Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Nachrichten - Pandiano

Seiten: [1] 2
1
Contact / Re: Kinder von Mu
« am: 10. September 2016, 22:23:54 »

Zitat
Als SL muss man den Charakter so beschneiden, dass der Spieler sich wahrscheinlich nicht mehr wohl mit dem Charakter fühlt.
Da muss ich dann gleich mal nachfragen, was der Schmuh soll?
 Wieso den Char beschneiden ?
 ENTWEDER akzeptierst Du einen Char so, wie er ist , mit allen seinen Vor und Nachteilen,
ODER du akkzeptierst ihn nicht (weil du damit nicht umgehen kannst oder wenn er nicht in die Kampoagne passt)
 aber einem Spieler zu erlauben einen Char zu spielen nur um ihn dann wieder zu beschneiden,
was ist das denn für eine SL Willkühr.... ? (Echt  ::) )


Fantastisch aus dem Zusammenhang gerissen. Du propagierst einen Charakter so zu akzeptieren wie er ist, um direkt danach Konter zu präsentieren, wie man den Char im Zaum hält und die Welt anpasst, damit das KvM nicht wie die anderen Soldaten behandelt wird (von den Herausforderungen). Exakt was ich meinte. Es geht mir auch nur um den mechanischen Spielaspekt. Soziale Interaktion und Rollenspiel hin oder her, ändert es leider nichts daran, dass es im Kampf alle anderen dominiert, ohne dass die eine realistische Chance haben da ran zu kommen.
Zitat
Zitat
Als Spielleiter hat man oft das Problem mit starken Rassen/Chraktern bzw. mit Powerplayern. Die treffen dann bei mir immer auf die etwas stärkeren Gegnern ;-) Sorry das war der Elite Doppelgänger, der hat leider +5 in SEQ und 25 Trefferpunkte mehr.
NaJa ,wenn man sich sonst nicht zu helfen weiß, kann man das ja mal machen.(so als Ad Hoc Maßnahme)
Aber ich denke es ist einfach besser,schlauer,eleganter, sich den Char anzugucken und ihn bei seinen Schwächen "zu packen" und Ihm Aufgaben zu geben, wo er nicht so Über ist.
Also dem Nahkämpfer mal mit Sozialen interaktionen herausfordern, oder mit anderen physischen Sachen.
Einen Berg kann man nicht niederschnetzeln,
der muss bestiegen werden, und da hilft kein Nahkampfskill von 90% .

Natürlich nicht. Da hilft nur der Survival-Skill des Spezialisten dafür. Wie auch bei dem Rest der Gruppe, das ist keine "Herausforderung" speziell für das KvM. Soziale Interaktion? Klar kannst du sie
dazu zwingen, aber wenn das Team jemanden hat, der die Gespräche führt wirkt das auf die Dauer extrem konstruiert.

Zitat
Zitat
Den KvM sollte man (flufftechnisch) auch gut Gegner mit Psi-Kräften entgegen stellen können. Ich meine mich zu erinnern, das die KvM von Entwurf her etwas fügsamer und auch etwas zögerlicher gegenüber Psi-Begabten agieren.
Ja ,sie müssen einen Entschlossenheitswurf machen und verlieren Sequenz
DAS ist genau so etwas was ich meine.

Naja, wenn ihr das für eine gute Idee haltet möchte ich euch da nicht reinreden. Im in eurem Shadowrun-Bild zu bleiben: "Kill the mages first!" Wenn er identifizierbar ist, ist der Psioniker tot bevor
er handeln kann. Wenn in jedem zweiten Kampf eine PSI-Keule dabei ist allein um das KvM zu belästigen und runter zu holen ist das auch unglaublich konstruiert.

Was ich meinte ist, dass das KvM konstant Gegenmaßnahmen erfordert und zu leicht für einen Spieler mit einem Sinn für Synergien zu OP wird. Wenn ich als SL dem KvM Gegner entgegen werfen muss, die die Gruppe zerlegen, wenn sie ohne KvM auf sie treffen würden, dann ist das Design schlecht.

Wenn du als Spieler dein KvM mit Rücksicht auf die Gruppe spielst und entwickelst ist das großartig von dir und eine phantastische Grundlage für geiles Rollenspiel! Aber das ist leider unabhängig vom Gesamtdesign.

Grüße,
Pan

2
Ich bin ja ein großer Fan von Verschwörungstheorien und Menschen, die Psychologie dahinter.

Hohle Erde wäre ein schönes Szenario. Wenn auch nur die Charaktere entführt worden sind in eine entsprechend präparierte Testumgebung müsste das erstmal für einen "Nee, echt jetzt??"-Moment sorgen. :-)

3
Contact / Re: Ungereimtheiten
« am: 08. September 2016, 22:52:05 »
Danke für eure Beiträge. Die Idee mit der Inflation ist ein wenig weit hergeholt, wenn andere Dinge ziemlich plausibel preislich platziert sind.

Wegen der Verfügbarkeit haben meine Spieler natürlich auch den Vorteil, dass sie nicht eingepfercht sind, sondern auch bei investigativen Missionen mal länger an die Luft dürfen.
Wirft die Frage auf, ob Verfügbarkeiten des GRW für alle Personen gilt, oder nur für Soldaten ohne Ausgang.

@namium: Kein Konzern hat unterschrieben. Das waren die Länder. Konzerne würden die Technik nur sammeln und vor OMEGA geheimhalten. Aber ja, das würde die fehlenden Berichte erklären.
Dein PDA-Beispiel hat leider wenig Realitätsbezug. Wenn ich heute mein Smartphone in 20min rooten und mit nem mir genehmen ROM versehen kann (und ich bin wahrlich kein Profi), dann kann der Techie der Gruppe das vermutlich in 10. Klar kann der Spielleiter den Charakteren immer mehr willkürliche Hindernisse in den Weg legen. Aber meine Frage galt ja gerade diesen unrealistischen Barrieren.

@yaquir: Ich kann dir auch heute einen Sportwagen für 2 Mil raussuchen, es ging mir mit dem Vergleich darum aufzuzeigen, dass selbst Leasing keine plausible Erklärung ist.
Und auch im Vergleich mit Milspec halten sich zivile Nachtsichtgeräte ziemlich gut. Und nein, nicht aus dem Lidl-Shop, meine Spieler haben da schon Ahnung von. Dafür gibt es Fachgeschäfte, weißt du ;-)

@Pica: Gute Erklärung. Hatte bei den Beispielen tatsächlich ausschließlich an humanoide Robos gedacht, die überall rumlaufen, nicht das kleine Wuselzeug für Einzelaufgaben. zusätzlich versehen mit nem Werbevertrag könnte das sogar klappen. Super Idee, wegen sowas habe ich den Thread angefangen!
Dein 3) beruht natürlich auf den unterschiedlichen Voraussetzungen unserer Runden. Bei mir bekommen die Agenten auf geheimen Missionen Tarnidentitäten, mit denen Sie ruhig in den nächsten Baumarkt stiefeln können ohne bei der Nachbesprechung gefragt zu werden wann sie sich bei ShoppingQueen eingeschrieben hatten.

@Lupo: Für knappe 2k€ bekommst du legal ziemlich leistungsstarke Tablets, die auch kugelsicher sind, wenn du weißt wo man fragen muss.


--------

SirDamnALot: Stimmt schon, zumal KvM zuvor in Konzernhand waren. Was da nicht alles passiert sein mag....

4
Contact / Ungereimtheiten
« am: 04. September 2016, 00:06:12 »
Grüße Community,

jedes Rollenspiel hat seine Macken und Gründe die Augenbrauen hoch zu ziehen. Dies soll ein kleiner Sammelthread sein, mit Dingen, die euch vielleicht aufgefallen sind,
die nicht so richtig zusammenpassen. Vielleicht eine Beschreibung der Welt, die nicht ins Regelsystem passt? Oder ein Bruch in der Authentizität? Regelwidersprüche?

Dies soll ein positiver Thread sein! Keine Beschwerden oder Negativität, sondern eher eine Anregung für eine zweite Version, ein Errata, oder einfach eine Möglichkeit unter SLs
sich mit Hausregeln auszutoben.

Meine Beobachtungen:

Roboter. Laut der Beschreibung der Welt haben vielleicht nicht alle, aber doch viele Haushalte persönliche Roboter als Hilfen, ebenso dienen sie in der Öffentlichkeit.
Diskrepanz: Kosten.
Selbst das einfachste Modell, das nicht aus Schrott zusammengebaut ist, mit nur den einfachsten Komponenten (vielleicht  à la "I Robot") kostet:
- leichtes Chassis 11.000$
- 2 Arme (da es keine "normalen" nichtmilitärischen Arme gibt nehme ich die 6k der Arbeiterarme für "Standardarme): 12.000$
- 2 leichte Läuferbeine 15.000$
- "freundlicher Roboterkopf" 150$
- Aufladbarer Akku (beschrieben als "gängigste Stromquelle im Zivilbereich) 8.000$
- Normale Verkabelung 8.500$
- Veraltete CPU 4.500$
- Keine Extras, d.H. vollkommen ungeskilled. Quasi Blanko-Werkzustand
= 51.150$ Gesamtkosten

Das ist mehr als ein Sport-Neuwagen mit netter Ausstattung. Selbst geleased würde dieser ungelernte Arbeiter, der kaum jemanden eine ernsthafte Hilfe wäre pro Monat 700-800$ kosten.
(Vergleichswerte heutiger Autos und Industriemaschinen) Welcher Haushalt kann sich so etwas leisten? Wenn die Robos "in allen Lebensbereichen" sind, wer zahlt die Gazillionen an Schadensersätzen durch alltägliche Unfälle? :-)

-----------------------------------------------

Bis zu einem gewissen, ungespoilerten Punkt spät in der Beispielkampagne soll die Existenz von Außerirdischen geheim gehalten werden.
Diskrepanz: Wie? Wenn die Aliens nicht immer bequemerweise in menschenleeren Gebieten auftauchen muss OMEGA die GESAMTE Bevölkerung und ihre Telekommunikation kontrollieren.
Selbst heutzutage hat fast jeder eine hochauflösende Foto-/Filmkamera auf Tasche mit direkter Verbindung in Social Medias. Und wir reden hier nicht von verwaschenen Sasquatch-Bildern,
sondern von detailreichen, scharfen Aufnahmen mit Zeitstempel und Geotag. Keine Chance, dass das "Geheimnis" nicht innerhalb des ersten Kontaktes in einem bevölkerten Gebiet aus dem Fenster ist.
Für den Fall, dass OMEGA diese Weltweite, lückenlose Kontrolle hat....warum machen Konzerne Probleme und werden als Gegenspieler angeboten, warum hat man ggf. Geldprobleme? :-)

-----------------------------------------------

Ausrüstung.
Diskrepaz: Kosten und sehr häufig Verfügbarkeit. Nun sind 3 meiner 5 Spieler leidenschaftliche Geocacher, weshalb ich inzwischen ungewollt jede Menge über Ausrüstung weiß,
die sich unter anderem durchaus in Contact wiederfindet. Allerdings bin ich stark verwundert über fast alle Verfügbarkeiten und manche Preise. Und ich spreche hier nur von Deutschland.
(Aus Copyrightgründen spare ich mir mal die genauen Werte)
- Entfernungsmesser: Wirklich? Ich kann jederzeit (werktags) in einen gut sortierten Outdoorshop gehen und so ein Ding für ein zehntel des Preises jederzeit sofort mitnehmen.
- Medipaks: Hoffentlich verletzt sich keiner im Alltag, weil es ist offenbar ein Münzwurf an medizinisches Allerlei zu kommen....das man überall, jederzeit mit Gewichtsangabe in Kilos kaufen kann, wenn der Basisarzt noch seine Lizenz hat, oder das Team selber eine einfache Hausarzt-ID fälschen kann.
- Nachtsichtgeräte: Hier musste ich mir am häufigsten Modellnamen, Vor-/Nachteile und andere Parameter anhören, die es überall für günstig zu kaufen gibt.

Warum sind manche Dinge selten und teuer in Contact, die man hier in rauen Mengen kaufen kann für günstig? :-)

Habt ihr noch Dinge, die euch aufgefallen sind?

Grüße,
Pan

5
Contact / Re: Kinder von Mu
« am: 03. September 2016, 22:45:32 »
Aus persönlicher Erfahrung für KvM im ernsthaften Spiel:
Unspielbar in den Händen von jemandem der weiß was er tut.

Als SL muss man den Charakter so beschneiden, dass der Spieler sich wahrscheinlich nicht mehr wohl mit dem Charakter fühlt. Nach dem Erfahrungssystem des Grundregelwerkes
muss man nur ein einigermaßen intelligentes KvM machen und man überholt selbst trainierte Scharfschützen in wenigen Sessions. Schusswaffen braucht man zu Anfang nicht mal skillen,
da man im Kampf so oft vor allen anderen dran ist, dass das von alleine levelt.
Dazu sitzt der ganze Tisch in komplizierteren Kämpfen eine ganze Weile rum, ehe jemand anderes auch nur dran ist.

Als NSC für die Gruppe (oder Gegenspieler in meinem Fall) kann das schon interessant sein. Ich hatte in meiner Gruppe ein sehr junges KvM, das zwar schneller war, aber viel Anleitung
und Training/Rücksicht brauchte. Wir haben aber auch ein anderes Erfahrungspunktesystem.

Persönliche Erfahrung/Meinung.

6
Ich denke vieles davon kommt auf den Spielstil an, den die Gruppe pflegt.

Ich bin eigentlich ein großer Fan der "Rule of Cool". Wenn es also keine Regeln gibt, die eine Situation abdecken, sie aber ziemlich rocke wäre, gelänge sie, dann lasse ich meist nen W100 würfeln und es gelingen, wenn der Blanko-Wurf nicht gerade voll schief geht.
Allerdings habe ich ziemlich kreative Spieler die zuviel davon abziehen würden, weshalb ich den "Sanity Check", den SirDamnALot erwähnte öfter anwenden muss als mir lieb ist.

Ein weiteres "Luxusproblem" meiner Gruppe ist, dass meine Spieler vielgereist, umfangreich gebildet und auch in Sachen Militärtechnik, Geocaching etc. sehr informiert ist. Contact spielt sehr nahe an unserer Wirklichkeit und da werden oft viele Dinge vermischt, die ein Rollenspiel nun mal vereinfachen und streamlinen muss, in der Realität aber vollkommen anders funktionieren. Oder wo Regeln/das Setting sich selber mit schreiendem Blödsinn widersprechen.
Da hapert es schon etwas die Jungens zu erinnern, das wir in einem RPG sind, das authentisch sein möchte, aber nicht realistisch sein kann.

7
Contact / Re: Wafen an Aufhängungen bei Robotern.
« am: 19. April 2016, 01:55:45 »
Ich denke, dass man das bei Waffenaufhängungen getrost ignorieren kann. Die Waffen sind fest in einem dafür designten, metallischen Gestell, aufgehängt an einer Maschine.
Hat für mich mehr von einer Fahrzeugwaffe als von einer muskelabhängigen Fleischstütze, die nicht für eine solche Verwendung gemacht ist. :-)

8
Contact / Re: Erfahrungsindex
« am: 27. Oktober 2015, 14:15:20 »
Intellekt, Auffassungsgabe und Disziplin.....
klingt nach nem ziemlich guten Konzept.

Danke Leute, ich denke ich werde das mal einem Test unterziehen.

9
Contact / Re: Erfahrungsindex
« am: 27. Oktober 2015, 12:08:43 »
Hallo Namium,

es geht mir tatsächlich um den Spielspaß, bzw. wahrgenommener Gerechtigkeit am Spieltisch. Die Chars sind ohne Kenntnis der Erfahrungsregeln so entstanden, so dass ich Munchkinizität ausschließen kann.

Zu 1) Als jemand, der Didaktik und Sonderpädagogik studiert hat muss ich da leider widersprechen. Oftmals wird die Lernerfahrung von motorischen Fertigkeiten durch höhere kognitive Beteiligung eher gebremst.
"Probieren geht über Studieren" ist interessanter Weise keine unbegründete Redewendung.
Hat damit zu tun, dass eine Analyse einer motorischen Handlung durch das Großhirn die Einprägung in das Rückenmark "verwässert". (Furchtbar vereinfacht ausgedrückt, mein Prof hätte mich verhauen das so zu schreiben  ;D)

Ich spreche das mal durch und wir testen die Indexregeln. Probieren und so ^^

10
Contact / Re: Doppelgänger
« am: 27. Oktober 2015, 11:47:37 »
Hm, mal schauen....

Wenn ich für mich die Arbeitshypothese annehme, dass es nur wenige DG gibt, bzw. diese auf eine feste Zahl begrenzt sind ist jeder "Slot" wertvoll.

1) Möglichkeit zum Aufbauen einer neuen Tarnung
Vorteil: wiederkehrende Widersacher in neuer Tarnung, individuelle DGs bekommen mehr Bedeutung als nur gefährliches Storyelement/Opfer.

2) Selbstmord ohne Zeugen
Vorteil: Fast unmöglich für SCs aufzuklären, wegen der Auflösung der Überreste. Verbleib bleibt Mysterium.

3) Angriffe in unveränderter Form auf ländliche Gebiete/Nutzvieh etc.
Vorteil: Ressourcen Omegas werden ggf gebunden und Panik gestreut. DG wird nicht gesehen und durch Guerillataktiken könnten Sicherheitskräfte überfordern.

Ich tendiere ja zu 1), weil ich persönliche Nemesis interessant finde und den Spielern ein bissel Grauen und Paranoia nicht vorenthalten mag.
Was meint ihr? (Gegeben der Grundannahme eine begrenzten Anzahl an DG)

11
Contact / Re: Erfahrungsindex
« am: 27. Oktober 2015, 11:10:53 »
Ich verstehe was du meinst, Doc.
Ich mach das so: Ich interviewe mal meine Gruppe dazu und poste hier meine Erfahrungen damit.

Zur Übersicht empfehle ich meinen Leuten Strichlisten für Fertigkeitsanwendungen um hinterher
einfach Striche mit dem jeweiligen Index zu multiplizieren.

Edit: Meine Leute sind da schon sehr rechenaffin, denke nicht, dass die das stört ;-D

12
Contact / Re: Erfahrungsindex
« am: 27. Oktober 2015, 10:17:59 »
Hallo Doc,

5 kommen von Int 3 und Nachteil Vergesslich (unser etwas einfacher Söldner)

12 kommen von Int 12 (hochbegabt) und Vorteil Neugier.

Intellekt hat auf viele Dinge gewiss einen Lerneffekt, aber nicht auf motorische Fähigkeiten.
Warst du beim Bund oder ähnlichem? Mit einer Waffe zu treffen hat nun so garnichts mit Fehleranalyse zu tun.
Auch zweifele ich daran, dass Einstein schneller Auto fahren gelernt hat/hätte als Schumacher.

Nicht verwechseln, pauschal XP am Ende der Session stinkt seit ich das Contactsystem kenne. Learning by doing ist total großartig,  ich wollte nur diskutieren, ob es Sinn macht den Lernindex pro Skill anzupassen, so dass er mehr von den Talenten (Attributen) abhängt, die damit zu tun haben.
So würde Feuerwaffen bei dem Eierkopf langsamer steigen als beim Pistolero.

Ist das zu komplex? Ich finde etwas realistischer glaube ich.

13
Contact / Re: Doppelgänger
« am: 27. Oktober 2015, 10:04:48 »
Hm, gibt allerdings Sinn.
Ich fürchte, dann scheidet die Vermutung mit den Kassenscannern auch aus.
Auf der anderen Seite sind Szenarien in denen Doppelgänger enttarnt werden noch brisanter egal wie harmlos die Begleitumstände wirken mögen, denn ein DG würde sich nach jahrtausender erprobter Infiltration wohl kaum enttarnen, wenn es kein kritischer Schlüsselmoment wäre. Und sei es ein Puzzleteil in einem jahrhunderte alten Ereignisdomino- oder Butterflyeffekt.

14
Contact / Re: Erfahrungsindexvergabe
« am: 25. Oktober 2015, 12:49:28 »
Moin, auf Empfehlung von Coming_Curse necroisier ich diesen Thread mal:

----------
Ich habe eine Frage bezüglich eurer Erfahrung mit dem Erfahrungsindex:

Meine Gruppe hat sich nun ihre Charaktere gebastelt, wie sie sich diese vorstellen ohne tiefere Kenntnis der Regeln.
Nun gibt es NACH dem Bau eine ziemliche Schieflage des Erfahrungsindexes, denn der höchste in der Gruppe ist 12, der niedrigste 5.

Ist es sinnvoll den Index aller Charaktere über Intelligenz berechnen zu lassen? Wieso sollte ein hochbegabter Mensch schneller Handfeuerwaffen oder Kettenfahrzeuge beherrschen lernen, die nichts mit kognitiver Leistung zu tun haben?
Würde dann nicht jeder Spieler dazu neigen einen Charakter mit Intelligenz 10 und Reaktion 10 +Neugier zu basteln?
Je mehr Sequenz und je höher der Index desto egaler ist ob ich eine Fertigkeit am Anfang beherrsche.

Was habt ihr für Erfahrungen damit gemacht?
------------------

Macht es ggf. Sinn den Erfahrungsindex skillspezifisch zu machen anstelle ihn sich auf ausschließlich Intelligenz basieren zu lassen?
Ich sehe das eher nicht so, dass Kämpfer ihre Skills öfter verwenden, denn im Kampf hindert den Wissenschaftler ja nichts daran seine Plempe auch mal grob in die Richtung zu halten, der hat ja nichts besseres zu tun.
Und mit dem Ungleichgewicht in meiner Gruppe (5 zu 12) fürchte ich ein ziemlich schnelles Aufholen des Nerds.

15
Contact / Erfahrungsindex
« am: 25. Oktober 2015, 09:20:07 »
Ich habe eine Frage bezüglich eurer Erfahrung mit dem Erfahrungsindex:

Meine Gruppe hat sich nun ihre Charaktere gebastelt, wie sie sich diese vorstellen ohne tiefere Kenntnis der Regeln.
Nun gibt es NACH dem Bau eine ziemliche Schieflage des Erfahrungsindexes, denn der höchste in der Gruppe ist 12, der niedrigste 5.

Ist es sinnvoll den Index aller Charaktere über Intelligenz berechnen zu lassen? Wieso sollte ein hochbegabter Mensch schneller Handfeuerwaffen oder Kettenfahrzeuge beherrschen lernen, die nichts mit kognitiver Leistung zu tun haben?
Würde dann nicht jeder Spieler dazu neigen einen Charakter mit Intelligenz 10 und Reaktion 10 +Neugier zu basteln?
Je mehr Sequenz und je höher der Index desto egaler ist ob ich eine Fertigkeit am Anfang beherrsche.

Was habt ihr für Erfahrungen damit gemacht?

Seiten: [1] 2