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Nachrichten - md.geist

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Finde ich beides sehr gut gelöst - Danke für die Übersetzung!

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Coriolis / Re: Talente für Fertigkeitsboni - So gewünscht?
« am: 23. Dezember 2020, 07:21:35 »
Spiele auch einen Pilot und hatte mich ebenfalls gewundert. Da haben die Entwickler Potential verschenkt oder sich das bewusst aufgehoben. Es gibt ja diverse Dann Erweiterungen bzgl Talente und ich fand (siehe Anhang) die ganz gelungen. Dort gibt es u.a. auch Upgrades für Piloten die auf den Zero-G & Co Talenten des GRW aufbauen. Vielleicht ist das ja eine Anregung oder euer Spielleiter schaltet sowas später frei wenn ihr genug Erfahrung in den normalen Talenten & Fertigkeiten verbraucht habt und die Charaktere keine sinnvolle Entwicklung mehr haben.

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Coriolis / Re: Kritische Wunden bei nichtmenschlichen Gegnern
« am: 21. Dezember 2020, 10:41:54 »
Ich finde nicht dass es Hausregeln braucht. Wir hatten letztens eine ähnliche Situation (Kombination Ikonen Talent Richterin + Scharfrichter = toter "Wächter" beim Schnellschuss als Panik Eröffnung vom "nicht Kämpfer") allerdings haben wir erst paar Sitzungen durch und der SL hat nicht alle seine Optionen genutzt und war selbst erstmal geschockt dass der Kampf direkt wieder zu Ende war.

In dem Beispiel was beschreiben wurde, muss man mit Kernschuss quasi in Nahkampf (Hürde 1) Reichweite (Distanz ist nicht: kurz, sondern: nah) und als Pistolenschütze will man nicht unbedingt in Schlagdistanz zu einem 3m Koloss. Die 6 zählt auch nur bei einem Treffen (Hürde 2). Dann hat die starke Beschleunigerpistole nur Schaden von 2 und gegen Panzerung 10 kann da auch gut was absorbiert werden (Hürde 3) und trotz Scharfrichter müssen die Zahlen ja trotzdem passen (Hürde 4) um direkt einen Gegner zu töten.

Dann kann man Finsternispunkte auch für Ladehemmung einsetzen (und zwar explizit erlaubt, nach dem Spieler Wurf) und schon steht der evtl leicht gerüstete Pistolero direkt in Schlagdistanz vom Gegner und das geht schnell übel aus.

Kernschuss ist mehr so ein "Han Solo erschießt Greedo am Tisch" Talent.

Als Spielleiter kann man Umgebung ja auch entsprechend gestalten so das es quasi unmöglich ist den Boss mit einem Treffen direkt auszuschalten oder man ein sehr sehr hohes Risiko eingehen muss (das wiederum darf auch belohnt werden)

EDIT: gerade noch gesehen dass Fernkampf in "Nah" -3/+3 Schwierigkeit gibt, je nach dem ob im Kampf oder unbemerkt. Das wird also leicht zu einer zusätzlichen Hürde um überhaupt zu treffen (weil erst dann Kernschuss einen extra Erfolg erzeugt). Sprich wenn man jemanden nicht ohne Vorwarnung aus nächster Nähe umschießt ist es gar nicht so leicht.

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Coriolis / Re: STAR WARS mit Coriolis Regeln
« am: 08. Dezember 2020, 15:27:10 »
Thema Raumschiffe - die wurden mit Hilfe von https://coriolis-ship.stackblitz.io/ erstellt und orientieren sich an den Vorlagen im Star Wars Universum, wichtig war jedoch "einfache Spielbarkeit" analog zum Coriolis Regelwerk. Die Hausregeln sind evtl. auch eine Anregung für klassische Coriolis Runden beim Thema Raumkampf/-schiffe:

Kleine Hausregeln:
  • Der Waffenschaden wurde minimal angepasst um kürzere Raumkämpfe (gerade gegen kleine Schiffe/Jäger) zu ermöglichen, sprich der Treffer hat mehr Wirkung. Was mit Schilden (s.u.) ausbalanciert werden kann.
  • Atmosphäreeintritt ist automatisch bei allen Schiffen aktiviert
  • Kyroschlaf ist bei Raumreisen nicht relevant, dafür Hyperraum-Fähigkeit. Das Kyro-Modul simuliert somit einen Hyperraum-Antrieb, sprich kleine Jäger haben diesen evtl. nicht eingebaut
  • Schilde - gibt es bei Coriolis nicht, hier kann man jedoch nicht darauf verzichten. Jedoch muss es als "Merkmal" erworben werden. Orientiert wurde sich dabei an Panzerung bzw. Ablativer Panzerung, sprich es ist mehrfach erwerbbar. Jedoch nach Schiffsklasse zusätzlich limitiert. Schiffsklasse 1 (Schilde I), Klasse 2 (Schilde I), Klasse 3 (Schilde I-II), Klasse 4 (Schilde max I-II), Klasse 5 (I-III). Analog zur ablativen Panzerung wird Schaden in höhe der Schildklasse einmalig absorbiert. Der Maschinist kann jedoch 1 Energiepunkt pro Runde nutzen um die Schilde in der nächsten Runde zu erneuern. Das geht natürlich auf Kosten des Energiemanagements und ist damit eine Abwägungssache.
  • Torpedos ignorieren grundsätzlich Schilde

Grundlegend sind die Anpassung natürlich nur Anregungen. Ich habe das System erst in diesem Jahr kennen gelernt und die Überlegungen entstehen "Step for Step", sprich nach Bedarf. Die Auswirkungen für höhere Gruppen/Settings sind hier noch nicht gänzlich erprobt. Im "Kleinen" funktioniert es jedoch. Wie bei allen Regelsystemen gillt: Nichts ist in Stein gemeißelt

Im Anhang findet ihr Werte für die "Krayt Fang" (FFG Abenteuer/Klassischer YT-1300 Frachter), TIE-Jäger und X-Flügler

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Coriolis / Re: STAR WARS mit Coriolis Regeln
« am: 08. Dezember 2020, 14:52:44 »
Im Anhang erst mal die aktuellen Spielcharaktere der Runde. Alle orientiert an den Startregeln.

Da Coriolis sich nur auf menschliche Charaktere bezieht habe ich für eine Auswahl an Spezies ein Punkte-Konstrukt erstellt mit wenigen Modifikatioren die auf die unterschiedlichen Fähigkeiten verweisen ohne all zu kompliziert zu sein:
https://docs.google.com/document/d/1uUVIZ-4s20Aed3jVeVNgYOVRNvtsLia70k12bYwxFOE/edit?usp=sharing

Im Anhang findet ihr:

  • Mensch - Spezialist - Spion
  • Droide - Soldat - Söldner
  • Wookie - Schiffsarbeiter - Maschinist

Alle spielen zusammen eine Gruppe von Agenten als Konzept. Von der Idee entspricht der Mensch (Marshall) eher einem "Wächter", die Fertigkeiten als Spion waren jedoch passender und er muss auch noch als Pilot der Gruppe herhalten. Der Droide würde als früherer Kopfgeldjäger auch eher unter "Wächter" fallen, dass Korsett von Söldner passt jedoch besser. Der Wookie darf als Schiffstechniker und Schrauber agieren, was auch von Vorteil bei der "Reperatur" des Droiden ist.

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Coriolis / STAR WARS mit Coriolis Regeln
« am: 08. Dezember 2020, 14:29:21 »
Hallo Coriolis Fans,

ich komme seit diesem Jahr in den Genuß des tollen Coriolis Regelwerkes. Als Spieler gehöre ich einer roll20 Coriolis Runde an und freue mich immer wieder über das spannende und interessente Setting. Zu der Runde, Charakteren und Material kann ich noch einen gesonderten Beitrag verfassen. In jedem Fall habe ich mich in das sehr einfache System verliebt, dass aus meiner Sicht viel Spiel ermöglicht aber sehr einfach zu handhaben ist, was insbesondere Runden begünstigt wo nicht viel Regelfüchse unterwegs sind.

Parallel zur Coriolis Runde leite ich noch eine eigene Runde mit anderen Spielern. Hier war jedoch der Wunsch, sich im Star Wars Universum auszuprobieren (alle Spieler ganz neu bei roll20). Zugriff bestand auf die FFG Regeln, aber es wurde sich darauf geeignigt, dass man ein einfacheres Regelwerk wünscht um schneller ohne viel Kenntnis flott ins eigentliche (Rollen)spielen zu kommen.

Als Spielleiter fand ich das System einfach genug zur Adaption. Insbesondere die Finsternispunkte bzw. Ikonenmechanik ließ sich auch leicht mit der "Macht" und der hellen und der dunklen Seite erklären. Auch der mystische Bezug zu Ikonen und ihr Wirken passt hier sehr gut, da im gewählten "Filmsetting" alles um Macht und Jedi quasi ausgelöscht wurde und sehr subtil behandelt wird und man sehr gut ohne all die Effekte und Lichtschwertschwinger auskommt.

Ansonsten bietet der Sci-Fi Hintergrund alles was man braucht um Dinge wie Raumschiffe, Weltraum, Planeten und Kulturen bis hin zu manigfaltigen Gefahren darzustellen.

Meine eigene Spielrunde greift das einfache FFG Setting auf. Gespielt wird vor dem Hintergrund Imperium vs Rebellen, jedoch im Outer Rim mit einer Gruppe von Halunken und Quertreibern die Abseits der Zivilisation sich mit allerhand Gefahren rumschlagen. (Passenderweise finden sich bei der aktuellen Disney+ Serie: Mandalorion hier neuerdings ebenfalls haufenweise Referenzen) Gespielt wurde das FFG Einstiegsabenteuer Flucht aus Mos Shuuta und jetzt die Anschluss Minikampagne "Der lange Arm des Hutt".

Im folgenden werde ich mein Spielmaterial zur Verfügung stellen.

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