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Nachrichten - Vangandur

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Mutant: Jahr Null / Re: Mutationen
« am: 21. Juli 2019, 11:49:16 »

Neh neh, Leichenfressen mit Corpse Eater braucht keine MP.

Es steht immer da wenn etwas MP braucht.

Extreme Reflexes zB kann ja auch +2 Initiative ohne MP zufügen. +2 Ini für 1MP wär ja lächerlich. ;D

Der Grund wieso das auch so sinnig ist, ist weil die Mutation ausser einer lahmen Schadensfunktion eigentlich sonst nix kann.
Immerhin opfert man dafür einen Attributspunkt!

Und Essen abkochen kann man mit "Zone Cook/(Zonen Koch?) via Know The Zone eh super easy und das ist nur ein Talentpunkt.

Is also nicht der krasseste Vorteil. :D


Das stimmt natürlich. Dann sollte man die Aktivierungsregel vielleicht so interpretieren, dass jede Aktivierung zwar 1 MP kostet, genannte Effekte wie beim Leichenfresser, Extreme Reflexe oder Lebender Magnet aber permanent sind und nicht aktiviert werden müssen, daher auch keine MP verbrauchen.

Man kann ja grundsätzlich zu Spielbeginn auch mit zwei Mutationen starten (und direkt einen Attribtuspunkt dafür opfern). Die Option habe ich dem Spieler dann noch nachträglich gegeben und er hat eine weitere Mutation bekommen.
Wenn also mal ein Spieler mit seiner zufällig gezogenen Mutation unglücklich ist, dann ist das auch ein guter Lösungsanasatz, bevor man zu sehr an den Mutationseffekten schraubt.

Ich hab es so gelöst, dass die Gruppe sich bei Spielbeginn untereinander abstimmen konnte bzgl der Mutationen.
Jeder Spieler zieht 3 Mutationen. Sie dürfen untereinander getauscht werden bis jeder eine hat mit der er glücklich ist. Mulligans sind erlaubt, allerdings nur wenn alle einverstanden sind. Zweite Startmutationen müssen ebenfalls aus diesem "Pool" genommen werden. So war jeder recht glücklich mit seiner Auswahl. Und dadurch dass ich das Kartendeck benutze war das auch relativ leicht umzusetzen und es gab keine Dopplungen (sonst hätten sie eh Mulligans genommen bis jeder den Roteater hat)
Das hab ich gemacht, weil die Spieler ja auch Spaß haben sollen und ne miese Startmutation führt nur dazu dass der Charakter lachend in eine Kreissäge rennt für einen Reroll :D

Jede weitere im Spiel erhaltene Mutation wird zufällig gezogen, damit der Random-Faktor nicht ganz verloren geht.

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Mutant: Jahr Null / Re: Mutationen
« am: 08. Juni 2019, 11:26:17 »
Richtig du kannst vergammeltes Fleisch essen ohne MP zu nutzen!

Sehe ich anders.
Im Buch steht unter "Mutationen aktivieren" eindeutig:

"Viele Mutationen haben mehrere Effekte. Du musst dich bei jeder Aktivierung für einen davon entscheiden. Für jede Aktivierung musst du einen Mutationspunkt (MP) aufwenden, oder mehr als einen, um den gewünschten Effekt zu verstärken."

Das bedeutet jede Aktivierung einer Mutation kostet immer mindestens 1 MP.
Das gilt auch für den Leichenfresser oder den Lebenden Magneten, auch wenn es nicht explizit beisteht.
Es heißt nicht unbedingt, dass er 1 MP pro Ration ausgeben muss, definitiv aber 1 MP für die Szene/die Mahlzeit um sie zu verdauen. Und der Magnet auch mindestens 1 MP um Metallobjekte auf Distanz zu schieben.

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Mutant: Jahr Null / Re: "Kritische Wunden" Tabelle
« am: 08. Juni 2019, 00:34:49 »
Nein, der "Effekt während der Heilungszeit" gilt für die Heilungszeit.

Hier sind 2 Heilungs-Würfe nötig:

Wie bei allen "tödlichen" Wunden muss ein Heilungswurf erfolgen, damit der Charakter nicht stirbt.
Das heißt: Innerhalb von W6 Stunden muss jemand erfolgreich "Heilen" anwenden, damit der Charakter nicht an der Wunde stirbt.
Er ist dann stabilisiert, hat aber immernoch einen offenen Darmriss wodurch das Blut verunreinigt wird, dadurch die Fäulnis.

Die kritische Wunde muss durch einen Heilungswurf beseitigt werden. Nach 2W6 Tagen ist die Wunde verheilt. Erfolgt in dieser Zeit kein erfolgreicher Heilungswurf für die kritische Wunde, gibt es pro Stunde 1 Punkt Fäulnis.

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Mutant: Jahr Null / Re: Haus-Regeln
« am: 08. Juni 2019, 00:16:08 »
Meine "Hausregeln" decken eher Lücken in den Regeln ab, statt diese komplett über den Haufen zu werfen :D

Zusammenschustern + Schrott:

Ich verwende Schrott nicht wie eine Art "Währung". Zahlenwerte sind eh zu unpersönlich, ich ermutige meine Spieler mehr Kreativität einfließen zu lassen, und das kommt bisher gut an.
Wenn eine neue Zone erkundet wird, in der sich denkbarerweise Schrott befinden könnte, darf jeder Spieler nach Schrott suchen.
Je nach Zone entweder 1x (z.B. verlassene Ruine), 1W3x (z.B. alter Stützpunkt) oder sogar 1W6x (z.B. Einkaufszentrum) darf dann auf der Schrott-Tabelle gewürfelt werden.
Zusammenschustern läuft dann so ab, dass der Schrauber beschreibt wie er die Schrotteile verwendet. Ists halbwegs logisch, darf er würfeln. (So auch bei Zusammenschustern beschrieben)

Nachts in der Zone:


Verbringen die SC die Nacht in der Zone, würfle ich für die Nacht im Sektor erneut die Bedrohungswürfel, erhöhe die Bedrohung dabei um 1. Nachtwachen dürfen Auskundschaften würfeln.
Pirscher wissen, wie man sicher den Sektor durchquert. Ob sie wissen, wie man sicher dort die Nacht verbringt, steht aber auf einem anderen Blatt...

Bedrohungswürfe mit mehr als einem "Erfolg"

Im Buch beschrieben steht, dass zusätzliche Symbole nach dem ersten die Bedrohungen gefährlicher machen, es ist aber nicht beschrieben, wie.
Ich regle das mit "Bedrohungs-Stunts". Je nachdem wies grad in die Story oder die Zone passt wähle ich für jeden weiteren "Erfolg" einen Stunt:
- Die Bedrohung steigt in Quantität: Ist ein Monster da, sind es nun 2.
- Eine neue Bedrohung kommt hinzu (erneut würfeln).
- Die Bedrohung erhält einen Vorteil (z.B. mehr Stärke, schwerer zu finden, oder eine zufällige Mutation)

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Mutant: Jahr Null / Re: Regelfragen
« am: 07. Juni 2019, 23:41:45 »
Drei neue Fragen (momentan noch aus Spielersicht, bitte nicht Spoilern!):

1. In den drei Talenten des Sklaven ist von "Erdulden" die Rede - ist das an der Stelle falsch übersetzt und es müsste "Abschütteln" heißen? Würde für mich zumindest am meisten Sinn ergeben, weil ja die meisten rollenspezifischen Talente irgenwie mit der Spezialfertigkeit der Rolle zu tun haben.

2. Muss der "NSC, den ich beschütze/hasse" ein Mutant sein? Ich möchte gern den Hund eines Mitspielers beschützen, der mir das Leben gerettet hat... und dafür natürlich auch EP bekommen! ;)

3. Verseuchtes Wasser gibt es in der Zone so ziemlich überall und ein Zonenkoch kann es säubern. Wie geht ihr damit um? Wir hatten es auf einen Wurf in jedem durchwandertem Zonensektor beschränkt und das war schon ziemlich stark.

1. "Erdulden" ist richtig. "Abschütteln" ist so schon stark genug :P

2. Nein, es muss einfach ein "NSC" sein. Den Hund eines SC würde ich nicht als NSC ansehen, da er vom Spieler kontrolliert wird. Würde ich als SL also nicht zulassen, zumal der Mitspieler dir dann EP zuschustern kann indem er seinen Hund absichtlich in brenzlige Situationen bringt damit du ihn rettest. Er kriegt ja einen neuen wenn er stirbt... Die Regelung soll die SCs mehr in die Welt integrieren, einen SC-Begleiter zu wählen halte ich für kontraproduktiv.

3. Wasser zu reinigen kostet Zeit. Vermutlich abkochen und filtern, und das mehrmals. Und wenn man in der Zone nicht grad entsprechende Ausrüstung mit sich rumträgt, muss man sie entsprechend erst zusammenbasteln. Der Zonenkoch mag wissen, wie. Aber es geht nicht mit einem Fingerschnippen oder während des Wanderns. Man braucht dafür Ruhe und Zeit. Entweder in der Arche oder man schlägt unterwegs ein Camp auf. Ich würd pro Ration gesäubertes Wasser 1 Stunde veranschlagen.


Zu Mutationen ab der 4ten und darüber hinaus:
Im Text zur Fehlzündung steht: "Du erleidest 1 Punkt permanentes Trauma. Gleichzeitig entwickelst du eine neue Mutation!"
Hat man schon 4 Mutationen, kann man keine weitere bekommen.
Das Trauma bekommt man in jedem Fall, da die Mutation ein Zusatzeffekt ist.
Aber Mutationen sind wild und unberechenbar. Ich würde die Option geben, eine neue Mutation zu entwickeln, wenn man vorher eine andere aufgibt. Diese Mutation verändert sich dann einfach.

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Mutant: Jahr Null / Re: Nachts ists kälter als draußen
« am: 07. Juni 2019, 23:26:01 »
Wenn meine Spieler in die Verlegenheit kommen, in der Zone übernachten zu müssen, gehe ich beim erfolgreichen "Pfadfinder" von einem geeigneten Unterschlupf aus, würfle aber dennoch auf eine neue Bedrohung. Nächte in der Zone SOLLEN gefährlich sein.
Derjenige der Nachtwache hält darf Auskundschaften würfeln, um die Umgebung im Auge zu behalten.
Als sie auf einem Flugzeugfriedhof übernachtet haben kam des Nachts Luftgelee und begann die Flugzeugwracks anzuknabbern... und auch die Ausrüstung der SCs, die sich zu sicher fühlten... :)

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Mutant: Jahr Null / Re: Bedrohungen
« am: 07. Juni 2019, 23:14:04 »
Nicht alle "Bedrohungen" sind gefährlich, einige verwirren einfach nur oder manche sind auch nützlich (z.B. Wasserhändler).

Leider wird zur "Erhöhung" der Bedrohung nichts weiter geschrieben.
Hier ist man als SL gefragt, wie man den Spielern das Leben zur Hölle machen will.
Ich handhabe das mit den Hazard-Symbolen bei Bedrohungswürfeln so wie mit anderen Würfen:
Ein Symbol für einen grundlegenden Erfolg (= Es ist eine Bedrohung da).
Jedes weitere Symbol kann für "Bedrohungs-Stunts" benutzt werden, je nachdem was passt:
- die Bedrohung steigt in der Anzahl (z.B. 2 Verschlinger statt einem)
- eine  weitere Bedrohung kommt hinzu (mehrmals würfeln. Ein Wasserhändler, der von ein paar Zonenghulen angegriffen wird, während ein Säureregen heraufzieht? Holy F***)
- die Bedrohung ist schwerer zu entdecken (Abzug auf Pfadfinderwurf des Pirschers)
etc.

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