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Themen - Aspalar

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Sonstige Spiele / Reisegeschwindigkeit
« am: 12. März 2017, 00:50:34 »
Hallo,

laut Buch schafft die Gemeinschaft sowohl zu Fuß als auch per Boot stromabwärts 32 Kilometer am Tag (mir erschien hier schon unlogisch, wieso ein Boot stromabwärts nicht schneller sein soll). Weiter hinten im Buch heißt es dann, die Spieler würden für die Reise von Esgaroth zur Alten Waldstraße zu Fuß 8 Tage brauchen. Konnte ich rechnerisch nachvollziehen. Mit dem Boot sollen es dann aber plötzlich nur 4 Tage sein? Trotz gleichem Tagespensum?

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Sonstige Spiele / Fragen eines Anfängers
« am: 12. November 2016, 14:57:56 »
Hallo,

ich plane mit vier weiteren Spielern in den nächsten Wochen eine DER-Runde. Es ist, bis auf einen D&D-Veteran, für uns alle das erste Mal, dass wir ein Pen and Paper-Rollenspiel spielen. Wir bringen lediglich Erfahrungen aus rollenspielähnlichen Brettspielen wie Descent und Time Stories mit.

Ich wurde zum Spielleiter bestimmt, der das Spiel entwerfen soll, da ich die Welt am besten kenne (Lektüre von HdR, Der Hobbit, Silmarillion, kenne auch alle Filme von Jackson) und habe mich nun durch das Grundlagenbuch durchgearbeitet. Auch habe ich mit auf Youtube schon eine DER-Runde angeschaut. Trotzdem sind erwartungsgemäß viele Fragen aufgekommen, von denen ihr mir vielleicht ein paar beantworten könnt :)

1. Empfiehlt es sich, vor der Konzeption des ersten Abenteuers abzuwarten, welche Helden die Spieler erschaffen, um das Abenteuer besser auf diese zuschneiden zu können?

2. An einigen Stellen der ,,Glocke im Sumpf" stehen Formulierungen wie ,,An dieser Stelle könnten die Spieler eine Empathie-Probe versuchen". Sollte ich die Spieler auf solche Möglichkeiten hinweisen oder ganz allgemein zu Beginn sagen, dass die Spieler immer daran denken sollten, dass diese Möglichkeit prinzipiell besteht?

3. Generell frage ich mich, ob / wann ich die Spieler auf eine Möglichkeit hinweisen soll, die sich zwar nicht spielentscheidend, aber spielerleichternd oder potenziell erschwerend auswirken könnte. Sollte ich die Spieler jedes Mal fragen, ob sie an einem Nachtlager Wachen aufstellen sollen oder dies nur zu Anfang tun bzw. sagen, dass solche Dinge generell angeraten wären?

4. Wie weit soll ich planen? Ich möchte den Spielern gerne das Gefühl vermitteln, dass sie sich in einer freien Spielwelt aufhalten, in der sie alles tun können, worauf sie Lust haben. Was passiert, wenn sie unvorhergesehen in eine Region reisen möchten, die ich nicht vorgeplant habe, etwa, weil sie dort Hinweise auf die aktuelle Quest vermuten?

5. Was passiert, wenn sich einer der Spieler unvorhergesehen aggressiv gegenüber bestimmten NSCs verhält und es zu einem Kampf, vielleicht sogar mit questrelevanten Charaktereren kommt? PC-Rollenspiele lösen dieses Problem auf vielerlei Weise: manchmal können Kämpfe in einer bestimmten Situation einfach nicht gestartet werden. Manchmal sind die Gegner dann einfach übermäßig stark, um ein Töten zu vehrindern. Manchmal landet der Spieler dann auch einfach, ohne dass er etwas dagegen tun kann, im Gefängnis. Wie handhabt man das in einem Rollenspiel?

6. Folgende Situation: der Anführer der Gruppe möchte einen lokalen Fürsten davon überzeugen, ihn bei seinem Anliegen zu unterstützen. Nun gibt es natürlich die Möglichkeit, den Spieler eine Probe versuchen zu lassen. Wäre es auch legitim, den Spieler eine Ansprache halten zu lassen und dann als Spielleiter zu entscheiden, ob dieser Fürst einer solchen Laudatio gewogen gestimmt wäre?

7. Können sich Charaktere in offenem Gelände aus einem Kampf zurückziehen? Was passiert, wenn die Helden sich nach einem erfolgreichen Rückzug erneut an dieselbe Stelle wagen, sind die Gegner dann bereits verletzt oder werden ihre Wunden zurückgesetzt? Erholen die Gegner sich, wenn zwischen den Kämpfen ein paar Tage liegen?

8. Gibt es erzählerische Tricks, mit denen man eine Sitzung trotzdem stattfinden lassen könnte, obwohl einer der Teilnehmer terminlich verhindert ist? Ich könnte mir nach einmaligem, groben Durchlesen des Regelwerks vorstellen, dass ihm dann ggf. irgendwelche Erfahrungspunkte entgehen.

9. Wird es bei künftigen Abenteuern möglich sein, den Spielleiter auszutauschen oder ist es besser, diesen für das gesamte Rollenspiel beizubehalten?

10. Gibt es sinnvolle Spielerhilfen, die wichtige oder häufig angewandte Regeln noch einmal zusammenfassend darstellen? Gefunden habe ich bisher in diesem Forum den Flyer eines Nutzers, der mir ganz hilfreich erschien, aber vielleicht gibt es ja noch mehr?

11. Welche Fehler machen eurer Erfahrung nach typischerweise Anfängerrunden während ihrer ersten Spiele und wie kann man sie vermeiden?

12. Gibt es ,,fertige Abenteuer", die schon von einem Spielleiter komplett fertig geplant wurden online, um sich Anregungen zu holen?

Danke schon mal vorab :)

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