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Themen - Andsgar Ränkeschmied

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Sonstige Spiele / MHK einmal erklärt
« am: 31. August 2016, 23:58:47 »
Ich würde gerne verstehen, wie Mehrhändiger Kampf (MHK) I-III und Parierwaffen (PW) II im Einsatz mit vier Drepani funktionieren.

Ich versuche mal meine eigenen Gedanken in eine strukturierte Form zu bringen und meine (mMn wahrscheinlichste) Interpretation der Regeln niederzuschreiben, um besser feedback bekommen zu können und zu sehen wo ich mich irre, falls ... :

Die Verwendung von MHK I-III ist in den aktuellen Regeln gut verständlich geregelt und gibt einem 1 bis 3 Zusatzaktionen mit jeweils einem weiteren Arm.

Interessant wird es nun, wenn man PW II beherscht. In Aventurien ist die Lesart von BHK II und PW II, dass man sich für einen von beiden "Stilen" entscheiden muss, und enstprechende Zusatzaktionen und Boni erhällt. Da MHK I  BHK II enthält, hat man sich auch zwischen der Zusatzaktion aus MHK I und den Boni von PW II zu entscheiden. Die Zusatzaktion von MHK I entfällt somit automatisch, wenn man eine Parierwaffe als Parierwaffe nutzen möchte. Im Gegenzug erhällt man dafür eine zweite Parierwaffenparade, wobei man wiederrum keine Ansagen auf diese und die reguläre Parade machen darf. Mit der Sonderfertigkeit Tod von Links bekommt man statt dessen einen weiteren Angriff mit der Parierwaffe, auf den eine beliebig hohe Finte angesagt werden kann. Im Fall des Tods von Links dürfen keine Aktionen umgewandelt werden. Der WM mit PW ändert sich im Fall von zwei passend gearbeiteten Drepani zu +0/+6 und die Ini zu +1. (Drepanos I +0/+1 Ini +0; Drepanos II +0/+3 Ini +1; PW II +0/+2)*

So weit so kompliziert, aber zum Glück wie gehabt.

MHK II und III sind nicht explizit an die Beschränkungen aus dem WdS zu zusätzlichen Aktionen gebunden. Ebenso gilt die Beschränkung von BHK II explizit nur für MHK I. So ist es Möglich PW II mit MHK II u. III zu verwenden, dadurch wird MHK I nicht verwendbar (in der mit MHK I trainierten Hand ist die Parierwaffe). Es stehen die zwei zusätzlichen Aktionen aus MHK II u. III weiterhin zur Verfügung, dazu die Aktionen und Modifikatoren wie bei *.

Jetzt kann der Parierwaffenkämpfer die Drepani, die er durch MHK II u. III führt, ebenfalls zu Parierwaffen erklären. Für jede dieser "Umwandlungen" verliert er eine Aktion aus MHK X, dafür bekommt er eine weitere Parade nach obigem Muster oder eine Aktion über Tod von Links. Der WM steigt um je +0/+3 und die Ini um je +1 für die zweite und dritte Parierwaffe.

Beim Kampf mit vier Drepani, drei davon als PW, hat man nun einen WM von +0/+12 und einen Ini-Modifikator von +3. (Drepanos I +0/+1 Ini +0; Drepanos II +0/+3 Ini +1; PW II +0/+2; Drepani III + IV jeweils wie Drepanos II, da beide als Parierwaffe und zeitgleich mit ihrem Wiederpart eingesetzt werden)

Die Regelung, dass in der selben Runde bestimmte Zusatzaktionen nicht eingesetzt werden können, wenn andere durchgeführt wurden, wird durch Folgendes ersetzt:
Einem Kämpfer stehen zu seinen Regulären Aktionen maximal eine Zusatzaktion zu, wenn er PW II oder Schildkampf (SK) II beherscht, X Zusatzaktionen zu wenn er MHK X berherscht oder X+1 Zusatzaktionen zu, wenn er einen Mehrfachangriff (MA) durchführt, maximal jedoch die Anzahl der Arme des Kämpfers -1.
Die einzelnen Angriffe eines Mehrfachangriffs verbrauchen dabei jeweils eine Aktion, beginnend mit der regulären.

Klingenwand und Klingensturm können nicht in der selben Runde eingesetzt werden, wie Zusatzaktionen aus PW II, SK II oder MHK X, sehr wohl aber zusammen mit einem MA. (Natürlich, müsste man auf magische Weise eine zusätzliche Angriffsaktion bekommen, um Klingensturm und MA in einer Runde einzusetzen, da man keines der beiden Manöver mit einer umgewandelten Aktion nutzen darf)

Ich bitte um Kritik oder um Zustimmung, ob meine Lesart richtig ist und was ich übersehen habe.
*Hat ewig gedauert das alles zuasmmenzutragen und ist länger geworden als ich dachte. Danke fürs verschieben.*

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Die Vielfalt an Möglichkeiten ein Regelwerk zu Exploiten steigt exponentiel zu der Anzahl an Regeln. So würde ich gerne mal einige Sachen zusammentragen die jetzt möglich sind.  8-)

Als Neristu sollte man Folgendes mitbringen:
  • Hohen Wert in E-Kraft, am besten 15+ (Als Neristu, die Quelle bei der man weniger Asp zahlt  ;))
  • Die Instruktion Kontrolle über Element
  • Die Influxion Kraftspeicher
  • Die SF Permanenzzauberer (lässt sich auch durch andere SF, magisches Metall oder genug ZfP* umgehen)
  • Hinreichend hohe Spontanzaubereikenntnisse oder passende Formeln für die obigen Dienste (Wichtig für die Influxion: WD permanent, ZD kleiner als eine Stunde um keine Dämonen anzulocken)
  • Zauberzeichen und ein hohes passendes Handwerkstalent (nicht unbedingt notwendig, hilft aber ungemein)
  • Artefaktreinigung I (falls man unter keinen Umständen ein Artefakt mit einer Seele haben möchte, Charakterzüge wird diese Seele nach originalregeln nicht bekommen können)

Der Rest setzt sich nun relativ leicht zusammen:
Im optimalfall kauft sich der Influktor eine Flachgepresste Unze magischen Metalls (Mindorium für vier Aureal) in Blechform. Auf dieses Graviert er ein Zauberzeichen für seinen Kraftspeicher ein (11 TaP* als Beispiel).

Er öffnet für 5 (4,5) Asp ein Tor in den Limbus und geht durch.

Im Limbus angekommen beginnt er mit der Verzauberung( Kraftspeicher, spielründlich Aufladend, ZD 6 SR, WD permanent). Da Neristu nicht sprechen um zu Zaubern kann er den Spruch mit einer Standarterschwernis von +14 sprechen. Hinzu kommen dann natürlich die Erleichterungen, vier Punkte aus dem Material, vier Punkte aus dem Zauberzeichen und natürlich die Qualität der Formel, so dass ein bis zwei Punkte erschwernis übrig bleiben und der Spruch mit sehr großer Wahrscheinlichkeit gut gelingt. Die Astralkosten belaufen sich nun auf (32+1*2^5+1)*0,1*0,9=5,85 Asp. Als Permanenzzauberer zahlt man den zwanzigsten Teil davon permanent, wobei nirgends eine Mindesmenge oder abweichende Rundungsregel erwähnt ist. Nach Rundung hat man nun ein permanent verzaubertes Artefakt, mit wahrscheinlich sehr guten Eigenschaften, ohne permanenten Kraftaufwand.  ;D
(Man hätte auch ohne Permanenzzauberer keinen pAsp zahlen müssen, da das Mindorium einen nur 80% der pAsp zahlen lässt, also 0,8/10 von den 5,85 Asp und somit 0,48 pAsp)

Nun öffnet man ein Portal zurück für 1 (0,45) Asp und schreitet wieder auf Myranischen Boden, bevor der Spielleiter seiner Verpflichtung nachkommt, nach Ablauf einer Stunde eine mögliche Begegnung für den Limbus zu würfeln.

Je nach dem wie gut man Würfelt hat man für Insgesammt 12 Asp und 5 Aureal, einer davon für das Gravurwerkzeug, einen permanenten Kaftspeicher mit sicherlich über 10 Asp Speichervolumen. Wenn man auf eine vierer Erleichterung verzichten kann, fallen die Materialkosten dementsprechend. Steine als Kraftspeicher sind unheimlich günstig. Zudem hat ein Kraftspeicher in einer Stunde genug Asp Regeneriert um einen neuen im Limbus zu verzaubern.

Wahlweise kann man auch andere Verzauberungen zu einem echt günstigen Preis durchführen. Nur bei Golems muss man aufgrund der verpflichtenden Großbeschwörung einigen Schutz mitnehmen, gegen die hin und wieder vorbeikommenden Dämonen.

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