Klingt für mich nicht nach einem guten Deal...

Bei den Gewehren bekomme ich für den dreifachen Preis 2 Basis-Schaden extra, dafür gibt es aber wiederum kein "Lautlos", kein "Kritsch 1" und kein INI+1.
Zugegebenermaßen nähert man sich bei einem Basis-Schaden von 5 einer Schadenshöhe an, wo ich einen Gegner tatsächlich mit einem Schuss kampfunfähig schießen könnte, wenn ich noch ein paar Bonus-Erfolge in Extra-Schaden investiere.

Ab den "schweren Waffen" aufwärts habe ich keine Einwände mehr, das passt für mich.

Also, wie schon oben gesagt: Mir fehlt die Praxis-Erfahrung, um das ordentlich bewerten zu können.
Ist höherer Basis-Schaden wirklich so viel besser als ein niedriger "Kritsch"-Wert?

Ich überlege den Beschleuniger-Waffen noch einen zusätzlichen Nachteil wie "Nachladen" zu verpassen, was sich aber wieder bei einigen Waffen mit "Automatikfeuer" beißen würde...
Oder ich mache die Waffen so über den Daumen gepeilt um 50% teurer. Gerade das "Lautlos"-Feature sollte meines Erachtens einen Mehrpreis rechtfertigen.

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Coriolis / Fragen zum Hintergrund von Coriolis
« am: 04. Mai 2019, 23:11:52 »
Hallo!
Ich habe da mal ein paar Fragen zum Hintergrund vom Setting, die sich mir beim reinarbeiten gestellt haben. Einiges habe ich entweder überlesen oder ist einfach nicht geklärt. Da interessiert mich natürlich die Meinung von Coriolis-Spielern, wie sie das Setting verstehen und interpretieren:

Wie alt können Menschen im dritten Horizont werden?
Offenbar ist der Kapitän der Zenith, Aberren Quassar, immer noch am leben und steht an der Spitze der "Zenithischen Hegemonie". Da die Zenith vor 65 Jahren im dritten Horizont eintraf (-5 CZ Ankunft im Daran-System), dürfte er bereits 100 Jahre oder sogar noch wesentlich älter sein. Ist das eine Ausnahme oder eher die Regel (solange man nicht in einem primitivem Randsystem lebt..)

Die Zenither sind größtenteils im Kälteschlaf im dritten Horizont angekommen. Was wissen Sie über den ersten Horizont aus der Zeit ihres Aufbruchs vor 1000 Jahren?
Es werden nur einige Sätze über den Aufbruch der Zenith und der Nadir verloren. Haben die Menschen damals auch schon zu den Ikonen gebetet, oder ist dieser Glaube komplett neu für die Zenither?
Wusste man auch damals schon von der "Finsternis zwischen den Sternen" oder wurde sie erst Jahrhunderte später entdeckt?

Der Ikonenglaube und die Zenither
Irgendwo steht, dass Zenither dem Glauben eher abgeneigt sind, aber nur das "Institut" den Glauben öffentlich in Frage stellt.
Andererseits haben die Ikonen offensichtlichen Einfluss auf das Leben der Völker im dritten Horizont: Ein Raumschiff mit Priester und Kapelle an Bord übersteht statistisch gesehen Portalsprünge wesentlich besser. Das dürfte auch der Grund sein, warum sich nach 60 Jahren viele Zenither dem Ikonen-Glauben zugewandt haben: Vielleicht verstehen sie nicht wieso, aber sie wissen, dass es funktioniert. Die Ikonen werden eventuell nicht als Götter verehrt, sondern als eine undefinierbare Macht, die sich gegen eine andere (definitiv bösartige) Macht stellt: Die Finsternis zwischen den Sternen. Somit werden die Gebete eher als praxiserprobte "Mechanismen" und "Instrumente" genutzt, um diese schwer greifbaren Entitäten milde zu stimmen - was immer sie sein mögen.
Logischer Gedankengang, oder eher nicht?

Wenn ein Spieler einen Charakter mit zenithischem Hintergrund spielen will, der nicht an die Ikonen glaubt, wie könnte der "zu den Ikonen beten" Regel-Mechanismus plausibel umgesetzt werden?
* Man könnte natürlich sagen, der Charakter hofft darauf in einer Situation "Glück" zu haben - in dem Wissen, dass jede Glückssträhne auch mal reißt und ihm Pech widerfährt.
* Vielleicht hat der Charakter auch eine bestimmte Konzentrationstechnik entwickelt, mit der er glaubt "Eins mit dem Universum" zu sein.
* Die Aktion "zu den Ikonen beten" könnte auch völlig losgelöst vom Charakter betrachtet werden: Im Hintergrund findet ein ständiger Kampf zwischen den Ikonen mit der Finsternis zwischen den Sternen statt. Und der Spieler entscheidet, ob die aktuelle Situation so dramatisch und relevant ist, dass auf die Macht der Ikonen zurück gegriffen werden muss - was aber gleichzeitig die Finsternis stärkt. Etwas abstrakt könnte man hier auch einen Vergleich zur hellen und dunklen Seite der "Macht" von Star Wars ziehen, die auch im Gleichgewicht gehalten werden muss.
Gibt es noch andere Alternativen?

Wieso gibt es zwischen der Technologie der Erstsiedler und der Zenith so geringe Unterschiede?
1000 Jahre an paralleler Entwicklung (bzw. vermutlich weitgehend gar keiner Entwicklung auf der Zenith, da ein Großteil der Besatzung schlief) - und es gibt kaum Unterschiede? Wie ist das zu erklären?
Die "lange Nacht" und der große Krieg hat viele Systeme technologisch zurück geworfen. Aber das erklärt irgendwie nicht, wieso ein Schiff, das vor 1000 Jahren gebaut wurde, technologisch annähernd auf dem gleichen Level ist wie die Technik des dritten Horizonts.
Welche Argumente kann ich meiner Spielgruppe servieren, die diesen Umstand schlüssig begründen würden?

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Mutant: Jahr Null / Haus-Regeln
« am: 08. April 2019, 22:25:05 »
Hallo,
hier mal zur Inspiration und zum ganz persönlichen gut oder doof finden die aktuellen Hausregeln, mit denen ich in meiner Runde spiele.
Die Regeln können (und werden) sich mit der Zeit ändern. Daher werde ich dieses Posting hin und wieder auf den neuesten Stand bringen.

Wer auch mit abgewandelten / neuen Regeln spielt: Gerne her damit! :-)

Update: 16.05.2019


Einsetzen von Erfahrungspunkten

Fertigkeiten
Fertigkeit um 1 Punkt steigern: 2 + neuer Wert
Beispiel: „Auskundschaften“ von 2 auf 3 steigern: 2 + 3 = 5 EP

Fertigkeit um 1 Punkt auf 6 oder höher steigern: 5 + neuer Wert
Beispiel: „Schießen von 5 auf 6 steigern: 5 + 6 = 11 EP

Attribute
Attribut um 1 Punkt steigern: 10 + (neuer Wert x 2)
Beispiel: „Verstand“ von 3 auf 4 steigern: 10 + (4 x 2) = 18 EP

Attribut um 1 Punkt auf 5 (beim Hauptattribut auf 6) oder höher steigern:
Voraussetzung: Punkte aller auf dem Attribut basierender Fertigkeiten / Anzahl der Fertigkeiten >= 3
Kosten: 15 + (neuer Wert x 2)
Beispiel: „Stärke“ von 5 auf 6 steigern: 15 + (6 x 2) = 27 EP  (Voraussetzung für den Vollstrecker erfüllt: Nahkampf: 5, Kraftakt: 3, Erdulden: 2, Einschüchtern: 2)

Permanente Abzüge auf Attribute im Zuge von neuen Mutationen oder anderen Auswirkungen werden bei der Steigerung NICHT eingerechnet und vergünstigen die Steigerung somit NICHT!
Beispiel: „Empathie“ von 1 (ehemals 2) auf 2 steigern: 10 + (3 x 2) = 16 EP

Talente
Jedes Talent kostet 5 EP
Kosten für Talente mit mehreren Stufen:
•   Stufe 1: 5 EP
•   Stufe 2: 7 EP
•   Stufe 3: 10 EP


Fertigkeiten
Abschütteln (Sklave)
Du kannst die Fertigkeit „Abschütteln“ täglich entsprechend deiner Anzahl von Fertigkeitspunkten einsetzen.
Jeder weitere Wurf vor einer Regenerierungsphase kostet dich dann 1 Erschöpfungspunkt.

Begreifen
Artefakte begreifen
Um ein Artefakt zu verstehen muss ein Wurf auf „Begreifen“ abgelegt werden. Der Wurf ist pro 5 fehlende ENT Punkte um 1 erschwert.
Ein Charakter, der ein Artefakt verstanden hat, kann die Nutzung einem anderen Charakter erklären. Hierfür wirft der Lehrer erneut normal (+0) auf „Begreifen“. Bei Erfolg kann der Schüler ebenfalls auf „Begreifen“ würfeln. Pro Stunt des Lehrers ist der Wurf des Schülers +1 erleichtert. Misslingt der Erklärungsversuch, so kann der Schüler einen neuen Versuch starten, wenn sich das beim Artefakt vermerkte ENT-Level in der Arche erhöht.
Der Einsatz von nicht verstandenen Artefakten ist unter Umständen trotzdem möglich, allerdings sinkt der Ausrüstungsbonus dann bei JEDER gewürfelten 1 auf einem schwarzen Würfel.

Erdulden
Sturzschaden abmildern
Bei einem Sturz erleidet der Charakter Sturzschaden:
•   Ab 3 Meter Sturz: Anzahl der Höhen-Meter in Würfeln.
•   Basis-Schaden: 2, jeder Stunt +1 Schaden
•   Schaden kann durch „Erdulden“ abgemildert werden: Pro Erfolg -1 Schadenspunkt

Heilen
Verletzten im Zustand „Gebrochen“ heilen
Bei Erfolg kann ein Verletzter vom Zustand „Gebrochen“ sofort auf Stärke 1 gehoben werden.
Ein Stunt verdoppelt die Wirkung der Einnahme von einer Ration Frass und halbiert einmalig die Regenerierungszeit der kritischen Verletzung.

Leicht Verletzten mit Stärke 1+ heilen
Der Fertigkeitswurf auf „Heilen“ ist um die Anzahl der noch vorhandenen Stärke-Punkte erschwert.
Jeder Erfolg in „Heilen“ verdoppelt die Wirkung der Einnahme von einer Ration Frass und halbiert einmalig die Regenerierungszeit einer kritischen Verletzung. 

Zusammenschustern
Gegenstände erschaffen / verbessern
Um einen Gegenstand zu erschaffen wird Schrott im Wert der Hälfte des fertigen Gegenstandes benötigt.

Der dafür notwendige Schrott kann auch in der Zone gefunden werden. Hierfür würfelt der SC je nach Menge des vorhandenen Schrotts, ob die notwendigen Gegenstände gefunden werden (1 Erfolg = 1 Kugel Schrottwert). Jede Suche dauert 2 Stunden. Eine erneute Suche am gleichen Ort ist jeweils mit einem Modifikator von -3 möglich:
•   Schrott in einer Ruine: 5W6 + Erfolge auf Auskundschaften
•   Schrott auf einem Fabrik-Gelände: 10W6 + Erfolge auf Auskundschaften +1
•   Schrott auf einer Mülldeponie/Industriekomplex/Kaufhaus: 15W6 + Auskundschaften+3

Um einen Gegenstand zu verbessern benötigt man zusätzliches Material und würfelt erneut nach Regeln von „Gegenstände erschaffen“. Ein Gegenstand kann dabei auch zerstört werden oder von schlechterer Qualität werden als zuvor. Je nach verwendetem Material kann der Gegenstand bereits in der Basis-Variante mit verbesserten Werten starten oder eine Erleichterung auf den „Zusammenschustern“-Wurf geben.
Die folgenden Verbesserungen kosten 1/2/3 Stunts pro zusätzlichen Punkt in der jeweiligen Kategorie:
•   zusätzlicher Ausrüstungsbonus (gesamter Bonus maximal +3)
•   zusätzlicher Waffenschaden
•   zusätzlicher Rüstungspunkt
Beispiel:
Die Schrauberin Flex will ein Rohrgewehr (+1, Schaden:2) verbessern. Dafür besorgt sie sich passenden Schrott und erhält dadurch sogar eine Erleichterung von +2. Dank passendem Werkzeug mit Ausrüstungbonus +3 und ihrern Fertigeits/Attributswerten kann sie insgesamt 13 Würfel einsetzen. Sie würfelt, nachdem sie strapaziert hat, beim Zusammenschustern 5 Erfolge. Sie setzt die Erfolge folgendermaßen ein:
1. Erfolg: Glück gehabt! Sie hat die Waffe nicht nur auseinanderbauen, sondenr auch wieder zusammensetzen können!
2. Erfolg: Das Rohrgewehr ist auch wieder so stabil zusammengesetzt worden, dass es mehrmals einsetzbar ist.
3. Erfolg: Der Waffenbonus wird von +1 auf +2 erhöht
4./5. Erfolg: Der Waffenbonus wird von +2 auf das Maximum von +3 erhöht
Alternativ hätte sie mit dem 4. Erfolg auch den Waffenschaden erhöhen können, der 5.Erfolg wäre dann jedoch verfallen, da eine zweite Erhöung sowohl von Bonus als auch von Schaden zwei weitere Erfolg benötigen würden.


Talente

Allgemein
Lesen
Der Charakter kann bei einem erfolgreichen Wurf auf „Begreifen“ kurze Sätze in der vor Ort gängigen Sprache lesen und verstehen. Chronisten können bereits lesen, für sie gibt es das Spezial-Talent „Dechiffrieren“
Voraussetzungen: Kultur 10, pro Spielsitzung in der Arche können bis zu 2 EP für das Talent ausgegeben werden, bei 5 investierten EP wird es freigeschaltet.

Chronist
Dechiffrieren
Der Chronist ist in der Lage, verschlüsselte Botschaften oder Texte in fremden Sprachen zu interpretieren. Der dafür notwendige Wurf auf „Begreifen“ erhält einen Bonus von 2. Der SL gibt je nach Erfolgen und Schwierigkeit Hinweise auf die Lösung der Verschlüsselung bzw. den Inhalt des Textes preis.

Hundeführer
Monster zähmen
Ein Hundeführer, der derzeit keinen Hund als Gefährten mit sich führt, kann ein Monster im Zustand "Gebrochen" zähmen. Hierfür würfelt er auf "Abrichten". Der Wurf ist um die halbe (reguläre) Stärke des Monsters erschwert.
Erfolg: Das Monster greift den Hundeführer nicht mehr an, nimmt aber weder Frass, Wasser noch Heilung vom Hundeführer an. Dieser Zustand hält für 1 Tag an. Der Hundeführer kann die Probe nach 2W6 Stunden erneut würfeln, um das Ergebnis zu verbessern. Ansonsten ist das Monster dem Hundeführer wieder feindlich gesinnt. Bei einem Misserfolg sinkt die Höhe der bereits erzielten Erfolge um 1:
1. Stunt: Das Monster lässt sich vom Hundeführer füttern und verarzten. Es ist dem Hundeführer gegenüber dauerhaft zutraulich.
2. Stunt: Das Monster hat sich an den Hundeführer gewöhnt und lässt sich als Reittier oder Lasttier verwenden. Auch Gruppenmitgliedern gegenüber ist es zutraulich.
3. Stunt: Das Monster kann darauf trainiert werden, komplexe Befehle auszuführen: Wache, Schutz, Angriff, etc.
4. Stunt: Das Monster ist zum besten Freund des Hundeführers geworden. Es folgt den Befehlen des Hundeführers blind.

Pirscher
Gute Deckung (Stufe 1/2/3)
Wenn sich der Charakter mit einem Manöver in Deckung begibt, so kann er 1/2/3 schwarze Würfel bei einem Wurf auf Deckung addieren. Auch die zusätzlichen Würfel reduzieren bei einer 1 die Qualität der Deckung.

Schrauber
Verteidigung mit allen Mitteln
Wenn du dich im Nahkampf verteidigen willst, kannst du auf Nahkampf + Verstand mit einem Bonus von + 2 würfeln. Du kannst deine Erfolge nicht für einen Gegenangriff einsetzen und opferst dein Manöver für diese Runde.

Vollstrecker
Zäher Hund (Stufe 1/2/3)
Erleidet der Charakter Schaden, so kann er 1/2/3 schwarze Würfel zu seinem Rüstungswurf addieren. Auch der zusätzliche Würfel reduziert bei einer 1 die Qualität seiner Rüstung (falls vorhanden).

9
Mutant: Jahr Null / "Kritische Wunden" Tabelle
« am: 08. April 2019, 22:06:44 »
Hallo!
Nr. 54 auf der "kritische Wunden" Tabelle finde ich irgendwie merkwürdig...
"Geplatzer Darm":
* Tödlich innerhalb von W6 Stunden, wenn keine erfolgreiche Heilung erfolgt.
* Heilungszeit: 2W6 Tage
* Effekt während der Heilungszeit: Du erleidest pro Stunde einen Punkt Fäulnis bis du geheilt wirst.

Heißt das also, dass der "Effekt während der Heilungszeit" nur für die W6 Stunden gilt, bis der Charakter von seiner tödlichen Verletzung geheilt wurde? Und danach sind die ausgewürfelten 2W6 Tage Heilungszeit (bzw. die Hälfte davon bei erfolgreicher Heilung) egal?
Ich würde da eher noch die Effekte von Nr. 25 ("Unterleib lädiert") drauf legen...

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Hallo! Mal eine Frage zu diesem Szenario aus dem kleinen "M1" Zonenkompendium (natürlich nur an Spielleiter, alle anderen weg hier!):

Im Erdloch wohnen ja offenbar klasssiche Mutanten, so werden sie jedenfalls beschrieben.
Warum:
* Ist Kana Ohori dann eine "ältere rüstige Frau", alle Mutanten sollten doch so um die 20 sein?
* Hat Kana Ohori einen Sohn, Petel, wenn alle Mutanten unfruchtbar sind?

Irgendwelche Ideen?
Entweder ist Kana gar nicht so alt wie sie aussieht - dann kann sie aber noch keinen Sohn im normalen Mutanten-Alter haben.
Oder sie ist tatsächlich so alt, und hat vor ~ 20 Jahren Petel als Sohn geboren. Dann stellt sich die Frage: Wieso ist sie eine Mutantin? Und wer ist der Vater? (Es kann kein Mutant sein..)
Ist sie aus einer Vorgänger-Generation entstanden? Wenn ja: Weiß sie mehr über die Entstehung der Mutanten? Und aus welchem Grund würde sie ihr Wissen nicht preisgeben? (...damit der Kampagnen-Plot noch spannend bleibt.. ;-) )

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Vielleicht bin ich ja auch der Einzige, mit diesem Problem, aber das Coriolis-Regelwerk lässt sich als PDF auf einigen Android PDF-Readern nicht öffnen.
Ich habe es auf drei verschiedenen Geräten mit verschiedenen Android-Versionen getestet.
Es scheint vor allem mit der muPDF Engine Probleme zu geben, die von einigen Readern genutzt wird.
Leider ist der "muPDF" der schnellste und meines Erachtens auch beste Reader, der auch Features wie ein Inhaltsverzeichnis unterstützt.
Bislang habe ich noch keine vergleichbare Alternative finden können. Ersatzweise nutze ich nun nur für das Coriolis Regelwerk den Xodo Reader und den Moon+ Reader.

Falls jemand ähnliche Probleme hat und einen schnellen PDF Reader empfehlen kann, der auch Inhaltsverzeichnisse unterstützt, dann mal her damit...

12
Coriolis / Szenario "Dunkle Blumen" aus dem Schnellstarter
« am: 03. April 2019, 13:48:23 »
Hallo!
Mal eine Frage zum Szenario "Dunkle Blumen":
Aus S.51 im Schnellstarter steht: "Die Station wurde vor 101 Jahren mit der gesamten Besatzung als verschwunden gemeldet, während der letzten Phase der Portalkriege".
Die Portalkriege endeten aber etwa ~ -100 CZ und der aktuelle Handlungsrahmen bei Coriolis spielt so etwa bei 60/61 CZ.

Sehe ich das richtig, dass man sich hier einfach vertan hat und die Station somit vor etwa 160 Jahren verschwunden ist, also ~ -101 CZ ?

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Coriolis / Solar System Creator
« am: 29. März 2019, 13:48:50 »
Hallo!

Ich arbeite mich gerade in Coriolis ein und fand die Karte vom Kua-System im Regelwerk so schick, dass ich andere Systeme auch gerne so darstellen möchte.
Und dabei bin ich jetzt über diesen Solar-System Generator gestolpert, wo man sich Random oder Custom Solar Systems zusammen klicken kann.
Ist natürlich nicht ganz so schön wie die Kua-System Karte, aber trotzdem ganz brauchbar...

Vielleicht ist das ja auch für andere interessant:
https://rollforfantasy.com/tools/solar-system-creator.php

Aber wenn jemand noch was besseres kennt, bitte Bescheid sagen!

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Mutant: Jahr Null / Fertigkeit "Abschütteln" zu stark?
« am: 14. Dezember 2018, 13:21:32 »
Hallo zusammen,
mich würde mal interessieren, wie ihr zur Spezial-Fertigkeit "Abschütteln" des Sklaven steht.
Ich finde die nämlich extremst mächtig.
Die Fertigkeit wird auf "Stärke" gewürfelt (dem Hauptattribut des Sklaven, also in der Regel = 5).
Jedes mal (auch in Kämpfen, ohne dafür eine Aktion ausgeben zu müssen), wenn der Sklave ein Trauma an einem Attribut erleiden würde (also bereits abzüglich Deckung und Rüstung) kann er auf "Abschütteln" würfeln und für jeden Erfolg sein Trauma um 1 reduzieren.

Damit hat ein Sklave zu Spielbeginn faktisch eine Zusatz-Panzerung gegen jedes Trauma in Höhe von 8, wenn er "Abschütteln" auf 3 setzt!
Er kann sich also selbstmörderisch in jeden Kampf werfen und hat eine gute Chance, niemals oder nur sehr geringen Schaden zu erleiden.
Es gibt nur die Ausnahme, dass "Abschütteln" nicht bei strapazierten Würfen eingesetzt werden kann.
Ein Sklave würde gegen einen Vollstrecker also eigentlich immer gewinnen, obwohl der Vollstrecker ja eigentlich der Nahkampf-Spezialist ist...

Grundsätzlich habe ich auch nichts gegen diese Spezial-Fertigkeit, solange man den Sklaven dann auch mit seinen gesellschaftlichen Einschränkungen spielt, welche die Rolle des Sklaven nunmal mit sich bringt.
Ich würde allerdings den Einsatz der Fertigkeit "Abschütteln" auf FW pro Tag beschränken, so dass man sich in größeren Kämpfen nicht ewig auf seine "Abschütteln"-Fertigkeit verlassen kann. Jeder weitere Einsatz kostet dann einen Traumapunkt "Erschöpfung".

Andere Meinungen?

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Mutant: Jahr Null / Erfahrungspunkte / Steigerungssystem
« am: 14. Dezember 2018, 11:55:49 »
Hallo zusammen,
ich habe in meiner Gruppe die Regeln für Erfahrungspunkte und Steigerungen angepasst.
Mich würde mal interessieren, ob das System, wie es im Regelbuch beschrieben ist, bei euch 1:1 funktioniert.

Erfahrungspunkte:
Ich halte persönlich nichts davon, Charaktern unterschiedlich veile EPs zu geben. Das führt meines Erachtens nur zu Enttäuschung oder Unzufriedenheit bei Spielern die weniger bekommen als Andere.
Außerdem sollte in einem Spiel, bei dem alle Spaß haben wollen nicht der "Leistungsgedanke" im Vordergrund stehen.
Die Tatsache, dass hier Spieler über Interaktionen mit ihren persönlichen Beziehungen EPs generieren können ist zwar einerseits eine gute Idee und soll die Spieler motivieren, sich mehr aktiv ins Spiel einzubringen. Andererseits würde es mir wohl niemals gelingen jedem Spieler in jeder Spielsitzung die Möglichkeit zu geben sich mit dem persönlichen Freund/Freind auseinander zu setzen und in den Plot einzufügen. Da werden also zwangsläufig Spieler bevorzugt. Noch schlimmer wird es, wenn dann "Powergamer" oder sehr aktive Spieler die Spielrunden dominieren (und dafür mit EPs belohnt werden) während eher passive Spieler dafür bestraft werden, weil sie sich nicht so gerne selbst ins Rampenlicht stellen.
Natürlich ist es mein Job als SL, möglichst jedem Spieler pro Spielabend eine relevante Szene zu kommen zu lassen. Aber die EP-Vergabemechanismen verschärfen die Situation meines Erachtens unnötig.
Daher habe ich beschlossen:
1. Jeder bekommt pro Spielsitung gleiche viele EP.
2. In der Regel vergebe ich 5 EPs pro Spielsitzung.

Steigerungssystem:
Die Regelung "1 Fertigkeitspunkt oder 1 Talent kosten 5 EPs" finde ich auch nicht so dolle..
Daher habe ich folgende Regelung implementiert:
1 Talent lernen: 5 EP
1 Fertigkeitspunkt steigern: Neuer Fertigkeitswert +2 EP (also: 3 EP für FW von 0 auf 1 und 7 EP für FW von 4 auf 5)
Zusätzlich werde ich auch das Steigern von Attributen erlauben, aber für die doppelten Kosten der Fertigkeitswerte.
Ein Attribut von 3 auf 4 zu steigern kostet also 12 EP: (4+2) x 2.
Wenn ein Attribut permanent sinkt, so vergünstigt dies nicht die Steigerung eines Attributs.

Ich bin mir noch nicht sicher, ob ich auch die Steigerung über 5 erlauben soll, aber ich tendiere dazu es zu erlauben.
Ein Attrubut von 5 auf 6 zu steigern würde 16 EP kosten, eine Fertigkeit dementsprechend 8 EP. Das kann man sich nur alle paar Spielsitungen erlauben, und dann steigert man sonst nichts. Wer also daran Spaß hat, einen Super-Schützen oder einen extrem starken Charakter zu spielen, dem möchte ich eigentlich keine Steine in den Weg legen.

Wie gesagt: Andere Meinungen sind erwünscht!
Wir läuft das bei euch so?

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