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Coriolis / Re: Kritische Wunden bei nichtmenschlichen Gegnern
« am: 23. Juni 2020, 15:06:58 »
Ich habe das meist wie folgend gehausregelt (denn ja, offiziell ist auch meines Wissens nach nichts genaues festgelegt):
Bei nichtmenschlichen Gegnern führt eine Kritische Wunden pauschal zu einem Abzug von -1 auf den Würfelpool für den Angriff. Ab einer individuellen Anzahl von kritischen Wunden geht der Gegner zu Boden und stirbt innerhalb von W6 Kampfrunden. Bei einem Dhol (wilden Präriehund) oder einer Lamka-Echse reicht eine, bei einem Dirhad schon zwei, während richtig große Monster (ein gewaltiges Kua-dil = zwölfäugiges Krokodil namens Blutmaul) fünf kritische Treffer benötigte. Als Faustregel: spätestens wenn der Würfelpool für den Angriff auf 6 oder weniger fällt, sollte es tödlich sein.
Was uns an dieser Regelung ganz gut gefallen hat war, dass es bei solchen Gegner nicht zwangsläufig auf ein bloßes Runterkloppen der Trefferpunkte hinausläuft, sondern auch durch gut gesetzte Angriffe ein Erfolg erzielt werden kann. Und gegen Feinde mit vielen Trefferpunkten und guter Rüstung ist es vielleicht sogar die einzige valide Option.
Darüber hinaus haben die Spieler direkt während des Kampfes bereits ein Gefühl dafür, wie sehr sie dem Gegner schon zugesetzt haben, ohne das es für den SL ein Übermaß an Buchhaltung oder höchst individuellen Tabellen für jeden Gegner erfordert.
Im Falle des Wächters würde ich also beispielsweise sagen, dass die vierte kritische Wunde in Zufall bringt. D.h. mit drei Wunden hat er immer noch einen Angriffspool von 7 Würfeln (was einerseits bedrohlich genug ist um, gerade mit Finsternispunkten des SL schwere Treffer zu schlagen, anderseits die Spieler für ihre bisherigen Treffer belohnt).
Bei nichtmenschlichen Gegnern führt eine Kritische Wunden pauschal zu einem Abzug von -1 auf den Würfelpool für den Angriff. Ab einer individuellen Anzahl von kritischen Wunden geht der Gegner zu Boden und stirbt innerhalb von W6 Kampfrunden. Bei einem Dhol (wilden Präriehund) oder einer Lamka-Echse reicht eine, bei einem Dirhad schon zwei, während richtig große Monster (ein gewaltiges Kua-dil = zwölfäugiges Krokodil namens Blutmaul) fünf kritische Treffer benötigte. Als Faustregel: spätestens wenn der Würfelpool für den Angriff auf 6 oder weniger fällt, sollte es tödlich sein.
Was uns an dieser Regelung ganz gut gefallen hat war, dass es bei solchen Gegner nicht zwangsläufig auf ein bloßes Runterkloppen der Trefferpunkte hinausläuft, sondern auch durch gut gesetzte Angriffe ein Erfolg erzielt werden kann. Und gegen Feinde mit vielen Trefferpunkten und guter Rüstung ist es vielleicht sogar die einzige valide Option.
Darüber hinaus haben die Spieler direkt während des Kampfes bereits ein Gefühl dafür, wie sehr sie dem Gegner schon zugesetzt haben, ohne das es für den SL ein Übermaß an Buchhaltung oder höchst individuellen Tabellen für jeden Gegner erfordert.
Im Falle des Wächters würde ich also beispielsweise sagen, dass die vierte kritische Wunde in Zufall bringt. D.h. mit drei Wunden hat er immer noch einen Angriffspool von 7 Würfeln (was einerseits bedrohlich genug ist um, gerade mit Finsternispunkten des SL schwere Treffer zu schlagen, anderseits die Spieler für ihre bisherigen Treffer belohnt).