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Nachrichten - Lonwyr

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Sonstige Spiele / Re: DSA 5
« am: 11. September 2013, 09:19:44 »
Ich denke das Sinnvollste ist, wenn sich die Myranor-Gemeinde nun stark macht und versucht aktiv an den Beta-/Alphatests teilzunehmen, um die Spielbarkeit der DSA5-Regeln für andere Kontinente zu prüfen und zu unterstützen durch konstruktive Vorschlägst.
Nur, weil die Ulisses-Readaktion von Al'Anfa bis Riva eine gutes Gefühl z Regeln hat hat, so ist die Frage, in wie weit diese Regeln ein Neristu, Ashariel oder Optimat auch unterstützen. Von daher sollten wir einfach aktiv mit Ulisses zusammenarbeiten und die Chance am Schopfe packen, eine DSA-Überarbeitung mit gestalten zu können.
Ich denke egal wann die Myranor-Regelwerke mal auf DSA 5 umgestellt werden (sei es nun direkt nach dem erscheinen der DSA5-Werke oder aber nach einer längeren Zeitspanne), ohne eine funktionierende Grundlage machen wir es nur den Uhrwerk-Autoren schwer und somit am Ende den Fans aka uns.
Wenn ich in den nächsten Tagen etwas mehr Zeit finde, werde ich das ganze auch noch mal an die Ulisses-Leute schreiben und hoffe, dass alle Beteiligten (Ulisses, Uhrwerk und Fans) unser Hobby gemeinsam gestalten wollen.

Gruß
Lon

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Sonstige Spiele / Re: Liebling der Gottheit - Oraprandya
« am: 12. April 2013, 12:55:36 »
Also in der Errata steht:

Zitat
S. 114, Liebling der Gottheit: Die Summe der zur Verfügung gestellten GP bzw. AP beträgt 13 bzw. 650.

Wobei ich einer derjenigen bin, die niemals für GP Sonderfertigkeiten holen würden. Von daher erübrigt sich die Diskussion für mich sowieso. :)

... und darum entscheidet der Meister, was man bekommt ;P
Der Vorteil ist halt ggf. die Katze im Sack.

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Sonstige Spiele / Re: Liebling der Gottheit - Oraprandya
« am: 10. April 2013, 08:59:23 »
[...]
Ach ja, du kannst auch noch Sonderfertigkeiten im Wert von 1300 AP nehmen, statt der Vorteile im Wert von 13 GP.

Das AP:GP Verhältnis ist 50:1 und man erhält Vorteile im Wert von 13 GP oder aber SFs im Wert von 650 AP (hab nun nicht nachgeschaut, aber ich bin mir zu 95% sicher)

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Sonstige Spiele / Re: Ich baue einen Baum
« am: 01. März 2013, 08:05:12 »
Wo stehen die Regeln wegen der Anatomie und den Erschwernissen.

Ok ich nehme es zurück und behaupte das Gegenteil  :-[

WdS S.112 (Agriff gegen Tiere) Besagt nur, dass man eine Tierkunde von TaW5-15 (je nachdem, wie exotisch das Wesen ist) benötigt, um solche Manöver zu machen, dann jedoch ohne Erschwernis.

Um den Gegnern Tier-/Pflanzenkundewerte-Vergleiche zu ersparen plädiere ich weiterhin zu einer leichten bis mittelmäßigen Erschwernis.

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Sonstige Spiele / Re: Ich baue einen Baum
« am: 28. Februar 2013, 13:50:43 »
Ich habe die Vorteile auch ehr auf die Wesen von Rukus bezogen genommen, um seine Bäume und was auch immer es da für Abwandlungen gibt, zu generieren. Verallgemeinern kann ich das ganze nur mit einem Wort, dem man nichts widersprechen kann: HausregelnTM!!!

Den "Vorteil" ungewöhliche Anatomie ist eigentlich bereits in der Form unter den Standardregeln zum Gez. Stich/Todesstoß enthalten, da diese bei Tieren/anatomisch vom Menschen abweichende Wesen schwerer mit solchen Attacken zu treffen sind (durch deren Anatomie/die Ungeübtheit den Stich bei solchen anzusetzen), doch ein Held grundsätzlich damit auszurüsten halte ich für GP-würdig.

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Sonstige Spiele / Re: Ich baue einen Baum
« am: 28. Februar 2013, 09:17:31 »
Ich habe mal versucht einen Vorteil Pflanzliches Lebewesen zu kreieren und nehme dabei (aus mangel an Alternativen) das Mineralische Lebewesen zum vergleich.

Mineralisches Lebewesen (30 GP*)
20 GP Natürlicher RS2
1 GP Echte TP bei waffenlosem Angriff
1 GP Kompakt
15 GP Große Traglast
[+10 s.u.] Immunität gegen Gez. Stich/Todesstoß
-5 GP Nahrungsrestriktion
[-??? s.u.] GS-3
-??? Gewichtszunahme
-??? Such mal wen, der die Formel "Heile,heile Steinwesen" hat ;)

Eine Immunität gegen Manöver, die die mächtigsten Waffen eines Fechters/Dolchkämpfers sind, würde ich schon mit ein paar GP veranschlagen, da Helden doch häufiger in Kampfsituationen (ab einer bestimmten Erfahrung) damit konfrontiert werden. Ich habe jetzt mal mit 10GP gerechnet, da es angemessen sein könnte. Dass das Rassenpacket, welches beim einbauen eh schon mit einem Faktor 0,3 versehen, noch mal etliche einspart lassen wir hier mal außen vor  ;)

Für die GS gibt es an sich keine Regeln für pauschale Abzüge. Ich habe es hier einfach mal offen gelassen.Wer Refferenzen braucht, der kann bei Lahm (-15GP für -1GS, -2GE, -3 Beinarbeit), Behändig (-5GP für -1GS, -1 Ausweichen) und Klein-, Zwergen- und Winzigwüchsig (-5/-8/-11GP für -1/-2/-3GS, geringere Sprungreichweite und erhöhte Chance auf Kopftreffer) nachschauen und sich selber etwas überlegen.
Der Vorteil "Mineralische Lebensform" differenziert hier doch. Mineralische Lebewesen sind gegenüber Stichwaffen und Manövern, die auf Stiche setzen, wie z. B. Gezielter Stich und Todesstoß, unempfindlich. Lediglich was unempfindlich bedeutet, wurde nicht gesagt. Möglich wären "resistent" und "immun". Ich tippe in diesem Fall mal stark auf immun. Lustigerweise sind mineralische Lebewesen gegenüber Pfeilen und Bolzen nicht immun. Die haben wohl zu viel Wumms dahinter. ;)

Hätte jemand bei uns das, so würde ich ehr für ein "macht normalen Waffenschaden, statt die durch das Manöver zusätzlichen Auswirkungen" plädieren, da der Angriff ja durchaus dem Wesen schadet, nur eben keine Sehnen/Knochen/Organe trifft, die es normalerweise an der Stelle vermutet hätte.




Ein "Pflanzliches Lebewesen"-Vorteil könne somit

10 GP Immunität gegen Tiergifte
10 GP Photosynthese I
20 GP Natürlicher RS
1 GP Kompakt
15 GP Große Traglast
5 GP Ungewöhnliche Anatomie (Ein Pflanzenwesen ist im Gegensatz zu mineralischen Lebewesen nicht gänzlich ohne Innereien, sehr wohl aber fremdartig im Vergleich zu organischen Lebewesen. Ein Angreifer, welcher mit der Rasse nicht vertraut ist, hat es somit schwerer die passenden Stellen für einen gezielten Angriff zu finden. Regeltechnisch: Gezielter Stich und Todesstoß um X[vlt. +4] erschwert).
Ich stelle mir hier jemanden vor, der nicht, wie bei einem organischen Lebewesen direkt zwischen 2 Rippen sticht, um ein Organ zu erwischen, sondern gezielt einen breiten Schnitt verursacht, um ihn "harzen" zu lassen, statt tief ins Holz zu gehen.

-8 GP Angst vor Feuer 8
-8 GP Angst vor Salzwasser 8
-9 GP Raumangst 6
-5 GP Behäbig

somit sind wir bei 31 GP (da das Packet recht starr ist und sich hier eh keiner an die Regeln hält, runden wir aus ästhetischen Gründen zu einem Vorteil namens:)
Pflanzliches Lebewesen (30GP*)

Um das Ganze zu variieren kannst du noch +5GP für den Venus-Fliegenfänger-Sylvaner (Photosynthese II, Nahrungsrestiktion), -10GP für eien Tropen-Abkömmling (Kältestarre) etc. hinzufügen...

Den Vorteil Eisern würde ich aus der Rasse lassen, da bereits eine indirekte Wundschwellenerhöhung durch eine von dir veranschlagte KO-Modifizierung und der Tatsache, dass man mit Nat-RS (außer bei dem schwereren Gez. Stich/Todesstoß) schwerer zu verwunden ist, resultieren.
Wenn der Spieler also eine "ich-sterbe-bevor-ich-eine-Wunde-bekomme"-Rasse haben will, so kann er ruhig 7GP bei der Erstellung für Eisern ausgeben  :P

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Sonstige Spiele / Re: Magische Heilung
« am: 19. Februar 2013, 09:47:39 »
Ah Danke Lonwyr... DAS war es... ich hatte eine Frage, aber konnte mich die ganze Zeit nicht mehr erinnern, was das für eine war.  ;D

Gilt die Einsparung für die SF Heilmagier auch bei Formeln, oder nur bei spontan Zauberei?
Weil, bei einer Formel stehen Kosten und Zeck ja vorher fest... wie würde die SF dann direkt umgesetzt?

Wäre ich dein Meister, würde ich dir für je 4 AsP in den Formeln einen Punkt erlassen, da ich keinen Grund sehe, warum aus Spontanzauberei abgeleitete Formeln plötzlich so "verwurschtelt" sind, dass man dort nicht mehr sparen kann.
Man legt ja nicht die AsP fest, sondern die Wirkung aus der sich die AsP ergeben (man kann ja auch mit dem Stabzauber sparen etc)

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Sonstige Spiele / Re: Magische Heilung
« am: 18. Februar 2013, 15:46:23 »
Man kann sich nicht mit SpoMos AsP einsparen.

Da sind Myraner (abgesehen von der Repräsentation Gildenmagier mit ihren -50% Erschwernis aus SpoMos) aber im Vorteil.
Du kannst auch für Essenzzauberei je 3 ZfP* für -10% AsP (max. 50%) nutzen und da man die eh für nichts anderes braucht spart man natürlich. Außerdem hast du ja noch die SF Heilmagie (oder so) mit dem 4LE:3AsP-Verhältnis

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S. 99 (1. Punkt unter "Der Befehl" Abschnitt "Wahl der Kontrolle")

  • Die Anrufung kostet nur ein Drittel der üblichen Astralenenergie.

und auf der rechten Seite ist noch
  • Alle Dienstkosten müssen vom Beschwörer entweder (das ist wohl ein böser Fehler, da der Satz so keinen sinn ergibt) mit den eigenen AsP bezahlt werden, aber dafür gibt es keine Obergrenze mehr für die Dienstkosten. [...]

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Optional (glaube ich) ist, dass bei Befehlen die Beschwörungen nur 1/3 Kosten (also 5/10/15 AsP), aber dazu kommen ja noch mal die Dienstkosten, die bei Bitten aus dem einem Vorrat des Wesens bezahlt werden können, die vom Beschwörer noch zu tragen sind.

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Hallo,

bitte vergess nicht, dass Vorteile in einem fertigen Rassenpaket mit einem Faktor 0,3 behaftet sind.
Allein schon dafür, dass die "üblichen Outdoor-Abenteuer" 1-5 Klettern-Proben verlangen, die je um 5 Punkte erleichtert sind, machen die 3 GP (nicht 10!) doch gerechtfertigt.
Ok das wären für 5 Punkte mehr in Klettern gerade mal 2 GP, doch will man Klettern steigern, so ist das dann halt billiger - im Vergleich zu einem 5 Punkte höheren Wert - und die Optionen mal in Mehrhändigen Kampf zu gehen, mehr Gegenstände gleichzeitig parat zu haben uvm. macht den letzten GP mehr als wett.
Und wenn es dir doch noch zu teuer ist nehm Einarmig, was dich bei dem Vorteil zus. Gliedmaßen - Arme ein Armpaar verlieren lässt. Dadurch kostet die Rasse 7,5 GP (25GP x 0,3) mehr und es bringt 15 GP ein. Also dass du einer Rasse angehörst, die eigentlich mehr Arme hat, dies aber bei dir nicht der Fall ist, bekommst du 7,5 GP Gewinn - da sollte man nach Balancing schreien  ::)

Gruß
Lon

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Sonstige Spiele / Re: Link zum Charakterbogen
« am: 15. September 2012, 08:14:13 »
Auf der Seite der MM, einfach ein bisschen runterscrollen: http://memoria.myrana.de/index.php/spielhilfen

Das sind auch noch die alten (Trefferzone ohne 2. Beinpaar und ich bin ein großer Freund des neuen Talentbogens + Vor-/Nachteiletrennung

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Sonstige Spiele / Re: Kataphrakt (schwergepanzerter Reiter) mit WnM?
« am: 13. September 2012, 15:21:07 »
Klingt garnichtmal so schlecht.

Besser, als ihn auf eine Erratierung warten zu lassen, wenn er jetzt einen Char erstellen will   ::)

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Sonstige Spiele / Re: Kataphrakt (schwergepanzerter Reiter) mit WnM?
« am: 13. September 2012, 15:12:00 »
Machen wir doch mal ein DIY-Packet an dem Söldner angelehnt und ausgerechnet:

Kataphrakt (Schwerer Reiter)
(10 GP; zeitintensiv)

Voraussetzungen: MU 12, GE 12, KO 12, KK 12
Modifikatoren: +2 LE, +2 AU, SO 3-8
Empfohlene Vor- und Nachteile: Hohe Lebenskraft, Veteran, Empathie zu [Reittier aus der Dienstzeit]/Autoritätsgläubig, Verpflichtungen

Kampf: eine Waffenart +6, eine weitere +4
Körperlich: Reiten +7, Körperbeherrschung +3, Selbstbeherrschung +2
Gesellschaftlich: Etikette +2, Menschenkenntnis +2
Natur: Orientierung +2, Wildnisleben +2
Wissenstalente: Geographie oder Götter/Kulte oder Sagen/Legenden +2, Heraldik oder Schätzen +2, Kriegskunst +3, Rechnen +2, Tierkunde +2
Sprachen: Eine Fremdsprache +6, eine weitere +3
Handwerk: Heilkunde: Wunden +3, ein weiteres +3, ein weiteres +2, ein weiteres +1

Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Berittener Schütze oder Reiterkampf, Rüstgewöhnung I [passende Rüstung]

Verbilligte Sonderfertigkeiten: Kriegsreiterei oder Scharfschütze, Rüstgewöhnung II

Anmerkungen:
 - 10,12 GP sind die berechneten Kosten - Tabelle im Anhang, auf dass man meine Fehler findet :)
 - Ich habe in der Berechnung alle Kampftalente außer Waffenlos drin - also auch der Schwere Schütze ist zumindest nach der Rechnung und durch die optionalen SFs möglich
 - NACHTRAG: Ich habe mich hier nicht an die SF-AP des Söldners gehalten, aber GP stimmen dank anderer Talente trotzdem

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Sonstige Spiele / Re: Kataphrakt (schwergepanzerter Reiter) mit WnM?
« am: 13. September 2012, 11:49:25 »
Hallo,

wie erstelle ich einen Kataphrakt (schwergepanzerter Reiter) mit WnM? Bei der Profession Soldat fehlt alles was mit Reiten zu tun hat und bei Reiter (was bei Soldat ja vorgeschlagen wird) fehlt irgendwie alles was Richtung schwergepanzerter Soldat geht...

Mit den gesparten 10 GP (Soldat vs. Reiter)  komme ich meines erachtens auch nicht wirklich aus. Bekommt doch der Soldat für seine 10 GP neben Rüstungsgewöhnung I noch zusätzlich für 14 GP (700AP) Kampf-SF, und zusätzlich noch verbilligte Kampf-SF...

Gruß
Barl

So wie es aussieht ist das nicht ohne weiteres drin beim Soldat, aber versuch es am Besten indem du Soldat + Breitgefächerte Bildung (Reiter) nimmst.
Das kostet dich +7 GP und du erhältst:
+1 AU (Hälfte der 2. Prof)
350 AP, um die dort aufgeführten Talente zu steigern
Reiterkampf ODER Berittener Schütze (zur Hälfte der Kosten und kann mit den AP aus der vorherigen Zeile gekauft werden oder eben später - auch dann noch verbilligt)

Die "passenden SFs" aus dem Soldaten kann dann mit Absprache des Meisters in die Reiterei gehen.


2. Option:
Du nimmst den Akirite-Soldaten und entfernst Hiebwaffen (+4 D-Talent) und reduzierst Athletik afu +2 (von +3) für Reiten +5.
Dazu änderst du die SFs komplett oder entfernst z.B. Ausweichen I (geht auf einem Pferd eh net so gut) suchst dir Schützen-SFs im Wert von 300 AP raus.
Nicht vergessen: Dem Meister ein Kuchen backen/Süßigkeiten opfern und gaaanz lieb "Bitte" sagen ;)

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