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Nachrichten - JohnLackland

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Coriolis / Re: Coriolis und Schwerkraft
« am: 18. Juli 2019, 14:36:25 »
Es steht im Regelwerk wie Schwerkraft erzeugt wird:

Gravitationprojektor
Zitat
Ein großer Generator und ein Abluftsystem, das Gravitonen abgibt, die gegen nahe Schwerkraftfelder stoßen und das Raumschiff dadurch nach vorne bewegen. Der Gravitonenfluss kann in verschiedene Richtungen gelenkt werden, so dass das Schiff manövrieren kann. Der Abluftstrom kann Schwerkraftphänomene erzeugen.

Coriolis Seite 146

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Wie schaut es den mit der Druck Version aus? Auch im Hinblick auf den Kickstarter?

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Uhrwerk Webshop / Re: Shop kurzzeitig abgeschaltet
« am: 02. Juli 2019, 11:47:47 »
Gibts was neues? Mutant X will schnell gekauft werden bevor alles weg ist.

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Coriolis / Re: Coriolis und Schwerkraft
« am: 07. Juni 2019, 11:54:02 »
Jedes Schiff hat nen Reaktor, dann erzeugt dieser die Schwerkraft und alles ist in Butter. Es sind wasserstoffbasierende Fussionsreaktoren, bis auf die wenigen Antimateriereaktoren. Dieser erzeugen ein Elektromagnetisches Feld, das die Schwerkraft erzeugt und fertig ist die Erklärung.

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Coriolis / Re: Coriolis und Schwerkraft
« am: 04. Juni 2019, 14:22:41 »
Ich bin ehr Erzählrollenspieler und kein Simulant, von daher passt das mir. Bei Star Trek gibts auch Schwerkraft und im Grunde in jeden SciFi Universum...

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Coriolis / Re: Coriolis und Schwerkraft
« am: 04. Juni 2019, 13:10:33 »
Gegeben, das macht vieles einfacher....

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Allgemeines / Re: Uhrwerk-Verlag gibt Insolvenz bekannt
« am: 04. Juni 2019, 13:09:49 »
Sehr Schade, ihr seid mein Lieblingsverlag in der Rollenspielszene. Fühlt euch geknuddelt.

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Die Verbotenen Lande / Re: Überlegungen Neue Profession Hexe_r
« am: 15. Mai 2019, 11:49:21 »
Danke für die Anmerkungen, habe ich eingearbeitet.

Todeselexier (3), Ritual

Das stärkste Gift der Welt.
Wirkung:  Ein Viertel eines Tages pro Powerlevel erhalt das Opfer Schaden. Der Schaden beträgt immer 1 + W8 Artefaktwürfel Erfolge. Zuerst auf Empathie (das Opfer beginnt zu Halluzinieren), dann Beweglichkeit (das Opfer ist gelähmt), dann Weisheit (der Charakter fällt in einen Schlaf) und dann Stärke (der Charakter Sicht dahin). Das Gift hat eine Potenz von Powerlevel x 3. Es kann sich mit Ausdauer (Endurance) wie in den Regeln beschrieben dagegen gewehrt werden.

Neue Idee zum

Todeselexier (3) Ritual
Zutat: Gift einer Spinne oder einer Schlange, giftige Pilz, ein Herz eines unschuldigen Humanoiden (Elf, Mensch, Halbling, Ork usw.),
Anwendung: Einnahme oder Autragen (als Klingengift möglich)
Das Gift vermag einen Dämonen oder Drachen zu töten.
Ein Viertel eines Tages pro Powerlevel erhalt das Opfer Schaden. Maximal Schaden beträgt (Powerpunkt +1) x (Powerpunkt +1) Schaden, also Mindestens 4. Wenn die Wirkung einsetzt erhält er Maximal Schaden, danach halbieren sich die Schadenspunkte (aufgerundet) jeweils. Beispiel: Das Elixier wird mit drei Powerpunkte gebraut. Der Gegner erhält also zu Beginn maximal 16 Schadenspunkte, 8,4,2,1 Schaden (31 Schaden in Summe) oder bei drei PW 9, 5, 3, 2,1 (20 Schaden in Summe). Der Schaden verteilt sich zu Beginn auf Empathie (das Opfer beginnt zu Halluzinieren), dann Beweglichkeit (das Opfer ist gelähmt), dann Weisheit (der Charakter fällt in einen Schlaf) und dann Stärke (der Charakter Sicht dahin). Das Gift kann nur einmalig gegen einen Gegner angewandt werden.  Das Gift hat eine Potenz von Powerlevel x 3. Es kann sich mit Ausdauer (Endurance) wie in den Regeln beschrieben dagegen gewehrt werden. 

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Die Verbotenen Lande / Re: Überlegungen Neue Profession Hexe_r
« am: 14. Mai 2019, 23:21:29 »
Die ersten Gebräue fertig...

Sinnesöl (1), Ritual:
Zutat: Fischtran, Zunge und Augen eines kleinen Tieres
Anwendung: Auftragen
Verstärkt die Sinne, und muss zugleich (nicht zeitgleich!) in Ohren, Nase, Zunge, Augen und auf die Finger aufgetragen werden. Pro Powerpunkt erhält der Charakter einen Erfolg bei der nächsten Scouting (Kundschafter) Probe. Das Öl ist nur einmal pro Viertel Tag anwendbar.

Heilpaste (1), Ritual
Zutat: Eschen oder Birkenrinde,
Anwendung: Auftragen
Eine Paste die Linderung verschafft und bei Wunden (Attributsschaden Stärke oder Beweglichkeit) heilt. Es wird sofort Powerpunkte +1 Schaden geheilt.

Schlafsud (2), Ritual
Zutat:
Anwendung: Einnahme
Das Opfer fällt Powerpunkt x Powerpunkt Minuten in einen Schlaf, es kann nur gewaltsam (Mindestens ein Schaden) geweckt werden.

Lebensessenz (2), Ritual
Zutat: Innereien eines jungen Tieres
Anwendung: Einnahme
Erschafft pro Powerpunkt ein „Blutpunkt“. Schaden auf Stärke oder Beweglichkeit verzehrt zuerst die Blutpunkte bevor er Attributspunkte Schaden verursacht. Der Trank ist einmal pro Tag anwendbar.

Bei dem Todeselexier tue ich mich sehr schwer... so ne Idee:

Todeselexier (3), Ritual
Zutat: Gift einer Spinne oder einer Schlange, ein Herz eines Humanoiden (Elf, Mensch, Halbling, Ork usw.), giftige Pilz
Anwendung: Einnahme
Das stärkste Gift der Welt.
Wirkung:  Ein Viertel eines Tages pro Powerlevel erhalt das Opfer Schaden. Der Schaden beträgt immer 1 + W8 Artefaktwürfel Erfolge. Zuerst auf Empathie (das Opfer beginnt zu Halluzinieren), dann Beweglichkeit (das Opfer ist gelähmt), dann Weisheit (der Charakter fällt in einen Schlaf) und dann Stärke (der Charakter Sicht dahin). Das Gift hat eine Potenz von Powerlevel x 3. Es kann sich mit Ausdauer (Endurance) wie in den Regeln beschrieben dagegen gewehrt werden.

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Allgemeines / Re: Alien RPG von der Fria Lig
« am: 14. Mai 2019, 19:38:54 »
Lebenszeit... mehr Lebenszeit... zum spielen.... ja ja ja!

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Die Verbotenen Lande / Re: Überlegungen Neue Profession Hexe_r
« am: 14. Mai 2019, 13:56:58 »
Habe ich auch schon drüber nachgedacht... wäre eine andere Richtung und gefällt mir, mach ma so ;-)

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Die Verbotenen Lande / Überlegungen Neue Profession Hexe_r
« am: 14. Mai 2019, 12:17:13 »
Hallo,

dieser Thread soll den schreibenden denken dienen für eine neue magische Profession, der Hexe. Ich freu mich über Ideen und Anregungen. Ich schreibe denglisch... das ist erstmal einfacher und kann danach sauber in beide Sprachen überführt werden.

Grundidee: Ich versuche mich an den archetypischen / stereotypen Hexenbild zu orientieren und habe nach einer kurzer Recherche drei hexerei Gruppen identifiziert. Den Manipulation des Schicksals (Segen, Flüche), dem Brauen von Tränken, Salben, Tinkturen usw. und der Opferung von Dingen / Lebewesen um "höhere" Mächte anzurufen / herbeizurufen. Das ganze wird hier immer wieder ergänzt und angepasst.

Hexe
Schlüssel Attribute: Empathie
Skills: Stealth, Lore, Insight, Manipulation, Healing

Talente
Path of Fate (Pfad des Schicksal)
Du kannst die Mächte des Schicksals anrufen und die Geschicke Anderer verändern.  Dies können Segen, Flüche, Schutz oder Wahrsagungen sein.
  • Rang 1: Du kannst Rang 1 Zauber von der Schicksals Disziplin wirken.
  • Rang 2: Du kannst Rang 2 Zauber von der Schicksals Disziplin wirken.
  • Rang 3: Du kannst Rang 3 Zauber von der Schicksals Disziplin wirken.

Path of Immolation (Pfad der Opferung)
Du kannst Dinge / Lebwesen Opfern um fremde Mächte an- oder herbeizurufen.
  • Rang 1: Du kannst Rang 1 Zauber von der Opfer Disziplin wirken.
  • Rang 2: Du kannst Rang 2 Zauber von der Opfer Disziplin wirken.
  • Rang 3: Du kannst Rang 3 Zauber von der Opfer Disziplin wirken.

Path of Brew (Pfad des Brauen)
Du kannst wundersame Tränke, Salben und Tinkturen mit Zauberkräfte brauen. Diese Tinkturen müssen immer an den "Opfer" angewandt werden.
  • Rang 1: Du kannst Rang 1 Zauber von der Brauen Disziplin wirken
  • Rang 2: Du kannst Rang 2 Zauber von der Brauen Disziplin wirken.
  • Rang 3: Du kannst Rang 3 Zauber von der Brauen Disziplin wirken.

Hexerein / Zauberprüche

Schicksal (Fate)
Gefühl verstärken (1)
Glück (1)
Pech (1)
Unfruchtbarkeit (1), Ritual
Sechster Sinn(2)
Traumreise (2), Ritual
Verfassung heilen(2), Ritual
Seelentausch (3), Ritual
Wahrsagung (3)
Willen brechen (3)

Opferung (Immolation)
Ahnenrat (1), Ritual
Schmerzen (1)
Wachstum (1), Ritual
Geist rufen (2), Ritual
Rauchpuppe (2), Ritual
Vertraute erschaffen (2), Ritual
Plagen rufen(2), Ritual
Bannkreis (3), Ritual
Verdorren (3), Ritual

Brauen (Brew)
Für alle gebrauten Zauber benötigt man ein Kessel unter dem ein Feuer brennt und Zutaten. Jede Brauerzeugnis (Trank, Tinktur, Salbe) muss an den Opfer angewand werden. Die Anwendung steht immer bei den Brauerzeugnis: Es kann sein: Einnahme oder Auftragen. Jeder Brauvorgang ist ein kleines Ritual und dauert je nach Rang.

Sinnesöl (1), Ritual:
Zutat: Fischtran, Zunge und Augen eines kleinen Tieres
Anwendung: Auftragen
Verstärkt die Sinne, und muss zugleich (nicht zeitgleich!) in Ohren, Nase, Zunge, Augen und auf die Finger aufgetragen werden. Pro Powerpunkt erhält der Charakter einen Erfolg bei der nächsten Scouting (Kundschafter) Probe. Das Öl ist nur einmal pro Viertel Tag anwendbar.

Liebestrunk (1), Ritual
Zutat:
Brauzeit:
Anwendung: Einnahme
Lässt eine andere Person in Liebe aufkeimen, dies kann von zarten Gefühlen bis zu Eifersüchtigen krankhaften Liebe gehen.

Heilpaste (1), Ritual
Zutat: Eschen oder Birkenrinde,
Anwendung: Auftragen
Eine Paste die Linderung verschafft und bei Wunden (Attributsschaden Stärke oder Beweglichkeit) heilt. Es wird sofort Powerpunkte +1 Schaden geheilt.

Schlafsud (2), Ritual
Zutat:
Anwendung: Einnahme
Das Opfer fällt Powerpunkt x Powerpunkt Minuten in einen Schlaf, es kann nur gewaltsam (Mindestens ein Schaden) geweckt werden.

Lebensessenz (2), Ritual
Zutat: Innereien eines jungen Tieres
Anwendung: Einnahme
Erschafft pro Powerpunkt ein „Blutpunkt“. Schaden auf Stärke oder Beweglichkeit verzehrt zuerst die Blutpunkte bevor er Attributspunkte Schaden verursacht. Der Trank ist einmal pro Tag anwendbar.

Flugsalbe (2), Ritual
Zutat:
Anwendung: Auftragen
Brauzeit:
Eine Salbe, die auf der Haut aufgetragen wird und das fliegen ermöglicht.

Verwandlungsbrühe (3), Ritual
Zutat:
Brauzeit:
Anwendung: Einnahme
Eine Trank die jemanden temporär in ein Tier verwandelt.

Todeselexier (3) Ritual
Zutat: Gift einer Spinne oder einer Schlange, giftige Pilz, ein Herz eines unschuldigen Humanoiden (Elf, Mensch, Halbling, Ork usw.),
Anwendung: Einnahme oder Autragen (als Klingengift möglich)
Das Gift vermag einen Dämonen oder Drachen zu töten.
Ein Viertel eines Tages pro Powerlevel erhalt das Opfer Schaden. Grundschaden beträgt (Powerpunkt +1) x (Powerpunkt +1) Schaden, also Mindestens 4. Wenn die Wirkung einsetzt erhält er Grundschaden, danach halbieren sich die Schadenspunkte (aufgerundet) jeweils. Beispiel: Das Elixier wird mit drei Powerpunkte gebraut. Der Gegner erhält also zu Beginn maximal 16 Schadenspunkte, 8,4,2,1 Schaden (31 Schaden in Summe) oder bei drei PW 9, 5, 3, 2,1 (20 Schaden in Summe). Der Schaden verteilt sich zu Beginn auf Empathie (das Opfer beginnt zu Halluzinieren), dann Beweglichkeit (das Opfer ist gelähmt), dann Weisheit (der Charakter fällt in einen Schlaf) und dann Stärke (der Charakter Sicht dahin). Das Gift kann nur einmalig gegen einen Gegner angewandt werden.  Das Gift hat eine Potenz von Powerlevel x 3. Es kann sich mit Ausdauer (Endurance) wie in den Regeln beschrieben dagegen gewehrt werden. 

Verjüngsbalsam (3), Ritual
Zutat: Fett eines Kindes
Anwendung: Auftragen
Brauzeit:
Verjüngt den Charakter um X Jahre und hebt alle Zustände auf / heilt alle Verwundungen.

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Ich würde mich über ein / zwei neue Magieausrichtungen freuen und eine weitere magische Profession wie Hexer / Hexe. Habe auch schon mal über nen Fanwerk darüber nachgedacht.

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Die Verbotenen Lande / Re: Tabellenerweiterung
« am: 10. April 2019, 17:21:52 »
Cool! Danke!

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Allgemeines / Re: Tales from the Loop
« am: 10. April 2019, 13:08:28 »
Wäre spannend obwohl ich mir hier nur die PDfs hohlen würde, da ich alles in Englisch habe. Things from the Flood, wo man Teenies spielt legt noch etwas zu, da ist definitiv mehr Horror als Mysterie mit den Kids. Als Superpaket für nen Kickstarter bestimmt spannend.

Das Artwork gefällt mir weil es so schlicht ist und trotzdem diesen WOW Effekt hat, den man als Kind hatte,vor allem finde ich gerade die Happtik des Papiers schön. Es erinnert sehr an ein Schulbuch.

Ach ja und Things from the Flood spielt in den 90er und da war ich Teenie und man erkennt sich einfach wieder.

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