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Sonstige Spiele / Re: Tolles Myranor im doofen Aventurien
« am: 24. November 2016, 14:41:00 »
Die kosten sollten so stimmen, man besitzt noch 12+5 GP für den Professionsaufsatz zum ausgeben für SF und Formeln. Daher wirkt der so "Teuer".
Ich hab mir die arbeit gemacht, weil ich eine allgemeine Magier Professions Basis haben wollte. Dadrauf kommen dann die Erweiterung je nach Akademie, ohne "Kultur-Aufsatz". D.h. man hat nachher ein Paket aus 9 GP -Basis + X GP je nach Akademie-spezialisierung. Hier könnte man die einfachen Pakete aus Myranor nehmen und je nach lust die Sachen auswählen, die man haben will. Daher sollte Vollzauberer schon in der Basis-Variante enthalten sein.
Aber danke für die Antwort ^^. Bisher habe ich aber mehr so das gefühl, das viele Spieler die Zauberart doch trennen wollen. Da ein Gildenmagier sich nicht in einem "Feld" von Zauberarten spezialisiert sonder viel mehr einige Zauber gezielt aussucht und diese perfekt beherrscht mit den einhergehenden Nachteil, das andere Zauber nicht gut beherrscht sind. Quasi der Formel-Zauberer und nicht der Quellen/Merkmals-Zauberer.
Ich hab mir die arbeit gemacht, weil ich eine allgemeine Magier Professions Basis haben wollte. Dadrauf kommen dann die Erweiterung je nach Akademie, ohne "Kultur-Aufsatz". D.h. man hat nachher ein Paket aus 9 GP -Basis + X GP je nach Akademie-spezialisierung. Hier könnte man die einfachen Pakete aus Myranor nehmen und je nach lust die Sachen auswählen, die man haben will. Daher sollte Vollzauberer schon in der Basis-Variante enthalten sein.
Aber danke für die Antwort ^^. Bisher habe ich aber mehr so das gefühl, das viele Spieler die Zauberart doch trennen wollen. Da ein Gildenmagier sich nicht in einem "Feld" von Zauberarten spezialisiert sonder viel mehr einige Zauber gezielt aussucht und diese perfekt beherrscht mit den einhergehenden Nachteil, das andere Zauber nicht gut beherrscht sind. Quasi der Formel-Zauberer und nicht der Quellen/Merkmals-Zauberer.