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Themen - barbarossa rotbart

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Uhrwerk Webshop / Vorschlag: Neuheiten-Abo
« am: 09. September 2015, 17:52:15 »
Hi!
Ich finde es zwar sehr gut, dass ihr einen eigenen Shop habt, wo man eure Produkte (egal ob Print oder PDF) kaufen kann. Für Sammler wäre es sicherlich hilfreich, ein Neuheiten-Abo einzuführen. Dann müssen wir armen Sammler nicht ständig nachschauen, ob etwas neues gibt, sondern sind automatisch Vorbesteller. Leider ist meines Wissens Branwens Basar, über den der Verlag für F&SF-Spiele Midgard und Abenteuer 1880 verkauft, der einzige, der so etwas anbietet.

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Sonstige Spiele / Tharunische Heldenkonzepte
« am: 06. Februar 2014, 12:12:33 »
Obwohl es wohl noch einige Zeit dauern wird, bis WnT herauskommt, kann man sich schon mal überlegen, was man spielen will.

Hier sind einige Konzepte, die ich mir überlegt habe:
- Eine lanianische Halb-Guerai, die sich den Brigantai angeschlossen hat, nachdem ihre Schwester alle in einem Scharmützel verheizt wurden. In ihrer Familie ist immer nur die älteste Tochter fruchtbar und alle anderen werden aus Tradition zu Halb-Guerai.
- Eine Frauen-Guerai von Kuumej, die Schwertmeisterin werden will
- Eine Morguai auf der Suche nach einer Geist-Rune. Sie gibt sich als Mann aus, um sich frei bewegen zu können
- Eine Richterin von Ishi Vailen, die jemanden jagt, der massiv Privilegienschriften gefälscht und auch vernichtet hat, um anderen Ilshis zu schaden. Sie wurde dazu auserkoren ihn zu jagen, weil der Übeltäter ihr Zwillingsbruder ist.
- Ein Brigantai mit myranischen und aventurischen Vorfahren, der den Kampf seiner Vorfahren gegen die Neugötter vorsetzen will.

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Sonstige Spiele / Die Größe der Hohlwelt
« am: 05. Februar 2014, 10:57:27 »
Ich habe mal die Größe von Tharun berechnet.
Die Landkarte liefert den Flächeninhalt des bekannten Bereichs, der laut DWdS 2/3 der Gesamtfläche ausmacht.

Nord-Süd-Ausdehnung lv = 17428,571 Meilen
Ost-West-Ausdehnung lh = 25666,667 Meilen

=>

Flächeninhalt A = lv * lh * 3/2 = 671000000 Quadratmeilen

Demnach hat die Hohlwelt eine viel größere Oberfläche als die Erde!

=>

Radius der Hohlwelt r = √( A / ( 4 * π ) ) = 7307,29 Meilen

=>

Umfang der Hohlwelt U = 2 * π * r = 45913,056 Meilen

=>

Öffnungswinkel αv = lv / r * 180° / π = 136,66°
Öffnungswinkel αh = lh / r * 180° / π = 201,25°

Würde man die Neun Reiche auf die Erdoberfläche projezieren (wobei der Mittelpunkt der Karte auf dem Schnittpunkt von Null-Meridian und Äquator liegt), würde die ein Gebiet abdecken, welches grob von der Nordküste Kanadas bis zur nördlichsten Spitze der Antarktis und von Mexico-Stadt bis Padang auf Sumatra reicht.

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Sonstige Spiele / Myranor de-romanisieren!
« am: 21. Januar 2014, 10:42:40 »
Was mir seit udS an Myranor nicht gefällt, ist die schleichende Romanisierung des Imperiums. Man hat doch schließlich mit DZ schon einer Römer-Kampagne für DSA. Da braucht man wirklich keine weitere.
Deshalb will ich hier das Imperium de-romanisieren, also alle Lateinischen Begriffe durch ihre pseudo-griechischen Gegenstücke aus dem HC ersetzen und notfalls neue entwickeln.

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Sonstige Spiele / WnM in anderen Settings?
« am: 03. Oktober 2012, 12:40:05 »
Obwohl WnM mMn einige Schwächen hat, kann man dieses Regelwerk doch sehr gut für eigene bzw. nicht-DSA Settings benutzen. Wieso? Weil die Kulturen und die Professionen (außer den magischen) generisch genug sind, um dies problemlos zu ermöglichen. Man muss sich höchstens ein eigenes Magiesystem überlegen und vielleicht noch die fehlenden Rassen konstruieren.

Ich hatte mir überlegt, eine, zwei bekannte AD&D-Settings mit Hilfe von WnM nach DSA4 zu übertragen.
Dark Sun war meine erste Überlegung. Planescape eine weitere.

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Sonstige Spiele / Geburtstagsbestimmung für Myranor
« am: 19. September 2012, 21:10:36 »
Im alten Forum hatte ich eine Methode dargestellt mit der man ohne groß zu rechnen den Geburtstag nach dem Imperialen Kalender bestimmen kann. Diese Methode habe ich noch einmal überarbeitet und als PDF hier angehängt.

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Sonstige Spiele / Änderungen zum Militär in UdS
« am: 19. September 2012, 09:18:01 »
Du meinst die neue Redaktion (Jörg Raddatz und Heike Kamaris), die auch schon seit der ersten Box Myranor schreiben, von denen "Palast der Goldenen Tiger" ist (M1!) und die seit 2006 die Gesamtredaktion haben ?
Die Redax, die für die Box zuständig war, war Britta Herz, Ina Kramer und Thomas Römer.
Im HC stehen Christoph Daether und Michael Wuttke als Redakteure, aber sie haben den größten Teil der Hintergrundtexte aus der Box übernommen.
Jörg Raddatz und Heike Kamaris haben zwar von Anfang an mitgearbeitet, aber sie waren nicht die verantwortlichen Redakteure! Das ist ein gewaltiger Unterschied.
Allerdings beißt sich Alt-Griechisch einfach mit der Idee eines Imperiums an sich. Das antike Griechenland war ein Griechenland der Stadtstaaten. Allein die Idee eines alt-griechischen Großimperiums ist irgendwie widersinnig.
Aber genau das fand ich mit so klasse am alten Myranor. Jetzt hat das Imperium zu viel Rom. Und Rom - so interessant das Reich auch war - bekommt man schon zu Genüge. Selbst in DSA gibt es schon die Dunkle Zeiten Box mit dem Bosparanischen Reich.

Naja, für zukünftige Regionalbände oder Abenteuer wäre es schön, wenn spezielle Horasiate wie Cantera (wo es, glaube ich, in UdS sogar schon angedeutet wird) oder Harpalis (Tradition) noch stark zu Alt-Imperial und Alt-Imperialen Begriffen tendieren würden. Das würde mir gefallen. Es müsste nur durch die Nennung dieser Begriffe unterstützt werden.

Die Armeestruktur, die bisher etwas eigenes war, ist jetzt eine fast eins-zu-eins Kopie der Römischen Legionen.
Das gleiche gilt auch für die jetzt erst ausgearbeiteten teile der Imperialen Verwaltung.
Zum Glück hat man aber die Struktur des Imperiums als Bund von Stadtstaaten im wesentlichen nicht verändert.
Andere typisch römische Begriffe (Insula, Atriumhaus etc.) wurden schon in der Box verwendet.

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Sonstige Spiele / Kurzer Kommentar zu UdS
« am: 18. September 2012, 12:44:03 »
Ich habe heute endlich UdS erhalten. Eigentlich ein gutes Buch, aber leider sind die vielen kleinen Retcons störend, wenn man beide Vorgängerfassungen (S/X und HC) kennt. Man hat nicht die Situation wie zu DSA1/2-Zeiten, wo man die Beschreibung aus dem Abenteuer-Ausbauspiel doch recht schnell durch etwas realistischeres ersetzt hat. Die Romanisierung Myranors ist ein Fehler. Man hat wohl vergessen, dass Alt-Güldenländisch/Aureliani früher mit Alt-Griechisch geleichgesetzt wurde und nicht mit Latein, was für Alt-Aventurisch/Bosparano verwendet wurde. Daher waren die (pseudo-)griechischen Bezeichnungen passender.
Aber die neue Myranor-Redax hat sich so entschieden...

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Sonstige Spiele / Irdische Vorbilder für myranische Kulturen?
« am: 14. September 2012, 12:45:16 »
Eine etwas komplexere Fr4age zum Hintergrund. Welches sind den die irdischen Vorbilder für die myranischen Kulturen?
(UdS habe ich nämlich immer noch nicht und kann deshalb nicht wissen, ob es dort eine Literatursammlung wie in den RSH gibt.)
Zwar hat das Imperium einen starken griechisch(-römischen) Einschlag, aber nicht alle Horasiate sind 100%ig griechisch bzw. römisch.

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Sonstige Spiele / kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
« am: 11. September 2012, 14:42:26 »
Was ist der Unterschied zwischen den Talenten "Fliegen" und "Freies Fliegen"?

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Sonstige Spiele / kurze Fragen, kurze Antworten zum Hintergrund
« am: 10. September 2012, 12:52:08 »
Da ich eine kurze Frage habe (und es dieses Thema hier noch nicht gibt)...

Gibt es so etwas wie die aventurischen Säbeltänzer (oder die antiken Schwert- bzw. Waffentänzer) auch in Myranor? Wenn ja, wo?

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Sonstige Spiele / Projekt: fehlende Kulturen (im HC-Format)
« am: 09. September 2012, 12:47:06 »
Da Ulisses leider das alte Forum geschlossen hat, wird hier das Projekt weitergeführt.

Bis her haben wir folgendes:

Harpalis
Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen +1, Raufen +1, Ringen +1, Säbel +1, Wurfspeere +1
Körper: Athletik +1, Körperbeherrschung +1, Schwimmen +1, Selbstbeherrschung +1, Sinnenschärfe +1
Gesellschaft: Etikette +1, Menschenkenntnis +1
Natur: Orientierung +1
Wissen: Geschichtswissen +1, Götter/Kulte +1, Kriegskunst +1, Rechnen +1, Sagen/Legenden +1
Sprachen: Muttersprache Gemein-Imperial, Myranisch +4
Handwerk: Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Kochen +1

Eine Variante muss gewählt werden:
Landbevölkerung (3 GP): Wettervorhersage +1, Ackerbau +2
Stadtbevölkerung (3GP): Gassenwissen +1, Fleischer oder Grobschmied +1

Demelion
Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen +1, Raufen +2, Säbel +1, Wurfmesser +1
Körper: Athletik +1, Körperbeherschung +1, Singen +1, Sinnenschärfe +1
Gesellschaft: Menschenkenntnis +1
Natur: Orientierung +1, Wettervorhersage +1
Wissen: Götter/Kulte +2, Heraldik +1, Kriegskunst +1, Rechnen +1, Rechtskunde +1, Sagen/Legenden +1, Philosophie +1
Sprachen: MS Gemein-Imperial, Myranisch +4
Handwerk: HK Wunden +1, Kochen +1

Landbevölkerung (2GP): Wettervorhersage +1, Wildnisleben +1, Ackerbau oder Viehzucht +2
Stadtbevölkerung (2GP): Gassenwissen +2, Überreden +1, Rechtskunde +1

Serovia (2,1 GP)
Kampf: Dolche +1, Raufen +1, Säbel +2
Körper: Körperbeherrschung +1, Schwimmen +2, Selbstbeherrschung +1
Gesellschaft: Menschenkenntnis +1
Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Fischen/Angeln +2, Wettervorhersage +1
Wissen: Götter/Kulte +1, Rechnen +1, Schätzen +1, Sagen/Legenden +2
Sprachen: Muttersprache Gemein-Imperial oder Hjaldingsch, die andere +4, Myranisch +2, L/S Imperiale Buchstaben +2
Handwerk: Boote fahren +2, Handel +1, Kochen +1, Seefahrt +2, ein weiteres Handwerk +1

Stadt: zusätzlich Überreden +2, Gassenwissen +1
Land: zusätzlich Ackerbau +2, Wildnisleben +1

Centralis (2,25 GP)

Kampf: Dolche +1, Raufen +2, Ringen +1
Körper: Selbstbeherrschung +1, Zechen +1, Taschendiebstahl oder Gaukeleien +1
Gesellschaft: Etikette +1, Gassenwissen +2, Menschenkenntnis +2, Überreden +2, Sich Verkleiden oder Überzeugen +1
Natur: -
Wissen: Götter/Kulte +1, Rechnen +1, Rechtskunde +2, Sagen/Legenden +1, Schätzen +1, Staatskunst oder Mechanik oder Magiekunde oder Brettspiel +1
Sprachen: Muttersprache: Gemein-Imperial, Imperiale Buchstaben oder eine Fremdsprache +4, eine weitere Fremdsprache +4
Handwerk: Hauswirtschaft oder Handel +1, Kochen +1.

Varianten je nach Herkunft:
Martigus: Bergbau, Hüttenkunde, Metallguss, Alchimie oder Feinmechanik +2, ein weiteres +1
Rhesias: Holzbearbeitung, Lederbearbeitung oder Heilkunde:Wunden +2, ein weiteres +2 oder Anatomie +1
Peranthis: Grobschmied +2, Lederarbeiten +2 oder Heraldik +1
Balan Avantis: Boote Fahren, Feinmechanik, Seiler oder Zimmermann +2, ein weiteres +1
Dorinthapolis: alle außer Ackerbau, Bergbau, Feuersteinbearbeitung, Seefahrt, Viehzucht und Winzer +2, ein weiteres +1.
andere Stadt: Holzbearbeitung, Kochen, Lederarbeiten, Malen/Zeichnen oder Schneidern +2, ein Handwerks-Spezialtalent +1
Umland: Ackerbau oder Viehzucht +2, Abrichten +1

G'Rolmursippe
Generierungskosten: nach Variante
Modifikationen: –
SO-Maximum: –
Automatische Vor-/Nachteile: –
Empfohlene Vor-/Nachteile: Begabung (Mechanik), Gebildet / Neid, Platzangst
Ungeeignete Vor-/Nachteile: –
Kriegerische Professionen: Sklavenjäger
Reisende Professionen: Entdecker, Fernhändler, Kundschafter, Prospektor, Schmuggler
Gesellschaftliche Professionen: Bettler, Dieb, Einbrecher, Händler, Spitzel, Streuner, Wirt
Handwerkliche Professionen: Apothecar, Händler, Handwerker, Haussklave, Landarbeiter, Techniker, Wirt, Wundarzt
Magische Professionen:
Priesterliche Professionen: keine

Talente
Kampf: Dolche +1, Schleuder +1, Stäbe +1
Körper: Selbstbeherrschung +1, Sinnenschärfe +1 Gesellschaft: Lehren +1, Menschenkenntnis +4, Überreden +2
Natur: –
Wissen: Mechanik +2, Pflanzenkunde +1, Rechnen +4
Schriften/Sprachen: Muttersprache Grolmurisch
Handwerk: Alchimie +2, Handel +2, Malen/Zeichnen +2
Kulturkunde: G‛Rolmur

Varianten (eine dieser Varianten muss gewählt werden):
Städtische G‛Rolmur (7 GP): Körper: Sich verstecken +1; Gesellschaft: Gassenwissen +2, Menschenkenntnis +1; Wissen: Mechanik +2, passende Fremdsprache +6, passende Schrift +4; Handwerk: Alchimie +2, Feinmechanik +2, Malen/Zeichnen +2; Sonderfertigkeit: Kulturkunde (je nach Siedlungsgebiet)
Höhlen-G‛Rolmur (6 GP): Körper: Klettern +2; Natur: Fallenstellen +1; Wissen: Gesteinskunde +2, Hüttenkunde +1, Pflanzenkunde +1; Sprachen/Schriften: passende Fremdsprache +4; Handwerk: Bergbau +1; Sonderfertigkeit: Höhlenkundig
Wald-G‛Rolmur (6 GP): Körper: Klettern +2; Natur: Fallenstellen +1, Wildnisleben +2, Wettervorhersage +1; Wissen: Pflanzenkunde +1, Tierkunde +1; Sprachen/Schriften: passende Fremdsprache +4; Sonderfertigkeit: Waldkundig

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