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Nachrichten - Geofax

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Ich habe mal einige Fragen zur Verwandlung und Transformation bei Myranische Magie 4.1 und zu den Resistenzen und Immunitäten beschworener Wesenheiten:

Verwandlung
1. Beziehen sich das Basisgewicht von 125 kg (und die Gewichtskosten) auf das Ziel-Wesen das verwandelt werden soll, oder auf das Wesen in welches das Zielwesen verwandelt werden soll ?
2. Ist es möglich mit Verwandlung ein beschworenes Wesen in ein anderes beschworenes Wesen der gleichen Quelle zu verwandeln, z.B. einen Elementargeist des Feuers in einen Dschinn des Feuers, auch wenn das Wesen gegen Verwandlung immun ist ? Wenn nicht, welchen Sinn macht dann die Angabe von elementaren bzw. dämonischen Quellen bei Verwandlung in Bezug auf Wesenheiten ?
Die gleiche Problematik zeigt sich auch bei anderen Instruktionen wie z.B. Heilung.

Transformation
Ist es mit den elementaren und dämonischen Quellen möglich einen Menschen in einen Dämon bzw. Elementar zu verwandeln, bzw. in ein Wesen mit dämonischen oder elementaren Eigenschaften ? Es steht zwar da "Nur mit der Quelle Totenwesen ist es möglich, ein Lebewesen in ein beschwörbares umzuwandeln.", aber man könnte den Satzt auch so interpretieren, dass das durch den Zauber entstehende Wesen zwar dämonischen oder elementaren Eigenschaften hat, aber halt in diesem Zustand nicht von anderen Zauberern beschwörbar ist, ein Mensch, der sich in einen Toten-Geist verwandelt hat jedoch schon.
Bei dieser Auslegung währe es in Myranor auch möglich Zauber zu schaffen, die eine ähnliche Wirkung haben wie die "Leib des ... " Zauber-Modifikationen in Aventurien, bei denen man sich quasie in ein Elementarwesen verwandelt.

Allgemein: Gelten die Resistenzen und Immunitäten der beschwörbaren Wesen auch bei Zaubern die sie selber können bzw. bei Zaubern, die auf der gleichen Quelle beruhen wie sie selbst ?
Wenn ja, dann kommt es sowohl bei der aventurischen, als auch bei der myranischen Zauberei zu vielen "seltsamen" Ergebnissen.
Ein Luftdschinn kann dann z.B. einen Menschen (der ja aus Humus besteht) schneller machen, jedoch nicht sich selbst.
Ein Humusdschinn kann einen Menschen heilen, aber nicht sich selbst usw. .

Die Lösung währe, dass die angegebenen Zauber- Resistenzen und Immunitäten nur bei Zaubern gelten, die nicht aus der gleichen Quelle stammen wie das Wesen selbst.
Dies gäbe die Möglichkeit für viele, zwar spezielle, aber interressante Zauber.
Es wären Zauber möglich, mit denen man beschworene Wesen heilen und nach der Beschwörung noch verbessern könnte (natürlich alles mit AsP bezahlt).

Was meint ihr zu dem Thema ?

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Sonstige Spiele / Re: Myranor und DSA5
« am: 29. Juli 2017, 00:28:59 »
Wie sieht es denn mit dem Südlandebuch aus das angekündigt war? Gibt es da noch Hoffnung für dieses Jahr ?

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Sonstige Spiele / Re: Quo Vadis 2017?
« am: 09. Februar 2017, 21:52:48 »
Super :), das macht ja richtig Hoffnung das es bald weitergeht mit Myranor.

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Sonstige Spiele / Re: Quo Vadis 2017?
« am: 03. Januar 2017, 15:16:40 »
 :) , das war eine gute Idee , zu zeigen das es noch weiter geht mit dem Südlande-Band. Das macht mir Hoffnung, das es trotz allem hin und her bei DSA , auch mit den nicht aventurischen Kontinenten und Welten weiter geht.

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Sonstige Spiele / Re: Quo Vadis 2016?
« am: 30. November 2016, 13:53:33 »
Habt ihr denn eine Vorstellung wann er erscheinen könnte ?

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Sonstige Spiele / Re: Quo Vadis 2016?
« am: 21. September 2016, 12:52:18 »
Hallo Engor, deinen Aussagen im Link kann ich mich voll und ganz anschließen. Ich muss sagen, das ich da die Politik von Ulisses echt nicht mehr verstehen kann. Anstatt einen fließenden Übergang zwischen den Systhemen 4.1 und 5.0 zu ermöglichen (der ihnen über die Lizenzen ja auch Geld in die Taschen gespült hätten, oder?) haben sie es geschafft die drei anderen Szenarien der DSA Welt (wenn man das Riesland Projekt mitzählt vier Szenarien) von gefühlt 100km/h auf 0 km/h zu bremsen (um mal einen Vergleich zu bemühen). Das war leider so vorrauszusehen, und der Sinn dahinter erschließt sich mir bis heute nicht...  :'(
Ich hätte mir auf jeden Fall auch Abenteuer zu Myranor, Uthuria und Tharun gekauft, wenn sie noch im 4.1 Regelwerk erschienen wären.
Ich hoffe inständig, das hoffentlich der Südlandband zu Myranor noch erscheint....

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Sonstige Spiele / Re: Quo Vadis 2016?
« am: 18. Februar 2016, 22:41:29 »
Ich hatte mal von nem Kumpel gehört das die letzte Regeledition des 4rer Systems die 4.5 währe (die in den festen Hardcoverbüchern+ dazu erschienene Errata) , kann aber sein, das das nicht stimmt. wenn nicht, dann sorry...

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Sonstige Spiele / Re: Quo Vadis 2016?
« am: 13. Februar 2016, 21:57:14 »
Zitat
Glaub ich nicht. Im Gegenteil. Wenn sie zulassen, dass weiter jeder sein Ding macht, dann hast du die Spaltung der Community. Indem sie erzwingen, dass alle DSA5 nutzen sollen, halten sie den Laden einigermaßen zusammen.

Das mit dem zwingen ist halt das Problem...
Das funktioniert ebend im Pen&Paper nur bedingt bis gar nicht. Nur wenn mich und meine Spieler z.B. neue Regeln wirklich überzeugen, oder wenigstens nicht einschränken werden ich und meine Spieler sie übernehmen.
Das war schon immer so, und wenn an dem nicht so ist, dann spielt man halt nach altem System weiter oder baut sich selbst ein Hausregel-System auf.
Der Vorteil von durch Redaktionen gelieferten Regelnwerken und Abenteuern ist einfach, das man sich als Meister nicht alles selbst ausdenken muss und bei neuen Spielern davon ausgehen kann, das sie bestimmte Regeln schon kennen wenn sie sagen "habe schon System XY gespielt".
Aber zwingen kann keine Redax der Welt einen Meister ein System X zu benutzen.  :)

Ich habe selbst jahrelang ein stark hausgeregeltes DSA 3 gespielt (und in der Zeit so gut wie keine Regelwerke u. Abenteuer gekauft, weil die ja für unser hauseigenes System nicht funktionierten). Dann , als Myranor und DSA 4.0 bis 4.5 rauskamen, habe ich angefangen mir die Bücher, Abenteuer usw. zu kaufen, weil mich das System überzeugt hat.
Weil es gegenüber dem alten 3er viele neue Möglichkeiten bot und mit einigen Dingen wie z.B. dem Würfeln bei Stufenanstieg aufgeräumt hatte.
Nun steht mein Schrank voll mit DSA 4 Abenteuern, Myranor, Tharun, Uthuria usw. und ich habe noch auf Jahre Material was ich meistern kann (und eine Spieler Truppe, die das auch spielen und erleben will, mit den Charakteren, die sie seit Jahren spielen).
Es wird wohl eher einfach so sein, das Ulisses einen altgedienten Kunden verlieren wird, wenn das neue System nicht gegenüber dem alten System überzeugt und gleichzeitig man auf dieses neue System "gezwungen" werden soll.
Dann wird halt wieder in einem selbstgebauten, nicht offziellen Aventurien gespielt :).
Das will ich eigentlich nicht unbedingt, aber es gibt hat für jeden eine Schmerzgrenze beim "aufzwingen"...

Davon abgesehen ist ja für mich der Umstieg bei Myranor oder Tharun noch gar nicht möglich, weil das 5ver System ja selbst noch gar nicht vollständig ist .
In solch einer Situation seine Lizenznehmer zu zwingen, keine Abenteuer mehr für das alte, bekannte System zu veröffentlichen finde ich einfach bekloppt, denn Ulisses verdient ja schließlich an den Myranor Sachen auch mit oder ?

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Sonstige Spiele / Re: Quo Vadis 2016?
« am: 11. Februar 2016, 17:26:40 »
Oh mein Gott, was für eine bescheuerte Politik  :'( , damit, fürchte ich, werden sie genau das gleiche bewirken, wie die Leute von AD&D damals, die unbedingt AD&D 4 gegenüber 3.5 durchdrücken wollten und das Resultat war Pathfinder... , sie provozieren eine Spaltung der DSA Community, und den Verlust von Anhängern (Meister, Spieler) = Kunden ...
Anstatt auf die verschiedenen Seiten zuzugehen und Kompromisse zuzulassen !  >:(

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Sonstige Spiele / Re: Quo Vadis 2016?
« am: 11. Februar 2016, 13:51:23 »
Zwecks der Regelsystemumstellung DSA 4.5 zu 5 und den Abenteuern habe ich mal die Frage: Dürft ihr jetzt aus Lizenz-Grüden etwa gar nichts mehr für das 4.5 ver System machen? Nicht mal NSC und Monster Werte veröffentlichen? (kann jetzt sein das das auch woanders schon steht, dann sorry..).
Wenn ja, dann fände ich das echt bescheiden  :-\, denn auch Ulisses verkauft ja noch Dinge für das 4.5 ver System (und wenn es als PDF ist).
Und was die Werte für NSC und Monster in Abenteuern betrifft: Ein Teil der Werte an sich , insbesondere die Haupteigenschaften, LE- und AT-PA- Werte sind eigentlich relativ gleich geblieben, oder ?
Für das, was sich geändert hat, könnte man ja jeweils einen extra Kasten, System 4.5 mit Ausdauer, Sonderfertigkeiten, Nachteilen, Vorteilen usw. und einen Kasten System 5.0 mit den dazu gehörenden Werten machen (soweit diese schon nach den jetzt vorliegen DSA 5 Büchern bestimmbar sind).
Gut, es könnte sein, das das Abenteuer dann 1 bis 4 Seiten mehr hat, aber das fände ich besser als gar keine Abenteuer raus zu bringen.
Wenn ich ein altes DSA 3 Abenteuer meistere muss ich solche Anpassungen auch vornehmen, die Frage ist, dürft ihr als Verlag in euren Abenteuern solche Anpassungen schon als Hilfe für die Meister anbieten?

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Zitat
Wie willst du eine solche gegenseitige Beeinflussung entscheiden, wenn der Schutzeffekt den Kampfzauber negieren würde, der Kampfzauber aber gleichzeitig den Antimagier ausschalten würde, so dass der Schutzeffekt nie zustande käme?

Nun, nach meiner Vorstellung sind beide Effekte gleichzeitig da, wirken und werden miteinander verrechnet, der Kampfzauber will Schaden machen, der Schutzzauber Schaden abhalten, d.h. der Schutzzauber wirkt, er reduziert oder eliminiert die Wirkung des Schadenszaubers, genau weil ebend beide gleichzeitig schon wirken. Genau wie zwei sich gleichzeitig mit Schwertern schlagende Krieger , oder ein Krieger, der den Schlag eines anderen pariert.
Für mich wichtig war/ist es vor allem zu klären wie die Reihenfolge bei Situationen ist wo Magie und profane Dinge, und Magie und Magie zeitlich miteinander konkurieren.
Auch weil im echten Leben die Geschwindigkeiten von profanen Prozessen für mich nachvollziehbar sind (und ich mich daran als Meister orientieren kann), die von Magie oder Götterwirken jedoch nicht unbedingt :).

Zitat
Wie gesagt: Wozu? Ein versierter Antimagier baut dir magische Schilde, die über Stunden anhalten. Und auf Aventurien kannst du den Gardianum jederzeit auf Verdacht für 3 AsP hochziehen.

Da hast du recht, aber mir geht es ebend auch um den Schutz durch Artefakte, ohne das die ganze Zeit jemand neben der wichtigen NSC-Person herrennen muss um z.B. den magischen Schutzschirm für sie zu zaubern.

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Und was die 1 Aktionen Zauber und den Schutz davor betrifft. Es geht ja nicht nur um die Spieler-Charaktere, auch wichtige NSC-s wie Kaiser, Könige, Optimaten müssen eine spieltechnisch stimmige Möglichkeit haben, sich vor den magiaschen Aktionen von Spieler-Charakteren schützen zu können.  ;)

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Vieleicht sollte man für Magie u. Karmale Effekte die gegenseitig aufeinander wirken allgemein eine Ausnahme machen? Das würde bedeuten:
Bei wirklich gleichzeitigem Handeln innerhalb einer Aktion:

- Zwei sich gleichzeitig hauende, beschießende profane Kämpfer beeinflussen sich in dieser Aktion nicht gegenseitig (Auswirkungen von Wunden, INI-Verluste, Bewustlosigkeit, Tod usw. kommen erst nach der Schadensermittlung beider Kämpfer zum tragen).

- ein profaner Kämpfer und ein gleichzeitig mit Magie / Liturgie fertig werdender Zauberer, Priester, oder Artefakt beeinflussen sich gegenseitig nicht (Die Auswirkungen von Zaubern , Liturgien, Wunden, INI-Verluste, Bewustlosigkeit, Tod usw. kommen erst nach der Schadensermittlung des Kämpfers zum tragen)

- zwei Zauber od karmale Effekte, die gleichzeitig fertig werden, beeinflussen sich gegenseitig, ihre Wirkung erfolgt ja sowieso erst nachdem die Aktion beendet ist (und alle profanen Schadens Ermittlungen abgelaufen sind), dann kann Antimagie auch bei 1 Aktionen Zaubern funktionieren. :)

Zitat
Letztendlich läuft das wieder darauf hinaus, daß der Kampf in eine Reihenfolge gegliedert ist, die nicht zwingend mit einer zeitlichen Abfolge gleichzusetzen ist. Wenn ich Zauberwirkungen generell später zur Wirkung kommen lasse, habe ich damit noch nicht automatisch eine Aussage darüber getroffen, ob Zauber sofort oder mit Verzögerung wirken. Ich habe nur festgelegt, daß ich Zauber später als Anderes abarbeite.

Das stimmt, ich treffe eine Aussage über die "Abarbeitung" der einzelnen Regeln. Ich muss dazu jedoch auch sagen, das ich bei großen Kämpfen mit vielen Beteiligten genau solche festen Abarbeitungs-Regeln brauche um nicht einmal so und einmal so zu entscheiden.

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Zitat
Grundsätzlich setzt die Wirkung am Ende(!) der letzten Aktion der ZD ein
Hm, dann würde also, bei gleicher INI-Phase und INI-Basiswert die profane Aktion eines Kämpfers (Schlagen, Schießen) immer eher erfolgen, als die Zauber-Wirkung eines Zauberers, das ist eine feste Regel mit der man arbeiten kann. :)
Zitat
Der Auslöser ist "Aufsschlag". Die Zauberwirkung ist zwar instantan, aber der Aufschlag ist dank des Auslöser auf jeden Fall vorher und der Pfeil ist somit bereits auf-/eingeschlagen.
Dann würde man einen Auslöser eines Artefaktes, der sofort wirkt, gleich behandeln wie einen Zauber der nur eine Aktion Zauberdauer hat, seine Wirkung setzt auch immer erst "am Ende(!) der letzten Aktion der ZD ein", auch damit läßt sich gut arbeiten. :)

Nun noch die Frage, was passiert wenn gleichzeitig (gleiche INI, gleicher INI-Basiswert) zwei sich gegenseitig beeinflussende Zauber / Liturgien beendet werden (besonders bei Antimagie wichtig).
Zitat
Allgemein gesprochen setzen alle Effekte in DSA instantan ein. Bei Initiativphasen wird zunächst noch nach INI-Basiswert getrennt, wenn dieser identisch ist, finden die Aktionen gleichzeitig statt (s. WdS), beeinflussen einander also auch nicht. Zwei Kämpfer schlagen sich ggf. gegenseitig tot, ein Kämpfer kann vom Feuerstrahl gebraten werden, während er gleichzeitig einen Magier mit der Klinge durchbohrt. Magie nimmt dabei keine Sonderstellung ein.

Nach dieser Aussage würde z.B ein Gardianum, der im genau gleichen Moment fertig wird wie ein auf den Wirkenden gesprochener Schadenszauber, den Schadenszauber nicht aufhalten können. Das macht das Abwehren von Zaubern, die nur 1 Aktion ZD brauchen aber quasie unmöglich, da man ja für einen Schutzzauber oder ein sich aktivierendes Schutzzauberartefakt auch mindestens 1 Aktion braucht (weil, siehe oben, die Wirkung ja erst am Ende der einen Aktion instantan einsetzt). Mann müsste quasie immer schon vorher wissen das ein solcher Zauber gesprochen wird, wenn man ihn abwehren will (und das ist ohne krasse Zeitmagie wohl nicht möglich).

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Mir ist ein weiteres, ähnliches Problem bewusst geworden, und zwar die Frage: Wie schnell setzt eine magische (oder auch karmale) Wirkung, eigentlich ein , nachdem der Zauberer / Priester seinen Zauberspruch / Liturgie beendet hat? Ist die Ausbreitungsgeschwindigkeit einer magischen / karmalen Wirkung quasie unendlich schnell (oder bezogen auf unsere Welt die Lichtgeschwindigkeit ?)? Oder vergeht zwischen dem Ende des Sprechens eines Zaubers und dem Einsetzen der Wirkung noch ein, wenn auch winziger, Zeitmoment ?
Oder anders ausgedrückt, setzt die Wirkung eines Zaubers / einer Liturgie immer schneller ein als jeder profane, physikalische Effekt im Kampf (Schläge von Waffen, anfliegende Projektile usw.) ?

Ein Beispiel: Im Kampf kann es dazu kommen, das zwei Kontrahenten genau in der gleichen INI-Phase drann sind und auch ihr INI-Basiswert gleich groß ist. Das Wege des Schwertes S.53 "Reihenfolge im Kampf" sagt dazu, das dann beide Aktionen gleichzeitig erfolgen.
Nehmen wir an, ein Nahkämpfer will einen Zauberer mit seiner Waffe schlagen, dieser jedoch ist mit seinem Rüstungs-Schutz-Zauber genau in der gleichen INI-Phase mit dem Zaubern fertig in der der Nahkämpfer zuschlägt, beide INI-Basiswerte sind gleich. Welche Wirkung erfolgt zuerst?
- 1. Möglichkeit: Die Wirkungsausbreitung von Magie (oder auch Karmalen Dingen), ist immer unendlich schnell. Trotz gleicher INI und INI-Basis wirkt der Rüstungsschutz-Zauber bevor der Schlag des Nahkämpfers den Zauberer trifft, und der Schlag des Nahkämpfers wird von dem Zauber abgefangen.
- 2. Möglichkeit: Die Wirkungsausbreitung von Magie (oder auch Karmalen Dingen), ist nicht unendlich schnell, d.h. es dauert einen Moment bevor die Wirkung einsetzt nachdem der Zauber gesprochen wurde. Bei gleicher INI und INI-Basis wirkt der Rüstungsschutz-Zauber erst nachdem der Schlag des Nahkämpfers den Zauberer trifft, und der Schlag des Nahkämpfers wird von dem in diesem Moment noch nicht vorhandenen Zauber auch nicht abgefangen. Erst nachdem dieser "Moment gleichzeitig ablaufender Ereignisse"  abgelaufen ist wirkt der Zauber und schützt.

Ein ähnliches Problem zeigt sich bei mit Zaubern belegten Projektilen im Kampf:
Das folgende Problem ist jetzt aus Aventurien nach DSA 4.5, aber ich denke in Myranor könnte es zu gleichen Problemen kommen:
Ein Magier erschafft einen Artefakt-Pfeil, dessen Spitze er mit einem "Hartes Schmelze" belegt, einem Zauber, der jegliche feste Materie, die nicht lebt oder magisch /karmal ist, weich wie Wachs werden läßt.  Als Auslöser des Zaubers auf dem Artefakt-Pfeil wählt er natürlich das Auslösen des Zaubers wenn der Pfeil auf ein hartes Objekt (z.B. eine Rüstung) prallt.
Nun gibt es für die eigentliche Wirkung des Pfeils wieder zwei Möglichkeiten:
- 1. Möglichkeit: Die Wirkungsausbreitung von Magie (oder auch Karmalen Dingen), ist immer unendlich schnell. 
In dem Moment wo die Spitze des Pfeils die Rüstung eines Opfers berührt wird der "Hartes Schmelze" aktiviert. Das Aktivieren und die Wirkungsausbreitung erfolgen schneller als das eigentliche Eindringen des Pfeils in Rüstung und Körper des Opfers. Noch bevor die Pfeilspitze in die Rüstung eindringt, verwandelt der aktivierte Zauber die Rüstung. Diese wird weich wie Wachs und kann dem Pfeil keinen nennenswerten Wiederstand mehr entgegensetzen. Der Pfeil schlägt ohne Probleme durch und jegliche nicht natürliche Rüstung wird ignoriert. Solch ein Pfeil könnte durch alle bekannten künstlichen Rüstungen schlagen, solange sie nicht magisch oder karmal geschützt sind.
- 2. Möglichkeit: Die Wirkungsausbreitung von Magie (oder auch Karmalen Dingen), ist nicht unendlich schnell: In dem Moment wo die Spitze des Pfeils die Rüstung eines Opfers berührt wird zwar der "Hartes Schmelze" aktiviert, jedoch braucht der Zauber einen Moment um zu wirken. Die Wirkungsausbreitung ist langsamer als die Zeit, die der Pfeil braucht um in Rüstung und Körper des Opfers einzudringen. Die Wirkung des Pfeils wird von der Rüstung aufgehalten, oder sogar ganz abgewehrt, das Opfer ist noch vor dem Schuss geschützt der den Zauber überträgt.
Erst nachdem dieser "Moment gleichzeitig ablaufender Ereignisse"  abgelaufen ist wirkt der Zauber. Die Rüstung wird weich wie Wachs und schützt nicht mehr vor späteren Schüssen und Schlägen.

Weis irgend jemand wie und ob dieses Problem geregelt ist ?
Ich frage das auch, weil ich in meiner Aventurien-Spielergruppe einen Artefaktmagier habe und er viele Pläne mit solchen Artefakt-Geschossen hat.
Und die Fragestellung läßt sich auch beliebig erweitern, solange ich keine klare Aussage kenne:
z.B. eine Feuerball-Zauber auf einem Pfeil: wirkt er schon in dem Moment wo die Rüstung berührt wird (dann schützt die Rüstung noch), oder durschlägt der Pfeil erst die Rüstung, dann wirkt der Feuerball ? (dann explodiert der Feuerball quasie unter der Rüstung im Körper des Getroffenen und keine Rüstung schützt).

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