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Nachrichten - SssnakeByte

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ich hab eine neue Frage (deren Beantwortung ich noch nicht gefunden hab...):

wenn man ein Lebewesen mittels Zauber verändert/verwandelt (zb Flügel oder zusätzliche Arme wachsen lässt), verändert man dann (irdisch gesehen) nur den Phänotypus oder auch den Genotypus - d.h. verändert man nur das Aussehen oder das Wesen komplett bis hin auf die zelluläre/genetische Ebene?

Folgen:
- wenn man mit dem veränderten/verwandelten Wesen eine Zucht beginnt, was kommt raus? Nachkommen wie das ursprüngliche oder wie das neue Wesen?
- wenn man das veränderte/verwandelte Wesen als Grundlage für die Chimärologie verwendet, stehen die Eigenschaften (Flügel, zusätzliches Armpaar) auch für das Endergebnis der chimärologischen Arbeit zur Verfügung oder nur die Eigenschaften des Ursprungswesens?

ich würde momentan persönlich davon ausgehen, dass die Veränderung/Verwandlung durch und durch geht und man damit auch eine neue Zucht beginnen könnte...
u.a. auch weil das Nachhalten von ursprünglicher Form neben der aktuellen Form irgendwann zu einem Alptraum ausarten könnte je nach Menge der von SC oder NSC verwendeten Viecher.

Nebenfragen:
A) wenn ein temporär (zb für 1 Oktal) verändertes/verwandeltes Wesen schwanger wird und sich während der Tragzeit zurückverwandelt, stirbt die Nachkommenschaft noch in der Mutter oder kommen Kinder gemäß der veränderten Mutter zur Welt oder erblicken unveränderte/ursprüngliche Nachkommen das Licht der Welt?
B) wenn ein temporär verändertes/verwandeltes Wesen als Basis für eine permanent erschaffene Chimäre genutzt wird, bricht die Chimäre dann doch auseinander oder ist die temporäre Verwandlung dann unerheblich?

Grüße und Dank im Voraus

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Sonstige Spiele / Re: Zauberwerke-Band?
« am: 02. Januar 2016, 22:37:39 »
Hallo,

ich wollte mir anhand des Myranischen Zauberwerks mal einen Influktor basteln
und musste feststellen:
- für Chimärenerschaffung und Golemerschaffung benötigt man die SF Großbeschwörung
nun hat die SF Großbeschwörung als Voraussetzung jedoch einen Beschwörungszauber auf 7
aber wofür benötigt ein Influktor (der ja mit Essenzen arbeitet) einen Wesensbeschwörungszauber?
oder gilt auch ein Essenzbeschwörungszauber als ausreichend?

Gruß
SnakeByte

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Sonstige Spiele / Re: Formel Sammlung
« am: 13. Januar 2014, 16:29:03 »
Man muss halt taktisch denken und sich erst einen schnellen Schutzzauber geben, die Gegner schnell blenden, sich hinter einer Wand oder im Schatten verstecken oder aus einer unerwarteten Richtung ankommen und dann mit den länger dauernden Schadenszaubern anfangen.
Oder man versteckt sich hinter einem Krieger solange man den Zauber wirkt, so dass die Blechbüchse die Angriffe abhält ;)

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gerade weil Stein, Holz und Eis-Statuen zerstörbar sind gehe ich eher nicht von einem magischen Zusammenhalt aus. Da fehlt mir dann der Element-Kontrolle-Aspekt.
Wasser hat allerdings von Natur aus eine gewisse Oberflächenspannung und so auch Neigung zusammen zu bleiben... Allerdings ist die Pfütze von böswilligen trotzdem leicht zu trennen und Luft leicht zu verwehen... quasi das Arm abschlagen bei der Eisstatue...

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Zitat
keine "Du bist schlichweg tot!"-Zauber, erst recht nicht für 10 AsP.
da stimme ich mit dir überein...
allerdings wäre ein Zauber, der eine Person in eine bewegliche, beliebig verformbare Wasserstatue transformiert auch nicht zu unterschätzen... oder als Flammensäule unter die Feinde rennen, während die dem Feuer nix anhaben können...
etwas heftig, oder?
eventuell sollte man diese Elemente einfach für diese Transformation verbieten... -.-

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naja... unter Transformation verstehe ich das umwandeln zum normalen anderen Material. Die enstehenden Statuen sind ja normalerweise weder beweglich noch magisch, oder? und sie sind entsprechend zum Material auch beschädigbar...
deswegen wäre ich jetzt eigentlich davon ausgegangen, dass Feuer eigentlich schnell erlischt, wenn es keine Nahrung hat und Wasser halt zerfliesst und Luft sich verflüchtigt.
"Seelenfeuer Lichterloh" ist natürlich ein Argument für die Feuersäule... "Granit und Marmor" hinterlässt ja auch eine normale Steinstatue, oder?
Aber bei Wasser und Luft fehlt mir tatsächlich der magische oder natürliche Zusammenhalt. Bei "Kontrolle über Element" ist der Zusammenhalt erklärbar, bei "Transformation" sehe ich den so nicht...
Geweihten-Liturgien sehe ich auf einer ganz anderen Schiene... da wirken göttliche Kräfte... das ist... äh... "wunderlich"? ;)
Dementsprechend finde ich Varanas Antwort nachvollziehbar

Danke nochmals für die Hilfe


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In Myranische Magie steht unter anderem der folgende Zauber:
   Status aus [Eis]
   (Eis / Transformation)
   Das Opfer wird für die Wirkungsdauer in eine Eisstatue verwandelt.
   Die Statue kann jedoch durch starke äußere Einflüsse beschädigt werden.
   (Formel: MyrMagie 48 ff)
Ich gehe davon aus, dass man problemlos auch andere Elemente nehmen kann (Erz, Humus=Holz),
aber wie verhält sich eine Statue aus Feuer oder aus Wasser?
Eine Statue aus Metall, Fels, Eis oder Holz kann sich vom Material her normalerweise nicht bewegen.
Feuer und Wasser sind jedoch nicht so steif...
Funktionieren diese Elemente überhaupt, oder braucht man, damit die Statue die Form behält, nicht "Kontrolle über Element" statt "Transformation"?
Würde sich die "Statue"also demnach auflösen und der verzauberte Mensch sich quasi "zerstückeln" (quasi ein besonderer Tötungszauber)?
Und wenn die Statue doch die Form behält.. wäre dann die Statue beweglich?
oder sind diese Kombinationen einfach unmöglich?

Vielen Dank für etwaige Antworten

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Sonstige Spiele / Re: Formel Sammlung
« am: 21. Oktober 2013, 14:03:43 »
also falls dieser Thread noch leben sollte... (andernfalls huldige ich mal Targunithread ;)

ich hab mal versucht ein paar Zauber für einen Schiffsmagier zusammenzustellen.
Der eine oder andere Zauber ist schon anderswo vorgestellt worden und von mir einfach nur übernommen worden.
Was haltet ihr von meinen Varianten, stimmen die so? Gibt es Verbesserungen?

Steter Wind
Quelle/Dienst: Luft / Kontrolle über Element
Benötigt: SF Zielobjekt II, SF Reichweite II, SF Wirkungsdauer I, SF Struktur I
Zauberdauer: 1 Std
Zielobjekt: Zone mit 3 x ZfW Schritt Radius
Reichweite: 21 Schritt
Wirkungsdauer: ZfP* Std
Struktur: einfach
Probe (MU/KL/CH): +15 (= +9 +6 (Bewegung, Kurs) )
Kosten: 80 AsP (5 AsP bei Basiszeit 1 SR und Basisgewicht 25 Stein, Wirkungsdauer 1 Stufe erhöht => AsP x 2, Gewicht 3 Stufen erhöht => AsP x 2 x 2 x 2)
Wirkung: Erzeugt einen guten Segelwind (frische Brise) auf dem gewünschten Kurs, der ein durchschnittlich großes Schiff mit annehmbarer Geschwindigkeit vorwärts treibt.
Die exakte Geschwindigkeit hängt von Größe des Schiffes, intakter Segelfläche, Beladung des Schiffes und Seegang ab wie bei einem natürlichen stetem Wind.
(das wären 10.000 qm Luft die bewegt werden!)

Windschild (von dem Thread http://community.uhrwerk-verlag.de/index.php?topic=121.0 inspiriert)
Quelle/Dienst: Luft / Kontrolle über Element
Benötigt: SF Zauberdauer II, SF Zielobjekt I, SF Wirkungsdauer I, SF Struktur II
Zauberdauer: 5 Aktionen
Zielobjekt: Zone mit 1 Schritt Radius
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 SR
Struktur: extrem schwer
Probe (MU/KL/CH): +10
Kosten: 6 AsP (= 11 / 2 wegen Verringerung von 25 Stein auf 1 Stein)
Wirkung: erzeugt eine Hohlkugel aus stark bewegter Luft (Sturmgeschwindigkeit) um den Zauberer herum, die Angriffe mit Fernkampfwaffen um ZfP* erschwert.
Leichte Windböen, Staub, Nebel, Nieselregen, Blätter und Kleine Insekten werden ebenso abgehalten.
Die bewegte Luft erzeugt ein leises Geräusch und behindert gleichzeitig Schallwellen von außen. Sinnesschärfeproben auf Gehör sind deswegen um 2 Punkte erschwert.

Luftreinigung
Quelle/Dienst: Luft / Reinigung
Benötigt: SF Zauberdauer II, SF Zielobjekt II, SF Wirkungsdauer I, SF Struktur I
Zauberdauer: 10 Aktionen
Zielobjekt: Zone mit ZfW Schritt Radius
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: augenblicklich (n)
Struktur: einfach
Probe (MU/KL/CH): +7
Kosten: 1 - 20 AsP je Verunreinigung (Bei Giften 1 AsP/Giftstufe, 1 AsP bei schlechtem Geruch, ca. 5 AsP bei mittlerer Rauchstärke)
Wirkung: Klärt die Luft in einem Umkreis von ZfW Schritt Radius und beseitigt unterschiedlichste Verunreinigungen (Schlechter Geruch bis hin zu gasförmigem Gift)

Luftexplosion
Quelle/Dienst: Luft / Explosion
Benötigt: SF Zauberdauer II, SF Reichweite II, SF Wirkungsdauer I, SF Struktur I
Zauberdauer:  5 Aktionen
Zielobjekt: Einzelperson/-wesen
Reichweite: 21 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich (n)
Struktur: schwer
Probe (MU/KL/CH): +10
Kosten: 35 AsP
Wirkung: Erzeugt beim Opfer einen Bereich, in dem die Luft mit GS 15 explodiert und Objekte und Wesen in der Nähe eventuell zurückschleudert.
Das Opfer im Zentrum erleidet 7w6 + ZfP*/2 Schaden. Eventuell entsteht 1/4 des Schadenswerts auch als Strukturschaden an Objekten und Gebäuden.
Pro Schritt Entfernung vom Zentrum wird der Schaden um 1 sowie den Würfel mit der niedrigsten noch gezählten Augenzahl verringert.
Der Luftstoß kann kleinere Feuer verlöschen lassen und größere Feuer anfachen. Gegenstände können eventuell durch die Gegend gewirbelt werden.
Dieser Zauber ist ein Angriff zum Niederwerfen (KK-Probe erschwert um 1 pro 10 TP. Bei Misslingen der KK-Probe wird jedes Opfer 1 Schritt pro 10 TP weggeschleudert.
Außerdem erleidet jedes Opfer 1 Punkt Erschöpfung pro 10 TP.

Kurzer Gedankenwechsel
Quelle/Dienst: Humus / Kommunikation
Benötigt: SF Reichweite II, SF Wirkungsdauer I, SF Struktur I
Zauberdauer:  1 Std
Zielobjekt: Einzelperson/-wesen
Reichweite: 21 Schritt
Wirkungsdauer: 1 SR
Struktur: einfach
Probe (MU/KL/CH): +4
Kosten: 1 AsP pro KR (min 3) bis zu 100 AsP für 1 SR
Wirkung: Ermöglicht für bis zu 5 Min einen Gedankenaustausch mit der Zielperson mit der Qualität von ZfP* Punkten.

Ferner Blick
Quelle/Dienst: Luft / Hellsicht
Benötigt: SF Zielobjekt II, SF Reichweite III
Zauberdauer:  6 SR (= 30 Min)
Zielobjekt: Zone mit 3 x ZfW Schritt Radius
Reichweite: Horizont
Wirkungsdauer: 50 KR (= 1/2 SR)
Struktur: sehr einfach
Probe (MU/KL/CH): +14 (= +0 +4 +6 +0 +0 +4 für kontrolliert bewegte Zone)
Kosten: 5 AsP
Wirkung: Der Zauberer kann eine von ihm kontrolliert bewegte Zone am Horizont in Augenschein nehmen als wäre er dirket vor Ort.
Um ein genaues Ziel (Schiff) zu untersuchen, muss erst eine Zielerfassungsprobe (7 Aktionen, MU/KL/CH) erschwert um 4 pro angefangene 500 Schritt Entfernung gewürfelt werden.

Kleiner Löschstrahl
Quelle/Dienst: Wasser / Schadenszauber
Benötigt: SF Zauberdauer II, SF Reichweite II, SF Wirkungsdauer I, SF Struktur I
Zauberdauer:  5 Akt
Zielobjekt: Einzelobjekt oder Einzelwesen
Reichweite: 21 Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich (n)
Struktur: einfach
Probe (MU/KL/CH): +10 (= +4 +0 +4 +1 +1)
Kosten: 1 AsP pro TP
Wirkung: 1w6 Schadenspunkte an Zielpersonen bzw 1w6/2 Strukturschadenspunkten an Objekten durch einen Wasserstrahl.
Der Wasserstrahl kann kleinere Feuer verlöschen lassen und größere Feuer schwächen.
Dieser Zauber ist ein Angriff zum Niederwerfen (Bei Misslingen einer KK-Probe hat das Opfer Wasser in der Lunge und ist ZfP* KR kampfunfähig.

Fliegen (wie in MyrMag)
Quelle/Dienst: Luft / Transport durch Element
Benötigt: SF Zauberdauer I, SF Wirkungsdauer I, SF Struktur III
Zauberdauer:  20 Akt
Zielobjekt: Einzelwesen
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: 1 SR
Struktur: sehr komplex
Probe (MU/KL/CH): +7 (= +2 -1 -1 +1 +6)
Kosten: 23 AsP (= 13 AsP + 10 AsP für 1 SR bzw 2 x 50 KR)
Wirkung: Der Zauberer kann sich frei und mit einer Maximalgescwhindigkeit von 2xZfP* GS bewegen.

Illusionärer Flugdämon
Quelle/Dienst: Luft / Illusion
Benötigt: SF Zauberdauer I, SF Zielobjekt II, SF Reichweite II, SF Wirkungsdauer I, SF Struktur II
Zauberdauer:  20 Akt
Zielobjekt: Zone mit ZfW Schritt Radius
Reichweite: 21 Schritt
Wirkungsdauer: ZfP* SR
Struktur: sehr schwer
Probe (MU/KL/CH): +13 (= +2 +3 +4 +1 +3)
Kosten: 12 AsP
Wirkung: Der Zauberer erzeugt eine bewegte Illusion von einem Flugdämon. Die Illusion betrifft Sicht und Gehör und hat eine Realitätsdichte von 7+ZfP*/2.

Fliegendes Lebewesen (abgekupfert von einer vorhandenen Formel unter http://archiv.ulisses-spiele.de/forum/showthread.php?t=4940)
Quelle/Dienst: Humus / Verwandlung
Benötigt: SF Zauberdauer I, SF Wirkungsdauer I, SF Struktur II
Zauberdauer:  20 Akt
Zielobjekt: Einzelwesen
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: ZfP* SR
Struktur: extrem schwer
Probe (MU/KL/CH): +6 (= +2 -1 +0 +1 +4)
Kosten: 17 AsP
Wirkung: Das Ziel erhält den Vorteil „Fliegendes Lebewesen“ (Flügel) und kann nun fliegen.
Das Talent „freies Fliegen“ muss das Ziel jedoch noch immer erlernen und steigern um fliegen zu können.

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Sonstige Spiele / Re: Status aventurischer Magier in Myranor
« am: 17. Oktober 2013, 21:43:37 »
Massen haben sogar einen der Panik entgegengesetzten Einfluss, falls der Auslöser der individuellen Panik nur punktuell einsehbar ist, d.h. die Masse beruhigt die einzelnen panischen Menschen. Schon mal versucht schnell durch eine Menschenmasse zu rennen? Die blockieren und verlangsamen dich, die fangen nicht auch an einfach loszurennen.

Dem kann ich nach meiner Erfahrung zum großen Teil zustimmen. Wenn einer einen enormen Schrecken erleidet und die anderen nur die Schultern zucken ("was hat der? ist doch ganz normal... kenn ich schon") dann bemerkt der Einzelne schnell, dass er der Einzige ist und beruhigt sich. Angst und Unsicherheit bleiben eventuell bestehen, aber Panikreaktionen bleiben aus. Katastrophal wird es erst wenn die Menschenmenge dicht gedrängt und sowieso schon gestresst ist. Dann kann ein Funke tatsächlich schnell Panik und niedergetrampelte Tote hervorrufen.

In diesem Fall steht in Myranische Magie S 84 so ziemlich das gleiche wie in WdZ S 206:
Das Erkennen ihrer wahren Gestalt KANN so Schrecken erregend sein, dass sogar Helden in Panik verfallen. Dies SOLLTE ... ÄHNLICH wie Schreckgestalt I gehandhabt werden. Bei den automatischen Effekten von Dämonen steht Schreckgestalt I eben nicht dabei.
Demnach ist es nicht Schreckgestalt I, sondern nach Meisterentscheid nach Situation entsprechend zu beurteilen und ggf ähnlich anzuwenden.
In Myranor sind Dämonen nicht als per se "Das Böse" verschrien, sondern werden als Werkzeuge oftmals benutzt und dies ist in der Kultur bekannt selbst wenn man als Einzelperson noch keinen persönlich gesehen hat. Dementsprechend wird man sich nach dem ersten Anblick vermutlich schnell wieder beruhigen mit dem Hintergedanken "Der ist ja gut kontrolliert und so passiert ja nix..." Vertrauen in die Optimaten halt. Insbesondere wenn der Dämon tatsächlich nur Dreck beiseite schaufelt und nicht blutbesudelt, mordend durch die Gegend zieht.
In Aventurien dagegen sind (größtenteils) Dämonen schon an und für sich das sofort zu bekämpfende Übel, das nur die Auslöschung der Ordnung zum Ziel hat. Die Geschichte Aventurien hat da auch schon viele Greuel gesehen, die zu entsprechenden Entscheidungen der Obrigkeit und der Kirchen führten. Das man dort dann in Panik fällt beim Anblick eines Dämonen ist deutlich naheliegender.
Dementsprechend werde ich das wohl auch so handhaben wie es scheinbar die meisten hier sehen... Kurzes Erschrecken, aber keine Panik.
Dennoch bin ich für die Diskussion hier dankbar, da sie die verschiedenen Aspekte ganz gut beleuchtet und eine Meinungsbildung erleichtert.

Gruß
SssnakeByte

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Sonstige Spiele / Re: Status aventurischer Magier in Myranor
« am: 14. Oktober 2013, 19:18:58 »
ok, danke
das hilft mir weiter
dann kann er sich ja relativ normal und frei bewegen solange er nix außergewöhnlich tolles oder blödes macht ;)

11
Sonstige Spiele / Re: Status aventurischer Magier in Myranor
« am: 13. Oktober 2013, 17:56:09 »
also...
wenn er Dämonen/Untoten beschwört und es bemerkt wird, dann bekommt er erstmal Besuch von einem Optimaten in Begleitung von einer Garde, die untersuchen wollen was los ist. Wenn er eine gute Erklärung hat und verantwortungsbewußt wirkt, dann erhält er eventuell die Erlaubnis zu zaubern, wenn er sich einem passenden Haus anschließt (nicht Optimat, sondern niederer Rang, eventuell bis Honorat)
Wenn er sich als Gewinn erweist, fähig ist und Wissen beizusteuern hat, dann könnte er eventuell auch eine Ausbildung erhalten...

klingt das nach allen Ausführungen sinnvoll und nachvollziehbar?

Paktiererei ist keine Frage in diesem konkreten Fall

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Sonstige Spiele / Re: Status aventurischer Magier in Myranor
« am: 12. Oktober 2013, 11:40:58 »
Danke, das hilft mir sehr weiter

Stab trägt er selbstverständlich (sowas persönliches wirft man ja nicht weg ;)
aber eine Maske trägt er selbstverständlich nicht

dementsprechend würde ich bei seinem Standardverhalten davon ausgehen,
dass er vornehmlich als freier Optimatiker akzeptiert werden und
eventuell bei einer entsprechenden Begebenheit (bei Beschörung von Skeletten, Totes Handle, Geisterruf oder Nekropatia) von einem Onachos angesprochen werden wird
wenn er dagegen einen seiner kleinen dämonischen Gehilfen ruft (Difar, Gotongi, Karunga, Braggu, Karakil, Uttara'Vha) bin ich mir nicht so sicher, ob und von welchem Haus er angesprochen würde...


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Sonstige Spiele / Status aventurischer Magier in Myranor
« am: 12. Oktober 2013, 00:52:04 »
hi,

ich würde gerne wissen wie ein in Myranor gelandeter aventurischer Gildenmagier dort behandelt würde.

Im Besonderen geht es im hier relevanten Fall um einen Dämonologen der Pentagramm-Akademie zu Rashdul (vor dem Rausschmiss der Dämonologen erstellt worden) mit eher grauer (leicht tendenziell schwarzer) Einstellung (strikt gegen Paktiererei). Er beherrscht ein wenig bis leidlich Aureliani (allerdings mit Schwerpunkt auf lesen/schreiben).

Wird er als Optimaten-Vorspiegler verhaftet und verurteilt? Wird er als oder wie ein Optimat behandelt? wird er von Optimaten eingeladen einem Haus beizutreten? Wird er eher weniger beachtet oder als Kuriosität angesehen? Oder entledigt man sich seiner im Vorbeigehen als kleines Ärgernis?

Zu dem Thema habe ich bisher in den Foren leider eher wenig gefunden.
Das hauptsächliche war: http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Myranische_Magie/Rezension
"Was leider fehlt, sind Aussagen zum Status der Zauberkundigen auf dem jeweils anderen Kontinent (zum Beispiel "Kann ein aventurischer Magier in Myranor öffentlich zaubern oder muss er damit rechnen, als Anhänger des Schädelgottes gesteinigt zu werden?")"
was mir natürlich nicht weiterhilft...

Es wäre nett wenn mir jemand da eine Vorstellung geben könnte...

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