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Spielsysteme => Sonstige Spiele => Thema gestartet von: GSandSDS am 29. Januar 2015, 16:53:53

Titel: Wege nach Tharun - Errata (Stand: 17.03.2018)
Beitrag von: GSandSDS am 29. Januar 2015, 16:53:53
+++ Hier als Download für alle angemeldeten Foren-Nutzer: Die WnT-Errata mit Bonus zu Schwerter und Giganten (Stand: 17.03.2018) +++

So, neues Buch braucht eigenes Thema. So ist das eben. :)

Und ein paar erste Errata zu Beginn (Ey doh'! Stand echt mal voll krass in interne Bufixing-Liste. Ich schwör'.):
S. 112, Astraler Aufstieg: Der Aufschlag für die Ritualkenntnisprobe des Sombrai beträgt nur +12. Die Aufschläge für die Ritualkenntnisproben des Schülers betragen nur +5/+10/+15.
S. 261, Kampfwerte der Arkanai: Der feste Wert PA 10 ist zu ersetzen durch 9 +Hörner. Der feste Wert PA 10 ist zu ersetzen durch 9 +Hörner. Bei der Berechnung der LeP gilt Punkt-vor-Strich: Sie liegen also bei „25 + (Hörner x 5)“.

Weitere inhaltliche Korrekturen:
Bild im vorderen inneren Einband: Die Runensymbole für Körper und Geist sowie für Kampf und Frieden sind jeweils miteinander zu vertauschen. Die Runensymbole im Kapitel für die Beispiel-Zauber (S. 131-146) sind korrekt.
S. 8, Starwerte Jüiten: Die Zufallsangaben bei den Haarfarben sind falsch. Es muss heißen: schwarz (1-6), dunkelbraun (7-12), braun (13-15), rotbraun (16-17), blond (18-19), weiß (20)
S. 12, Variante Landbevölkerung: Das SO-Limit liegt bei 7 und nicht bei 5.
S. 13, Variante Höfische Familie: Der Vorteil "Mitglied einer Herrscherfamilie" ist zu streichen. Die GP-Kosten liegen somit bei 4 statt 6, und die SO-Voraussetzungen sind somit korrekt.
S. 15, Brigantai: Das Oberlimit der frei wählbaren Talentboni liegt bei TaW +6, nicht bei TaW 6. Das heißt, eventuelle Boni aus der Kultur müssen nicht mit angerechnet werden.
S. 16, Guerai, Beispielhafte Varianten: Die Überschrift sollte eigentlich "Wählbare Varianten" heißen.
S. 17, Gueraiausbildung in Ilshi Vailen: Der  Niederer Guerai aus Ilshi Vailen, hat die folgenden verbilligte Sonderfertigkeiten: Formation, Gegenhalten, Meisterparade, Rüstungsgewöhnung II. Die wiederholten Einträge für ungeeignete Vor-/Nachteile und verbilligte SF ohne Formation sind zu streichen.
S. 18, Weihe zum Hohen Guerai: TaW 12 in Langhölzer als Voraussetzung ist falsch (Langholz ist eine Waffe, kein Talent). Gemeint ist ein Talent, mit dem ein Langholz geführt werden kann. Es muss also heißen: TaW 12 in Speere oder Infanteriewaffen.
S. 29, Niederer Azarai des Arkan'Zin: Der empfohlene Nachteil Ordnungswahn existiert nicht; gemeint ist Gerechtigkeitswahn.
S. 30, Meditationsherr: Folgende Voraussetzung ist hinzuzufügen: IN 13 (aufgrund der SF Runenmeditation, die sonst nicht einsetzbar ist).
S. 30, Runenherr: Das Oberlimit der frei wählbaren Talentboni liegt bei TaW +6, nicht bei TaW 6. Das heißt, eventuelle Boni aus der Kultur müssen nicht mit angerechnet werden, sehr wohl aber die aus der Basisprofession (Runenherr ist nur ein Professionsaufsatz).
S. 34, Eidetisches Gedächtnis und Gutes Gedächtnis: Die erwähnte Sonderfertigkeit Runenspezialisierung existiert nicht. Gemeint sind alle Varianten des Runenpakts.
S. 37, Kampf-Sonderfertigkeiten: Der Zusatz "(Waffe)" bei der SF Schwingentanz ist falsch. Er gehört eigentlich zur SF Schwingenlauf ein paar Zeilen darüber, wo er entsprechend fehlt.
S. 79, Tabelle zu den Spannen: Fehlende Reichweiten für Kleine Spanne. Anmerkung: Die Reichweiten-Werte finden sich auf Seite 73 in der großen Tabelle: 5/15/30/50/75.
S. 112, SF Bluttaufe: Der Schüler trägt die gleichen Kosten wie beim Astralen Aufstieg, sprich 500 AP, wenn der Aufstieg gelingt.
S. 113, SF Runenmeditation und SF Runenmeister: Existiert keine Leiteigenschaft wird stattdessen die IN herangezogen. Die Voraussetzung "Magiekunde 5" bei der Runenmeditation liegt eigentlich nur bei "Magiekunde 3".
S. 144, Schlaf des Gesegneten: Die Zauberkosten liegen bei 26 AsP, nicht 16 AsP.
S. 147, Die Reichweite: Klarstellung: Es ist durchaus erlaubt, einen Zonenzauber mit der Reichweite Selbst zu erschaffen. In diesem Fall ist die Zone stets am Runenherrn in deren Zentrum verankert und bewegt sich entsprechend mit ihm mit. Ein Zonenzauber mit der Reichweite Berührung oder höher kann innerhalb dieser Reichweite beliebig verankert werden, also auch z. B. stationär am Ort verharren oder mit einer anderen Person mitgehen. Dies kann auch bei jeder Zauberauslösung festgelegt werden, muss also nicht zwingend vom Zauber vorgeschrieben sein.
S. 147, Kosten und Wirkungsstärke: 16 AsP Basiskosten gelten nicht für Vor-/Nachteile im Wert von 16-32 GP sondern im Wert von 17-32 GP.
S. 173, Golems und Chimären: Chimären: Es können immer nur zwei Kreaturen verschmolzen werden, zwei Lebewesen oder ein Lebewesen und ein Dämon. Der Zauber ist dabei stets um die höchste MR+2 erschwert. Die AsP-Kosten beziehen sich dabei immer auf die Größenklasse des größten beteiligten Wesens. Der Satz: „Chimären werden überdies grundsätzlich  permanent geschaffen.“, entfällt, doch reduziert eine kürzere Wirkungsdauer die angegebenen, regulären Kosten nicht (nur permanente Kosten entfallen). Hinweis: Bitte beachtet auch, dass eine tharunische Chimärenerschaffung mit ihrer kurzen Zauberdauer stets ein brachialer Gewaltakt ist, der gerade zu Beginn fast immer eine sehr verstörte und verwirrte Kreatur erschafft.
S. 193/196, Möge Dir die Erkenntnis ewig verwehrt bleiben! und Möge die Rache in Dir wachsen, bis sie Dich ganz erfüllt!: Das Wort "permanenten" beim Fluch "Möge Dir die Erkenntnis ewig verwehrt bleiben!" ist zu streichen. Verlorene Punkte an KL oder pLeP können aber nicht regeneriert werden, solange der jeweilige Fluch wirkt. Endet die Wirkung des Fluchs, erlangt das Opfer hingegen alle 8 Tage einen Punkt KL / pLeP zurück. Weder die Flüche noch der anschließende Regenerationszeitraum können dazu genutzt werden, zusätzliche KL oder pLeP kostengünstiger zu erwerben.
S. 208-209, Fertigkeiten der Kyma-Kunst: Die Abhängigkeiten der SF Stärkung des Bandes und der SF Empathisches Band sind versehendlich vertauscht. Das Empathische Band hat als Voraussetzung die Stärkung des Bandes und nicht umgekehrt. Die Wirkung der SF Lösen des Bandes löst zudem das Band aus der Stärkung des Bandes und nicht das Empathische Band.
S. 224, SF Numinaiwissen: Es ist auch möglich mit der SF Meereskundig (Kristallmeer) anstelle der klassischen SF Meereskundig diese Sonderfertigkeit zu erwerben.
S. 225, SF Windfahrt: Bei den Voraussetzungen wird unter anderem 'TaW Segeln 12' aufgeführt. Das bitte streichen und durch 'TaW Boote fahren 12' ersetzen.
S. 274, Razarazai (Winddrachen): Hinzuzufügen bei den Zaubern ist Gedankensprache.
S. 298, Glossar: Die Ja'Dhara ('Kuss der Nanja'-Probe) ist natürlich eine Probe der Nanurta-Azarai, nicht der Sindayru-Azarai.
Beigelegter Bogen, Erde: Die Aspekte 'Metall' und 'Stein' sind zu streichen. Der Aspekt 'Greifbares' bedeutet nicht, dass die Runendomäne Erde wie Härte grundsätzlich alle feststofflichen Objekte, oder wie Körper alle Körper von Lebewesen erfasst, sondern funktioniert unter den auf Seite 127 genannten Bedingungen.

Formale Fehler / Layout:
S. 102, Großes Donnerrohr (schwer): Der Satz im Abschnitt Besonderheiten am Ende der Seite: "Wenn die Regeln für Seegefechte aus Efferds Wogen verwendet werden, kann die folgende Tabelle genutzt werden:", gehört eigentlich in einen eigenen Absatz gestellt direkt über die nachfolgende Tabelle auf Seite 103.

Klarstellungen:
S. 5, Vorwort: Alternativ zu Wege der Helden, Wege der Zauberei und Wege der Götter könnte man durchaus auch Wege nach Myranor, Myranische Magie und Myranische Götter als Regelgrundlage heranziehen. Der in WnM nicht enthaltene Nachteil Randgruppe wird hierfür auf Seite 33 beim Nachteil Abschaum kurz angerissen. Für Wesenbeschwörungen via Runenpentagramm wird die Nutzung der aventurischen Regelwerke empfohlen.
S. 33, Nicht-wählbare Vor- und Nachteile: Für Aventurien-Spieler: Der Nachteil 'Zögerlicher Zauberer' ist trotz des Verweises auf die Spruchmagie auch für Tharuner wählbar (die myranische Variante besitzt diesen Verweis nicht).
Für Myranor-Spieler: Einige der für Myranor frei wählbaren, für Tharun aber nicht wählbaren Vor- und Nachteile waren so sehr an myranische Kulturen oder das myranische Magiesystem gebunden, dass sie nicht extra erwähnt wurden. Aber um Unklarheiten zu verhindern, sollen sie dennoch genannt werden: Abishant, Begabung für [Dienst], Begabung für [Sphäre / Kategorie / Quelle], Honorat, Nertaryumi, Optimat, Shabkra-Symbiont, Unfähigkeit für [Dienst], Unfähigkeit für [Sphäre / Kategorie / Quelle], Unvermögen für [Beschwörungsdisziplin]
S. 36, Geländekunde: Für Myranor-Spieler: Die SF Meereskundig (Thalassion) kann für Tharun als die klassische SF Meereskundig (ohne die Einbeziehung des Typs Kristallmeer) interpretiert werden.
S. 88, Magische Metalle und die Schmiedekunst der Monaden: Mit den hier vorgestellten Regeln lassen sich prinzipiell auch die Titanium-Waffen der Shinxasa generieren, wenngleich sie eigentlich einen anderen Hintergrund haben. So besitzt eine derartige Waffe zusätzlich die Eigenschaften einer einfach geweihten Waffe (Shin-Xirit) und ist zudem von der Essenz des Shinxasa besessen, der die Waffe einst führte.
S. 92, Opferbereit: Dieser Vorteil muss, im Gegensatz zu anderen Vorteilen, vom Träger der Waffe/Rüstung nicht extra eingefordert werden, um ausgelöst zu werden.
S. 105, Grundlagen der Runenkunde: Über das Runendreieck und das Runenpentagramm können so genannte Runenzauber gewirkt werden. Wenn im weiteren Verlauf des Regelwerks also von Runenzaubern die Rede ist, bezieht sich das immer auf Runendreiecke oder Runenpentagramme.
S. 107, Der Runenfertigkeitswert: Der maximal erlaubte RfW einer Rune orientiert sich an den Eigenschaften der allgemeinen Runenfertigkeitsprobe (in der Regel also höchste beteiligte Eigenschaft +3).
S. 107, Besitz von Runensteinen: Das An-sich-binden von Matritzen von Runenzaubern steht spieltechnsich für das Erschaffen von neuen Runendreieck- und Pentagrammzaubern für die eigene Zauberliste. Hierfür wird der Besitz aller beteiligten Runensteine sowie deren physische Gegenwart (Verfügbarkeit) benötigt. Zum späteren Auslösen dieser Zauber braucht es nur deren Besitz aber nicht ihre Verfügbarkeit. Zur allgemeinen Nutzung der Runenmeditation braucht es hingegen nur ihre Verfügbarkeit aber nicht ihren Besitz.
S. 110, Weitere Möglichkeiten der Regeneration: Der im Text genannte Multiplikator erhöht nicht direkt die AsP-Ausbeute, sondern die Wirkungsdauer, was in Folge die AsP-Ausbeute (es gilt ja weiterhin 1 AsP je SR) erhöht. Der Multiplikator ist stets ganzzahlig (wird notfalls gerundet), was der Grund ist, dass ein 25 AsP teurer Zauber einen Multiplikator von 3 hat und nicht von 2,5. Damit die Bedeutung der Runensteinbelegungen klarer wird, ist es gegebenenfalls hilfreich sich vorher den Abschnitt zum Runendreieck ab Seite 115 durchzulesen und dann nochmal zu Seite 110 zurückzukehren.
S. 130, Befleckte Runensteine: Welche erweiterten, magischen Möglichkeiten, sich mit einem befleckten Runenstein ergeben, hängt sowohl von der Runendomäne, der Art der ihn korrumpierenden dämonichen Mächte (Talatarasa, Assifasa, Dargunshasa, ...) als auch seiner Position in der Runensteinanordnung ab und ist vom Runenherrn meist nur schwer vorherzusagen. Sollte es aufgrund eines Runenpaktes mit einem solchen Stein auch zu einem minderen Pakt kommen, wird er stets nur mit einer dämonischen Macht geschlossen (in der Regel mit der Macht, die ihn am meisten korrumpiert hat).
S. 152, Direkte Erosion magischer Vorteile: Dieser Absatz bezieht sich nicht auf das Wirken von Zaubern, die über Vorteile (Übernatürliche Begabung (avent.), Natürliche Zauberwirkung (myr.)) erworben wurden. Für diese gelten die allgemeinen Regeln bezüglich derischer Zauberei in Tharun.
S. 168, Regeln einer Beschwörung: Die Reichweite  des Pentagramms  liegt  auch  bei  Kreaturen-Erhebungen  bei  7 Schritt, und zwar ohne Einbußen in der Effektstärke. Für Myranor-Spieler: Kreaturen können auch gemäß den Bedingungen  aus  Myranisches  Zauberwerk  Seite  47  ff.  (ohne Einbeziehung  der  dortigen  Formelberechnungen)  erhoben werden. In dem Fall entfällt der Dienst Gefolgschaft. Stattdessen erhält die Kreatur das Attribut Eigener Wille. Die Notwendigkeit zum Ablegen einer Kontrollprobe im Anschluss an die Erhebung entfällt jedoch nicht.
S. 170, Tiergeister: Der Wahre Name eines Tiergeistes liegt bei "Halber Beschwörungsaufschlag je Punkt Qualität".
S. 178: SF Blutmeditation: Um den Bluthunger zu stillen reicht es nicht einfach aus, die Blutmeditation einfach nur zu nutzen, sondern es müssen (wie im Abschnitt über die Stillung des Bluthungers bereits erwähnt) am Ende die entsprechende Menge an LeP in Höhe des flüchtigen LeP-Bereichs zugeführt werden. Dies kann auch in Ergänzung zum klassischen Stillen des Bluthungers geschehen.
S. 179, SF Morguaimeditation: Klarstellung: Es spielt hier tatsächlich keine Rolle, aus welcher Quelle die fremde Lebensenergie stammt (Tiere, Menschen, …), solange es sich spieltechnisch um Lebewesen handelt. Was hier zählt ist das Opfer, nicht die Qualität des Blutes.
S. 183, Gleißender Strahl: Mit beschworenen Wesen sind in diesem Fall auch erhobene Kreaturen gemeint (also im Prinzip alles, was ein Beschwörungspentagramm erfassen kann). Für Myranor-Spieler: In MyMa Auflage 2 werden die Begriffe "lichtscheu" und "lichtempfindlich" bei beschwörbaren Wesen über die Attribute "leichte Empfindlichkeit gegen Licht" und "mittlere/schwere Empfindlichkeit gegen Licht" ausgedrückt.
S. 184, Weiße Stunde: Der Schaden, der an lichtscheuen oder lichtempfindlichen Wesen angerichtet wird, bezieht sich auf die unheiligen Kreauren im Vorsatz. Normalsterbliche mit derartigen Nachteilen erleiden den Schaden in der Regel nicht. Paktierer sind ein Grenzfall und unterliegen dem Meisterermessen. Durch Licht angerichtete SP werden dabei komplett durch die Liturgie beschrieben; eventueller über eben genannte Eigenschaften/Attribute zugewiesene SP entfallen und werden nicht noch zusätzlich angerechnet. Für Myranor-Spieler: In MyMa Auflage 2 werden die Begriffe "lichtscheu" und "lichtempfindlich" bei beschwörbaren Wesen über die Attribute "leichte Empfindlichkeit gegen Licht" und "mittlere/schwere Empfindlichkeit gegen Licht" ausgedrückt.
S. 258, Kampfwerte der Shinxasa: Die/das Eigenschaft/Attribut "Lebenssinn" beim Shinxasa gilt im myranischen System als eine Variante des Attributs "Dunkelsicht", die es ermöglicht (auch in völliger Dunkelheit) alles Lebendige zu erkennen.
S. 262, Partielle Desintegration: Mit Trefferzonen sind die fünf grundlegenden Trefferzonen gemeint (Kopf, Arme, Brust/Rücken, Bauch, Beine), nicht einzelnen RS-Bereiche oder Wundpunktbereiche.

Ergänzungen:
Elemente und Gefühle (optional)
An dieser Stelle wollen wir eine weitere Spielart im Umgang mit der Runenmagie vorstellen, welche die Bedeutung einiger Runendomänen erweitert. Hierbei werden den Element-Runen im begrenzten Maße auch Gefühlsaspekte zugeordnet. So steht Feuer nun auch für Temperament und Zorn, Wasser für Sehnsucht und Trauer, Luft für Träumerei und und Unbeschwertheit und Erde für Instinkte und Starrsinn. Am ehesten sind derlei elementare Effekte im Inselreich Ilshi Vailen bekannt, welches tagtäglich vom Bann der Elemente heimgesucht wird. Es sollte dabei beachtet werden, dass das Spiel mit Element-Gefühlsaspenten das Machtverhältnis der Runendomänen weg von den Domänen Fühlen und Geist zugunsten der Elemente verschiebt.
Titel: Re: Wege nach Tharun
Beitrag von: Tharex am 29. Januar 2015, 17:51:40
Tröste dich, da ist keiner von frei.
Ich hab gestern abend auch schon ein Erratum entdeckt  :o  :
S. 261, Kampfwerte der Arkanai: Der feste Wert PA 10 ist zu ersetzen durch 9 +Hörner.
 >:( Wie konnte ich das übersehen?
Titel: Re: Wege nach Tharun (gibt sogar erste Errata)
Beitrag von: GSandSDS am 29. Januar 2015, 18:06:59
Hab's mal gleich nach oben gepackt, damit man es immer sofort sieht.
Titel: Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 29. Januar 2015, 21:26:58
Hatte ich schon im anderen Thread gepostet.

Die Erklärung, für was die Obere Tabelle auf Seite 103 gut ist (nämlich dass dass die Werte für die Geschütze sind wenn man die Seekampfregel aus Efferds Wogen benutzt), ist leider in den Punkt "Besonderheiten" der "Großen Donnerohrs (schwer)" auf der Seite davor gerutscht.
Titel: Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
Beitrag von: Gecq am 30. Januar 2015, 00:23:24
Das Problem sehe ich nicht. Da steht 'folgende Tabelle' und auf der folgenden Seite auf der selben Doppelseite folgt eben das: die Tabelle.
Titel: Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 30. Januar 2015, 10:01:18
Der Satz steht ohne Zeilenumbruch direkt im Beschreibungstext des Großen Donnerrohrs.
Titel: Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
Beitrag von: GSandSDS am 30. Januar 2015, 10:28:34
So, auch das wurde in der Wiki eingetragen. :)
Titel: Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
Beitrag von: Gecq am 30. Januar 2015, 11:36:55
Der Satz steht ohne Zeilenumbruch direkt im Beschreibungstext des Großen Donnerrohrs.

Der Teil gehört doch auch zu den Besonderheiten?
Titel: Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
Beitrag von: GSandSDS am 30. Januar 2015, 11:53:56
Der Teil gehört doch auch zu den Besonderheiten?
Der letzte Satz unter "Besonderheiten" beim größen Donnerrohr ist eigentlich der Einleitungssatz für die Tabelle auf der nächsten Seite. Doch diese Tabelle ist eigentlich schon wieder ein ganz eigenes Thema für sich und gehört nicht dem großen Donnerrohr untergeordnet. Da wurde lediglich die Abtrennung besagten Satzes in einen neuen Absatz (bzw. gleich auf die Seite, in der auch die Tabelle steht) vergessen. Das ist alles. Ich musste es auch erst ein paar mal Lesen, um den Fehler überhaupt zu erkennen. Meine "gehirn-interne Auto-Korrektur" funktionierte hier einfach zu gut. ;)
Titel: Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
Beitrag von: Arne Gniech am 30. Januar 2015, 22:32:32
Respekt für die schnelle Erratierung - Kenner unter sich!
Titel: Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
Beitrag von: Tharex am 31. Januar 2015, 10:04:08
Respekt für die schnelle Erratierung - Kenner unter sich!

;)
Titel: Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
Beitrag von: GSandSDS am 05. Februar 2015, 04:44:10
Noch ein kleiner Hinweis zu den Arkanai ab Seite 259:
Zu den Stats: Bei den in einfachen Formeln ausgedrückten Werten gilt stets Punktrechnung vor Strichrechnung. Leider sind die Angaben manchmal etwas verrückt worden, wodurch man Anderes annehmen könnte. Wenn da also z. B. steht "LeP: 25+Hörner x5" bedeutet das, dass ein eingehörnter Arkanai 30 LeP besitzt und keine 130 LeP.
Partielle Desintegration: Mit Trefferzonen sind die fünf grundlegenden Trefferzonen gemeint (Kopf, Arme, Brust/Rücken, Bauch, Beine), nicht einzelnen RS-Bereiche oder Wundpunktbereiche.
Titel: Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
Beitrag von: Teferi am 05. Februar 2015, 17:16:26
Seite 131 oben zu den Prinziprunen sagt ja, dass es jede derer nur einmal gibt.
Im Abenteuer "Die Sonnenscherbe" wird eine (also: Die?) Lebensrune thematisiert.
Bedeutet das, dass die eine einzige Lebensrune garnicht in Tharun, sondern auf Aventurien in Thomeg Atherions Besitz sich befindet (oder: Spieler sie sich theoretisch angeeignet haben könnten?)
Titel: Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
Beitrag von: Thomas Weinbrenner am 05. Februar 2015, 17:35:27
Seite 131 oben zu den Prinziprunen sagt ja, dass es jede derer nur einmal gibt.
Im Abenteuer "Die Sonnenscherbe" wird eine (also: Die?) Lebensrune thematisiert.
Bedeutet das, dass die eine einzige Lebensrune garnicht in Tharun, sondern auf Aventurien in Thomeg Atherions Besitz sich befindet (oder: Spieler sie sich theoretisch angeeignet haben könnten?)

Ich kenne das Abenteuer nicht, aber angesichts der Informationen in "Die Welt der Schwertmeister" bezüglich der Lebensrune dürfte es sich da um einen Irrtum handeln. Es wäre wohl aufgefallen, wenn die Lebensrune Tharun verlassen hätte.
Titel: Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
Beitrag von: Teferi am 05. Februar 2015, 17:53:48
http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Die_Sonnenscherbe

Handelt sich um dieses Abenteuer, produkt des Goldenen Becher 2009 Wettbewerbs,
Das Abenteuer wurde als exklusives Geschenk für Abonnenten des Aventurischen Boten im Boten #140 ausgegeben, wobei Neuabonnenten es mit dem Boten #141 erhalten konnten. Seit August 2014 ist es als PDF im PDF-Shop für 1,99 € verfügbar.

der Plot in einem Satz:
Spoiler
Die Helden werden, nachdem sie fälschlicherweise als Diebe in den Kerker geworfen wurden, von Thomeg Atherion befreit und mit der Untersuchung des Gegenstands des Diebstahls und später einer Expedition ins Tal der Knochen beauftragt, wo sie auf eine Lebens-Rune aus der Hohlwelt Tharun treffen und in einen Konflikt zwischen Zwergen, Wüstenelfen und dem Magier geraten.
Titel: Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 05. Februar 2015, 20:03:01
Das Abenteuer ist leider schlicht und ergreifend als nicht kanonisch. Das ist so ziemlich die einzige offzielle Quelle zu Tharun wo mWn so ziemlich alle Autoren der Meinung waren, dass sie komplett ignoriert werden soll.

Die Lebens- und die Todesrune sind so ziemlich die legendärsten Artefakte Tharuns und die waren schon nach den alten Boxen einzigartig und unglaublich mächtig.

Das die Lebensrune dann durch ein Wettbewerbsabenteuer nach Aventurien verfrachtet wird war schlicht und ergreifend nicht akzeptabel.
Titel: Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
Beitrag von: GSandSDS am 05. Februar 2015, 20:10:01
Thema Sonnenscherbe:
Irgendwo in Die Welt der Schwertmeister wird das Thema sogar nochmal aufgegriffen. An der Stelle geht es um einen pervertierten Körper-Runenstein, die jemand erfolglos in einen Leben-Runenstein umwandeln wollte. ;)
Titel: Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
Beitrag von: zakkarus am 05. Februar 2015, 21:15:01
Tja, das die Lebensrune in Tharun einzigartig wäre damit doch auch erklärt - die zweite liegt wirkungslos auf Dere herum ... und wer weiß wie viele Runen in den tiefen Meeresschluchten auf einen mutigen Taucher warten :) Wobei - von einzigartig stand bei DSAP nichts.
Titel: Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
Beitrag von: Arne Gniech am 06. Februar 2015, 01:08:51
Es ist tatsächlich so, dass wir Tharun-Autoren, die zum Zeitpunkt der Veröffentlichung der "Sonnenscherbe" schon offiziell mit dem Schreiben beauftragt waren (damals noch von Ulisses), mit dem Auftauchen des Leben-Runensteins in Aventurien nicht einverstanden waren, leider aber auch nicht vorher dazu konsultiert wurden. Wir haben daher - weil uns an einer möglichst widerspruchsfreien Welterzählung gelegen ist - im Band "Tharun - Die Welt der Schwertmeister" andeutet, dass es sich bei diesem vermeindlichen Leben-Runenstein um einem manipulierten, dabei vermutlich pervertierten Körper-Runenstein handeln könnte.
Titel: Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
Beitrag von: Teferi am 06. Februar 2015, 10:05:19
Es ist tatsächlich so, dass wir Tharun-Autoren, die zum Zeitpunkt der Veröffentlichung der "Sonnenscherbe" schon offiziell mit dem Schreiben beauftragt waren (damals noch von Ulisses), mit dem Auftauchen des Leben-Runensteins in Aventurien nicht einverstanden waren, leider aber auch nicht vorher dazu konsultiert wurden. Wir haben daher - weil uns an einer möglichst widerspruchsfreien Welterzählung gelegen ist - im Band "Tharun - Die Welt der Schwertmeister" andeutet, dass es sich bei diesem vermeindlichen Leben-Runenstein um einem manipulierten, dabei vermutlich pervertierten Körper-Runenstein handeln könnte.

Gefällt mir sehr gut! :)
Titel: Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
Beitrag von: GSandSDS am 07. Februar 2015, 15:44:29
Thema: Anzahl möglicher Runenzauber

Da eine entsprechende Frage vor kurzem aufgetaucht ist:
Auf Seite 118 und 119 wird ja etwas über die maximal mögliche Anzahl an Runenzaubern gesagt. Das dort beschriebene AE-Maximum gibt dabei wirklich die maximale Anzahl aller Runenzauber vor, die man haben kann, also völlig unabhängig davon, ob es sich nun um ein Runendreieck oder ein Runenpentagramm oder gar eine hypothetisch noch höhere Form handelt. Die Zahlenleiste oben auf Seite 119 gibt hingegen nur die Anzahl der (theoretisch) möglichen Kombinationen beim Runendreieck an und stellt keine weitere künstliche Einschränkung dar (vielmehr eine natürliche).
Titel: Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
Beitrag von: Finarfin am 08. Februar 2015, 21:29:59
So, gestern hatte ich Gelegenheit bei einem Kumpel in WnTh reinzulesen.

Positiv aufgefallen ist mir die Idee, die Kampfpositionen (deutsch: Huten) regeltechnisch zu verwerten.

Mir als historischem Fechter sind einige Aspekte dabei sehr positiv aufgefallen und andere sehr negativ. Ich wüsste gerne, auf welcher Grundlage Regeln und Huten zusammengebracht wurden. Kann ja sein, dass einer der Regelmacher sich z.B. mit Kenjutsu o.ä. auskennt und dass dort bestimmte Huten auf eine Weise genutzt werden, die mir als historischem Fechter (o.k., seit einem halben Jahr Ex-Fechter) nie in den Sinn gekommen sind.
Ggf. würde ich zu den dahinter stehenden Ideen mehr erfahren, bevor ich anfange, dort umfangreich zu hausregeln.
Titel: Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
Beitrag von: GSandSDS am 08. Februar 2015, 22:11:13
Also wirklich! Die Schwingen der Guerai sind doch keine Fechtwaffen. Tztztz!  ::) ;)
Das mit den Huten würde mich allerdings auch mal interessieren, also ob diese auf "echten" Grundstellungen basieren oder einfach nur Fantasie sind. Hatte irgendwie nie die Idee gehabt nachzufragen (der Schwertkampf war nicht mein Schwerpunktbereich). Ich kann mir allerdings sehr gut vorstellen, dass man sich hier auch an den Kamae (Grundhaltungen) beim Kendo orientiert hat. Womit wir aber natürlich wieder beim Thema "Fechten" wären. ;)

http://de.wikipedia.org/wiki/Kamae
Titel: Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
Beitrag von: Finarfin am 08. Februar 2015, 23:05:39
Meine "Fecht"- (also fight-)Waffe ist ca. 1,5 kg schwer, 1,3m lang und wird zu zwei Händen geführt. (Das "Lange Schwert", bei DSA "Anderthalbhänder" genannt).

Die Huten gibt es alle (hätte ich WnTh in Händen, könnte ich in allen Fällen sagen, wie sie bei Liechtenauer heißen). "Hohe Schwinge" ist die "Hut am Tag", "Mutige Schwinge" ist "Tag über Kopf", dann verlassen mich die tharunischen Begriffe. Ich erinnere mich aber, nach Liechtenauers Terminologie "Hut albern" sowie "Pflug" bzw. "Langort" gesehen zu haben (der Unterschied war auf dem Bild nicht erkennbar, "Pflug" wäre sinnvoller) und etwas, dass entweder die "Schrankhut" oder die "Nebenhut" war (Das Bild sah nach "Nebenhut aus, war in der Reihe ganz links, aber diese ist als ein sog. Nebenleger nur ein Passierpunkt, durch den die Bewegung eines Haus hindurch geführt wird. Die "Schrankhut" sieht ähnlich aus, wird im Kampf sinnvollerweise durchaus eingenommen, aber passt nicht ganz zum Bild. Ich erinnere mich aber an ein Ninjutsu-Buch aus meiner Teeniezeit, in dem die "Nebenhut" unter anderem, blumigerem Namen als Kampfposition vorkam ...)
Titel: Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
Beitrag von: GSandSDS am 08. Februar 2015, 23:08:48
Hatte im letzten Beitrag noch etwas ergänzt. Stichworte: Kendo und Kamae.
Titel: Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
Beitrag von: Finarfin am 09. Februar 2015, 06:20:56
Mir geht es v.a. um die Boni und Mali, die aus den Kamae resultieren bzw. um die Kenntnisgrundlage, auf der sie beruhen, im Extremfall "Kendo-Trainingserfahrung" vs. "Frei nach Schnauze".
Titel: Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
Beitrag von: GSandSDS am 09. Februar 2015, 06:57:33
Gut, das kann wohl nur derjenige beantworten, der die Schwingenhaltungen ursprünglich erdacht hat. Momentan gehe ich aber stark davon aus, dass die Schwingenhaltungen eine Art Zwischending aus Realismus und gamistischen Überlegungen sind. Zu den gamistischen Überlegungen würde dann beispielsweise gehören, dass sich die fünf Schwingenhaltungen alle deutlich genug voneinander unterscheiden und in etwa die gleiche Menge an an Vor- und Nachteilen bieten. Also auch dann, wenn es in der Realität eigentlich insgesamt bessere und schlechtere Haltungen darunter gibt.

Nachtrag: Oh, und man darf natürlich nicht vergessen, dass die tharunischen Schwingenhaltungen alle auf der SF Schwingentanz aufsatteln, das nicht umsonst wiederum Körperbeherrschung 12 und Tanzen 12 als Voraussetzungen hat. Die ganzen Kampfhaltungen gehen also schon in eine etwas andere Richtung als die ganzen irdischen Haltungen.
Titel: Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 09. Februar 2015, 08:00:11
Also die Haltungen basieren mWn schon irgendwie auf Kendo (iirc gab es irgend jemanden im Umfeld der Redax der sogar auf internationalen Turnieren antritt aber das können dir nur Arne oder Gecq genauer erklären) Boni und Mali wurden aber schon so gewählt das sie in etwa balanciert sind, und das jede Haltung einen anderen Wert modiziziert und andere Manöver erleichtert.
Titel: Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
Beitrag von: Finarfin am 09. Februar 2015, 17:27:10
Also ist das mehr der Spielbalance und der Varianz der regeltechnischen Folgen geschuldet als weniger der Frage, wozu welche Hut/kamae tatsächlich dient bzw. was sie begünstigt?
Titel: Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
Beitrag von: GSandSDS am 09. Februar 2015, 18:21:09
Ich glaube, das kannst du nur für dich selbst entscheiden, da es keine offizielle Transformierungsfunktion von "reale Physikgesetze" in "DSA-Regeln" gibt und die Tharun-Regeln jetzt auch nicht unbedingt als fernöstlicher Kampf-Simulator ausgelegt sind, sondern als Regelwerk zum Bespielen einer Fantasy-Welt. Wenn es dich aber wirklich so brennend interessiert, bringt dir vielleicht die englische Wiki hier etwas mehr:

http://en.wikipedia.org/wiki/Kamae

Dort sind bei Kendo die fünf gängigen Kamae (Jōdan, Chūdan, Gedan, Hassō und Waki) in eigenen Artikeln getrennt aufgeführt und werden ausführlich beschrieben. Schau nach, in wie weit die mit den Schwingenhaltungen überhaupt was zu tun haben.

Rein von den Bildern her, sieht man allerdins jetzt schon Ähnlichkeiten: Mutige Schwinge (Jōdan), Tiefe Schwinge (Chūdan), Harte Schwinge (Gedan), Hohe Schwinge (Hassō) und Harmonische Schwinge (Waki).
Titel: Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
Beitrag von: Finarfin am 09. Februar 2015, 20:11:04
Die Haltungen gibt es alle, das war mir auf den ersten Blick in WnTh klar. Mir ging es um die Bereiche, die Boni und Mali erhalten. Von meinem Standpunkt als historischem Fechter sind diese z.T. sachfremd gesetzt. Ich hätte nur gerne gewusst, ob es aus Kendo oder Kenjutsu heraus dafür Begründungen gibt. Da wäre es sinnvoll, wenn diejenigen, die an dem Kapitel gearbeitet haben, sich dazu äußern.

Wenn die sagen, dass sie aus ihren Kendo-Erfahrungen dies bewusst gesetzt haben weil man aus Chudan z.B. üblicherweise einen Dingsbumsugani führt, weswegen [sachgerechte Begründung einfügen]... dann ist das für ein asiatisch angehauchtes Setting besser als meine Kenntnisse aus mittelalterlicher und frühneuzeitlicher europäischer Kampfkunst. Dann übernehme ich das, weil es richtig ist.

Wenn die aber sagen, dass sie das ohne nähere Kenntnisse aus dem Bauch heraus gemacht haben, oder damit alle Kampfwerte einigermaßen gleichmäßig abgedeckt sind, so dass jeder Spieler, der auf irgendeinen x-beliebigen Wert seinen Schwerpunkt gesetzt hat, auch ein für seinen Helden passendes Feature vorfindet, dann passt es besser zu meinem Stil, das zu hausregeln.

Allerdings können in dieser Sache nur die wirklich weiterhelfen, die auch daran gearbeitet haben.

Bsp.: Bei der Tiefen Schwinge finde ich die SF-Option gut, dass es einen Bindenbonus bietet, da man in der Tat aus dem "Pflug" sehr schnell in der Klingenbindung landet. Aber als zweiter Bonus wäre für mich der Gezielte Stich zwingend gewesen, da es eine Stichhut ist. Wenn mir aber die Kendokas sagen, dass aus dem Chudan im Kendo eher weniger Stiche geführt werden, sondern XY, dann würde mich das überzeugen.
Titel: Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
Beitrag von: Gecq am 10. Februar 2015, 01:09:12
Die Schwingenhaltungen sind in der Tat vom Kendo inspiriert. Diese Haltungen bieten in der Tat wohl in der Praxis bestimmte Vorteile und Nachteile. Uns haben zwei aktive Kendo-Praktizierer beraten. Wir haben im Gespräch mit dem einen versucht, daraus regeltechnische Schlüsse zu ziehen und einen ersten Entwurf geschrieben. Dann hat ein DSA 4.1-Experte (Adrian Praetorius), der ebenfalls Kendo praktiziert, Korrekturen aus seiner Sicht vorgenommen.
Allerdings sind die fixen Boni und Mali ein gamistischer Stretch, der sich in der Realitiät so stark nicht auswirken würde. Darüber waren sich auch alle Beteiligten klar. Es ist also ein Mix, der aber von der Stoßrichtung her (pun intended) Sinn machen sollte. Genauer kann ich das als nicht Kendo-Praktizierer nicht mehr herleiten.
Übrigens haben wir uns auch was die Einsortierung der Schwingenhaltungen in die Elementlehre angeht, bei der japanischen Philosophie, die das ähnlich macht, beliehen.
Titel: Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
Beitrag von: Finarfin am 10. Februar 2015, 06:27:14
Ah, ok, dann sind die Unterschiede doch größer, als ich dachte.
Titel: Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
Beitrag von: GSandSDS am 15. Februar 2015, 00:05:36
Für die, die sich an dieser Stelle unsicher sind, eine kleine Klarstellung zur SF Blutmeditation:

S. 152, Direkte Erosion magischer Vorteile: Klarstellung: Dieser Absatz bezieht sich nicht auf das Wirken von Zaubern, die über Vorteile (Übernatürliche Begabung (avent.), Natürliche Zauberwirkung (myr.)) erworben wurden. Für diese gelten die allgemeinen Regeln bezüglich derischer Zauberei in Tharun.

S. 178: SF Blutmediation: Klarstellung: Um den Bluthunger zu stillen reicht es nicht einfach aus, die Blutmeditation einfach nur zu nutzen, sondern es müssen (wie im Abschnitt über die Stillung des Bluthungers bereits erwähnt) am Ende die entsprechende Menge an LeP zugeführt werden, wie man sie zur Heilung des flüchtigen LeP-Bereichs benötigt, egal ob einem die LeP tatsächlich fehlen oder nicht. Es ist dabei unerheblich, ob das nun rein über die Blutmeditation geschieht oder ggf. anteilig über die Zunahme von frischem Blut.
Titel: Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
Beitrag von: GSandSDS am 19. Februar 2015, 03:39:49
S. 33, Nicht-wählbare Vor- und Nachteile: Für Aventurien-Spieler: Der Nachteil 'Zögerlicher Zauberer' ist trotz anderweitiger Andeutungen für tharunische Runenherren wählbar.
Für Myranor-Spieler: Einige der für Myranor frei wählbaren, für Tharun aber nicht wählbaren Vor- und Nachteile waren so sehr an myranische Kulturen oder das myranische Magiesystem gebunden, dass sie nicht extra erwähnt wurden. Aber um Unklarheiten zu verhindern, sollen sie dennoch genannt werden: Abishant, Begabung für [Dienst], Begabung für [Sphäre / Kategorie / Quelle], Honorat, Nertaryumi, Optimat, Shabkra-Symbiont, Unfähigkeit für [Dienst], Unfähigkeit für [Sphäre / Kategorie / Quelle], Unvermögen für [Beschwörungsdisziplin]
Titel: Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
Beitrag von: GSandSDS am 19. Februar 2015, 17:53:35
S. 225, SF Windfahrt: Bei den Voraussetzungen wird unter anderem 'TaW Segeln 12' aufgeführt. Das bitte streichen und durch 'TaW Boote fahren 12' ersetzen.
Titel: Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
Beitrag von: Gecq am 19. Februar 2015, 18:15:59
Wo kommen bloß diese Fehler her?!   ???
Titel: Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
Beitrag von: GSandSDS am 19. Februar 2015, 18:44:08
Wo kommen bloß diese Fehler her?!   ???
(Beinahe tötender Blick ...)

S. 79, Tabelle zu den Spannen: Fehlende Reichweiten für Kleine Spanne. Anmerkung: Die Reichweiten-Werte finden sich auf Seite 73 in der großen Tabelle: 5/15/30/50/75.
Titel: Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 19. Februar 2015, 20:19:03
Zitat
S. 16, Brigantai, Beispielhafte Varianten: Die Überschrift "Beispielhafte Varianten" ist falsch, genauer gesagt das "Beispielhafte". Der erwähnte Wählzwang im anschließenden Satz ist korrekt.

Nein bei den Guerai ist die Überschrifft falsch, bei den Brignatai sind die Varinaten wirklich nur Beispiele.
Titel: Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
Beitrag von: GSandSDS am 19. Februar 2015, 20:31:01
Nein bei den Guerai ist die Überschrifft falsch, bei den Brignatai sind die Varinaten wirklich nur Beispiele.
Ups, verschrieben! Seite 16 sind ja die Guerai. ::)
Titel: Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
Beitrag von: Gecq am 19. Februar 2015, 20:35:47
Wo kommen bloß diese Fehler her?!   ???
(Beinahe tötender Blick ...)

Naah, wenn, dann wäre das ja ein selbsttötender Blick. Warum habe ich das nicht gesehen?!  :'(

Oder meintest Du meinen Avatar?  8-)
Titel: Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
Beitrag von: QuickAndDirty am 20. Februar 2015, 18:01:49
Wird das PDF Erratiert verkauft?
Wird es seperate Errata-pdfs zum ausdrucken und ins Buch legen geben?
Titel: Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
Beitrag von: GSandSDS am 21. Februar 2015, 13:58:25
Okay, das kann ich dir jetzt nicht sagen, da ich kein Uhrwerk-Angestellter bin, aber vielleicht etwas zu den Errata selbst. Die momentane Errata-Liste, die sich hier aufbaut, ist vermutlich noch gar nicht fertig. Das braucht seine Zeit. Solange kann man sie auch nur allenfalls als semi-offiziell auffassen. Gegebenenfalls könnte sich der eine oder andere Eintrag auch noch ändern (auch wenn vermutlich nur selten passiert - wenn überhaupt). Dass die Liste überhaupt so schnell zustande kommt, liegt dabei mitunter auch daran, dass wir gerade etwas Hilfe von den Machern der Helden-Software haben, die uns alle möglichen Anomalien im Zusammenhang mit einem eventuellen Einbau in ihren Heldengenerator mitteilen.

Sollten die Punkte in dieser Liste in die PDF mit einfließen (was ich nicht sagen kann), würde ich wage annehmen, dass es erst mal nur die echten Fehlerpunkte sein werden. Die Punkte im Abschnitt "Klarstellungen" einzubauen, würde vermutlich das Seitenformat sprengen. Dies hängt auch damit zusammen, dass dort nicht nur klärende Punkte zu tatsächlich mitgeteilten Unklarheiten stehen, sondern auch welche zu möglichen Unklarheiten, und teilweise auch Dinge, die ein eher in Richtung "developer's notes" gehen.
Titel: Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
Beitrag von: Cifer am 21. Februar 2015, 21:42:36
Weshalb wurde eigentlich bei Betören die (damit einzige) Spezialisierung "Feste Ausrichten" hinzugefügt? Das wird doch eigentlich eher von Hauswirtschaft abgedeckt, die Zeiten der Galanterie sind vorbei.

Und: Wie ist auf S. 193 "Möge Dir die Erkenntnis ewig verwehrt bleiben!" zu verstehen? Ist das ernsthaft so gedacht, dass bei einer Liturgie mit Grad I nach ein paar Wochen mit nahezu absoluter Sicherheit ein dauerhafter mentaler Krüppel zurückbleibt, ohne dass der Priester den Fluch permanent aussprechen muss und ohne dass es irgendeine Möglichkeit gibt, sich dagegen zu wehren?
Titel: Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
Beitrag von: GSandSDS am 22. Februar 2015, 02:06:32
Feste ausrichten: Wäre es eine "Feste ausrichten"-Spezialisierung von "Hauswirtschaft" läge der Schwerpunkt ja mehrheitlich in der Logistik und dem Arbeits- sowie Zeitaufwand. Als Spezialisierung von "Betören" geht es mehr um den Eindruck, den das Fest vermitteln; darum, um eine entsprechend amoröse Stimmung zu verbreiten und bei den Gästen (oder dem speziellen Gast) die entsprechenden Sinne zu wecken. Welche Musik versetzt in entsprechende Stimmung, welche Umgebung, welche Speisen und Getränke (Stichwort: Aphrodisiaka) usw. Eine Spezialisierung in dieser Richtung wird dabei sicherlich vornehmlich von den Masha vorgenommen werden.

Möge Dir die Erkenntnis ewig verwehrt bleiben: Karmale Flüche sind böse. Gerade bei den etablierteren Flüchen sind einige richtig üble Dinger dabei, vor allem wenn man bedenkt, dass Flüche lediglich vom Grad I sind. Daher kann ich den ersten Teil deiner Frage bestätigen. Dass man sich allerdings nicht dagegen wehren könnte, stimmt nicht so ganz. Es ist zwar schwer, aber es ist möglich. Lies hierzu am besten den Kasten zuden karmalen Flüchen auf Seite 193.
Titel: Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 22. Februar 2015, 07:52:07


Seite 17 der  Niederer Guerai aus Ilshi Vailen, hat die folgenden Verbilligte Sonderfertigkeiten: Formation, Gegenhalten, Meisterparade, Rüstungsgewöhnung II
Die unteren zweiten Eintäge für verbilligte SF und ungeeignete Vor-/Nachteile sind ein copy und paste Fehler.
Titel: Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
Beitrag von: Cifer am 22. Februar 2015, 12:04:26
Zitat
Feste ausrichten: Wäre es eine "Feste ausrichten"-Spezialisierung von "Hauswirtschaft" läge der Schwerpunkt ja mehrheitlich in der Logistik und dem Arbeits- sowie Zeitaufwand. Als Spezialisierung von "Betören" geht es mehr um den Eindruck, den das Fest vermitteln; darum, um eine entsprechend amoröse Stimmung zu verbreiten und bei den Gästen (oder dem speziellen Gast) die entsprechenden Sinne zu wecken. Welche Musik versetzt in entsprechende Stimmung, welche Umgebung, welche Speisen und Getränke (Stichwort: Aphrodisiaka) usw. Eine Spezialisierung in dieser Richtung wird dabei sicherlich vornehmlich von den Masha vorgenommen werden.
Das würde ich nicht so sehen - Hauswirtschaft enthält in der Probe nicht ohne Grund CH und Rahjageweihte werden explizit als Beispiel für Nutzer des Talents beschrieben. Ebensogut könnte man behaupten, einer Geminnten ein Schmuckstück anzufertigen würde unter Betören statt unter Feinmechanik fallen. IMO gibt es dafür den Regelmechanismus der Hilfstalente.

Zitat
Möge Dir die Erkenntnis ewig verwehrt bleiben: Karmale Flüche sind böse. Gerade bei den etablierteren Flüchen sind einige richtig üble Dinger dabei, vor allem wenn man bedenkt, dass Flüche lediglich vom Grad I sind. Daher kann ich den ersten Teil deiner Frage bestätigen. Dass man sich allerdings nicht dagegen wehren könnte, stimmt nicht so ganz. Es ist zwar schwer, aber es ist möglich. Lies hierzu am besten den Kasten zuden karmalen Flüchen auf Seite 193.
Naja, es gibt "böse" und es gibt "lächerlich stark". Grad-1 (oder gar Grad-0) Flüche mit permanenter Wirkung fallen für mich eher in die letztere Kategorie - zumal mit Ausnahme von "Möge die Rache in dir wachsen" kein anderer Fluch permanente Nachwirkungen hat. Bedenkt man, wie leicht es ist, einen Fluch zu vergeben (3 Aktionen in Sichtweite sein), frage ich mich schon, was die Idee dahinter war. Das restliche Regelwerk achtet ja durchaus auf einen gewissen Anflug von Balancing, wenn zum Beispiel die SFs der Schwertmeister mit entsprechend astronomischen Eigenschaftsvoraussetzungen versehen werden.
Titel: Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
Beitrag von: Gecq am 22. Februar 2015, 12:58:20
Ich denke, dass das balancing hier auch gewahrt ist. Es gibt eine ganz besondere Voraussetzung für das Sprechen eines karmalen Fluchs: Der Fluchende muss sterben! Die Kraft für den Fluch kommt aus seinem Lebensfunken.
Die Idee bei den karmalen Flüchen - die Flüche selbst stammen übrigens ebenfalls aus dem Urprungssetting - war, dass die Azarai allesamt strafenden und rachsüchtigen Kulten angehören. Azarai sind in der tharunischen Gesellschaft 'unberührbar'. Auch ein Mord an einem relativ unerfahrenen Azarai birgt ein unüberschaubares Risiko, das jeden, selbst mächtige Schwertmeister, schreckt. Nur unter besonders schwerwiegenden Bedingungen, in höchster Not gewissermaßen, kommt es daher dennoch zu solchen Taten - oft gefolgt von einem Runenopfer, um den lästigen Fluch wieder loszuwerden.
Titel: Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
Beitrag von: GSandSDS am 22. Februar 2015, 13:41:53
@Gecq: Nur der permanent gewirkte karmale Fluch erfordert den Tod des Azarai. Der nicht permanent gewirkte Fluch hat hingegen eine Laufzeit von LkP* x 8 Tage. Ich denke, das hat Cifer verstört: die Vorstellung dass jemand auf einmal 15 LkP* übrig hat und das Opfer dann im Laufe von 15 tharunischen "Wochen" langsam von KL 16 auf KL 1 runtergehauen wird. Allerdings geschieht das natürlich nur dann, wenn der Spielleiter es auch darauf anlegt. In so einem Fall würde ich mir Gedanken um den Spielleiter machen, der einem gar keine Chance geben will. ;)
Titel: Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
Beitrag von: GSandSDS am 22. Februar 2015, 13:51:34
S. 15, Brigantai: Das Oberlimit der frei wählbaren Talentboni liegt bei TaW +6, nicht bei TaW 6. Das heißt, eventuelle Boni aus der Kultur müssen nicht mit angerechnet werden.

S. 30, Runenherr: Das Oberlimit der frei wählbaren Talentboni liegt bei TaW +6, nicht bei TaW 6. Das heißt, eventuelle Boni aus der Kultur müssen nicht mit angerechnet werden, sehr wohl aber die aus der Basisprofession (Runenherr ist nur ein Professionsaufsatz).
Titel: Re: Wege nach Tharun - Errata
Beitrag von: Cifer am 22. Februar 2015, 18:18:30
@Gecq
Das ist ja eben das interessante: Es gibt zwei Flüche, die permanente Auswirkungen haben, ohne dass man sie permanent und mit dem Lebensopfer des Azarai als Tauschgut sprechen muss. Und wenn du ansprichst, dass der Azarai an sich unberührbar ist, ist IMO gerade das das Problem - denn die Rücknahme eines solchen Fluches erfordert nach S.193 ja gerade das Handeln gegen den Azarai, also den bewussten Bruch mit den Göttern und ihren Dienern. Innerhalb der tharunischen Gesellschaft scheint das kaum machbar und außerhalb ist es ebenfalls schwer, wenn der Azarai einigermaßen sicher am lokalen Hof verbleibt. Ergo kann ein Azarai eigentlich munter drauflosfluchen, wie er will...

@GSandSDS
Zitat
Allerdings geschieht das natürlich nur dann, wenn der Spielleiter es auch darauf anlegt. In so einem Fall würde ich mir Gedanken um den Spielleiter machen, der einem gar keine Chance geben will. ;)
Klar, das ist das Argument der Fairness. Auf der anderen Seite: Wenn alle Azarai diese Fähigkeiten haben - weshalb setzen sie sie nicht regulär gegen ihre Feinde ein? Aus meiner Sicht sollte eine Spielwelt möglichst wenig Optionen aufweisen, die nicht angewandt werden dürfen, weil sie sonst das Spiel zerstören. Wenn ich meine Feinde nur deswegen besiege, weil der Spielleiter ihnen quasi eine Hand auf den Rücken gebunden hat, ist der Sieg bei weitem nicht so schön. Im Gegenteil, er fühlt sich hohl an und droht eher noch, meine Immersion kaputtzumachen, weil ich genau weiß, dass der SL den Sieg verschenkt hat, statt dass ihn die Gruppe sich verdiente.
Titel: Re: Wege nach Tharun - Errata
Beitrag von: GSandSDS am 22. Februar 2015, 19:48:05
@Cifer:
Es noch andere Möglichkeiten einen karmalen Fluch loszuwerden. Beispiele sind genannt: Runenopfer, Hilfe eines anderen Azarai, Hilfe der Nanja, Hilfe von Giganten-Mächten. Zudem sind Azarai ja stets angehalten, sich aus den üblichen, weltlichen Streitereien und der weltlichen Politik herauszuhalten. So du es also nicht extra drauf anlegst oder gegen die göttliche Ordnung an sich verstößt, dürftest du es also eher wenig mit einem Azarai als Gegner zu tun bekommen.
Titel: Re: Wege nach Tharun - Errata
Beitrag von: Arne Gniech am 24. Februar 2015, 01:04:05
Nochmal zu den Flüchen allgemein: Uns ging es hier ähnlich wie bei den Liturgien darum, coole Beispiele zu geben, wie ein dramatischer Fluch aussehen könnte, also auf keinen Fall um einen festen Kanon von bekannten Flüchen, sondern um ein Abstecken der Bandbreite, die wir für spielerisch interessant halten. Balancing im klassischen Sinne hat dabei nicht so eine gewichtige Rolle gespielt, sondern eher der Gedanke: Woraus entsteht eventuell eine spannende Geschichte, ein Abenteuer? Idealerweise lässt ein Spielleiter einen Fluch jeweils nur einmal zu, alles andere wäre langweilig und entspräche auch nicht den Absichten der Azarai, damit möglichst ein dramaturgisches Ausrufezeichen zu setzen. Denn diese Flüche sollen ja dazu dienen, Ketzer gegen die Ordnung wirkunsgvoll zu brandmarken.

Naja, es gibt "böse" und es gibt "lächerlich stark". Grad-1 (oder gar Grad-0) Flüche mit permanenter Wirkung fallen für mich eher in die letztere Kategorie - zumal mit Ausnahme von "Möge die Rache in dir wachsen" kein anderer Fluch permanente Nachwirkungen hat. Bedenkt man, wie leicht es ist, einen Fluch zu vergeben (3 Aktionen in Sichtweite sein), frage ich mich schon, was die Idee dahinter war. Das restliche Regelwerk achtet ja durchaus auf einen gewissen Anflug von Balancing, wenn zum Beispiel die SFs der Schwertmeister mit entsprechend astronomischen Eigenschaftsvoraussetzungen versehen werden.

Die Idee bei diesem Fluch war in der Tat: ein gutes Abenteuer daraus zu machen. In meiner Spielrunde hat anno 1990 (oder so) der Sindayru-Azarai von Hamur den aventurischen Magier auf diese Weise verflucht, eine Idee, die aus "Das Fest der Schwertmeister" stammt. Ich zitiere mal zur Inspiration aus dem damaligen Abenteuer:

Zitat
Für den Einsatz von Wundern gilt das gleiche wie für die anderen sechs Azarai. Die beiden Hohen Azarai verfügen zwar über mehr Karmaenergie, aber auch wenn sie den wahren Ernst der Lage begreifen, ist es ihnen wichtiger, die Macht ihres Gottes durch pompöse Wunder zu zeigen, als ihr Leben zu retten. Sobald einer der Azarai getötet wird, vor allem, wenn dies durch unehrenhaften Kampf geschieht, ist das die ideale Situation für einen "Fluch des sterbenden Azarai".
Dem sterbende Blinde streckt, am Boden liegend, seine Hand nach seinem Mörder aus und zischt: "Fluch dir! Möge dir die Erkenntnis für immer versperrt bleiben!"
Dem Verfluchte verliert in der folgenden Zeit alle fünf Tage einen Klugheits-Punkt. Bestehen Sie dabei auf rollengerechter Darstellung: Der Held wird vom raffinierten Veteran zu einem unreifen Abenteurer, dann, wenn er sich KL:8 nähert, zu einem primitiven Bauern, dann zu einem tumben Halbmenschen, zu einem Affen usw. - entsprechend den Regeln Regelheft 1.
Wenn der Held keine Erlösung findet, ehe er sich auf das Niveau eines Spulwurms zurückbildet, so muß der Spieler seinen Helden vorübergehend in den Ruhestand schicken, bis seine Freunde und seine Ersatzfigur ihn retten. Diese Rettung erfordert den tagelangen vollen Einsatz eines Tsa-, Hesinde- oder Peraine-Geweihten oder eine Groß tat in Tharun, die eine dieser aventurischen Göttinnen zu einem größeren Wunder bewegt.

Das Brechen dieses Fluchs, der zwischenzeitlich dazu geführt hat, dass unser Magier wirklich nur noch mit Murmeln gespielt hat (er nannte sie damals "Murmelmagie"), war ein echt spannendes Abenteuer.
Ein Azarai kann den Fluch ja auch selbst wieder aufheben, wenn er erreicht hat, was er damit erreichen will - etwa, dass ein Runenherr seine Steine opfert oder einen bestimmten Stein herausgibt, einen Schüler ausliefert oder dergleichen.
Ich gebe aber gern zu: Ich mag es gern drastisch und dramatisch, bevorzuge also ohnehin den "Fluch des sterbenden Azarai", der permanent wirkt.

Titel: Re: Wege nach Tharun - Errata
Beitrag von: Cifer am 24. Februar 2015, 02:08:35
@Arne
Und das ist es eben, was mich ein wenig verwundert: Weshalb erzielt der nicht-permanent gesprochene Fluch permanente Wirkungen?
Titel: Re: Wege nach Tharun - Errata
Beitrag von: GSandSDS am 24. Februar 2015, 05:19:33
Hmm, scheint hier ja offenbar für den Leser einige Unklarheit zu herrschen, wie der Effekt nun genau zu interpretieren ist. Ist vielleicht ein Fall für eine zusätzliche Klärung in den Errata. Ich melde mich nochmal.
Titel: Re: Wege nach Tharun - Errata
Beitrag von: The Firefox am 24. Februar 2015, 07:59:38
Hmm, scheint hier ja offenbar für den Leser einige Unklarheit zu herrschen, wie der Effekt nun genau zu interpretieren ist. Ist vielleicht ein Fall für eine zusätzliche Klärung in den Errata. Ich melde mich nochmal.

Ja, hier braucht es dringend einer Klärung. Denn zumindest mir ging es beim Lesen ähnlich wie Cifer. Diese Flüche aus dem Handgelenk (Stufe-I-Liturgien…) sind meiner Meinung absolute Stimmungs-/ bzw. Abenteuer-Killer. Jeder Dorf-Azarai kann damit jederzeit die Gruppe im Alleingang ausschalten…  :(
Aber, wie Cifer auch schon aufzeigte, kann man als SL diese Möglichkeit ja einfach ignorieren - unschön, aber machbar. Das funktioniert zumindest so lange wie kein Spieler einen Priester verkörpern will, dann aber ...  :o

Momentan plane ich daher, zumindest für mein Tharun, die „normalen“ Flüche ganz zu streichen und nur die Todesvariante in abgeschwächter Form beizubehalten. Und das auch nur wenn mir noch eine weniger drastische Methode als Runenopfer, Giganten-Macht oder Nanja-Zauber zur Fluch-Bannung einfällt! Oder aber ich begrenze die Todesflüche gleich auf 8x8 Tage ohne eine permanente Wirkung darüber hinaus…


Titel: Re: Wege nach Tharun - Errata
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 24. Februar 2015, 08:17:34
Dörfer haben in der Regel keine Azarai.
Titel: Re: Wege nach Tharun - Errata
Beitrag von: Arne Gniech am 24. Februar 2015, 22:45:26
@Arne
Und das ist es eben, was mich ein wenig verwundert: Weshalb erzielt der nicht-permanent gesprochene Fluch permanente Wirkungen?

Ok, verstehe Deine Verwunderung. Man könnte das abmildern, in dem nach Ablauf der Wirkungszeit die KL alle acht Tage wieder um 1 Punkt steigt bzw. die pLeP über diesen Zeitraum nach und nach zurückkehren. Letztlich sollen diese Fluchbeispiele nur zeigen, was die Azarai zu tun bereit sind, wenn sie auf Ketzer oder Feinde der Ordnung treffen. Je länger ich über Eure Einwände nachdenke, desto mehr befürchte ich, dass wir die eigentlich dramaturisch einzugartigen Flüche durch das eindeutige Verregeln profanisiert haben. Das ist immer eine Gefahr bei Rollenspiel-Regeln.
Titel: Re: Wege nach Tharun - Errata
Beitrag von: Cifer am 25. Februar 2015, 01:08:18
Das ist in gewisser Weise sicherlich eine Gefahr, andererseits aber auch eine Notwendigkeit, wenn es sich um Fähigkeiten handelt, die gegebenenfalls auch SCs zugänglich sein sollen, die mit diesen verlässlich operieren wollen.
Titel: Re: Wege nach Tharun - Errata
Beitrag von: GSandSDS am 25. Februar 2015, 01:58:25
S. 193/196, Möge Dir die Erkenntnis ewig verwehrt bleiben! und Möge die Rache in Dir wachsen, bis sie Dich ganz erfüllt!: Das Wort "permanenten" beim Fluch "Möge Dir die Erkenntnis ewig verwehrt bleiben!" ist zu streichen. Verlorene Punkte an KL / pLeP können aber nicht regeneriert werden, solange der jeweilige Fluch wirkt. Endet die Wirkung des Fluchs, erholt sich das Opfer davon langsam wieder. Faustregel: Alle acht Tage wird ein verloren gegangener Punkt KL / pLeP regeneriert. Durch den Fluch verloren gegangene KL / pLeP senken nicht die AP-Kosten für das zusätzliche Steigern selbiger Werte.
Titel: Re: Wege nach Tharun (plus erste Errata)
Beitrag von: GSandSDS am 28. Februar 2015, 04:01:02
Das würde ich nicht so sehen - Hauswirtschaft enthält in der Probe nicht ohne Grund CH und Rahjageweihte werden explizit als Beispiel für Nutzer des Talents beschrieben. Ebensogut könnte man behaupten, einer Geminnten ein Schmuckstück anzufertigen würde unter Betören statt unter Feinmechanik fallen. IMO gibt es dafür den Regelmechanismus der Hilfstalente.
Ich richte mich da eigentlich nach der Beschreibung in WdS. In den organisatorischen Teil der Vorbereitung einer Festivität gehören demnach auch Einkäufe und die Delegierung diverser Tätigkeiten an andere Bedienstete, die unter einem stehen. Da ist ein CH in der Probe durchaus angebracht. Das hat aber noch lange nichts mit der Einschätzung zu tun, wie das Fest aufgestellt sein soll, um einen ganz bestimmten Eindruck zu erwecken. Ein derisches Beispiel: Du willst ein Fest abhalten, erwartest hohen horasischen Besuch und stellst dir auf einmal folgende Fragen: "Welche Weine gelten momentan als schick? Welche Mode trägt man am Horashof? Ist es degoutant, süße Pastetchen nach Hammelaufläufen zu reichen?" Dann würfelst du eben nicht auf Hauswirtschaft, sondern auf Etikette (die eben gestellten Fragen sind aus der Talentbeschreibung zu Etikette zitiert). Und genauso verhält es sich mit der Frage nach einem Fest, dass den leiblichen Lüsten schmeichelt. Da würfelt man entsprechend nicht auf Etikette sondern hier jetzt halt auf Betören.

Naja, es gibt "böse" und es gibt "lächerlich stark". Grad-1 (oder gar Grad-0) Flüche mit permanenter Wirkung fallen für mich eher in die letztere Kategorie - zumal mit Ausnahme von "Möge die Rache in dir wachsen" kein anderer Fluch permanente Nachwirkungen hat. Bedenkt man, wie leicht es ist, einen Fluch zu vergeben (3 Aktionen in Sichtweite sein), frage ich mich schon, was die Idee dahinter war. Das restliche Regelwerk achtet ja durchaus auf einen gewissen Anflug von Balancing, wenn zum Beispiel die SFs der Schwertmeister mit entsprechend astronomischen Eigenschaftsvoraussetzungen versehen werden.
Die quasi-permanenten Flüche wurden jetzt entsprechend etwas entschärft. Allgemein ist aber zu sagen, dass Flüche schon gewollt so weh tun sollen. Ich denke, ein Problem bei der Sache für die Spieler ist, dass man bei derischen Geweihten vermutlich doch schon ein Stück weit freier agieren kann. Tharunische Azarai sind stets an einen besonders strickten Verhaltenskodex gebunden, der in dieser Schärfe nur in wenigen derischen Kulten vorkommt. Dazu passend erhält kein Azarai-SC bei Generierung einen Moralkodex unter 12. Wie der Kasten auf Seite 193 bereits andeutet, kann, oder genauer darf ein Azarai Flüche nicht einfach so mal eben raushauen, schon gar nicht im Übermaß. Genaue Regeln gibt es dafür nicht, da dies von Region zu Region im Detail anders gehandhabt werden kann - ebenso von Gottheit zu Gottheit. Ein Arkan'Zin-Azarei wird sich beispielsweise bei bestimmten Dingen wohl eher einmischen, aber wenn er dabei verfehlt urteilt, wird er sich mehr als Azarai anderer Götter gezwungen sehen, hart mit sich selbst ins Gericht zu gehen. Oh, und noch ein Detail, weil ich nicht weiß, ob du das überlesen hast oder nicht: Einen Fluch aufstufen (beispielsweise auf PP) geht grundsätzlich nicht.
Titel: Re: Wege nach Tharun - Errata
Beitrag von: GSandSDS am 28. Februar 2015, 04:24:27
Klarstellung:
S. 170, Tiergeister: Der Wahre Name eines Tiergeistes liegt bei "Halber Beschwörungsaufschlag je Punkt Qualität".
Titel: Re: Wege nach Tharun - Errata
Beitrag von: GSandSDS am 04. März 2015, 09:34:21
S. 8, Starwerte Jüiten: Die Zufallsangaben bei den Haarfarben sind falsch. Es muss heißen: schwarz (1-6), dunkelbraun (7-12), braun (13-15), rotbraun (16-17), blond (18-19), weiß (20)
Titel: Re: Wege nach Tharun - Errata
Beitrag von: Arne Gniech am 14. März 2015, 01:54:09
Das tolle Artwork im vorderen Einband enthält leider zwei kleine Fehler: Die Runenzeichen für "Geist" und "Körper" sowie "Frieden" und "Kampf" wurden leider vertauscht.
Titel: Re: Wege nach Tharun - Errata
Beitrag von: zakkarus am 15. März 2015, 21:40:13
Ein DSA-Produkt ohne einen Fehler wäre für mich undenkbar :)
Titel: Re: Wege nach Tharun - Errata
Beitrag von: Cifer am 04. April 2015, 11:19:46
Eine Frage zu den Schwingen: Die meisten Schwingen, die sich mit hoher KK einhändig führen lassen, haben als "Talent:" erstmal ohne Einschränkungen Schwerter und Anderthalbhänder angegeben. Ist das so gedacht, dass man z.B. die hashandrische Schwinge von Anfang an mit Schwerter führen kann, auch wenn man sie noch zweihändig führen muss? Im WdS werden Waffen wie Orknase und Bastardschwert nur mit ihren "ursprünglichen" Waffentalenten angegeben, das einhändige Talent wird nur im Text erwähnt.
Titel: Re: Wege nach Tharun - Errata
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 04. April 2015, 13:02:48
Nein um die Schwinge unter Schwerter führen zu können musst du schon in der Lage sein sie Einhändig zu führen.

Wir hab uns bei dem Band zwar bemüht die Notation möglichst genau so wie in den Kernregelbänden zu machen, aber das klappt halt nicht immer.
Titel: Re: Wege nach Tharun - Errata
Beitrag von: QuickAndDirty am 07. Mai 2015, 11:02:43
Sind die Errata in den PDFs eingepflegt?
Was ist mit der Helden Software wird Tharun bereits unterstützt oder wann ist die Unterstützung fertig?
Titel: Re: Wege nach Tharun - Errata
Beitrag von: Gecq am 07. Mai 2015, 11:15:46
Die Errata sind nicht eingepflegt. Der Regelband ist noch nicht lange genug in der Praxis. Von daher sammeln wir weiter, um dann später eine erratierte Version zu veröffentlichen. Das wird aber frühestens Ende dieses Jahres stattfinden. So ärgerlich Fehler immer (gerade für die Autoren) sind, ist die Liste nicht wirklich lang und die meisten Fehler sind meines Erachtens erfreulicher Weise von geringer Bedeutung. Man könnte auch sagen: es ist eine sehr penible Liste von uns, weil wir es gerne sehr genau nehmen.

Die Tharun-Unterstützung für die Heldensoftware befindet sich gerade noch im Test. Den mache ich im Moment alleine, so dass das noch etwas Zeit benötigt. Ich denke aber, Ende des Monats wird die neue Version der Software online gehen.

Wir gestalten gerade auch ein Heldendokument, das es dann als ausfüllbares PDF geben wird. Dieses wird neben den Standards dann passende Seiten für die Runenmagie und die Kymakunst enthalten.
Titel: Re: Wege nach Tharun - Errata
Beitrag von: Raindrop am 07. Mai 2015, 21:47:37
Klingt prima mit Heldensoftware und Heldendokument.

Weißt nicht, ob es ein Fehler ist, aber ich melde es mal: Ich habe eine Nanurta-Azarai erstellt. Man darf Liturgien und Flüche im Wert von 1000 AP wählen. Nachdem ich sämtliche Liturgien und Flüche für Niedere Nanurta-Azarai aus Wege nach Tharun gewählt hatte, hatte ich aber erst 900 AP verbraucht bei 50 AP pro Grad. Oder ist da ein Denkfehler bei mir?

Und man kann einen Numinai mit Schwimmen 0 erstellen (man wählt Klettern oder Schwimmen +2, und dann kommt nichts mehr).
Titel: Re: Wege nach Tharun - Errata
Beitrag von: Gecq am 08. Mai 2015, 00:35:27
Ersteres wirkt wie ein Fehler. Das hängt wahrscheinlich damit zusammen, dass die Liturgien nur einen Beispielcharakter haben und also nicht zu Ende gerechnet wurde.

Zweiteres ist Absicht. Numinai begeben sich in Numinorus Gewalt und betrachten Schwimmen nicht als notwendige Fertigkeit.
Titel: Re: Wege nach Tharun - Errata
Beitrag von: GSandSDS am 08. Mai 2015, 06:54:27
Weißt nicht, ob es ein Fehler ist, aber ich melde es mal: Ich habe eine Nanurta-Azarai erstellt. Man darf Liturgien und Flüche im Wert von 1000 AP wählen. Nachdem ich sämtliche Liturgien und Flüche für Niedere Nanurta-Azarai aus Wege nach Tharun gewählt hatte, hatte ich aber erst 900 AP verbraucht bei 50 AP pro Grad. Oder ist da ein Denkfehler bei mir?
Das wird Dir bei praktisch jedem der acht Kulte passieren. Die Liturgie-Sammlung bildet an keiner Stelle einen kompletten Satz für Azarai. Das war damals eine Design-Entscheidung gewesen. Um deinen Satz an Liturgien zu vervollständigen, gibt es den Liturgie-Baukasten sowie die Erlaubnis geeignet erscheinende Liturgien aus anderen Regelwerken (WdG, MyGö, LL, ...) zu entnehmen. Es gibt auch keinen Zwang, wirklich alle in WnT vorgestellten Liturgien zuerst zu wählen, bevor man die anderen Möglichkeiten bemüht.
Titel: Re: Wege nach Tharun - Errata
Beitrag von: Arne Gniech am 08. Mai 2015, 10:18:49
Jup, die in WnT vorgestellten Liturgien sind wirklich nur als Beispiele gedacht, keinesfalls als abzuarbeitender Kanon.  Das kann die Helden-Software natürlich nicht abbilden.
Titel: Re: Wege nach Tharun - Errata
Beitrag von: Raindrop am 08. Mai 2015, 13:14:28
Okay, danke. Habe dann mit Myranische Götter aufgefüllt. Ist ja nicht schlimm, denn MyGö oder WdG muss man als Tharun-Spieler eh haben. Mit dem Baukasten beschäftige ich mich später.
Titel: Re: Wege nach Tharun - Errata
Beitrag von: GSandSDS am 01. November 2015, 18:25:56
Habe zwei Erläuterungen zu den Begriffen/Themen "Runenzauber" und "Runenbesitz" (Seite 105 und 107) hinzugefügt.
Titel: Re: Wege nach Tharun - Errata
Beitrag von: Gecq am 03. November 2015, 08:57:35
Wo hast Du die hinzugefügt?
Titel: Re: Wege nach Tharun - Errata
Beitrag von: GSandSDS am 04. November 2015, 02:45:01
Wo hast Du die hinzugefügt?
Immer im ersten Beitrag dieses Threads, in der Liste. In diesem Fall unter der Kategorie "Klarstellungen". Es sind die Klarstellungen zu den Seiten 105 und 107.
Titel: Re: Wege nach Tharun - Errata
Beitrag von: GSandSDS am 28. November 2015, 10:07:51
Weitere kleine Korrektur, diesmal zum Thema Hoher Guerai (Seite 18). Genauer gesagt eine Klarstellung (die aus formalen Gründen allerdings bei den inhaltlichen Fehlern aufgelistet ist). Ebenso eine kleine Klarstellung zu den befleckten Runensteinen (Seite 130) für diejenigen, die hier eine brauchen.
Titel: Re: Wege nach Tharun - Errata
Beitrag von: GSandSDS am 08. Dezember 2015, 03:00:17
Die Runenherrin Oulikou Saviir im Nandurion Adventskalender 2015 wird die Runen Feuer und Luft in einer Art und Weise nutzen, die augenscheinlich nicht von WnT abgedeckt ist sondern nur in DWdS angerissen. So kann sie mit Luft und Feuer bestimmte Gefühlsaspekte beeinflussen. Dies hat mit dem Bann der vier Elemente in Ilshi Vailen zu tun. Aktuell wird noch überlegt, ob das eine Ergänzung/Erratum wert ist oder nicht.

Aktuell würde dazu die Adressierung von Temperament und Zorn bei Feuer dazugehören sowie das "erleichtern" (abmildern) von "schweren" (intensiven) Gefühlen via Luft. Wasser würde in dem Zusammenhang dann wohl auch für Schwermut stehen (Bann des Wassers) und Erde für Starrsinn (Bann der Erde).
Titel: Re: Wege nach Tharun - Errata
Beitrag von: GSandSDS am 01. Februar 2016, 07:25:57
Kleines Erratum bei den tharunischen Winddrachen. Völlig sprachlos sollen die als "intelligente" Drachen natürlich jetzt auch nicht sein, wenn selbst die "dummen" Drachen das können. ;)
Titel: Re: Wege nach Tharun - Errata
Beitrag von: GSandSDS am 27. August 2016, 12:58:42
Die Errata-Sammlung gibt's im ersten Beitrag dieses Themas jetzt auch als PDF zum Download. Das dient allerdings nur der Bequemlichkeit – inhaltlich hat sich nichts geändert, ebenso wenig am momentanen Status der Errata. Es stehen also letztendlich exakt die selben Dinge drin, wie hier im Forum. Eventuelle finale/offizielle Errata könnten immer noch abweichen.
Titel: Re: Wege nach Tharun - Errata
Beitrag von: Gecq am 27. August 2016, 13:49:55
Vielen Dank, GSandSDS!
Titel: Re: Wege nach Tharun - Errata
Beitrag von: GSandSDS am 28. August 2016, 11:46:10
Oha! Mir ist gerade aufgefallen, dass zwei Errata aus späteren Beiträgen gar nicht in der Liste (und damit nicht in der PDF) vorkamen. Einmal die Angabe zu den LeP der Arkanai und einmal die Klarstellung zur Partiellen Desintegration. Wurde jetzt nachgetragen.
Titel: Re: Wege nach Tharun - Errata
Beitrag von: Iryabaar am 08. Januar 2017, 20:50:49
Hey,

uns ist gerade aufgefallen, dass bei Voraussetzung der höfischen Variante in Tharun ein SO von SO 7 vorausgesetzt wird, der Vorteil 'Mitglied einer Herrschaftsfamilie' jedoch mindestens SO 8 benötigt, der bei der entsprechenden Variante jedoch automatisch enthalten ist. Vielleicht haben wir etwas übersehen oder es ist wirklich ein Fehler, sind uns gerade einfach nicht sicher. Falls das hier das falsche Forum dafür ist, tut es mir leid  :-[
Titel: Re: Wege nach Tharun - Errata
Beitrag von: GSandSDS am 09. Januar 2017, 23:46:24
Ich glaube, der Fehler hier liegt darin, dass überhaupt der Vorteil "Mitglied einer Herrscherfamilie" vergeben wird. Die höfische Variante sollte ja eigentlich nur ein Aufwachsen und Leben im engeren höfischen Umfeld widerspiegeln, nicht gleich den Helden selbst zu einem Herrscher(-sprössling) erheben. Aber bevor ich endgültig dazu etwas sagen kann, müsste ich mir die Sache noch mal genauer ansehen.
Titel: Re: Wege nach Tharun - Errata
Beitrag von: GSandSDS am 21. September 2017, 21:17:56
Oha, habe das bislang hier ja noch gar nicht reingeschrieben. Eine Kultur mit der höfische Variante des Kulturaufsatzes würde ohne "Mitglied einer Herrscherfamilie" 4 GP kosten statt 6 GP.

Und es gibt offenbar auch noch eine kleine Unklarheit bezüglich der maximal erlaubten Runenfertigkeitswerts, der ja normalerweise bei "höchste beteiligte Eigenschaft +3" liegt. Keine endgültige Antwort hier bislang, aber ich bin mir zu 95 % sicher, dass in diesem Fall die Eigenschaften der "allgemeinen Runenfertigkeitsprobe" heranzuziehen sind, soll heißen: CH, Leiteigenschaft (IN, falls diese nicht existiert) sowie "affine Eigenschaft".
Titel: Re: Wege nach Tharun - Errata
Beitrag von: GSandSDS am 01. März 2018, 22:35:20
Ich habe die Errata jetzt nochmal neu hochgeladen (und abermals geht der Download-Counter zurück auf 0 – schnüff!). Ist jetzt, ähnlich wie bei den Myranor-Errata auch hier im Zwei-Spalten-Format. Und ähnlich wie dort, gibt's 'nen kleinen Bonus. Hier in diesem Fall mit den Errata zur Bonus-PDF von Schwerter und Giganten.
Titel: Re: Wege nach Tharun - Errata (Stand: 03.03.2018)
Beitrag von: GSandSDS am 03. März 2018, 19:45:03
Oha, ich habe ja doch noch meine alte Dämonenliste für Tharun wiedergefunden. Eine noch ältere Fassung der Liste (oder besser gesagt andere Liste basierend auf dieser noch älteren Fassung dieser Liste) war damals in einem der Uhrwerk-Magazine erschienen. Hmm, kommt in die Errata als Anhang rein. Nur vorweg, diese letzte Fassung der Liste ist anders als die Fassung aus dem Magazin. Der Zweck ist jedoch der Gleiche: die Dämonen den tharunischen Klassen (Talatarasa, Aomazuasa, Assifasa, Dargunshasa usw.) zuordnen.
Titel: Re: Wege nach Tharun - Errata (Stand: 07.03.2018)
Beitrag von: GSandSDS am 06. März 2018, 23:33:40
07.03.2018: Minimale Änderungen (Layout, Rechtschreibfehler). Keine inhaltlichen Änderungen in den eigentlichen Errata.
Titel: Re: Wege nach Tharun - Errata (Stand: 10.03.2018)
Beitrag von: GSandSDS am 10. März 2018, 14:45:02
10.03.2018: Neue Version. Die Änderungen betreffen diesmal allerdings ausschließlich "Schwerter und Giganten" (genauer gesagt die Begleit-PDF des Abenteuers).
Titel: Re: Wege nach Tharun - Errata (Stand: 11.03.2018)
Beitrag von: GSandSDS am 13. März 2018, 14:14:41
13.03.2018: Eine neue Anpassung der Errata ist draußen und behebt neben ein paar weiteren Fehlern auch Balancing-Probleme. Dinge wie das Chimären-Pentagramm ad hoc als Instant-Kill-Zauber zu nutzen, ist jetzt nicht mehr möglich.
Titel: Re: Wege nach Tharun - Errata (Stand: 16.03.2018)
Beitrag von: GSandSDS am 16. März 2018, 22:09:41
Neue Version (16.03.2018) der Errata zu Wege nach Tharun erschienen. Einige Ergänzungen bezüglich des Beschwörungspentagramms für Benutzer der myranischen Regelwerke hinzugefügt (u. a. Kostenregeln für Wahre Namen). Außerdem gibt es eine Ergänzung zu den Regeln für das Immerwährende Pentagramm, um Effekte zu ermöglichen, wie sie in einem der Abenteuer aus "Schwerter und Giganten" erwähnt werden.
Titel: Re: Wege nach Tharun - Errata (Stand: 17.03.2018)
Beitrag von: GSandSDS am 17. März 2018, 10:29:02
17.03.2018: Gegenüber der Version vom 16.03.2018 wurde lediglich einige kleine Layout- und Grammatikfehler behoben. Der Rest bleibt gleich.