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Nachrichten - Gaschantenreiter

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Space: 1889 / Re: Ungeübte Fertigkeitenwürfe
« am: 28. Juni 2021, 19:40:00 »
habe nur die PDF "revised" Variante vom GRW, die hat ein paar Seiten Offset zu der Gedruckten, ich weiß aber nicht in welche Richtung. Egal hier der Text:
Zitat von: GRW
Fertigkeitswert Null
Je nach Umfeld, in dem ein Charakter aufwächst, sind ihm bestimmte Fertigkeiten sprichwörtlich in die Wiege gelegt. In manchen Kulturen muss man in der freien Natur überleben oder sich mit seinen Fäusten zur Wehr setzen können, und es erscheint deshalb wenig realistisch, wenn Charaktere solche Fertigkeiten erst dann vernünftig einsetzen können, wenn sie Punkte dafür ausgeben. Deshalb bietet sich folgende Optionalregel an, die die ursprüngliche Regel zu Fertigkeitsproben ohne Fertigkeitspunkte ergänzen soll: Der Spielleiter legt eine Liste mit Null-Punkte-Fertigkeiten an, über die jeder Charakter aus einem bestimmten Umfeld automatisch verfügt. Wenn ein Charakter eine Probe in einer solchen Fertigkeit ablegen soll, kann er sein normales Basisattribut dafür verwenden, ohne dabei den üblichen Abzug von zwei Würfeln zu erleiden.
Insbesondere bei Naturvölkern oder in den etwas „raueren Ecken“ der Welt von Space: 1889 sollte jeder mit folgenden Fertigkeiten einigermaßen vertraut sein:
• Empathie
• Heimlichkeit
• Sportlichkeit
• Waffenlos
Bei Charakteren, die in einer ländlichen Umgebung oder gar in der Wildnis aufgewachsen sind, könnte diese Liste sogar noch um Überleben oder Reiten ergänzt werden. Der Spielleiter sollte den Spielern erlauben, die oben stehende Liste zu variieren, um sie besser an den Hintergrund seines Charakters anzupassen. Der schwächliche Sohn einer Diplomatenfamilie wird vielleicht eher Erfahrungen in Diplomatie als in Waffenlos gemacht haben, während ein die Tochter eines begnadeten Ingenieurs vermutlich eher ein intuitives Gespür für die Gesetze der Physik besitzt als Sportlichkeit.
Die Steigerung einer solchen Fertigkeit von 0 auf 1 kostet bei der Charaktergenerierung einen halben Punkt, im späteren Spiel einen Erfahrungspunkt. Nach der ersten Stufe kosten Steigerungen genauso viel wie bei allen anderen Fertigkeiten auch.

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Space: 1889 / Re: Hohlwelt in Space 1889
« am: 28. Juni 2021, 18:35:26 »
Meine Gruppe spielt nicht mit einer echten Hohlwelt, allerdings sind wir schon auf ausgedehnte Höhlensysteme mit eigenem Ökosystem (einschließlich Dinosauriern) gestoßen, deren Beleuchtung ähnlich wie im Luna Band über Leuchtpilze von statten geht.
Ich denke der Spielleiter kann den Umfang je nach Anforderungen seiner Geschichte ausarbeiten wie er will, etwas wie "Die Reise zum Mittelpunkt der Erde" von Jules Verne kann auf jeden Fall problemlos gespielt werden, ohne das Spaceverse zu sprengen oder zu verbiegen.

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Space: 1889 / Re: Ungeübte Fertigkeitenwürfe
« am: 28. Juni 2021, 18:19:10 »
Auch wenn ich die anderen Systeme nicht kenne, in Space sind die Regeln ziemlich eindeutig, hat man eine Fertigkeit nicht, gibt‘s den Abzug von -2, der im Zweifelsfall dazu führt, dass man 0 Würfel hat. Zusätzlich gibt es noch die optionale Fertigkeitswert Null Regel (siehe Kasten GRW S.158), in der der SL festlegen kann bei welchen Charakterhintergründen ein Charakter sich eine Null-Fertigkeit angeeignet hat. Diese Null-Fertigkeit ist dann billiger im Steigern (1EP anstelle von 2EP) und verhindert den -2 Abzug bei der Probe.

Meines Erachtens nach ist der heftige Abzug auch gut, damit beim Steigern nicht nur in die Primäratribute investiert wird und sich die Charaktere der Gruppe mehr unterscheiden und spezialisieren. Selbst bei 0 Würfeln kann man, wenn es drauf ankommt, noch mit Stilpunkten und/oder Risikowürfeln was bewirken.

Ein echtes Nichtbeherrschen gibt es nur bei den Fertigkeitsgruppen, sprich hat ein Charakter kein Akademisches Wissen kann er keine Geschichts/Jura/Literatur/Theologie Probe ablegen, auch nicht mit Abzügen. Hat keiner aus der Gruppe diese Fertigkeitsgruppe müssen sie sich einen NSC, suchen um die hinter der Probe stehenden Aufgabe zu lösen. Wenn der SL die nicht vorhandenen Fertigkeitsgruppen im Blick hat, ist er darauf auch vorbereitet...

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@Radar: Das sind keine dummen Fragen, sondern berechtigte Einwände mit denen du vollkommen Recht hast.
Die Gesundheit ist 5 und nicht 3, da habe ich die Größe vergessen und bei der Abwehr hab ich vergessen den Wert auf Gegner der Größe 0 zu normieren, weshalb auch da der Größenmodifikator fehlt. Abwehr 6 wäre der korrekte Wert.

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Space: 1889 / Re: Namen von Marsianern
« am: 18. Juni 2021, 23:59:25 »
Mist, die Links im Link sind auch tot. Dann hier die Info als Text, die Ausgabe selber ist deutlich größer als das Limit der Anhanggröße im Forum.

Zitat von: Uhrwerkmagazin Ausgabe 21
Außerirdische Namen
von Niklas Forreiter
Für das Regelkompendium wurde eine
Übersicht mit Namen angefertigt, die dann
jedoch nicht mehr ins fertige Buch mit aufgenommen
werden konnte. Daher erscheint
sie nun hier.
Selenitische Namen finden Sie im Band
Luna – Der Erdmond auf S. 35, Drobetische
im selben Band auf S. 46.

Venusische Namen
Aquahata (Wurzelmolch-der-lacht), AheUa
(Isst-Gift), AiTu (Blume-Hell), Ahualii (Tapferer-
Krebs), AoeaHoa (Tanzt-mit-Asseln),
BabEssar (zerbrochener-Baum), Brattaho
(Großer-Drache), DadaBoab (fünf-Baumstümpfe),
Drissho (Große Spinne), EqueHa
(Stürzt-in-Loch), Faai (Weiser-Fisch), Faaoateata
(Alligator-der-schnell-tötet), Gisahua
(kühner-Held), Haami (Farnspringer), Hemi
(Schöner-Aal), Hihimahana (Feind-sticht-
Speer), HoneHohepa (Tritt-von-Stampfer),
HussuMahui (Käfer-mit-großem-Kiefer),
Ioio (Treu-Wurzel), Kappwan (Trägt-mit-
Würde), Kassu (Fest-auf-der-Erde), Luana
(Beere-Schleicher), Maaka (Ceratosaurier-
der-träumt), Mahuoa (Wird-Krank),
Mahuiqua (Käfer-schützt-Dorf), Manihinihini
(Der-große-Bisse-macht), Moana (Liebende
Flugechse), Naehu (Brüllender-Frosch), Ohu
(Schlange), OliUau (Bringt-Fleisch), Oma-
Ssnao (Prachtvolles-Gewächs), PaoHa (Viele-
Wir), Puatea (Eifriger-Schlitzer), Quam-
Barangam (Zögernder-Sprung), Quruma
(gedrehte-Ranke), SaaHuea (Ähre-die-wandert),
SaraTea (Der-durch-den-Nebel-sieht),
Ssu (Humus), SsumuMaha (Erd-Gräber-
Wir), Tahitoa (Wurm-in-Bauch), Takwam
(Giftzahn), TaroSaqua (Sieht-und-versteht),
Tohu (Groß-Frosch), TokoBab (Ausdauernd-
wie-Baum), Torrak (Macht-der-Geister),
UluTeschu (Stehender-Raptor), Usar (Führtin-
den-Kampf), Vahimeo (Schwimmt-wie-
Krabbe), Vokohihi (Dornenspeer), Whetuo
(Wandert-Lang)

Kanalmarsianische Namen
Männlich: Aarlashkand, Abraoon, Aeverdigon,
Akjotaar, Aktaarvon, Amofaa, Amraamtaba,
Arkaad, Aroniav, Braltar, Buuposh, Carthoor,
Clepat, Coshar, Dhabar, Daiban, Damos,
Darabon, Dardag, Daryoon, Doshor, Dsching,
Eakijiis, Eestuur, Eoss, Faadaak, Furaan, Gemoortav,
Ganva, Ghassan, Giam, Gibhraan,
Gilvaak, Gisra, Graazith, Guiffty, Gurchan,
Haabal, Haadron, Haoor, Haatanethra, Harun,
Hastubaan, Heraat, Hidat, Hraviith, Idaan,
Ilai, Inardu, Iskaan, Iteeny, Jaarpad, Jamoon,
Jharmook, Jinma, Jomul, Kaifu, Kajamani,
Kantoos, Khaizan, Khaluur, Klaatu, Krojoser,
Laareb, Laanis, Lodmaar, Loodal, Malgapaar,
Mataii, Medos, Melant, Naarnak, Nahelee,
Nemes, Nektuu, Noaach, Nochoor, Noohrpak,
Osuura, Pengaah, Petoranaaka, Phoor, Purimin,
Quatlat, Quuroos, Roofal, Ryagh, Saskeen,
Selsoor, Shesh, Sikumsi, Sitaani, Skerrun,
Somsat, Soofnam, Sneel, Spiif, Syghat,
Syllus, Taars, Tanaadra, Tanabhraan, Tanaroo,
Tardoos, Tibhraan, Torqal, Tumaani, Udaal,
Ureel, Utumaan, Uursaal, Veng, Voloon, Vyyrt,
Xessoor, Xos, Zeefram
Weiblich: Acantha, Adonaa, Aldjaara, Amariin,
Amyrra, Anbebii, Aramaranda, Ayshvha,
Barsella, Bassyrvha, Bisraa, Calisse, Canaabhra,
Celoor, Cleopaas, Crooniss, Cydoona,
Cyrnis, Dashaara, Deena, Dejah, Desha,
Dharma, Dohara, Drastys, Dromeja, Dylliis,
Eevaar, Elyytra, Erygaana, Eyris, Faadara, Fathamra,
Foroosa, Garyss, Gathbys, Geeromina,
Geliira, Giss, Gylliiris, Haaestra, Hanatebra,
Haramondra, Hiiraana, Iifaal, Issis, Isyrnis,
Iteebu, Jadaar, Jamara, Jarra, Jassyrvha, Jedda,
Joogandaa, Kayeela, Kyriss, Layra, Lokores,
Luura, Lyssva, Mavaaka, Methys, Minool,
Myrrvha, Naarnera, Nashdi, Nashtaapura, Nereia,
Niikanaa, Nochara, Oolyagh, Osiaandra,
Ossyra, Osyreeis, Pakma, Phaidra, Perteia,
Piookrihaa, Pyrris, Quaasara, Quylla, Raavra,
Rashadra, Sanaar, Sanooma, Saressia, Sasaa,
Sasandia, Sha’eenda, Sharjah, Sila, Soorin,
Spuulin, Syleen, Taara, Taavin, Theia, Themmis,
Thyra, Tygwaa, Urtaaris, Usiir, Utarys,
Valla, Vattana, Veendi, Verata, Vertexa, Voora,
Vyllindris, Xaarvha, Xellis, Zlyyris

Varianten:
Gaaryani-Namen variieren je nach Sprache:
Im „abgehackten“ Thaumasisch werden sie
mit Bindestrich geteilt, z. B. Ak-Jo-Taar oder
Ta-Na-Roo. Im kehligen Tharkisch und im
klaren Na-Gaaryani gehen Silben und Doppelvokale
kehlig, klickend oder melodisch ineinander
über, dargestellt durch Apostrophe
(Gui’ffty, An’bebii, oder Eak’ijiis)
Dio-Umbranische Namen klingen weich
und „genuschelt“, das S und viele Vokale
werden verdoppelt, das d zu dj (Ademar: Adjemaar,
Darabon: Djaraboon, Sasaa und Sasandia:
Ssassaa und Ssassandia). Syrtanische
Namen klingen oft ähnlich antiken, irdischen
Namen (Elyytra, Theia, Syllus, Medos). Im
Bootnai werden die Namen klangvoll, „gesungen“.

Hügelmarsianische Namen
Männlich: Algoom, Ashkii, Athakoop, Bemooset,
Chapawee, Cupuun, Dohoosam,
Elsuul, Enkoodabaoo, Gomda, Hakeethomem,
Halkaan, Helaakuu, Hoorgo, Inusuuk,
Ituhoi, Kalliik, Kegowaase, Laalap, Lapuu,
Lonan, Mahaal, Matawau, Mikaasu, Mokeet,
Naarkdu, Nanuuk, Nayaavu, Neneewethis,
Ohankoo, Omaahaka, Qutacaa, Panook, Reges,
Salshoom, Shoheotawake, Sunukuuk,
Tanaraq, Tasuun, Thimmajoun, Tooantu, Ujaraak,
Uneka, Vatokish, Vokine, Wanahatoon,
Wawathaam, Yaholo, Yaikin
Weiblich: Ahnaha, Alasi, Anpaawa, Ashkii,
Bilagaana, Briil, Catahecassa, Caua, Deririm,
Dishaali, Eluu, Eraabi, Eteenia, Faala, Faarjouna,
Gaagii, Goujen, Hakidoona, Hatej, Honaani,
Ilaka, Irakeema, Isiil, Jouula, Khabrita,
Kiaara, Lalmi, Lomahoongwa, Miinal, Nanaba,
Nokoosia, Nuvua, Ogmaa, Ohihitekka, Ohiyeesa,
Paana, Patii, Powahiina, Quaanah, Sarkooja,
Siihu, Sikinik, Snaana, Spindra, Sula,
Syllii, Thuuvajouna, Tuuwa, Uurika, Uzu, Viiha,
Wahanassatta, Waweeseka, Yakaara, Zavaa,
Ziina

Marsianische Nachnamen

Bei Hügelmarsianer sind Nachnamen unüblich.
Kanalmarsianer tragen oft einen Nachnamen,
der eine Familie, einen Stamm, eine
Dynastie (oder eine Kombination aus alledem)
kennzeichnet. Dies unterscheidet sich je nach
Kultur und Region jedoch stark voneinander,
so dass wir nur ein paar ausgewählte Beispiele
präsentieren. Es gibt auch Beispiele (z. B. im
angahiischen Adelsgeschlecht der Piookrihaa),
wo ein Vorname eines ehrenvollen Vorfahren
(oder einer Vorfahrin) zu einem Familiennamen
geworden ist.
Bei (amtierenden) Adligen ist es in einigen
Stadtstaaten üblich, erst ihren Familiennamen
zu nennen, als z. B. Piookrihaa Purimin, für
den Fürsten Purimin aus der Familie der Piookrihaa.
Asnuun, Ch’kya, Dunoos, Gooeetz, Goonavala,
Heenr’chs, Husaalsh, Naarabot, Naarnak,
Piookrihaa, Skuguu, Spiif, Tin’sii, Zaganoor,
Zeenkeer, Zlash, Zotku’tsii

6
@Radar: auch wenn ich vermutlich zu spät dran bin dir, hier meine Überlegungen dazu:
Als Basis würde ich die Werte vom Mechanischen Menschen aus dem Marsband S. 164 übernehmen und dies mit den spärlichen Informationen modifizieren:
  • ...dass weder Schussfeuer noch rohe Gewalt etwas gegen die Maschinen ausrichten können. =>
    Talent: Immunität bei Waffen mit Grundschaden <= 4 T / 4 N (ähnlich dem Talent von "Das Ding" aus dem Schnellstarter von 2017)
  • ...können sechs zusammengebundene Stangen Dynamit eine einzelne Maschine zerstören oder verkrüppeln =>
    das Bündel Dynamit verursacht 14 T Explosionsschaden, d.h. die Roboter haben nur ihre passive Verteidigung + Panzerung/Rüstung als Abwehrwurf. Wenn wir die Rüstung von +2 vom Mechanischen Menschen übernehmen und sicher stellen wollen, dass bei einem Durchschnittswurf von 7 Erfolgen der Roboter umfällt, darf die Konstitution maximal 4 betragen, womit der Roboter dank der Rüstung 6 Abwehrwürfel, also drei Erfolge im Durchschnitt erzielt und so auf Gesundheit 0 fällt. Möchte man mehr Sicherheit dass ein sechser Bündel reicht, setzt man die Konstitution auf 3.
  • ...Maschinen ... Netze auf die Charaktere abfeuern =>
    die Roboter benötigen primitiven Fernkampf um Netze abfeuern/werfen zu können (GRW: 237), wenn die Charaktere eine Chance haben sollen den Netzen zu entkommen müss der primitive Fernkampfwert so dimensioniert werden, dass der Berührungsangriff (nur Aktive Verteidigung) beim Stärkevergleich scheitern kann. Die Startcharaktere aus dem GRW haben einen Geschicklichkeitswert von 2-4 und eine Stärke von 1-3, also ist ein Wert von 6-8 sinnvoll

insgesamt würde ich folgende Werte verwenden:
Primäre Attribute
  Konstituition: 3, Geschicklichkeit: 3, Stärke: 5, Charisma: - , Intelligenz: 2, Willenskraft: -
Sekundäre Attribute
  Größe 2, Bewegung 8, Wahrnehmung 2, Initiative 5, Abwehr 8 6 (einschließlich Rüstung), Betäubt 3, Gesundheit 3 5
Fertigkeiten          Basis  Stufe  Wert
  Sportlichkeit          5       2       7
  Waffenlos              5       2       7
  prim. Fernkampf    3       4       7
Talente
  Immunität gegen Waffen mit Grundschaden <= 4 T / 4 N
Waffe
  Netzwerfer  (Berührungsangriff mit 7)
Rüstung
  Außenpanzerung +2

PS: sollten die Charaktere zufällig ein Transportmittel mit einer 240kg schwere Nordenfelt-Mitrailleuse oder einer 200kg schwere Hotchkiss-Revolverkanone dabei haben, sind die Roboter plötzlich keine unüberwindbaren Gegner mehr.  ;)

Edit: Korrekturen von weiter unten eingepflegt.

8
Space: 1889 / Re: alternativer Charakterbogen
« am: 17. Juni 2020, 18:59:51 »
Schön das dir der Bogen gefällt und falls du noch Funktionswünsche hast dann her damit.
Bezüglich einer Mehrsprachen Version kann ich dir leider nicht viel Hoffnung machen, denn das umzusetzen wäre ein wahrlich großer Brocken Arbeit.
Als ich damit vor über fünf Jahren angefangen habe, hatte ich zusätzliche Sprachen nicht auf dem Plan und das wirkt sich leider, wie bei all solchen Softwareprojekten, nachteilig auf die Dokumentstruktur als auch den dahinter liegenden Quellcode aus. In den mittlerweile auf knapp 7000 Zeilen angewachsenen Code wird überall hart mit den deutschen Begriffen gearbeitet, weshalb vermutlich ein guter Teil davon neu geschrieben werden müsste. Vielleicht fällt mir noch eine Möglichkeit ein, um das Neuschreiben zu verhindern, aber ohne das, ist mir der Aufwand zu groß, selbst wenn ich die Fleißarbeiten an dich übertragen würde.

9
Space: 1889 / Re: Suche gruppe
« am: 15. Juni 2020, 19:46:59 »
Tipp: Ihr könnt euch die Space Abende auf Roll20 erleichtern, wenn ihr Makros verwendet, allerdings ist es kein Spaß die komplexeren von Hand einzutragen. Statt dessen empfehle ich meinen Charakterbogen der eine Makro Erzeugungsfunktion hat, die einem die Arbeit abnimmt. Man muss dann die einzelnen Makros zwar noch nach Roll20 kopieren, aber das sind sicher fünf gut investierte Minuten.

10
Space: 1889 / Re: alternativer Charakterbogen
« am: 15. Juni 2020, 19:37:26 »
Hier noch ein Update von meinem Charakterbogen. Im Vergleich zu der Vorversion wurde etwas an der Bedienfreundlichkeit gedreht und vor allem gibt es für alle die auf Roll20 umgestiegen sind, einen Knopf, mit dem man zu den Bogenwerten passende Roll20 Makros erzeugen kann, die den Spielfluss in Roll20 deutlich erleichtern.
Durch Änderungen der verwendeten Fonts konnte auch die Dateigröße eingedampft werden, wodurch die gepackte Datei den Forumlimits genügt.


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Space: 1889 / Re: Regelecke
« am: 27. August 2019, 01:24:21 »
1.3. Wie es z.B. mit Klingengift aussieht oder wenn Tiere mittels Zähnen oder Klauen Gift übertragen, steht nirgends. Ich würde davon ausgehen, dass sie einen normalen Angriff mit ihrer Waffenfertigkeit machen. Falls das Opfer seine Abwehr schafft, erleidet es zwar kein Schaden durch die Waffe, aber wenn gleichzeitig die aktive Abwehr nicht ausreichte, wirkt zumindest das Gift (also eigentlich geregelt wie bei 1.2.) - MEINT IHR DAS PASST SO BZW. IST SO GEDACHT? P.S. Dann wäre es wohl am einfachsten bei der Abwehrprobe die Würfel aktiven Abwehr (Geschicklichkeit) und passiven Abwehr (Konstitution) getrennt zu würfeln, um so oft zu erkennen, ob der Angriff an sich und ob das Gift abgewehrt wurde.

2.2. langfristig wirkendes Gift: langfristige Konstitutionsprobe, um das Gift zu überwinden, soweit so klar. Folgende Punkte sind m.E. aber nicht eindeutig beschrieben:
"... der Charakter muss 5-10 Erfolge zusammenbekommen, um das Gift aus seinem Körper zu verbannen." --> Wie weiß ich, welche Anzahl ich an Erfolgen bei einem bestimmten Gift benötige? Ich dachte mir, dass man als benötigte Erfolge der langfristigen Probe vielleicht 5+Giftstufe anrechnet. Leider steht auch nirgends, welche Giftstufen es überhaupt gibt, bei einer Giftstufe von 5 bei Zyankali gehe ich jedoch davon aus, dass dies wohl die höchste Stufe sein könnte.

"Dann richtet das Gift nach und nach Schaden an." --> Es wird wohl davon ausgegangen, dass nach jeder Stunde einer der Schadenspunkte angerechnet wird. Genauso wie nach jeder Stunde die Konstitutionsprobe fällig sein soll. Heißt das dann, dass nach einer Stunde der Kon-Wurf fällig ist, um zu überprüfen, ob der erste Schadenspunkt schon angerechnet wird. Dann macht man das nach einer weiteren Stunde wieder usw., bis der ganze Schaden des Giftes angerechnet ist oder die benötigte Anzahl der Erfolge der langfristigen Probe durch die Summe alle bisher erfolgten Kon-Würfe erreicht wurde? --> SEHE ICH DAS RICHTIG?

P.S. die Giftstufen finde ich auch nirgends außer im Beispiel der Regeln im Grundregelwerk. WIE SOLL MAN ALSO DAMIT UMGEHEN? Soll man einfach den Schaden des Giftes und die Giftstufe gleichsetzen?

Die Regeln sind bezüglich der Gifte tatsächlich ziemlich unklar, bei deinem Punkt 1.3 hingegen erscheinen sie mir eindeutig, zumindest solange das Klingengift kein Kontaktgift ist. Da heißt es:
Zitat von: GRW S.232
Gegen eine Injektion kann sich der Charakter auf normale Weise wehren. Sobald die vergiftete Waffe eine Wunde erzeugt, kommt zusätzlich zum normalen Schaden auch noch die Giftwirkung zum Tragen.
und
Zitat von: Edisons-E. S.72
Im Fall von Gift, dessen Wirkung einen erfolgreichen Angriff voraussetzt, entspricht die Giftstufe (meist) der Größe des Tiers plus 2.

Sprich der Angreifer muss mit seiner Klinge/Zähnen/Klauen im Angriff die Abwehr des Opfers überwinden und mindestens einen Schadenspunkt verursachen, damit das Gift über die zugefügte Wunde in den Körper des Opfers eindringen kann.
Die andere Frage ist kniffliger, aber immerhin gibt es in den Regeln ein paar eingestreute Hinweise:
Zitat
Edisons-Enzyklopädie: Verbesserungen für Waffenstoffe Gift<br>Die Substanz richtet Giftschaden an. Dabei kann es sich um Betäubungsschaden oder tödlichen Schaden handeln. Je 2 Punkte Verbesserungsgrad erhält das Gift eine Stufe von 1 (Maximum 5) und einen Schaden von 1 (Maximum 4). Dieser Schaden wird über einen Zeitraum von 6 Stunden angerichtet, was aber deutlich verkürzt werden kann. (vgl. GRW 231f.).
Beispiele: Zyankali, Curare, Strychnin
Verbesserungsgrad:
2 pro Giftstufe / nichttödlicher Schadenspunkt
2 für tödlichen anstatt nichttödlichen Schaden
Wirkungsdauer Verbesserungsgrad
6 Stunden 0
1 Stunde 2
1 Minute 4
Sofort 6

GRW: Glasdolch:
...Außerdem vergiften sie den erfolgreich Verwundeten mit einem Gift der Stufe 4, das die Wundheilung verhindert, bis der Charakter es besiegt hat. Dazu stehen dem Charakter jeden Tag ein Wurf auf seine doppelte Konstitution oder den Medizinwert eines behandelnden Arztes zu, bei völliger Bettruhe eine zweite nach 6 Stunden. Sobald die Anzahl der gesammelten Erfolge die Giftstufe (4) erreicht oder überschreitet, ist das Gift besiegt.

Mars: Rote Koko:
Der Biss injiziert dem Opfer zudem ein Verdauungstoxin, das ihn langsam zersetzt. Das Toxin hat eine Stufe von 3, und richtet bei misslungener Abwehrprobe pro Stunde 1T Schaden an, bis das Opfer 5 Erfolge in einer langfristigen Konstitutionsprobe (1 Probe pro Stunde) angesammelt hat.

Demnach ist die Maximale Giftstufe tatsächlich 5, der Maximale Giftschaden pro Wirkdauer beträgt 4, wobei der Intervall der Giftwirkung je nach Gift variieren kann. Meines Erachtens nach sollte der Meister sehr sorgsam beim Einsatz mit Gift umgehen, denn falls der Opfer-Charakter eine geringe Konstitution hat, wird ihn schon ein schwaches Gift töten, denn das Gift verursacht solange pro definierter Zeiteinheit den Giftschaden, bis das Gift über die langfristige Probe abgeschüttelt wurde. "langfristig" ist dabei wörtlich zu nehmen, denn bei solchen Proben werden nur die Erfolge gezählt die die Schwelle (=Giftstufe) überschreiten und die Misserfolge die sie unterschreiten abgezogen. Das kann sich wahrlich hinziehen und zum Tot führen:
Beispiel: Konstitution 2, Giftstufe 1, Giftschaden 1, benötigte Erfolge 5: Im Durchschnitt schafft der Charakter nur einen Erfolg pro Probe (zwei Würfelerfolge bei Schwelle 1) und benötigt daher 5 Zeiteinheiten, wodurch er viermal den Giftschaden abbekommt.

12
Space: 1889 / Re: alternativer Charakterbogen
« am: 09. Mai 2019, 23:04:43 »
Teil 2 von Version 2.1.3

13
Space: 1889 / Re: alternativer Charakterbogen
« am: 09. Mai 2019, 23:03:11 »
Danke für das Lob.
Mittlerweile ist die Edisons Enzyklopädie schon eine Weile auf dem Markt, womit ich ausreichend Zeit hatte die meisten der darin hinzugekommenen Regeln mit in den Bogen einfließen zu lassen. Dazu zählen die rund 80 neuen Talente, weitere Archetypen, Motivationen, Schwächen sowie die drei neuen Fertigkeiten. Ich habe mich auch an den Kampfkünsten versucht, die für Blocken und Parade und Waffe beachtet werden, wobei auch die Bonus/Malus Tabelle Anwendung findet.
Probiert es aus.
Das Ganze, aufgrund der Dateigrößenbeschränkung,  wieder als Zip in zwei Teilen. Ihr benötigt beide Teile!

??? Keine Ahnung warum laut Forum Statistik bei der alten Version nur 1/4 der Leute beide Teile geladen haben?

14
Space: 1889 / Re: Ab sofort im Handel: Edisons Enzyklopädie
« am: 26. März 2019, 21:44:33 »
Sehr schönes Buch, insbesondere finde ich es sehr gut, dass die Tabellen für Archetypen, Motivationen, Fertigkeiten, Talente, Schwächen und Ressourcen neben den neuen Werten auch die altbekannten aus dem GRW enthalten. In der Talent-Tabelle fehlen übrigens die zwei Neuzugänge Greiffüße und Waffenlose Parade.
Ein weiterer Fehlerteufel hat sich in der Übersicht der Kampfmanöver (S.172) eingeschlichen. Bei den Manövern die auf Berührungsangriffen beruhen (Bein stellen, Festhalten, Wurf) hat der Verteidiger bei der Abwehr nur den Wert der aktiven Abwehr und nicht der passiven Abwehr zur Verfügung.
Freue mich schon auf die Space Runde in der ich den Fahrzeugkampf ausprobieren kann!

Habt ihr euch Gedanken dazu gemacht, ob und wie die neue Fertigkeitsgruppe Kampfkunst mit dem Talent Vielseitig kombinierbar ist? Soll das für ein +1 in allen Spezialisierungen sorgen, da der Spieler dann für Blocken/Parade, Griffe, Schläge, Tritte und Würfe jeweils in einen Kampfstiel wechselt der den Bonus bringt?

Ist das Talent Kugelfest wirklich so gemeint, wie es in der Beschreibung steht, also das allgemein jeder Tödlicher Schaden in Nichttödlichen Schaden umgewandelt wird, oder steht da eher der Talentname Pate und die Umwandlung greift nur bei Schaden aus Angriffen mit Schusswaffen? 

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Space: 1889 / Re: Charaktererschaffung und Steigerung
« am: 31. Januar 2019, 20:07:22 »
Ja, aber ich muss der Einschätzung widersprechen. Ob ein Charakter ein Universalist bzw. sehr vielseitig einsetzbar ist oder nicht, hängt nicht nur von der Höhe der einzelnen Primär Attributewerten ab, sondern auch welches Attribut welchen Wert bekommt. Insbesondere sind dafür natürlich die gewählten Fertigkeiten und Talenten von Bedeutung.
 
Dein begabter Äther-Pilot wird, wenn er neben dem maximalen Wert für Geschicklichkeit auch noch Intelligenz auf 5 setzt, zu einem extrem vielseitigen Charakter, der über diese zwei Attribute sehr hohen Grundwert für 21 von 30 Fertigkeiten hat. Selbst bei Maximierung von Speziell Fahrzeuge Ätherschiffe verbleiben ihm 10 Punkte die er auf die 20 anderen darauf basierenden Fertigkeiten verteilen kann, zuzüglich den 15 freien EP, wodurch er im Extremfall Spezielle Fahrzeuge auf dem Wert 10 und 17 weiter Fertigkeiten auf dem Wert 6 hat. Natürlich ist klar das dieser Charakter in den 9 anderen Fertigkeiten ein absolute Null ist, aber das trifft auch auf den von dir beschriebenen Universalist zu, denn auch der hat drei Primäre Attribute auf Stufe 2 und muss für eine darauf basierende Fertigkeit gelernt haben, um mehr als 0 Würfel zu haben.
 
Als Spielleiter würde ich einen solchen Charakter klar ablehnen, aber Extrembeispiel ist dieser vielseitige Äther-Pilot super.

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