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Nachrichten - Sassi

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Sonstige Spiele / Re: Zauberwerke-Band?
« am: 24. November 2015, 01:56:37 »
Habe ich Möglichkeiten für komplexe Auslöser eigentlich übersehen?

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Sonstige Spiele / Re: Zauberwerke-Band?
« am: 24. November 2015, 01:52:25 »
Der Zaubertrank war nur ein Beispiel für den alchimistischen Bereich, bei den Artefakten gilt aber gleich. Nehmen wir das Beispiel aus WdA: 1.999 Dukaten für ein Artefakt, das ganze drei mal einen Psychostabilis und einen Illusion Auflösen auslöst. Wer würde so viel Geld für solch einen geringen Effekt ausgeben?

Jemand, der ihn braucht und keinem Magier vertraut sowie das nötige Kleingeld hat. Außerdem: Ist das ernsthaft ein Argument dafür, dass man keinerlei nennenswerte Kompensation für AP-Verluste bekommt?

Abgesehen davon besteht kein Zwang, Artefakte mit permanenter Wirkungsdauer zu erschaffen. Gerade bei den typischen Beschwörungsspeichern mit ihrer begrenzten Anzahl an Ladungen ist eine Wirkungsdauer von einem Oktal oder einem Jahr in den allermeisten Fällen vollkommen ausreichend, oftmals genügen sogar ein paar Tage. Artefaktzauberer, die ihr Handwerk zu Geld machen wollen, müssen also keineswegs pAsP investieren.

Dann hättet ihr eben nicht so ziemlich alle Beispielartefakte permanent machen dürfen und es hat obendrein nichts mit der Kritik zu tun, dass man nicht genug für das effektive Abgeben von Abenteuerpunkten (!) bekommt.

So macht das Erschaffen permanenter Artefakte keinerlei Sinn für den Erbauer. Zudem ist es vollkommen unsystematisch und fügt sich nicht in das System ein.

Es gibt einen Mechanismus zum Umrechnen von pAsP in GP. Den Vorteil Astralmacht.
Es gibt einen Mechanismus zum Umrechnen von GP in Geld. Den Nachteil Schulden.

Einfach einen pAsP mit 100 Aureal in die Gleichung eingehen lassen und alles ist schön systematisch. Und die erschwinglichen Beispiel-Artefakte für Jedermann nicht auf permanenter Basis berechnen.

So macht das Preisgefüge und obendrein die Erschaffung der meisten Artefakte für horrende AP-Kosten keinen Sinn.

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Sonstige Spiele / Re: Zauberwerke-Band?
« am: 24. November 2015, 01:45:25 »
Oh ha...
Zoff unter den Autoren :D

Bei dem Ding habe ich nix mitgeschrieben.

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Sonstige Spiele / Re: Myranische Preisliste
« am: 24. November 2015, 01:43:22 »
Allerdings sind das die Preise für "spezielle Varianten" der entsprechenden Dinge.

(2 Stein golemtaugliches Silber kosten übrigens 16 Au, macht 160 Ar = 2 Stein Münzsilber;
2 Stein Illuminium als Golemmaterial kosten 32 Au, hier bekommt man also 2 Stein für 800 Gramm - scheint extrem unrein zu sein)

Raffinat/Unmetall kostet damit in einer noch nicht definierten Reinheit 1 Au / Unze.

Du hast mein Problem erkannt^^.

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Sonstige Spiele / Re: Myranische Preisliste
« am: 23. November 2015, 15:23:08 »
Myranisches Zauberwerk hat im Beschreibungsteil einen Haufen neuer Metalle (Raffinate ...) und auch einiges andere. Alles ohne  irgend einen Hinweis auf Preise.

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Sonstige Spiele / Re: Zauberwerke-Band?
« am: 28. Oktober 2015, 10:55:41 »
Ja, die Preise für Artefakte und alchimistische Produkte sind geringer als in Aventurien. Dies ist aber eher den aventurischen Preisen anzulasten, die in keinem Verhältnis zum Nutzen stehen. So muss man beipsielsweise 70 Dukaten für einen Zaubertrank bezahlen, der einmalig 2W6 AsP einbringt, also etwa so viel wie für eine Plattenrüstung oder ein ausgebildetes Pferd. Zudem kann ein Regelwerk sich nur schwerlich den Preisgewohnheiten jeder einzelnen Gruppe angleichen, da diese teilweise sehr weit auseinander liegen, sondern vermag sich nur an den bereits publizierten Preislisten zu orientieren. Wenn die eigene Runde recht großügig mit Belohnungen umgeht, können die in MyZa vorgestellten Preise natürlich trotzdem als geringe Summen angesehen werden. In diesem Fall sind aber alle myranischen Produkte viel zu günstig ;)

Die Argumentation ist schon deswegen kaum sinnvoll, da Alchemie was anderes ist als Artefaktbau und ich da nicht mit Abenteuerpunkten investiere. Dann regelt man sinnvollerweise die Kosten für Tränke in Myranor runter und nicht die für etwas, für das es einen permanenten Verlust bei den Werten des Spielers gibt. Die Designüberlegung ist für mich vollkommen unverständlich und macht innerweltlich den Bau permanenter Artefakte für komerzielle Zwecke weitgehend sinnlos, womit sich die Preise noch weniger erklären.

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Sonstige Spiele / Re: Zauberwerke-Band?
« am: 22. Oktober 2015, 09:18:57 »
Wenn ich für einen pAsP, den ich für 50 AP zurückkaufen muss, ganze 10 Aureal verlangen kann, macht es absolut gar keinen Sinn, einen Artefaktmagier zu spielen.* Da baue ich lieber irgendwas anderes und kaufe mir die Artefakte ... Schade eigentlich.

Insgesamt gefällt mir der Band ja sehr gut, aber an manchen Stellen wundere ich mich doch ein wenig, und die Kostenformel für Artefakte war etwas, das ich sehr befremdlich fand. Ich kann durchaus nachvollziehen, dass der einzelne pAsP tendenziell weniger kostet als in Aventurien - schließlich ist die Dichte an ausgebildeten Zauberern tendenziell höhere in Myranor und damit mehr Angebot vorhanden. Aber so besteht doch ein gewisses Missverhältnis zur geopferten Macht und den AP-Kosten, die man ja erst mal wieder reinspielen muss.


* Genauer: Permanente Artefakte zu basteln. Die meisten anderen machen durchaus weiter Sinn, aber dafür lohnt es sich nicht, nen reinen Influktor zu bauen^^.

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Sonstige Spiele / Re: SF Spätweihe immer noch kaputt?
« am: 30. März 2015, 00:47:24 »
Nein, da fehlt einfach je eine 0 hinter den Zahlen, also 200 Ap usw.

So ist es.

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Sonstige Spiele / Re: Mineralisches Lebewesen - "Hohe Traglast"
« am: 27. Februar 2015, 01:05:02 »
Ja, das Verhältnis ist da eher ... neutral^^.

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Sonstige Spiele / Re: Mineralisches Lebewesen - "Hohe Traglast"
« am: 17. Februar 2015, 19:16:19 »
Dabei wäre gerade tauchen sehr einfach^^

Tauchen ist was anderes, als am Meeresgrund entlangzulaufen^^.

Erz ist Schwere und Langsamkeit. Nicht Stillstand wie Eis, aber wenn du aus Erz sein willst - biste halt langsam.

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Sonstige Spiele / Re: Mineralisches Lebewesen - "Hohe Traglast"
« am: 17. Februar 2015, 19:14:33 »
Ich denke das der GS-Malus nicht gegengerechnet wurde.
Er passt zum Element, also ist er drin. Ob er Kosten ändern müsste... hat u.U. schlicht nicht bedacht.

Allerdings muss ich zugeben, das es keinen Sinn macht wenn der Vorteil die Fluggeschwindigkeit senkt.
Schwimmgeschwindigkeit macht ja noch halbwegs Sinn... Aber Fluggeschwindigkeit? Oo

Wenn du ein ERZwesen basteln willst, dass sich schnell durch die LUFT bewegt, dann ... blute. In GP ;).

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25 bis 30 GP, wobei 25 für Quellen ist, die Geist und Körper betreffen können (dämonische). Bei Merkmalen nach Einschränkungen, z.B. wäre Schaden bei Elfen viel einschränkender als Eigenschaften, da Elfen davon mehr Zauber haben. Würde diesen Nachteil aber nur in Ausnahmefällen zulassen, am ehesten bei Viertelzauberern. Für die höheren Stufen (Halb/Voll) wäre er mir zu extrem.

Der Logik nach sollte so ein Nachteil nicht mehr GP generieren, als der Vorteil, der eingeschränkt wird, kostet. Im endeffekt wäre so etwas ja eine eingeschränkte Variante eines Viertelzauberers., und höhere Stufen des Vorteils würde ich auch nicht unbedingt zulassen.

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Sonstige Spiele / Re: Myranor Meisterschirm
« am: 17. August 2014, 21:18:29 »
Auch endlich mal gelesen. Eine Bauernkate kostet nicht 8-10 Tonnen Gold. Ich bin zufreiden.

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Sonstige Spiele / Re: Plötzlich in Myranor
« am: 01. August 2014, 16:19:20 »
Aber wenn Du die Katze nicht sofort aus dem Sack lassen willst

Was ein Wortspiel ...

Ich hätte auch "gefährliche Gassen" gesagt - mit möglichst geringem Fremdrassenanteil ausgestaltet. Ich würde an unbekannten Rassen zunächst auf alles bis auf evtl. Satyare verzichten (da die durch entsprechende Mythologie auch "unfremd" genug sind) und die ganzen Flash-Gordon-Rassen erst nach und nach auftauchen lassen.

Tatsächlich ist mMn für so einen Fall die Flash-grdon-Serie von 1936 evtl. gar keine schlechte Inspiration - schließlich landen die da auch sehr unbedarft auf Mungo und Serial für Sserial wird eine neue Rasse eingeführt. Könnte man auf kleinem Raum mit einem "bösen" Trodinar gut machen, halt Leonir als Läwenmänner und Ashariel anstelle der Falkenmänner. Sogar die Stories müssten einscließlich der Spannungsbögen problemlos auf Abenteuer übertragbar sein, wenn ich so drüber nachdenke ...

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Sonstige Spiele / Re: Zukünftige Regionalbeschreibungen
« am: 15. Juni 2014, 21:56:00 »
An Regios waren außerdem Corabeniu und Era'Sumu angekündigt. Zumindest Era'Sumu ist ja doch sehr unterschiedlich vom Festland, sodass sich ein Band dort auf jeden Fall lohnt. So ein Regio muss ja nicht gleich 150 bis 220 Seiten wie in Aventurien bekommen. 40 bis 60 Seiten, ev. zusammen mit ein bis zwei Abenteuern (im Umfang inbegriffen), oder Anthologien mit Regioteil aus der entsprechenden Region kann ich mir auch gut vorstellen.

Das Problem ist: Für die Ecke bin ich nun mal der Spezialist und derzeit Hauptinteressierte - und seit meine Nieren kollabiert sind und ich 15 Stunden/Woche an der Dialyse verbringe, ist meine Zeit dafür radikal eingeschränkt worden. Zudem brauche ich derzeit meine Freizeit, um meine Dissertation druckreif zu amchen - und da fehlt mir dank derr Dialyse halt jede Menge Zeit. Ich habe nach wie vor Texte und schreibe nach wie vor, aber das ist in der Priorität deutlich nach hinten gesprungen wie alle meine Beiträge zu Myranor.

Solche Bände sind nun mal eher das Spezialinteresse einzelner Autoren als das des "Mainstreams", der jeweils mit den "großen" Bänden beschäftigt ist - sowas wie Unter dem Sternenpfeiler oder Wege nach Myranor. Und die brauchen schon ne ganze Zeit, selbst wenn ein großes und gutes und eingespieltes Team dran arbeitet.

Aber es ist nie von meiner Platte verschwunden und hat Hauptpriorität, sobald ich die Zeit wieder habe - was hoffentlich der Fall ist, wenn meine Diss endlich veröffentlicht ist.

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