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Spielsysteme => Sonstige Spiele => Thema gestartet von: Leonidas am 16. Mai 2014, 22:17:43

Titel: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Leonidas am 16. Mai 2014, 22:17:43
Nach langer Arbeit ist die Überarbeitung von Myranische Magie endlich abgeschlossen! Bevor das Werk zum Layouter geht, möchten wir euch jedoch die Gelegenheit geben, die vorgenommenen Änderungen zu kommentieren, auf Fehler aufmerksam zu machen oder zu sagen, ob euch irgendetwas fehlt. Die vorläufige Errata – die es natürlich später noch in einer schöneren Form geben wird – findet ihr in diesem Post. Anzumerken ist, dass die Dateien ziemlich groß geworden sind. Hauptsächlich dafür verantwortlich sind zahlreiche neue Passagen, beispielsweise in Form weiterer Rituale und Wesen, aber auch in Form der aus WnM übernommenen Vorteile, Nachteile und Sonderfertigkeiten. Darüber hinaus mussten in Vorbereitung auf die Bände Myranische Formeln und Myranisches Zauberwerk einige Anpassungen vorgenommen werden. Nicht erratiert wurden Abschnitte, die Regeln aus aktuellen Myranor-Produkten enthalten und keine direkten Fehler aufweisen, namentlich die allgemeine Kostentabelle. Zwar besteht auch hier Überarbeitungsbedarf und Änderungen wären noch leicht einzuarbeiten, jedoch würden wir sie nur dann vornehmen, wenn dies von einer großen Mehrheit als wichtiger erachtet wird als die vollständige Benutzbarkeit anderer Werke. Zeit für das Anbringen von Kommentaren ist bis einschließlich kommenden Freitag.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Thomas Weinbrenner am 16. Mai 2014, 23:49:52
Erst einmal Danke für dieses umfangreiche Errata. Ich freue mich schon auf das überarbeitete Buch.

Einen übersehenen Fehler habe ich aber noch:

S.184, Das Spezialwissen des Hauses Aphirdanos:
Die Kosten für den Dienst Antimagie sind 7 ASP + 1/4 der Zauberkosten - und damit höher(!) als die normalen Kosten (andere zahlen 7ASP + 1/5 der Kosten), was ja keinen Sinn macht.

Bsp.
Ein Magier will einen 20ASP-Zauber neutralisieren.
Der normale Magier zahlt 7ASP+1/5x20ASP = 7ASP + 4 ASP = 11 ASP
Ein Aphirdanos zahlt 7ASP+1/4x20ASP = 7ASP + 5ASP = 12 ASP

Das Spezialwissen müßte die Kosten senken, z.B. auf 1/6 der Zauberkosten.

Die Spezialkenntnisse der Häuser Ennandu und Phraisopos müsste auch an die Aufteilung der Instruktion Beseelung angepasst werden.

Ennandu (S.185): statt Beseelung jetzt Beseelung des Geistes
Phraisopos (S.192): statt Beseelung jetzt Beseelung des Körpers


Und eine kleine Ergänzung für die Errata:

MyMa - Errata Anhang, S.8
Beim Bogenzauber "Pfeilruf" fehlt die Wirkungsdauer. (augenblicklich?)


Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 17. Mai 2014, 12:56:45
Aus der Temperaturtabelle werde ich momentan nicht so ganz schlau. Sie basiert zur Hälfte auf der neuen Tabelle in WdE (bei der Kälte), zur anderen Hälfte aber der alten WdS-Tabelle. Der Kältebereich nutzt auch die aventurischen Bezeichnungen.

Hier mein Versuch einer korrigierten Version.

Temperaturschäden

Wärmestufe Temperatur Schaden
Eisenschmelze über 1500 °C 1W6 SP(A) pro Aktion
Vulkanglut 500 bis 1500 °C 1W6 SP(A) pro KR
Kohleglut 250 bis 500 °C 1W6 SP(A) pro 5 KR
Backofen 150 bis 250 °C 1W6 SP(A) pro Minute
Kochend heiß 100 bis 150 °C 1W6 SP(A) pro SR
Wüstenglut 70 bis 100 °C 1W6 SP(A) pro Viertelstunde
Gemäßigt 10 bis 70 °C keiner bis 1 Punkt Erschöpfung je halbe Stunde
Kalt 0 bis -10 °C 1 kTP pro Stunde
Frostig -10 bis -20 °C 1 kTP pro Viertelstunde
Eisig -10 bis -20 °C 1 kTP pro SR
Klirrende Kälte -35 bis -50 °C 1 kTP pro Minute
Grimmfrost -50 bis -100 °C 1 kTP pro 10 KR
Namenlose Kälte -100 bis -150 °C 1 kTP pro 2 KR
Naggarachkälte unter -150 °C 1 kTP pro KR

Hinweis: Alle Schäden gelten als Umweltschäden, nicht als Kontaktschäden. Ab der Wärmestufe Wüstenglut und höher kommt mit jedem Schadensintervall auch noch 1 Punkt Erschöpfung hinzu.

Hinweis: Die Tabelle nutzt die myranischen Bezeichnungen, also ohne "Firun" usw.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 17. Mai 2014, 16:40:30
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*ERRATA*
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S. 15, Elementare Reinheit im Überblick <<< siehe Problematik mit Tabelle in meinem vorherigen Beitrag.
S. 15, Temperaturschäden <<< siehe Problematik mit Tabelle in meinem vorherigen Beitrag.
S. 25, Die Kunst der Beschwörung <<< Dies führt vermutlich zu Problemen bzw. zu erläuternde Unklarheiten mit den Diensten "Bindung" und "Manifestation", welche die Aufenthaltsdauer der Wesen ja von sich aus verlängern können.
S. 29, Formale Instruktion <<< Soll das heißen, dass man sich die Instruktionen nicht mehr als SFs kaufen muss, wenn man die Essensbeschwörung über eine Formel tätigt? Dann müssten alle magischen Professionen neu berechnet und die Instruktionskosten aus diesen entfernt werden. Seite 29 hat nie von einer "SF Instruktion" gesprochen sondern von Instruktions-SFs, da jede Instruktion eine eigene SF darstellt.
S. 30, Dienste und Kosten <<< Soll das heißen, dass es sich kostentechnisch also nicht mehr lohnt unterhalb der Basiszeit zu zaubern? Gibt es hierfür einen spieltechnischen Grund? Was ist mit den Basiszeiten von Diensten bei Wesensbeschwörungen? Wenn man hier jetzt abweicht, müsste man dort zumindest eine Aussage machen ob die Einschränkung auch dort gilt (was zum Bruch mit aventurischen Kosten führen würde) oder nicht.
S. 34, Elementare Reinheit: <<< Und was wird mit Mishkarya nun genau Manipuliert? Die Güte des Immunsystems?
S. 34, Explosion: ... "Es wird lediglich ein einzelnes Ziel ausgewählt, eine Einschränkung der
betroffenen Personen ist nicht möglich."
<<< Was bedeutet das? Kann ich nicht mehr ZfW Wesen als Ziel angeben (muss also zwangsweise eine Zone angeben) oder kann ich das immer noch angeben, habe aber keinen Einfluss darauf, wer in dem Bereich Schaden erleidet und wer nicht (so wie es z. B. die Formel Massenmord angibt)? Oder muss ich jetzt ggf. ein Wesen als Zielobjekt angeben und dann breitet sich der Schaden davon ausgehend aus? Weitere Frage: Was ist mit den Quellen Totenwesen, Eskates und Zeit, da diese auch Schadenszauberei betreiben können?
S. 35, Geistillusionen <<< Das Erratum bedarf einer Erklärung, da bisher immer ein Zielobjekt mit der Illusion belegt wurde damit "alle Betrachter" die Illusion wahrnehmen. Der Grund hierfür liegt wohl daran, dass die Instruktion "Illusion" die Voraussetzung für diese Instruktion ist. Das hat sich jetzt also in Richtung direkt gerichtete Halluzination geändert?
S. 35, Heilung/Wiederherstellung: <<< Entfällt nun die Möglichkeit zur Wiederherstellung? Ich gehe im Weiteren mal von einem "nein" aus, also dass dies nur eine rein kosmetische Namensänderung ist: Dass Xolovar Wunden heilt halte ich für unplausibel. Ich würde hier eine Einschränkung auf Objekte vornehmen.
S. 35, Hellsicht <<< Warum soll man nicht auch in eine mögliche Zukunft sehen können? Ich halte diese Einschränkung auf die Vergangenheit für recht willkührlich und magietheoretisch nicht nachvollziebar. Zudem nimmt sie eine Reihe klassische Spielelemente weg wie z.B. Wahrsagerei-Zauber usw.
S. 36, Kontrolle über Element: <<< Die in diversen Publikationen bereits genannte Formel "Wellen des Fleisches" funktioniert also nicht mehr (da sie sich gegen Wesen richtet).
S. 37, Objektbewegung: <<< Was ist mit den Impulsstößen? Welche Komplexität haben die? Extrem einfach?
S. 37, Schadenszauber: <<< Das man mit Eskates und Zeit keinen Schaden an Objekten anrichten kann, halte ich für höchst unplausibel, wenn man bedenkt dass man mit Eskates z.B. mal eben schlagartig am Opfer im gewissen Maße das Gefüge von Raum und Zeit zerlegen könnte und ihre Dämonen oft hoch aggressiv sind. Weitere Frage: Was ist mit der Instruktion Explosion?
S. 39, Transport durch ein Element: <<< Warum nicht auch vorwärts in die Zeit in eine "mögliche" Zukunft? Gegen das mögliche Schummeln in der Dorinthapolis-Lottiere hat man immer noch genug Maßnahmen von '"Man ändert durch sein Handeln die Zukunft ungewollt selbst, so dass andere Lottozahlen fallen" bis hin zu Satinav im Notfall. Magietheoretisch/kosmologisch ist das jedenfalls nicht wirklich begründbar, und Reisen in die Vergangenheit können genauso viel Schaden anrichten. Daran kann's also nicht liegen.
S. 67, Eigenschaften beschworener Wesen: <<< Bruch mit der Nomenklatur aus WdZ und Tractatus? Sollte man in der späteren Neuauflage von MyMa vielleicht kurz drauf hinweisen, damit man sich über mehrere Regelwerke hinweg nicht dumm und dämlich sucht.
S. 69, Infektion: <<< Bruch mit der aventurischen Wesenseigenschaft? Empfehlung zu erwähnen, dass dies die myranische Variante des aventurischen "Infektion" ist (ist in den Errata natürlich hiermit geschehen, ich meine auch hier in der späteren Neuauflage von MyMa). Irgendwie macht's das gerade verwirrend.
S. 69, Lebenssinn: <<< Bruch mit WdZ/Tractatus. Empfehle den Eintrag in der neuauflage von MyMa ggf. drin zu lassen und dort aber dann direkt auf Dunkelsicht zu verweisen, oder in Dunkelsicht nochmal darauf hinzuweisen.
S. 69, Lichtscheu/Lichtempfindlich: <<< Gleiches Problem wie Lebenssinn, wenn auch nicht so problematisch, da dieses Attribut nicht vom Spieler verliehen werden kann und somit lediglich ein Problem für den Spielleiter darstellt.
S. 71, Verwundbarkeit: <<< Erst einmal Lob für das Auffriemeln der Problematik Resistenz/Immunität vs. Verwundbarkeit. Frage: Wieso wurde aus "fast immer nur automatisch" ein "ausschließlich automatisch"? Eher Neugierde, aber es nimmt halt ein wenig ein Spielemelent, wenn auch ein vermutlich nicht häufig genutztes. Andere Frage: Heißt dies, dass man nun auch den vierfachen Schaden verursachen kann, wenn man eine Verwundbarkeit hat und dazu noch eine direkt verletzende Angriffsform nutzt? Oder ist bei der Schadenshöhe von verletzlich Schluss?
S. 72, Die Werte beschworener Wesen: <<< Ich komme bei den obligatorischen Erleichterungen auf Geister -6, Genien -9 und Archonten -12. Ich gehe hierbei von den Randparametern "7 Schritt", "ZfP*/3 Tage" (dies kommt der Basiszeit von einem Tag am nächsten; mit ZfP* Stunden bräuchte man 24 ZfP* nur um die Basiszeit selbst einzuhalten) und den neuen vorgegebenen Strukturen aus. Hinweis: Eine Basiszeit von einem Tag ist im Grunde genommen selbst nicht definiert. Ich fand jetzt auch keinen Eintrag was die nächsten Basiszeiten sind. Hier sollte man vielleicht noch einmal nachbessern. Irgendwie stimmt das da noch nicht ganz.
S. 147, Begabung für [Sphäre / Kategorie / Quelle]: Hmm, wollte man sich hier nicht nochmal irgendwie die GP-Kosten ansehen? Falls nein, möchte ich nichts gesagt haben. :)
S. 210, BaLoa: <<< Warum kein Wildniszauberer? Gerade bei den Wald-Amaunir wäre das sehr plausibel, vermutlich sogar die Top-Besetzung. Bewegunsmagier für Dyamaunir und ggf. Nyamaunir, Dieb und Händler/Diplomat für Stadt-Amaunir. Wenn ich was streichen würde, dann den Künstler (der damit ja nicht automatisch verboten ist, hoffe ich mal ...). (Nachtrag: Hat sich erledigt. Habe aus Versehen "zu ersetzen" statt "hinzuzufügen" gelesen.)
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 17. Mai 2014, 17:58:21
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*OFFEN**
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Was ich momentan vermisse:
Tödliche Träume <<< Entfernung des Verbots für Essenzbeschwörungen. Das wird mit den fehlenden Quellen begründet. Allerdings zauber man hier ohnehin nicht "echt". Man wendet keine "echten" AsP auf, also warum braucht es "echte" Quellen? Wenn der Spielleiter Magie einschränken will, kann er das immer noch über die Traumgesetze tun.
Allgemeine Kostentabelle <<< Da Struktur vergrößern und BF verringern bei Waffen praktisch den selben Effekt erzielen (da stets gilt "Struktur = 18 - BF" sollte beides auch das gleiche kosten.
Beseelung in WnM <<< Was kann man nun an Beseelungen in WnM wählen? Eine beliebige Beseelung nach Wahl?

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*ERRATA*
*ANHANG*
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Aufteilung der Beseelung <<< WnM nennt bei den magischen Professionen immer noch nur "Beseelung" als Instruktionen. Hier sollte man später ergänzen, dass beispielsweise bei so einer Angabe eine beliebige Beseelung gewählt werden kann, bevor die Spieler fragen müssen.
Beseelung der Umwelt <<< Hier zeigt sich ein Nachteil des "Kosten nicht über Basiszeit"-Zwangs. Ein Strudelzauber muss jetzt für die Kosten einer ganzen SR gezaubert werden, auch wenn man ggf. nur kurz einen Windstoß zaubern möchte.
Beseelung des Geistes <<< Ist das Erreichen eines gegenteiligen Effektes denn überhaupt möglich? Immerhin müsste man damit ja die Quelle entziehen, was dem Konzept einer Beseelung widerspricht. Ich halte den Satz jedenfalls für problematisch, da er einen denken lassen kann, dass man auch mit einer Beseelung Effekte vorwärts und rückwärts wirken kann, genau wie bei Kontrolle über Gefühle (denn warum würde man sonst darauf ansprechen?). Damit würde der Unterschied zwischen den beiden Instruktionen aber gegen Null gehen.
Beseelung des Objekts <<< Beseelung der Objekts mit Kraft zwecks magischer Waffe ohne weitere Änderungen. Ich finde keine Kostenentsprechung für. Die restlichen Modifikationen sind für Kraft ja nicht als gesichert definiert. (Nachtrag: Hat sich erledigt. Habe den Textpart mit den Kosten übersehen.) Und noch eine Frage: Beseelung mit dämonischer Queller für dämonische Waffe? Also mit dTP. Ja oder nein? Mit Transformation müsste es ja gehen, aber hier? Dämonische Beseelung von karmal geweihten Objekten? Ja, nein oder fallabhängig?
Elementare Manifestation <<< Kraft als begreifbaren "Stoff" (man stelle sich eine Kentema aus kristallisierter Kraft vor) zu manifestieren widerspricht sämtlichen bislang getätigten Setzungen, beginnend von Madas Frevel (Kraft hört als klassisches Element auf zu existieren) bis in die Gegenwart. Dies würde vermutlich zu einer massiven Retcon der derischen Magiegeschichte und des gesamten DSA-Kosmos führen.
Transport an einen Ort <<< Hier fehlt irgendwie die magietheoretische Verankerung, die es noch gab. Dies führt zu einer regeltechnischen Unsicherheit. Kann der aventurische Magier in "Hinter dem Horizont" mit "Limbus versiegeln" oder dem Blockieren des Merkmals Limbus den Teleport nun verhindern? Ich schlage folgende Formulierung vor: "Das Ziel wird ohne spürbare Verzögerung durch den Limbus an einen vom Zauberer bestimmten Ort transportiert, den er entweder sehen können oder auf beliebige Art und Weise schon einmal aufgesucht haben muss.". Oder alternativ: "Das Ziel wird ohne spürbare Verzögerung an einen vom Zauberer bestimmten Ort transportiert, den er entweder sehen können oder auf beliebige Art und Weise schon einmal aufgesucht haben muss. Der Transport geschieht mit 1000 Meilen pro Sekunde durch den Limbus, beginnt und endet aber stets in der realen Welt." (das mit den 1000 Meilen pro Sekunde kann man ggf. auch streichen, das "ohne spürbar" würde ich aber drin lassen, damit keine neue Grundsatzaussage gegenüber bisherigen Setzungen, wie Teleportation funktioniert, konstruiert wird).
Limbus <<< Irgendwie fehlen da noch Teile, es sei denn es ist gewollt, dass myranische Magie im Limbus so viel besser funktioniert als aventurische. Falls nicht, hier eine Ergänzung: "~Zaubern ist im Limbus stets mit einer Reihe Unwägbarkeiten verbunden. Randparameter wie Reichweite oder Wirkungsdauer können sich spontan ändern. Beschwörungen von Wesen aus der gleichen Sphäre sind häufig entweder wirkungslos (Tiergeister) oder locken mehr Wesen an als geplant (1W6 nicht selten übel gelaunte Totengeister statt nur einem)." - Was ebenso hilfreich wäre, wäre ein kleiner Verweis auf WdZ Seite 359 f. für weitere Infos (z. B. wie sieht der Limbus aus, wie orientiert man sich usw.).
Sekundärschäden <<< Frage, ist das TP/10 wirklich so gewollt? Also kein "alle 10 TP" sondern "TP/10". Bei ersterem wird ja sozusagen immer nur abgerundet, bei zweiterem würde kaufmännisch gerundet. Soll heißen: 5 TP und das durch 10 macht 0,5, aufgerundet 1. Mir soll's recht sein, will nur sicher gehen, dass das kein Versehen ist. ;)
Sekundärschaden Kraft <<< Balancetechnisch erst einmal nichts dagegen (kann den Impact ehrlich gesagt gerade nicht abschätzen, aber die Verbindung mit dem aventurschen Kraft-Schadenszauber "Fulminictus Donnerkeil" wird damit natürlich etwas zerrissen.


Allgemeine Frage anhand eines Beispiels: Wenn ich also zwei Iryabaar-Zauber losbratze, die beide sagen wir 15 TP anrichten, dann wurden nach dem zweiten Angriff alle geistigen Eigenschaften des Gegners um insgesamt 3 gesenkt, seine Zauber sind aber weiterhin nur um 2 erschwert, richtig?
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 18. Mai 2014, 00:31:52
Ein paar Nachbesserungen oben gemacht. Extra erwähnt, weil sie vermutlich sonst nicht auffallen würden.

Dunkelsicht vs. Lebenssinn: Im Anhang steht, dass Lebenssinn in Dunkelsicht umbenannt wird bzw. darin aufgeht. Das passt aber irgendwie noch nicht so ganz. Vielleicht so ...?

Dunkelsicht (alle) (*)
Das Wesen kann seine Umgebung auch bei völliger Dunkelheit noch wahrnehmen, etwa weil es über magische Sinne (z. B. Lebenssinn) oder einen hochentwickelten Gehör- oder Tastsinn verfügt. Es erleidet niemals Abzüge durch nicht ausreichende Beleuchtung. Im Falle einer Probe auf einen magischen Sinn liegt der dazugehörige TaW bei 7. Eine vollständige Sicht auf magisches Wirken wird hingegen über das Attribut Astralsinn abgehandelt.
Kosten: 4
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Varana am 18. Mai 2014, 13:59:29
Yay! :D

Ein Satz zum vorzeitigen Abbruch von Essenzzaubern wäre gut (nicht möglich, möglich, unter welchen Voraussetzungen).
Dazu passend wäre schön, wenn es die Zauberkontrolle-SF nach Myranor schaffen würden.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 18. Mai 2014, 16:11:02
Das BaLoa-Problem hat sich erledigt. Der Fehler liegt auf meiner Seite. Hatte mich schlicht verlesen. :)
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Icestorm am 18. Mai 2014, 17:23:06
Danke für die Errata,
wurde auch Zeit daß die Bogenzauber der Wolfsalben fertig sind. ^^
Obwohl der für 39 AsP Erschaffungskosten wohl eher für Vollzauberer, oder asbachuralte Ban`Shi ist.  ;D
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Raindrop am 18. Mai 2014, 22:37:50
Cool, Bogenrituale!

Zu den Details in den Errata kann ich jetzt wenig sagen, ohne es gespielt zu haben ;) Eine Frage aber: S. 26f Ablauf und die drei Beispiele werden gestrichen. Werden sie denn durch etwas ersetzt? Gerade dies fand ich hilfreich, um in das System überhaupt reinzufinden. Nur dass die in den Beispielen genanten Proben im alten Buch falsch waren, was wieder verwirrte. Aber generell finde ich eine übersichtliche Tabelle zum Proben- und Berechnungsablauf / Zaubervorgang didaktisch sinnvoll. Sonst sucht man z.B. ewig im Fließtext, wie jetzt die Kontrollprobe für Essenzbeschwörungen geht, obwohl es sie gar nicht gibt.

Wie auch immer, freue mich auf die Neuausgabe.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Yussuf am 18. Mai 2014, 23:43:46
Möge das Imperium blühen und gedeien!

zu dem Punkt: Dienste und Kosten: Das was mir und meinen Mitspieler immer an der myranischen Magie gefallen hat, war dieFlexibilität in Wirkung und Dauer. So konnte man einen kleinen Effekt über eine lange Zeit und einen großen Effekt über einen kurze Zeit haben und das bei gleichen Kosten. Das wird mit diesem Erratum stark erschwert. Finden wir nicht gut.

Auch hätte ich es gern gesehen, wenn ein ähnlicher Effekt in Aventurien ähnliche Kosten wie in Myranor hätte und umgekehrt.
Ich weiß, dass eine völlige Kostengleichheit nich herzustellen ist, da aventurische Zauberkosten nicht nach "Formeln" berechnet wurden.
Die Errata wären hier ein guter Weg gewesen die Kosten anzugleichen.

Mit dereweitem Gruß

Yussuf
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Cifer am 19. Mai 2014, 00:12:33
Ich fände es sehr schön, wenn es gelänge, irgendwie Opferkeule/-dolch nach Myranor zu transplantieren. Gerade für die animistischen Kulte scheint mir das passend und städtische BaLoa ohne ausblutende Hühner sind doch nun wirklich nur halb so cool.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Icestorm am 19. Mai 2014, 10:53:57
Sollen die Wolfsgesänge ebenfalls feststehend sein, oder wird es einfach Richtlinien geben, an denen man sich orientieren kann um selbst welche zu erstellen?

Nun ja, die meisten Animisten besitzen Krallen, die sie wesentlich lieber in die Opfer schlagen.  ;D
Aber eine brauchbare Idee ist es auf jeden Fall.  ;)
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 19. Mai 2014, 13:07:20
Magische Krankheiten: Duglumspest (Errata-Anhang)
Ich habe die Phasen etwas anders in Erinnerung: In der fünften Woche scheint der Erkrankte gesund und lebenslustig, als Einleitung zur sechsten Woche kommt dann erst die Ohnmacht.

Ich fände es sehr schön, wenn es gelänge, irgendwie Opferkeule/-dolch nach Myranor zu transplantieren. Gerade für die animistischen Kulte scheint mir das passend und städtische BaLoa ohne ausblutende Hühner sind doch nun wirklich nur halb so cool.

Hmm, BaLoa mit ausblutenden Hühnern gibt's doch schon. Allerdings wird dort offenbar kein magisch geweihter Dolch verwendet. Vielleicht hat man Opferkeule/-dolch nicht genommen, weil die wohl nächste Frage dann die nach an einen solchen Gegenstand gebundenen Objektritualen wäre. Zumindest BaLoa haben aber ja schon ihre Strafmagie/Flüche. Ist jetzt natürlich nur Rumvermuterei.  ???

zu dem Punkt: Dienste und Kosten: Das was mir und meinen Mitspieler immer an der myranischen Magie gefallen hat, war dieFlexibilität in Wirkung und Dauer. So konnte man einen kleinen Effekt über eine lange Zeit und einen großen Effekt über einen kurze Zeit haben und das bei gleichen Kosten. Das wird mit diesem Erratum stark erschwert. Finden wir nicht gut.

Ich persönlich sehe da erst einmal auch das gleiche Problem, kenne aber die genauen Auswirkungen da auch noch nicht zu 100 %, außer dass nun eine Reihe lieb gewonnener Zauber bei meinen Charas nicht mehr so funzen würden bzw. sich nicht mehr rentieren. Gab es denn da so viele Probleme mit kurzen, heftigen Zaubern?
Ich weiß, dass es manchmal Probleme mit Effekt-Spitzen geben kann, wie z. B. absurd hohe TP-Steigerungen für kurze Zeit, aber hier hätte ich dann eher einen klärenden Satz vorgeschlagen, der einem sagt, dass man die durchschnittlichen TP einer Waffe nicht mehr als um 50 % oder 100 % sinnvoll erhöhen kann ohne die Waffe grundlegend in eine andere zu verwandeln (was die Möglichkeiten einer Beseelung übersteigt). Ähnliches gilt für die Erhöhung einer Eigenschaft: Wer KL 70 haben will, bräuchte einen ganz anderen Kopf, was eine Beseelung überfordert. Dieses Basiszeit-Kostenlimit erschlägt vielleicht doch etwas zu viel.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 19. Mai 2014, 13:47:37
Doppelt gemoppelt - Beitrag gelöscht.  :o
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Cifer am 19. Mai 2014, 13:48:20
@GSandSDS
Durchaus richtig - nur liegt der Wirkungsgrad pro Huhn (ca. 5 LeP, gezehntelt für ein Tieropfer) eben bei wohlwollend gerechnet 1 AsP. Bis das relevant wird, darf man schon nen kompletten Stall opfern. Auch bei ländlicheren Animisten, die z.B. Rinder opfern, sind maximal 8 AsP jetzt nicht eben das, wofür man so ein Tier hergeben möchte.

@Icestorm
Natürlich könnte man für Tierwesen-Animisten das auch zu einer Opferschale umwandeln, in der man das Blut (oder zumindest einen Teil davon) sammelt.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 19. Mai 2014, 14:41:23
@GSandSDS
Durchaus richtig - nur liegt der Wirkungsgrad pro Huhn (ca. 5 LeP, gezehntelt für ein Tieropfer) eben bei wohlwollend gerechnet 1 AsP. Bis das relevant wird, darf man schon nen kompletten Stall opfern. Auch bei ländlicheren Animisten, die z.B. Rinder opfern, sind maximal 8 AsP jetzt nicht eben das, wofür man so ein Tier hergeben möchte.

Wenn's nur darum geht: Wie wäre es mit einem passenden Fetisch, der die Ausbeute erhöht? Weiß aber nicht, ob sowas von offizieller Seite überhaupt gewollt ist. Kenne die genauen Auswirkungen, genauer die resultierenden Konsequenzen in der Spielbalance, auch nicht.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Hotchi am 19. Mai 2014, 16:00:15
Hallo zusammen,

danke erstmal für die Errata :-)

Ich habe jedoch ein paar fragen:

Beseelung des Körpers:
kann nur noch hierdurch körperliche Eigenschaften hochgesetz werden bzw körperliche vorteile vergeben werden oder ist dies weiterhin mit Verwandlung möglich?

Transfer:
Beim Transferieren von Secarian des Opfers auf mich für sagen wir 1SR muss dieser den verlorenen Punkt langsam mit 1 Punkt pro Oktade regenerieren oder bekommt er diesen nach dem Ablauf der Wirkzeit zurück?

Dienste und Kosten:
dieser Punkt hat mich doch sehr überrascht, wieso gibt es keine Veringerung der kosten mehr?
Wie Yussuf schon sagte schränkt dies die bisherige Flexibilität ein ganzes Stück ein.

Des weiteren habe ich mich schon immer gewundert ob es möglich ist eine Essenzbeschwörung willentlich zu beenden. Als beispiel ich verwandele mich in einen Vogel für ZfP* Stunden merke nach einer Stunde es wäre besser wieder ein Mensch zu sein und möchte mich zurück verwandeln. Ist dies möglich?

Vorab schon mal vielen Dank :-)
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Nekros am 19. Mai 2014, 19:19:24
So da ja der Punkt AsP Kosten für Zauber noch nicht fest zu stehen zu scheint, mache ich hier einfach mal einen Vorschlag wie man es überarbeiten könnte. Ich habe nämlich für mich festgestellt das viele Zaubereffekte durch die hohen AsP kosten bei einer längeren Wirkung fast unbezahlbar werden, die AsP-Kosten selber aber kein missbrauch der Zauberregeln Verhindern.

Im Anhang ist eine Tabelle welche ich selber verwende, es gibt garantiert ein paar Punkte die man anpassen kann und sollte (aber da man nie selber alles ausprobiert übersieht man immer etwas). Ich finde aber sie funktioniert ganz gut.

Um sie etwas zu erläutern folgt hier ein kleines Beispiel:

Verwandlung von einem Pferd in eine Kuh für ZfP*/3 Tage:
In der passenden Spalte sehen wir das eine Verwandlung für diese Zeit 5+36 AsP Kostet, da ein Pferd aber deutlich schwerer als das Basisgewicht bei der Instruktion angibt (125 Stein) Steigen die Kosten um eine Spalte (jetzt kann ein Gewicht bis zu einem Quader verwandelt werden siehe Seite 31 MyMa), die Kosten betragen jetzt 5+45 AsP. Hätte man ein Hund verwandelt (bis 25 Stein) währen die Kosten stattdessen auf 5+27 AsP Gesunken.

Allgemein bestehen die AsP-Kosten meist aus Grundkosten und variablen Kosten, die Grundkosten sollen verhindern das die AsP Kosten zustark fallen können und die variablen Kosten sind dafür da die AsP-Kosten bei langen Wirkungen zu bestimmen.

Ich hoffe das ganze ist einigermaßen eingängig. Wenn nicht lasst es mich wissen.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Sieben am 19. Mai 2014, 21:24:22
Auch von mir vielen Dank dafür, dass Ihr der Mitwirkungs-verwöhnten Kundschaft diese Errata vorab vorstellt  :)

S. 25, Die Kunst der Beschwörung: gute Änderung, weil flexibler und einheitlicher

S. 26, Die Anrufungsschwierigkeit und die Verwendung von Formeln: Das ist heftig, was nicht unbedingt schlecht bedeutet. Es erleichtert auf jeden Fall das Erlernen sehr unterschiedlich gearteter Zauber und nimmt nicht-Spontanzauberern eine Menge AP-Kosten ab.

S. 29, Die fünf Randparameter der Anrufung: sehr gut!

Dienste und Kosten: Nein, das finde ich auch nicht gut, die Anpassung der Kosten sollte auch weiterhin nach unten funktionieren

S. 33, Antimagie: Bravo! Schön, dass auch nicht-Animisten effektive Exorzisten abgeben können, ohne auf Sonderregeln zurückgreifen zu müssen.

S. 34, Beseelung durch Quelle: Scheint eine sinnvolle Aufteilung zu sein

S. 72, Die Werte beschworener Wesen: Nett, wirkt dem irgendetwas entgegen, oder sind Anrufungen nun einfach leichter?

S. 93, Aventurische Dämonen in Myranor:   :) :) :) Werden die Dämonen denn dann in Gänze aufgeführt, oder entfallen die mit der Tabelle?

S. 97, Dauer des Dienstes: Super

Bogenzauber der Wolfalben: Schön, dass es die jetzt gibt. Eine Frage zu den Wolfsliedern: SInd das einfach die in der Repräsentation der Medizinleute gewirkten Zauber, oder spezielle Rituale? Eine KLarstellung bei der Repräsentationsbeschreibung wäre gut.

Temperaturschäden: Die Tabelle muss natürlich noch myranisiert werden  :D


Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 19. Mai 2014, 21:54:06
S. 26, Die Anrufungsschwierigkeit und die Verwendung von Formeln: Das ist heftig, was nicht unbedingt schlecht bedeutet. Es erleichtert auf jeden Fall das Erlernen sehr unterschiedlich gearteter Zauber und nimmt nicht-Spontanzauberern eine Menge AP-Kosten ab.

Ich verstehe den Part ehrlich nicht so ganz. Wie verstehen die anderen ihn hier denn? Man braucht man keine Instruktionen mehr lernen? Dann müsste man die ganzen magischen Professionen wohl nach der Neuformulierung in WnM nun ein zweites mal neu aufgestellt werden, da dort die ganzen Instruktionen ja noch als Kosten für Formalzauberer eingerechnet sind. Instruktionen wären somit ja nur noch für die üblicherweise nicht in den Professionen enthaltenen Spontanzauberer wichtig. Die Unterteilung der einzelnen magischen Professionen an sich verliert damit auch ein wenig ihre Bedeutung. Es wurden aber keine Neuaufstellung der Professionen in den Errata aufgeführt. Daher meine Verwirrung.

S. 72, Die Werte beschworener Wesen: Nett, wirkt dem irgendetwas entgegen, oder sind Anrufungen nun einfach leichter?

Das dient, soweit ich das erkennen kann, als Ausgleich dafür, dass man nun alle Randparameter für eine Wesensbeschwörung selbst trägt und damit auch alle Erschwernisse zu tragen hat. Ich gehe mal davon aus, dass hiermit die Originalschwierigkeit bei Parametern für "7 Schritt Entfernung", der Wirkungsdauer von einem Tag und der neu definierten Struktur wiederhergestellt werden soll, auch wenn ich, wie in meiner Liste bereits erwähnt, glaube, dass man sich hier überall um einen Punkt verrechnet hat.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 20. Mai 2014, 05:24:12
S. 35, Geisillusionen: Heißt "keine Beeinflussung der Gefühlszustände", dass die "Gefühlswahrnehmung" rausfliegt? Dann wird den stellaren Quellen aber irgendwie ihre gesamte Grundlage entzogen, denn sie stehen in erster Linie ja für Gefühle. Wie soll das noch quellen-gerecht funktionieren, wenn der illusionäre alte Mann bei Erkenntnis nicht mehr ausstrahlen kann: "Ich bin ein Gelehrter", oder der illusionäre Muskelprotz bei Erfolg: "Ich bin ein Held", bzw. bei Aggression: "Ich bin der, der dir gleich alle Zähne raus schlägt"? Von einer wirklichen Gefühlskontrolle mitsamt Handlungszwang war ja nie die Rede gewesen, sondern nur von einem falschen Bild, das vermittelt wird. Schreibt hier lieber was von einer "unterschwelligen Gefühlswahrnehmung" oder einer "das Gesamtbild unterstützenden Gewühlswahrnehmung" falls wirklich Sorge existiert, dass hier jemand denken könnte, das wäre ein "Kontrolle über Gefühle v2.0".

Basiszeit/-gewicht-Mindestkosten:
Vielleicht wäre es gut, wenn Leonidas einfach mal sagt, was die Beweggründe für den Schritt sind. Wenn die Regel so bleiben soll, dann schlage ich zur Vermeidung der gröbsten Kollateralschäden vor, zumindest folgende Änderungen vorzunehmen:

Geistige Beeinflussung (leicht, mittel, stark) aka Kontrolle über Gefühle: Basiszeit 1 SR mit angepassten Zeitkosten
Gewichtsänderungen: Basisgewicht 25 Stein mit den entsprechenden Kosten 5*X AsP (steigern) und 3*X AsP (senken)
Instruktion "Illusion": Die Basiszeit den Geistillusionen angleichen und auf 1 SR runterrechnen.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Hotchi am 20. Mai 2014, 08:18:39
Kleines beispiel warum keine Kostenminderung bei verkürzen schlecht ist:
Verschaffung/Einschränkung von Vor-/Nachteilen
dies hat 7 AsP + (GP in AsP) Zeitkosten und eine Standard Zeit von ZfP* SR

Ein einfacher Zauber wie der 'Silberner Schutz' kostet auf einmal mindestens! 27 AsP egal ob ich ihn kürzer Wirken lassen oder nicht.

Selbst verringert auf 50 KR und somit 12 Asp Kosten war schon im vergleich zu Aventurien schlecht aber 27 Asp ist naja lächerlich.

Juhu ich hab 2 RS mehr für 1-2 Stunden hab aber 3/4 meines AsP vorrats dafür aufbringen müssen.

Ich hoffe Leonidas kann uns hier etwas aufklärung geben warum und weshalb.
Aber wenn es so bleibt sehe ich das als sehr viel schlechter als zuvor denn dies war nur eins von vielen beispielen.

Edit:
ich könnte mir vorstellen das es was mit den zwei vorteilen: 'Natürliche Waffen' und 'Zusätzlicher Schaden' zu tun hat runterskaliert auf ZfP* aktion somit kosten/8.
Da gehen schon kranke sachen wie Natürliche Waffe mit 1W6+22 sind 24 GP durch acht also kosten 10 AsP für ZfP* aktionen.
Aber dann könnte/sollte man für die 2 Fälle lieber eine Grenze rein machen als alles zu 'beschneiden' .
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 20. Mai 2014, 13:47:16
Errata-Anhang: Beseelung des Geistes
Hier kriselt es noch ein wenig. Es wird gesagt, dass man MR, INI, AT, PA und FK anheben kann. Allerdings gibt es zumindest für MR und INI keine Kostengrund (bei allem anderen könnte man ggf. über Talente gehen). Weiteres Problem: Es wird von Erleichterung oder Erschwernis von Talenten gesprochen, aber es gibt einmal eine Kostengrundlage für Erleichterung/Erschwernis und eine andere für Talente.

Basiskosten-Minimum again:
Kein brauchbares Armatrutz-Derivat mehr? Autsch! Den Zauber hatte ich jetzt gar nicht mehr auf dem Radar. Gut bemerkt. Ich habe bislang da weitgehend nur den halben Bereich von Kontrolle über Gefühle wegbrechen sehen. Eine direkte Beschränkung kritischer Bereiche scheint mir gerade irgendwie doch sinnvoller. Beispiel/Vorschlag: Einzelne Eigenschaften, Rüstungsschutz und Trefferpunkte können (alternativ: sollten) nicht um mehr als um ZfP*/2 Punkte verschafft oder verändert werden. Dies gilt für alle Beseelungen.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Varana am 20. Mai 2014, 16:50:08
Zu genaueren Rückmeldungen werde ich dann ohnehin erst am Donnerstag kommen, aber das noch:

- Eine Aufnahme des RS als veränderbarer Größe in die Kostentabelle wäre gut, oder irgendeine andere Weise, mit der man den Armatrutz sinnvoll nachbauen kann (also zu ungefähr äquivalenten Kosten). Das ist mMn eine Lücke, die in der Praxis ganz gewaltig klafft.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: ChaoGirDja am 20. Mai 2014, 17:56:56
Ein paar Nachbesserungen oben gemacht. Extra erwähnt, weil sie vermutlich sonst nicht auffallen würden.

Dunkelsicht vs. Lebenssinn: Im Anhang steht, dass Lebenssinn in Dunkelsicht umbenannt wird bzw. darin aufgeht. Das passt aber irgendwie noch nicht so ganz. Vielleicht so ...?

Dunkelsicht (alle) (*)
Das Wesen kann seine Umgebung auch bei völliger Dunkelheit noch wahrnehmen, etwa weil es über magische Sinne (z. B. Lebenssinn) oder einen hochentwickelten Gehör- oder Tastsinn verfügt. Es erleidet niemals Abzüge durch nicht ausreichende Beleuchtung. Im Falle einer Probe auf einen magischen Sinn liegt der dazugehörige TaW bei 7. Eine vollständige Sicht auf magisches Wirken wird hingegen über das Attribut Astralsinn abgehandelt.
Kosten: 4
Meine Meinung:
Was zur Hölle soll den bitte dieser Schw****.... Schwubel?
Sorry, aber der Lebenssinn, der ODEM SICARYAN oder ODEM HUMUS oder HUMUS(Wahrnehmung), hat ja mal so was von grarichts(!) mit Dunkelsicht und und ihrer Auswirkung zu tun...
Mit dem Lebenssinn "sieht", oder besser "erspührt", man Lebewesen und bekommt nicht plötzlich ein Nachtsichtgerät... (das wäre FEUER(Wahrnehmung). Egal ob ähnlich zu Infrarot-Geräten, oder als Restlichtverstärkern).
Und das hilft einem Null-Komma-GARNICHTS im Dunkeln. Weder in Dämmerung, noch in absoluter Finsternis. Weder in einem reinem Steinbau/Höhle, noch im tiefen Dschungel (wobei man zumindest über den, bzw. generell dichte Wälder, diskutieren könnte... Auf Sikaryan-Basis würde der Sinn dort nicht helfen. Aber auf Humus-Basis...).
Ein Wesen das nur Lebenssinn hat, würde in einer dunklen Höhle immer noch vor jede Wand rennen und in jede Schlucht fallen*, weil es NICHTS sieht!
(*Zumindest so es sich in Unbekannten Terrain bewegt... aber das ist etwas anderes (und nennt sich sich "Ortskenntniss" in Regelterminologie...))
Es weiß "nur" wo sich (in etwa) von seiner Position aus mögliche Beute in der Höhle befindet. "Mehr" nicht!

Also bitte bitte:
Streicht diese Streichung!
Das macht Hinten und Vorne einfach keinen Sinn!
Dunkelsinn ist etwas völlig anderes, als Lebenssinn.
Etwas völlig anderes...
Und ja, wie in meiner Anmerkung angedeutet, ergibt es durchaus Sinn Lebenssinn ohne Dunkelsinn zu haben.
Kennt sich das Wesen in dem Ort aus, kennt ihn Quasie wie seine Westentasche, muss es nicht Sehen können um das Ziel zu finden. Es muss nur Einschätzen können wo es ist...
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 20. Mai 2014, 18:22:05
@ChaoGirDja:
Ich denke hier wurde "versucht" eine Verallgemeinerung eines zusätzlichen Sinns hinzuzuführen. Allerdings muss ich dir nach etwas Überlegung Recht geben. Das sind zwei paar Schuhe. Mit einem Lebenssinn entdeckt man halt nur Lebewesen aber keine tote Umgebung. Mit einem Dunkelsinn sieht man im Dunkeln, würde aber vermutlich ein mit Mimikri getarntes Lebewesen (z. B. Shingwa) übersehen. Mit einem Lebenssinn würde ggf. sofort auffallen.

Ich finde die Idee von einem Dunkelsinn per se ja nicht schlecht. Man sollte diesen aber wohl doch auf natürliche Sinne (z. B. stark gesteigerte Sinne, Ultraschall, Wärmesinn usw.) einschränken. Die übernatürlichen Sinne tun halt zu viel jenseits von Hell und Dunkel und lassen sich daher schlecht nur darauf kategorisieren.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: ChaoGirDja am 20. Mai 2014, 18:38:56
Ja, als "zusätzlich Sinn" mit den entsprechenden Anmerkungen zu solchen "sonder Sinnen", wie Lebenssinn und Astralsinn, macht so eine Vereinheitlichung schon mehr Sinn.
Allerdings sollte man, grade für diesen Beiden, noch auf Erhöhungsoptionen des TaWs eingehen (udn wenn es nurein Verweis ist ^^; ).

Allerdings muss ich gestehen das ich nicht alt so viel davon halte, wenn auch Teufel komm heraus  Dinge zusammen geschmissen werden.
Besonders wenn dabei Dinge zusammen gestopft werden, die offensichtlich nichts miteinander gemein haben.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 20. Mai 2014, 19:11:38
Neuer Versuch, ohne die umstrittene Vereinigung der Attribute:
Zur allgemeinen Begutachtung. :)

Dunkelsicht (alle) (*)
Das Wesen kann seine Umgebung auch bei völliger Dunkelheit noch wahrnehmen, etwa weil es über magische Sinne oder einen hochentwickelten Gehör- oder Tastsinn verfügt. Es erleidet niemals Abzüge durch nicht ausreichende Beleuchtung. Bestimmte, durch andere magische Attribute vermittelten magischen Sinne wie Astralsinn oder Lebenssinn enthalten bereits eine derartige Wirkungsweise innerhalb der gesetzten Grenzen ihres Bereichs, so dass hier keine Dunkelsicht notwendig ist.
Kosten: 4

Kleiner Hinweis: Wichtig ist hier dieses "innerhalb der gesetzten Grenzen ihres Bereichs", da weder Astralsinn noch Lebenssinn die "allgemeine Sinnesschärfe" gefeit gegen Dunkelheit macht, sondern nur ganz bestimmte Dinge sichtbar machen kann, egal ob es nun hell oder dunkel ist.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Varana am 20. Mai 2014, 21:41:59
Dann würde ich das aber anders ausdrücken. "Innerhalb der Grenzen ihres Bereichs" ist nicht gleich auf Anhieb zu verstehen (und könnte sich z.B. auch auf einen Wirkungsbereich à la Entfernung beziehen, was die Konfusion nur fördern würde).

Dazu kommt, daß damit die Vereinigung der Sinne wieder aufgehoben wird. Da wäre es mMn zielführender, wenn man die Vereinheitlichung sein läßt. "Wahrnehmung-Humus" ist einfach etwas völlig anderes als Nachtsicht, v.a. weil man das ja auch weiterspinnen kann mit Wahrnehmung-Wasser oder Wahrnehmung-Tyakaar oder Wahrnehmung-Aggression, die es zwar nicht als feste Eigenschaften gibt, aber die man als Zauber ja problemlos basteln kann. Und da wäre es seltsam, wenn Wahrnehmung-Humus als "Lebenssinn" plötzlich Nachtsicht verleihen würde und als Zauber nicht.

Wobei mir das eher andersrum scheint: Daß man den Lebenssinn als Weseneigenschaft eigetlich abschaffen wollte. Die Formulierung im Anhang läßt das vermuten (Dunkelsicht gibt einfach nicht die Fähigkeit, Lebewesen wahrzunehmen), auch wenn das Erratum selber mit seinem "aufgehen" anderes vermuten läßt.

Wenn man vereinheitlicht, dann wirklich ganz allgemein mit
"Besondere Wahrnehmung" (alle) (*)
Das Wesen kann seine Umgebung wie unter der Wirkung einer "Wahrnehmung der Quelle" betrachten. Wird die Eigenschaft nachträglich verliehen, muss sich der Beschwörer für eine Quelle entscheiden. Häufige Beispiele sind Astralsinn (auf Basis der Quelle Kraft), Nachtsicht (Quelle Feuer) oder Lebenssinn (Quelle Humus).

Wobei es eben nützlich wäre zu wissen, was genau erreicht werden sollte - wurde der Lebenssinn für überflüssig gehalten (kann ja sein, daß man das als Eigenschaft eines Wesens einfach nicht mehr haben will), oder sollte es tatsächlich eine Kombination werden, die aber unpassend formuliert wurde?
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Leonidas am 20. Mai 2014, 22:08:51
Zitat
S.184, Das Spezialwissen des Hauses Aphirdanos: Die Kosten für den Dienst Antimagie sind 7 ASP + 1/4 der Zauberkosten - und damit höher(!) als die normalen Kosten (andere zahlen 7ASP + 1/5 der Kosten), was ja keinen Sinn macht.

Ja, der Fehler wurde übersehen. Wird auf 1/10 geändert. 1/6 würde kaum einen Unterschied machen, selbst bei einem 60 AsP Zauber wären es gerade einmal 2 AsP.

Zitat
Die Spezialkenntnisse der Häuser Ennandu und Phraisopos müsste auch an die Aufteilung der Instruktion Beseelung angepasst werden.
Ennandu (S.185): statt Beseelung jetzt Beseelung des Geistes
Phraisopos (S.192): statt Beseelung jetzt Beseelung des Körpers

Wird aufgenommen.

Zitat
MyMa - Errata Anhang, S.8
Beim Bogenzauber "Pfeilruf" fehlt die Wirkungsdauer. (augenblicklich?)

Ja, augenblicklich (n).

Zitat
Aus der Temperaturtabelle werde ich momentan nicht so ganz schlau. Sie basiert zur Hälfte auf der neuen Tabelle in WdE (bei der Kälte), zur anderen Hälfte aber der alten WdS-Tabelle. Der Kältebereich nutzt auch die aventurischen Bezeichnungen.

Die Temperaturtabelle ist jene aus dem Myranischen Meisterschirm und entspricht der Tabelle aus WdS, die durch WdE im Kältebereich abgeändert wurde. Sie entspricht also den aktuellen DSA 4.1 Regeln. Eine Myranisierung der Namen wäre natürlich möglich, wenn dies gewünscht ist, würde jedoch dazu führen, dass MyMa und der Meisterschirm in diesem Punkt auseinandergehen.

Zitat
S. 25, Die Kunst der Beschwörung <<< Dies führt vermutlich zu Problemen bzw. zu erläuternde Unklarheiten mit den Diensten "Bindung" und "Manifestation", welche die Aufenthaltsdauer der Wesen ja von sich aus verlängern können.

Bindung und Manifestation haben noch viel mehr Effekte als nur die Verlängerung der Aufenthaltsdauer. Die Dienste sind also ein wenig schwächer als vorher, werden aber nicht entwertet. Oder worin siehst du das Problem?

Zitat
S. 29, Formale Instruktion <<< Soll das heißen, dass man sich die Instruktionen nicht mehr als SFs kaufen muss, wenn man die Essensbeschwörung über eine Formel tätigt? Dann müssten alle magischen Professionen neu berechnet und die Instruktionskosten aus diesen entfernt werden.

Da die Instruktionen weiterhin für die spontane Beschwörung benötigt werden, wäre eine Herausrechnung aus den Professionen nicht notwendig. Der später erwähnte Punkt, dass die Differenzierung zwischen den einzelnen Professionen dadurch abnimmt, ist allerdings ein valider. Zwar teile ich die Ansicht nicht, aber wenn es von euch so empfunden und auf Basis dessen gewünscht wird, die SF doch als Voraussetzung für Formalzauberei zu setzen, kann ich es wieder einfügen.

Zitat
Seite 29 hat nie von einer "SF Instruktion" gesprochen sondern von Instruktions-SFs, da jede Instruktion eine eigene SF darstellt.

Korrekt wäre SF [Instruktion], sieht aber ziemlich blöd aus. Ich werde es trotzdem anpassen, damit keine Missverständnisse aufkommen.

Zitat
S. 30, Dienste und Kosten <<< Soll das heißen, dass es sich kostentechnisch also nicht mehr lohnt unterhalb der Basiszeit zu zaubern? Gibt es hierfür einen spieltechnischen Grund? Was ist mit den Basiszeiten von Diensten bei Wesensbeschwörungen? Wenn man hier jetzt abweicht, müsste man dort zumindest eine Aussage machen ob die Einschränkung auch dort gilt (was zum Bruch mit aventurischen Kosten führen würde) oder nicht.

Die bisherige Regelung ermöglichte es, ein extrem von der Norm abweichendes Preis-Leistungs-Verhältnis zu erzielen, da die Basiszeiten oftmals weit über der benötigten Wirkungsdauer liegen. Die KK für einen Kampf um ZfP* Punkte zu steigern und dafür nur 3 AsP zu zahlen ist nicht Sinn der Sache, ebenso wenig wie die Verschaffung des Vorteile Natürlich Waffen mit 1W+32 TP für 5 AsP. Möglich wäre aber eine Anpassung statt einer Abschaffung der Regelung, beispielsweise eine Kostenhalbierung pro zwei gesenkter Stufen. Wäre dies in eurem Sinne, oder in euren Augen immer noch zu einschränkend? Abgesehen davon kann ich nur noch einmal dazu auffodern, zu der Frage Stellung zu nehmen, ob Anpassungen an der Allgemeinen Kostentabelle erwünscht sind oder nicht. Diese ist hauptsächlich für die Notwendigkeit verantwortlich, solche Anpassungen vorzunehmen.

Zitat
S. 34, Elementare Reinheit: <<< Und was wird mit Mishkarya nun genau Manipuliert? Die Güte des Immunsystems?

Organisches Material, vor allem Nahrungsmittel. Ein erläuternder Satz wird eingefügt.

Zitat
S. 34, Explosion: ... "Es wird lediglich ein einzelnes Ziel ausgewählt, eine Einschränkung der betroffenen Personen ist nicht möglich." <<< Was bedeutet das? Kann ich nicht mehr ZfW Wesen als Ziel angeben (muss also zwangsweise eine Zone angeben) oder kann ich das immer noch angeben, habe aber keinen Einfluss darauf, wer in dem Bereich Schaden erleidet und wer nicht (so wie es z. B. die Formel Massenmord angibt)? Oder muss ich jetzt ggf. ein Wesen als Zielobjekt angeben und dann breitet sich der Schaden davon ausgehend aus? Weitere Frage: Was ist mit den Quellen Totenwesen, Eskates und Zeit, da diese auch Schadenszauberei betreiben können?

Zielobjekt ist entweder ein Einzelwesen oder ein Einzelobjekt, von dem aus sich die Explosion ausbreitet. Eine Einschränkung der betroffenen Wesen bzw. Objekte ist nicht mehr möglich, da dies zum einen nicht zu einer Explosion passt und die Instruktion zum anderen sowieso schon sehr gut ist. Die genannten Quellen habe ich ausgelassen, da die Explosion nicht einfach ein Schadenszauber 2.0 sein soll. Wenn es gewünscht ist, kann ich sie aber hinzufügen.

Zitat
S. 35, Geistillusionen <<< Das Erratum bedarf einer Erklärung, da bisher immer ein Zielobjekt mit der Illusion belegt wurde damit "alle Betrachter" die Illusion wahrnehmen. Der Grund hierfür liegt wohl daran, dass die Instruktion "Illusion" die Voraussetzung für diese Instruktion ist. Das hat sich jetzt also in Richtung direkt gerichtete Halluzination geändert?

Von einer bisherigen Regelung kann nicht wirklich gesprochen werden, da bislang sehr unklar gehalten war, wie die Instruktion funktionieren soll ;) Ja, gemeint ist, dass lediglich der Geist des verzauberten Opfers betroffen ist, nicht der Geist aller, die ein verzaubertes Objekt oder Wesen wahrnehmen. Falls ihr die zweite Variante vorzieht, kann ich es auch noch entsprechend anpassen, sie würde nur in meinen Augen die Unterschiede zwischen Illusionen und Geistillusionen weitgehend verwischen.

Zitat
S. 35, Heilung/Wiederherstellung: <<< Entfällt nun die Möglichkeit zur Wiederherstellung? Ich gehe im Weiteren mal von einem "nein" aus, also dass dies nur eine rein kosmetische Namensänderung ist: Dass Xolovar Wunden heilt halte ich für unplausibel. Ich würde hier eine Einschränkung auf Objekte vornehmen.

Objekte können weiterhin wiederhergestellt werden, die Umbenennung dient lediglich der Vermeidung des sehr unschönen Doppelnamens.

Zitat
S. 35, Hellsicht <<< Warum soll man nicht auch in eine mögliche Zukunft sehen können? Ich halte diese Einschränkung auf die Vergangenheit für recht willkührlich und magietheoretisch nicht nachvollziebar. Zudem nimmt sie eine Reihe klassische Spielelemente weg wie z.B. Wahrsagerei-Zauber usw.

Es ist derische Setzung, dass niemand in die Zukunft blicken kann. Möglich sind lediglich vage Prophezeiungen, die aber stark von einem direkten und klaren Blick abweichen, den die Hellsicht bietet. Gleiches gilt für die später erwähnten Reisen in die Zukunft.

Zitat
S. 36, Kontrolle über Element: <<< Die in diversen Publikationen bereits genannte Formel "Wellen des Fleisches" funktioniert also nicht mehr (da sie sich gegen Wesen richtet).

Die Formeln werden - wie weiter unten aufgeführt - omplett überarbeitet, da sie zum einen sowieso schon größtenteils falsch oder sogar gar nicht machbar waren und zum anderen in Anbetracht der zahlreichen Regeländerungen kaum noch einzeln erratierbar gewesen wären.

Zitat
S. 37, Objektbewegung: <<< Was ist mit den Impulsstößen? Welche Komplexität haben die? Extrem einfach?

Die Komplexität hängt einzig von der Form der Bewegung ab. Ein gerader Stoß wäre also extrem einfach, ja.

Zitat
S. 37, Schadenszauber: <<< Das man mit Eskates und Zeit keinen Schaden an Objekten anrichten kann, halte ich für höchst unplausibel, wenn man bedenkt dass man mit Eskates z.B. mal eben schlagartig am Opfer im gewissen Maße das Gefüge von Raum und Zeit zerlegen könnte und ihre Dämonen oft hoch aggressiv sind.

Dies soll verhinden, dass die Quellen einfach nur besser sind. So wichtig ist die Einschränkung aber nicht, könnte auf Wunsch also entfernt werden.

Zitat
S. 67, Eigenschaften beschworener Wesen: <<< Bruch mit der Nomenklatur aus WdZ und Tractatus? Sollte man in der späteren Neuauflage von MyMa vielleicht kurz drauf hinweisen, damit man sich über mehrere Regelwerke hinweg nicht dumm und dämlich sucht.

Es handelt sich um eine Anpassung an MyMo, die inbesondere für die Erschaffung von Chimären wichtig ist.

Zitat
S. 69, Lebenssinn: <<< Bruch mit WdZ/Tractatus. Empfehle den Eintrag in der neuauflage von MyMa ggf. drin zu lassen und dort aber dann direkt auf Dunkelsicht zu verweisen, oder in Dunkelsicht nochmal darauf hinzuweisen.

Es kann auch beides drin bleiben, aber da der Effekt beinahe identisch ist, hielt ich es für unnötig. Ich würde es vorziehen, einfach den Beschreibungstext zu erweitern, so dass alle Aspekte des Lebenssinns in der Dunkelsicht auftauchen.

Zitat
S. 71, Verwundbarkeit: <<< Erst einmal Lob für das Auffriemeln der Problematik Resistenz/Immunität vs. Verwundbarkeit. Frage: Wieso wurde aus "fast immer nur automatisch" ein "ausschließlich automatisch"? Eher Neugierde, aber es nimmt halt ein wenig ein Spielemelent, wenn auch ein vermutlich nicht häufig genutztes. Andere Frage: Heißt dies, dass man nun auch den vierfachen Schaden verursachen kann, wenn man eine Verwundbarkeit hat und dazu noch eine direkt verletzende Angriffsform nutzt? Oder ist bei der Schadenshöhe von verletzlich Schluss?

Weil Regelwerke klar formuliert sein sollen und so etwas wie fast immer nur zu Unklarheiten führt. Da ich nicht davon ausging, dass es irgendjemand freiwillig vergeben möchte, habe ich es auf immer geändert. Alternativ könnte es natürlich auch frei zu vergeben sein. Möchte das jemand? Was den vierfachen Schaden angeht: Ich dachte, ich hätte den Begriff Verletzend nirgendwo mehr auftauchen lassen, um genau so etwas zu vermeiden. Habe ich ihn irgendwo übersehen?

Zitat
S. 72, Die Werte beschworener Wesen: <<< Ich komme bei den obligatorischen Erleichterungen auf Geister -6, Genien -9 und Archonten -12. Ich gehe hierbei von den Randparametern "7 Schritt", "ZfP*/3 Tage" (dies kommt der Basiszeit von einem Tag am nächsten; mit ZfP* Stunden bräuchte man 24 ZfP* nur um die Basiszeit selbst einzuhalten) und den neuen vorgegebenen Strukturen aus. Hinweis: Eine Basiszeit von einem Tag ist im Grunde genommen selbst nicht definiert. Ich fand jetzt auch keinen Eintrag was die nächsten Basiszeiten sind. Hier sollte man vielleicht noch einmal nachbessern. Irgendwie stimmt das da noch nicht ganz.

Die Randparameter stellen immer den Höchstwert dar, daher ist die Wahl der Stufe ZfP*/3 Tage korrekt. Die Basiszeit lässt sich natürlich auch auf ZfP*/3 Tage ändern, ich wollte nur versuchen, die Flexibilisierung hinzuzufügen, ohne eine Verwendung der bisherigen Beschwörungsumstände unmöglich zu machen. Wie setzt sich deine Rechnung im Einzelnen zusammen? Ich komme bei Geistern auf +0 (6 SR) -1 (Einzelwesen) +3 (7 Schritt) +3 (ZfP*/3 Tage) +0 (sehr einfach) = 5. Oder hast du mit ZfP* Stunden gerechnet?
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Leonidas am 20. Mai 2014, 22:09:06
Zitat
S. 147, Begabung für [Sphäre / Kategorie / Quelle]: Hmm, wollte man sich hier nicht nochmal irgendwie die GP-Kosten ansehen? Falls nein, möchte ich nichts gesagt haben. :)

Du kannst gerne einen Vorschlag unterbreiten ;)

Zitat
Tödliche Träume <<< Entfernung des Verbots für Essenzbeschwörungen. Das wird mit den fehlenden Quellen begründet. Allerdings zauber man hier ohnehin nicht "echt". Man wendet keine "echten" AsP auf, also warum braucht es "echte" Quellen? Wenn der Spielleiter Magie einschränken will, kann er das immer noch über die Traumgesetze tun.

Lässt sich machen.

Zitat
Allgemeine Kostentabelle <<< Da Struktur vergrößern und BF verringern bei Waffen praktisch den selben Effekt erzielen (da stets gilt "Struktur = 18 - BF" sollte beides auch das gleiche kosten.

Wie bereits gesagt: Eine Änderung der Allgemeinen Kostentabelle ist möglich, wenn genügend Leute dafür sind.

Zitat
Beseelung in WnM <<< Was kann man nun an Beseelungen in WnM wählen? Eine beliebige Beseelung nach Wahl?

Der Einfachheit halber ja. Wenn es gewünsch ist, kann ich aber auch genauere Angaben in die WnM-Errata einfügen.

Zitat
Beseelung des Geistes <<< Ist das Erreichen eines gegenteiligen Effektes denn überhaupt möglich? Immerhin müsste man damit ja die Quelle entziehen, was dem Konzept einer Beseelung widerspricht. Ich halte den Satz jedenfalls für problematisch, da er einen denken lassen kann, dass man auch mit einer Beseelung Effekte vorwärts und rückwärts wirken kann, genau wie bei Kontrolle über Gefühle (denn warum würde man sonst darauf ansprechen?). Damit würde der Unterschied zwischen den beiden Instruktionen aber gegen Null gehen.

Beseelung ändert Werte, Kontrolle über Gefühle alles, das sich nicht in Werten fassen lässt. Mir scheint es sinnvoll, auch gegenteilige Effekte zu gestatten, schließlich erlaubt eine Quelle die allgemeine Kontrolle über die mit ihr verbundenen Aspekte, nicht nur die Möglichkeit, diese zu stärken. Natürlich könnte man es bei der Beseelung streichen und eine weitere Instruktion namens
Zitat
Entzug der Quelle
einführen, aber das würde die Liste in meinen Augen nur unnötig verlängern.

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Beseelung des Objekts <<< Und noch eine Frage: Beseelung mit dämonischer Queller für dämonische Waffe? Also mit dTP. Ja oder nein? Mit Transformation müsste es ja gehen, aber hier? Dämonische Beseelung von karmal geweihten Objekten? Ja, nein oder fallabhängig?

Ja, es können auf diesem Wege dämonische Waffen geschaffen werden, schließlich ist keine entsprechende Einschränkung vorhanden. Das Konzept der dTP und mTP sowie der bereits erwähnten verletzenden Wirkungen habe ich vermieden, da es in Aventurien lediglich sehr lückenhaft reglementiert ist. Stattdessen gibt es die Sekundärschaden oben drauf, ebenso wie die Umgehung von Resistenzen gegen profane Waffen.

Zitat
Elementare Manifestation <<< Kraft als begreifbaren "Stoff" (man stelle sich eine Kentema aus kristallisierter Kraft vor) zu manifestieren widerspricht sämtlichen bislang getätigten Setzungen, beginnend von Madas Frevel (Kraft hört als klassisches Element auf zu existieren) bis in die Gegenwart. Dies würde vermutlich zu einer massiven Retcon der derischen Magiegeschichte und des gesamten DSA-Kosmos führen.

Die gleichen Bedenken hatte ich auch, aber leider existieren diverse Bilder in myranischen Publikationen, die leuchtende und durchscheinende Objekte zeigen, ohne dafür eine Erklärung zu bieten, beispielsweise der oft diskutierte Schild aus UdS. Kraft schien mir die beste Quelle für derartige Effekte zu sein, aber es können gerne in euren Augen passendere vorgeschlagen werden.

Zitat
Transport an einen Ort <<< Hier fehlt irgendwie die magietheoretische Verankerung, die es noch gab. Dies führt zu einer regeltechnischen Unsicherheit. Kann der aventurische Magier in "Hinter dem Horizont" mit "Limbus versiegeln" oder dem Blockieren des Merkmals Limbus den Teleport nun verhindern? Ich schlage folgende Formulierung vor: "Das Ziel wird ohne spürbare Verzögerung durch den Limbus an einen vom Zauberer bestimmten Ort transportiert, den er entweder sehen können oder auf beliebige Art und Weise schon einmal aufgesucht haben muss.". Oder alternativ: "Das Ziel wird ohne spürbare Verzögerung an einen vom Zauberer bestimmten Ort transportiert, den er entweder sehen können oder auf beliebige Art und Weise schon einmal aufgesucht haben muss. Der Transport geschieht mit 1000 Meilen pro Sekunde durch den Limbus, beginnt und endet aber stets in der realen Welt." (das mit den 1000 Meilen pro Sekunde kann man ggf. auch streichen, das "ohne spürbar" würde ich aber drin lassen, damit keine neue Grundsatzaussage gegenüber bisherigen Setzungen, wie Teleportation funktioniert, konstruiert wird).

Lässt sich machen.

Zitat
Limbus <<< Irgendwie fehlen da noch Teile, es sei denn es ist gewollt, dass myranische Magie im Limbus so viel besser funktioniert als aventurische. Falls nicht, hier eine Ergänzung: "~Zaubern ist im Limbus stets mit einer Reihe Unwägbarkeiten verbunden. Randparameter wie Reichweite oder Wirkungsdauer können sich spontan ändern. Beschwörungen von Wesen aus der gleichen Sphäre sind häufig entweder wirkungslos (Tiergeister) oder locken mehr Wesen an als geplant (1W6 nicht selten übel gelaunte Totengeister statt nur einem)."

Ich habe Passagen wie diese einfach nur von Regelmüll befreit, der das ganze unnötig kompliziert gestaltet hat. Oder sind dir die aufgeführten Punkte besonders wichtig?

Zitat
Sekundärschäden <<< Frage, ist das TP/10 wirklich so gewollt? Also kein "alle 10 TP" sondern "TP/10". Bei ersterem wird ja sozusagen immer nur abgerundet, bei zweiterem würde kaufmännisch gerundet. Soll heißen: 5 TP und das durch 10 macht 0,5, aufgerundet 1. Mir soll's recht sein, will nur sicher gehen, dass das kein Versehen ist. ;)

Ist kein Versehen ;) Ginge aber auch anders, so ist es nur kürzer.

Zitat
Sekundärschaden Kraft <<< Balancetechnisch erst einmal nichts dagegen (kann den Impact ehrlich gesagt gerade nicht abschätzen, aber die Verbindung mit dem aventurschen Kraft-Schadenszauber "Fulminictus Donnerkeil" wird damit natürlich etwas zerrissen.

Die Besonderheiten des Fulminictus werden lediglich erweitert, nicht geändert.

Zitat
Allgemeine Frage anhand eines Beispiels: Wenn ich also zwei Iryabaar-Zauber losbratze, die beide sagen wir 15 TP anrichten, dann wurden nach dem zweiten Angriff alle geistigen Eigenschaften des Gegners um insgesamt 3 gesenkt, seine Zauber sind aber weiterhin nur um 2 erschwert, richtig?

Richtig

Zitat
Ein Satz zum vorzeitigen Abbruch von Essenzzaubern wäre gut (nicht möglich, möglich, unter welchen Voraussetzungen). Dazu passend wäre schön, wenn es die Zauberkontrolle-SF nach Myranor schaffen würden.

Lässt sich einbauen. Ich hielte nicht möglich außer mit der SF Zauberkontrolle für die beste Variante.

Zitat
S. 26f Ablauf und die drei Beispiele werden gestrichen. Werden sie denn durch etwas ersetzt? Gerade dies fand ich hilfreich, um in das System überhaupt reinzufinden. Nur dass die in den Beispielen genanten Proben im alten Buch falsch waren, was wieder verwirrte. Aber generell finde ich eine übersichtliche Tabelle zum Proben- und Berechnungsablauf / Zaubervorgang didaktisch sinnvoll. Sonst sucht man z.B. ewig im Fließtext, wie jetzt die Kontrollprobe für Essenzbeschwörungen geht, obwohl es sie gar nicht gibt.

Da sie sowieso falsch waren und zudem nicht mehr mit den veränderten Regeln übereinstimmen, habe ich sie gestrichen. Aber ich kann gerne neue Beispiele einbauen.

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Ich fände es sehr schön, wenn es gelänge, irgendwie Opferkeule/-dolch nach Myranor zu transplantieren. Gerade für die animistischen Kulte scheint mir das passend und städtische BaLoa ohne ausblutende Hühner sind doch nun wirklich nur halb so cool.

Dafür müsste eine ganze Reihe neuer Objektrituale gestaltet werden. Wenn ein entsprechender Effekt erwünscht ist, wäre es einfacher, die Repräsentation anzupassen.

Zitat
Sollen die Wolfsgesänge ebenfalls feststehend sein, oder wird es einfach Richtlinien geben, an denen man sich orientieren kann um selbst welche zu erstellen?

Wolfsgesänge habe ich bislang nicht als magischen Effekt aufgefasst, sondern einfach nur als Gesänge. Werden sie entgegen meines Wissens irgendwo als übernatürlich beschrieben?

Zitat
Magische Krankheiten: Duglumspest (Errata-Anhang): Ich habe die Phasen etwas anders in Erinnerung: In der fünften Woche scheint der Erkrankte gesund und lebenslustig, als Einleitung zur sechsten Woche kommt dann erst die Ohnmacht.

Auch hier habe ich einfach nur Regelmüll entfernt. Wenn es unbedingt gewünscht ist, kann ich es aber angleichen.

Zitat
Beseelung des Körpers: kann nur noch hierdurch körperliche Eigenschaften hochgesetz werden bzw körperliche vorteile vergeben werden oder ist dies weiterhin mit Verwandlung möglich?

Eine einfache Erhöhung körperlicher Eigenschaften und Verschaffung körperlicher Vorteile ist nur hiermit möglich, ja. Wenn du dich in einen Bär verwandelst, bekommst du aber natürlich automatisch die entsprechend hohe KK, die Natürlichen Waffen, den Natürlich RS etc.

Zitat
Transfer: Beim Transferieren von Secarian des Opfers auf mich für sagen wir 1SR muss dieser den verlorenen Punkt langsam mit 1 Punkt pro Oktade regenerieren oder bekommt er diesen nach dem Ablauf der Wirkzeit zurück?

Bei Secarian handelt es sich um eine Energie, daher ist die Wirkungsdauer augenblicklich (n).

Zitat
S. 72, Die Werte beschworener Wesen: Nett, wirkt dem irgendetwas entgegen, oder sind Anrufungen nun einfach leichter?

Werden die gleichen Randparamter verwendet wie bisher, ergibt sich die exakt gleiche Erschwernis.

Zitat
S. 93, Aventurische Dämonen in Myranor:   :) :) :) Werden die Dämonen denn dann in Gänze aufgeführt, oder entfallen die mit der Tabelle?

Aus Platzgründen habe ich lediglich die notwendigen Wesen hinzugefügt. Verweise auf WdZ wurden allesamt gestrichen, da WdS das einzige gemeinsame Regelwerk aller Kontinente sein soll. Falls euch irgendetwas bestimmtes aus WdZ fehlt, kann ich schauen, ob es sich noch unterbringen lässt.

Zitat
S. 35, Geisillusionen: Heißt "keine Beeinflussung der Gefühlszustände", dass die "Gefühlswahrnehmung" rausfliegt? Dann wird den stellaren Quellen aber irgendwie ihre gesamte Grundlage entzogen, denn sie stehen in erster Linie ja für Gefühle. Wie soll das noch quellen-gerecht funktionieren, wenn der illusionäre alte Mann bei Erkenntnis nicht mehr ausstrahlen kann: "Ich bin ein Gelehrter", oder der illusionäre Muskelprotz bei Erfolg: "Ich bin ein Held", bzw. bei Aggression: "Ich bin der, der dir gleich alle Zähne raus schlägt"? Von einer wirklichen Gefühlskontrolle mitsamt Handlungszwang war ja nie die Rede gewesen, sondern nur von einem falschen Bild, das vermittelt wird. Schreibt hier lieber was von einer "unterschwelligen Gefühlswahrnehmung" oder einer "das Gesamtbild unterstützenden Gewühlswahrnehmung" falls wirklich Sorge existiert, dass hier jemand denken könnte, das wäre ein "Kontrolle über Gefühle v2.0".

Der Zauber erweckt nicht direkt Gefühle, das stimmt. Die durch den Zauber erschaffene Illusion kann diesen Effekt jedoch sehr wohl haben. Der Anblick einer gebrechlichen, alten Frau oder eines kleinen Kindes ruft auch ganz ohne Magie Gefühle hervor. Außerdem kann man, um ganz sicher zu gehen, die Geistillusion durchaus mit einem Zauber der Instruktion Kontrolle über Gefühle kombinieren. Da diese auch den stellaren Quellen offen steht, werden sie also keineswegs ihrer Grundlage entzogen.

Zitat
Errata-Anhang: Beseelung des Geistes: Hier kriselt es noch ein wenig. Es wird gesagt, dass man MR, INI, AT, PA und FK anheben kann. Allerdings gibt es zumindest für MR und INI keine Kostengrund (bei allem anderen könnte man ggf. über Talente gehen). Weiteres Problem: Es wird von Erleichterung oder Erschwernis von Talenten gesprochen, aber es gibt einmal eine Kostengrundlage für Erleichterung/Erschwernis und eine andere für Talente.

Die aufgezählten Werte zählen als Eigenschaften, wie es auch in der Instruktionsbeschreibung festgelegt wird. Es wird nicht von Erleichterungen und Erschwernissen von Talenten gesprochen, sondern von Proben. Sie können also unabhängig von einzelnen Talenten vergeben werden oder sich sogar auf alle beziehen.

Zitat
- Eine Aufnahme des RS als veränderbarer Größe in die Kostentabelle wäre gut, oder irgendeine andere Weise, mit der man den Armatrutz sinnvoll nachbauen kann (also zu ungefähr äquivalenten Kosten). Das ist mMn eine Lücke, die in der Praxis ganz gewaltig klafft.

Lässt sich bei Beseelung des Körpers unterbringen, am besten zu den unter Beseelung des Objekts aufgeführten Kosten.


Auf jeden Fall schon einmal vielen Dank für die zahlreichen Anmerkungen! :)
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Hotchi am 20. Mai 2014, 23:11:27
Erst mal danke für das beantworten so vieler Fragen :-)

1) Zauberbeenden
einführen der SF Zauberkontrolle in Myranor finde ich eine gute idee dies würde die Frage des abbrechens lösen ohne was neues erfinden zu müssen obwohl ich den Namen wohl leicht abändern würde wie z.b. Essenzkontrolle
Wird dann auch Meisterliche Zauberkontrolle 1 und 2 übernommen?
Meisterliche Zauberkontrolle 2 könnte von daher interesant sein das es sich dann auch mal lohnt Zauber sehr lange zu Zaubern da man sie an und aus schalten könnte während der WD.

2) Transfer:
Das Secarian eine Energie ist habe ich wohl total verworfen.
Dies beudet also das ich dem Opfer (nach überwinden der MR) für 4 AsP pro ZfP* Punkte Secarian stehlen kann?
Wenn ich richtig verstehe kann ich somit maximale LeP und AsP (weil beides nach der beschreibung Teile von Secarian sind) stehlen bis zum 1,5 Fachen meines maximums?

Ich glaube hier verstehe ich etwas nichts ganz *verwirrt*

3) Kosten
Ja die Kosten was macht man nur hier.. dies ist nicht einfach zu lösen um nur die extrem Fälle zu beheben jedoch nicht alles einzuschränken.
Prinzipiel bin ich jedoch auch für eine Anpassung der Kostentabelle.
Für bestimmte Einzelfälle wie eben die Natürliche Waffen, Zusätlicher Schaden und ein paar der anderen einzugrenzen finde ich hat
GSandSDS einen guten Ansatz gebrachte diese auf z.b. ZfP*/2 punkte zu beschränken.

Andere vorschläge man könnte TP auf maximal 1w6+ZfW/2 (was mit nem ZFW von 24 trotzdem noch stattliche 1W6+12 ergibt) , Eigenschaften auf das 1,5 oder 2 fache des aktuellen Wertes usw beschränken.
Eventuell eine splittung von Kosten für Vorteile die bestimmte kritische Werte geben wie TP und anderen?

Bitte postet noch andere Ideen :-)

4) RS
Hier wurde ich es auch unterstützen dies als eigenen Punkt aufzunehmen.
Jedoch die Kosten wie bei Beseelung des Objekts könnte nicht gut gewählt sein da hier steht:
Kosten: 9 AsP pro ZfP* Punkte (BF, RS, TP)

Edit: ich glaube ich habe Basisgewicht: 5 Stein (Modifizierung, Werteänderung) übersehen.
D.h man müsste das Gewicht erst mal 2 mal erhöhen auf 125 Stein was die Kosten auf 36 AsP pro Zfp* verändert, richtig?
und dies kann ich dann mit ZfP*/X wieder runter regelen wie normal.

5) Verwandlung
Da Verschaffung von Vorteilen unter Verwandlung steht bin ich immer davon ausgegangen das man mit Humus/Verwandlung auch körperliche Vorteile wie Fliegendes Wesen, Tentakeln, Teleskospicht, Natürliche Waffen, Springgelenke usw vergeben kann (Humus bietet ja körperliche Vorteile explizit an)
Hab ich dies bisher falsch aufgefasst?

Hier sich für kurze Zeit einen Vorteil zu holen wird auch nicht mehr sehr machbar sein wenn die Kosten durch Zeitminderung nicht mehr gesenkt werden.
Manchmal brauchte man diese nur kurz muss mit der Änderung aber gleich deutlich mehr AsP zahlen sich z.b. ein paar Saugnäpfe zu holen um eine Wand zu besteigen (ja ich weis das dies mit Transport durch element aka fliegen einfacher ginge ^^)

Aber das mit den Kosten ist ja noch so ne sache und im gespräch.

6) [Schaden durch Eskates und Zeit]
Die Einschränkung muss nichts sein.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Sieben am 20. Mai 2014, 23:21:40
Wolfsgesänge habe ich bislang nicht als magischen Effekt aufgefasst, sondern einfach nur als Gesänge. Werden sie entgegen meines Wissens irgendwo als übernatürlich beschrieben?
WnM S.50: "magische Wolfslieder" klingt nach Zauberliedern. Aber wie schon gesagt könnte man jeden in Repräsentation der Medizinleute gewirkten Zauber als "Wolfslied" ansehen, da er geheult oder gesungen werden muss. Ich hatte nur irgendwie eine spezielle Sammlung von Liedern erwartet, eigentlich braucht es neben den Bogenritualen aber keine weiteres Paket.

Zitat von: Leonidas
Die bisherige Regelung ermöglichte es, ein extrem von der Norm abweichendes Preis-Leistungs-Verhältnis zu erzielen, da die Basiszeiten oftmals weit über der benötigten Wirkungsdauer liegen. Die KK für einen Kampf um ZfP* Punkte zu steigern und dafür nur 3 AsP zu zahlen ist nicht Sinn der Sache, ebenso wenig wie die Verschaffung des Vorteile Natürlich Waffen mit 1W+32 TP für 5 AsP. Möglich wäre aber eine Anpassung statt einer Abschaffung der Regelung, beispielsweise eine Kostenhalbierung pro zwei gesenkter Stufen. Wäre dies in eurem Sinne, oder in euren Augen immer noch zu einschränkend? Abgesehen davon kann ich nur noch einmal dazu auffodern, zu der Frage Stellung zu nehmen, ob Anpassungen an der Allgemeinen Kostentabelle erwünscht sind oder nicht. Diese ist hauptsächlich für die Notwendigkeit verantwortlich, solche Anpassungen vorzunehmen.
Wie wäre es, die erste Halbierung wie gehabt zu belassen, den nächsten Schritt nur noch mit 25% Reduzierung zu vergüten und so weiter? Vielleicht etwas kompliziert. Ansonsten wäre eine feste Untergrenze an ASP-Kosten denkbar (immer ein fester Prozentsatz der Basiskosten?).

Zitat von: Leonidas
Ja, gemeint ist, dass lediglich der Geist des verzauberten Opfers betroffen ist, nicht der Geist aller, die ein verzaubertes Objekt oder Wesen wahrnehmen. Falls ihr die zweite Variante vorzieht, kann ich es auch noch entsprechend anpassen, sie würde nur in meinen Augen die Unterschiede zwischen Illusionen und Geistillusionen weitgehend verwischen.
Ich ziehe definitiv die erste Variante vor. Hatte schon wieder verdrängt, dass es offiziel anders geregelt ist.


Zitat von: Leonidas
[Schaden durch Eskates und Zeit]Dies soll verhinden, dass die Quellen einfach nur besser sind. So wichtig ist die Einschränkung aber nicht, könnte auf Wunsch also entfernt werden.
Wegen meiner soll die Einschränkung gerne entfernt werden.


Zitat von: Leonidas
   
Zitat
Beseelung in WnM <<< Was kann man nun an Beseelungen in WnM wählen? Eine beliebige Beseelung nach Wahl?
Der Einfachheit halber ja. Wenn es gewünsch ist, kann ich aber auch genauere Angaben in die WnM-Errata einfügen.
Gerne den gesunden Menschenverstand in Absprache mit dem MEister entscheiden lassen.

Zitat von: Leonidas
   
Zitat
Elementare Manifestation <<< Kraft als begreifbaren "Stoff" (man stelle sich eine Kentema aus kristallisierter Kraft vor) zu manifestieren widerspricht sämtlichen bislang getätigten Setzungen, beginnend von Madas Frevel (Kraft hört als klassisches Element auf zu existieren) bis in die Gegenwart. Dies würde vermutlich zu einer massiven Retcon der derischen Magiegeschichte und des gesamten DSA-Kosmos führen.


Die gleichen Bedenken hatte ich auch, aber leider existieren diverse Bilder in myranischen Publikationen, die leuchtende und durchscheinende Objekte zeigen, ohne dafür eine Erklärung zu bieten, beispielsweise der oft diskutierte Schild aus UdS. Kraft schien mir die beste Quelle für derartige Effekte zu sein, aber es können gerne in euren Augen passendere vorgeschlagen werden.
Ist es Setzung, dass Kraft niemals per Magie (vorübergehend) als Element manifestiert werden kann? Kraft ist doch die Quelle schlechthin für Energieschilder etc.. Vielleicht ist manifestierte Kraft einen Sonder-Absatz wert, der darauf eingeht und z.B. festlegt, dass manifestierte Kraft keine massive Materie darstellt, sondern eher ein "Kraftfeld" mit visuellen Sondereffekten? Kann auch Blödsinn sein, ich steck in der gesetzten Kosmologie nicht so drin.

Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Varana am 21. Mai 2014, 00:02:43
Kostentabelle: Hast du dir schon über nötige Anpassungen Gedanken gemacht? Oder gar nicht in Erwägung gezogen?
Tendenziell bin ich im Übrigen eher für eine Anpassung der Kostentabelle, wo nötig, anstatt für das notdürftige Kitten von Einzelfällen. Erst recht, wenn dabei sowas wie das Kostensenkungsverbot rauskommt. :) Wenn man eine einigermaßen elegante Regelung der Art, wie von Sieben vorgeschlagen, findet, wäre das auch gut, aber allgemein würde ich die Anpassung der Kostentabelle wohl vorziehen.
Welche anderen Werke hängen denn von der Kostentabelle ab? Die Formeln werden doch sowieso überarbeitet.

Kraftmanifestation: Aventurien erledigt das - etwas unintuitiv, aber systemtreu - mit dem Element Erz (beim Fortifex, plus Umwelt, also einem dieser Kitchen-Sink-Merkmale, in die man einfach alles reinschmeißen kann). Auch wenn das durchaus logisch ist (Erz kann auch einfach nur "Härte" darstellen), würde ich, wenn allgemein formuliert, bei einer Erzmanifestation wirklich keine durchsichtige Kraftfeldoptik erwarten.
Allerdings stimme ich zu, daß der Hintergrundbruch vermutlich etwas zu groß wäre. Eine direkte Manifestation als Element kommt mir auch falsch vor.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Sieben am 21. Mai 2014, 08:55:52
Nachtrag zu den Wolfsliedern: Ich hab die wichtigere Quelle vergessen - UDS 105: "Die einfachen Wildnisläufer wissen vor allem, wie man die für Fremde unheimlichen Wolfslieder singt und dadurch Flüche über sie bringt." Also wären Wolfslieder die Strafzauberei der Ban`shi. Laut Text darf die SF Strafmagie aber nicht nur den Animisten vorbehalten sein, sondern müsste generell der gesamten Spezies zur Verfügung stehen. Wenn man das entsprechend erratiert, sind die Wolfslieder, glaube ich, abgedeckt.

Nach weiteren Überlegungen zum Thema manifestierte Kraft müsste dann ja theoretisch auch Kraft für die Instruktion elementare Reinheit offen stehen. Vielleicht geht das doch zu weit. Ist es vielleicht eine gute Idee, diese Artefakte über Beseelung des Objekts (Kraft) herzustellen? Was beseele mit Kraft genau bewirken kann, ist soweit ich weiß noch nicht näher definiert. Da gibt es für den Technomantieband wahrscheinlich schon entsprechende Überlegungen oder läuft da alles über Influxionen?
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Hotchi am 21. Mai 2014, 08:59:20
Transfer:
Noch eine frage zu der neuen Transfer umwandlung LeP <-> AsP wäre damit also so ein Zauber möglich?

Lebensumwandlung
Quelle/ Dienst: Kraft/Transfer
Bedingungen: 5 Aktionen (+4),Einzelperson unfreiwillig (-1 + MR),1 Schritt (+1),augenblicklich (n) (+1),extrem schwer (+4)
Probe: +9 +MR
Kosten: 8/16 AsP
Wirkung: Es werden vom Opfer ZfP* Lebenspunkte gestohlen und dem Wirker das 2/3-Fache als AsP gutgeschrieben.

Zusammengesetzt aus Errata:
Zudem sind die Energien AsP und LeP austauschbar, es kann also beispielsweise Lebenskraft entzogen und als Astralkraft gutgeschrieben werden.
Die Kosten betragen 4 AsP pro ZfP* Punkte (Abzüge, Alter, Energien, Gifte, Krankheiten, Talente, Zauber)

und MyMa:
Soll das Verhältnis des Austausches besser sein, so verdoppeln sich die Kosten für jeden Punkt Verhältnisänderung.

Bei 1 zu 2 macht man ab ZfP*>4 gewinn
Bei 1 zu 3 macht mah ab ZfP*>5 gewinn

Edit:
Mit einem willentlichen Ziel wie einem Verbündeten ginge hier wohl auch noch mehr.
Lebensumwandlung
Quelle/ Dienst: Kraft/Transfer
Bedingungen: 6 SR(+0),Einzelperson freiwillig (-1),Berührung (+0) ,augenblicklich (n) (+1),extrem schwer (+4)
Probe: +4
Kosten: 8/16 AsP
Wirkung: Es werden vom Opfer ZfP* Lebenspunkte gestohlen und dem Wirker das 2/3-Fache als AsP gutgeschrieben.

Danach heile ich den ZfP* Wert den er eben verloren hat zurück (mit SF Heilmagie sogar vergünstigt) und hab bei entsprechend hohem ZfW-Wert netto AsP übrig.

Korrigiert mich falls ich hier falsch liege ^^

Edit2:
Ich will die neue funktion auch nicht schlecht reden finde die sogar richtig cool nur sehe ich hier eben eine potentielle ungewollte Schleife. Oder vergesse ich hier noch weitere kosten?
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: ChaoGirDja am 21. Mai 2014, 09:53:37
Wenn man vereinheitlicht, dann wirklich ganz allgemein mit
"Besondere Wahrnehmung" (alle) (*)
Das Wesen kann seine Umgebung wie unter der Wirkung einer "Wahrnehmung der Quelle" betrachten. Wird die Eigenschaft nachträglich verliehen, muss sich der Beschwörer für eine Quelle entscheiden. Häufige Beispiele sind Astralsinn (auf Basis der Quelle Kraft), Nachtsicht (Quelle Feuer) oder Lebenssinn (Quelle Humus).
So ergibt die Vereinheitlichung Sinn.

@Leonidas
Danke für die Rückmeldungen :)
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Mythos am 21. Mai 2014, 17:34:38
Da mir gerade die Zeit fehlt, mich richtig einzulesen: Heißt das, man kann nun Dämonen bannen, ohne den entsprechenden Zauber beherrschen zu müssen?
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Sieben am 21. Mai 2014, 18:14:35
Ja, mit Antimagie und der passenden daimonischen Quelle, bzw auch mit Kraft, dann aber zu doppelten Kosten. Da frage ich mich gerade, ob sich mit Iryabaar ebenfalls alle Dämonen der anderen Quellen zu doppelten Kosten bannen lassen. Außerdem frage ich mich, ob Formeln mit der Wirkung "beliebigen dämonischen Geist bannen" denkbar sind, oder ob das den starren Charakter einer Formel überfordert und für die Bannung verschiedener Dämonen im Grunde Spontanzauberei von Nöten ist.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 21. Mai 2014, 19:55:41
Ich sitze hier in meiner provisorischen, privaten Regelwerk-Autowerkstatt, und die neuen Beseelungen liegen gerade alle in Einzelteilen zerlegt vor mir ausgebreitet herum, während ich mit einer gedachten Universalzange in der Hand auf einem imaginären Schraubendreher rumkaue. Himmel, was'n Durcheinander! :D

Beseelung des Geistes soll Erleichterungen und Erschwernisse für "Proben" ermöglichen, ohne zu sagen welche Proben, aber die Kosten hierfür werden wie die Veränderungen von Eigenschaften verrechnet. Bedeutet das, dass die Erleichterung beispielsweise eines Handwerks- oder Gesellschaftstalents um ZfP* für die Basiszeit jetzt auch 20 AsP kostet? Das wäre aber suboptimal, denn die bedeutungsvollere Änderung des TaW vom gleichen Talent kostet nur 16 AsP, bei Sprachtalenten sogar nur 8. Eine weitere Unsicherheit ist hier, dass für Erleichterungen und Erschwernisse keine Basiszeit definiert ist.

Äh, ich melde mich wieder, wenn ich die Beseelungen wieder zusammengesetzt habe. Vielleicht schraube ich bei der Gelegenheit auch noch etwas dran rum. Einige Sachen fehlen da nämlich offenbar noch.

Kurze Anmerkung zum Thema Secarian:
Ich persönlich finde, ein Transfer von reinem Secarian sollte möglichst der Quelle Abgrund vorbehalten sein, sonst wird möglicherweise der gesamte derische Vampirismus untergraben.

Formeln mit der Wirkung "beliebigen dämonischen Geist bannen":
Zumindest mit einem passenden Zauber für alle dämonischen Quellen (siehe Erweiterungsregeln) ginge eine derartige Formel vermutlich sofort und ohne Umschweife.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Cloudfire am 22. Mai 2014, 11:41:58
Hallo,
auch wenn ich noch relativ neu in Myranor bin sind mir einige mögliche Fehler aufgefallen:

Die Quelle Totenwesen besitzt unter anderem als regeltechnische Auswirkung von Essenzaubern den körperlichen Nachteil Lichtempfindlich. Laut Anhang kann aber eine Beseelung des körpers mittels Quelle Totenwesen nicht durchgeführt werden. Ein Widerspruch oder übersehe ich da etwas?

Laut Errata steht allen Quellen (außer Stellaren) die Instruktion Regneration offen. Diese setzt aber die Instruktion Heilung voraus, die z.B. von der Quelle Totenwesen nicht ausgeführt werden kann.

Was bewirkt der Dienst Intruktion bei der Quelle Totenwesen? Wird man dadurch geisterhafter?

Das Haus Onachos hat als gängige Ausbildung Totenwesenbeschwörer, die Profession Wesenbeschwörer (MM sowie WnM)  verlangt bei der Generierung aber drei Wesensquellen aus der selben Sphäre zu wählen - was bei der Sphäre Totenwesen schwer möglich ist. Als Spieler kann man im Falle des Hauses Onachos dann nur aus anderen Sphären Wesensquellen wählen, was die Profession eher bescheiden werden lässt oder auf Essenzbeschwörung ausweichen, was aber durch die Begebenheit, dass Wesesbeschwörer nur mit einer Intsurktion starten gleichermaßen bescheiden ist.  :-\

Zugleich wundert mcih, warum die Quelle Eskate keinen Gegenständen schaden kann, ein Alterungseffekt wie z.B. beim aventurischen Eisenrost wäre doch naheliegend?

mfg
Cloudfire

 
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 22. Mai 2014, 13:24:33
Himmel, ich sehe schon. Ich habe mit den Errata wieder einmal ein "Spielzeug" gefunden, mit dem ich mir die Nächte durchschlagen kann. Vor allem, wenn man versucht jedes mal die Folgewirkung einer Änderung abzuschätzen. Folgendes war das Ergebnis eines Teils der letzten Nacht:

Beseelung der Umwelt
Die Essenz erhöht den Anteil der Quelle in der Umgebung. Auf diesem Wege können z. B. Lautstärken, Lichtverhältnisse oder Temperaturen geändert, aber auch eine Zone mit einem (Un-)Element angereichert werden. Unterschieden wird dabei zwischen leichten (z.B. leichte Erhellung oder Schaffung von Nebel), tiefgehenden (z.B. starke Abkühlung oder vollständige Stille) und starken (z.B. Zeit stillstehen lassen oder Zauberei erleichtern) Beeinflussungen. Alle genannten Wirkungen müssen stets im Einklang mit den Prinzipien der Quelle stehen. Die Kontrolle über Bestandteile der Umwelt ist der Instruktion Kontrolle über Element vorbehalten.
Quellen: Abgrund, Aggari, Avastada, Carafai, Darcalya, Dya'Khol, Eis, Erz, Eskates, Feenwesen, Feuer, Galkuzul, Ghorgumor, Humus, Iryabaar, Khalyanar, Kraft, Luft, Mishkarya, Naggarach, Thesephai, Totenwesen, Tyakaar, Wasser, Xolovar, Zauberei, Zeit
Struktur: sehr einfach (leicht), schwer (tiefgehend) oder extrem schwer (stark). Soll ein der Quelle gegenteiliger Effekt erzielt werden, steigt die Struktur um 1 Stufe.
Kosten: 2 AsP pro Schritt Radius (leicht), 7 AsP pro Schritt Radius (tiefgehend) oder 12 AsP pro Schritt Radius (stark)
Basiszeit: 1 SR

Beseelung des Geistes
Die Essenz erhöht den Anteil der Quelle im Geist eines Wesens. Dies ermöglicht das Verschaffen oder Entfernen von Sonderfertigkeiten sowie geistigen Vor- und Nachteilen, aber auch die Erleichterung oder Erschwernis von Proben (außer denen rein körperlicher Natur). Auch können TaW und ZfW entsprechender Talente und Zauber modifiziert werden. Ebenso Eigenschaften, wobei zu Letzterem neben MU, KL, IN, und CH in diesem Sinne auch MR, INI, AT, PA und FK gezählt werden. Eigenschaften können dabei nicht über ZfP*/2 hinaus angehoben werden. Alle genannten Wirkungen müssen sich aus den Prinzipien der Quelle ergeben. Weitergehende Beeinflussungen des Geistes sind der Instruktion Kontrolle über Gefühle vorbehalten.
Quellen: Abgrund, Aggari, Aggression, Avastada, Begierde, Carafai, Darcalya, Dya'Khol, Endgültigkeit, Erfolg, Erkenntnis, Eskates, Feenwesen, Freiheit, Galkuzul, Ghorgumor, Harmonie, Iryabaar, Khalyanar, Kreativität, Mishkarya, Naggarach, Thesephai, Tiergeister, Totenwesen, Tyakaar, Wahnsinn, Xolovar, Zauberei, Zeit
Struktur: sehr einfach. Wird ein Fertigkeitswert (TaW, ZfW) geändert statt nur die Probe modifiziert, steigt die Struktur um 2.
Kosten: 10 AsP pro ZfP*/2 Punkte (mind. 5) (Eigenschaften), AKT in AsP pro ZfP* Punkte (Talente, Zauber), 7 AsP + (GP in AsP) Zeitkosten (Sonderfertigkeiten, Vor- und Nachteile)
Basiszeit: ZfP* SR (Eigenschaften, Sonderfertigkeiten, Vor- und Nachteile) oder ZfP* Aktionen (Talente, Zauber)

Beseelung des Körpers
Die Essenz erhöht den Anteil der Quelle im Körper eines Wesens. Dies ermöglicht so das Verschaffen oder Entfernen von körperlichen Vor- und Nachteilen, aber auch die Erleichterung und Erschwernis von körperlichen Talentproben. Ebenso können hiermit der TaW entsprechender Talente und Eigenschaften modifiziert werden, wobei zu Letzterem neben FF, GE, KK und KO in diesem Sinne auch GS, Ausweichen, RS und die Lebensjahre gezählt werden. Eigenschaften können dabei nicht über ZfP*/2 hinaus geändert werden. Darüber hinaus kann eine temporäre Veränderung der Energien AuP, LeP und Erschöpfung sowie des Gewichts erreicht werden. Außerdem vermag der Zauberer eine weitergehende Beeinflussung des Körpers hervorzurufen, ihn etwa unempfindlich für Schmerzen machen. Alle genannten Wirkungen müssen sich aus den Prinzipien der Quelle ergeben. Komplexere Transformationen oder Verwandlungen sind den gleichnamigen Instruktionen vorbehalten.
Quellen: Abgrund, Aggari, Avastada, Carafai, Darcalya, Dya'Khol, Eis, Erz, Eskates, Feenwesen, Feuer, Galkuzul, Ghorgumor, Humus, Iryabaar, Khalyanar, Kraft, Luft, Mishkarya, Naggarach, Thesephai, Tiergeister, Totenwesen, Tyakaar, Wasser, Xolovar, Zeit
Struktur: sehr einfach. Wird ein TaW geändert statt nur die Probe modifiziert, steigt die Struktur um 2 Stufen.
Kosten: 10 AsP pro ZfP*/2 Punkte (mind. 5) (Eigenschaften), 7 AsP + (GP in AsP) Zeitkosten (Vor- und Nachteile), AKT in AsP pro ZfP* Punkte (Talente), 9 AsP + 1 AsP Zeitkosten (Beeinflussung), 1 AsP pro ZfP* Punkte (AuP), 1 AsP pro Punkt (LeP), 2 AsP pro Punkt (LeP unter 0), 2 AsP pro Punkt (Erschöpfung), 10*X AsP (Gewichtsänderung um den Faktor X, X>1), 7*X AsP (Gewichtsänderung um den Faktor 1/X, X>1)
Basiszeit: ZfP* SR (Eigenschaften, Beeinflussung, Vor- und Nachteile), 1 SR (Energien, Gewicht)
Basisgewicht: 125 Stein (Gewichtsänderung, Vor- und Nachteile)

Beseelung des Objekts
Die Essenz erhöht den Anteil der Quelle in einem Objekt. Dies ermöglicht dessen Werte zu senken oder zu erhöhen, namentlich BF, Härte, Struktur, StP, RS und TP. Das Gleiche gilt für Gewicht und Temperatur einzelner Objekte. TP und RS dabei nicht über ZfP*/2 hinaus geändert werden. Zudem kann das Objekt modifiziert zu werden, beispielsweise in Form einer Qualitätsverbesserung, beschleunigten Wachstums oder der Verschaffung des Sekundärschadens der verwendeten Quelle für Waffen, die dadurch als magische Waffen zählen und ggf. auch dämonischen Schaden anrichten (die Quelle Kraft erzeugt magische Waffen ohne Sekundärschäden). Auch Temperaturänderungen einzelner Objekte sind mit passenden Quellen möglich, allerdings nur zwischen den Stufen besonders unedel und rein. Alle genannten Wirkungen müssen sich aus den Prinzipien der Quelle ergeben. Komplexere Transformationen und Verwandlungen sind den gleichnamigen Instruktionen vorbehalten, weitergehende Temperaturänderungen der Instruktion Elementare Reinheit.
Quellen: Abgrund, Aggari, Avastada, Carafai, Darcalya, Dya'Khol, Eis, Erz, Eskates, Feuer, Galkuzul, Ghorgumor, Humus, Iryabaar, Khalyanar, Kraft, Luft, Mishkarya, Naggarach, Thesephai, Tyakaar, Wasser, Xolovar, Zeit
Kosten: 5 AsP pro ZfP*/2 Punkte (mind. 5) (RS, TP), 9 AsP pro ZfP* (BF, Struktur), 1 AsP pro ZfP* Punkte (Härte), 3 AsP pro 5xZfP* Punkte (StP), 10*X AsP (Gewichtsänderung um den Faktor X, X>1), 7*X AsP (Gewichtsänderung um den Faktor 1/X, X>1), 9 AsP + 1 AsP Zeitkosten (Modifizierung, Temperatur)
Basiszeit: 1 SR
Basisgewicht: 5 Stein (Modifizierung, Werteänderung), 125 Stein (Gewichtsänderung)

Erläuterungen:

Kleine Anmerkung: Die magischen Schilde in UdS ... definitiv Schild-Artefakte aus mit applizierten "Schutz vor Quelle"-Derivaten oder gar "Metamagie"-Derivaten zum Reflektieren feindlicher Zauber. :D
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Sieben am 22. Mai 2014, 13:49:12
Die Quelle Totenwesen besitzt unter anderem als regeltechnische Auswirkung von Essenzaubern den körperlichen Nachteil Lichtempfindlich. Laut Anhang kann aber eine Beseelung des körpers mittels Quelle Totenwesen nicht durchgeführt werden. Ein Widerspruch oder übersehe ich da etwas?
Stimmt, sollte ergänzt werden. GSandSDS hats auch schon aufgenommen.

Zitat
Laut Errata steht allen Quellen (außer Stellaren) die Instruktion Regneration offen. Diese setzt aber die Instruktion Heilung voraus, die z.B. von der Quelle Totenwesen nicht ausgeführt werden kann.
Vielleicht sehe ich es ja nur nicht. Wo steht denn, dass Regenarion die Heilung voraussetzt?

Zitat
Was bewirkt der Dienst Intruktion bei der Quelle Totenwesen? Wird man dadurch geisterhafter?
Welchen Dienst genau meinst Du?

Zitat
Das Haus Onachos hat als gängige Ausbildung Totenwesenbeschwörer, die Profession Wesenbeschwörer (MM sowie WnM)  verlangt bei der Generierung aber drei Wesensquellen aus der selben Sphäre zu wählen - was bei der Sphäre Totenwesen schwer möglich ist. Als Spieler kann man im Falle des Hauses Onachos dann nur aus anderen Sphären Wesensquellen wählen, was die Profession eher bescheiden werden lässt oder auf Essenzbeschwörung ausweichen, was aber durch die Begebenheit, dass Wesesbeschwörer nur mit einer Intsurktion starten gleichermaßen bescheiden ist.  :-\
Stimmt, Ist mir noch gar nicht aufgefallen. Die EInschränkung sollte unbedingt aufgehoben werden. Dann kann ein Onachos Totenwesen, Dya'Khol und Endgültigkeit wählen. Das wäre doch die klassische Kombination.

@GSandSDS: Respekt für den Aufwand den Du betreibst. Bin gespannt auf die Erläuterungen.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 22. Mai 2014, 14:28:43
Sodelle, die Erläuterungen wurden weiter oben hinzugefügt.  Hab die Zeit genutzt auch gleich ein paar Grammatik- und Rechtschreibfählöör zu korrigieren. :)
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Cloudfire am 22. Mai 2014, 14:36:48

Zitat
Laut Errata steht allen Quellen (außer Stellaren) die Instruktion Regneration offen. Diese setzt aber die Instruktion Heilung voraus, die z.B. von der Quelle Totenwesen nicht ausgeführt werden kann.
Vielleicht sehe ich es ja nur nicht. Wo steht denn, dass Regenarion die Heilung voraussetzt?

Zitat
Was bewirkt der Dienst Intruktion bei der Quelle Totenwesen? Wird man dadurch geisterhafter?
Welchen Dienst genau meinst Du?

Zitat
Das Haus Onachos hat als gängige Ausbildung Totenwesenbeschwörer, die Profession Wesenbeschwörer (MM sowie WnM)  verlangt bei der Generierung aber drei Wesensquellen aus der selben Sphäre zu wählen - was bei der Sphäre Totenwesen schwer möglich ist. Als Spieler kann man im Falle des Hauses Onachos dann nur aus anderen Sphären Wesensquellen wählen, was die Profession eher bescheiden werden lässt oder auf Essenzbeschwörung ausweichen, was aber durch die Begebenheit, dass Wesesbeschwörer nur mit einer Intsurktion starten gleichermaßen bescheiden ist.  :-\
Stimmt, Ist mir noch gar nicht aufgefallen. Die EInschränkung sollte unbedingt aufgehoben werden. Dann kann ein Onachos Totenwesen, Dya'Khol und Endgültigkeit wählen. Das wäre doch die klassische Kombination.

1. In Myranischer Magie steht: Regeneration (Instruktion Heilung, SF Heilmagie, 2), insofern benötigt man doch die Instruktion Heilung um die Intruktion Regenration zu erlernen. Nur wie sinnvoll ist es eine Instruktion welche die Quelle ausfühen kann als Voraussetzung für eine Instruktion zu haben, welche die Quelle ausführen kann?

2. Ich meinte den Dienst Transformation  ::)

3. Ich glaube die von dr vorgeschlagene Lösung wäre die schlechteste, denn ein solcher Charakter müsste von seiner AP dreigleisig fahren, so dass er nicht wieder gewöhnliche Wesenbeschwörer in einer Sacher gut wäre, sondern in drei Sachen mies. Ich würde eher die Möglichkeit zu (W) oder (E) einräumen und (je nach Wahl) mehr Instruktionen zur Verfügung stellen.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Sieben am 22. Mai 2014, 15:08:14
1.: Mh, verstehe. Dann sollte die Quelle Totenwesen auch unter Heilung(/Wiederherstellung) aufführen.

2.: Gute Frage. Vielleicht, sich in eine Schreckgestalt verwandeln?  :o

3.: Warum? Vielleicht stehe ich ja nur wieder auf dem Schlauch (kommt vor), aber ich sehe da kaum einen Unterschied. Wie Du schreibst, suchen sich Wesensbeschwörer normalerweise drei W-Beschwörungen aus der gleichen Sphäre aus. Das sind, genau wie bei meinen vorgeschlagenen drei W-Zaubern unterschiedlicher Sphären 3 separat zu steigernde Zauber. Lediglich bei der SF Wesensformer hätte man einen Nachteil, weil die nur auf eine Gattung anwendbar wäre. Habe ich einen Denkfehler?
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 22. Mai 2014, 15:21:07
Das Problem mit dem Onachos-Totenbeschwörer existiert ja schon seit MyMa Auflage 1. Irgendwo an entsprechender Stelle wäre vielleicht ein allgemeiner Hinweis gut, dass wenn die Sphäre nicht genug Quellen zur Verfügung stellt, man dann auch auf Quellen anderer Sphären ausweichen kann. Im Falle von Onachos lägen Quellen wie Endgültigkeit, Dya'Khol, Humus usw. nahe. Aber so sehr ins Detail würde ich da dann gar nicht gehen.

Totenwesen und Heilung/Regeneration:
Ich verstehe im Moment nicht, wieso die Quelle Totenwesen überhaupt irgendwas heilen sollte? Ich meine, die Quelle heißt ja schon Totenwesen und nicht Lebewesen.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Sieben am 22. Mai 2014, 15:31:39
Es geht wohl eher um Wiederherstellung bzw. "Regeneration" von Objekten.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Cloudfire am 22. Mai 2014, 15:38:52
Totenwesen und Heilung/Regeneration:
Ich verstehe im Moment nicht, wieso die Quelle Totenwesen überhaupt irgendwas heilen sollte? Ich meine, die Quelle heißt ja schon Totenwesen und nicht Lebewesen.

Simmt, dann sollte aber nicht in der Errata stehen, dass der Dienst Regeneration der Quelle zugänglich ist. Denkbar wäre, dass der Dienst Heilung usw. Geister oder nicht-dämonische Untote (wie z.B. die Tschumbis der avent. Wudu) damit geheilt werden können. Ich hoffe ja ohnehin, dass auch in Myranor die Kenntnis nicht-dämonischer, magischer Untoter vorhanden sein wird. 
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 22. Mai 2014, 15:57:04
Simmt, dann sollte aber nicht in der Errata stehen, dass der Dienst Regeneration der Quelle zugänglich ist. Denkbar wäre, dass der Dienst Heilung usw. Geister oder nicht-dämonische Untote (wie z.B. die Tschumbis der avent. Wudu) damit geheilt werden können. Ich hoffe ja ohnehin, dass auch in Myranor die Kenntnis nicht-dämonischer, magischer Untoter vorhanden sein wird.

Naja, das kann passieren. Immerhin ist das hier kein Erratum, sondern eine komplette Neueinführung. Essenzbeschwörungen der Quelle Totenwesen sind bislang nicht geregelt worden. Ich habe wie gesagt ein grundsätzliches Problem damit, allerdings (ironischerweise) kein formal regeltechnisches. Die Konsequenz ist ja lediglich, dass man erst einmal die Prinzipien der Heilung selbst lernen muss, die kann man als Instruktion Heilung nicht mit Totenwesen anwenden, aber mit anderen Zaubern. Hat man das Konzept verstanden, kann man auch Regeneration lernen, und das kann man dann mit Totenwesen nutzen. Von der Seite sehe ich nicht wirklich ein Problem damit. Sollten formale Zauber keine Instruktionen als SF mehr bedürfen, dann wird das Problem sogar noch ein Stück weit unbedeutender.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 22. Mai 2014, 17:28:53
So, Teil 1 der Antworten für Leonidas. :)

Temperatur:
Zitat
Die Temperaturtabelle ist jene aus dem Myranischen Meisterschirm und entspricht der Tabelle aus WdS, die durch WdE im Kältebereich abgeändert wurde. Sie entspricht also den aktuellen DSA 4.1 Regeln. Eine Myranisierung der Namen wäre natürlich möglich, wenn dies gewünscht ist, würde jedoch dazu führen, dass MyMa und der Meisterschirm in diesem Punkt auseinandergehen.

Okay, dann liegt der "Fehler" beim Meisterschirm, wenn man es so sagen will. Der macht die dereweiten Regelungen nun uneinheitlich. Aber gut, das zu wissen. :)

Bindung und Manifestation vs. variable Basiszeiten bei Wesen:
Zitat
Bindung und Manifestation haben noch viel mehr Effekte als nur die Verlängerung der Aufenthaltsdauer. Die Dienste sind also ein wenig schwächer als vorher, werden aber nicht entwertet. Oder worin siehst du das Problem?

Vergiss das mit der Manifestation wieder. ;) Bindung kann allerdings ein Problem sein. Schon im ersten Satz steht "Wesen können gebunden werden, um die Dauer der Dienstbarkeit zu verlängern", was deutliche den Primärzweck des Dienstes zeigt. Der Dienst stellte mit den alten Regeln die einzige(?) Möglichkeit dar, Wesen länger als für einen Tag zu beschwören. Jetzt ist der Dienst gewissermaßen so etwas wie Alternative zur regulären Verlängerung. Allerdings ist die Sache unter den neuen Regeln missbrauchbar geworden. So hat der Dienst eine Basiszeit von 1 Woche ... äh None ... und kostet 2 AsP (was von ursprünglich 7 AsP aus WdZ im Tractatus und in MyMa extra auf diesen Wert runtererratiert wurde). Dies wissend könnte nun jemand kommen, einen Genius für lediglich ZfP* Aktionen beschwören (Kosten: 1 AsP), dann den Dienst Bindung fordern und womit man für 3 AsP mehrere Tage lang nun einen Genius mit sich rumschleppen. Auch ohne die aktuell umstrittene fehlenden Reduktionsmöglichkeit der Kosten können immerhin noch 4 Punkte Struktur eingespart werden. Man vereinfacht sich also für gerade mal 2 AsP die Beschwörungsprobe um 4 Punkte.

Vorschlag:
Die Kosten, genauer gesagt die Basiszeit sollte geändert werden. Neue Formulierung: "Kosten: 2 AsP (Basiszeit: Basiszeit der Beschwörung erhöht um eine Stufe)

Formales Zaubern ohne Instruktions-SFs:
Zitat
Da die Instruktionen weiterhin für die spontane Beschwörung benötigt werden, wäre eine Herausrechnung aus den Professionen nicht notwendig. Der später erwähnte Punkt, dass die Differenzierung zwischen den einzelnen Professionen dadurch abnimmt, ist allerdings ein valider. Zwar teile ich die Ansicht nicht, aber wenn es von euch so empfunden und auf Basis dessen gewünscht wird, die SF doch als Voraussetzung für Formalzauberei zu setzen, kann ich es wieder einfügen.

Das Problem ist, dass der Lehren der Instruktionen als reine Spontanzauber-SFs von der inner-myranischen Weltlogik her nicht passt. Wieso sollte ein Zauberlehrer seinem Schüler so viele Details über Anwendungen der Spontanzauberei vermitteln, wenn die Grundlagen dafür nicht gelehrt werden? Das ist so als würde ich beim Englischunterricht alles über Dialekte, die Theatersprache, Englisch im Laufe der Geschichte, Unterschiede zwischen US-Englisch und GB-Englisch beibringen, aber dabei vergessen dem Schüler erst einmal Englisch als Sprache selbst beizubringen.

Dabei halte ich die Instruktions-Listen bei den Professionen selbst dann nicht für völlig überflüssig. Man könnte daraus z. B. verbilligte SFs machen. Zudem könnte man fordern, dass man bei Generierung des Helden nur Formeln auf Basis dieser Instruktionen erwerben darf. Dies wäre für die Unterscheidbarkeit der einzelnen Professionen von großem Nutzen, da vermutlich sonst alles recht schnell zu einem Einheitsbrei verwischen kann. Die Betonung liegt natürlich auf "bei Generierung des Helden". Was der Held danach lernt oder nicht lernt, ist eine ganz andere Geschichte.

Hmmm, ihr habt die Professionen doch sicher noch irgendwo als Excel-Tabelle oder vergleichbar bei euch rumliegen? Das könnte das Rausrechnen der Instruktionen jetzt sicherlich ungemein vereinfachen. ;)

Explosionen:
Zitat
Zielobjekt ist entweder ein Einzelwesen oder ein Einzelobjekt, von dem aus sich die Explosion ausbreitet. Eine Einschränkung der betroffenen Wesen bzw. Objekte ist nicht mehr möglich, da dies zum einen nicht zu einer Explosion passt und die Instruktion zum anderen sowieso schon sehr gut ist. Die genannten Quellen habe ich ausgelassen, da die Explosion nicht einfach ein Schadenszauber 2.0 sein soll. Wenn es gewünscht ist, kann ich sie aber hinzufügen.

Ich würde es selbst zwar grundsätzlich erst einmal einheitlich gestalten, aber das ist letzten Endes sicherlich eine Geschmacksfrage. Explosionen mit Eskates anzurichten, dürfte vermutlich in der Tat äußerst ungesund sein, und würde gefühlt vermutlich über die genannten Sekundärschäden hinausgehen (bis hin zu Sphärenrissen usw.). Also daher verstehe ich es sicher auch wieder irgendwie. ;)

Geistillusionen:
Zitat
Von einer bisherigen Regelung kann nicht wirklich gesprochen werden, da bislang sehr unklar gehalten war, wie die Instruktion funktionieren soll ;) Ja, gemeint ist, dass lediglich der Geist des verzauberten Opfers betroffen ist, nicht der Geist aller, die ein verzaubertes Objekt oder Wesen wahrnehmen. Falls ihr die zweite Variante vorzieht, kann ich es auch noch entsprechend anpassen, sie würde nur in meinen Augen die Unterschiede zwischen Illusionen und Geistillusionen weitgehend verwischen.

Das sollte jetzt auch keine Kritik an der Idee an sich sein, sondern mehr eine Verständnisfrage. Die Grenzen sind nach dem alten Konzept wirklich nicht wirklich gut gezogen. Geistillusion ist bislang quasi nur ein Illusion+. Meine Interpretation der Geistillusion habe ich bislang auch aus Formeln wie "Typimatisierung Brajansgardist" hergeleitet.

Vorschlag:
Beides ermöglichen. Will man nur eine Person verzaubern, richtet man das halt gegen diese Person und muss deren MR überwinden. Alternativ richtet man die Illusion auf eine Zone oder Objekt, dann wird jeder Betrachter davon erfasst, dessen MR nicht über den ZfP* des Zaubers liegen. Hier würde ich allerdings noch eine Ergänzung vornehmen, die bislang versäumt wurde, vermutlich weil sie in der Instruktion "Illusion" nicht vorkam (dort auch nicht wichtig war): Es werden immer nur diejenigen von der Illusion erfasst, deren MR nicht über den ZfP* liegen, also ein wenig wie beim aventurischen Hexenknoten.

Formulierung:
Dieser Dienst ähnelt der Illusion erzeugt aber Sinnestäuschungen im Geiste des Opfers. Die Art der möglichen Täuschungen wird durch die Quelle bestimmt. Eine Geistillusion kann direkt gegen einzelne Wesen gerichtet sein und in diesem Fall dessen gesamte Wahrnehmung beeinflussen. Alternativ kann ein Zielobjekt derart verzaubert werden, das dieses für jeden Betrachter, dessen MR nicht über den ZfP* liegt, verändert erscheint. In diesem Fall darf das Trugbild jedoch um maximal eine Stufe in der Größenskala von der Realität abweichen. Geistillusionen besitzen eine Realitätsdichte von 7 + ZfP*/2 und berühren ggf. den Bereich der Tarnung. Wirkliche Tarnungen sind aber der Instruktion Verhüllung vorbehalten.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 22. Mai 2014, 20:20:21
Teil 2 der Antworten für Leonidas:

Hellsicht
Zitat
Mit Hilfe der Quellen Eskates und Zeit ist es möglich, in die Vergangenheit zu schauen.

Darauf hätte ich jetzt anspielen wollen. Einen unscharfen Blick auf eine lediglich mögliche Zukunft (üblicherweise die wahrscheinlichste). Aber wenn die Hellsicht wirklich immer diesen scharfen Blick bieten soll, auch gut. :)

Zeit, Eskates und Schadenszauber
Zitat
Dies soll verhinden, dass die Quellen einfach nur besser sind. So wichtig ist die Einschränkung aber nicht, könnte auf Wunsch also entfernt werden

Ich würde beides reinnehmen. Letzten Endes altern alle Dinge. Nebenbei, Eskates als Quelle wird erst über die Bande erwähnt, das muss im ersten Satz noch dazu. Ein wenig ist mit inhaltlich noch schleierhaft wie "Zeit" von etwas wie einer Rüstung geblockt werden kann und keine SP anrichtet. Aber ich verliere mich glaube ich in Details. ;)

Lebenssinn vs. Dunkelsinn
Zitat
Es kann auch beides drin bleiben, aber da der Effekt beinahe identisch ist, hielt ich es für unnötig. Ich würde es vorziehen, einfach den Beschreibungstext zu erweitern, so dass alle Aspekte des Lebenssinns in der Dunkelsicht auftauchen.

Ich würde den Lebenssinn drin lassen. Es wurde ja schon mehrfach erwähnt, dass der nicht richtig im Dunkelsinn aufzugehen vermag. Der Lebenssinn vermag nur Leben zu erkennen, das zwar auch im Dunkeln, aber Nicht-Lebendiges wird im Unterschied zum Dunkelsinn im Dunkeln halt nicht sichtbar. Man kann also meist nicht die "Umgebung" im Dunkeln sehen, sofern man nicht gerade mitten in einem Wald steht. Umgekehrt kann der Dunkelsinn Lebewesen, die im hellen Sonnenschein getarnt sind, nicht automatisch erkennen, der Lebenssinn schon.

Verwundbarkeit
Zitat
Weil Regelwerke klar formuliert sein sollen und so etwas wie fast immer nur zu Unklarheiten führt. Da ich nicht davon ausging, dass es irgendjemand freiwillig vergeben möchte, habe ich es auf immer geändert. Alternativ könnte es natürlich auch frei zu vergeben sein. Möchte das jemand? Was den vierfachen Schaden angeht: Ich dachte, ich hätte den Begriff Verletzend nirgendwo mehr auftauchen lassen, um genau so etwas zu vermeiden. Habe ich ihn irgendwo übersehen?

Bei dir kommt der Begriff wohl wirklich nicht mehr vor. Da MyMa aber keinen eigenen Abschnitt zu magischen/dämonischen/geweihten Waffe besitzt, sind die WdZ-Regeln theoretisch immer noch am Wirken (er beantwortet ja auch nach wie vor ein paar offene Fragen wie z. B. den von mehreren Schadensarten gleichzeitig), und die sprechen von mitunter "verletzenden" Waffen. Aber gut, ich würde persönlich vermutlich dann einfach von einer weiteren "Verwundbarkeit" ausgehen. Ich wollte es auch nur erwähnt haben. :)

Allgemeine Kostentabelle
Zitat
Wie bereits gesagt: Eine Änderung der Allgemeinen Kostentabelle ist möglich, wenn genügend Leute dafür sind

Bleibt nach den Errata denn noch irgendwas von der allgemeinen Kostentabelle übrig, das nicht bereits bei den Instruktionen steht? :D

Beseelung des Geistes
Zitat
Beseelung ändert Werte, Kontrolle über Gefühle alles, das sich nicht in Werten fassen lässt. Mir scheint es sinnvoll, auch gegenteilige Effekte zu gestatten, schließlich erlaubt eine Quelle die allgemeine Kontrolle über die mit ihr verbundenen Aspekte, nicht nur die Möglichkeit, diese zu stärken. Natürlich könnte man es bei der Beseelung streichen und eine weitere Instruktion namens

Okay, der Knackpunkt ist wohl dass eine Beseelung, so wie ich sie bislang immer verstanden habe, das Zielobjekt mit der Quelle erfüllt und damit sozusagen mit einem oder mehreren Prinzipien der Quelle "erfüllt". Wer eine Kontrolle der Quellenprinzipien in beide Richtungen haben wollte, brauchte eine andere Instruktion. Wenn Beseelung nun auch "Entzug" enthält, dann werden die Grenzen zwischen den Instruktionen sehr schwammig. Instruktionen wie Kontrolle über Gefühle, Kontrolle über Element, Elementare Reinheit usw. verlieren damit ein deutliches Alleinstellungsmerkmal. Die restlichen Möglichkeiten wirken ohne dies alleine recht willkürlich (man nimmt z. B. nur deshalb Kontrolle über Gefühle, weil wir als Spieler einer allgemeinen Angst vor einem Soldaten keinen Zahlenwert zuordnen, einer Angst vor einem Skelett via Totenangst schon). Das Problem ist natürlich auch ohne "Entzug" vorhanden, fällt da aber bei weitem nicht so auf, da es nur eine Randerscheinung ist.

Sollte man mit Beseelung auch entziehen können, würde ich vorschlagen (alleine schon um dem Namen genüge zu tun), und um den anderen Instruktionen ihre Alleinstellungsmerkmale nicht zu sehr zu schmälern, wenigstens schon etwas heftiger Struktur verpassen als nur +1. Vielleicht +4. Wäre das hier eine aventurische SpoMo, wäre das sogar noch recht kostengünstig. Allgemein liest sich das mit der Erklärung ("steigert den Anteil der Quelle") und dem Namen Beseelung aber irgendwie nicht richtig. Es ist irgendwie nicht plausibel, dass man eine Umgebung beispielsweise dadurch abkühlt, dass man in diese Umgebung den Anteil von Feuer steigert.

Kraft als Material
Zitat
Die gleichen Bedenken hatte ich auch, aber leider existieren diverse Bilder in myranischen Publikationen, die leuchtende und durchscheinende Objekte zeigen, ohne dafür eine Erklärung zu bieten, beispielsweise der oft diskutierte Schild aus UdS. Kraft schien mir die beste Quelle für derartige Effekte zu sein, aber es können gerne in euren Augen passendere vorgeschlagen werden.

Wegen den Bildern alleine würde ich mir keine Sorgen machen. Das können eingespannte "Schutz vor Quelle"-Zauber sein, metamagische Reflexionsschilde, vielleicht sogar magisch aufgeladene Iryabaar-Glas-Schilder (getragen von der Myrmidonen-Kohorte bekannt als die "Wahnsinnigen" :)).

Dass Kraft als "Element" (also Stoff, Substanz, Materie) im klassischen Sinne nicht mehr existiert, ist meiner Kenntnis nach eine der fundamentalsten Setzungen im bisherigen DSA-Kosmos. Jedenfalls wurde immer so getan als ob. Kraft hat keine bisher definierten Materie-Eigenschaften, keine Struktur, Härte, Gewicht, BF, StP, Reinheit usw. Das einzige, was bei mir hierzu noch hängen geblieben ist, ist die Betonung auf die extreme Feinstofflichkeit (noch feiner als Luft). Sie existiert praktisch nur noch als die Energie, die man halt weitgehend als Astralkraft kennt, und AsP ist die einzig bekannte Nenngröße. Im alten Myranische Mysterien stand deswegen sogar noch die Textpassage, dass Kraft im Gegensatz zu allen anderen Elementen keinen Kristallisationspunkt besitzt. Leider ist die Passage mit dem völlig neuen MyMa-Text wieder verschwunden. Spieltechnisch würde eine Kraft-Waffe mit entsprechenden Sekundärschäden einen Kampf auch absurd machen. Man kann sie in der Hand halten, weil sie ja Substanz haben soll, sie kann gemäß Sekundäreffekt aber keine Wunden schlagen ist nicht parierbar und durchdringt jede Rüstung, als wäre sie Luft (weil sie eben keine Substanz hat).

Was ich mir vielleicht vorstellen könnte wäre das Erschaffen einfacher geometrischer Formen aus "reiner Magie" (im SciFi-Jargon hätte ich jetzt vermutlich gesagt Kraft-Felder), ohne nennenswerte physikalische Eigenschaften, das dann allerdings als Zielobjekt und damit als Träger für andere Zauber dienen kann und dann mit jeder Menge Krams aufgeladen. Aber auch das würde vermutlich das Regelwerk sprengen, wenn man auf einmal anfängt "Gewicht: 0 kg" in Zauberberechnungen einzubringen ...

Ein weiteres Problem, wenn im Moment auch nur ein hypothetisches, ist dass, wenn Kraft als Substanz geschaffen werden kann, man sehr schnell in rechnerische Bedrängnis gerät, denn das Zeug ist immer noch kristallisierte Magie. Und da kann man ganz schnell in die Falle geraten durch die Regeln die Möglichkeit (über eine bestimmte Abfolge von Zaubern) ein AsP-Perpetuum-Mobile zu erschaffen (also eine unendliche AsP-Quelle).
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Wanderer am 22. Mai 2014, 23:26:52
Hier mal mein Senf dazu:

Ich würde Instruktion als Voraussetzung für Formelnweiter voraussetzen. Eine SF, die dies z.B. für je eine Sphäre überflüssig macht, wäre denkbar.
Außerdem würde ich die Kostenersparnis für Halbierungen beibehalten.

Beseelung in vier Instruktionen: doof! Gibt schon genug Instruktionen. Regelt das lieber über Zuschläge der Zonen (Schwierigkeit+Kosten).

S.34:
Explosion min. 3W6 find ich als Beschränkung nachvollziehbar, aber trotzdem doof.

S.35:
Fixierung: Teuer (v.a., wenn keine Gewichtsersparnis mehr möglich bei AsP)
Hellsicht: teuer (8 AsP Basisversion teuer)


S. 37:
Kontrolle Personen: 13 AsP/Person sehr teuer
Objektbewegung: Wieso Ghorgumor jedes Schloss öffnen? Wieso nicht Xolovar? Welche Objekte Ghorgumor normalerweise?
Regeneration: Heilung mit allen Quellen außer Stellaren? Sollte sich auf Reg. (Un-)Element beschränken.
Wieso Reinigung nicht über Eskates (Anti-Zeit)?
Wieso Ausweichen bei Schadenszaubern gestrichen? Wieso Zeit, Eskates und Zeit keine Objektschäden? Wieso Schaden nicht für Abgrund (müsste wie Eskates dazu)?

S. 38:
Quelle für LeP = AsP und umgekehrt?

S. 39:
Transport: teuer
Wieso Freiheit für über Element gehen möglich?

S. 70:
Imm./Res. auch gegen geweihten Schaden wählbar? nicht zu mächtig?


S. 101:
Außer Sicht nur Komponenten Volk auch bei negativer Verzauberung?


Anhang:
Sekundärschaden:
Dya'khol: schwach, eher Alpträume statt Nachtblind und etwas anderes für 1
Eis: schwach
wieso senkt Eskates Wundschwelle? Eskates bei Gegenständen?
Wasser/Galkuzul: Zweitwirkung etwas schwach (Löschen)
Luft: Objekte weniger als Stein nebenbei wegwehen auch bei Waffen möglich? Wäre mächtig.
Xolovar gegen Lebewesen?
Wieso Zeit PA-Abzug?

Attribute (S. 5):
S6.: Fliegendes Wesen für alle? (=Armee fliegender Zants?)
Gift für alle? (Zant+Gift=Fies)

Kritische Essenz:
Auswürfeln womit?
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Wanderer am 22. Mai 2014, 23:27:18
Mit dem Rest bin ich soweit einverstanden.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Leonidas am 23. Mai 2014, 00:32:39
Da die Kosten scheinbar den größten Knackpunkt darstellen und offenbar die meisten mit einer Streichung der Allgemeinen Kostentabelle leben können, habe ich mich noch einmal diesem Punkt gewidmet. Damit wie gewünscht die Senkung von Kosten wieder reingenommen werden kann, habe ich sämtlichen Instruktionen Zeitkosten und wo passend auch Gewichtskosten verschafft, was allzu absurde Ergebnisse verhindern sollte. Außerdem würde ich statt einer Halbierung bzw. Verdoppelung eine Veränderung um die Stufenverschiebung nehmen. Eine Wirkungsdauer, die drei Stufen über der Basiszeit liegt, würde also das dreifache kosten, nicht das achtfache. Da ich schon einmal dabei war, habe ich außerdem gleich die Kosten ein wenig vereinheitlicht und aneinander angepasst, da sie doch sehr weit auseinandergingen. Was haltet ihr davon, zum einen vom generellen System, zum anderen von den einzelnen Bewertungen und Zuordnungen?

Antimagie: 4 AsP + 1/4 des gebannten Zaubers. Kostete der Zauber pAsP oder pKaP, müssen diese als pAsP aufgebracht  werden.
Bann der Quelle: 4 AsP + 2 AsP Zeitkosten pro Objekt, Wesen oder Schritt Radius
Beseelung der Umwelt: 1 AsP + 1 AsP Zeitkosten pro Schritt Radius (grundlegend), 2 AsP + 2 AsP Zeitkosten pro Schritt Radius (herausfordernd) oder 4 AsP + 4 AsP Zeitkosten pro Schritt Radius (anspruchsvoll)
Beseelung des Geistes: 4 AsP + 2 AsP Zeitkosten (grundlegend), 8 AsP + 4 AsP Zeitkosten (herausfordernd) oder 16 AsP + 8 AsP Zeitkosten (anspruchsvoll) [grundlegend (z.B. Veränderung von Talenten bis Steigerungsspalte B um ZfP* Punkte oder Verschaffung von geistigen Vorteilen, Nachteilen und SF bis 8 GP), herausfordernd (z.B. Veränderung von Talenten ab Steigerungsspalte C und geistigen Eigenschaften um ZfP* Punkte oder Verschaffung von geistigen Vorteilen, Nachteilen und SF bis 16 GP), anspruchsvoll (z.B. Veränderung von MR, INI, AT, PA, FK, des Kontrollwerts und alle geistigen Proben um ZfP* Punkte oder Verschaffung von geistigen Vorteilen, Nachteilen und SF bis 32 GP)]
Beseelung des Körpers: 4 AsP + 2 AsP Zeitkosten (grundlegend), 8 AsP + 4 AsP Zeitkosten (herausfordernd) oder 16 AsP + 8 AsP Zeitkosten (anspruchsvoll) [grundlegend (z.B. Veränderung von AuP oder Verschaffung von körperlichen Vorteilen, Nachteilen und SF bis 8 GP), herausfordernd (z.B. Veränderung von Erschöpfung und körperlichen Eigenschaften um ZfP* Punkte oder Verschaffung von körperlichen Vorteilen, Nachteilen und SF bis 16 GP), anspruchsvoll (z.B. Veränderung von GS, LeP, RS, Ausweichen, Lebensjahren und körperlichen Proben um ZfP* Punkte, Gewichtsveränderung um ZfP* Stein (nicht unter 1 Stein) oder Verschaffung von körperlichen Vorteilen, Nachteilen und SF bis 32 GP)]
Beseelung des Objekts: 4 AsP + 2 AsP Zeitkosten (grundlegend), 8 AsP + 4 AsP Zeitkosten (herausfordernd) oder 16 AsP + 8 AsP Zeitkosten (anspruchsvoll) [grundlegend (z.B. Qualitätsverbesserung von Waren und Werkzeugen um eine Stufe), herausfordernd (z.B. Veränderung von StP um ZfP* Punkte oder Qualitätsverbesserung von Waren und Werkzeugen um drei Stufen), anspruchsvoll (z.B. Veränderung von BF, H, RS, S, TP um ZfP* Punkte, Gewichtsveränderung um ZfP* Stein (nicht unter 1 Stein) oder Verschaffung von Sekundärschaden)]
Elementare Manifestation: 4 AsP + 2 AsP Zeitkosten + 2 AsP Gewichtskosten
Elementare Reinheit: 2 AsP + 1 AsP Zeitkosten + 1 AsP Gewichtskosten
Explosion: 1 AsP pro 1W6 TP (grundlegend), 2 AsP pro 1W6 TP (herausfordernd), 4 AsP pro 1W6 TP (anspruchsvoll). Es müssen mindestens 3W6 gewählt werden. [grundlegend (AuP, richtet keinen echten Schaden an), herausfordernd (StP), anspruchsvoll (LeP)]
Fixierung: 4 AsP + 4 AsP Zeitkosten + 4 AsP Gewichtskosten
Geistillusion: 4 AsP + 2 AsP Zeitkosten pro Sinn
Heilung: 1 AsP pro 4 Punkte (grundlegend), 1 AsP pro 2 Punkte (herausfordernd), 1 AsP pro 1 Punkt (anspruchsvoll). Doppelte Kosten bei der Heilung negativer Werte. [grundlegend (AuP), herausfordernd (Erschöpfung, StP), anspruchsvoll (BF, H, LeP, RS, S, TP)]
Hellsicht: 4 AsP + 2 AsP Zeitkosten pro Sinn
Illusion: 4 AsP + 2 AsP Zeitkosten pro Sinn
Infektion: 2 AsP + 2 AsP Gewichtskosten (grundlegend), 4 AsP + 4 AsP Gewichtskosten (herausfordernd), 8 AsP + 8 AsP Gewichtskosten (anspruchsvoll) [grundlegend (Krankheit bis Stufe 5), herausfordernd (Krankheit bis Stufe 10), anspruchsvoll (Krankheit bis Stufe 20)]
Kommunikation: 2 AsP + 2 AsP Zeitkosten
Kontrolle über Element: 1 AsP + 1 AsP Zeitkosten pro Schritt Radius (grundlegend), 2 AsP + 2 AsP Zeitkosten pro Schritt Radius (herausfordernd) oder 4 AsP + 4 AsP Zeitkosten pro Schritt Radius (anspruchsvoll)
Kontrolle über Gefühle: 4 AsP + 2 AsP Zeitkosten (grundlegend), 8 AsP + 4 AsP Zeitkosten (herausfordernd) oder 16 AsP + 8 AsP Zeitkosten (anspruchsvoll)
Kontrolle über Wesen: GW AsP + 4 AsP Zeitkosten. Der GW von Personen beträgt 8.
Metamagie: 4 AsP (grundlegend), 8 AsP (herausfordernd), 16 AsP (anspruchsvoll)
Objektbewegung: 2 AsP + 2 AsP Zeitkosten (grundlegend), 4 AsP + 4 AsP Zeitkosten (herausfordernd), 8 AsP + 8 AsP Zeitkosten (anspruchsvoll) [Kein Basisgewicht, nur Stärke der Bewegung]
Regeneration: 16 AsP + 4 AsP Zeitkosten + 4 AsP Gewichtskosten
Reinigung: 2 AsP + 2 AsP Gewichtskosten (grundlegend), 4 AsP + 4 AsP Gewichtskosten (herausfordernd), 8 AsP + 8 AsP Gewichtskosten (anspruchsvoll) [grundlegend (Gift bis Stufe 5, oberflächliche Reinigung), herausfordernd (Gift bis Stufe 10, interne Reinigung), anspruchsvoll (Gift bis Stufe 20)]
Schadenszauber: 1 AsP pro 4 Punkte (grundlegend), 1 AsP pro 2 Punkte (herausfordernd), 1 AsP pro 1 Punkt (anspruchsvoll). Sollen statt fester Punkte Würfel verwendet werden, entsprechen die Kosten dem durchschnittlichen Wurfergebnis. [grundlegend (AuP, richtet keinen echten Schaden an), herausfordernd (StP), anspruchsvoll (LeP)]
Schutz vor Quelle: 4 AsP + 2 AsP Zeitkosten pro Objekt, Wesen oder Schritt Radius
Transfer: 2 AsP + 2 AsP Zeitkosten (grundlegend), 4 AsP + 4 AsP Zeitkosten (herausfordernd), 8 AsP + 8 AsP Zeitkosten (anspruchsvoll) [grundlegend (Übertragung von bis zu ZfP* AuP sowie TaW und ZfW bis Steigerungsspalte B, Giften und Krankheiten bis Stufe 5 oder Vorteilen, Nachteilen und SF bis 8 GP), herausfordernd (Übertragung von bis zu ZfP* Erschöpfung sowie TaW und ZfW ab Steigerungsspalte C, Giften und Krankheiten bis Stufe 10 oder Vorteilen, Nachteilen und SF bis 16 GP), anspruchsvoll (Übertragung von bis zu ZfP* AsP, LeP, Lebensjahren und Secarianspunkten, Giften und Krankheiten bis Stufe 20 oder Vorteilen, Nachteilen und SF bis 32 GP)]
Transformation: 4 AsP + 4 AsP Zeitkosten + 4 AsP Gewichtskosten
Tansport an einen Ort: 8 AsP + 4 AsP Gewichtskosten + 1 AsP pro gereister Meile
Transport durch Element: 8 AsP + 4 AsP Zeitkosten + 4 AsP Gewichtskosten + 1 AsP pro gereistem Jahr
Traumbesuch: 4 AsP + 2 AsP Zeitkosten
Über Element gehen: 4 AsP + 4 AsP Zeitkosten
Verhüllung: 4 AsP + 2 AsP Zeitkosten
Verwandlung: 4 AsP + 4 AsP Zeitkosten + 4 AsP Gewichtskosten
Wahrnehmung der Quelle: 4 AsP + 2 AsP Zeitkosten

Albdruck: ZfP* Stunden
Albtraumwelt: ZfP* Stunden
Analyse: augenblicklich (n)
Antimagie: augenblicklich (n)
Bann der Quelle: 1 SR
Beseelung der Umwelt: ZfP* SR
Beseelung des Geistes: ZfP* SR
Beseelung des Körpers: ZfP* SR
Beseelung des Objekts: ZfP* SR
Elementare Manifestation: ZfP* SR
Elementare Reinheit: ZfP* SR
Explosion: augenblicklich (n)
Fixierung: 1 SR
Geistillusion: ZfP* SR
Heilung: augenblicklich (n)
Hellsicht: ZfP* SR
Illusion: ZfP* SR
Infektion: augenblicklich (n)
Kommunikation: 1 SR
Kontrolle über Element: ZfP* SR
Kontrolle über Gefühle: ZfP* SR
Kontrolle über Wesen: ZfP* SR
Metamagie: augenblicklich (n)
Objektbewegung: 1 SR oder augenblicklich (n)
Regeneration: 50 KR
Reinigung: augenblicklich (n)
Schadenszauber: augenblicklich (n)
Schutz vor Quelle: 1 SR
Transfer: ZfP* SR
Transformation: ZfP* SR
Transport an einen Ort: augenblicklich (n)
Transport durch Element: 50 KR
Traumbesuch: 1 SR
Über Element gehen: ZfP* SR
Verhüllung: 1 SR
Verwandlung: ZfP* SR
Wahrnehmung der Quelle: 50 KR
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 23. Mai 2014, 00:42:17
Alter! Dicker Brocken!  :o
Jetzt geht das Rumgerechne und Geteste los. :D

Frage: Wie werden TP(A) gerechnet? AuP-Schaden plus LeP-Schaden?

Nachtrag: Es fehlen noch die Basisgewichte. :)

Zitat von: Leonidas
Eine Wirkungsdauer, die drei Stufen über der Basiszeit liegt, würde also das dreifache kosten, nicht das achtfache.

Du meinst das Vierfache oder? Wenn sie das Dreifache kosten würde, dann würde eine Stufe über der Basiszeit das Einfache kosten und wäre damit genauso teuer sein wie gar keine Stufe über der Basiszeit. Vielleicht keine so gute Idee. 4 + 2 AsP Kosten bei einer Beseelung für ZfP* SR Basiszeit beispielsweise. Würde bedeuten: Mit 4 + 16 AsP für augenblicklich(p). Und da dieses Schema sehr häufig vorkommt, hätte man für 20 AsP ein ganzes Regiment an kostengünstigen "augenblicklich(p)"-Zaubern zur Verfügung. Für 18 AsP immerhin noch hübsche permanent-Zauber.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Yussuf am 23. Mai 2014, 01:11:34
Sieht so weit ganz gut aus, nach dem ersten überfliegen.  :D
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 23. Mai 2014, 01:13:15
Sieht so weit ganz gut aus, nach dem ersten überfliegen.  :D

Jep schön einheitlich, immer wiederkehrende Elemente und nur hier und da ein paar Abweichungen. Jetzt muss man nur noch schauen, ob das System belastbar ist und nicht gleich wieder auseinanderbricht. :)

...

Hmm, das Steigern von Eigenschaften für die Basiszeit kostet jetzt nur noch 3/5 der alten Kosten. Ist das jetzt gut oder schlecht?

Erster Check:
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Hotchi am 23. Mai 2014, 08:10:58
Oha wow.

ohne groß im detail drüber schauen zu können sieht das nicht schlecht aus :-)
Jetzt muss ich erst mal rechnen ^^

Für 36 AsP 45 Tage lang ZfP*/2 mehr einer Eigenschaft zu haben könnte natürlich für manche als schlecht empfunden werden.

Edit1:

Verwandlung:
Ist hiermit nun definitiev verboten körperliche Vorteile zu bekommen?
Hab beim durchschauen nämlich die Formel wieder gefunden warum ich immer davon ausgegangen bin das dies geht:

   Wasseratmung;
   Quelle/ Dienst: Humus / Verwandlung
   Der Verzauberte erhält den Vorteil Aquatisches Lebewesell (Myranor 197) und kann daher unter Wasser, aber auch an Land atmen.

Falls nein müsste man hier, als extra Punkt körp. Vorteile, die Preis/GP staffelungen bei Verwandlung auch einführen.

Edit2:
Gewicht erhöhung/senkung:
Wie wäre es damit dies an der Kategorie Fest zumachen?
Hier eine erklärung wie ich das meine:
1 Stein    / pro ZfP* 0,5 Unzen (änderung bei 10 Zfp* = 12,5%)
5 Stein    / pro ZfP*   5 Unzen (änderung bei 10 Zfp* = 25%)
25 Stein    / pro ZfP*   1 Stein (änderung bei 10 Zfp* = 40%)
125 Stein    / pro ZfP*   5 Stein (änderung bei 10 Zfp* = 40%)
1 Quader    / pro ZfP*  25 Stein (änderung bei 10 Zfp* = 25%)
10 Quader    / pro ZfP* 125 Stein (änderung bei 10 Zfp* = 12,5%)

An meisten Wirkung hätte dies bei den 2 mittleren kategorie 25/125 Stein  und ist an der niedrigsten und höchsten stelle weniger aber immer noch merklich.

Oder man macht einfach pro ZfP* 5% der Kategorie. Dann kann man immer mit 10 ZfP* 50% erhöhen/verringern und mit 20 ZfP* verdoppeln/auf 1 Stein setzen.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Quendan von Silas am 23. Mai 2014, 10:42:12
Ich verlängere die Kommentierungszeit mal bis Sonntag um 23:59 Uhr. Dann habt ihr wegen der Kostentabelle noch etwas mehr Zeit.

Gesendet von meinem GT-I8160P mit Tapatalk 2

Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: ChaoGirDja am 23. Mai 2014, 12:52:27
(Hinweis: Die Einführung einer Instruktion "Entzug der Quelle" halte ich dennoch für unnötig. Ich halte diese Lücke als Preis für den großen Umfang der Möglichkeiten für angemessen. Außerdem würden vermutlich andere Instruktionen wie Elementare Reinheit und Kontrolle über Gefühle geschädigt. Deren Markenzeichen ist ja u.a. diese Zweigleisigkeit, die als Alleinstellungsmerkmal nun geschmälert würde)
Das sehe ich ganz anderes...
Ich empfinde es als sehr gut, das so eine Instruktiuon gibt. Dadurch muss z.B. ein Erz-Magier nicht die Quelle Luft haben, nur weil er etwas leichter machen will. Die Quell-Zauber sind schon teuer genug, da muss man nicht auch gezwungen werden Gegenteilige Elemente zu erlernen.
Aber natürlich sollte es teurer sein eine Quelle zu senken, als eine andere zu erhöhen...
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Cloudfire am 23. Mai 2014, 13:52:45
Eine Sache die ich bei meiner letzten Anfrage vergessen habe aber umbedingt noch erwähnen möchte:

Die Aussage dass die dämonische Quelle Abgrund karmales Wirken aufheben kann wiederspricht deutlich alle bisherigen Setzungen (nur die mächtigste Magie und die schrecklichsten Dämonen sind in der Lage karmales Wirken zu beeinflussen). Auch wenn es sich um dei Quelle des Namenlosen handelt, sollte dies in meinen Augen nicht möglich und wenn wesentlich schwieriger und kostenintensiver.

Ansonsten kann man sich ja gleich fragen warum man eine Liturgie wie "Gott der Götter" noch braucht, wenn man das karmale Wirken auch gerade mal wegbannen kann.  ;)

mfg
Cloudfire   
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Varana am 23. Mai 2014, 13:59:29
Noch nichts zur Kostentabelle, weil Zeit.

Allgemein:

Die Einschränkung von Beseelung auf positive Effekte fand ich eigentlich ganz in Ordnung, und ein Entzug von Quelle für nicht notwendig. Ein Feuerzauber kann Sachen halt nicht kälter machen und ein Aggressionszauber keinen Frieden stiften, das ist kein Fehler. Mit Bann der Quelle kriegt man einen Schutz hin (das könnte man auf andere Sphären als die elementare erweitern), aber das Gegenteil halte ich für nicht glücklich; erst recht, den Entzug in der Beseelung unterzubringen. Hier und da sollte ich halt schon noch merken, daß ich einen Feuer- und keinen Eiszauberer spiele. ;)
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 23. Mai 2014, 14:05:05
Hmmm, Entzug vielleicht als Sonderdienst von Beseelung?

Äh, ganz andere Frage:
Bei Beseelung des Geistes beispielsweise steht bei Anspruchsvoll bei den Kosten als Beispiel "alle geistigen Proben". Soll das heißen, dass im Wirkungszeitraum wirklich alle geistigen Proben erleichtert werden können? Oder geht das mehr in die Kategorie "alle, aber mit dem Zauber bitte eins auswählen"? Das ist für die Abschätzung der Kosten wichtig, da beispielsweise Erkenntnis alle Wissenstalente und Zauberei alle Zauber erleichtern würde. Das unter Umständen auch für längere Zeiträume. Mit 16+8 AsP für die Basiszeit könnte man 1 Oktal lang eine Erleichterung um ZfP*/5 auf alle geistigen Proben zum Preis von 29 AsP haben. Das ist natürlich jetzt von Bedeutung, ob man sich in dem Zeitraum damit einen bestimmten Zauber erleichtert (Quelle Zauberei) oder alle Zauber erleichtern kann. Die 29 AsP sind nach ein paar Tagen wieder da.

Fazit / Beseelungen:
Die Kosten sind eindeutig zu niedrig. Die Basiskosten verhindern bei äußerst kurzen Wirkungsdauern einen Sturz der Gesamtkosten in die Tiefe, allerdings spielen die Basiskosten bei höheren Wirkungsdauern immer weniger eine Rolle. Hier übernehmen die Zeitkosten die Führung, und die sind zu niedrig. Ich würde eine Angleichung nach oben vornehmen. Basiskosten bleiben (verdoppeln sich also mit dem Anspruch), die Zeitkosten steigen aber immer nur um 2. Vorschlag: 4 + 6 Zeitkosten (einfach), 8 + 8 Zeitkosten (mittel), 16 + 10 Zeitkosten (schwer)

Bannen von Karma: Vielleicht mit doppeltem Aufschlag? Das Grundprinzip verstehe ich aber. Vermutlich hält der Namenlose da stets sein Händchen auf der Quelle und pumpt ein wenig karmale Energien in die eigentlich magische Quelle. Ja, das habe ich mir gerade aus der Nase gezogen. ;)

Nachtrag: Daimokarmal ((c) Verana), tolle neue Wortschöpfung. :D

Beseelung vs. Entzug:
Ich hatte mich zum Thema Beseelung vs. Entzug ja schon geäußert. Ich kann darüber hinaus nur beim Spielergefühl benennen: Es fühlt sich irgendwie nicht richtig an, wenn geschätzt die Hälfte aller Quellen dadurch in so einem umfassenden Bereich (die Gesamtheit aller Beseelungen kann verdammt viel) dann irgendwie redundant, also überflüssig wird. Daher wäre meine Tendenz nach wie vor keinen Entzug zuzulassen und Änderungen in zwei Richtungen lediglich den Instruktionen zu gewähren, die sich darauf spezialisiert haben (z. B. Kontrolle über Gefühle und Elementare Reinheit).

Zitat von: Verana
S. 147 Magische Vorteile und v.a. Eigeboren: [...] In WnM ist es noch drin, und da steht im Fließtext nochmal ausdrücklich, daß es nur Satupriesterinnen bekommen.
Oh, gut aufgepasst. Ja, Eigeboren ist der Satu-Part. Der Rest hat ein allgemeines "Liebling der Götter" (was nebenbei auch magische Vorteile bieten kann).
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Varana am 23. Mai 2014, 14:14:57
Verkürzen würde auf der anderen Seite heißen: um eine Stufe ist durch zwei, um zwei Stufen durch drei anstatt vier?
Wenn ich also eine anspruchsvolle Beseelung auf 50 KR runterkürzen will, bezahle ich in Leonidas' Variante 16+(8/3)=18 AsP? (Was in diesem Fall nicht mal einen Unterschied machen würde, denn 2,3333 = 2.)
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 23. Mai 2014, 14:30:03
Wenn ich also eine anspruchsvolle Beseelung auf 50 KR runterkürzen will, bezahle ich in Leonidas' Variante 16+(8/3)=18 AsP? (Was in diesem Fall nicht mal einen Unterschied machen würde, denn 2,3333 = 2.)
Ich glaube, das ist eh das geringste Problem. Ein linearer Anstieg sprengt ohnehin das gesamte System. "Kämpfer: Yay! Ich habe meine KK um +1 gesteigert." - "Optimat: Nein, hast du nicht. - Augenblicklich(p)-Zauber für KK-1" ;)
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Varana am 23. Mai 2014, 14:49:16
Es war auch gar nicht so sehr als "Problem" gemeint, sondern einfach als Verständnisfrage. War aber eigentlich eh überflüssig. :D

Edit: "Alle geistigen Proben" hätte ich als Zusammenfassung verstanden - ob nun Geschichtswissen oder Menschenkenntnis, geht damit beides. Auswählen muß man für einen konkreten Zauber immer noch, man kann nicht einfach "20% auf alles" geben. ;)
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 23. Mai 2014, 15:21:09
Verdammt! Das Kostensystem wackelt und bröckelt! Meh!

Beispiel:
Beseelung der Umwelt: Steigerung der Hitze mit Stufe (anspruchsvoll). Steigerung auf Eisenschmelze. Radius: 2 Schritt. Reichweite: 7 Schritt. Zeit: ZfP* Aktionen. Angewendet auf den Bereich zwischen drei dicht beieinander stehenden Personen. Ergebnis: Schaden 5W6 TP für jeden (danach werden die Opfer den Bereich wohl sofort verlassen). Kosten: 9 AsP. Explosion kann einpacken!

@Leonidas:
Es tut jetzt weh das zu sagen, aber das neue System funktioniert nicht. Es sieht elegant aus, einfach, aber ständig entstehen absurde Effekt-Kosten-Verhältnisse. Es würde vielleicht funktionieren, mit mehr Zeit, viel mehr Zeit zum Tuning, aber nicht so. In 3 Tagen ist der Thread hier dicht. Ich denke mal, die Deadline liegt dir auch im Nacken. So wenige Tage, um das gesamte Kostensystem von Grund auf neu zu gestalten, das kann einfach nicht gut gehen. Mein gut gemeinter Rat: Lass es gut sein.
Verlange bei Eigenschaften, RS und TP meinetwegen einfach Mindestkosten (nicht zu verwechseln mit Basiskosten) oder deckele den Output (z. B. auf ZfP*/2), oder mach sogar beides. Aber in so kurzer Zeit alles nochmal neu zu machen, keine gute Idee. Am Rande erwähnt: Damit würde auch die Schere zwischen aventurischen Zaubern und myranischen Zaubern vermutlich auch zu weit auseinanderklappen, so als würden auf beiden Kontinenten grundlegend andere Naturgesetze herrschen. Auch das ist nicht gut.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Hotchi am 23. Mai 2014, 15:42:21
Verdammt! Das Kostensystem wackelt und bröckelt! Meh!

Beispiel:
Beseelung der Umwelt: Steigerung der Hitze mit Stufe (anspruchsvoll). Steigerung auf Eisenschmelze. Radius: 2 Schritt. Reichweite: 7 Schritt. Zeit: ZfP* Aktionen. Angewendet auf den Bereich zwischen drei dicht beieinander stehenden Personen. Ergebnis: Schaden 5W6 TP für jeden (danach werden die Opfer den Bereich wohl sofort verlassen). Kosten: 9 AsP. Explosion kann einpacken!

Genau dies hast du auch in Aventurien mit dem CALDOFRIGO.
Hier bekommt man für 30 AsP von Normal auf Eisenschmelze jedoch ist man hier eben fest auf ZfP* SR hat aber mehr Reichweite und ne viel größere Zone. (hoch genug könnte man auch hier die kosten noch auf 15AsP runter bekommen).

@Leonidas:
Es tut jetzt weh das zu sagen, aber das neue System funktioniert nicht. Es sieht elegant aus, einfach, aber ständig entstehen absurde Effekt-Kosten-Verhältnisse. Es würde vielleicht funktionieren, mit mehr Zeit, viel mehr Zeit zum Tuning, aber nicht so. In 3 Tagen ist der Thread hier dicht. Ich denke mal, die Deadline liegt dir auch im Nacken. So wenige Tage, um das gesamte Kostensystem von Grund auf neu zu gestalten, das kann einfach nicht gut gehen. Mein gut gemeinter Rat: Lass es gut sein.
Verlange bei Eigenschaften, RS und TP meinetwegen einfach Mindestkosten (nicht zu verwechseln mit Basiskosten) oder deckele den Output (z. B. auf ZfP*/2), oder mach sogar beides. Aber in so kurzer Zeit alles nochmal neu zu machen, keine gute Idee. Am Rande erwähnt: Damit würde auch die Schere zwischen aventurischen Zaubern und myranischen Zaubern vermutlich auch zu weit auseinanderklappen, so als würden auf beiden Kontinenten grundlegend andere Naturgesetze herrschen. Auch das ist nicht gut.

Da mir leider die Zeit fehlt vieles noch weiter im detail nachzuschauen würde ich auch auf mehr Zeit plendieren was aber sehr wahrscheinlich nicht möglich ist.
Das neue System sieht viel versprechend aus was natürlich doppelt schade ist :-(
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Nekros am 23. Mai 2014, 15:48:21
@ AsP Kosten und Co:
Ich kann nur empfehlen für alle Kosten und Dienste die selbe Basiszeit zu Verwenden. Z.B. 1 SR oder ZfP*SR, das sorgt dafür das bei Zauberdauer Verkürzungen die minimal Kosten sehr viel übersichtlicher und leichter abzuschätzen sind.

Als Zweites würde ich empfehlen die Kosten für Effekte von den Diensten zu entkoppeln, so das Eigenschaftssteigerungen immer gleich viel kosten egal in welchem Dienst, wodurch verhindert wird das bestimmte Dienste für eventuell Ungeplante Effekte missbraucht werden.

Eventuell kann man für lang anhaltende Zauber (Wirkungen ab ZfP*/3 Tage) Regenerationsdämpfer einbauen, um zu verhindern das sie Zuviel missbraucht werden. Beispielsweise das jeder dieser Zauber welche keine pAsP kosten haben die nächtliche Regeneration um 1 AsP vermindert solange sie wirken.

Also eventuelle Faustformel für AsP kosten könnten auch permanente Kosten funktionieren, wenn ich mir ein Vorteil permanent erzaubern will sollte im Idealfall  GP*20 AsP oder GP*40 AsP herauskommen da die permanenten AsP ja ein 1/20 bzw 1/40 betragen.

Wir sollten das AsP Feintuning vielleicht heraus verlagern damit sich dafür die passende Zeit genommen werden kann. Über das Problem Myranische AsP Kosten vs Aventurische AsP Kosten muss man sich übrigens komplett überhaupt keine Sorgen machen das hat weder beim alten MyMa System noch bei irgendeiner Zwischenversion geklappt. Was einfach daran liegt das bei aventurischen System keine AsP Formeln existiert, sondern sich für jeden Spruch komplett eigene AsP Kosten Ausgedacht wurden, da ist es plump unmöglich ein System für zu erschaffen.

@Daimokarmal
Mag ich sollte drin bleiben. In Aventurien ist de Quelle ja komplett unbekannt und in Myranor kann man ja festlegen das nur Namenlose Dämonen, Namenlos-Paktierer und Namenlos-Geweihte als Lehrmeister existieren und man üblicherweise die erste Weihe braucht um die Quelle gelehrt zu bekommen.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 23. Mai 2014, 15:51:09
Gelöscht
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 23. Mai 2014, 16:04:02
Wir sollten das AsP Feintuning vielleicht heraus verlagern damit sich dafür die passende Zeit genommen werden kann. Über das Problem Myranische AsP Kosten vs Aventurische AsP Kosten muss man sich übrigens komplett überhaupt keine Sorgen machen das hat weder beim alten MyMa System noch bei irgendeiner Zwischenversion geklappt.
Man hatte offenbar zumindest versucht das bei einigen Zaubern zu verankern. Beispiel Attributo: Eine Stunde lang Eigenschaft + ZfP*/3 für 7 AsP. Rechnerst du den Effekt auf ZfP* hoch, bekommst du ZfP* für 21 AsP. Die Kostenangabe "20 AsP für ZfP*, Basiszeit ZfP* SR" kommt dem ziemlich nahe. Aber es stimmt natürlich, dass das häufig stark abweicht.

Verlagern geht vermutlich nicht, da das ja mit den Errata mit rauskommen soll. Und solange die MyMa-Errata nicht draußen sind, müssen alle anderen Werke in der Warteschleifen warten. Auf Orkenspalter TV konnte man ja den Kommentar sehen, dass momentan da ein wenig alles auf seinen Schultern lastet. Daher mein Rat: kein so großes Mega-Projekt für so kurze Zeit. Erst recht nicht zusammen mit anderen Fehlerchen, die vielleicht noch gefunden werden wollen (auch wenn ich denke, das da nicht mehr viel kommen wird - hoffentlich). Vor allem weil diese in dem Stress drohen unter zu gehen bzw. überlesen zu werden. Und ein komplett neues Kostensystem lohnt sich ohnehin nur, wenn es wirklich über die Bank weg spürbar besser ist. Also nicht nur das Ausbügeln von Effektspitzen für kurze Wirkungsdauern. Später wird man noch genug Zeit haben um mit DSA 5 für Myranor das "eleganteste DSA-Magiesystem aller Zeiten" zu erschaffen, oder so. Wie gesagt: Kosten deckeln, ggf. Output deckeln ... und so mehr Zeit für die ganzen anderen Fehler haben.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 23. Mai 2014, 17:19:08
So, meine erst mal letzte Fassung. Altes Kostensystem, kein Entzug, Talente für Körper wieder rausgenommen (also näher an der Ursprungsfassung). Änderungen in rot.

Beseelung der Umwelt
Die Essenz erhöht den Anteil der Quelle in der Umgebung und ermöglicht so eine Reihe Effekte im Sinne der Quelle. So können beispielsweise Lautstärken, Lichtverhältnisse oder Temperaturen geändert, aber auch eine Zone mit einem (Un-)Element angereichert werden. Unterschieden wird dabei zwischen leichten (z.B. leichte Erhellung oder Schaffung von Nebel), tiefgehenden (z.B. starke Abkühlung oder vollständige Stille) und starken (z.B. Zeit stillstehen lassen oder Zauberei erleichtern) Beeinflussungen. Die Kontrolle über Bestandteile der Umwelt ist dagegen der Instruktion Kontrolle über Element vorbehalten.
Quellen: Abgrund, Aggari, Avastada, Carafai, Darcalya, Dya'Khol, Eis, Erz, Eskates, Feenwesen, Feuer, Galkuzul, Ghorgumor, Humus, Iryabaar, Khalyanar, Kraft, Luft, Mishkarya, Naggarach, Thesephai, Totenwesen, Tyakaar, Wasser, Xolovar, Zauberei, Zeit
Struktur: sehr einfach (leicht), schwer (tiefgehend) oder extrem schwer (stark).
Kosten: 2 AsP pro Schritt Radius (leicht), 7 AsP pro Schritt Radius (tiefgehend) oder 12 AsP pro Schritt Radius (stark) Basiszeit: 1 SR

Beseelung des Geistes
Die Essenz erhöht den Anteil der Quelle im Geist eines Wesens und ermöglicht so eine Reihe Effekte im Sinne der Quelle. So das Verschaffen oder Entfernen von Sonderfertigkeiten sowie geistigen Vor- und Nachteilen, aber auch die Steigerung und Senkung von Talenten und geistigen Eigenschaften, worunter zu diesem Zweck neben MU, KL, IN, CH auch MR, INI, AT, PA und FK fallen. Darüber hinaus können Erschwernisse und Erleichterungen für beliebige geistige Proben aller Art geschaffen werden. Eigenschaften und TaWs maximal um 100 % angehoben werden. Weitergehende Beeinflussungen sind der Instruktion Kontrolle über Gefühle vorbehalten.
Quellen: Abgrund, Aggari, Aggression, Avastada, Begierde, Carafai, Darcalya, Dya'Khol, Endgültigkeit, Erfolg, Erkenntnis, Eskates, Feenwesen, Freiheit, Galkuzul, Ghorgumor, Harmonie, Iryabaar, Khalyanar, Kreativität, Mishkarya, Naggarach, Thesephai, Tiergeister, Totenwesen, Tyakaar, Wahnsinn, Xolovar, Zauberei, Zeit
Struktur: sehr einfach (Eigenschaften, Probemodifikationen), schwer (SFs, Vor- und Nachteile, TaW)
Kosten: 20 AsP pro ZfP* Punkte (mind. 5) (Eigenschaften, Probemodifikationen), AKT in AsP pro ZfP* Punkte (Talente), 7 AsP + (GP in AsP) Zeitkosten (Sonderfertigkeiten, Vor- und Nachteile)
Basiszeit: ZfP* SR (Eigenschaften, Probemodifikationen, SFs, Vor- und Nachteile) oder ZfP* Aktionen (Talente)
   
Beseelung des Körpers
Die Essenz erhöht den Anteil der Quelle im Körper eines Wesens und ermöglicht so eine Reihe Effekte im Sinne der Quelle. Vor allem ist es dadurch möglich, körperliche Vor- und Nachteile zu verschaffen oder zu entfernen sowie körperliche Eigenschaften zu erhöhen oder zu senken, worunter zu diesem Zweck neben FF, GE, KO, KK auch RS, GS, Ausweichen und Lebensjahre fallen. Eigenschaften können maximal um 100 % angehoben werden. Zudem können Erschwernisse und Erleichterungen für beliebige körperliche Proben geschaffen werden. Darüber hinaus kann eine temporäre Veränderung der Energien AuP, LeP und Erschöpfung erreicht werden, ebenso wie die Veränderung des Gewichts. Außerdem vermag der Zauberer eine weitergehende Beeinflussung des Körpers hervorzurufen, ihn etwa unempfindlich für Schmerzen machen. Komplexere Transformationen oder Verwandlungen (auch wenn sie über Vor- oder Nachteile erfolgen) sind jedoch den gleichnamigen Instruktionen vorbehalten.
Quellen: Abgrund, Aggari, Avastada, Carafai, Darcalya, Dya'Khol, Eis, Erz, Eskates, Feenwesen, Feuer, Galkuzul, Ghorgumor, Humus, Iryabaar, Khalyanar, Kraft, Luft, Mishkarya, Naggarach, Thesephai, Tiergeister, Totenwesen, Tyakaar, Wasser, Xolovar, Zeit
Struktur: sehr einfach (Eigenschaften, Beeinflussung, Energien, Probemodifikationen), schwer (SFs, Vor- und Nachteile)
Kosten: 20 AsP pro ZfP* Punkte (mind. 5) (Eigenschaften), 7 AsP + (GP in AsP) Zeitkosten (Vor- und Nachteile), 9 AsP + 1 AsP Zeitkosten (Beeinflussung), 1 AsP pro ZfP* Punkte (AuP), 1 AsP pro Punkt (LeP), 2 AsP pro Punkt (LeP unter 0), 2 AsP pro Punkt (Erschöpfung), 10*X AsP (Gewichtsveränderung um den Faktor X, X>1), 7*X AsP (Gewichtsveränderung um den Faktor 1/X, X>1)
Basiszeit: ZfP* SR (Beeinflussung, Eigenschaften, Vor- und Nachteile, Probemodifikationen), 1 SR (Energien, Gewichtsänderungen)
Basisgewicht: 125 Stein (Gewichtsveränderung, Vor- und Nachteile)
 
Beseelung des Objekts
Die Essenz erhöht den Anteil der Quelle in einem Objekt und ermöglicht so eine Reihe Effekte im Sinne der Quelle. Auf diesem Wege ist es möglich, dessen Werte zu senken oder zu erhöhen, namentlich BF, H, RS, S, StP und TP. Auch eine Veränderung des Gewichts und der Temperatur kann bewirkt werden. TP können maximal um 50 %, Temperaturen nur bis zur Stufe rein angehoben werden. Zudem vermag das Objekt quellenspezifisch modifiziert zu werden, beispielsweise in Form einer Qualitätsverbesserung (außer in den eben genannten Bereichen), eines beschleunigten Wachstums oder der Verschaffung des Sekundärschadens der verwendeten Quelle für Waffen, die dadurch als magische oder gar dämonische Waffen zählen (RS und Wunden werden allerdings niemals ignoriert). Vollständige Transformationen oder Verwandlungen sind jedoch den gleichnamigen Instruktionen vorbehalten.
Quellen: Abgrund, Aggari, Avastada, Carafai, Darcalya, Dya'Khol, Eis, Erz, Eskates, Feuer, Galkuzul, Ghorgumor, Humus, Iryabaar, Khalyanar, Kraft, Luft, Mishkarya, Naggarach, Thesephai, Tyakaar, Wasser, Xolovar, Zeit
Struktur: sehr einfach (Temperatur, Gewicht, Werteänderung außer RS und TP), schwer (Modifizierung, RS, TP)
Kosten: 9 AsP pro ZfP* Punkte (mind. 5) (BF, RS, TP, S), 3 AsP pro 5xZfP* Punkte (StP), 1 AsP pro ZfP* Punkte (H), 10*X AsP (Gewichtsveränderung um den Faktor X, X>1), 7*X AsP (Gewichtsveränderung um den Faktor 1/X, X>1), 9 AsP + 1 AsP Zeitkosten (Modifizierung, Temperatur)
Basiszeit: 1 SR
Basisgewicht: 5 Stein (Modifizierung, Werteänderung), 125 Stein (Gewichtsveränderung)
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Leonidas am 23. Mai 2014, 20:31:44
Zitat
Wird dann auch Meisterliche Zauberkontrolle 1 und 2 übernommen?

Kann ich reinnehmen.

Zitat
Für bestimmte Einzelfälle wie eben die Natürliche Waffen, Zusätlicher Schaden und ein paar der anderen einzugrenzen finde ich hat
GSandSDS einen guten Ansatz gebrachte diese auf z.b. ZfP*/2 punkte zu beschränken.

Das Problem liegt bei den Vorteilen, nicht bei den Zaubern. Daher halte ich es für das beste, eine Beschränkung der Schadenshöhe in die WnM Errata aufzunehmen, beispielsweise bei den Natürlichen Waffen auf 1W6+6 TP für humanoide Wesen.

Zitat
Da Verschaffung von Vorteilen unter Verwandlung steht bin ich immer davon ausgegangen das man mit Humus/Verwandlung auch körperliche Vorteile wie Fliegendes Wesen, Tentakeln, Teleskospicht, Natürliche Waffen, Springgelenke usw vergeben kann (Humus bietet ja körperliche Vorteile explizit an)

Ich denke das beste ist es, die Verwandlung einzelner Körperteile zu streichen und dies gänzlich unter Beseelung des Körpers laufen zu lassen.

Zitat
WnM S.50: "magische Wolfslieder" klingt nach Zauberliedern. Aber wie schon gesagt könnte man jeden in Repräsentation der Medizinleute gewirkten Zauber als "Wolfslied" ansehen, da er geheult oder gesungen werden muss. Ich hatte nur irgendwie eine spezielle Sammlung von Liedern erwartet, eigentlich braucht es neben den Bogenritualen aber keine weiteres Paket. Nachtrag zu den Wolfsliedern: Ich hab die wichtigere Quelle vergessen - UDS 105: "Die einfachen Wildnisläufer wissen vor allem, wie man die für Fremde unheimlichen Wolfslieder singt und dadurch Flüche über sie bringt." Also wären Wolfslieder die Strafzauberei der Ban`shi. Laut Text darf die SF Strafmagie aber nicht nur den Animisten vorbehalten sein, sondern müsste generell der gesamten Spezies zur Verfügung stehen. Wenn man das entsprechend erratiert, sind die Wolfslieder, glaube ich, abgedeckt.

Ich habe immer nur nach Wolfsgesängen gesucht, nicht nach Wolfsliedern. Blöd, dem Ganzen zwei Namen zu geben ;-) Die Strafmagie steht den Wolfalben allerdings sowieso offen, dann passt das also.

Zitat
Mit einem willentlichen Ziel wie einem Verbündeten ginge hier wohl auch noch mehr.
Lebensumwandlung
Quelle/ Dienst: Kraft/Transfer
Bedingungen: 6 SR(+0),Einzelperson freiwillig (-1),Berührung (+0) ,augenblicklich (n) (+1),extrem schwer (+4)
Probe: +4
Kosten: 8/16 AsP
Wirkung: Es werden vom Opfer ZfP* Lebenspunkte gestohlen und dem Wirker das 2/3-Fache als AsP gutgeschrieben.

Danach heile ich den ZfP* Wert den er eben verloren hat zurück (mit SF Heilmagie sogar vergünstigt) und hab bei entsprechend hohem ZfW-Wert netto AsP übrig.

Es bleibt nichts übrig, da ja lediglich etwas verschoben und nichts gewonnen wird, zudem muss ja noch der Zauber bezahlt werden. Die SF Heilmagie stört dabei aber in der Tat ein wenig.

Zitat
Da frage ich mich gerade, ob sich mit Iryabaar ebenfalls alle Dämonen der anderen Quellen zu doppelten Kosten bannen lassen. Außerdem frage ich mich, ob Formeln mit der Wirkung "beliebigen dämonischen Geist bannen" denkbar sind, oder ob das den starren Charakter einer Formel überfordert und für die Bannung verschiedener Dämonen im Grunde Spontanzauberei von Nöten ist.

Ja, mit Iryabaar, Kraft und Zauberei können alle Wesen gebannt werden, was es auch ermöglicht, derart generelle Bannungsformeln zu erstellen. Sie sind dann nur entsprechend teuer.

Zitat
Ich persönlich finde, ein Transfer von reinem Secarian sollte möglichst der Quelle Abgrund vorbehalten sein, sonst wird möglicherweise der gesamte derische Vampirismus untergraben.

So war es gedacht, habe es nur offensichtlich beim Verfassen vergessen.

Zitat
Die Quelle Totenwesen besitzt unter anderem als regeltechnische Auswirkung von Essenzaubern den körperlichen Nachteil Lichtempfindlich. Laut Anhang kann aber eine Beseelung des körpers mittels Quelle Totenwesen nicht durchgeführt werden. Ein Widerspruch oder übersehe ich da etwas?

Stimmt. Lichtempfindlich wird gestrichen.

Zitat
Laut Errata steht allen Quellen (außer Stellaren) die Instruktion Regneration offen. Diese setzt aber die Instruktion Heilung voraus, die z.B. von der Quelle Totenwesen nicht ausgeführt werden kann.

Stimmt ebenfalls. Totenwesen werden bei Regeneration gestrichen.

Zitat
Was bewirkt der Dienst Transformation bei der Quelle Totenwesen? Wird man dadurch geisterhafter?

Die Verwandlung in ein Totenwesen. Werde ich noch einmal deutlicher reinschreiben.

Zitat
Das Haus Onachos hat als gängige Ausbildung Totenwesenbeschwörer, die Profession Wesenbeschwörer (MM sowie WnM)  verlangt bei der Generierung aber drei Wesensquellen aus der selben Sphäre zu wählen - was bei der Sphäre Totenwesen schwer möglich ist. Als Spieler kann man im Falle des Hauses Onachos dann nur aus anderen Sphären Wesensquellen wählen, was die Profession eher bescheiden werden lässt oder auf Essenzbeschwörung ausweichen, was aber durch die Begebenheit, dass Wesesbeschwörer nur mit einer Intsurktion starten gleichermaßen bescheiden ist.

Die Beschränkung auf die gleiche Sphäre wird gestrichen.

Zitat
Zugleich wundert mcih, warum die Quelle Eskate keinen Gegenständen schaden kann, ein Alterungseffekt wie z.B. beim aventurischen Eisenrost wäre doch naheliegend?

Wird geändert.

Zitat
Angaben zu entgegen der Quelle gerichtete Effekte entfernt, da dies dem fundamentalen Grundprinzip der Beseelungen widerspricht. Die Effekte werden ja durch die "Erhöhung" des Anteils der Quelle erreicht. Das bedeutet nun aber nicht, dass man mit jeder Quelle immer nur Werte steigern oder nur Werte senken kann. Sicher, wenn man den Anteil von Feuer erhöht, wird es vermutlich nur wärmer und nicht kälter werden. Erz macht nicht schneller, Luft nicht schwerer, Wasser steigert keine Härte sondern senkt sie allenfalls. Mit Iryabaar beispielsweise dürfte man aber KL sowohl steigern wie auch senken können, da Iryabaar sowohl für Wissen wie auch Verwirrung steht. (Hinweis: Die Einführung einer Instruktion "Entzug der Quelle" halte ich dennoch für unnötig. Ich halte diese Lücke als Preis für den großen Umfang der Möglichkeiten für angemessen. Außerdem würden vermutlich andere Instruktionen wie Elementare Reinheit und Kontrolle über Gefühle geschädigt. Deren Markenzeichen ist ja u.a. diese Zweigleisigkeit, die als Alleinstellungsmerkmal nun geschmälert würde)

Du hast mich überzeugt. Die Möglichkeit des gegenteiligen Effekts wird gestrichen.

Zitat
Ich habe die Erwähnung von Zaubern hinzugefügt, da es ja auch Quellen wie Zauberei, Kraft oder Iryabaar gibt.

Ich habe es mit Absicht vermieden, den ZfW oder die AE einfach so erhöhen zu können, da so etwas nur zu ungewollten Spiralen führt.

Zitat
Die Kürzel H und S wieder durch Härte und Struktur ausgetauscht, um die Leser nicht zu verwirren. H und S kennt man normalerweise als Handgemenge und Stangenwaffe bei den Distanzklassen.

Es sind die Abkürzungen auf WdS. Blöd ist die Doppelung natürlich, aber hier sollte klar sein, was gemeint ist.

Zitat
Bei Beseelung des Objekts kann nun Temperaturen ändern. Das war bislang vollständig ausgeklammert worden.

Nehme ich rein.

Zitat
Magische Waffen via Beseelung mit der Quelle Kraft verursachen keine Sekundärschäden. Der Grund ist die schon thematisierte "Substanzlosigkeit" von Kraft (siehe Diskussion wieso "Kraft vs. Elementare Manifestation"). Dinge wie Umgehung des RS beziehen sich darauf. Das Ganze hat aber auch spieltechnische Gründe. Waffen, die in keiner Weise auf leblose Materie einwirken sind ... problematisch, gelinde gesagt. Sie würden nicht nur Rüstungen ignorieren, sondern auch jegliche andere leblose Materie (woher soll die Waffe auch wissen, wann ein Stück Material als Rüstung dient?). Man sticht durch Wände oder die gegnerischen Waffen und Schilde. Paraden sind nicht mehr möglich, womit die Paradewaffe nun vermutlich den Angreifer treffen müsste. Das widerspricht aber nun völlig der Setzung magischer Waffen. Eine magische Waffe verursacht neben mTP auch weiterhin profane TP (auch wenn die spieltechnisch meist keine Rolle spielen, siehe WdZ). Ein Schwert wird durch magisches Aufladen nicht automatisch materielos, kann keine Wunden mehr anrichten usw. Selbst wenn sowas ginge, wäre das wohl eher ein Fall für die Instruktion "Transformation". Der ganze Kampf würde letzendlich damit absurd.

Ergibt Sinn. Wird gestrichen.

Zitat
Bei Beseelung der Umwelt wurde ein (Un-) vor das Wort Element gesetzt.

Wird einmal bei der Beschreibung der Quelle erwähnt, damit man es nicht jedesmal anhängen muss.

Zitat
Okay, dann liegt der "Fehler" beim Meisterschirm, wenn man es so sagen will. Der macht die dereweiten Regelungen nun uneinheitlich. Aber gut, das zu wissen

Wie schon gesagt: Die Tabelle entspricht den aktuellen aventurischen Regeln nach WdS und WdE. Da gibt es keine Uneinheitlichkeit ;)

Zitat
Bindung kann allerdings ein Problem sein. Schon im ersten Satz steht "Wesen können gebunden werden, um die Dauer der Dienstbarkeit zu verlängern", was deutliche den Primärzweck des Dienstes zeigt. Der Dienst stellte mit den alten Regeln die einzige(?) Möglichkeit dar, Wesen länger als für einen Tag zu beschwören. Jetzt ist der Dienst gewissermaßen so etwas wie Alternative zur regulären Verlängerung. Allerdings ist die Sache unter den neuen Regeln missbrauchbar geworden. So hat der Dienst eine Basiszeit von 1 Woche ... äh None ... und kostet 2 AsP (was von ursprünglich 7 AsP aus WdZ im Tractatus und in MyMa extra auf diesen Wert runtererratiert wurde). Dies wissend könnte nun jemand kommen, einen Genius für lediglich ZfP* Aktionen beschwören (Kosten: 1 AsP), dann den Dienst Bindung fordern und womit man für 3 AsP mehrere Tage lang nun einen Genius mit sich rumschleppen. Auch ohne die aktuell umstrittene fehlenden Reduktionsmöglichkeit der Kosten können immerhin noch 4 Punkte Struktur eingespart werden. Man vereinfacht sich also für gerade mal 2 AsP die Beschwörungsprobe um 4 Punkte.

Am liebsten würde ich die Bindung ganz streichen, aber ich schaue mal, wie ich sie anpassen kann.

Zitat
Das Problem ist, dass der Lehren der Instruktionen als reine Spontanzauber-SFs von der inner-myranischen Weltlogik her nicht passt. Wieso sollte ein Zauberlehrer seinem Schüler so viele Details über Anwendungen der Spontanzauberei vermitteln, wenn die Grundlagen dafür nicht gelehrt werden? Das ist so als würde ich beim Englischunterricht alles über Dialekte, die Theatersprache, Englisch im Laufe der Geschichte, Unterschiede zwischen US-Englisch und GB-Englisch beibringen, aber dabei vergessen dem Schüler erst einmal Englisch als Sprache selbst beizubringen. Dabei halte ich die Instruktions-Listen bei den Professionen selbst dann nicht für völlig überflüssig. Man könnte daraus z. B. verbilligte SFs machen. Zudem könnte man fordern, dass man bei Generierung des Helden nur Formeln auf Basis dieser Instruktionen erwerben darf. Dies wäre für die Unterscheidbarkeit der einzelnen Professionen von großem Nutzen, da vermutlich sonst alles recht schnell zu einem Einheitsbrei verwischen kann. Die Betonung liegt natürlich auf "bei Generierung des Helden". Was der Held danach lernt oder nicht lernt, ist eine ganz andere Geschichte.

Ihr habt mich überzeugt, ich nehme die SF wieder als Voraussetzung rein.

Zitat
Explosion min. 3W6 find ich als Beschränkung nachvollziehbar, aber trotzdem doof.

Andernfalls ließen sich zu günstige Schadenszauber schaffen.

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Wieso Reinigung nicht über Eskates (Anti-Zeit)?

Eskates ist dämonische Zeit, nicht anti-Zeit. Aber kann ich reinnehmen.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Leonidas am 23. Mai 2014, 20:31:56
Zitat
Wieso Ausweichen bei Schadenszaubern gestrichen?

Wurde nicht gestrichen. Wie kommst du darauf?

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Quelle für LeP = AsP und umgekehrt?

Was meinst du?

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Wieso Freiheit für über Element gehen möglich?

Ein entsprechender Zauber stimmt auf die Umgebung ein, lässt ungünstige Schritte voraus ahnen und den besten Weg erahnen.

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Imm./Res. auch gegen geweihten Schaden wählbar? nicht zu mächtig?

Nein, soll nicht frei wählbar sein. Wird geändert.

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S6.: Fliegendes Wesen für alle? (=Armee fliegender Zants?)

Ist bereits mit Paraphysikalität II möglich, ändert diesbezüglich also nichts.

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Kritische Essenz: Auswürfeln womit?

Da wird nichts ausgewürfelt ;)

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Wie werden TP(A) gerechnet? AuP-Schaden plus LeP-Schaden?

Die TP(A) von Explosion und Schandeszauber ziehen keine LeP ab. Oder meinst du, wie du uneingeschränkte TP(A) hinbekommst? Ja, da müsstest du beides machen.

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Du meinst das Vierfache oder? Wenn sie das Dreifache kosten würde, dann würde eine Stufe über der Basiszeit das Einfache kosten und wäre damit genauso teuer sein wie gar keine Stufe über der Basiszeit. Vielleicht keine so gute Idee. 4 + 2 AsP Kosten bei einer Beseelung für ZfP* SR Basiszeit beispielsweise. Würde bedeuten: Mit 4 + 16 AsP für augenblicklich(p). Und da dieses Schema sehr häufig vorkommt, hätte man für 20 AsP ein ganzes Regiment an kostengünstigen "augenblicklich(p)"-Zaubern zur Verfügung. Für 18 AsP immerhin noch hübsche permanent-Zauber.

Ja, ich meinte das Vierfache. Und ich kann auch damit leben, wenn es weiterhin halbiert und verdoppelt wird. Es war nur ein Vorschlag, weil sich oft über zu teure Zauber beschwert wurde.

Zitat
Auch mit der ständigen Verdopplung der Zeitkosten je Stufe werden die Zauber mit dem neuen Schema für lange Wirkungsdauern recht günstig. Ein rein rechnerisches Beispiel: KK um ZfP* für immer und irreversibel zu erhöhen (augenblicklich(p) würde normalerweise 2560 AsP kosten. Jetzt kostet es nur noch 520 AsP. Das ist der maximale Unterschied, der möglich ist. Nehmen wir jetzt mal eine Erhöhung der KK um ZfP*/2 für 1 Oktal: macht 36 AsP (alte Kosten: 160 AsP). Ich kann das momentan nicht wirklich beurteilen, ob das die Sache nun besser oder schlechter macht. Fakt ist, dass man Eigenschaften nun auch für mittlere Zeiträume erhöhen kann. Ein Zauberer könnte damit beispielsweise Zauberproben für ein bis zwei Abenteuer leichter gestalten, indem er beispielsweise die zwei gebräuchlichsten Eigenschaften um ZfP*/4 steigert. Natürlich fallen davon ein paar Tage wieder weg, bis er seine 36 AsP wieder hat.

Bliebe es bei der Verdoppelung, wäre es kein großes Problem. Außerdem könnte man die Basiszeit auf 1 SR senken, das dämmt es weiter ein.

Zitat
Die Gewichtserhöhung fällt bei Menschen vermutlich kaum ins Gewicht, eine Erleichterung auch nicht. An der Stelle tut der Zauber vermutlich nicht sonderlich viel. Ob jemand nun statt 80 Stein mit 10 ZfP* nun 70 oder 90 wiegt. Wie wäre es mit ZfP* x 4 Stein? Das reicht aus um das Gewicht einer Otto-Normal-Person mit 10 ZfP* in etwa zu halbieren oder auf das 1,5-fache anzuheben. Allgemein macht eine Änderung des Gewichts in absoluten Zahlen bei schweren Dingen immer weniger Unterschied als bei leichten. Aber zumindest der Mensch sollte da vielleicht noch drin sein, vor allem, da es auch eine Instruktion wie "Beseelung von Wesen" gibt.

Ja, die Gewichtsveränderung sollte besser 3xZfP* betragen.

Zitat
Gewicht erhöhung/senkung:
Wie wäre es damit dies an der Kategorie Fest zumachen?
Hier eine erklärung wie ich das meine:
1 Stein    / pro ZfP* 0,5 Unzen (änderung bei 10 Zfp* = 12,5%)
5 Stein    / pro ZfP*   5 Unzen (änderung bei 10 Zfp* = 25%)
25 Stein    / pro ZfP*   1 Stein (änderung bei 10 Zfp* = 40%)
125 Stein    / pro ZfP*   5 Stein (änderung bei 10 Zfp* = 40%)
1 Quader    / pro ZfP*  25 Stein (änderung bei 10 Zfp* = 25%)
10 Quader    / pro ZfP* 125 Stein (änderung bei 10 Zfp* = 12,5%)

Das Ziel ist es, die Regeln möglichst einfach und knapp zu halten ;)

Zitat
Die Aussage dass die dämonische Quelle Abgrund karmales Wirken aufheben kann wiederspricht deutlich alle bisherigen Setzungen (nur die mächtigste Magie und die schrecklichsten Dämonen sind in der Lage karmales Wirken zu beeinflussen). Auch wenn es sich um dei Quelle des Namenlosen handelt, sollte dies in meinen Augen nicht möglich und wenn wesentlich schwieriger und kostenintensiver.

Ich werde jeweils zu doppelten Kosten ergänzen.

Zitat
S. 29, Formale Instruktion: Ich finde den Text schon im Buch unklar. "Formale Instruktion"? Die doppelte Verwendung des Begriffs "Instruktion" ist mMn hier unglücklich, und wenn mit dem Zauberwerk dann die Influxion häufiger eine Rolle spielt, wird das noch wichtiger. Evtl. sollte man überlegen, ob man für die Disziplin oder die SF einen anderen Begriff findet. Für die SF könnte man z.B. konsequenter auf "Dienst" ausweichen, oder man sucht sich ein Wort wie "Incantation" oder so für die Disziplin. Jetzt stört die Dopplung kaum, weil die Instruktion als Disziplin ohnehin kaum vorkommt. Wenn das so bleibt, kann man's auch lassen, wie's ist.

Im geänderten Text ist von Formale Beschwörung die Rede. Sie heißt in der Errata nur noch immer Formale Instruktion, weil sie in der zu erratierenden Auflage so genannt wird.

Zitat
S. 37 und 70 Regeneration: Derzeit funktioniert beim Dienst die Heilung von Wunden noch zeitbasiert. Evtl. kann man hier gleich alle Regenerationen angleichen und per 7 geheilten LeP eine Wunde schließen (wie es bei Heilung und der Regeneration als Eigenschaft schon der Fall ist).

Wird angepasst.

Zitat
S. 38 Transfer: Den Satz zur Umgebung und der aufblühenden Flora verstehe ich nicht ganz. Ich kann einer Zone AsP entziehen, wenn dort genug Krokusse wachsen, die dabei absterben?

Es kann der Umgebung nur dann Kraft entzogen werden, wenn in dieser auch etwas vorhanden ist, dem man etwas entziehen kann.

Zitat
S. 97 Dauer eines Dienstes: "länger" ist dann beliebig lang?

Ja

Zitat
S. 127 Tarnung: Verhüllung erschwert um 7+ZfP*, Tarnung um 7+ZfP*/2, Mimikry auf S. 65 um feste Werte (+6, +12, +18). Das könnte man angleichen. (Auch Verhüllung kennt ein Halbieren, aber dort gilt nicht 7+ZfP*/2, sondern (7+ZfP*)/2. Da kann man auch eine gemeinsame Aussage finden, wenn man Tarnung/Mimikry als eingeschränktes Verhüllen verstehen will.)

Wird angeglichen.

Zitat
S. 147 Magische Vorteile und v.a. Eigeboren: Ob die neuerliche Auflistung der Magischen Vorteile nötig ist, bin ich mir nicht sicher, aber okay. Eigeboren ist ja eine Ausprägung von Liebling der Gottheit - warum taucht das nicht auf? Und warum keine Bindung von Eigeboren an Satu mehr? In WnM ist es noch drin, und da steht im Fließtext nochmal ausdrücklich, daß es nur Satupriesterinnen bekommen.

Gute Frage, war keine Absicht, im nächsten Satz steht ja auch etwas von Satu. Wird wieder ergänzt.

Zitat
Bei Beseelung des Geistes beispielsweise steht bei Anspruchsvoll bei den Kosten als Beispiel "alle geistigen Proben". Soll das heißen, dass im Wirkungszeitraum wirklich alle geistigen Proben erleichtert werden können? Oder geht das mehr in die Kategorie "alle, aber mit dem Zauber bitte eins auswählen"? Das ist für die Abschätzung der Kosten wichtig, da beispielsweise Erkenntnis alle Wissenstalente und Zauberei alle Zauber erleichtern würde. Das unter Umständen auch für längere Zeiträume. Mit 16+8 AsP für die Basiszeit könnte man 1 Oktal lang eine Erleichterung um ZfP*/5 auf alle geistigen Proben zum Preis von 29 AsP haben. Das ist natürlich jetzt von Bedeutung, ob man sich in dem Zeitraum damit einen bestimmten Zauber erleichtert (Quelle Zauberei) oder alle Zauber erleichtern kann. Die 29 AsP sind nach ein paar Tagen wieder da.

Es sind alle Proben gemeint, ja. Vor allem sollen damit Zauber ermöglich werden, die beispielsweise Krämpfe verursachen und damit alle körperlichen Handlungen erschweren, oder solche, die den Geist verwirren und damit alles Geistige erschweren. Die Erleichterungen sollten aber gestrichen werden, das dürfte sonst in der Tat zu Problem führen.

Zitat
Es tut jetzt weh das zu sagen, aber das neue System funktioniert nicht. Es sieht elegant aus, einfach, aber ständig entstehen absurde Effekt-Kosten-Verhältnisse. Es würde vielleicht funktionieren, mit mehr Zeit, viel mehr Zeit zum Tuning, aber nicht so. In 3 Tagen ist der Thread hier dicht. Ich denke mal, die Deadline liegt dir auch im Nacken. So wenige Tage, um das gesamte Kostensystem von Grund auf neu zu gestalten, das kann einfach nicht gut gehen. Mein gut gemeinter Rat: Lass es gut sein.
Verlange bei Eigenschaften, RS und TP meinetwegen einfach Mindestkosten (nicht zu verwechseln mit Basiskosten) oder deckele den Output (z. B. auf ZfP*/2), oder mach sogar beides. Aber in so kurzer Zeit alles nochmal neu zu machen, keine gute Idee. Am Rande erwähnt: Damit würde auch die Schere zwischen aventurischen Zaubern und myranischen Zaubern vermutlich auch zu weit auseinanderklappen, so als würden auf beiden Kontinenten grundlegend andere Naturgesetze herrschen. Auch das ist nicht gut.

Ich ziehe es vor, Probleme zu lösen, statt einfach aufzugeben ;) Zumal das Ganze mit den oben aufgeführten Änderungen wieder passen sollte. Außerdem ist es selbst in nicht perfektem Zustand immer noch besser als das sehr unausgeglichene alte System.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Sieben am 23. Mai 2014, 21:12:26
Vielen Dank Leonidas, dass Du Dich nach Deiner ganzen Vorarbeit mit den vorläufigen Errata so offen für Anpassungen oder sogar Kehrtwenden zeigst! Beide Daumen hoch!
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 23. Mai 2014, 23:07:20
Verwandlung vs. Beseelung:
Das Verschaffen von 2 zusätzlichen Armen und Beinen, 4 Tentakeln, Ultraschallsicht, kompakter Körper, Winzwüchsig und 2 Flügeln rein über Vor- und Nachteile kann jemand durchaus wie ein fremdartiges Tier erscheinen lassen. Dürfte so aber mit der Regel "nur über Beseelung" inunitutiv wirken.

Vorschlag: Grenzfälle gehen mit beidem, wäre ja nun auch nicht das erste mal, dass sich Kompetenzbereiche ein wenig überschneiden. Die weiteren Details entscheidet halt die Spielgruppe. Gegebenenfalls das "vollständige Verwandlung" in "umfassende Verwandlung" umbenennen, damit niemand denkt, dass man mit Beseelung arbeiten kann, nur weil man den kleinen Finger der rechten Hand unverändert gelassen hat. :)

Bindung:
Viel brinen tut der Dienst nicht mehr. Die Bindung an einen Ort könnte für sich genommen aber noch interessant sein. Beispielsweise als Sicherheit, dass ein Wesen ein bestimmtes Gebiet nicht verlässt ohne deswegen gleich einen Wachdienst oder vergleichbar schieben zu müssen.

Temperaturtabelle:
Auszug aus WdE, Seite 148:

Hitzeklasse        Temperatur         1 Punkt Erschöpfung und               Berührung
                                      1W6 SP(A) durch Aufenthalt
(...)
5: Glühend heiß    55 bis 70 °C       pro halber Stunde (nur Erschöpfung)   1W6 SP
6: Khômglut        70 bis 100 °C      pro Viertelstunde                     1W6 SP pro KR
7: Kochend heiß    100 bis 150 °C     pro Spielrunde                        1W6+2 SP pro KR
(...)

Gut, ist vermutlich eh wurscht. Ich wollte nur darauf hinweisen, dass WdE zum Thema Hitze sehr wohl neuere Angaben als WdS macht. :)

Quelle für LeP = AsP und umgekehrt?
Er meint dass man sich z. B. LeP als AsP gutschreiben kann. Damit werden möglicherweise Dinge wie Verbotene Pforten oder Astrale Meditation massiv untergraben, allerdings auch nur dann, wenn der Transfer innerhalb des eigenen Körpers geschehen kann. Vielleicht nochmal betonen, dass Spender und Empfänger nicht dasselbe Wesen sein dürfen?

Beseelung und Kosten und Basiszeit
Ja, die Verkürzung der Basiszeit auf 1 SR klingt gut. Sonst wirklich arg zu billig (und beschweren soll sich da niemand, danach ist es immer noch billiger.) :)

Transfer und Umgebungsbedingungen
Ich glaube, das Problem ist, dass sich die feinstoffliche Astralkraft ähnlich wie Luft überall gleichmäßig verteilen dürfte (ansonsten würden Einsiedler-Zauberer in Wüsten- oder Frostregionen vermutlich auch Probleme mit ihrer natürlichen Regeneration bekommen). Sie ist also überall vorhanden, sofern du nicht einen Pyrdacor aus der Tasche packst, der ein Zze'Tha verschwinden lässt und damit zeitweise ein astrales Loch erzeugt. ;) Astralkraft ist aber auch das Einzige, was man wirklich überall finden dürfte. Alle anderen Energien sind an Lebewesen gebunden. Vielleicht eine leicht andere Formulierung, dass die gewählte Energie in der Umgebung vorhanden sein muss, beispielsweise/meistens/üblicherweise in der Nähe von Leben.

Zitat
Ich ziehe es vor, Probleme zu lösen, statt einfach aufzugeben ;) Zumal das Ganze mit den oben aufgeführten Änderungen wieder passen sollte. Außerdem ist es selbst in nicht perfektem Zustand immer noch besser als das sehr unausgeglichene alte System.

Es ging mir ja jetzt auch um mehr als nur um die Beseelungen. Wenn du aber selbst so zuversichtlich bist, will ich nix gesagt haben. Vermutlich wird mein Blick da auch einfach nur durch den damaligen Rummel über Fälle wie EG ein wenig getrübt. :)
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Wanderer am 23. Mai 2014, 23:14:20
Ja, welche Quelle bei Transfer für die Umwandlung von LeP in AsP benutzt wird. Für LeP sehe ich Humus, Natur, den dämonischen Gegenpart, für AsP Kraft bzw. Iryabaar.
Für Explosionen fände ich 2W6 eine ausreichende Beschränkung. Manchmal willst du nicht groß was kaputt machen oder hast nicht mehr die AsP, um eine größere Explosion rauszuhauen.
Wegen der Kosten finde ich auch, dass günstigere Grundkosten gut sind, während Zeitkosten ruhig relativ hoch bleiben dürfen.

Ansonsten auch von mir schon mal ein Danke für dieses Mitspracherecht.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 23. Mai 2014, 23:38:08
Ja, welche Quelle bei Transfer für die Umwandlung von LeP in AsP benutzt wird. Für LeP sehe ich Humus, Natur, den dämonischen Gegenpart, für AsP Kraft bzw. Iryabaar.

Laut MyMa Seite 12 kann zumindest Kraft mit LeP umgehen. Wurde, soweit ich erkennen kann, auch nicht geändert. Allerdings sollte man so einen Umwandel wirklich nur machen können, wenn die Quelle mit beidem umgehen kann. Die Transfer-Regeln sollten die Grundregeln also nicht überschreiben.

Übrig geliebene Punkte (meinerseits):

Kraft vs. Elementare Manifestation
Okay, ich nehme an, wenn die Sekundäreffekte für Kraft-Waffen wegfallen, hat sich das automatisch damit auch erledigt? Es ist wie gesagt unsinnig.

Körperliche Talente und Beseelung des Körpers?
Natürlich gibt es überall Grenzfälle (z. B. Singen), aber es wirkt fürchterlich unintuitiv körperliche Talente zu Beseelung des Geistes zu packen. Athletik, Körperbeherrschung, Klettern ... alles geistige Akte? Rein körperlich betonte Talente vielleicht doch auch bei Beseelung des Körper zulassen? Vielleicht sogar in der Formulierung "rein körperlich betont", also Talente, bei denen man nicht groß denken muss.

Neue Punkte

Die Sache mit dem Universal-Debuff
Auch wenn das Erleichtern aller Proben wegfällt, ist das Erschweren wirklich aller körperlichen oder geistigen Proben auf einmal immer noch ein kleiner Nuklearschlag? Hier vielleicht doppelte Kosten? Und vielleicht auch die Struktur rauf, weil der Zauber nun mit allen Eventualfällen auf einmal umgehen muss.

Talente, TaW, Struktur - Widerspruch mit Textsetzung
In der MyMa-Beschreibung zur Quelle Erkenntnis steht, dass Erschaffen von neuem Wissen schwerer fällt als lediglich Transfer von Wissen. Bei den Regeln ist allerdings umgekehrt gehandhabt. Der Transfer schwankt zwischen schwer und sehr schwer, das Erschaffen (erhöhen des TaW eines Talents) liegt bei sehr einfach. TaW erhöhen ist, wenn man etwas länger drüber nachdenkt eigentlich ein äußerst kompliziertes Vorgehen, vor allem in Bereichen wie Wissenstalenten. Müsste, damit es wirklich komplizierter ist, in so einem Fall die Struktur nicht eher bei extrem schwer oder gar komplex liegen? In den Bereich sehr einfach könnten immer noch Erleichterungen/Erschwernisse einzelner Talente fallen.

S. 72, Die Werte beschworener Wesen
Schreib den Text bitte auch genau so rein, damit man auch die Wesen aus anderen Publikationen nehmen kann.

Quelle Zauberei und der ZfW
Es gibt mit den neuen Formulierungen jetzt glaube ich keinen erkennbaren Fall, wo der ZfW selbst eine Rolle spielt. Der steht aber bei Beschreibung der Quelle Zauberei (MyMa, Seite 19) noch dabei. Sollte man vielleicht in ein allgemeineres "Zauber" oder "Magie" umschreiben.

Vielen Dank Leonidas, dass Du Dich nach Deiner ganzen Vorarbeit mit den vorläufigen Errata so offen für Anpassungen oder sogar Kehrtwenden zeigst! Beide Daumen hoch!

Ich mache solche Kommentare normalerweise nicht, aber in so einem Fall: dito! *daumen hoch*
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Thomas Weinbrenner am 23. Mai 2014, 23:55:13
Auch wenn ich jetzt hier in eine laufende Diskussion reinplatze, so möchte ich Leonidas noch auf 2 Punkte hinweisen.

Errata notwendig:
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 24. Mai 2014, 00:18:52
  • Der Totenmeister (S.82) hat ASP, aber unter "Die Spielwerte eines Totengeistes" (S.238) steht, das Geister keine Möglichkeit haben, Astralenergie zu fokussieren.

Vermutlich weil ein toter Held hier auch wirklich als Geist der Stufe "Geist" zählt, da diese Stufe im Regelfall für alle (oder zumindest die meisten) Totenwesen reserviert ist, die das Totenreich nie erreicht haben.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Thomas Weinbrenner am 24. Mai 2014, 07:40:21
  • Der Totenmeister (S.82) hat ASP, aber unter "Die Spielwerte eines Totengeistes" (S.238) steht, das Geister keine Möglichkeit haben, Astralenergie zu fokussieren.

Vermutlich weil ein toter Held hier auch wirklich als Geist der Stufe "Geist" zählt, da diese Stufe im Regelfall für alle (oder zumindest die meisten) Totenwesen reserviert ist, die das Totenreich nie erreicht haben.

Vielleicht, dann wäre es aber gut, wenn das auch aus dem Text hervorgeht.
Alternativ könnte man auch bei den erwerbbaren Geisterkräften (S.238f.) noch eine Kraft "Astralenergie fokussieren" (oder so) hinzufügen. Dann können stärkere/erfahrenere Geister auch ganz regelkonform AE verwenden.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Leonidas am 24. Mai 2014, 11:49:12
Zitat
Verwandlung vs. Beseelung:
Das Verschaffen von 2 zusätzlichen Armen und Beinen, 4 Tentakeln, Ultraschallsicht, kompakter Körper, Winzwüchsig und 2 Flügeln rein über Vor- und Nachteile kann jemand durchaus wie ein fremdartiges Tier erscheinen lassen. Dürfte so aber mit der Regel "nur über Beseelung" inunitutiv wirken.

Vorschlag: Grenzfälle gehen mit beidem, wäre ja nun auch nicht das erste mal, dass sich Kompetenzbereiche ein wenig überschneiden. Die weiteren Details entscheidet halt die Spielgruppe. Gegebenenfalls das "vollständige Verwandlung" in "umfassende Verwandlung" umbenennen, damit niemand denkt, dass man mit Beseelung arbeiten kann, nur weil man den kleinen Finger der rechten Hand unverändert gelassen hat.

Verwandlung im Bereich von Lebenwesen ist - und war in meinen Augen auch immer - so gemeint, dass man sich nicht in irgendetwas beliebiges verwandeln kann, sondern nur in ein wirklich existierendes Wesen mit feststehenden Werten, da ein Lebewesen anders als ein Objekt schließlich biologisch funktionieren muss. Man übernimmt also einfach alle körperlichen Werte der Kreatur, in die man sich verwandelt, einschließlich seiner Attribute. Sollte ich vielleicht noch einmal deutlicher reinschreiben.

Zitat
Quelle für LeP = AsP und umgekehrt?
Er meint dass man sich z. B. LeP als AsP gutschreiben kann. Damit werden möglicherweise Dinge wie Verbotene Pforten oder Astrale Meditation massiv untergraben, allerdings auch nur dann, wenn der Transfer innerhalb des eigenen Körpers geschehen kann. Vielleicht nochmal betonen, dass Spender und Empfänger nicht dasselbe Wesen sein dürfen?

Ja, welche Quelle bei Transfer für die Umwandlung von LeP in AsP benutzt wird. Für LeP sehe ich Humus, Natur, den dämonischen Gegenpart, für AsP Kraft bzw. Iryabaar.

aut MyMa Seite 12 kann zumindest Kraft mit LeP umgehen. Wurde, soweit ich erkennen kann, auch nicht geändert. Allerdings sollte man so einen Umwandel wirklich nur machen können, wenn die Quelle mit beidem umgehen kann. Die Transfer-Regeln sollten die Grundregeln also nicht überschreiben.

Ja, Spender und Empfänger müssen unterschiedlich sein, schließlich gibt es nur die drei aufgeführten Optionen. Ich werde es aber noch einmal deutlicher reinschreiben. Was die Quellen angeht: Gemeint war, das sie entweder mit LeP oder mit AsP assoziiert werden kann. Wie wäre es, wenn beim Übertragen von Energien lediglich die Hälfte der entzogenen Punkte gutgeschrieben werden kann? Das dürfte das Problem entschärfen.

Zitat
Transfer und Umgebungsbedingungen
Ich glaube, das Problem ist, dass sich die feinstoffliche Astralkraft ähnlich wie Luft überall gleichmäßig verteilen dürfte (ansonsten würden Einsiedler-Zauberer in Wüsten- oder Frostregionen vermutlich auch Probleme mit ihrer natürlichen Regeneration bekommen). Sie ist also überall vorhanden, sofern du nicht einen Pyrdacor aus der Tasche packst, der ein Zze'Tha verschwinden lässt und damit zeitweise ein astrales Loch erzeugt. ;) Astralkraft ist aber auch das Einzige, was man wirklich überall finden dürfte. Alle anderen Energien sind an Lebewesen gebunden. Vielleicht eine leicht andere Formulierung, dass die gewählte Energie in der Umgebung vorhanden sein muss, beispielsweise/meistens/üblicherweise in der Nähe von Leben.

Es wird der Umgebung nicht die Astralkraft entzogen, sondern die Lebenskraft, die in Astralkraft umgewandelt wird. So wie bei Blutmagie.

Zitat
Körperliche Talente und Beseelung des Körpers?
Natürlich gibt es überall Grenzfälle (z. B. Singen), aber es wirkt fürchterlich unintuitiv körperliche Talente zu Beseelung des Geistes zu packen. Athletik, Körperbeherrschung, Klettern ... alles geistige Akte? Rein körperlich betonte Talente vielleicht doch auch bei Beseelung des Körper zulassen? Vielleicht sogar in der Formulierung "rein körperlich betont", also Talente, bei denen man nicht groß denken muss.

Körperlich Talente drücken - so habe ich sie zumindest immer verstanden - nicht die physische Verfassung aus, sondern die erlernte geistige Fähigkeit, mit seinem Körper umzugehen. Ein hoher Wert in Sinnenschärfe bedeutet nicht, dass der Held bessere Augen hat, sondern dass er aufmerksamer ist und mehr auf Details achtet. Bei Reiten weiß er, wie er mit einem Tier umzugehen hat, bei Taschendiebstahl, wie er besonders vorsichtig vorgeht, bei Klettern, welche Stellen gegriffen werden müssen etc. Natürlich hilft ein gewisses Maß an Fitness durchaus und bei manchen Talenten wie Athletik oder Zechen steht dies sogar im Vordergrund, aber dies wird denke ich in ausreichendem Maße durch die einbezogenen Eigenschaften abgebildet. Hinzu kommt, dass stellare Quellen Einfluss auf Waffentalente und körperliche Talente haben sollen, aber nicht bei Beseelung des Körpers reinpassen.

Zitat
Die Sache mit dem Universal-Debuff
Auch wenn das Erleichtern aller Proben wegfällt, ist das Erschweren wirklich aller körperlichen oder geistigen Proben auf einmal immer noch ein kleiner Nuklearschlag? Hier vielleicht doppelte Kosten? Und vielleicht auch die Struktur rauf, weil der Zauber nun mit allen Eventualfällen auf einmal umgehen muss.

Es ist ja schon auf der dritten Stufe, gemeinsam mit solchen Sachen wie AT, PA und Vorteilen im Wert von 32 GP. Zudem hatte ich vor, mit der Umstellung auf ein dreistufiges System auch die Komplexität dreistufig zu gestalten. Zur weiteren Einschränkung kann man natürlich sagen, dass lediglich solche Talente betroffen sind, die der Quelle zugeordnet werden können.

Zitat
Talente, TaW, Struktur - Widerspruch mit Textsetzung
In der MyMa-Beschreibung zur Quelle Erkenntnis steht, dass Erschaffen von neuem Wissen schwerer fällt als lediglich Transfer von Wissen. Bei den Regeln ist allerdings umgekehrt gehandhabt. Der Transfer schwankt zwischen schwer und sehr schwer, das Erschaffen (erhöhen des TaW eines Talents) liegt bei sehr einfach. TaW erhöhen ist, wenn man etwas länger drüber nachdenkt eigentlich ein äußerst kompliziertes Vorgehen, vor allem in Bereichen wie Wissenstalenten. Müsste, damit es wirklich komplizierter ist, in so einem Fall die Struktur nicht eher bei extrem schwer oder gar komplex liegen? In den Bereich sehr einfach könnten immer noch Erleichterungen/Erschwernisse einzelner Talente fallen.

Das Problem mit den erhöhten Wissenstalenten existiert bereits beim Meisterhandwerk. In der Tat sollte ein Transfer aber einfacher sein als eine Erschaffung aus dem Nichts. Am besten setze ich die Komplexität bei der Beseelung hoch und die beim Transfer runter. Günstiger ist er ja bereits.

Zitat
S. 72, Die Werte beschworener Wesen
Schreib den Text bitte auch genau so rein, damit man auch die Wesen aus anderen Publikationen nehmen kann.

Kann ich machen.

Zitat
Quelle Zauberei und der ZfW
Es gibt mit den neuen Formulierungen jetzt glaube ich keinen erkennbaren Fall, wo der ZfW selbst eine Rolle spielt. Der steht aber bei Beschreibung der Quelle Zauberei (MyMa, Seite 19) noch dabei. Sollte man vielleicht in ein allgemeineres "Zauber" oder "Magie" umschreiben.

Wie oben geschrieben, wollte ich es sowieso nicht zulassen, dass man den ZfW mithilfe von Magie erhöht. Ich streiche diesen Punkt also bei der Quellenbeschreibung.

Zitat
Der Totenmeister (S.82) hat ASP, aber unter "Die Spielwerte eines Totengeistes" (S.238) steht, das Geister keine Möglichkeit haben, Astralenergie zu fokussieren.

Vermutlich weil ein toter Held hier auch wirklich als Geist der Stufe "Geist" zählt, da diese Stufe im Regelfall für alle (oder zumindest die meisten) Totenwesen reserviert ist, die das Totenreich nie erreicht haben.

Ja, dies gilt in der Tat nur für den Fall, dass ein Held zum normalen Totengeist geworden ist, nicht zum Totenarchon. Werde ich reinschreiben.

Zitat
Die Aktivierungskosten des Stabzaubers Astralraub (S. 114) stehen in keinem Verhältnis zur Wirkung des Zaubers. Versucht man damit Astralenergie aus der Umgebung zu gewinnen, so braucht man tatsächlich mehr als 22 RkP* damit man mehr ASP bekommt als man bei der Aktivierung des Stabzaubers zahlt.

Werde ich an die Regeln des Transfers anpassen.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: ChaoGirDja am 24. Mai 2014, 12:28:15
Die Aussage dass die dämonische Quelle Abgrund karmales Wirken aufheben kann wiederspricht deutlich alle bisherigen Setzungen (nur die mächtigste Magie und die schrecklichsten Dämonen sind in der Lage karmales Wirken zu beeinflussen). Auch wenn es sich um dei Quelle des Namenlosen handelt, sollte dies in meinen Augen nicht möglich und wenn wesentlich schwieriger und kostenintensiver.
Naja... Widerspricht deutlich würde ich jetzt nicht sagen...
Man sollte aber das Kosten/Nutz-Verhältnis entsprechend anpassen.
Die Quelle Abgrund kann, durch ihre besondere Postion im Weltengefüge, Problemlos als "mächtige Magie" betrachtet werden.
Allerdings sollte sich das mEn auch in den Kosten zeigen. Besonderes dann, wenn man die Magie gegen Karamles einsetzt...
(Was wäre mit doppelten Kosten und/oder Aufschlägen?)

Und... man mag mich dafür vielleicht Töten wollen...
Aber ich fände es alles andere als Blöde, wenn diese Option in allen(!) dämonischen Quellen gibt.
Dann natürlich nur gegen die spezifische Gegenstelle und ggf. auch zu noch höheren kosten als es bei der Quelle Abgrund der Fall ist (um diese Quelle noch deutlich als Besonderheit heraus zu stellen).
(dreifache Kosten und/oder Aufschläge?)
Das sorgt dafür das nur mächtige Magier in der Lage sind, diese Magie zu wirken. Dadurch wird einer Setzung aus dem Hintergrund auch in den Regeln Gewicht verliehen (denn bisher ist es nur eine Aussage, die man nicht ohen Handeln nutzen kann. Ist nicht schlimm, aber schöner sind Regeln).

Ein Feuerzauber kann Sachen halt nicht kälter machen und ein Aggressionszauber keinen Frieden stiften, das ist kein Fehler.
Natürlich ist es ein Fehler, wenn das nicht gehen sollte...
Bereits die Logik sagt, das etwas kälter werden muss(!) wenn ich ihm Feuer entziehe. Und das nicht nur Einfach weil das Verhältnis Feuer/Eis dadurch verändert wird. Sondern auch, weil ich dem System Wärme (= Feuer) entziehe!
Das Ding zu streichen ist einfach nur Falsch. Es hinterlässt eine logische Lücke.
Wenn ich eine Quelle erhöhen kann, kann ich sie auch Senken. Das mag schwerer, auch erheblich schwerer, sein als sie zu Erhöhen... Aber wenn ich sie anreichern kann, kann ich sie auch Abreichern.
Das zwingend Hand in Hand.
Das eine zuzulassen ohne das andere, ergibt keinen Sinn.
Natürlich muss/sollte das kein Doppeldienst sein... Sondern 2 getrennte. Schon alleine um die getrennten Kosten besser aufstellen zu können.

Wobei ich btw. nichts gegen die allgemeine Kostentabelle habe... Aber ich scheine der einzige zu sein den wirklich stört das sie gestrichen werden soll, denn Ausgebaut...
Ich nenne diesen Wunsch aber dennoch:
Bitte bitte, last von der Idee, diese Tabelle zu streichen, ab!
Nicht streichen, sondern auf ALLE Dienste anwenden (dazu ggf. Ausbauen) sollte mEn die Devise sein.
Besonders dann, wenn man es möglichst einfach haben will.
Und der Aktuelle Vorschlag knarzt ja sowieso an allen Ecken und Enden...
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Leonidas am 24. Mai 2014, 12:52:23
Zitat
Wobei ich btw. nichts gegen die allgemeine Kostentabelle habe... Aber ich scheine der einzige zu sein den wirklich stört das sie gestrichen werden soll, denn Ausgebaut...
Ich nenne diesen Wunsch aber dennoch:
Bitte bitte, last von der Idee, diese Tabelle zu streichen, ab!
Nicht streichen, sondern auf ALLE Dienste anwenden (dazu ggf. Ausbauen) sollte mEn die Devise sein.
Besonders dann, wenn man es möglichst einfach haben will.
Und der Aktuelle Vorschlag knarzt ja sowieso an allen Ecken und Enden...

Alles, was in den Tabelle enthalten ist, bleibt erhalten. Es werden lediglich die einzelnen Werte angepasst und statt einer Tabellenform finden sich die Einträge nun bei den passenden Instruktionen. Es ist also weiterhin (zu anderen Kosten) das gleiche möglich wie bisher.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Varana am 24. Mai 2014, 12:55:55
Dein Wunsch sei mir Befehl. *tötet Chao* ;D
Die grundsätzliche Aussage aus WdG, daß Karma > Magie ist, sollte nun wirklich bestehen bleiben. Und dämonische Quellen sind und bleiben einfach Magie. Abgrund ist eine Ausnahme, weil man da karmales Wirken dahinter annehmen kann. Das geht bei anderen dämonischen Quellen nicht.

---

Mit der neuen Kostentabelle habe ich auch noch gewisse Schwierigkeiten:
Im "normalen" Bereich, also so bis ZfP* Stunden und bei normalen Gewichten, funktioniert die ganz gut.
Problematisch wird es teilweise, wenn man in die höheren Zeitbereiche kommt. Da wird die Differenz aufgrund der Änderung "Verdopplung -> Multiplikation" teilweise extrem.

Beispiel, angenommen wird eine Rechnung "Zeitkosten * (Verschiebung+1)":
Tierverwandlung
alt für ZfP* Stunden: 9 Grund + 1 Zeit, 3mal verdoppelt = 9+8 = 17 AsP.
neu für ZfP* Stunden: 4 Grund + 2*4 Zeit + 4 Gewicht = 16 AsP.

aber:
alt für 1 Jahr: 9 Grund + 1 Zeit, 7mal verdoppelt = 9+128 = 137 AsP.
neu für 1 Jahr: 4 Grund + 6*4 Zeit + 4 Gewicht = 32 AsP.

Die Basiszeit für Verwandlung der Form eines Lebewesens wieder auf 50 KR zu verkürzen, würde nur unwesentlich helfen, da kämen halt noch 8 AsP (zwei Stufen) dazu.

Irgendwo hängt's da noch. Was ist eigentlich der Grund für die Änderung der Multiplikationsregeln? Ich nehme an, um höhere Zeitbereiche noch einigermaßen bezahlbar zu machen, obwohl die Zeitkosten tendenziell höher sind (im Beispiel: 1 AsP gegenüber 4).
Eine wirkliche Idee habe ich spontan nicht - "Verdopplung" oder "jede Stufe Zeitkosten addieren" sind nun mal die mit Abstand gängigsten Rechenschritte, alles andere wird schon komplizierter.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 24. Mai 2014, 12:56:24
@ChaoGirDja:
Abgrund und Karma:
Leonidas hat schon erwähnt, dass gegen Karma gerichtete Effekte der Quelle Abgrund doppelt so viel kosten sollen. ;)
Wenn alle dämonischen Quellen das hingegen können sollten, würde vermutlich zum Bruch mit historischen Ereignissen führen. Denn dann könnte man sich fragen, wieso dieser oder jener mächtige Zauberer/Paktierer das nicht längst angewendet hat und so den Sieg davongetragen ‒ und damit den Lauf der Geschichte geändert.

Instruktion Entzug:
Die wird ja streng genommen nicht gestrichen. Denn dazu müsste es sie vorher überhaupt erst einmal gegeben haben. Ich hatte mich ja schon dazu geäußert. Die Instruktion einzuführen, beschädigt andere Instruktionen, deren besonderes Merkmal es ist, in beide Richtungen zu wirken. Wer die Quelle Feuer oder Eis beherrscht und Beseelung sowie Entzug besitzt, braucht praktisch Elementare Reinheit nicht mehr. Auch der Mehrwert von Kontrolle über Gefühle ist kaum mehr spürbar bzw. wirkt reichlich gestellt.

Allgemeine Kostentabelle:
Ob die Tabelle existiert oder nicht, ist letzten Endes reine Kosmetik. Im einen Fall wird man auf die Tabelle verwiesen und liest es aus dieser ab, im anderen Fall liest man die Kosten direkt bei den Instruktionen ab. Fall 1 spart etwas Papier, Fall 2 erspart einem das Blättern.

@Verana:
Linearer Anstieg vs. Potenz zur Basis 2
Soweit ich weiß, ist der lineare Anstieg der Kosten wieder von Tisch, weil VIEL zu billig. Es wird wieder stufenweise verdoppelt. Jedenfalls habe ich Leonidas so verstanden.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Varana am 24. Mai 2014, 12:59:25
Bei den Instruktionen gibt es ja derzeit schon eine Zeile "Kosten", auch wenn die manchmal auf die Kostentabelle verweist. Da wäre es mMn am sinnvollsten, beides zu machen:
Die Kosten bei den Instruktionen hinzuschreiben, und dann anstatt der Kostentabelle eine solche Übersicht, wie Leonidas sie oben gepostet hat, damit man auch alles auf einen Blick hat.

Edit: Das heißt dann aber, daß langandauernde Zauber praktisch unbezahlbar werden, weil die Zeitkosten teilweise heftig gestiegen sind, und permanent so gut wie unmöglich wird.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 24. Mai 2014, 13:11:16
Edit: Das heißt dann aber, daß langandauernde Zauber praktisch unbezahlbar werden, weil die Zeitkosten teilweise heftig gestiegen sind, und permanent so gut wie unmöglich wird.

Du spielst vielleicht auf die bisherige Notwendigkeit der *-Formeln an? Ich glaube, da liegen wir vor einem tiefergreifenden Problem. Wenn du permantente oder gar augenblicklich(p)-Zauber mit etwas wie linearem Kostenanstieg in allen Bereichen so leicht ermöglichen würdest, dann würde sich vermutlich die gesamte magische und historische Landschaft von Myranor drastisch ändern (und vermutlich auch Fragen zu Aventurien aufwerfen). Oder anders ausgedrückt: Es ist gut, dass man nicht jeden Zauber einfach so mal ein Jahr oder gar permanent laufen lassen kann. Die Variante mit Steigerungen mit Potenzen zur Basis 2 wiederum macht vermutlich einige nützliche Formeln im Hoch-Wirkungsdauern-Bereich unmöglich (deswegen die *-Formeln, das vielleicht prominenteste Beispiel: Gespeichertes Bild). Meiner Meinung nach ist beides nicht schön, die erste Variante (linearer Anstieg) verursacht meiner Einschätzung nach aber wesentlich mehr Flurschaden.

Aber vielleicht kann man bei der Verwandlung ja noch etwas drehen. Die Frage ist: Wie lange sollte man sich denn deiner Meinung nach verwandeln können. Die Basis- und Zeitkosten stehen ja glaube ich noch nicht fest. Bis Sonntag ist noch Zeit. ;)

Nachtrag:

Kostenreduktion:
Man sollte nicht vergessen, dass man sich die Kosten gemäß den Erweiterungsregeln von MyMa ja auch noch um bis zu 50 % senken kann. Das wurde hier bislang glaube ich noch überhaupt nicht angesprochen. Eine Verwandlung für ein Jahr kostet also nur noch 69 AsP. Mit linearen Anstiegsregeln würde es nur noch 16 AsP kosten. (Quelle: MyMa Seite 96, Verwendung der ZfP*). Wie dem auch sei, mit der Möglichkeit zur Kostenreduktion könnte ein wirklich kompetenter Zauberer versuchen einen Zauber zu wirken, der sein AsP-Volumen eigentlich übersteigt und dann darauf hoffen genug ZfP* übrig zu haben, um den Zauber bezahlbar zu machen.

Ergänzung: Da es hierzu manchmal bereits Missverständnisse gab: Nein, das gilt für beide Kategorien, also auch für Essenzbeschwörungen. Wenn es nur für eine Kategorie (z. B. nur Wesensbeschwörungen) gilt, wird in dem Absatz extra drauf hingewiesen.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Hotchi am 24. Mai 2014, 14:10:54
Zitat
Verwandlung vs. Beseelung:
Das Verschaffen von 2 zusätzlichen Armen und Beinen, 4 Tentakeln, Ultraschallsicht, kompakter Körper, Winzwüchsig und 2 Flügeln rein über Vor- und Nachteile kann jemand durchaus wie ein fremdartiges Tier erscheinen lassen. Dürfte so aber mit der Regel "nur über Beseelung" inunitutiv wirken.

Vorschlag: Grenzfälle gehen mit beidem, wäre ja nun auch nicht das erste mal, dass sich Kompetenzbereiche ein wenig überschneiden. Die weiteren Details entscheidet halt die Spielgruppe. Gegebenenfalls das "vollständige Verwandlung" in "umfassende Verwandlung" umbenennen, damit niemand denkt, dass man mit Beseelung arbeiten kann, nur weil man den kleinen Finger der rechten Hand unverändert gelassen hat.

Verwandlung im Bereich von Lebenwesen ist - und war in meinen Augen auch immer - so gemeint, dass man sich nicht in irgendetwas beliebiges verwandeln kann, sondern nur in ein wirklich existierendes Wesen mit feststehenden Werten, da ein Lebewesen anders als ein Objekt schließlich biologisch funktionieren muss. Man übernimmt also einfach alle körperlichen Werte der Kreatur, in die man sich verwandelt, einschließlich seiner Attribute. Sollte ich vielleicht noch einmal deutlicher reinschreiben.

In meinen Augen war es eben immer möglich siehe hierzu auch dir Formel:
Wasseratmung;
Quelle/ Dienst: Humus / Verwandlung
  Der Verzauberte erhält den Vorteil Aquatisches Lebewesell (Myranor 197) und kann daher unter Wasser, aber auch an Land atmen.

Diese hat einem schon immer als beispiel gezeigt das dies möglich und gewollt ist.
Ich sehe es auch als komisch an das in meinen Körper mit Humus besselen kann um z.b. wie oben Aquatisches Lebewesen oder Dickes Fell zu erhalten jedoch dies nicht mehr mit Verwandlung möglich sein soll.

Am Ende ist dies immer noch eure Entscheidung ob das gehen darf oder nicht jedoch verstehe ich leider den sinn dahinter nicht :-(
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Varana am 24. Mai 2014, 14:21:47
GSundSDS: Hmm, das ist ein Argument. Das könnte man vielleicht etwas klarer formulieren (da ist von "folgendem Dienst" die Rede, was natürlich auch für Essenzzauberei zutrifft, aber nicht sofort auffällig ist), und es ist schon ziemlich versteckt. Aber dann bleibt es möglich, ja.

Ich wollte den linearen Anstieg ja auch nicht beibehalten, das war mir auch zu billig.

Daß die *-Formeln auch dafür verwendet wurden, die Permanenz-Kosten zu umgehen, war mir ganz entfallen. Das Problem liegt mMn tatsächlich eher darin, daß manche Effekte nur bei langer Dauer überhaupt sinnvoll sind, aber dann automatisch exorbitant teuer werden (eben sowas wie Erinnerungszauber - ein Memorans ist in Myranor einfach sinnlos, wenn man den als permanent ansieht (wobei man sich da auch beim aventurischen Pendant drum gedrückt hat und die Permanenz einfach als Nebeneffekt erwähnt)).
Wie lange eine Verwandlung andauern soll, ist eine gute Frage. Da denke ich nochmal drüber nach. :)

Verwandlung hatte bisher im übrigen für Lebewesen und Objekte unterschiedliche Basiszeiten und -gewichte.

---

Hotchi: Die Abgrenzung zwischen Verwandlung und Körperbeseelung ist da tatsächlich so eine Sache. Bisher war das mehr oder weniger willkürlich - man konnte den Wasseratem mit Beseelung oder Verwandlung machen. Das ist im übrigen auch eine Kostenfrage: mit Beseelung(K) kostet der Zauber 6 AsP (grundlegend, Standardzeit), mit Verwandlung kostet er 12 AsP (Standardzeit, Basisgewicht, Grundkosten). Bei Vorteilen zwischen 8 und 16 GP (z.B. wenn man Dämmerungssicht verteilt) bleiben die Kosten gleich (je 12 AsP), bei Vorteilen über 16 GP (z.B. Nachtsicht) gewinnt die Verwandlung (12 AsP zu 24 AsP).

Insofern würde ich wirklich die Vorteilsverschaffung nur der Beseelung zuordnen und Verwandlung als vollständige Verwandlung verstehen. Sollte aber auf jeden Fall klargestellt werden.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Hotchi am 24. Mai 2014, 14:24:06
Der Kosten 'Sieg' liegt ja nach den neuen Kosten nur daran das eben Vorteile nicht definiert sind.
Sollten diese wieder aufgenommen werden muss man natürlich auch die Kosten gleichsetzen.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: ChaoGirDja am 24. Mai 2014, 14:25:15
Zitat
Wobei ich btw. nichts gegen die allgemeine Kostentabelle habe... Aber ich scheine der einzige zu sein den wirklich stört das sie gestrichen werden soll, denn Ausgebaut...
Ich nenne diesen Wunsch aber dennoch:
Bitte bitte, last von der Idee, diese Tabelle zu streichen, ab!
Nicht streichen, sondern auf ALLE Dienste anwenden (dazu ggf. Ausbauen) sollte mEn die Devise sein.
Besonders dann, wenn man es möglichst einfach haben will.
Und der Aktuelle Vorschlag knarzt ja sowieso an allen Ecken und Enden...
Alles, was in den Tabelle enthalten ist, bleibt erhalten. Es werden lediglich die einzelnen Werte angepasst und statt einer Tabellenform finden sich die Einträge nun bei den passenden Instruktionen. Es ist also weiterhin (zu anderen Kosten) das gleiche möglich wie bisher.
Soweit so klar ;)
Dennoch finde ich diese tabellarische Übersicht einfach viel viel viel besser.
Vor allem weil sei dafür sorgt, das man möglichst viel nach dem selben Mechanismuss laufen lässt...

@Varana
Die Aussage in WdG (und MyGö) ist aber NICHT Karma > Magie.
Sondern "Nur sehr mächtige Magie ist in der Lage karmales wirken zu beeinflussen"!
Und genau das ließe sich durch eben durch die generelle Option, das dämonsiche Magie das karmale Wirken der Gegenstelle, unter hohen Aufschlägen und zu hohen Kosten, mittels des Dienstes "Antimagie" zumindest zu schwächen. Potentiell auch auf zu heben.
Wir finden sowas ja sogar im Hintergrund wieder. Man Denke nur mal an Xerxes und die heilige Feder Travias. Bzw. was mit ihr ist, seit Xerxes sie hat...
Das ganze gibt es also bereits im Hintergrund und das auch schon lange.
Einzig, Regeln dazu sucht man vergebens. Mal vom passiven Widerstand der Magie gegen karmales Wirken auf sie abgesehen (sind die RkP* nicht hoch genug, hört der Zauber schlicht nicht auf zu wirken. Er wird "nur" schwächer)...

@GSandSDS
Da sehe ich jetzt weniger ein Problem. Hier helfen entsprechende Aufschlagshöhen und Kosten für dirketes göttliches Eingreifen entsprechend Gegenzuregeln.
Zumal... Ja auch niemand sagt, das diese mächtigen Magier das nicht sogar getan haben und deswegen in den Geschichtsbüchern "nur" der 2te Anlauf zu finden ist. Denn mehr als einmal sollte auch so ein übermächtiger Magier das ganze nicht hinbekommen. Bzw. nur dann, wenn das "Wunder" von einem "Feld, Wald und Wiesen"-Geweihten ohne direkten göttlichen Beistand gewirkt wurde.
Den Hintergrund sehe ich hier wirklich nicht in Gefahr.

Was den Entzug angeht:
Grundsätzlich Instruktion nur in eine Richtung laufen.
Fertig.
Das mag die Zahl die Zahl der Dienst-SFs erhöhen... aber zumindest als Regel kann man sie auch gemeinsam Aufführen. Man muss sie nur entsprechend einzeln kaufen.
Oder eben Grundsätzlich beide Richtung mit allen SFs zu lassen...
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: LordShadowGizar am 24. Mai 2014, 14:51:10
Dem Wahnwitz zum Gruße!

Das mag jetzt vieleicht nicht so tragisch sein, aber beim Bau eines Shingwaischen Shanwada, kam mir eine kleine Sache irgend wie etwas merkwürdig vor.

WnM S.47: "Shingwa"
... Unfähigkeit (Singen, Stimmen imitieren)...

UdS S.98
...Die Liebe der Shingwa zur Malerei und anderen Farbkünsten ist
unübertroffen, während sie zu Musik keinerlei Zugang haben und
nicht verstehen, was andere Spezies daran schätzen. ...

MyrMa S.217: "Shingwa Repräsentation"
Der Zaubernde muss sich auf den Zauber konzentrieren, das Ziel
sehen und dabei singen.

Verstanden hätte ich ja noch so etwas wie Tanzen (... um mit dem Wechsel der eigenen Farbe auch mit der Körperhaltung sich wandelnde "Muster" darstellen zu können),  die Farbliche Veränderung der Umgebung (z.B.: Das in die Luft werfen von Farbigen Pulvern/Sand), oder das Herumwirbeln des Washkedal (um mit den daran festgebundenen Bändern einen Regenbogen nachzuahmen).  Aber warum muss ein Wesen das Musik nicht versteht/nachvollziehen kann beim Zaubern Singen? o.O

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
alias:
LordShadowGizar
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Varana am 24. Mai 2014, 15:04:47
Chao: Mir ist das einfach zu sehr Bruch mit den bisherigen Regelungen. Demnächst kommt noch, daß ich mit dem aventurischen SCHLEIER auch die Seelenprüfung täuschen kann, wenn ich ihn nur mit genügend AsP erzwinge. ;) Ich halte es einfach für zu wenig Gewinn bei zuviel Retcon.

Instruktionen: Was natürlich die Folge der nicht mehr allgemeingültigen Kosten ist, ist eine Differenzierung der Dienste. Ich kann eben nicht mehr denselben Effekt mit drei verschiedenen Diensten erreichen, sondern es ergeben sich Unterschiede. Das macht mir die Abschaffung der Instruktions-SF für Formeln wieder sympathischer. ;)
Oder eben eine Verbilligung der SF. Damit macht man Zauberer auch flexibler. 100 AP sind schon keine kleine Investition.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 24. Mai 2014, 15:10:07
Das macht mir die Abschaffung der Instruktions-SF für Formeln wieder sympathischer. ;)

Rechnest du die Professionen dann alle neu? Das wäre sozusagen das Erratum des Erratums (MyMa -> WnM -> MyMa v2).  ;)

Oder eben eine Verbilligung der SF. Damit macht man Zauberer auch flexibler. 100 AP sind schon keine kleine Investition.

Ich hätte durchaus nichts dagegen, dass eine Beseelung nur 50 AP kostet. Immerhin wurde die nun in vier Teile zerlegt. Alles zu haben kostet also immer noch das doppelte. Allerdings auch hier das gleiche Problem: Alle Professionen müssten somit erratiert-erratiert werden.

Man Denke nur mal an Xerxes und die heilige Feder Travias. Bzw. was mit ihr ist, seit Xerxes sie hat...

Hmm, die Geschichte sagt mir nichts. Auch in der Wiki Aventurica taucht der Begriff "Xerxes" nirgendwo auf. Den einzigen Xerxes, den ich da kenne, ist ein Luft-Adept von Drakonia aus "DSA Memoria". Der kann es aber nicht sein. Auch zur heiligen Feder Travias finde ich nichts.


Nachtrag:

Kleines Problem mit Universal-Debuff
Betrifft das Konzept von "alle körperlichen/geistigen Proben erschwert". Das bricht momentan mit dem allgemeinen Quellenkonzept. Korrekter müsste es doch heißen: "Alle körperlichen/geistigen Proben sind erschwert, so dies dem Wesen der Quelle entspricht." Gar nicht so einfach die korrekte Formulierung hierfür zu finden. Bei Harmonie ist das ja noch klar: Überreden (Drohen), AT, FK usw. können debufft werden. Iryabaar lebt hingegen von seinem inneren Widerspruch und kann KL von Natur aus hoch wie auch runter setzen.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Varana am 24. Mai 2014, 15:31:42
Xerxes war ein Perserkönig. :D

Chao meint Torxes (http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Torxes_von_Freigeist) und Travias Gänsekiel (http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Travias_G%C3%A4nsekiel). Die Details der Geschichte kenne ich aber auch nicht.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 24. Mai 2014, 15:44:38
Chao meint Torxes (http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Torxes_von_Freigeist) und Travias Gänsekiel (http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Travias_G%C3%A4nsekiel). Die Details der Geschichte kenne ich aber auch nicht.

Ah, also doch ein Artefakt. Konnten Schädung oder starker Missbrauch eine Weihe nicht ohnehin beeinträchtigen wenn nicht gar zerstören? Demnach braucht Torxes vermutlich nicht mal Antimagie, wenn er mit der Feder nur genug Leute ersticht, oder so. ;)

Ich halte "alle dämonische Quellen gegen Karma" daher nach wie vor für nicht gut.

Klärungsbedarf: Beseelung/Sekundärschaden von Geweihten und magischen Waffen
Ich finde es sogar fragwürdig, ob man beispielsweise ein geweihtes Rondra-Schwert überhaupt mittels Beseelungszaubers mit Carafai oder irgendeiner anderen dämonischen Quelle beseelen kann, um damit dämonischen Sekundärschaden anzurichten. Ich weiß nicht, ob man das allerdings begrenzend in die Instruktionsbeschreibung reinpacken sollte oder der Waffe später einfach eine Art MR gegen den Zauber andichten. Der formulierungstechnisch kürzeste Weg wäre wohl zu sagen, dass das nur mit profanen Waffen geht. Geweihte Waffen machen Probleme bei dämonischen Quellen, bereits magische Waffen ggf. wegen "Wechselwirkung von Zaubern".

Vorschlag: Falls es bislang keine Widerstandsregelung zur dämonischen Verzauberung geweihter Objekte geben sollte, sollte man den Part "Magieresistenz von Gegenständen, Artefakten und Pflanzen" (MyMa Seite 96) um einen kleinen Part über karmale Gegenstände erweitern. Beispielsweise eine MR von +10 je Weihegrad.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: ChaoGirDja am 24. Mai 2014, 16:11:03
Chao: Mir ist das einfach zu sehr Bruch mit den bisherigen Regelungen. Demnächst kommt noch, daß ich mit dem aventurischen SCHLEIER auch die Seelenprüfung täuschen kann, wenn ich ihn nur mit genügend AsP erzwinge. ;) Ich halte es einfach für zu wenig Gewinn bei zuviel Retcon.
Aber genau da ist doch Witz!
Es liegt KEIN Bruch mit der Bisherigen Reglung vor! Nicht der Geringste!
Wie auch, es wird je eine Reglung für eine Setzung aus dem Hintergrund eingeführt....
Und die Setzung lautet: "Nur mächtige Magie kann Karmales wirken Beeinflussen".
Bisher finden wir das nur sehr Indirekt darin wieder, das es möglich ist zu verhindern das Magie durch Karma aufgehoben wird (solange keine bekannten Praios/Brajan-Liturgien benutzt werden).
Das ist aber nur die halbe Miete aus der Hintergrund-Setzung.
Die andere wäre eben das man mittels "Antimagie"(*) direkt mit (dämonischer) "Antimagie" gegen Karmales wirken vorgehen kann. Dazu aber sehr mächtig sein muss.
Was heist (für mich zumindest, aber bisher lief es auch sonst immer auf sowas hinnaus): Man kann hohe Aufschläge verarbeiten und ist der Lage hohe Astralkosten auf zu bringen (wie dann genau, ist eine andere Frage).

*Eventuel könnte man das ganze auch von der Antimagie-Instruktion lösen und auf eine, sehr seltene, eigene Instruktion umlegen. Das löst die Doppelung der Instruktion auf, auch wenn es nach Regeln natürlich wieder gleich läuft (nur eben teuer ist und höhere Aufschlage hat. Die aber mit einem Faktor an die reguläre Antimagie gekoppelt sind und damit "easy peasy").
Könnte schlicht "Karmales Wirken aufheben/schwächen" heißen.

@Torxes:
Ähm... ja... Torxes von Freigeist natürlich.
Keine Ahnung, wie ich auf Xerxes komme ^^; (vom klang vielleicht)
Fakt ist halt, das sein Status als (hochkareticker) Paktierer die Feder "lediert" hat und effektiv verhindert das sie gerufen werden kann.
Und Paktierer sein, ist effektiv etwas magisches... Etwas dämonsich magisch, zwar... Aber das läuft idR auch unter "Magie".
Und damit ist es eine magische(!) Aura, die ein karmales Artefakt zerdeppert. Magie gegen Karma. Nur das dieses mal Magie gewinnt.
Achso... Und natürlich hat er kein Problem das er ein hochkarätiges Artefakt seiner Wiedersachergottheit am Hut trägt... Bzw. trug, bevor sie (durch Magie...) korrumpiert wurde.
Was normalerweise selbst mit "Schutz vor Geweihtem wirken VII" nicht zu machen ist...
Noch mehr Gründe für eine Instruktion, mit der man mittels dämonsicher Magie gegen Karmels-Wirken vorgehen kann.
Es muss chwer und teuer sein. Und sollte natürlich nur Hochkarätern offen stehen (= V0).
Aber vom Hintergrund her, müsste es diese Option als generelle Möglichkeit, also nicht vom NL kommend (da aber einfacher [und häufiger?], geben.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 24. Mai 2014, 16:50:01
@ChaoGirDja:
Dass nur sehr mächtige Magie karmales Wirken beeinflussen kann, bedeutet noch lange nicht, dass es somit der gesamte dämonische Bereich der klassischen Essenzbeschwörungen können muss. Das können genauso gut magische Rituale sein, die Magie von Freizauberern, unkontrollierter dämonischer Einfluss (z. B. wenn ein geweihtes Artefakt lange genug in dämonisch verpestetem Gebiet liegt) usw. Das muss also gar nicht konsequent vom klassischen Instruktionssystem abgedeckt sein. Das würde die Sache meiner Meinung nach ohnehin zu sehr profanisieren.

Nachtrag: Hab im letzten Beitrag noch etwas ergänzt.

Noch ein Nachtrag

Fliegendes Wesen (D)
Ich halte dieses Attribut im Moment noch für etwas zu mächtig, oder zumindest könnte man es zu mächtig auslegen. Vielleicht sollte man nochmal betonen, dass ein bis dahin nicht flugfähiges Wesen keine weiteren hierfür typischen Fähigkeiten erhält. Also kein Flugreiten ohne Dienst "Transport einer Person", keine spektakulären Luftkampfmanöver. Sonst geht das Alleinstellungsmerkmal für wirklich fliegende Dämonen etwas arg flöten. Des Weiteren sollte man den Vorteil nur an die Dämonen vergeben können, bei denen es auch Sinn macht. Beispielsweise machen dämonische Eissäulen oder Bäume nicht wirklich Sinn.

Vorschlag: "Wird das Attribut an ein bis dahin nicht flugfähiges Wesen verliehen, erhält dieses eine Fluggeschwindigkeit, die seiner doppelten GS entspricht, allerdings keine darüber hinaus gehenden Flugfähigkeiten (z. B. Luftkampfmanöver). Das Attribut kann nicht an Dämonen vergeben werden, die von Natur aus mit ihrer Umgebung verhaftet sind."

So, und wer baut mir jetzt meine fliegende Dämonenarche? :D
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Nekros am 24. Mai 2014, 17:28:59
Zum Thema AsP

Ich denke das die Verdopplung der AsP-Kosten definitiv Überarbeit werden muss, da sie längere Wirkungsdauern komplett lächerlich werden lässt. Was sich ja auch schon an den AsP* Formel im alten MyMa zeigte. Während beim linearen Anstieg das ganze lediglich von den Basis kosten Abhängt.

Nehmen wir einen Zauber der bei ZfP*Aktionen 4 AsP kostet, dann Kostet dieser im bisherigen System bei ZfP*/3 Tage schon 128 AsP und bei 1 Oktal bereits 512 AsP und katapultiert sich bei permanenter Wirkung bereits auf 2048 AsP mit 102 pAsP ... das ist nicht einfach nur schlecht, das ist komplett kaputt.
Nehmen wir das selbe bei einem Linienaren Anstieg 4 AsP bei ZfP* Aktionen werden zu 40 AsP bei Permanenter Wirkung was genau 2 pAsP wären klar klingt Erstmal nett für einen Zauber der Permanent wirkt. Hat aber mehrere Nachteile:
* er kann für die selben pAsP jederzeit gebannt werden
* es kann passieren das der Zauber in Bann Zonen (oder karmalen Äquivalenten) seine Wirkung verliert
* er kostet pAsP
* das Trägerobjekt / der Träger sind nicht vor schaden geschützt, wir das Trägerobjekt zerstört wird auch der Zauber zerstört
* auf einer Person kann immer nur ein gleichartiger Zauber wirken oder die Zauber behindern sich gegenseitig 
* bei 4 Basis AsP ist es vermutlich ein sehr billiger Effekt

Zudem  kann man das ganze auch durchaus anders Aufziehen wenn man nicht bei ZfP* Aktionen anfangen will kann man bei den pAsP Anfangen und eine Division draus machen bei der immer Devisor um eins hoch geht wenn man auf der Zeitskala nach unten geht. Das sorgt für höre Ausschläge bei den Hohen bereichen.

Nehmen wir der einfach halt 100 AsP bei Permanent -> 50 AsP bei 1 Jahr -> 33 AsP bei 1 Oktal -> 25 AsP bei 1 None -> 20 AsP bei ZfP*/3 Tagen -> 17 AsP bei ZfP* Stunden -> 14 AsP bei ZfP* SR -> 13 AsP bei 1 SR -> 11 AsP bei 50 KR -> 10 AsP bei ZfP* Aktionen. Das Problem hier dran ist leider nicht ganz so Intuitiv.

Meiner Erfahrung nach Funktioniert eine Einfache Mischung aus beidem am besten, wo man einen Zeitbereich als Basis Festlegt und bei längeren Zeit Perioden den Multiplikator steigert und bei Verkürzung stattdessen den Divisor.

Nehmen wir ZfP* SR als Basiszeit (ist recht verbreitet) und sagen da ist ein gutes Kosten Nutzen Verhältnis und sollte 20 AsP kosten. Dann hätten wir 5 AsP bei ZfP*Aktioen (Faktor: 1/4) -> 7 AsP bei 50 KR (Faktor: 1/3) -> 10 AsP bei 1 SR (Faktor: 1/2) -> 20 AsP bei ZfP*SR (Faktor: 1 (Basis)) -> 40 AsP bei ZfP*Stunden (Faktor: 2) -> 60 AsP bei ZfP*/3 Tagen (Faktor: 3) -> 80 AsP bei 1 None (Faktor: 4) -> 100 AsP bei 1 Jahr (Faktor: 5) -> 120(6)(p)AsP bei permanent (Faktor: 6)

Sieht im ersten Moment komplexer aus, ist jedoch sehr einfach wenn man die Divisoren in niedrigen Bereichen hält wo sie Gut abzuschätzen sind.
Zudem könnt ihr sehen das es ein 5 AsP Zauber bei ZfP* Aktionen ist also wohl auch kein epischer Effekt kostet aber bereits saftige permanente, ist aber immerhin bezahlbar.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Nekros am 24. Mai 2014, 17:39:10
Zum Thema Verwandlung und Vorteile

Ich denke das man hier keine Einschränkungen auf komplette Verwandlungen vornehmen sollte, will ich bei jemanden Haare in Federn Verwandeln muss ich ihn bei kompletten Verwandlungen mit einmal in einen Vogel verwandeln was aber das Ziel verfehlt was man hätte erreichen wollen. Will ich jemanden einen RS durch dickes Fell geben geht das auch nicht mehr. Es gibt zahllose Fantasy Elemente wo man sich nur Teilweise bei etwas bedient und die sich als Zauber sicher nett machen würden. Diese würden durch die Einschränkung komplett verloren gehen. Das würde ich sehr bedauern.
Ich würde in dem Fall die AsP Kosten einfach nach dem Effekt bestimmen wie es auch bei der Beseelung momentan Funktioniert.

Bei der Beseelung würde ich die GP Kosten im anspruchsvoll Bereich auf 35 hoch nehmen um noch Eidetisches Gedächtnis in dem Bereich zu haben (Memorans Effekte).
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 24. Mai 2014, 17:52:26
@Nekros:
Und für solche Diskussionen und Kosten-Testballone haben wir hier nur noch bis einschließlich morgen Zeit.

Zitat von: Nekros
Nehmen wir ZfP* SR als Basiszeit (ist recht verbreitet) und sagen da ist ein gutes Kosten Nutzen Verhältnis und sollte 20 AsP kosten. Dann hätten wir 5 AsP bei ZfP*Aktioen (Faktor: 1/4) -> 7 AsP bei 50 KR (Faktor: 1/3) -> 10 AsP bei 1 SR (Faktor: 1/2) -> 20 AsP bei ZfP*SR (Faktor: 1 (Basis)) -> 40 AsP bei ZfP*Stunden (Faktor: 2) -> 60 AsP bei ZfP*/3 Tagen (Faktor: 3) -> 80 AsP bei 1 None (Faktor: 4) -> 100 AsP bei 1 Jahr (Faktor: 5) -> 120(6)(p)AsP bei permanent (Faktor: 6)

Ich glaube du hast dich etwas vertan:
5 AsP bei ZfP*Aktionen (Faktor: 1/4) -> 7 AsP bei 50 KR (Faktor: 1/3) -> 10 AsP bei 1 SR (Faktor: 1/2) -> 20 AsP bei ZfP*SR (Faktor: 1 (Basis)) -> 40 AsP bei ZfP*Stunden (Faktor: 2) -> 60 AsP bei ZfP*/3 Tagen (Faktor: 3) -> 80 AsP bei 1 None (Faktor: 4) -> 100 AsP bei 1 Oktal (Faktor: 5) -> 120 AsP bei 1 Jahr (Faktor: 6) -> 140 (14) AsP bei permanent (Faktor: 7) -> 160 (16) AsP bei augenblicklich(p) (Faktor: 8)

20 AsP für ZfP* SR ist nach alter Regel ein typischer Preis für Eigenschaftserhöhungen um ZfP*. Deine Kostenregelung führt hier zu seltsamen Auswüchsen. Beispiel: Du kannst regelmäßig eine beliebige Eigenschaft augenblicklich(p) um ZfP*/8 erhöhen, egal ob du das Limit für Eigenschaften schon überschritten hast. Kostet dich nur 1/8 der Kosten, also 20 (2) AsP. Dafür steigt die Eigenschaft bei einem vermutlich um +1, bei einem wirklich kompetenten Magier vielleicht gar um +2. Die 2 pAsP kaufst du für 100 AP zurück, statt 400+ AP oder gar 800+ AP (oder welchen Wert auch immer ) für eine Eigenschaftssteigerung um +1 bzw. +2 regulär auszugeben.
Noch leichter ist vermutlich das Hochjagen der LeP für immer und ewig. Zudem ensteht vermutlich Leonidas' altes Kosten-Problem bei kurzen Wirkungsdauern erneut (da bin ich mir allerdings gerade noch nicht sicher).
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Nekros am 24. Mai 2014, 18:33:29
Jup du hast durch aus Recht das es den Kosten für Attribute sehr stark ähnelt, was aber recht zufällig war. Ich wollte einfach ein von Zahlen griffiges Beispiel nehmen.

Nichts des so weniger hast du einige gute Punkte genannt. Wo ich dir zustimme das wir sie lösen sollten. Ich wollte im ersten Moment nur vor Augen führen, dass das beibehalten des alten Systems einfach keine Option ist (aus meiner Sicht).

Wie ich früher schon schrieb könnte man natürlich noch Zeit unabhängig Kosten (was Leonidas ja auch schon gemacht hat) um die Effekte etwas in den Kosten zu Variieren und zu günstige Effekte zu vermeiden.

Das die Kosten von Sprüchen um den Selben Faktor sinken wie der Devisor bei den ZfP* beträgt sorgt natürlich dafür ein paar Probleme. Genauso wie Augenblicklich(permanente) Effekte.

Bei deinem Beispiel könnte ein Guter Zauberer jede seiner Eigenschaften einmalig um maximal 3 Punkte steigern. Was du aber vergisst ist das er sich damit selber Probleme macht.
* Man kann immer noch nur von einem Gleichartigen Zauber Profitieren
         * Der Zauber hat vermutlich also die passende Instruktion und damit auch passende Formeln/Spontan SF's um deutlich Effektivere kurzzeitige Steigerungen zu machen. Hat er aber erst mal einen pAsP Zauber gewirkt der diesen Bereich Blockiert dann kann er die kurzzeitigen nicht mehr sicher einsetzen weil er die Eigenen ZfP* schlagen muss.
         * Das Ganze klappt nur ein einziges mal dann gewinnt immer der bessere. Klar kann ich später ein anderes Verhältnis wählen aber die alten pAsP kriegt man auch nicht mehr zurück.
         * und dann halt noch die ganzen von mir bereits genannten Einschränkungen

Im ersten Moment mag das Toll erscheinen mit 1/4 der AP Kosten einen ähnlichen Effekt zu bekommen, aber spätestens wenn es einmal gebannt, ein anderes mal unterdrückt oder wieder wann anderes Kurzzeitig mehr einfach besser gewesen wäre wird sich das ganze relativieren.

Wo du hast natürlich gezeigt das man eventuell auch an der Kostensenkung durch den ZfP* Teiler arbeiten sollte im alten System sind die Kosten einfach so stark Explodiert das es nicht störte, dem System von dem ich hoffe das wir es bekommen könnte es hingegen Schwierigkeiten machen.
* Eine Möglichkeit die mir einfällt ist das der ZfP* teiler doppelt so hoch zu wählen ist wie die Kosten Senkung
* Eine andere das es nur bestimmte gibt ZfP*/3, ZfP*/7, ZfP*/10 (erstmal nur Vorschläge ins Blaue) welche die kosten jeweils um eine Kategorie senken

Was ich übrigens auch in die Kosten mit aufnehmen würde wären Gewichtsverschiebungen, anstatt komplexere Formeln einfach bei Gewichts Veränderungen die Kategorie um 1 in die passende Richtung verschieben.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 24. Mai 2014, 18:42:34
@Nekros:
Mit augenblicklich(p) passieren die Folgen von "Wechselwirkung zwischen zwei Zaubern" eben nicht. Der Zauber selbst wirkt nur kurz und baut neben dem Körper auch zusätzlich auch die magische Struktur des Zielobjekts dauerhaft um. Es gibt sozusagen keinen Ausgangswert mehr, in den die Eigenschaft nach Beendigung der Wirkungsdauer zurückfallen könnte. Es gibt ebenso keinen wirkenden Zauber mehr, den man anti-magisch bannen könnte oder der eine erneute Verzauberung blockiert. Folglich kannst du den Zauber immer und immer wieder aussprechen. Das ist der Unterschied zu den günstigeren Permanent-Zaubern.

Aber wem das nicht gefällt, der kann immer noch ein Jahr wählen, und dann nach und nach jede Eigenschaft um ZfP*/3 für 1 Jahr steigern (Kostet jedes mal 40 AsP, erhöht um +3 bei etwa 9 ZfP*, erhöht um +5 bei etwa 15 ZfP* usw.). Ja, er kann sich nicht weiter buffen, aber meistens wird das fürs Erste eh reichen. Ja, das lässt sich natürlich anti-magisch bannen, wenn man erst mal dahinter kommt, dass sich derjenige gebufft hat (was in dem Fall vermutlich ziemlich viele Magier tun werden, weil es halt nun recht einfach geht.).
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Sieben am 24. Mai 2014, 18:54:53
Zitat von: Leonidas
Ich habe immer nur nach Wolfsgesängen gesucht, nicht nach Wolfsliedern. Blöd, dem Ganzen zwei Namen zu geben ;-) Die Strafmagie steht den Wolfalben allerdings sowieso offen, dann passt das also.
Ach ja, da hätte ich natürlich in WnM schauen sollen und nicht in MyMa. Wäre aber wahrscheinlich trotzdem sinnvoll, die Wolfslieder in der Beschreibung der Repräsentation einmal ausdrücklich mit Strafmagie gleichzusetzen.

Instruktion Entzug:
Die wird ja streng genommen nicht gestrichen. Denn dazu müsste es sie vorher überhaupt erst einmal gegeben haben. Ich hatte mich ja schon dazu geäußert. Die Instruktion einzuführen, beschädigt andere Instruktionen, deren besonderes Merkmal es ist, in beide Richtungen zu wirken. Wer die Quelle Feuer oder Eis beherrscht und Beseelung sowie Entzug besitzt, braucht praktisch Elementare Reinheit nicht mehr. Auch der Mehrwert von Kontrolle über Gefühle ist kaum mehr spürbar bzw. wirkt reichlich gestellt.
Das sehe ich nicht ganz so. Überschneidungen gibt es jetzt auch schon. Das man eine weitere Instruktion evtl. nicht mehr für viel gebrauchen kann, spricht in meinen Augen nicht gegen eine Instruktion "Entzug". Ich sehe das wie Chao - logischerweise sollte es diese Instruktion geben, gerne auch separiert von "beseele", wobei es eigentlich eine nette Aufwertung der vier neuen beseele-Bruchstücke wäre. Besser, als vier separate "Entzug"-Instruktionen - außer, man wollte auf diese Weise die Auswirkungen dieser Instruktion auf das Magiesystem abmildern.

Thema Kostentabelle:

Ich bin ebenfalls vorsichtig skeptisch, ob eine tragfähige neue Regelung im Schnellverfahren hinzubekommen ist. Mir fehlt es aber an Zeit und GEsamtüberblick, um da mitzurechnen. Ich kann gut mit dem alten System leben, wenn da ein paar feste Begrenzungen die extremsten Auswüchse verhindern. Ich lass mich auch gerne auf etwas Neues ein, fände es auch nicht allzu dramatisch, wenn das in ein paar Monaten wieder erratiert werden müsste. Ich wüsste nicht, welches meiner Myranor Regelwerke noch volle Gültigkeit hat,  so wie es aus dem Drucker kam. MyMo vielleicht?

Zum Thema Verwandlung und Vorteile

Ich denke das man hier keine Einschränkungen auf komplette Verwandlungen vornehmen sollte, will ich bei jemanden Haare in Federn Verwandeln muss ich ihn bei kompletten Verwandlungen mit einmal in einen Vogel verwandeln was aber das Ziel verfehlt was man hätte erreichen wollen. Will ich jemanden einen RS durch dickes Fell geben geht das auch nicht mehr. Es gibt zahllose Fantasy Elemente wo man sich nur Teilweise bei etwas bedient und die sich als Zauber sicher nett machen würden. Diese würden durch die Einschränkung komplett verloren gehen. Das würde ich sehr bedauern.
Dem stimme ich zu.

Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 24. Mai 2014, 19:02:35
Ich gehe jetzt der Einfachheit davon aus, dass sich Leonidas auf sein neue Kostensystem ohne linearen Anstieg festgelegt hat, und die restliche Zeit bis morgen für ein letztes Tuning dieses Systems genutzt werden kann (z. B. Basiszeit bei Beseelungen runter auf 1 SR - wurde ja schon erwähnt, klassischer Anstieg auf Basis 2 hoch X). Wenn bis morgen erst noch geklärt werden muss, welches Kostengrundkonzept überhaupt genutzt wird, kann man sich das Testen der Systeme auch gleich sparen. Die Zeit dafür gäbe es ja auch gar nicht mehr.

Das sehe ich nicht ganz so. Überschneidungen gibt es jetzt auch schon. Das man eine weitere Instruktion evtl. nicht mehr für viel gebrauchen kann, spricht in meinen Augen nicht gegen eine Instruktion "Entzug". Ich sehe das wie Chao - logischerweise sollte es diese Instruktion geben, gerne auch separiert von "beseele", wobei es eigentlich eine nette Aufwertung der vier neuen beseele-Bruchstücke wäre. Besser, als vier separate "Entzug"-Instruktionen - außer, man wollte auf diese Weise die Auswirkungen dieser Instruktion auf das Magiesystem abmildern.

Wie bereits an anderer Stelle erwähnt, eine weitere Konsequenz ist, dass das viele Quellen, was Beseelungen betrifft, damit redundant werden. Avastada oder Thesephai, Agression oder Harmonie, Erz oder Luft. Du brauchst häufig nur noch eine Quelle, die andere wird überflüssig. Das untergräbt die Unterscheidbarkeit der Quellen.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Nekros am 24. Mai 2014, 19:22:56
Ja richtig augenblicklich(p) und Permanent unterscheiden sich augenbicklich(p) wären Klassischer weise so etwas wie ein Gliedmaß wieder an den Körper anwachsen. Bei deinen Zauber war es aber eindeutig ein Permanenter Zauber da ein Dauerhafter Effekt verursacht werden sollte welcher sich natürlich nicht halten würde (das Ziel würde sich halt wieder ganz normal zurück entwickeln da die Eigenschaften nicht seine Natürlichen sind). Dieser Punkt sollte eventuell auch noch mal klar gestellt werden um Missbrauch zu vermeiden.

Und natürlich hast du recht das eine Eigenschaft +3 nicht zu verachten ist, deswegen habe ja Vorschläge für Anpassungen gemacht, bei welchen wir einfach schauen müssen was davon zu Favorisieren ist oder ob es noch bessere alternativen gibt. Daher finde ich es klasse das du die Punkte anbringst. Sie zu übersehen hilft keinem, die Probleme zu Beheben davon profitieren im Endeffekt alle die sie Später verwenden.

Wie du Zeigst ist es unpraktisch Wenn der Teiler direkt in die AsP-Kosten Verschiebung einfließt.
Nehmen wir also den zweiten Vorschlag von mir (Es können nur bestimmte ZfP* Teiler angewendet werden: ZfP*/3, ZfP*/7, ZfP*/10 welche die kosten jeweils um eine Kategorie senken)

Dann hätten wir bei ZfP*/3 und einer Wirkungsdauer von 1 Jahr kosten von 80 AsP.

Hm ... klingt erst mal ok, aber ich merke gerade das an diesem Beispiel die AsP-Kosten eigentlich das unwichtige Problem sind. Denn entweder sind sie zu teuer, dann ist aber die ganze Diskusion überflüssig oder sie sind Bezahlbar dann ist der Effekt aber immer Echt gut.

Ich denke in dem Fall geht es aber auch nur Zweitrangig um die Wirkung bei allen zaubern die ihre AsP Wert sind tritt das selbe Phänomen bei langen Wirkungsdauern ein.
Das Problem ist also will man das? Ich würde sagen ja, da lange Wirkungsdauern aber für bestimmte Sprüche sehr wünschenswert sind sollten sie erhalten und Bezahlbar bleiben.
Ich hatte in einem früheren Beitrag gesagt das wirkende Sprüche die Astral Regeneration reduzieren könnten. Ich denke das wäre eine ganz nette Möglichkeit (falls jemand eine andere hat immer her damit). Die Vorteile wären:
* Kurzzeitige Wirkungen würden nicht betroffen da sie nicht in die Regeneration rein wirken
* lang wirkende Sprüche wären auf Dauer eine deutliche Bremse, besonders wenn man mehrere davon nutzen will
* Permanente würden eine Berechtigung bekommen, wenn sie wegen ihrer pAsP nicht mehr die Regeneration Betreffen

Wichtig hier ist eine saubere Trennung von Permanenten und Augenblicklichen Sprüchen um Missbrauch zu vermeiden.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 24. Mai 2014, 19:35:07
Ja richtig augenblicklich(p) und Permanent unterscheiden sich augenbicklich(p) wären Klassischer weise so etwas wie ein Gliedmaß wieder an den Körper anwachsen. Bei deinen Zauber war es aber eindeutig ein Permanenter Zauber da ein Dauerhafter Effekt verursacht werden sollte welcher sich natürlich nicht halten würde (das Ziel würde sich halt wieder ganz normal zurück entwickeln da die Eigenschaften nicht seine Natürlichen sind). Dieser Punkt sollte eventuell auch noch mal klar gestellt werden um Missbrauch zu vermeiden.
Was du gerade beschreibst ist augenblicklich(n), nicht augenblicklich(p). Ein Augenblicklich(n)-Zauber (z. B. Heil- und Schadenszauber) hält sich nicht dauerhaft, wenn er sich natürlich nicht halten würde. Verwechsle die beiden nicht. Augenblicklich(p) ist gerade dazu da auch unnatürliche Zustände ohne weiteres magisches Wirken dauerhaft zu ermöglichen. Beispielsweise so etwas wie die Formel "Gespeichertes Bild", das dir die Erinnerung an etwas Gesehenem fest in die magische Struktur einbrennt, so dass du das nie wieder vergisst, obwohl du das meiste auf natürlichen Wege vermutlich wieder vergessen würdest.

Vielleicht hilft dir folgende Eselsbrücke: n = natürlich, p = permanent
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Leonidas am 24. Mai 2014, 21:40:16
Nachdem sich einiges an den Instruktionen und ihren Kosten geändert hat sowie auf einige Fehler aufmerksam gemacht wurde, habe ich die Besonderheiten der einzelnen Traditionen noch einmal überarbeitet. Vieles davon war bereits in der ursprünglich Errata vorhanden und wird nur der besseren Übersichtlichkeit halber noch einmal hier aufgeführt.

S. 177, Magische Traditionen: Der von einer Repräsentation gewährte Bonus auf die ZfP* gilt nur dann, wenn der entsprechende Zauber auch ohne ihn gelungen wäre.
S. 182, Das Spezialwissen des Hauses Alantinos: Statt leicht muss es grundlegend heißen.
S. 184, Das Spezialwissen des Hauses Aphirdanos: Statt der bisher unter Spezial aufgeführten Wirkung sind Zauber der Instruktion Antimagie oder Bann der Quelle um 10% vergünstigt, kosten aber weiterhin mindestens 1 AsP.
S. 185, Das Spezialwissen des Hauses Ennandu: Statt Beseelung durch die Quelle muss es Beseelung des Geistes heißen.
S. 186, Das Haus Icemna im Überblick: Unter den üblichen Ausbildungen sind Elementarist, Priester sowie Zauberpriesterin: nur Humus zu streichen und Elementarzauberer und Zauberpriester hinzuzufügen.
S. 189, Das Spezialwissen des Hauses Kouramnion: Statt der bisher unter Spezial aufgeführten Wirkung sind Zauber der Instruktion Kontrolle über Element um 10% vergünstigt, kosten aber weiterhin mindestens 1 AsP.
S. 189, Das Spezialwissen des Hauses Onachos: Der Bonus auf Zauber der Quelle Totenwesen beträgt lediglich 3 ZfP*.
S. 192, Das Spezialwissen des Hauses Phraisopos: Statt Beseelung muss es Beseelung des Körpers heißen. Statt der bisher unter Spezial aufgeführten Wirkung sind Zauber der Influxion Chimärenerschaffung um 10% vergünstigt, kosten aber weiterhin mindestens 1 AsP.
S. 182, Das Spezialwissen des Hauses Rhidaman: Statt leicht muss es grundlegend heißen.
S. 195, Das Spezialwissen des Hauses Tharamnos: Statt der bisher unter Bonus aufgeführten Wirkung erzielen Zauber der Quelle Kraft oder Zauberei, welche die Instruktion Analyse oder Metamagie verwenden, automatisch 3 ZfP* zusätzlich, solange sie auch ohne diese gelungen wären. Statt der bisher unter Spezial aufgeführten Wirkung sind Zauber der Quelle Kraft um 10% vergünstigt, kosten aber weiterhin mindestens 1 AsP.
S. 196, Das Spezialwissen des Hauses Charybalis: Statt der bisher unter Spezial aufgeführten Wirkung sind Zauber der Quelle Galkuzul, die im oder auf dem Wasser ausgeführt werden, um 10% vergünstigt, kosten aber weiterhin mindestens 1 AsP.
S. 189, Das Spezialwissen des Hauses Chrysotheos: Statt der bisher unter Spezial aufgeführten Wirkung wird bei Zaubern der Quelle Abgrund, die der Beschwörung von Wesen dienen, der Anrufungsmodifikator halbiert.
S. 189, Das Spezialwissen des Hauses Melarythor: Statt der bisher unter Spezial aufgeführten Wirkung wird der von einer misslungenen Beschwörung verursachter Schaden oder Verfall halbiert.
S. 197, Das Spezialwissen der Alshinjira: Statt der bisher unter Spezial aufgeführten Wirkung sind Zauber der Instruktion Kontrolle über Element um 10% vergünstigt, kosten aber weiterhin mindestens 1 AsP.
S. 197, Das Spezialwissen der Makshamantim: Statt der bisher unter Spezial aufgeführten Wirkung sind Zauber der Instruktion Heilung um 10% vergünstigt, kosten aber weiterhin mindestens 1 AsP.
S. 199, Die Sadhaka im Überblick: Unter den üblichen Ausbildungen ist Mystiker zu streichen und Zauberpriester hinzuzufügen.
S. 197, Das Spezialwissen der Runenmeister: Der Abschnitt Lange Runenbindung wird gestrichen.
S. 202, Der myranische Animismus: Es werden die im Anhang befindlichen Einträge hinzugefügt.
S. 204, Die Sibyllen im Überblick: Unter den üblichen Ausbildungen sind Beschwörer sowie Priester zu streichen und Wesenbeschwörer sowie Zauberpriester hinzuzufügen.
S. 204, Die Repräsentation der Sibyllen: Statt der bisher unter dem dritten Punkt aufgeführten Wirkung haben Zauber der stellaren Quellen und der Quelle Totenwesen, welche für eine Inspiration genutzt werden, die doppelte Wirkungsdauer.
S. 208, Die Sherkumar im Überblick: Unter den üblichen Ausbildungen sind Medium, Tierflüsterer sowie Wassersucher zu streichen und ist Tierzauberer hinzuzufügen.
S. 208, Die Repräsentation der Sherkumar: Statt der bisher unter dem zweiten Punkt aufgeführten Wirkung erzielen Zauber der Quelle Tiergeister oder Totenwesen automatisch 3 ZfP* zusätzlich, solange sie auch ohne diese gelungen wären. Außerdem haben Zauber dieser Quellen, welche für eine Inspiration genutzt werden, die doppelte Wirkungsdauer.
S. 209, Die Repräsentation der Aygon: Statt der bisher unter dem dritten Punkt aufgeführten Wirkung sind Zauber, die mehrere Wesen betreffen, um 10% vergünstigt, kosten aber weiterhin mindestens 1 AsP.
S. 210, BaLoa: Unter den üblichen Ausbildungen sind Arkaner Händler/Diplomat, Arkaner Künstler, Bewegungsmagier, Elementarzauberer, Exorzist, Heiler, Hellseher/Analytiker, Magischer Dieb und Verwandlungszauberer hinzuzufügen.
S. 211, Die Repräsentation der BaLoa: Statt der bisher unter dem zweiten Punkt aufgeführten Wirkung haben Zauber der Quelle Humus, Luft oder Wasser, welche für eine Inspiration genutzt werden, die doppelte Wirkungsdauer.
S. 216, Die Animisten der Ashariel im Überblick: Unter den üblichen Ausbildungen ist Mystiker zu streichen und Zauberpriester hinzuzufügen.
S, 217, Die Shanwada im Überblick: Unter den üblichen Ausbildungen ist Priester zu streichen und Zauberpriester hinzuzufügen.
S. 217, Die Repräsentation der Shanwada: Statt der bisher unter dem zweiten Punkt aufgeführten Wirkung erzielen Zauber der Instruktion Illusion oder Verhüllung automatisch 3 ZfP* zusätzlich, solange sie auch ohne diese gelungen wären.
S. 218, Die Magie der maritimen Rassen: Das Zeitalter der maritimen Rassen war nicht das achte, sondern das neunte.
S. 218, Die Wogenformer und Wellenkinder im Überblick: Unter den üblichen Ausbildungen sind Elementarist sowie Priester zu streichen und Elementarzauberer sowie Zauberpriester hinzuzufügen.
S. 208, Die Biagha im Überblick: Unter den üblichen Ausbildungen sind Priester sowie Tierbeherrscher zu streichen und Tierzauberer sowie Zauberpriester hinzuzufügen.
S. 216, Die Repräsentation der Windflüsterer: Statt der bisher unter dem zweiten Punkt aufgeführten Wirkung erzielen Zauber der Quelle Freiheit oder Luft automatisch 3 ZfP* zusätzlich, solange sie auch ohne diese gelungen wären. Außerdem haben Zauber dieser Quellen, welche für eine Inspiration genutzt werden, die doppelte Wirkungsdauer.
S. 208, Die Repräsentation der Thulna‘il: Statt der bisher unter dem vierten Punkt aufgeführten Wirkung erzielen Zauber der Instruktion Heilung, Reinigung oder Infektion automatisch 3 ZfP* zusätzlich, solange sie auch ohne diese gelungen wären.
S. 221, Die Satudure im Überblick: Unter den üblichen Ausbildungen sind Priester sowie Tierbeherrscher zu streichen und Tierzauberer sowie Zauberpriester hinzuzufügen. Hilfsfertigkeiten sind Musizieren, Singen und Tanzen.
S. 222, Die satyarische Repräsentation: Statt der bisher unter dem zweiten, dritten und vierten Punkt aufgeführten Wirkungen erzielen Zauber der Quelle Begierde und Humus automatisch 3 ZfP* zusätzlich, solange sie auch ohne diese gelungen wären. Außerdem sind Zauber dieser Quellen um 10% vergünstigt, kosten aber weiterhin mindestens 1 AsP. Darüber hinaus ist das Wirken von Magie in satyarische Repräsentation in großem Maße von den vorherrschenden Emotionen abhängig. Sind diese besonders ausprägt, erzielen alle Zauber automatisch bis zu 3 ZfP* zusätzlich, solange sie auch ohne diese gelungen wären. Ist der Satudur dagegen niedergeschlagen oder steht er sogar unter dem Einfluss gefühlsdämpfender Drogen, erhält er eine Erschwernis von bis zu 3 Punkten. Es handelt sich um eine intuitive Repräsentation (Leiteigenschaft IN).
S. 223, Die Shindramatha im Überblick: Unter den üblichen Ausbildungen ist Tierbeherrscher zu streichen und Tierzauberer hinzuzufügen. Hilfsfertigkeiten sind Rechnen und Sternkunde.
S. 223, Die Repräsentation der Shindramatha: Statt der bisher unter dem dritten und vierten Punkt aufgeführten Wirkungen erzielen Zauber, welche der Beschwörung schlangenartiger Wesen dienen, automatisch 3 ZfP* zusätzlich, solange sie auch ohne diese gelungen wären. Außerdem sind Zauber dieser Art um 10% vergünstigt, kosten aber weiterhin mindestens 1 AsP.
S. 224, Die Zaubertänzer im Überblick: Hilfsfertigkeiten sind Musizieren und Tanzen.
S. 225, Die Repräsentation der Zaubertänzer: Der dritte Punkt wird gestrichen. Zauber der Quelle Begierde oder Harmonie erzielen automatisch 3 ZfP* zusätzlich, solange sie auch ohne diese gelungen wären. Als Inspiration ist die Beschwörung von Wesen in der zaubertänzerischen Repräsentation möglich.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Sieben am 24. Mai 2014, 22:13:42
Wie bereits an anderer Stelle erwähnt, eine weitere Konsequenz ist, dass das viele Quellen, was Beseelungen betrifft, damit redundant werden. Avastada oder Thesephai, Agression oder Harmonie, Erz oder Luft. Du brauchst häufig nur noch eine Quelle, die andere wird überflüssig. Das untergräbt die Unterscheidbarkeit der Quellen.
Verstehe ich schon - auch, dass das für Dich (und bestimmt auch andere) problematisch ist. Ist es für mich aber nicht. Meinetwegen darf es da ruhig Doppelungen in den Effekten geben. Man kann ja trotzdem nicht jeden Luft-Effekt bewerkstelligen, nur weil man Erz/Entzug kann. Nur ein paar Möglichkeiten eröffnen sich, was für mich durchaus passend ist.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 24. Mai 2014, 22:50:38
Zitat von: Leonidas
S. 218, Die Magie der maritimen Rassen: Das Zeitalter der maritimen Rassen war nicht das achte, sondern das neunte.

Könnte man sich gleich für Errata von MyGö vormerken, da das achte Zeitalter dort gar nicht mal mehr erwähnt wurde (womit das Zeitalter der maritimen Rassen quasi auf Position acht gerückt ist).

Zitat von: Leonidas
Ja, Spender und Empfänger müssen unterschiedlich sein, schließlich gibt es nur die drei aufgeführten Optionen. Ich werde es aber noch einmal deutlicher reinschreiben. Was die Quellen angeht: Gemeint war, das sie entweder mit LeP oder mit AsP assoziiert werden kann. Wie wäre es, wenn beim Übertragen von Energien lediglich die Hälfte der entzogenen Punkte gutgeschrieben werden kann? Das dürfte das Problem entschärfen.

Halber Effekt klingt gut, aber sollte die Quelle nicht wenigstens die Ziel-Energieform repräsentieren? Ansonsten könnte Kraft beispielsweise Heilmagie betreiben, nur mit einem zusätzlichen AsP-Spender.

Kleiner weiterer "Fehler" in der neuen Kostentabelle:
Es werden Angaben wie: "Vorteile, Nachteile, SFs im Wert von bis zu 16 GP", gemacht, doch werden SFs eigentlich nicht in GP gerechnet. Ich tippe mal darauf, dass hier der Faktor 1:50 gilt, aber es kurz hinzuschreiben erspart das Rumgerechne.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 25. Mai 2014, 00:23:22
gelöscht
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 25. Mai 2014, 02:23:42
Weitere Bugs in der neuen Kostentabelle:

Unklar: Objektbewegung:
Bei den neuen Kosten steht, dass das Gewicht keine Rolle spielt, sondern nur die Stärke. Was bedeutet das? Stärken sind ja nur in KK angegeben. Die Regel "1 Stein für 1 KK" gilt ja eigentlich nur für längere Fußmärsche.

Allerdings scheint es sowohl in WdS wie auch beim Motoricus eine hervorgehobenen Wert von 4-facher KK in Stein zu geben. Vielleicht sollte das die Grenze sein, ggf. auch darüber, wenn man z. B. ein noch schwereres Objekt nicht wirklich bewegen sondern nur umstoßen will.

Unklar: Gewichtskosten
Auf welches Gewicht sind die ganzen Gewichtskosten geeicht? Also was ist das Basisgewicht? Die alten Basiskosten aus dem vorherigen Kosten-System?

Unklar/Problem(?): Elementare Reinheit
Es macht bei Elementare Reinheit kostentechnisch echt keinen Unterschied mehr, ob man ein Objekt auf 100 °C oder 1500 °C erhitzt? Das ist nicht gut. Ich kann somit für vielleicht 6 AsP oder so jeden instant-killen, der eine Rüstung trägt (die Rüstung für kurze Zeit auf maximum aufheizen und damit in den Torso reinschmelzen, der Kontaktschaden macht nach einigen Aktionen Schluss mit Leben). Oder ich könnte vermutlich mit einem Schlag ein Luftschiff vom Himmel holen, indem ich es zu Staub zerfallen lasse.

Unklar/Problem(?): Beseelung des Objekts/Wesens
Diese Instruktionen werden ohne Basisgewicht in manchen Fällen problematisch. Vor allem im Bereich Modifikation, Temperatur, Vorteile, Nachteile und Qualitätsveränderung: Mal eben die Qualität eines Luftschiffs oder der fliegenden Zitadelle des Thearchen um drei Punkte verbessern, dessen Bordtemperatur auf -150 °C senken, und den Godzilla-Moloch von nebenan flugfähig machen (via Vorteil), ist irgendwie seltsam. Das alte System hatte für Modifikationen, Vor-/Nachteile usw. noch ein Basisgewicht). Hier weiß ich gar nicht, ob das überhaupt noch existiert.

Problem: Schutz vor Quelle
Bislang musste man AsP für die Schutzstärke reinpumpen. Das fällt nun weg. Das heißt, ich kann jetzt beliebig hohe Schutzschilde zum immer gleichen Preis errichten? Oder gibt es irgendeine nicht genannte Stärke, auf die ich nun keinen Einfluss mehr nehmen kann (was ein Rückschritt wäre).
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: ChaoGirDja am 25. Mai 2014, 09:13:41
Wie bereits an anderer Stelle erwähnt, eine weitere Konsequenz ist, dass das viele Quellen, was Beseelungen betrifft, damit redundant werden. Avastada oder Thesephai, Agression oder Harmonie, Erz oder Luft. Du brauchst häufig nur noch eine Quelle, die andere wird überflüssig. Das untergräbt die Unterscheidbarkeit der Quellen.
Verstehe ich schon - auch, dass das für Dich (und bestimmt auch andere) problematisch ist. Ist es für mich aber nicht. Meinetwegen darf es da ruhig Doppelungen in den Effekten geben. Man kann ja trotzdem nicht jeden Luft-Effekt bewerkstelligen, nur weil man Erz/Entzug kann. Nur ein paar Möglichkeiten eröffnen sich, was für mich durchaus passend ist.
Ich gehe hier sogar noch einen Schritt weiter:
Aufgrund des Umfangs an Quellen und Instruktionen, sowie des Aufbaus des SF-Kaufs für die Spontane Magie, sind die Kosten des Magiesystems so hoch das eine Redundanz mEn nicht nur Erwünscht ist, sondern auch absolut Erforderlich!
Ich betrachte es als eine der großen Stärken des myranischen Magiesystems, das man ein Effekt auf mehren Wegen erreichen kann.
Im Ideal ist zwar jeder dieser Wege etwas anderes, weil er eigene Vor-und Nachteile hat... Aber dieses Ideal lässt sich kaum über ein Errata erreichen (wobei nicht alt so viel dafür fehlt), sollte aber für DSA5 angepeilt werden.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 25. Mai 2014, 12:20:08
Vorschlag: Elementare Reinheit

Ich habe mal versucht Leonidas' Schema beizubehalten. Macht das hier Sinn?

Kosten: 2 AsP + 1 AsP Zeitkosten + 1 AsP Gewichtskosten (grundlegend), 4 AsP + 2 AsP Zeitkosten + 2 AsP Gewichtskosten (herausfordernd), 8 AsP + 4 AsP Zeitkosten + 4 AsP Gewichtskosten (anspruchsvoll) [grundlegend (Änderung um bis zu 2 Reinheitsstufen), herausfordern (Änderung um bis zu 4 Reinheitsstufen), anspruchsvoll (Änderung um bis zu 8 Reinheitsstufen)]

Basisgewicht: 5 Stein, Basiszeit: ZfP* SR, Struktur: wie gehabt (ja nach Zielreinheitsgrad, siehe Errata)
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Cloudfire am 25. Mai 2014, 12:36:54
Um noch einmal auf die Fähigkeiten der Quelle Abgrund zu sprechen zu kommen. Ich hab mir die entsprechende Stelle in Wege der Götter angeschaut und ich muss sagen, dass hinsichtlich dieser Formulierung ich selbst eine Verdopplung der Kosten für lachhaft halte.

Zitat von: WdG, S.237
...und nur die mächtigsten Zauberer und ihre Magie sowie das Wirken weniger, schrecklicher Dämonen können göttliches Wirken oder Wunder beeinflussen.

Bedenkt man, dass nach der momentanen Regelung (sofern ich mich nicht verrechnet etc. habe) ein Zerschmetternder Bannstrahl (V) für 19 Asp + 1 pAsP und einer Struktur komplex (+5) + restliche Anrufungserschwernis gebannt werden kann, ist dass zweifelsohne in meinen Augen nicht so aufwendig, dass nur einer der mächtigsten Zauberer (worunter wohl vornehmlich Freizauberer und erhüllte Meister fallen dürften) diesen Spruch durchbringen kann.

Selbst wenn die Kosten und Erschwernisse verdoppelt wären, wäre es hinsichtlich der obigen Beschreibung zu einfach. Wenn man nun noch bedenkt, dass die Anhänger der Quelle Abgrund sich vornehmlich auf diese konzentieren und zugleich ja auch noch entsprechende Formeln und somit Erleichterung erstellen können, kann man davon ausgehen, dass fast jeder Namenlose-Geweihte der magisch begabt ist in Myranor die Liturgie Gott der Götter beiseite packen wird und lieber einen pAsP gegen einen pKaP eintauscht.

Ich würde daher der Quelle Abgrund eine andere Fähigkeit verleihen, vielleicht etwas in Richtung namenloser Zweifel etc. aber sicherlich nicht die Fähigkeit für ein "Appel und ein Ei" karmatisches Wirken aufzuheben.

Der angesprochene Torxes Freigeist ist einer der höchsten Paktierer Aventuriens und kann infolge wie so manche Meisterfiguren nicht unbedingt als gewöhnliches Beispiel für Paktgaben etc. herhalten. Zudem ist zu bedenken, dass hinter Paktgaben einige der wenigen schreckliche Dämonen stehen  ;)

P.S: Das Personen wie Tionnin Madaraestadin womöglich dazu in der Lage sind mit Magie karmatisches Wirken zu beeinflussen erklärt sich wegen der Passage von WdG von selbst.

 
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Thomas Weinbrenner am 25. Mai 2014, 12:54:43
Nachdem jetzt hier soviel über die Quelle Abgrund diskutiert wird:

Gibt es eigentlich bei der Quelle Feenwesen auch irgendwelche Besonderheiten?

In Bezug auf die Lichtelfen heisst es, dass sie nicht an das Mysterium von Kha gebunden sind.
Gilt dies auch für Essenzzauber der Quelle Feenwesen und welche Auswirklungen hätte das?
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 25. Mai 2014, 13:30:34
Vorschlag für Beseelung des Objekts:
Die Beseelung von mehr als großen Objekten führt zu höheren Kosten (Modifikation, Temperatur)

Vorschlag für Beseelung des Wesens:
Die Beseelung von mehr als großen Wesen führt zu höheren Kosten (Modifikation, Vor- und Nachteile)

Ja, die beiden obigen Formulierungen sind ziemlich schwammig. Ich wollte verhindern, dass man sich in den jetzt nicht ganz so häufig genutzten Fällen in tausend Details verliert. Ansonsten würde ich sagen: Mag gerne eine bessere Formulierung finden. ;)

Vorschlag für Objektbewegung
Die Bewegung geschieht mit einer KK von 7 + ZfP*/2. Hiermit ist es möglich Objekte bis zur 4-fachen KK in Stein Gewicht zu transportieren. Darüber hinaus sind Bewegungen, allenfalls nur noch eingeschränkt möglich (z. B. umstoßen, anheben).

Schutz vor Quelle
Mein Vorschlag: Die zusätzlichen Kosten für Extra-Schutz zusätzlich zum Grundschutz wieder einbauen. Wenn wie bisher gemacht werden soll, bedeutet das 1 AsP je Punkt Schutz (zeitunabhängig).

@Leonidas:
Zum Thema "Instruktion Verwandlung" nur für reale Tiere: Hmm, woher weiß ein Zauber, wann ein Tier überhaupt real existiert?  ??? Naja, Detailkram. Keine der beiden Varianten sprengt das System. Ich denke, man kann damit leben. :)

Allerdings läge es dann vermutlich nahe, dass man z. B. für "Fliegendes Wesen" und "Aquatisches Wesen" vermutlich nicht mehr "Humus" benutzt, sondern Luft/Thesephai und Wasser/Galkuzul. Grund: Bei Verwandlung bestimmt die Quelle "was" verwandelt wird. Bei Beseelung geht es aber darum "womit" verwandelt wird.

@Thomas Weinbrenner:
Die Aussage gab es in "Aus Licht und Traum" im Zusammenhang mit den mächtigsten Lichtelfen. Diese konnten (können?) wie Götter das Nayrakis direkt kontrollieren, haben sich jedoch nie den ins Mysterium von Kha geschriebenen Selbstbeschränkungsregeln der Götter unterworfen. Allerdings sind sind Feen keine Lichtelfen, und nicht alle Lichtelfen sind derartig mächtige Lichtelfen.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 25. Mai 2014, 16:08:29
Fehler: Instruktion Verwandlung
Widersprüchliche Agenda. Die Regeln sprachen immer davon, dass die Quelle bestimmt aus welchem Element das zu verwandelnde Wesen/Objekt bestehen muss. Die neuen Quellen in den Errata bestimmen aber durch die Bank weg alle die Art bzw. den Lebensraum der dadurch entstandenen Tiere.

Vorschlag: Einheitliche Agenda an "Zielwesen" orientiert
Beispiele: Elemente verwandeln in Tiere die zu diesen Elementan affin sind (z. B. Humus z. B. Landtiere, Luft z. B. Vögel, Wasser z. B. Meerestiere), Ghorgumor verwandelt in Katzen und Großkatzen, Avastada in Spinnen, der Rest wie gehabt. Die grundlegende Zusammensetzung der zur verwandelnden Substanz darf sich dabei nicht ändern (man kann also kein Holz in Gold verwandeln). Dies bleibt der Instruktion "Transformation" vorbehalten.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Hotchi am 25. Mai 2014, 16:31:53
Fehler: Instruktion Verwandlung
Widersprüchliche Agenda. Die Regeln sprachen immer davon, dass die Quelle bestimmt aus welchem Element das zu verwandelnde Wesen/Objekt bestehen muss. Die neuen Quellen in den Errata bestimmen aber durch die Bank weg alle die Art bzw. den Lebensraum der dadurch entstandenen Tiere.

Vorschlag: Einheitliche Agenda an "Zielwesen" orientiert
Beispiele: Elemente verwandeln in Tiere die zu diesen Elementan affin sind (z. B. Humus z. B. Landtiere, Luft z. B. Vögel, Wasser z. B. Meerestiere), Ghorgumor verwandelt in Katzen und Großkatzen, Avastada in Spinnen, der Rest wie gehabt. Die grundlegende Zusammensetzung der zur verwandelnden Substanz darf sich dabei nicht ändern (man kann also kein Holz in Gold verwandeln). Dies bleibt der Instruktion "Transformation" vorbehalten.

Der Fehler den du ansprichst ist mir die ganze Zeit nicht wirklich aufgefallen, da hast du aber Recht.

Der Vorschlag würe darauf hinauslaufen das Verwandlungsmagier sehr auf Landtiere beschränkt sind oder nun mehrere Quellen hoch streigern muss anstand wie zuvor nur Humus um wieder das zu könne wie zuvor.

Humus hat in seiner Beschreibung: Die Formung von Lebewesen stehen.
Wieso sollte man dies nun auf alle Quellen aufteilen?

Die verschiebung der körperlichen Vorteile auf Luft für fliegenes Wesen und Wasser für Aquatisches Wesen würde keinen sinn machen.
Diesen Vorteil bekommt man ja durch modifizeiren eines Lebenwesens der Quelle Humus sprich im wachsen Flügel oder Kiemen.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 25. Mai 2014, 17:14:46
Zitat von: Hotchi
Die verschiebung der körperlichen Vorteile auf Luft für fliegenes Wesen und Wasser für Aquatisches Wesen würde keinen sinn machen.
Diesen Vorteil bekommt man ja durch modifizeiren eines Lebenwesens der Quelle Humus sprich im wachsen Flügel oder Kiemen.

Der Grund ist folgender: Bei Beseelungen bestimmen die Quellen eigentlich nicht, aus welchem elementaren Material das zu verwandelnde Zielobjekt zu bestehen hat, sondern womit man beseelt wird. Diese Quelle vertritt dabei verschiedene Prinzipien. Die Frage, ob man mit Luft nun Flügel und mit Wasser nun Kiemen schaffen kann, beantwortet sich daran, in welchem Kontext die Prinzipien hier einfließen sollen. Nur Humus körperliche Teilverwandlungen zu gewähren ist eine sagen wir mal sehr "werkstofflich" orientierte Interpretation. Je nach Zielergebnis eine andere Quelle zu nutzen, wäre eine mehr "ganzheitlich/philosophisch" orientierte Interpretation. Ich sage ja auch nicht, dass die eine Interpretation richtig ist. Ich sage nur, dass sie nahe liegt. Andere werden es anders deuten. Hier gibt es vielleicht noch ein wenig Klärungsbedarf.

Zitat von: Hotch
Der Vorschlag würe darauf hinauslaufen das Verwandlungsmagier sehr auf Landtiere beschränkt sind oder nun mehrere Quellen hoch streigern muss anstand wie zuvor nur Humus um wieder das zu könne wie zuvor.

Darauf würde es hinauslaufen. Die Konsequenz daraus wiederum ist: Weniger (quellentechnische) One-Hit-Wonders! Wobei man in den meisten Fällen dann als Elementar-Verwandlungsmagier wohl einfach noch Luft dazunimmt, dann sind die meisten vermutlich eh wieder glücklich. ;)

Zitat
Humus hat in seiner Beschreibung: Die Formung von Lebewesen stehen.
Wieso sollte man dies nun auf alle Quellen aufteilen?

Jedenfalls sollte man das den anderen Quellen zumindest auch zugesehen, wenn das Ergebnis stark mit ihnen in Verbindung steht. Bei den zulässigen Quellen der Instruktion "Verwandlung" steht nämlich nicht Humus sondern ein e*. Nenn mir ein vernünftiges Lebewesen oder Objekt rein aus Luft oder Wasser, mir fällt gerade keins ein. (Luft-Elementare sind immun dagegen).

@Leonidas:
Möglichen Folgefehler entdeckt:
- Die Möglichkeit komplexere Teilverwandlungen via Beseelungen vorzunehmen untergräbt möglicherweise einige Punkte bei Elementar-Wesen. Die besitzen "Immunität gegen Verwandlungen". Jetzt geht auch "Fliegendes Wesen" ohne Dienst und das auch nachträglich ohne Wesensformer-SFs.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Hotchi am 25. Mai 2014, 17:48:53
Zitat
Humus hat in seiner Beschreibung: Die Formung von Lebewesen stehen.
Wieso sollte man dies nun auf alle Quellen aufteilen?

Jedenfalls sollte man das den anderen Quellen zumindest auch zugesehen, wenn das Ergebnis stark mit ihnen in Verbindung steht. Bei den zulässigen Quellen der Instruktion "Verwandlung" steht nämlich nicht Humus sondern ein e*. Nenn mir ein vernünftiges Lebewesen oder Objekt rein aus Luft oder Wasser, mir fällt gerade keins ein. (Luft-Elementare sind immun dagegen).

Das e* ist dort weil man mitVerwandlung auch Objeckte verwandeln kann wie ein Schwert in ein Werkzeug, Leinen in ein Kleidungsstück usw.
Jedoch ging Verwandlung von Lebewesen nur mit Humus (bzw Iryabaar) weil dieses Element für alles Leben steht.

One-Hit-Wonder:
Hier hab ich selbst nicht daran gedacht das man für die anderen Elemente eh brauch um andere dinge zu Verwandeln.
D.h. man hatte Humus gesteigert wenn man nur Lebewesen möchte oder eben andere für Gegenstände.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 25. Mai 2014, 18:20:13
Das e* ist dort weil man mitVerwandlung auch Objeckte verwandeln kann wie ein Schwert in ein Werkzeug, Leinen in ein Kleidungsstück usw.
Jedoch ging Verwandlung von Lebewesen nur mit Humus (bzw Iryabaar) weil dieses Element für alles Leben steht.
Mit Gegenständen gibt es das gleiche Problem. Welches Werkzeug oder Kleidungsstück kann man Wasser, Luft oder Feuer zuordnen?

So, frisch von der Europawahl wieder am Rechner ...
Oha, ich glaube Leonidas hat diesen Abend noch sehr viel zu lesen. ;)

Element vs. Un-Element, alte offene Regelfrage:
Kann man mit Elementare Reinheit und Objektbewegung bei der Wahl einer dämonischen Quelle eines Un-Elements nur dieses Un-Element beeinflussen oder auch das korrespondierende Element? Bei letzterem werden haben die Quellen der Elemente einen starken Vorteil, da die dämonischen Quellen hier kaum zu gebrauchen sind (Un-Elemente tauchen im normalen Leben halt nur sehr selten auf).
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Hotchi am 25. Mai 2014, 18:38:09
tja öhm ja gute frage ^^
Verwandlung war für mich persönlich auf der Element Seite immer nur Humus ,Erz oder auch mal Eis falls man im Norden ist aber für die anderen hab ich selbst nie wirklich verwendung gefunden.
Wobei hier Humus logischweise auch noch mehr als Erz und Eis da der ganze Lebenwese kram dazu kommt.

Ja Leonidas hat noch ein paar Punkte zu lesen und klären ^^
Aber ich denke in den paar Tagen wurde viel erreicht :-)
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Aglaras am 25. Mai 2014, 23:42:41
Ich hätte noch allgemein ein paar Fragen und Anmerkungen:

Neue Kostentabelle und Beseelungen:
- Wie werden bei den Beseelungen ZfP*/2 /3 /4 gerechnet? Auf die Gesamtkosten oder nur auf die Basiskosten?
- Wie wird gerechnet, wenn mehrere Eigenschaften in einer Formel verbessert werden?
- Kraft ist bei Beseelung des Körpers aufgelistet, verbessert jedoch hauptsächlich Eigenschaften des Geistes, ist das Absicht? Edit: Sprich es fehlt bei der Beseelung des Geistes.

Zonen:
- Zonen können nun standardmäßig auch an ein bewegliches Ziel geheftet werden. Ersetzt das die folgende Zone aus den erweiterten Regeln? Wie sieht es mit den anderen Varianten aus? Edit: Der Abschnitt der beweglichen Zonen wurde gestrichen. Heißt das, dass es sie gar nicht mehr geben soll (bis auf die folgende)? Ich halte sie für wichtig um bestimmte Zauber zu ermöglichen (z.B. illusorischer Kämpfer), man sollte jedoch eine max. GS für die Zonen definieren.

mfg Aglaras
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 25. Mai 2014, 23:49:07
Unklarheit: S. 62, Bannung beschworener Wesen: Eine Instruktion wie Antimagie ist eigentlich ein reiner Dienst der Essenzbeschwörung. Braucht man zum Bannen von Wesen nun einen Essenz- oder einen Wesensbeschwörungszauber oder geht beides? Was ist mit der Anrufungsgeschwindigkeit? Wird die damit ausgehebelt? Wir die wie bei Beschwörungen um bestimmte Werte gesenkt? Was ist mit Wesen, die nicht konkret beschworen wurden sondern durch andere "Unfälle" auftauchen? Letzte Frage betrifft vor allem den Fall, wenn keine vollständige Wesensbeschwörungskomponente im Zauber enthalten ist.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 25. Mai 2014, 23:53:28
- Wie werden bei den Beseelungen ZfP*/2 /3 /4 gerechnet? Auf die Gesamtkosten oder nur auf die Basiskosten?
- Wie wird gerechnet, wenn mehrere Eigenschaften in einer Formel verbessert werden?
- Kraft ist bei Beseelung des Körpers aufgelistet, verbessert jedoch hauptsächlich Eigenschaften des Geistes, ist das Absicht?

- Da Leonidas hier eigentlich nichts geänder hat: Immer auf die Gesamtkosten.
- Auch hier, keine Änderung also bisherige Regel: Mehrere Eigenschaften -> addierte Kosten.
- Möglichkeiten für Beseelungen des Körpers: u.a. Zauberhaar, LeP steigern, Astrale Ausstrahlung usw.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Aglaras am 26. Mai 2014, 00:15:02
Danke für die Antwort

- Möglichkeiten für Beseelungen des Körpers: u.a. Zauberhaar, LeP steigern, Astrale Ausstrahlung usw.

Diese Möglichkeiten sind mir schon klar aber Kraft bietet nunmal auch CH und MR an, die Beseelung des Geistes ist allerdings für Kraft nicht verfügbar.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 26. Mai 2014, 00:19:07
Diese Möglichkeiten sind mir schon klar aber Kraft bietet nunmal auch CH und MR an, die Beseelung des Geistes ist allerdings für Kraft nicht verfügbar.

Oh, dann habe ich dich wohl genau falsch rum verstanden. Ja, das müsste wohl korrigiert werden, also Kraft für Beseelung des Geistes zuzulassen.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 26. Mai 2014, 09:46:33
Prüfung von Universal-Debuffs via Beseelung:
Man sollte vielleicht noch prüfen, in wieweit Universal-Debuffs den Fixierungen das Wasser abgraben. Manche Quellen vermögen dies natürlich besser als andere. Aktuell würde ich vorschlagen für Universal-Debuffs (also alle körperlichen Proben, alle geistigen Proben) keinen konkreten Stärkewert anzugeben. Dazu sind die Methoden der Quellen und deren Wirkungsbereich zu unterschiedlich. Tyakaar könnte via Schmerz. Erz könnte z. B. schwerfällig machen und Dinge wie Athletik mindern, vermutlich aber keine reine KK-Probe, Tyakaar könnte Schmerzen mit wundpunktartigen Auswirkungen verursachen, Avastada wird vermutlich richtig reinhauen, aber KO-Proben vermutlich nicht behelligen usw.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Hotchi am 26. Mai 2014, 12:48:26
Ich habe mal eine generelle Frage.

Die optimatische Repräsentationen hat folgende Vorgabe:
Optimatische Zaubersprüche benötigen die Komponenten Sicht, Konzentration, Geste und laut und deutlich gesprochene Formel

Was sagt den der Optimat wenn er Spontan Zaubert?
Mit Formel ist es klar der Formel Name aber der spontan gesprochene Spruch hat ja so garkeinen Namen.

Sage ich dann irgendwas vor mich hin? Kann jemand der mir zuhört daraus ableiten was ich Zauber?
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 26. Mai 2014, 15:25:19
Ich würde sagen, dass wissenschaftlich betone Magietraditionen eine Art Grammatik erlernen, die hilft bestimmte Worte oder Ausdrücke richtig aneinanderzuhängen, während intuitiv betonte Magietraditionen lernen sich auf das Bauchgefühl zu verlassen, um spontan das richtige zu sagen (wobei die Optimatik wissenschaftlich orientiert ist). Ich glaube nicht, dass das es notwendig ist, die Details in MyMa hierzu auszubreiten. Dazu gibt es einfach viel zu viele Traditionen, und regeltechnisch ändert sich ohnehin nichts. Nebenbei, ich bezweifle, dass ein Optimat einfach nur den Formelnamen ausspricht. Der Formelname ist lediglich eine Hilfestellung für den Spieler und könnte dementsprechend beliebig sein. Was gesagt wird, hängt in der Optimatik vermutlich ohnehin maßgeblich von der Zauberdauer ab. Einen aufwändig rezitierten Cantus kriegt man in 1 Aktion halt nicht unter, in 1 SR oder mehr schon (ggf. irgendwann sogar gebetsmühlenartig mehrfach).
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Hotchi am 26. Mai 2014, 15:49:55
Ich denke auch nicht das es festgehalten werden muss das ist mir nur gerade mal in den Sinn gekommen und hat mich Interesiert.

Aber danke für deine Antwort
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 26. Mai 2014, 17:17:37
Feststellung: Kontrolle über Gefühle
Der Dienst ist nicht vollständig von Werteangaben befreit. Wenn ein Opfer zu etwas getrieben werden will, gibt es immer noch die Frage nach eventuellen Gegenproben, und daraus resultierend die Frage nach deren Erschwernis. Bisherige praktizierte (informelle) Regel ist offenbar: Alle Gegenproben sind bei mittlelschwerer Kontrolle über Gefühle um ZfP*/2 erschwert.

Erneut: Universal-Debuff:
Feststellung: Buffen der eigenen MR kostet genauso viel wie Debuffen aller Zauber des Gegners.

Schwerer Fehler bei der Instruktion Analyse
Die neuen Kosten sind nicht angegeben. Die neue augenblickliche Wirkungsdauer weicht zu stark von vergleichbaren Analysezaubern ab und würde die gesamte derisch-magische Landschaft durcheinanderbringen ... wenn man entweder einem Zauber instantan alle Geheimnisse entlocken will und/oder keine ZfP* mehr anhäufen kann. Die gesamte Analysetabelle ist zudem damit hinfällig.

Kleine Anmerkung: Analysen sind stehts ein Sonderfall gewesen. Sie sind (beginnend mit dem Analys Arkanstruktur) mit linear ansteigenden Zeitkosten verbunden. Das liegt daran, dass man hier in einer Art Mini-Game ZfP* anhäuft, um immer mehr Informationen zu erhalten. Ich finde diese Grundidee sollte man beibehalten. Damit es einen einheitlichen Look behält, macht meinetwegen 4 AsP Basiskosten + 2 AsP Zeitkosten draus (Basiszeit wie gehabt: 1 SR), damit es den typischen 4-2-Look hat. Innerhalb der Wirkungsdauer darf dann wie gehabt jede zusätzliche halbe Stunde geprobt werden.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Leonidas am 26. Mai 2014, 18:44:33
Da der Sonntag inzwischen vorbei ist, danke ich allen, die sich an der Kommentierung beteiligt haben! Es sind zahlreiche Verbesserungen dabei herausgekommen und ich bin optimistisch, dass wir uns bald über ein besseres Regelwerk freuen können :)
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 27. Mai 2014, 20:34:28
Das werden sicher die besten MyMA-Errata aller Zeiten werden. Und wenn nicht, dann zumindest die besten von ganz 2014. Da bin ich mir sicher. :)
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: ChaoGirDja am 28. Mai 2014, 14:29:45
Es ist jedenfalls so Umfangreich, das ich verfluche die erste Auflage gekauft zu haben :/
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 28. Mai 2014, 18:50:41
Einige Entscheidungen verstehe ich bislang allerdings nicht.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 29. Mai 2014, 04:12:32
Es ist jedenfalls so Umfangreich, das ich verfluche die erste Auflage gekauft zu haben :/
Hmm, wann hattest du dir das denn gekauft? Ich selbst hab das Ding ja bereits seit Erscheinen, und es ist inzwischen ganz zerfleddert. Ich werde mir also wohl auch die zweite Auflage besorgen, schon alleine um wieder ein Buch zu haben, dessen Seiten zusammenhalten. Aber natürlich auch wegen der ganzen Neuerungen.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Varana am 29. Mai 2014, 10:36:05
Ich bin ja so froh, mir damals 2000 die Box nicht gekauft zu haben - schließlich sind die Regeln schon fünfzehn Jahre später so stark verändert worden, daß man sie kaum noch verwenden kann! :D
MyMa ist inzwischen fünf Jahre alt. Das ist ein Alter, das auch eine komplette Neubearbeitung ohne irgendwelches Erratieren rechtfertigen würde.

Liste aventurischer Dämonen: Hmm, stimmt - beim Durchlesen der Errata war ich an der Stelle davon ausgegangen, daß das in irgendeiner anderen Form auftauchen wird und die Tabelle damit überflüssig wird, aber das scheint wohl nicht der Fall zu sein. Kommt natürlich aufs Layout an, aber in MyMa ist das ja genau eine Seite, und die wäre schon ganz nützlich.

Zusätzliche Quellen: Wenn ich das richtig verstanden habe, soll der Abschnitt (also Informationen zu Zeit, Abgrund und Eskatet) in die reguläre Quellenbeschreibung am Anfang integriert werden und diese unschöne Dopplung damit überflüssig.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: ChaoGirDja am 29. Mai 2014, 11:33:58
Es ist jedenfalls so Umfangreich, das ich verfluche die erste Auflage gekauft zu haben :/
Hmm, wann hattest du dir das denn gekauft? Ich selbst hab das Ding ja bereits seit Erscheinen, und es ist inzwischen ganz zerfleddert. Ich werde mir also wohl auch die zweite Auflage besorgen, schon alleine um wieder ein Buch zu haben, dessen Seiten zusammenhalten. Aber natürlich auch wegen der ganzen Neuerungen.
Auch beim erscheinen ;)
Nur erschieße ich jeden, der es wagt auch nur Eselsohren in meine Bücher zu machen.
Dadurch sehen die sehr lange noch wirklich gut aus...

Und... @Varana
Wenn wir von DSA-Aventurien reden würde, würde ich dir ja recht geben. Das hat sich in der Zeit ordentlich bewegt.
Aber DSA-Myranor...
Da fühlen sich die 5 Jahre immer noch an, wie grade erst gekauft.
Da erschreckt es mich eben, das die Errata so groß ist, das es keinen Sinn macht sie mittels Stickis und Bleistift Manuel ein zu pflegen. Sondern das man das Werk wirklich besser neu kauft.
Und dann fehlt auch noch eine Änderung, die ich mir sehr wünschen würde (und zeitgleich verfluchen, weil ich mir dann auch WnM auf kurz oder lang neu kaufen darf): Die Magie-Profs werden den Paket-Preis-System aus WnM angepasst.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 29. Mai 2014, 13:14:40
Zusätzliche Quellen: Wenn ich das richtig verstanden habe, soll der Abschnitt (also Informationen zu Zeit, Abgrund und Eskatet) in die reguläre Quellenbeschreibung am Anfang integriert werden und diese unschöne Dopplung damit überflüssig.
Ah, okay. Ja, das kann dann natürlich weg. Auch wenn ich meine, dass die Betonung dieser Quellen als geheime Quellen beibehalten werden sollte. Ich hatte das jetzt mit einer anderen Textstelle mit ähnlichem Thema verwechselt, in der von der Möglichkeit weiterer Quellen (z. B. eine dämonische Quelle des Schwarmdenkens) die Rede war.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Mythos am 30. Mai 2014, 08:32:15
Liste aventurischer Dämonen: Hmm, stimmt - beim Durchlesen der Errata war ich an der Stelle davon ausgegangen, daß das in irgendeiner anderen Form auftauchen wird und die Tabelle damit überflüssig wird, aber das scheint wohl nicht der Fall zu sein. Kommt natürlich aufs Layout an, aber in MyMa ist das ja genau eine Seite, und die wäre schon ganz nützlich.
Sollte es eine Liste geben, vielleicht auch in einem anderen Band, müsste sie aber noch um die Daten zur Inspiration wie Nachteile und so ergänzt werden. Das hat mir sehr gefehlt.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Sieben am 30. Mai 2014, 11:52:16
Vielleicht wäre das eine Idee für die Myranischen Mysterien Teil III (Arbeitstitel - ich hoffe auch noch auf eine Umbenennung der Reihe). Im Sinne der Vollständigkeit zöge ich es auch vor, die Liste nicht zu streichen, sondern komplett auszuarbeiten und zu ergänzen. Dass es keine Verweise auf Aventurisches MAterial außer WdS bzw. den Nachfolgeband gibt, finde ich aber sehr gut. Bitte keine neue Verweisliste auf WdZ oder kommende DSA5-Magieregeln!
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 30. Mai 2014, 16:28:34
Dass es keine Verweise auf Aventurisches MAterial außer WdS bzw. den Nachfolgeband gibt, finde ich aber sehr gut. Bitte keine neue Verweisliste auf WdZ oder kommende DSA5-Magieregeln!

Man hat im Prinzip drei Möglichkeiten: Entweder man streicht die List, oder man verweist ggf. auf WdZ oder man reproduziert das gesamte Pandemonium aus WdZ nochmal. Die erste Option geht mit dem totalen Verlust der Regel- und Namensinformationen einher. Für den Spieler eigentlich die schlechteste Variante. Die dritte Option würde bedeuten, einen nicht unwesentlichen Teil von WdZ nachzustellen oder gar zu kopieren. Kopieren ist vermutlich nicht drin (ich nehme an, das würde Ulisses nicht gefallen). Nachahmung wiederum ist vermutlich so aufwändig, dass es sich aus Sicht des Verlags nicht lohnt. Bliebe also Option Nr. 2, was eine Art Kompromiss wäre. Man gibt praktisch mehr oder minder nur die Informationen raus, die Myranor-Speziell sind, ansonsten verweist man allenfalls auf WdZ. Natürlich will man offenbar möglichst keine Verweise mehr auf WdZ haben. Derartige Verweise sind unschön, meistens Fallen sie zu Ungunsten des Spielers aus. Allerdings fällt ersatzloses Streichen an dieser Stelle sogar noch stärker zu Ungungsten des Spielers aus (ein bisschen in Richtung: Patient töten, um die Krankheit zu heilen), was sehr schade ist.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: ChaoGirDja am 30. Mai 2014, 16:52:03
Naja...
Es scheint ja so, als wäre eh jeder Myranor-Spieler auch Aventurien-Spieler.
Von daher sind Verweise auf DSA-Aventurien-Material eigentlich kein Problem.

Das größere dürfte wohl eher sein, das WdZ halt auf absehbare Zeit nicht mehr zu haben sein wird...
Von daher wird man, auf kurz oder lang, so oder so die Einträge, die man für Myranor aus WdZ braucht kopieren müssen.
Da führt auf mittelfristiger Sicht, also bis Myranor-5 erscheint, kein Weg dran vorbei. Und das wird wohl noch 2, 3 Jahre brauchen.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Raindrop am 30. Mai 2014, 18:38:11
Es scheint ja so, als wäre eh jeder Myranor-Spieler auch Aventurien-Spieler.

Äh, nein! Es schrieben schon mehrfach Leute im Forum, dass sie Myranor, aber kein Aventurien spielen. Und selbst wenn. Ich bin Aventurien-Spieler, besitze aber längs nicht alle DSA4-Bücher, z.B. nicht WdG oder ZBA. Von daher finde ich es super, wenn es konsequent durchgezogen wird, dass man nur WdS braucht. Auch schon der Übersichtlichkeit wegen, sodass man nicht ständig noch irgendwo Details nachblättern muss. Davon abgesehen hat mich die alte Liste mit den Dämonen nicht gestört. Es war ja nur eine einzige Tabelle, die man optional zum Spielen dazunehmen kann, wenn man WdZ besitzt.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: ChaoGirDja am 30. Mai 2014, 18:43:33
Wer sagt "das sieht nach jeder aus", dann ist natürlich kein umfassendes 100% jeder.
Sondern ein Mehrheit-Jeder...
Es gab mWn auch eine entsprechend Umfrage dazu.
Und das man als Minderheit "bisweilen" Pech  hat... Ist nun mal so. So hart es auch klingt.
Aktuell ist das Problem von DSA4.1 halt auch eher, das es sehr bald nicht mehr verfügbar sein wird.
Und schon alleine deswegen sich der Uhrwerk-Verlag etwas einfallen lassen muss.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Leonidas am 30. Mai 2014, 20:24:55
Ja, es sollen keine Verweise mehr auf WdZ enthalten sein, auch würde eine vollständige Einarbeitung aller Dämonen zu viel Platz verbrauchen. Ich könnte die Liste aber in den Anhang zur Errata aufnehmen, wenn das gewünscht ist.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 30. Mai 2014, 20:49:10
Ja, das wäre gut. Ich weiß zwar nicht, welche Rolle der Anhang selbst in den Errata einnehmen wird (immerhin sind da auch Dinge mit bei, die ja nun nicht nur ein nettes Gimmick, sondern auch wirklich wichtig sind), aber es ist allesamt besser, als das ganz wegzuwerfen.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Mythos am 31. Mai 2014, 09:19:53
Aber bitte mit Leihgaben und Nachteil. Da nämlich genau das fehlte, hätte die Liste auch erratiert werden müssen.

Vielleicht solltet ihr die Liste am besten extra zum Download veröffentlichen.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Varana am 31. Mai 2014, 11:15:22
Oder ins Uhrwerk-Magazin. :)
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Tolwyn am 31. Mai 2014, 13:20:46
Schade das ich diesen Fred erst jetzt gesehen hab.
Ist keinem aufgefallen, dass es immer noch keine Rep. Wolfalben gibt? Somit gibt es auch keine RK Wolfalben mit der die Bogenrituale nutzbar wären.

Dann muss halt leider wieder die Rep. Medizinleute herhalten.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 31. Mai 2014, 14:33:46
Wo wir bei Wolfsalben sind: Die Repräsentation Falschgesichter fehlt. Ich bin mir ziemlich sicher, dass es sie mit MyMa Auflage 1 noch nicht gab. Der Errata-Anhang enthält ohnehin nur neue animistische Traditionen. Falschgesichter ist nicht animistisch.

Die Bogenzauber selbst machen die Sache jetzt natürlich ein wenig komplizierter. Wenn es eine allgemeine Repräsentation Wolfsalben gibt, dann wird die Repräsentation Medizinleute zu einer Zweitrepräsentation, die eigentlich nicht mehr so einfach vergeben werden kann und zudem sauteuer ist. Eine Ritualkenntnis ohne Repräsentation wäre natürlich auch möglich, ist allerdings auch nicht ohne Fallstricke. So wird die ja eigentlich nirgendwo mitgegeben (weder über eine Kultur, noch über eine Profession), ist zu Spielbeginn natürlich ziemlich teuer und erfordert ohne Repräsentation eh meisterliche Erlaubnis. Diese letzte Bedingung steht natürlich wiederum nicht ohne Grund im Regeltext, damit man nicht beliebig Ritualkenntnisse zu Spielbeginn erwerben kann.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Sieben am 31. Mai 2014, 15:11:40
Die Falschgesichter bedienen sich der Rep. (Optimatik) und die Medizinleute haben ihre eigene Rep.. Laut UDS sollten die Bogenrituale allen Wolfsalben zur Verfügung stehen. Die Rep. (Wolfsalben) inkl. zugehöriger RK dürfte die sein, die jeder Alb mit dem Vorteil Halbzauberer automatisch erhält. Bzw. halt nur die Wolfsalben, die nicht speziell in der Optimatik oder der MEdizinleuterei ausgebildet wurden. Die sollten aber ebenfalls über die Bogenrituale verfügen dürfen, in dem Fall wären die Repräsentationen der Falschgesichte und Medizinleute wohl eher Unterformen oder Spezialisierungen der allgemeinen Rep. (Wolfsalben). Das dürfte aber gerne etwas klarer formuliert werden.

Es scheint ja so, als wäre eh jeder Myranor-Spieler auch Aventurien-Spieler.
Von daher sind Verweise auf DSA-Aventurien-Material eigentlich kein Problem.
Erstens: Nein. Und zweitens stellt sich Myranor nicht ohne Grund als relativ eigenständiges Setting auf (ohne jetzt das "warum-mir-Aventurien-keinen-Spaß-mehr-macht-Fass" aufmachen zu wollen. Potentielle Neukunden dürften stark abgeschreckt werden, wenn solche Verweise auf Aventurisches Material vorkommen. Ein gemeinsames Grundregelwerk ist sinnvoll, mehr nicht.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Zant am 31. Mai 2014, 16:37:04
Auch ich möchte keine Verweise auf spezifisch Aventurische Regelwerke in Myranischen Regelwerken sehen.
Myranor als eigenständiges Setting kann sicher nur gewinnen, wenn man sich solche Abhängigkeiten nicht einfängt.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: ChaoGirDja am 31. Mai 2014, 21:29:05
Myranor IST DSA!
Myranor liegt auf dem selben Kontinent, unterliegt den selben Naturgesetzten und im Prinzip auch den selben Regeln!
Letzteres gilt nur im Prinziep... leider. Aber was bisher von DSA5 zu sehen ist, wird das auch bald ändern...
Es gibt von daher nicht den geringsten Grund, wie selbstverständlich auf andere Werke des DSA-Kanons zu verweisen.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Tabuin am 01. Juni 2014, 15:38:35
Myranor ist eine DSA-Lizenz. Es basiert auf den gleichen Regeln wie die Settings Aventurien, Dunkle Zeiten, Tharun und Uthuria. Und es liegt auf dem gleichen Planeten – Dere. Und da es so viele Gemeinsamkeiten hat, gibt es auch gewisse Vorgaben, die man (Uhrwerk) nicht ignorieren kann, darf, will und sollte. ;)
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Lyrmathos te Onachos am 02. Juni 2014, 11:27:36
Nett die Errata zu sehen. Leider kommt es für mich und meine Gruppe zu spät. Wir wechseln zwar in den Spielwelten und -systemen hin und her und haben daher immer mehrere Gruppen parallel laufen, aber für mehr als zwei Fantasy-Settings haben wir doch keine Zeit. Diese sind zukünftig für DER und Splittermond geblockt ...
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Wanderer am 13. Juni 2014, 22:04:09
Nett die Errata zu sehen. Leider kommt es für mich und meine Gruppe zu spät. Wir wechseln zwar in den Spielwelten und -systemen hin und her und haben daher immer mehrere Gruppen parallel laufen, aber für mehr als zwei Fantasy-Settings haben wir doch keine Zeit. Diese sind zukünftig für DER und Splittermond geblockt ...
Ja, Zeit ist leider nicht endlos vorhanden. Von daher kenn ich das Gefühl. In meiner Gruppe ändert sich gerade die Zusammensetzung, da muss ich erst mal sehen, ob die Neuen Myranor mögen. Zudem bin ich der einzige, der sich dort gut genug zum meistern auskennt, und habe nicht so oft Zeit zum meistern.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Geofax am 17. Juni 2014, 15:43:34
Ich habe folgende Fragen zu den Errata:

Habe ich es richtig verstanden, das eine Elementare Manifestation jetzt wirklich nur noch Objekte der Reinheitsstufe "rein" erschaffen kann? Das ich also z.B. einen Nebel nur noch über Beseelung der Umwelt erzeugen kann?  Das schränkt die Anwendung der Elementaren Manifestation ziemlich ein finde ich.

Um also einen Zauber zu schaffen, der für eine kurze Zeit ein Goldstück herbeizaubert (was ich mir für die Quelle Xolovar sehr gut vorstellen kann), kann ich nun Elementare Manifestation nicht mehr nutzen , sondern muss immer ein schon vorhandenes Material mit Beseelung Objekt aufwerten?

Und wie soll das genau gehen ? Ich finde keine Angabe wie eine Veränderung der Reinheit eines Gegenstandes oder der Umgebung bei einer Beseelung sich auf die AsP auswirkt.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Geofax am 17. Juni 2014, 16:26:08
Und hier noch eine Wunschliste, was ich mir für das neue Magie-Buch wünschen würde:

- Eine Beispiel-Auflistung der Unterschiedlichen Schritte bei Essenzbeschwöhrung , Invokation und Inspiration wie auf S. 26 - 27 der Myranischen Magie, aber diesmal natürlich ohne Fehler!

- Klare Angaben wie viele Dienste ein Wesen erfüllt und was ein beschworenes Wesen macht wenn sein Dienst erfüllt ist (jeweils für Invokation und Inspiration) , ich suche mich immer tot herrauszufinden ob es nun zum Beschwörer zurückkehrt oder nicht ...

- Klare Aussagen wie bei Inspirationen die Leihgaben funktionieren.

Wenn ich ein Wesen in mich rufe, bin ich dann immer "besessen" und habe also automatisch immer die negativen Auswirkungen meiner Quelle und die Möglichkeit während der gesammten Zeit der Besessenheit für 5 ZfP* eine der Leihgaben des Wesens zu aktivieren?

Oder kann ich auch eine Inspiration durchführen, in der ich die negativen Auswirkungen der Quelle nicht habe (dafür jedoch auch nicht die Möglichkeit eine der Leihgaben frei zu nutzen, sondern nur über den Dienst "Temporäre Leihgabe").

Wenn die zweite Option möglich ist, wann muss ich festlegen welche Version ich nutze?

- Klare Aussagen zu den Haupteigenschaften und Talenten beschwörbarer Wesenheiten

Ich habe sehr häufig das Problem das ich wissen muss wie stark, oder geschickt ein Elementargeist oder Dämon ist (z.B. beim Dienst "Körperliche Hilfe") im alten DSA 4 gab es wenigstens zu den Elementaren dazu Angaben von KK, KL, MU usw , aber seit DSA 4.1 sind diese vollständig weggelassen worden. Insbesondere die KK ist oft wichtig um Tragekapazitäten einschätzen zu können. Diese sollten auch gleich bei der Wesensbeschreibung stehen und nich nur irgendwo im Text.

- Aussagen zur Wirkung von niederwerfenden Kampfmanövern und Sekundäreffekten auf beschwörbare Wesen, insbesondere Dämonen und Elementare.

- Bei Beispielen zur Berechnung von Anrufungsschwierigkeiten und Dienstkosten bitte Beispiele wählen in denen alle möglichen Parameter des Dienstes verändert werden. Dies verhindert Unklarheiten. Und die Beispiele lieber nochmal dreimal prüfen bevor sie zum Druck gehen  ;)

- Was ist mit dem magischen Vorteil Mechanopathie ?

Im Myranor HC 2006 gibt es auf S. 199 den Vorteil / Gabe Mechanopathie , der jedoch im Wege nach Myranor nirgendwo auftaucht, während die Tierempathie vorhanden ist.
Meiner Meinung nach sollte die Mechanopathie wieder aufgenommen werden, wie sollen sonst die Insektopter-Piloten und Titanen-Lenker erklärt werden?

Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: ChaoGirDja am 18. Juni 2014, 07:17:11
Zu den Elementaren und ihren Eigenschaftswerten gibt es neue Festlegungen in Elementare Gewalten.
Nur für dann Fall das es dich interessiert :)
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Geofax am 19. Juni 2014, 16:27:42
Ok habs gefunden, auf S. 150... also haben alle Elementargeister MU 7 ; KL 7 ; GE 7 ; KK 7 ; FF 7 ; KO 7 ; CH 7 ; IN 7 , alle Dschinne MU 12 ; KL 12 ; GE 12 ; KK 12 ; FF 12 ; KO 12 ; CH 12 ; IN 12 und alle Elementaren Meister MU 20 ; KL 20 ; GE 20 ; KK 20 ; FF 20 ; KO 20 ; CH 20 ; IN 20 , wenn nicht anders angegeben ?

- Wie ist das wenn ein Spieler einen Dschinn oder Elementaren Meister ruft um sich von ihm etwas beibringen zu lassen, ihn z.B. als Lehrmeister für einen Zauber verwenden will, geht das ? Wenn ja, hat der Elementar dann einen Lehren-Wert in Höhe seiner Elementaren Kunstfertigkeit ?
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: ChaoGirDja am 20. Juni 2014, 08:38:40
Ok habs gefunden, auf S. 150... also haben alle Elementargeister MU 7 ; KL 7 ; GE 7 ; KK 7 ; FF 7 ; KO 7 ; CH 7 ; IN 7 , alle Dschinne MU 12 ; KL 12 ; GE 12 ; KK 12 ; FF 12 ; KO 12 ; CH 12 ; IN 12 und alle Elementaren Meister MU 20 ; KL 20 ; GE 20 ; KK 20 ; FF 20 ; KO 20 ; CH 20 ; IN 20 , wenn nicht anders angegeben ?
Genau das meinte ich :)

- Wie ist das wenn ein Spieler einen Dschinn oder Elementaren Meister ruft um sich von ihm etwas beibringen zu lassen, ihn z.B. als Lehrmeister für einen Zauber verwenden will, geht das ? Wenn ja, hat der Elementar dann einen Lehren-Wert in Höhe seiner Elementaren Kunstfertigkeit ?
DAS ist eine Frage, über man sich schon streitet seit es den Dienst des "Lehrmeisters" gibt.
Manche sagen ja.
Andere sagen Nein, weil Elementare ja nicht Zauber wenn sie ihre Dienste anwenden und selbst ihre Zauber "nur" den Zaubern aus dem LCD im Effekt ähneln (ähnlich wie bei Magiedelitanten) und nur und ausschließlich für Regelvereinfachungen gleich behandelt werden.
Wieder andere sagen Jaein. Sie verweisen auf die selbe Stelle und sagen das Elementare in der "elementaren Representation" zaubern und deswegen die Regeln zum Lernen von Zaubern in Fremd.-Reps an zu wenden sind. Und zwar in den scharfen Form (heist 2 spalten teurer), weil die Rep. nichts mit irgendeiner der bekannten Reps. zu tun hat.

Und es gibt sicherlich noch andere Positionen, die ich nicht bekommen habe.
Das sind aber die großen 3, in die sich früher oder spähter "alle" Diskussionen um das Thema aufspalten.
Denn Regeln sagen nichts dazu und das gilt iirc auch für EG (ich gehe den Band jetzt nicht durch um zu gucken, ob da nicht vielleicht doch irgendwo ein Hinweis drin ist). So das es bei diesem Status Quo bleiben wird.
Ich für meinen Teil tendiere eher zur 3ten Postionen, betrachte aber auch Position 2 als valide. Denke aber eben, das auch dann, wenn nur der Effekt einem Zauber aus dem LC ähnelt, das ganze ein Zauber ist und entsprechend Grundsätzlich gelernt werden kann.
(und bilde ich im Grunde selbst bereits eine der anderen Postionen ^^; )

Was ihr in eurer Gruppe macht, müsst ihr untereinander Absprechen.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Icestorm am 21. Juni 2014, 11:29:14
Was ich mir wünsche, wäre im Bezug auf die Freizauberei... mal ein paar Beispiele wo gezeigt wird, wie man die Struktur eines Zaubers bestimmt.
Jedesmal ist man am grübeln, ob etwas einfach, schwer/extrem schwer, oder sehr komplex ist.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 21. Juni 2014, 19:05:43
Was ich mir wünsche, wäre im Bezug auf die Freizauberei... mal ein paar Beispiele wo gezeigt wird, wie man die Struktur eines Zaubers bestimmt.
Jedesmal ist man am grübeln, ob etwas einfach, schwer/extrem schwer, oder sehr komplex ist.

Was meinst du mit Freizauberei? Freizauberei ist doch meist eigentlich nur etwas für besonders mächtige NSCs und schon vom Konzept her nur rudimentär geregelt (sonst wäre es ja auch nicht Freizauberei). Oder meinst du die Spontanzauberei oder natürliche Zauberwirkungeb? Die besitzen doch die gleichen Regelungen wie bereits Zauberformeln.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Varana am 21. Juni 2014, 23:06:42
Es geht, glaube ich, um Spontanzauberei (und das Basteln von Formeln ist ja nur eine Erweiterung dazu) und darum, wie man bei einem gewünschten Effekt die Strukturschwierigkeit bestimmt. Bei vielen Instruktionen gibt es da ja Hinweise, manches bleibt aber auch sehr Pi-mal-Daumen.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Icestorm am 21. Juni 2014, 23:16:25
Ja, genau die Spontanzauberei meinte ich.  ;D
Welche Struktur etwas besitzt ist wie Varana schon sagte, bisher alles Pi mal Daumen und Auslegungssache.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 22. Juni 2014, 15:48:06
Wie genau die Strukturen festgelegt wurden, hängt bei Auflage 1 allerdings auch stark von der Verwendeten Instruktion ab. Einige Instruktionen sind hier recht genau, andere (Stichwort: Beseelung) äußerst schwammig. Gerade hier aber verspricht Auflage 2 ja wesentlich detailliertere Angaben.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Icestorm am 22. Juni 2014, 21:57:09
Und gerade bei den Schwammigen wäre es wichtig mit Beispielen zu verdeutlichen, mit was man das evtl. vergleichen kann um die Struktur zu erfahren.
Oh, deine Worte in der Götter Ohren.  ;D
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Kyredias te Tharamnos am 03. Juli 2014, 18:50:32
Was ist eigentlich aus den beweglichen Zonen geworden für Zauber? Es heißt nur : " Der Abschnitt wurde gestrichen".
Wie werden denn dann Zonen definiert, ob sie beweglich sind oder nicht?
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 03. Juli 2014, 20:46:19
Was ist eigentlich aus den beweglichen Zonen geworden für Zauber? Es heißt nur : " Der Abschnitt wurde gestrichen".
Wie werden denn dann Zonen definiert, ob sie beweglich sind oder nicht?
Soweit ich das verstanden habe, kann man nun jederzeit mit der Erschaffung des Zaubers bestimmen ob die Zone stationär ist oder mit dem Zauberer mitgeht. Einmal festgelegt, muss man dann damit leben.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Kyredias te Tharamnos am 04. Juli 2014, 16:16:00
Und was ist mit Illusionen oder einem gelenkten Wirbelsturm?
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: ChaoGirDja am 10. Juli 2014, 14:14:39
Das selbe?
Was in der Formel festgelegt wurde, kann nicht verändert werden.
Will man was anderes, muss man eine neue Formel machen. Oder halt spontan Zaubern...
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Rukus am 09. August 2014, 18:01:41
Nachdem die Diskussion ja beendet ist, und das Werk auf dem Weg, würd ich gerne wissen, wie nun der tatsächliche Stand ist. Ich bin nämlich grad ein wenig irritiert. Muss man nun für eine formale Beschwörung die entsprechende Instruktions-SF haben, oder nicht? Das würde bei meinem Opti nämlich ein paar AP ausmachen, die ich entweder in Instruktionen stecken muss bzw. anderweitig einsetzen kann.

Was die Zauberschilde und Leuchtwaffen angeht, ist das übrigens ganz einfach zu erklären. Das hat natürlich nichts mit der Quelle Kraft zu tun, auch wenn es etwas verwirrend sein kann. Bei den Schilden handelt es um unelementare Kristallmanifestationen, die mittels Influxion an einen Schildbuckel gebunden werden. Nur den Schildbuckel zu transportieren, ist nunmal wesentlich einfacher und leichter. Kristalline Schilde (sehr praktisch, um trotz Deckung noch den Gegner sehen zu können) finden sich verschiedenen Quellen zu Folge bei Aggari, Naggarach und angeblich auch Xolovar. Die so genannten Leuchtwaffen sind teils recht profane Tötungswerkzeuge mit einem entsprechenden Anteil an Illuminium oder ähnlichen Metallen. Diese werden gerne durch Objektbeseelungen des Feuers, aber auch Aggari und selten Naggarach (das so genannte schwarze Leuchten) verzaubert. Alten Quellen nach soll es auch möglich sein, mit Hilfe der Quelle Erz das natürliche Leuchten von Illuminium magisch zu beeinflussen. Eine unbestätigte These spricht diese Art der Verzauberung auch der Quelle Kraft zu.

Der zweite Teil soll einfach nur eine kleine Inspiration (nein, das meine ich nicht im Sinne der entsprechenden myranischen Magie) dienen, wie man ohne Retconning kleinen Ungereimtheiten beikommen kann. ;)
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 20. September 2014, 18:46:21
Muss man nun für eine formale Beschwörung die entsprechende Instruktions-SF haben, oder nicht?

Du wirst die jeweilige Instruktion-SF auch bei formalen Beschwörungen brauchen.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: ChaoGirDja am 21. September 2014, 12:47:05
Muss man nun für eine formale Beschwörung die entsprechende Instruktions-SF haben, oder nicht?
Du wirst die jeweilige Instruktion-SF auch bei formalen Beschwörungen brauchen.
Wobei ich es als eine sinnvolle HR erachte, diese Regel zu streichen (und sogar einen kleinen Bonus zu gewähren, wenn man die SF hat).
Denn in meinen Augen macht diese Regel die Formalzauberei nicht unbedingt attraktiv...
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 22. September 2014, 15:40:28
Wobei ich es als eine sinnvolle HR erachte, diese Regel zu streichen (und sogar einen kleinen Bonus zu gewähren, wenn man die SF hat).
Denn in meinen Augen macht diese Regel die Formalzauberei nicht unbedingt attraktiv...
Muss sie das denn? Sie verhält sich zur Frage "Formalzauberei oder Spontanzauberei" halt völlig neutral, da sie sowohl für Formeln wie Spontanzauber gleichermaßen die Instruktionen vorraussetzt.
Formalzauberei hat an anderen Stellen Vorteile. Qualitäten/Erleichterungen um bis zu 7 Punkte. Gleich zu Beginn die höchsten Randparameter nutzen können. Höhere Sicherheit im Falle von misslungenen Zauberproben usw. Kennst das ja.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: ChaoGirDja am 22. September 2014, 18:48:57
Schon.
Dennoch erachte ich es als reichlich Unattraktiv sich Formeln zu zulegen, wenn man spontan Zaubern kann.
Zumal man an Formeln mit hohen Q's ja auch erstmal ran kommen muss... Wenn ich sie selbst erstellen kann, brauche ich sie nicht mehr.
Oder kurz gesagt:
Ich erachte die Leckerlis der Formeln, besonders im Vergliech zum alten System, einfach nicht als Lecker genug.
In meinen Augen sollte es sich auch für einen Spontanzauberer noch immer wirklich Lohnen die Einschränkungen der Formeln in Kauf zu nehmen...
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 22. September 2014, 19:26:52
An die Stufen III und IV für die Randparameter in der Spontanzauberei zu kommen, ist aber auch nicht so einfach. Diese haben die Verbreitungsgrade 2 und 1, während man die Verbreitung der Qualitäten bei Formeln bewusst nicht festgelegt hat. Um auch nur einen Randparameter auf Stufe IV hochzujagen, muss man zudem 1000 AP ausgeben, macht also 5000 AP für alle Randparameter. Das ersparen dir Formeln. Ebenso die Investition in noch höhere ZfWs, nur um die Erschwernisse auszugleichen.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: ChaoGirDja am 22. September 2014, 19:28:03
Weiß ich.
Ändert aber nichts am gesagtem...
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Varana am 22. September 2014, 20:36:35
Dennoch erachte ich es als reichlich Unattraktiv sich Formeln zu zulegen, wenn man spontan Zaubern kann.
Das wichtige Wörtchen hier drin ist "wenn".
Wenn man es einmal geschafft hat, sich alle nötigen Spontanzauberei-SF zuzulegen, dann sind Formeln weniger attraktiv, ja.
Aber bis dahin - und dieses "bis" dürfte bei den meisten Charakteren den Großteil des Heldenlebens ausmachen - haben Formeln ihre Berechtigung.
Man hat damit eine Progression Formelzauberei -> Spontanzauberei. Daran kann ich erstmal nichts Schlechtes erkennen.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: ChaoGirDja am 22. September 2014, 22:42:11
Ich finde es halt schade, das die Formel dann so stark an Bedeutung verlieren...
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 22. September 2014, 23:37:45
Ich finde es halt schade, das die Formel dann so stark an Bedeutung verlieren...
Archo-Magus-Optimaten und ihre First-World-Probleme. :D
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Mardugh Orkhan am 26. September 2014, 11:47:56
Bei den Wirkungen die von ZfP* abhängen lohnen sich die Formeln doch immer. Bei einer Explosions-Instruktuion Z.B. oder auch bei einer normalen Eigenschaftssteigerung. Dann muss man eben überlegen ob man von den Paramtern abweichen und spontanzaubern will, oder eben den höheren Effekt haben will. Und an Q4 Formeln sollte man schon gut drankommen.

Das sind dann im oben genannten beispiel 4 TP mehr im Explosionszentrum. Zwar nicht die Welt, aber auch nicht zu vernachlässigen.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: ChaoGirDja am 26. September 2014, 12:00:18
Is warscheinlich auch massiv Geschmackssache :)
Ich mochte halt die Regel die Aus der alten Box was die Formeln betrifft.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Lyrmathos te Onachos am 17. Oktober 2014, 10:50:59
Warum genau wurden eigentlich die alten Leihgaben bei einer Inspiration abgeschafft? Ich meine diejenigen Leihgaben, die Boni auf Talente/Eigenschaften und SFen verliehen haben. Ich empfand diese Leihgaben immer als sehr positives Feature der Inspiration, insbesondere bei den Stellaren und Tiergeistern.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 17. Oktober 2014, 12:55:11
Warum genau wurden eigentlich die alten Leihgaben bei einer Inspiration abgeschafft?
Vermutlich wegen der zu großen Überschneidung mit dem Dienst "Bereitstellung besonderer Fähigkeiten", der ja auch bei intern beschworenen Wesen genutzt werden kann, dort dann aber ähnlich einer Leihgabe wirkt. Was genau eine besondere Fähigkeit ist, wird ja auch nicht gesagt, das könnte also durchaus alles Mögliche sein, was im alten MyMa noch extra im Kasten stand ‒ und auch eine Reihe Dinge, die nicht im Kasten standen.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Thomas Weinbrenner am 17. Oktober 2014, 14:34:37
Warum genau wurden eigentlich die alten Leihgaben bei einer Inspiration abgeschafft? Ich meine diejenigen Leihgaben, die Boni auf Talente/Eigenschaften und SFen verliehen haben. Ich empfand diese Leihgaben immer als sehr positives Feature der Inspiration, insbesondere bei den Stellaren und Tiergeistern.

Sie sind wohl nicht abgeschafft, nur geändert. Schau mal Seite 125,  ganz oben.
Anstelle der spezifischen Leihgaben und Nachteilen, die bei jedem Wesen angegeben waren kann man nun aus den bei den Quellen (S.11-23) angegebenen Positiven und Negativen Auswirkungen wählen.

Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Thomas Weinbrenner am 19. Oktober 2014, 17:40:41
Ich bin mir allerdings nicht sicher, wie genau das mit den Leihgaben funktionieren soll.

a) was genau sind "Negative Auswirkungen im Wert von 2/4/8 Punkten"?
Beziehen sich die Punkte auf alles Zählbare (Eigenschaften, Talente, LE, AE etc.) oder sind sie einfach nur zur Verrechnung und müssen auf jeden Fall erst in Generierungspunkte umgerechnet werden?

b) Wie erwirbt man  - sei es bei Leihgaben oder mit der Instruktion "Beseelung des Körpers" - jene Attribute beschworener Wesen(S.44ff.), die bei den Quellen als Positive Auswirkungen aufgeführt werden (z.B. Astralsinn, Resistenz gegen XXX)?




Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 19. Oktober 2014, 23:08:17
Hmm! Ich denke mal, was b) betrifft, so gibt es ja zu jedem Attribut ja eine Kosten-Angabe, die dann heranzuziehen ist. Der Astralsinn kostet damit also 5, die Resistenz 6 Punkte.
Wie es aber beispielsweise bei Eigenschaften in Punkt a) ist, weiß ich nicht. Dabei ist es eine nicht ganz unbedeutende Frage. Eigenschaften sind zählbar, werden während der Generierung aber mit 1 GP pro Punkt Eigenschaft gemessen. Die Frage wäre nun, ob ein Punkt negative Auswirkung deswegen KK nun um 1 oder 3 senkt. Die Regeln geben ja nicht vor, wann man etwas in GP zu messen hat und wann nicht. Gleiches könnte man sich bei den schlechten Eigenschaften und Nachteilen wie Prinzipientreue fragen.

Ich würde ja sagen: Alles was einen Zahlenwert hat und nach Heldenerschaffung eigene Steigerungsregeln ohne GP besitzt (z. B. LeP, Eigenschafen, Talente) wird Punkt für Punkt gesteigert. Wo man hingegen (rechnerisch) immer noch GP benötigt (z. B. schlechte Eigenschaften, Prinzipientreue, Moralkodex) da nimmt man dann 1 Punkt für 3 GP.
Begründung: Wir befinden uns mit dem Helden, der hier eine Inspiration betreibt, in einer Phase nach der Heldengenerierung. Und daher sollte man sich auch möglichst an den Regeln für diese Phase orientieren.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Amaunir am 06. November 2014, 17:50:00
Das die Feen fehlen das finde ich nach wie vor sehr schade. Schelme können in Aventurien doch auch Kobolde rufen, da leuchtet es mir nun nicht so recht ein warum Sayare das nicht drauf haben sollten. Kann man das vielleicht als Download zu Verfügung stellen, oder mal um Uhrwerk Magazin unterbringen? Ich fand das immer ein sehr interessantes Element und wollte mein altes Buch eigentlich in der Gruppe weitergeben, aber so muss ich das dann wohl doch noch behalten wie es scheint...
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 06. November 2014, 19:52:57
Naja, wenn es dir jetzt nur um das Herbeirufen eines Kobolds geht, könntest du ihn (da Wesen der Feenwelten) vermutlich auch mittels einer Wesensbeschwörung rufen. Und das ist ja nicht verboten.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Amaunir am 06. November 2014, 20:29:32
Ja, eben genau darum geht es ja, aber selbst das ist ja wohl nicht mehr möglich und das finde ich irgendwie unlogisch bei den naturverbundenen Satyaren die wohl eine so enge Bindung zur Natur und dem Feenreich haben sollen. Im alten Buch standen noch die Werte von Lichwichteln, Feengeistern, Nymphen, die Eigenheiten von Feen usw drin und das vermisse ich einfach. Das man mit der Quelle Feenmagie nicht herumzaubern soll als Spieler, das verstehe ich ja, aber das man sie nicht mal rufen kann wobei die Schelme das mit Kobolden können, das macht einfach keinen Sinn in meinen Augen.  ???
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 06. November 2014, 21:38:26
Okay, das fällt mir erst jetzt auf. Äh, das finde ich nun auch etwas seltsam.

Nachtrag:
Grundsätzlich wurde die Quelle Feenwesen offenbar nicht abgeschafft aber wegrationalisiert. Ich hoffe auch, dass das vielleicht in einem ergänzenden Zusatz-Dokument irgendwann wieder aufgegriffen wird. Vielleicht ja mit ein bis zwei weiteren Natur-Quellen.

Allerdings macht das für die meisten Fälle auch irgendwie wieder Sinn. Feen sind nicht gezwungen zu erscheinen und man ruft sie nur mit ihrem persönlichen, sprich individuellen Namen (Setzung laut dem alten MyMa). Das lässt vermuten, dass die Quelle Feenwesen für Wesensbeschwörungszauber nichts ist, was man einfach so traditionell erhält. Es riecht eher nach etwas verborgenem, etwas, das einem eine Fee selbst ermöglicht, wenn sie einem vertraut und ihren Wahren Namen verrät. Aber ohne Wahre Namen macht es kaum Sinn, den dazugehörigen Zauber zur Quelle Feenwesen zu erwerben. Also liegt es auch hier nahe, dass er von Feen oder irgendwie in den Feenwelten gelehrt wird. Und das dürfte selbst für Satudure nichts sein, was man in der Grundausbildung lernt. Schelme sind da ein Sonderfall. Soweit ich mich entsinne werden sie von Kobolden aufgezogen und verbringen daher vermutlich einen Teil ihrer Lebenszeit in den Feenwelten.

Die ganze Sache ist natürlich insofern schade, als dass sie das Regelwerk in Gänze um eine Facette ärmer macht. Sowas finde ich grundsätzlich immer schade. Als eine wirkliche Katastrophe empfinde ich es allerdings nicht, was vermutlich an der ohnehin extrem eingeschränkten Verbreitung der Quelle (auch nach MyMa 1) liegen mag. Bis auf die Satudure gab es eigentlich keine wirklich glaubwürdigen Feenwesen-Zaubererm,  was vielleicht auch der Grund ist, wieso mir der Wegfall der Quelle im Wesenbeschwörungsteil erst jetzt auffällt: Wenn man nicht gerade Satudur spielt, nutzt man sie meist ohnehin nicht.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: ChaoGirDja am 07. November 2014, 08:14:35
Feen sind nicht gezwungen zu erscheinen und man ruft sie nur mit ihrem persönlichen, sprich individuellen Namen (Setzung laut dem alten MyMa).
Naja... Zumindest beim aventurischen "Komm Kobold Komm" sieht das anderes aus.
Da erscheint auf jeden Fall ein Kobold, so sich einer in einem Radius von 1 Meile befindet.
Hier hat man in der MyMa sich am Text des "Feenfreund" bzw. "Koboldfreund" orientiert und nicht, was mEn korrekter gewesen wäre, am Zauber (denn es für Feen allerdings auch nicht in aventurien gibt).
Und natürlich benötigt man auch keinen wahren Namen eines Kobolds um mit dem Zauber einen zu rufen... Man kann ihn aber benutzten um einen bestimmten zu Rufen.
Hier hat man halt das Problem im myranischen System, das anscheinend eine unspezifische Beschwörung, wie sie in aventurien Standard, zumindest in MyMa nicht vorgesehen zu sein scheint...
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Amaunir am 07. November 2014, 10:12:48
Wenn es regeltechnisch nicht durch Beschwörung zu erklären ist und man es vermeiden möchte das sich Hornherren, Optimaten und Shurrhokach Shamanen sich im Wald zum Feenbeschwören treffen, dann hätte man es ja auch zum Ritual der Satudure ändern können mit geringem Verbreitungsgrad, da braucht es dann auch keine komplizierten Beschwörungsregeln für. Ähnlich wie beim "Komm, Kobold Komm" kommt eben was wenn es sich in der Nähe aufhält, oder eben nicht und was dann passiert liegt beim Meister bzw beim Rollenspiel am Tisch.

Also da hätte es Wege für gegeben, aber einfach komplett weglassen was vorher drin war, das ist für mich einfach zu sehr Holzhammermethode und hätte man sicher eleganter lösen können. Es wäre schön das zumindest als Download bereit zu stellen, dann macht man einfach einen Stempel "Inoffizielle Regelergänzung" drüber und dann kann das jeder so machen wie er lustig ist. Es steht ja auch vorne drin das es nicht ganz klar ist, nur kann man zumindest die Regeln, die es ja auch dafür gab, optional zur Verfügung stellen für die Leute die das alte Buch nicht haben.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: ChaoGirDja am 07. November 2014, 11:36:53
Wenn es regeltechnisch nicht durch Beschwörung zu erklären ist[...]
Ist es aber ;) Zumindest in diesem Zauber...
Eine Innerspährische zwar, aber dennoch.

Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 07. November 2014, 14:05:46
Hier hat man in der MyMa sich am Text des "Feenfreund" bzw. "Koboldfreund" orientiert und nicht, was mEn korrekter gewesen wäre, am Zauber (denn es für Feen allerdings auch nicht in aventurien gibt).

Naja, der Kobold wird dafür auch nicht aus seiner Globule gerissen. Er muss schon real auf Dere wandern, wenn ich das richtig gelesen habe. Ansonsten hatte man in Auflage 1 nicht nur für Feen diese Vorbehaltungsklausel (erscheint nur, wenn sie Lust hat) eingebaut gehabt, sondern auch für Totenwesen ab Stufe Genius. In Auflage 2 haben nun offenbar auch höhere Totenwesen den Erscheinungszwang (oder ich finde die Ausnahmeklausel nicht wieder). Bezüglich der Quelle Feenwesen wird allerdings weiterhin zumindest angedeutet, dass sie nicht gezwungen sind zu erscheinen (die Beschwörungen der Wesen gelten ja als unzuverlässig).
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: ChaoGirDja am 07. November 2014, 14:17:28
Naja, der Kobold wird dafür auch nicht aus seiner Globule gerissen. Er muss schon real auf Dere wandern, wenn ich das richtig gelesen habe.
Sagte ich doch ;)
Drum ja auch nur Herbeirufung und nicht Beschwörung.
Aber der Kobold hat nicht die Wahl ob er erscheinen will, oder nicht. Er wird gezwungen zu erscheinen und damit Potentiell auch entsprechend angepisst.
Deswegen sagte ich ja auch, das man sich eher an den Vortielen orientiert hat (bei denen die Wesen die Wahl haben) und nicht an dem Zauber.
Denn wenn Kobolde schon gezwungen werden können... dann können das Feen erst recht.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Sieben am 07. November 2014, 15:19:12
Soo, hab mein Exemplar jetzt auch endlich. Auf den ersten Blick habe ich zwei Anmerkungen (außer, dass der Wegfall der Feenwesen wirkich schade ist):
Die Beschreibung des Dienstes Antimagie ermöglicht leider nicht allzu ausdrücklich die Aufhebung von Wesensbeschwörungen. Es lässt sich schon schließen, dass dies jetzt möglich ist, ging aber aus den vorab veröffentlichten Errata deutlicher hervor. Wenn man die MyMa auf die Möglichkeiten der Bannung hin durchforstet, wird man dies wohl nicht so schnell finden, dabei dürfte die Instruktion Antimagie hier der Königsweg sein.
Nach den Diskussionen um evtl. zusätzliche Instruktionen "Entzug" oder "Vermindere" oder ggf. Anwendbarkeit der Instruktionen "beseele..." in beide Richtungen fand ich es sehr schade, dass es keine Möglichkeit geben sollte, den Anteil einer Quelle in einem Körper/Geist/etc. zu verringern. Jetzt stelle ich fest, dass die Beschreibung der Instruktionen zwar nur vom Erhöhen des Anteils spricht, dass aber diverse Formeln auch die gegensätzliche Richtung anwenden und den Anteil der Quelle im Ziel verringern. Sehr schön das - wenn auch widersprüchlich (außer man wäre so spitzfindig zu behaupten, dass der Anteil der Quelle halt um einen negativen Wert erhöht wird...). Die Formeln, die mir hier aufgefallen sind, sind: Kühler Kopf (S.69), Verwirrung des Geistes (S.72), Stille (S.84), Klarheit (S.86) und Schwächung des Geistes (S.88). Bei Verhängnis (S.87) bin ich mir nicht ganz sicher.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 07. November 2014, 15:59:45
@Sieben:
Ich denke nicht, dass Antimagie Wesen bannen kann. Das widerspricht der Herangehensweise im Kapitel zur Wesenbeschwörung. Auch die SF Bannung beansprucht auf Seite 145 für sich im Allgemeinen für eine Bannung von Wesen notwendig zu sein, sofern passende Zauber vorliegen. Bei dem, was passende Zauber sind, verweist der Text aber nur auf Seite 40, also auf die Seite zu den Wesenbeschwörungen. Was aber vielleicht geht, ist es mit der Instruktion Antimagie den Dienst Wesenbeschwörung zu beenden, der ja Teil des Zaubers und nicht des Wesens ist (das erfüllt eigene Dienste). Der Beschwörer würde damit die Kontrolle über sein Wesen verlieren. Was dann passiert, hängt wohl vom Einzelfall ab.

Zu den Minderungsformeln:
Gnah! Mit den Formeln hast du meiner Meinung nach erste Bugs gefunden. Die Wirkungen der Formeln widersprechen nicht nur den Beschreibungen der Instruktionen, sondern auch den Angaben zu positiven und negativen Auswirkungen. Ich kann nur vermuten, was passiert ist: Die Formeln wurden zu einer Zeit entworfen, als noch mit dem Gedanken "Beseelung ist auch Minderung sein" gespielt wurde. Wurmt mich jetzt persönlich (habe bei den Errata mitgeholfen und das übersehen). Lustigerweise lässt sich das, glaube ich, in den meisten Fällen korrigieren, indem man die Wirkung der Formeln entweder umkehrt oder auf andere Quellen ausweicht, ohne dass man dafür die Wirkungsstärke und Kosten neu berechnen muss.

Kühler Kopf (S.69) -> Abgelenkter Kopf (dazu Einschränken auf genüssliche und sexuelle Ablenkungen)
Alternative Quellen: Erkenntnis, Harmonie (nur ohne physische Beeinträchtigungen), Endgültigkeit (ggf. auch mit)

Verwirrung des Geistes (S.72) -> Klarheit des Geistes
Alternative: Iryabaar und Avastada (ich würde es damit zulassen, auch wenn es nicht 100 % den positiven und negativen Auswirkungen entspricht - was der Text zu Avastada aber auch nicht tut)

Stille -> Lärm
Alternative: Die Instruktion "Kontrolle über Element" dürfte das Problem umgehen. Eine Neuberechnung ist, soweit ich sehen kann, NICHT notwendig, da hier exakt die selben Kostenregeln verwendet werden.

Klarheit -> Umnachtung
Alternative: Freiheit (befreit von den "Fesseln" des Wahns)

Schwächung des Geistes -> Stärkung des Geistes
(Empfehlung für eventuelle Errata: Bei den negativen Aspekten MR bei Wahnsinn und Iryabaar reinhauen, MR taucht bislang nirgendwo negativ auf)

Verhängnis -- der Effekt scheint so überhaupt nichts mit der Quelle zu tun zu haben, was man hier eventuell machen könnte, wäre die Sache auf "wertvolle Gegenstände" zu beschränken, auch wenn man sich dort bereits ziemlich rauslehnt.
Alternative: Wahnsinn (die Quelle passt ohnehin super zu Nachteilen wie Pechmagnet oder Glück)
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Thallian Folmin am 07. November 2014, 18:54:36
Ich hab leider schon einen ersten kleineren Fehler entdeckt:

- Die Komplexität der Quelle Zeit und Eskates wird auf Seite 24 mit E angegeben, auf Seite 167 mit F (Zeit) bzw. D (Eskates)

Ist jetzt in der Formel für eine Wesensbeschwörung auch schon immer die Wirkungsdauer festgelegt wie bei den Essenzbeschwörungen? Irgendwie werde ich aus der neuen Wesensbeschwörung noch nicht so ganz schlau.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 07. November 2014, 19:10:36
Ich bin mir nicht sicher, aber ich wage anzunehmen, dass Spalte E für Eskates, Kraft und Zeit richtig ist, da die Setzung auf Seite 167 noch den Komplexitäten von Auflage 1 entspricht. Vermutlich wurde schlichtweg vergessen, das anzupassen.

Zu den Wesensbeschwörungen:
Du kannst dir eine Wesenbeschwörung nun genau wie eine Essenzbeschwörung zusammenbasteln. Das heißt, du kannst die Zauberdauer, Wirkungsdauer, Reichweite usw. wie bei Essenzbeschwörungen frei wählen und damit zu einer Formel zusammenschnüren. Lediglich die Struktur wird durch die Machtstufe (Geist, Genius, Archon) des Wesens festgelegt. Bisher (also in Auflage 1) waren diese Parameter alle stets festgelegt (Zauberdauer: halbe Stunde, Wirkungsdauer: 1 Tag, Reichweite: 7 Schritt usw.).
Nachtrag: Basiszeit und Kosten kannst du dem Dienst Wesenbeschwörung entnehmen, der bei einer Wesenbeschwörung stets im Hintergrund mitläuft. Der Dienst hat nichts mit den Diensten zu tun, die von den Wesen erfüllt werden.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Thallian Folmin am 07. November 2014, 19:46:52
Ok, danke, ich glaube so langsam dringt es in mein Hirn vor. Mal sehen wie die neue Regelung in der Praxis funktioniert.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Sieben am 07. November 2014, 22:51:24
@Sieben:
Ich denke nicht, dass Antimagie Wesen bannen kann. Das widerspricht der Herangehensweise im Kapitel zur Wesenbeschwörung. Auch die SF Bannung beansprucht auf Seite 145 für sich im Allgemeinen für eine Bannung von Wesen notwendig zu sein, sofern passende Zauber vorliegen. Bei dem, was passende Zauber sind, verweist der Text aber nur auf Seite 40, also auf die Seite zu den Wesenbeschwörungen. Was aber vielleicht geht, ist es mit der Instruktion Antimagie den Dienst Wesenbeschwörung zu beenden, der ja Teil des Zaubers und nicht des Wesens ist (das erfüllt eigene Dienste). Der Beschwörer würde damit die Kontrolle über sein Wesen verlieren. Was dann passiert, hängt wohl vom Einzelfall ab.

Mmh, ich hab das ganze natürlich unter dem Vorzeichen der vorläufigen Errata gelesen: S. 33, Antimagie: Es ist mit dieser Instruktion auch möglich, Wesenbeschwörungen aufzuheben.
Das klingt für mich eindeutiger. Dem Beschwörer die Kontrolle über einen Dämon zu entreißen ist schon gut, aber natürlich kein Exorzismus. Die von Dir angeführten Stellen beschreiben den bislang üblichen Weg, Wesen zu bannen, dort steht aber kein Hinweis auf die Ausschließlichkeit dieser Methode.
Antimagie (Als Dienst) kann die Wirkung einer bestehenden Beschwörung [...] aufheben. Ist die Anwesenheit einer Beschworenen Wesenheit regeltechnisch die Wirkung einer bestehenden Beschwörung? Oder ist der Verbleib der Wesenheit nach erfolgreicher Beschwörung (egal ob unter Kontrolle stehend oder nicht) eher eine "natürliche" Folgeerscheinung des gewirkten Zaubers? Dafür kenne ich mich nicht gut genug aus. Wenn es über Antimagie doch nicht geht, bleibt für Exorzisten ja wieder nur, möglichst viele Quellen zu erlernen oder der Ausweg, sich über die erweiterten Regeln einen Universal-BEschwörungszauber zu basteln. Das sollte doch eigentlich behoben werden. Ein frisch gebackener Exorzist verfügt über drei W-Zauber. Das ist bei 13+ äußeren Quellen + z.B. Totenwesen nicht besonders beeindruckend oder kompetent.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 07. November 2014, 23:12:46
Gute Frage. Ich würde ja einen Antimagie-Universalexorzismus mit der Komplexität D via Zauberei oder Iryabaar für etwas overpowered halten, wenn schon die Beschwörung von Wesen nur einer Quelle bereits bei E liegt. Fragt sich dann natürlich auch, gegen wen man das richten muss: Den Zauberer oder das Wesen. Und geht die MR des Wesens dagegen? Und was passiert, wenn das Wesen gar nicht aus einer anderen Sphäre stammt, sondern ggf. auch so eigentlich mittelbar "vor Ort" wäre.

Aktuell gehe ich wie gesagt davon aus, dass Antimagie das Wesen nicht wirklich Bannen kann, sondern eher alle Dienste beendet. Ob das Wesen dann damit verschwindet oder nicht, kann vom Einzelfall abhängen.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 08. November 2014, 05:39:18
In der Hoffnung, dass die Liste möglichst klein bleibt, ein Link, denn es sind die ersten Eintragungen zu Auflage 2 mit bei:
http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Myranische_Magie/Inoffizielle_Errata

(Nicht irritieren lassen, da ist auch noch der ganze Kram zu Auflage 1 mit drin. Daher sieht das so überborden groß aus.)
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: ChaoGirDja am 08. November 2014, 08:05:47
Ist die Anwesenheit einer Beschworenen Wesenheit regeltechnisch die Wirkung einer bestehenden Beschwörung? Oder ist der Verbleib der Wesenheit nach erfolgreicher Beschwörung (egal ob unter Kontrolle stehend oder nicht) eher eine "natürliche" Folgeerscheinung des gewirkten Zaubers?
Eigentlich letzteres.
Die große Frage ist nur, wie viel der Zauber hier dazu tut...
Früher hat man immer gesagt, das durch den Beschwöhrungszauber die Essenz des Chaos in eine Form, die der Zauber bildet, gegossen und auch von dieser in Form gehalten wird (da Chaosessenz sonst in der Ordnung der 3ten Sphäre sofort Vergehen würde).
Allerdings ist es ja möglich sich z.B. vom Heshtot etwas geben zu lassen, was die Beschwörung überdauert (ich hab jedenfalls noch nicht gelesen das sein Schwert und seine Peitsche sich auflösen, wenn es über den Dienst übergeben wurde).
Also kann das nur die halbe Warheit sein...

Ich denke das es sehr vom Machtfaktor, grade bei Dämonen, ankommt, ob das Wesen nach Aufhebung der Beschwöhrungsmagie in Form, und damit vor Ort, bleibt oder nicht.
Ich denke nicht das Dämonen-Geister in der Lage sind, ihre Form selbstständig zu erhalten. "Dschinne" hingegen durchaus. Ist nur die Frage wie lange und ob sie es wollen.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Sieben am 08. November 2014, 15:44:46
Zu den Minderungsformeln:
Gnah! Mit den Formeln hast du meiner Meinung nach erste Bugs gefunden. Die Wirkungen der Formeln widersprechen nicht nur den Beschreibungen der Instruktionen, sondern auch den Angaben zu positiven und negativen Auswirkungen. Ich kann nur vermuten, was passiert ist: Die Formeln wurden zu einer Zeit entworfen, als noch mit dem Gedanken "Beseelung ist auch Minderung sein" gespielt wurde.
Ich weiß, es sind wohl bugs. Ich interpretiere das aber lieber als Präzedensfall  :)
In meinen Augen war es ein Fehler, die Minderung nicht mit rein zu nehmen und die Formeln zeigen mir, dass dem System ohne "Minderung" etwas fehlt, denn es ist schade, alles umkonstruieren zu müssen, obwohl die Formeln für mein Empfinden ganz gut zu den Quellen passen. Gut, die Diskussion ist eigentlich abgeschlossen und muss nicht wieder aufgewärmt werden. Aber vielleicht kann mir jemand bei folgender Zeile aus der Beschreibung der Quelle Feuer weiterhelfen: "So kann, wenn auch nicht ganz einfach, Fieber gesenkt werden" (S.12). Wäre für mich wieder ein klassischer Fall für die Minderung. Klar, man könnte auch das als Bug einordnen und die Fiebersenkung dem Eis vorbehalten, aber warum sollte ein Feuerzauberer Hitze nicht reduzieren können? Wie also senkt der Feuerbeschwörer das Fieber?
Letztendlich muss ich vielleicht einfach von der Option Gebrauch machen, die "Minderung", oder wie sie in MyMy noch hieß, die "treibe aus" per Hausregel zuzulassen. Da hat bestimmt keiner aus der Gruppe ein Problem mit.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 08. November 2014, 16:01:20
Instruktionen, welche die Quelle oder Quelleneigenschaften reduzieren oder gar entfernen können:
Kontrolle über Gefühle, Kontrolle über Element, Elementare Reinheit, Infektion

Das war ja auch mit ein Grund die geplante Zweigleisigkeit von Beseelung wieder zu streichen: Es wäre keine Beseelung mehr, sondern nur eine andere Form der Kontrolle. Und dafür gibt es andere zweigleisige Instruktionen, die damit teilweise dieses Alleinstellungsmerkmal verlieren würden. Ebenso würde der benötigte Umfang von Quellen für eine Vielzahl von Effekten mit einem Schlag "halbiert" (mal grob vereinfachend gesprochen), was die andere "Hälfte" in dem Sinne dann irgendwie überflüssig macht.

Aber wer weiß: Mit DSA5 gibt's vielleicht ohnehin nur noch fünf Instruktionen oder so, weil das Regelwerk nicht mehr zulässt. Nein, ich habe die DSA5-Diskussion nicht verfolgt, ich wollte auch einfach nur mal "ranten". :D
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Leonidas am 08. November 2014, 18:11:37
Ich empfinde es ebenfalls als ärgerlich, dass Feen nicht mehr enthalten sein können, zumal bereits alle Texte dafür geschrieben und alle Formeln fertiggestellt waren. UdS ist da aber leider eindeutig. Unmöglich ist das Herbeirufen dieser Wesen allerdings nicht, schließlich erlaubt die Instruktion Kommunikation die Kontaktaufnahme mit dem am nächsten befindlichen Wesen einer Art, solange der Zauberer lediglich über irgendeine rituelle Verbindung verfügt. Dies empfinde ich sogar als deutlich passender als einfach einen Kobold aus dem Nichts zu beschwören.

Ein beschworenes Wesen verschwindet, sobald der Beschwörungszauber endet, ganz gleich ob dies auf natürlichem Wege (Wirkungsdauer endet) oder unnatürlichem Wege (beispielsweise mittels des Dienstes Antimagie) geschieht. Die SF Bannung wird lediglich für Bannungen mittels des Dienstes Wesenbeschwörung benötigt, wie dem Seitenverweis zu entnehmen ist.

Kühler Kopf erlabt es dem Ziel, sich gänzlich auf eine Tätigkeit zu konzentrieren und den Rest der Welt auszublenden, Verwirrung des Geistes überlutet das Opfer mit Erkenntnissen, so dass es nicht mehr klar und differenziert zu denken vermag, Stille macht die Umwelt freundlicher für geheime und hinterhältige Tätigkeiten, Schwächung des Geistes präpariert den Geist für weitere Verzauberungen, Verhängnis verschafft einen Nachteil gegenüber Konkurrenten. Bei all diesen Dingen handelt es sich um Verstärkungen durch die Quelle. Im Falle von Klarheit hätte es vielleicht mehr Erklärung benötigt. Hier steht der Zufallsaspekt der Quelle im Vordergrund, der zufällig einmal den richtigen Gedanken durchlässt. Hier kann ich verstehen, dass man einen gegenteiligen Effekt darunter verstehen kann. Insgesamt handelt es sich also keineswegs um Bugs, sondern nur um vielleicht missverständliche Stärkungen.

Ein paar Fehler haben sich aber tatsächlich eingeschlichen:

S. 3, Titelseite [Nur in der Druckversion]: Fabian Talkenberg gehört unter Redaktion, bei den Mitarbeitern ist Friedrich Grell hinzuzufügen, bei den Danksagungen Sean David Schöppler.
S. 35, Metamagie: Es handelt sich um grundlegende, herausfordernde und anspruchsvolle Beeinflussungen.
S. 35, Regeneration: Die Struktur einer anspruchsvolleren Verzauberung ist extrem komplex.
S. 88, Zunge des Händlers: Die Probe ist Anrufungsschwierigkeit beträgt +0, die Struktur ist extrem einfach.
S. 167, Zaubersprüche: Die Komplexität der Quellen Eskates und Zeit ist E.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 08. November 2014, 19:00:45
@Leonidas:
Ich kann hier natürlich nur meine eigene Einschätzung als Spieler von mir geben. Ich finde manche der angesprochenen Formeln doch etwas arg grenzwertig (im Sinne von: bereits jenseits der Grenze) ... bei anderen, junja ...

Kühler Kopf: Das Problem liegt hier wohl am ehesten an der Quellenbeschreibung. Zitat: "Mit den Kräften Darcalyas arbeiten zu müssen beschämt viele Zauberer auf das Höchste, widerstrebt es doch dem alten optimatischen Ideal der Selbstkontrolle", und Selbstkontrolle ist es ja hier, was die Formel ermöglicht. Natürlich kann man damit argumentieren, dass viele Gesellschaftstalente (welche die Quelle ja auch fördert) ein gewisses Maß an Ausgeglichenheit benötigen, was ja auch die Quelle Harmonie ermöglicht, deren Gegenstück Darcalya zumindest in Teilen ist (neben vor allem Begierde). Insofern vielleicht ein Grenzfall. Ich hätte allerdings dann wohl den Formelnamen etwas anders gewählt. Beispielsweise "Ausgeglichener Geist". Kühler Kopf klingt für Darcalya viel zu rational. ;)

Verwirrung des Geistes: Für mein Dafürhalten geht die Formel allerdings viel zu sehr in Richtung Iryabaar (pervertierte Erkenntnis) bzw. in Richtung Quelle Wahnsinn. Es entspricht auch nicht der Quellenbeschreibung.

Stille: Auch hier wirkt es mir irgendwie entgegen der Quellenbeschreibung: "Thesephai steht für ständige Bewegung und Ruhelosigkeit". Stille ist halt ein Inbegriff von Ruhe. Ich kann zwar die Intention verstehen, aber irgendwie wirkt mir das etwas arg über die Bande und ins Gegenteil gekehrt. Es ist ein wenig, als würde man mit Feuer alles einfrieren, damit man selbst die größte Wärmequelle im Raum ist. Aber wie gesagt, Kontrolle über Element gibt keine Nutzungsrichtung vor und hat die selben Strukturwerte wie AsP-Kosten. Damit müsste es gehen.

Schwächung des Geistes: Okay, da lasse ich mich breitschlagen. Zauberei steht ja auch für die umfassende Kontrolle von Magie, und das kann in alle Richtungen gehen.

Verhängnis: Hier wird die Quelle meiner Interpretation des Quellentextes über ihre Grenzen genutzt, da hiermit beispielsweise auch Kämpfe (werden ja mit Gegenständen geführt, und wenn es nur ein billiger Stein ist) beeinträchtigt werden. Die Quellenbeschreibung sagt: "Die Quelle ermöglicht es, alles Wertvolle teurer oder wertlos zu machen [...]". Das Wertvolle hätte meiner Meinung nach noch einmal hierbei betont werden müssen. Das mit der "Konkurrenz" habe ich nebenbei nicht so ganz verstanden.

Klahrheit: Die Quellenbeschreibung sagt, Wahnsinn stehe für: "Einbildungen, Wahnvorstellungen, Irrsinn und dergleichen mehr [...]". Das Nehmen (oder ggf. halt auch nur Unterdrücken) von Einbildungen oder Wahnvorstellungen. Die Formel war damit für mich die deutlichste Gegenkehrung einer Beseelung bei den genannten Formeln."

Mein Fazit (nach dem zehnten mal Nachdenken):
Kühler Kopf -> Okay, hast recht ... glaube ich ... oder so ... (aber der Name der Formel, echt mal ... ;))
Schwächung des Geistes -> Okay, hast mich überzeugt
Stille -> Gnah, nee, Luft in völliger Ruhe mit Thesephai? Och nööö, geht doch nicht. Dabei ist es so leicht zu beheben und alles ist gut. Und für irgendwas muss Kontrolle über Element bei Thesephai ja besser sein als die schlichte Beseelung. ;)
Verhängnis -> Text um das 'Wertvolle' erweitern und gut ist. :)
Klarheit -> Nein, ehrlich, wirllich, also so wirklich ehrlich ... kriege ich auch nach dem zehnten Nachdenken irgendwie nicht in den Kopf. Auch nicht mit einer noch so abstrusen Zusatzerklärung, die mir nach einer 15-ZfP*-Beseelung des eigenen Geistes mit der Quelle Wahnsinn so einfällt.  :o
Verwirrung des Geistes -> Wie bei Klarheit, sozusagen der Fall Anti-Klarheit. ._. :o

Frage: Geht eine wesensbannende Antimagie dann gegen die MR des Wesens? Ich meine, immerhin wird in vielen Fällen ja damit seine irdische Existenz ausgehaucht sozusagen, und die meisten Wesensbeschwörungen dürften nur wenige ZfP* über haben, was den Zauber auf Basis von beispielsweise Zauberei extremst mächtig macht. Nebenbei, eigentlich ein sehr kostengünstiger Instant-Killer gegen alle beschworenen Bedrohungen: Mit Mühe und Not einen 9-gehörnten Dämonenarchon für gerufen – schnipp! – mit vielleicht mal 20 AsP (je nach Umständen) isser wech, egal wie stark er ist.

Nachtrag: So, endlich mal einen Grund gefunden mit den Textfarben in einem Forenbeitrag rumzuspielen. :D
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Leonidas am 08. November 2014, 19:19:20
Kühler Kopf: Das Problem liegt hier wohl am ehesten an der Quellenbeschreibung. Zitat: "Mit den Kräften Darcalyas arbeiten zu müssen beschämt viele Zauberer auf das Höchste, widerstrebt es doch dem alten optimatischen Ideal der Selbstkontrolle", und Selbstkontrolle ist es ja hier, was die Formel ermöglicht. Natürlich kann man damit argumentieren, dass viele Gesellschaftstalente (welche die Quelle ja auch fördert) ein gewisses Maß an Ausgeglichenheit benötigen, was ja auch die Quelle Harmonie ermöglicht, deren Gegenstück Darcalya zumindest in Teilen ist (neben vor allem Begierde). Insofern vielleicht ein Grenzfall. Ich hätte allerdings dann wohl den Formelnamen etwas anders gewählt. Beispielsweise "Ausgeglichener Geist". Kühler Kopf klingt für Darcalya viel zu rational. ;)

Es geht nicht um Selbstkontrolle, sondern um die Fokussierung auf eine Tätigkeit, ähnlich einem Jäger der sich gänzlich auf seine Beute konzentriert oder einer Person, die sich gänzlich einer einzelnen Leidenschaft hingibt. Aber ja, der Formelname passt vielleicht nicht so gut dazu und ist lediglich dem Wunsch geschuldet, möglichst die alten Bezeichnungen zu verwenden, die in vielen anderen Publikationen auftauchen.

Verwirrung des Geistes: Für mein Dafürhalten geht die Formel allerdings viel zu sehr in Richtung Iryabaar (pervertierte Erkenntnis) bzw. in Richtung Quelle Wahnsinn. Es entspricht auch nicht der Quellenbeschreibung.

Hier sehe ich keine Pervertierung, sondern eine Überreizung. Jedes noch so kleine Geräusch, jede Bewegung, jede Intepretation von Wahrgenommenem stürzt auf das Ziel ein. Es sind einfach mehr Erkenntnisse, als der Geist zu verarbeiten oder auszublenden vermag, aber es sind immer noch Erkenntnisse.

Stille: Auch hier wirkt es mir irgendwie entgegen der Quellenbeschreibung: "Thesephai steht für ständige Bewegung und Ruhelosigkeit". Stille ist halt ein Inbegriff von Ruhe. Ich kann zwar die Intention verstehen, aber irgendwie wirkt mir das etwas arg über die Bande und ins Gegenteil gekehrt. Es ist ein wenig, als würde man mit Feuer alles einfrieren, damit man selbst die größte Wärmequelle im Raum ist. Aber wie gesagt, Kontrolle über Element gibt keine Nutzungsrichtung vor und hat die selben Strukturwerte wie AsP-Kosten. Damit müsste es gehen.

Stille und Stillstand würde ich nicht gleichsetzen, auch wenn sie im Fall von Eis assoziiert werden. Ein Vogel vermag sehr schnell durch die Luft zu gleiten, ohne dabei wahrnehmbare Geräusche von sich zu geben.

Klahrheit: Die Quellenbeschreibung sagt, Wahnsinn stehe für: "Einbildungen, Wahnvorstellungen, Irrsinn und dergleichen mehr [...]". Das Nehmen (oder ggf. halt auch nur Unterdrücken) von Einbildungen oder Wahnvorstellungen. Die Formel war damit für mich die deutlichste Gegenkehrung einer Beseelung bei den genannten Formeln."

Wie gesagt, ich kann verstehen, dass es als Gegenteil aufgefasst wird. Ich kann nur sagen, dass ein anderer Aspekt gemeint war.

Ich werde versuchen, in den kurzen Hintergrundtexten im Formelband Erklärungen unterzubringen, das verhindert vielleicht Missverständnisse :) Ohne damit abstreiten zu wollen, dass manche Stellen Missverständnisse provozieren und besser hätten formuliert werden können
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Leonidas am 08. November 2014, 19:24:54
Frage: Geht eine wesensbannende Antimagie dann gegen die MR des Wesens? Ich meine, immerhin wird in vielen Fällen ja damit seine irdische Existenz ausgehaucht sozusagen, und die meisten Wesensbeschwörungen dürften nur wenige ZfP* über haben, was den Zauber auf Basis von beispielsweise Zauberei extremst mächtig macht. Nebenbei, eigentlich ein sehr kostengünstiger Instant-Killer gegen alle beschworenen Bedrohungen: Mit Mühe und Not einen 9-gehörnten Dämonenarchon für gerufen – schnipp! – mit vielleicht mal 20 AsP (je nach Umständen) isser wech, egal wie stark er ist.

Nein, die Antimagie richtet sich schließlich gegen den Zauber, nicht gegen das Wesen. Und ja, Beschwörungen schlechter Zauberer lassen sich leichter bannen. Oder anders ausgedrückt: Wenn das Wesen lediglich von einem seidenen Faden in der Realität gehalten wird, kann dieser leicht durchtrennt werden, ganz egal wie mächtig das daran hängende Wesen ist. Einfluss hat die Mächtigkeit jedoch auf die Kosten der Bannung.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 08. November 2014, 19:30:37
Nein, die Antimagie richtet sich schließlich gegen den Zauber, nicht gegen das Wesen. Und ja, Beschwörungen schlechter Zauberer lassen sich leichter bannen. Oder anders ausgedrückt: Wenn das Wesen lediglich von einem seidenen Faden in der Realität gehalten wird, kann dieser leicht durchtrennt werden, ganz egal wie mächtig das daran hängende Wesen ist. Einfluss hat die Mächtigkeit jedoch auf die Kosten der Bannung.

Ich stelle mir gerade folgendes Szenario vor: Helden stürmen eine alte Ruine mit dem Antagonisten drin. Der hetzt einen ruhelosen beschworenen Totengeist (man beachte das Wortende "-geist") auf den ersten Helden. Der ist leider Magier: Antimagie - bäm! Geist weg! Der Held grinst. Dann wird der Held von hinten an die Schulter getippt. Er dreht sich um und blickt – in die verärgerte Fratze des Geistes. Held: "Wie, was? Aber ich habe doch gerade deine Beschwörung unterbrochen! Wieso bist du noch hier? Du müsstest doch dort sein, wo du her gekommen bist." – Geist: "Ja bin ich doch. ICH WOHNE HIER VERDAMMT NOCHMAL!" :D

Aber so lange es nicht – wie in diesem Fall – um das plötzliche Erscheinen unbeschworener Wesen geht ... wird "Sieben" sicher ganz zufrieden mit diesem Ergebnis sein. Und Antimagie vermutlich nun auch eine Standard-Instruktion der meisten Magier-Spieler. Und unbeschworene(!) Dämonen, Elementare usw. das neue Lieblings-"Ätsch!"-Instrument vieler Spielleiter. :)

Wie gesagt, ich kann verstehen, dass es als Gegenteil aufgefasst wird. Ich kann nur sagen, dass ein anderer Aspekt gemeint war.

Bin ich mal gespannt. Der Text zur Quelle sagt zwar aus, dass "Wahnsinn" zwar zur Seelenheilkunde eingesetzt wird. Ich hatte das jetzt aber so interpretiert, dass damit eher das Verständnis für Wahnsinnigkeit gefördert wird, sprich der TaW in Heilkunde Seele gesteigert, was ja auch zu den positiven Auswirkungen gehört. :)
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 09. November 2014, 02:37:28
Wie wäre es mir folgenden Formulierungen? Ich habe versucht einen präziseren Rückschluss auf die Quelle durchblicken zu lassen.

Kühler Kopf: Neuer Name: Betäubende Gelassenheit – der Name soll den fast schon drogenartigen Effekt der Schmerzunterdrückung hervorheben.
Verwirrung des Geistes: "Das Opfer wird von dem Drang erfüllt, jedes noch so kleine Detail analysieren und interpretieren zu müssen, so dass es kaum noch klar denken kann. KL und IN fallen dadurch für alle sinnvollen Tätigkeiten um jeweils ZfP*/4."
Stille: Neuer Name: Aufgewühlte Stille – "Um den Zauberer herum entsteht eine Zone beständigen, unterschwelligen Rauschens mit einem Radius von 2 Schritt. Andere Geräusche können weder ihn ihr entstehen, in sie eindringen, noch in ihr weitergetragen werden.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Varana am 09. November 2014, 12:44:07
Zur Klarheit: Das ist schon sehr um die Ecke gedacht. Und da laterales Denken was Gutes ist, kann man das als Kompliment verstehen. :D Zur Erklärung wäre vielleicht besser geeignet, daß mit der Formel starre Denkmuster aufgelöst werden, oder etwas in der Richtung.

Beim Kühlen Kopf paßt wirklich v.a. der Name nicht besonders.

Bei der Verwirrung des Geistes kommt man mit "information overload", glaube ich, ganz gut hin, wenn man das in die Beschreibung integriert.

Die Stille Thesephais als "white noise" auszulegen, ist mMn eine schöne Interpretation der Quelle.

Sorry für die Anglizismen. :D
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 09. November 2014, 13:01:47
Zur Klarheit: Das ist schon sehr um die Ecke gedacht. Und da laterales Denken was Gutes ist, kann man das als Kompliment verstehen. :D Zur Erklärung wäre vielleicht besser geeignet, daß mit der Formel starre Denkmuster aufgelöst werden, oder etwas in der Richtung.
Da bin ich auch gespannt. Zumal zu "Wahnsinn" steht, dass das Ergebnis immer etwa Zufälliges hat. Ich würde ja eher damit rechnen, dass damit eine bestimmte Wahnvorstellung in eine beliebige andere Wahnvorstellung überführt wird. Und mit viel Glück erwischt man dabei die "Null-Wahnvorstellung" (also das normale Denken). :)

Mir ist außerdem aufgefallen, dass Kühler Kopf eine falsche Struktur aufweist. Das dürfte entweder sehr schwer (Probe +7) oder sehr komplex (Probe +10) sein. Ich würde ja fast schon zu sehr komplex tendieren, da hier alle möglichen Kampfwerte berührt werden. Bin mir aber nicht sicher.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Sieben am 09. November 2014, 13:44:56
Instruktionen, welche die Quelle oder Quelleneigenschaften reduzieren oder gar entfernen können:
Kontrolle über Gefühle, Kontrolle über Element, Elementare Reinheit, Infektion
Mit welcher davon senkt ein Feuerbeschwörer das Fieber seines Patienten? Ich schätze, dass die Körpertemperatur nicht als "elementare Materie" gilt, oder? Damit wären Kontrolle über Element und Elementare Reinheit raus. Für Infektion und Kontrolle über Gefühle ist Feuer sowieso nicht zugelassen.
Fass das bitte nicht als Gemecker auf. Ich versuche, Deiner Argumentation zu folgen:

Das war ja auch mit ein Grund die geplante Zweigleisigkeit von Beseelung wieder zu streichen: Es wäre keine Beseelung mehr, sondern nur eine andere Form der Kontrolle. Und dafür gibt es andere zweigleisige Instruktionen, die damit teilweise dieses Alleinstellungsmerkmal verlieren würden. Ebenso würde der benötigte Umfang von Quellen für eine Vielzahl von Effekten mit einem Schlag "halbiert" (mal grob vereinfachend gesprochen), was die andere "Hälfte" in dem Sinne dann irgendwie überflüssig macht.
Wenn ich dies richtig verstehe, dann müssten doch auch schon die Beeselungs-Instruktionen "überflüssig" sein, oder wo liegt der Denkfehler? Denn auch die positive (sprich eingleisige) Anwendung der Beseelung ist dann doch nur eine andere Form der Kontrolle. In meinen Augen rechtfertigt gerade diese Andersartigkeit die Existenz der Beseelungen. Aber wenn in positiver Richtung, warum dann nicht in negativer? Ich verstehe, dass man damit die Notwendigkeit erhöht, mehrere Quellen zu erlernen, aber das halte ich für einen künstlichen Eingriff bzw. sogar eine Beschädigung eines eigentlich logischen Systems, das ursprünglich mal darauf ausgelegt war, mit "Minderungen" zu funktionieren.
Also, damit das nicht in einen Versuch ausartet, eine bereits getroffene Entscheidung zu attackieren, wo liegt mein Denkfehler? Bitte gerne am genannten Beispiel erklären, oder aber, um mal das komplizierte Fieber wegzulassen:

Ich finde, ein Feuer-Spezialist sollte die Temperatur seines Heißgetränks ohne Umstände und ohne Kenntnis der Quelle Eis seinen Wünschen anpassen können sollen. Will er seinen Tee erhitzen, macht er dies sicherlich per Beseelung des Objekts. Will er ihn abkühlen, was tun? Wenn das über Elementare Reinheit geht, dann verstehe ich diese Instruktion falsch. In dem Fall wäre die positive Beseelung aber doch ebenso überflüssig wie die negative. Ich bin mir auch sicher, das Temperaturveränderungen nicht per Kontrolle über Element möglich sind, jedenfalls nicht, wenn die zu kontrollierende Materie so eindeutig dem Wasser zuzuordnen ist.
Vielleicht ist auch mein Anspruch falsch und der Feuer-Zauberer kann halt leider nur heißer machen? Das passt mir zwar nicht, kann ja aber sein.
Aber was wäre dann z.B. mit einer gewünschten negativen Wirkung von Beseele mit Kraft (die über kein gegenteiliges Element verfügt, auf das man ausweichen könnte?). Und es gibt bestimt noch viele weitere etwas greifbarere Beispiele, bei denen ich eine Lücke im System sehe, aber ich lasse es mal gut sein.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 09. November 2014, 13:58:07
Ich finde, ein Feuer-Spezialist sollte die Temperatur seines Heißgetränks ohne Umstände und ohne Kenntnis der Quelle Eis seinen Wünschen anpassen können sollen. Will er seinen Tee erhitzen, macht er dies sicherlich per Beseelung des Objekts. Will er ihn abkühlen, was tun? Wenn das über Elementare Reinheit geht, dann verstehe ich diese Instruktion falsch.
Es ist eigentlich schon seit Auflage 1 so, dass man mit der Instruktion "Elementare Reinheit" im Falle von Feuer und Eis die Temperatur in beide Richtungen ändern kann, solange du halt im Kompetenzbereich der jeweiligen Quelle bleibst. Die harte Grenze zwischen Feuer und Eis in der Tabelle zu den elementaren Reinheiten ist vielleicht etwas untergegangen. Aber vom Limbus, in dem es weder Feuer (Hitze) noch Eis (Kälte) gibt, weiß man, dass die Temperaturen dort mit "knapp über 0 °C" beschrieben werden. Solange dein Tee also nicht zufriert, kannst du ihn wohl auch mit der Quelle Feuer abkühlen. Na dann – Prost! Ich genehmige mir jetzt nämlich selbigen – gut gekühlt. :)
(Nachtrag: Ja, das würde heißen, dass man im Bereich zwischen 0 °C und 10 °C mit beiden Quellen arbeiten kann.)

Nachtrag 2: Ob eine Beseelung zweigleisig arbeiten kann, hängt letzten Endes stark davon ab, wofür die Quelle steht. Iryabaar vereint beispielsweise Aspekte der Quellen Erkenntnis, Wahnsinn, Zauberei und Kraft. Bleiben wir bei Erkenntnis und Wahnsinn. Beide können in so manchen Fällen als Gegensätze betrachtet werden. Wo Erkenntnis den Verstand schärft, vernebelt ihn Wahnsinn. Wenn du also etwas mit Iryabaar beseelst, kannst du hier und da durchaus in beide Richtungen gehen, je nachdem welchen Aspekt du aus der Quelle auswählst.
Gerade einige dämonische Quellen sind hier häufig in sich widersprüchlich, was allerdings halt wieder wiederum "typisch dämonisch" ist. Manchmal ist allerdings – zugegeben – halt nicht ganz klar, wo die Grenzen sind. Das wird man dann wohl in der Spielgruppe ausmachen müssen. Ich würde beispielsweise bei Tyakaar, das ja auch für dämonisches Feuer steht, das wiederum für Licht steht, durchaus auch Finsternis und schwarze Flammen zulassen – weil Tyakaar/Blakharaz bislang so häufig in DSA damit assoziiert wurde und eine Reihe Tyakaar-Dämonen damit arbeiten.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Sieben am 09. November 2014, 14:10:11
OK danke. Ich hatte gehofft, die Antwort wäre etwas weniger simpel, dann würde mein Text nicht so übertrieben lang wirken...  :-[

Nichtsdestotrotz passt die Beschreibung der Elementaren Reinheit für mich dann nicht so gut. Also gilt jede Materie mit einer Temperatur über dem Gefrierpunkt als "zur Quelle Feuer passend"?
Aber zumindest das Beispiel kann ich dann für mich abhaken. Mal schauen, was mir noch für Beispiele einfallen.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 09. November 2014, 14:15:11
Habe meinen letzten Beitrag nochmal erweitert. ... ;)
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 09. November 2014, 15:09:05
Ich sehe gerade, dass bei den Objektritualen es noch etwas Klärung im Bereich der Volumina gibt. Bei einigen Ritualobjekten scheinen fehlende Volumen ja durchaus gewollt (man kann hier halt theoretisch alle dazugehörigen Rituale binden, die es gibt). ABER ... bei den Zauberinstrumenten der Satudure wird ein Volumen vergeben, aber bei den anderen Ritualen kein Volumenbedarf genannt.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: marboso am 09. November 2014, 18:08:54
Die Fetische der Animisten sind ganz gestrichen worden. Hat man die als zu mächtig empfunden oder warum hat man die rausgelassen?
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 09. November 2014, 20:57:00
Fetische:
SFs, die es praktisch erlaubten, beliebigen Gegenständen eine permanente magische Wirkung zu geben? Und zwar gehören dazu Wirkungen wie "erleichtert alle So-und-so-Zauber um einen von den RkP* abhängigen Wert"? Das war wohl dann doch etwas zu vi... äh, ich meine, das roch dann vermutlich doch zu sehr nach Artefaktmagie und wird vermutlich im Artefakte-Band irgendwie wieder aufgegriffen. Schon in der alten 1. Auflage wurde ja auf den sicher bald kommenden *hust* Artefakt-Band verwiesen, der noch mehr fetische zeigen soll(te). Ich denke, man wollte das jetzt alles in einer Schublade sortiert haben.

Also, so jetzt mal eine Mutmaßung von mir. ;)

Mal was ganz anderes: Mir fällt auf, dass "Das Lied der Lieder" immer noch Feen beschwört, so ganz ohne Quelle Feenwesen oder weitere begleitende Umstände. Würde ich jetzt nicht als Fehler ankrieden (da die Quelle nunmal nicht in MyMa Auflage 2 vorkommt), aber wenn es mal eine extra Beschreibung zur Quelle Feenwesen gibt, könnte man auf derartige Rituale ja nochmal zurückkommen, und auf die Frage, ob "Begierde" im Falle vom Lieder der Lieder wirklich die einzige Quelle ist. ;)
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 09. November 2014, 22:43:18
Gefundener Fehler (vermutlich nur ein kleiner):
Das Ritual "Zauberklänge tragen weit!" besitzt zwar Aktivierungskosten und eine begrenzte Wirkungsdauer aber keine Angabe zur Aktivierungsprobe (auch "Aktivierungsprobe: –" wäre hier eine Angabe).
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 10. November 2014, 00:40:54
Vorschläge für Leonidas nochmal aufbereitet und zusammengefasst:

Kühler Kopf
Neuer Name: Unheilvolle Ausgeglichenheit
(Begründung: der Name soll den fast schon drogenartigen Effekt der Schmerzunterdrückung hervorheben.)

Hinweis: Die Struktur schwer halte ich für falsch, da das Ignorieren von Wunden zu sehr in den Bereich der Kampfwerte gerät. Damit müsste die Struktur eigentlich komplex sein (die Senkung der Struktur aufgrund von Spezialfall bereits eingerechnet) und der Probenaufschlag bei +9 liegen. Ebenso sind die AsP-Kosten problematisch, da nicht wirklich nachvollziebar. Aber wenn wir dennoch von 10 AsP ausgehen, müsste der Zauber nun 20 AsP kosten.

Alternativ könnte man den Text etwas abändern. Beispielsweise so: "Der Verzauberte wird von dem Einfluss ablenkender Umstände befreit, seien es Störungen, Schmerzen oder andere Effekte. Entsprechende Abzüge sinken um ZfP*/2 Punkte. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Erschwernisse magischer oder karmaler Herkunft, ebenso wenig auf Umstände nicht, oder nicht ausschließlich ablenkender Natur wie Dunkelheit, echte Wundpunkte oder Seitenwind."

Die Annahme ist natürlich hier, dass ein Wundpunkt nicht nur einfach eine Ablenkung ist, sondern eine ernsthafte Schädigung des Körpers. Ebenso niedrige LeP. Dies geht allerdings damit auch weg von den vielen Kampfszenarien, was niedrigere Kosten und eine niedrigere Struktur wieder glaubhafter werden lassen.

Verwirrung des Geistes
"Das Opfer wird von dem Drang erfüllt, jedes noch so kleine Detail analysieren und interpretieren zu müssen, so dass es kaum noch klar denken kann. KL und IN fallen dadurch für alle sinnvollen Tätigkeiten um jeweils ZfP*/4."

Stille
Neuer Name: Aufgewühlte Stille
"Um den Zauberer herum entsteht eine Zone beständigen, unterschwelligen Rauschens mit einem Radius von 2 Schritt. Andere Geräusche können weder ihn ihr entstehen, in sie eindringen, noch in ihr weitergetragen werden."

Verhängnis
"Das Opfer erhält im Umgang mit Objekten (vor allem wertvolleren Objekten) den Nachteil Pechmagnet, was üblicherweise auf eine erhöhte Gefahr des Verlustes oder der Beschädigung dieser Objekte hinausläuft."

Objektrituale für magische Instrumente

Bindung des Instruments
Volumen: 0

Geballte Kraft
Volumen: 0

Schöner Klang
Volumen: 2
(Anmerkung: Orientiert an ... äh ... etwas, das einem einen hochwertigen Gegenstand verschafft: Seil des Adepten)

Liederspeicher
Volumen: 1 Punkt pro 20 speicherbaren AsP, maximal 5 Punkte für alle Liederspeicher zusammen.
(Anmerkung: Orientiert an Zauberspeicher)

Zauberklänge tragen weit!
Volumen: 6
(Anmerkung: Orientiert an 2-mal Spontanfokus, nur dass hier der Parameter nicht zweimal verbilligt wird, sondern ohne weiteren Probenaufschlag zweimal ausgedehnt.)
Hinweis: Es fehlt die Angabe zur Aktivierungsprobe (das kann auch "Aktivierungsprobe: –" sein). Aktivierungskosten und begrenzte Wirkungsdauer gibt's ja schon. Volume 6 erlaubt es auch noch, dieses OR bei einem "normalen" Instrument mit Vol. 5 zu verwenden, sofern man das OR "Geballte Kraft" vorher nutzt.

Apport
"Zauberstab-Volumen: 3 Punkte" → "Volumen (wo erforderlich): 3 Punkte"

Stille und Stillstand würde ich nicht gleichsetzen, auch wenn sie im Fall von Eis assoziiert werden. Ein Vogel vermag sehr schnell durch die Luft zu gleiten, ohne dabei wahrnehmbare Geräusche von sich zu geben.

Naja, auch ein myranischer Saiteninstrumentenbauer wird wohl wissen, dass Töne irgendetwas mit Schwingungen, also mit Bewegungen, zu tun haben. Wodurch Stillstand sehr eng mit Stille zusammenhängt. Es sind halt andere Arten von Bewegungen. Aber weiter oben ist jetzt eine Textart dabei, die den Effekt erklären könnte. :)
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Sieben am 10. November 2014, 10:32:09
Eine weitere Verständnisfrage: Für Wesensbeschwörungen werden also nun auch die 5 Randparameter festgelegt, richtig? Müsten dann nicht die SF Spontanzauberei I - IV auch für Wesensbeschwörungen gelten? Der Text bezieht sich nur auf Essensbeschwörungen. Der Dienst "Wesensbeschwörung" lässt sich doch handhaben wie die ganz normalen Dienste der Instruktion, oder?
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Lyrmathos te Onachos am 10. November 2014, 11:52:01
Eine weitere Verständnisfrage: Für Wesensbeschwörungen werden also nun auch die 5 Randparameter festgelegt, richtig? Müsten dann nicht die SF Spontanzauberei I - IV auch für Wesensbeschwörungen gelten?

Tendenziell ja. Aber das kann letztlich nur einer der Autoren oder jemand vom Verlag klarstellen.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 10. November 2014, 12:52:00
Unklarheit: SF Wesenbindung
Hmm, was ihr da schreibt bringt mich irgendwie auf die SF Wesensbindung. Da der Dienst Manifestation ja nun Bindung heißt und der alte Dienst Bindung nicht mehr existiert, ist nicht mehr klar, was die SF Wesensbindung überhaupt noch tut, außer als Vorraussetzung für den Dienst Höhere Wesensbindung zu gelten. Die SF ist jedenfalls offenbar keine Voraussetzung für die Nutzung des neuen Dienstes Bindung (und selbst wenn, ändert es an der Unklarheit nichts). Interessant ist, dass in Fließtext etwas nebulös von einer "Anwesendheit" gesprochen wird.

Vorschlag: Erläuterung/Korrektur für SF Wesenbindung:
Der Dienst Bindung erhält als Voraussetzung die SF Wesensbindung (Stufe abhängig von der Machtstufe des Wesens).
Dazu: "Das Wesen kann sich danach nicht mehr als eine Meile von seinem Bindungspunkt (Lebewesen, Objekt oder Ort) entfernen. Wird er Bindungspunkt zerstört, erlischt die Bindung automatisch."

(Hinweis: Die Sache mit der Meile geschieht analog zum Attribut Gefesselt. Die Sache mit der Voraussetzung geschieht analog zur Vorraussetzung für den Dienst Manifestation aus WdZ.)

Alternative: Erläuterung zur SF Wesenbindung:
Der Dienst Bindung hat weiterhin keine Voraussetzungen.
Dazu: "Ein mit der SF Wesenbindung an einen besonderen Bindungspunkt gebundenes Wesen verweilt normalerweise stets in dessen Nähe. Die Möglichkeiten des Dienstes Warte erweitern sich entsprechend. Ein so gebundenes Wesen kann sich nicht mehr als eine Meile von diesem Punkt entfernen. Wird er Bindungspunkt zerstört, gilt das Wesen weiterhin als Dere gebunden."

Unklarheit: Dienstmodifikatoren
Da die erste Kontrollprobe noch vor Erteilung des ersten Dienstes erfolgt, ist momentan nicht ganz klar, wie gewisse erleichternde und erschwerende Einflüsse (z. B. Gesinnung des Dienstes) hierauf zu berücksichtigen sind. Wie jetzt z. B. die Gesinnung rückwirkend eingerechnet?

Vorschlag: Dienstmodifikatoren
"Da die erste Kontrollprobe bei einer Wesenbeschwörung noch vor der Erteilung des ersten Auftrags erfolgt, kann es sein, dass einige dazugehörige Modifikatoren erst rückwirkend angerechnet werden können. Zu diesem Zweck kann der Spielleiter, falls er es für erforderlich hält, die erste Kontrollprobe verdeckt vornehmen und dem Spieler lediglich das grundsätzliche Ergebnis mitteilen."

Offene Frage: Dienst Bindung und Inspiration
Soll der Dienst Bindung tatsächlich auch der Inspiration zur Verfügung stehen? Ich frage, weil die Inspiration in ihrem Kern doch eigentlich den Grundsätzen der Bindung widerspricht. Erstens ist das Wesen ja quasi schon gebunden, wenn man so will – an den Beschwörer. Und es tritt selbst ohnehin nie körperlich in Erscheinung. Vorschlag: Ein "(e)" für Bindung?
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Sieben am 10. November 2014, 13:29:57
Der Dienst Bindung scheint die Wesenheit "lediglich" an die 3. Sphäre zu binden, so dass sie u.a. permanent andauernde Dienste erfüllen kann. Die SF Wesensbindung verengt diese Bindung dann möglicherweise auf einen bestimmten Punkt (Objekt, Person, Ort)? Im Text auf S.41 ist die Rede davon, dass das Attribut "gebunden" in den Erweiterungsregeln behandelt wird, aber dort kann ich nichts dazu finden.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 10. November 2014, 13:44:07
Wobei die Dienste dadurch ja nicht wirklich permanent andauern, da sich an der Wirkungsdauer des Beschwörung selbst ja nichts ändert. Ich nehme mal an das "permanent" steht in diesem Fall eher für parallel laufende Dienste. Sprich, der Dienst wird gewährt und läuft jetzt die ganze Zeit mit, und man kann dann gleich den nächsten Dienst verlangen. Bei der Besessenheit steht das ja bereits explizit dabei. Das würde dann halt auch für Bereitstellung besonderer Fähigkeiten gelten.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 10. November 2014, 18:22:34
Eine weitere Verständnisfrage: Für Wesensbeschwörungen werden also nun auch die 5 Randparameter festgelegt, richtig? Müsten dann nicht die SF Spontanzauberei I - IV auch für Wesensbeschwörungen gelten? Der Text bezieht sich nur auf Essensbeschwörungen. Der Dienst "Wesensbeschwörung" lässt sich doch handhaben wie die ganz normalen Dienste der Instruktion, oder?

Ich sehe es auch so, dass der Text zur SF Spontanzauberei I - IV versehentlich einfach nicht angepasst wurde. Der Text auf Seite 26 sagt ja aus, dass man diese SFs für alle spontanen "Beschwörungen" benötigt (also Essenz sowie Wesen), und geht erst danach noch einmal spezieller auf zusätzliche Vorraussetzungen bei Essenz- und Wesensbeschwörungen ein.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Sieben am 10. November 2014, 23:52:59
Kann es sein, dass der Kasten mit der Klassifizierung von Tiergeistern und entsprechenden Beispielen verloren gegangen ist? Ich finde keine Angaben zur Anrufungsschwierigkeit mehr.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 11. November 2014, 02:54:40
Kann es sein, dass der Kasten mit der Klassifizierung von Tiergeistern und entsprechenden Beispielen verloren gegangen ist? Ich finde keine Angaben zur Anrufungsschwierigkeit mehr.

Soweit ich das richtig verstanden habe, beträgt der Anrufungsmodifikator aller Tiergeister +0 und der Kontrollwert ebenfalls +0. Das gilt unabhängig von der Machtstufe. Aber da es hier ja schon die erste Irritation gibt, vielleicht doch etwas, das man noch in eventuelle Errata reinpacken kann ...

Vorschlag: Erläuterung: Probenaufschlag Tiergeister:
"Anrufungsmodifikator: +0, Befehl/Bitte: +0; die Angaben gelten für alle Machtstufen"

Alternative: Erläuterung: Probenaufschlag Tiergeister:
"Anrufungsmodifikator: +0, Befehl/Bitte: +1 je Punkt Gefahrenwert über 10 (der dazugehörigen Tierart); die Angaben gelten für alle Machtstufen"

(Hinweis: Ersteres entspricht dem, was offenbar ohnehin gemeint ist. Zweiteres ist eine Alternative, die einer allzu leichten Kontrolle der mächtigsten Vertreter einen kleinen Dämpfer verpasst (Myranor hat ja nunmal teilweise echt abgefahrene Kreaturen). Ich würde ja Zweiteres wählen ...)

Nachtrag: Beitrag #233 nochmal editiert.

Zitat von: Leonidas
Nein, die Antimagie richtet sich schließlich gegen den Zauber, nicht gegen das Wesen. Und ja, Beschwörungen schlechter Zauberer lassen sich leichter bannen.

Da stellt sich mir gerade folgende Frage: Ist es möglich einen Zauber mittels Metamagie gegenüber Antimagie zu verstärken (z. B. dass man dessen ZfP* zusätzlich überwinden muss)? Und wenn ja, wäre das ein grundlegender, herausfordernder oder anspruchsvoller Zauber? Hmmm ...
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 11. November 2014, 20:13:28
Halb einem anderen Thread entnommen:

Zur formalen Beschwörung (Seite 26): "Zudem ist es nicht notwendig, weitere SF wie Kombinationszauberei zu besitzen, mit Ausnahme der passenden Instruktion."

Oh, damit gibt es allerdings einen kleinen Widerspruch zu Seite 119. Dort liest es sich nämlich so, dass man die SF immer brauchen würde, wenn man mehrere Instruktionen miteinander kombinieren möchte, nicht nur in bestimmten Fällen. Diese Generalisierung wird auch nochmal bei der Beschreibung zur SF auf Seite 145 gemacht.

Ich glaube mal, dass die SF Kombinationszauberei jetzt nicht mehr überall benötigt wird (der Text wurde ja extra hierfür geändert), nur noch für die spontanten Essenzbeschwörung und im Rahmen der eigenständigen Formelentwicklung, was vielleicht auch nochmal auf Seite 131 f. erwähnt werden sollte.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 12. November 2014, 08:00:17
Okay, das hier ist nur ein formaler Fehler.

Seite 245, Aventurien und Myranor:
Der Text des Absatzes "Das Erlernen myranischer Zauber für Aventurier" verweist an einer Stelle auf einen Kasten, der nicht existiert. Den versprochenen Inhalt des Kastens findet man zwei Absätze weiter unter “Ich mach dann mal ´nen Analys ...”. Interessanterweise verweist dieser Text wiederum an einer Stelle auf den besagten 'Kasten' (und damit auf sich selbst).
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 14. November 2014, 19:46:32
Fehler bei der Quelle Freiheit auf Seite 16:
Die Quelle Freiheit besitzt als positive Auswirkung "GS". Das widerspricht der Eingangssetzung auf Seite 14, dass nur der Geist, niemals der Körper beeinflusst werden kann. Hmm, eine Lücke ist natürlich nicht schön. Mal sehen welcher Ersatz denkbar wäre:

Fliegen, Freies Fliegen, Selbstbeherrschung (gegen Zwänge) [Anm.: geprobt auf MU/MU/KL], Überreden (Aufwiegeln), Heilkunde Seele, Platzangst (senken), Höhenangst (senken)

Anmerkung: Alle genannten körperlichen Talente enthalten mindestens eine geistige Eigenschaft zur Probe.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 15. November 2014, 10:34:37
"Wesenbindung I/II/III (ZHV): (...) Die Sonderfertigkeiten können nur bei Zaubern benutzt werden, die einen ZfW von mindestens 11/13/15 aufweisen."

Sollte dazu, da es sonst zu merkwürdigen Effekten kommt.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 21. November 2014, 16:57:45
Ergebnis aus der Diskussion zu den kurzen Fragen und Antworten:

Kontrolle über Wesen
Die Essenz übt Kontrolle über Wesen aus, die jedem Befehl des Zauberers Folge leisten müssen. Die Quellen der Elemente, Naturwesen und Totenwesen können lediglich ihnen zugehörige Wesen kontrollieren, während im Falle stellarer Quellen lediglich zu diesen passende Befehle ausgesprochen werden können. Dämonischen Quellen stehen beide Optionen offen, und nur sie können jemanden zu schwersten Verstößen gegen das eigene Gewissen bewegen. Der Selbsterhaltung oder gar noch größeren Antrieben im groben Maße widersprechende Anweisungen können missachtet werden, nicht jedoch alleine der Befehl, einen Gegner zu bekämpfen.
Quellen: Abgrund, Aggari, Aggression, Avastada, Begierde, Carafai, Darcalya, Dya‘Khol, Eis (S), Endgültigkeit, Erfolg, Erkenntnis, Erz (S), Eskates, Feuer (S), Freiheit, Galkuzul, Ghorgumor, Harmonie, Humus (S), Iryabaar, Khalyanar, Kraft, Kreativität, Luft (S), Mishkarya, Naggarach, Thesephai, Tiergeister, Totenwesen, Tyakaar, Wahnsinn, Wasser (S), Xolovar, Zauberei
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 27. November 2014, 15:16:18
Das hier geht jetzt weniger in Richtung konkrete Fehler, sondern viel mehr in Richtung "besser wär's":
Sollte man bei Speer- und Bogenzaubern nicht auch mit Volumina arbeiten? Aktuell wie es in MyMa steht, könnte man vermutlich auch drauf verzichten (auch wenn es gerade beim Bogen schon grenzwertig viele Rituale gibt), allerdings will man vielleicht in Zukunft ja noch das eine oder andere Objektritual ergänzen, beispielsweise in Abenteuern, und dann werden derartige grenzenlose Belegungsmöglichkeiten langsam problematisch.

Kleiner Nachtrag: Statt vollwertige Volumina könnte man auch einen festen Wert für die maximale Anzahl an Objektritualen für die beiden Artefakte angeben. Das spart eine Menge Arbeit, auch wenn es ein wenig voraussetzt, dass die Objekrituale im Großen und Ganzen gleichmächtig sind (und die restlichen Schwankungen werden halt durch die unterschiedlichen Anforderungen gerechtfertigt). Grober Erstvorschlag: Bindung plus maximal sieben weitere Rituale. :)
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 07. Dezember 2014, 22:07:37
Fehler auf Seite 26, die Regeln zur Nutzung der ZfP*:
Alle Punkte, bei denen der Begriff "Wesen" auftaucht, sollten sich eigentlich nur auf Wesenbeschwörungen beziehen. Es geht also nicht darum eine spottbillige und sehr leicht zu wirkende Essenzbeschwörung zu wirken, nur um dann in der Hoffnung auf hohe ZfP* beispielsweise TP oder RS des Zauberziels hochjagen zu können.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 14. Dezember 2014, 03:58:31
Fehler bei der Instruktion Fixierung: Die Angaben, was die Fixierung eines Gegenstandes bedeutet, ist in der 2. Auflage irgendwie verloren gegangen. Fixierte Gegenstände können ja keine Proben ablegen. Hier (etwas verkürzt) der alte Text:

"Gegenstände: Fixierte Gegenstände werden mit einer Kraft von 7+ZfP*/2 Punkten (bei Avastada mit 7+ZfP*) festgehalten. Dies kann durchaus an einer Wand oder Decke sein, wenn die Kraft stark genug ist."

Die Fixierung von Gegenständen ist bei Kraft beispielsweise die einzig mögliche Art der Fixierung.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Geofax am 15. Januar 2015, 02:49:49
Wie erklärt sich die Wirkung des Zaubers Arkane Einstimmung auf S. 80 mit ZfP*/2 Punkte Erleichterung für jede Form von Magie für 8 AsP ?

Müssten es nicht ZfP* Punkte sein ? Was zugegebenermaßen ziemlich krass währe, aber wie ist diese Wirkungsstärke bei dem Beseelung der Umwelt Zauber zu erklären? Oder wurden hier die Kosten und die Effektstärke wieder mal "einfach nach Gefühl" festgelegt ?
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 15. Januar 2015, 06:50:44
Müssten es nicht ZfP* Punkte sein ? Was zugegebenermaßen ziemlich krass währe, aber wie ist diese Wirkungsstärke bei dem Beseelung der Umwelt Zauber zu erklären? Oder wurden hier die Kosten und die Effektstärke wieder mal "einfach nach Gefühl" festgelegt ?
Aus den Regeln zur Instuktion "Beseelung der Umwelt" geht ja hervor, dass man selbige mit der Quelle Kraft nutzen kann, aber es geht nicht hervor, welche Möglichkeiten sich damit ergeben. Die genannte Formel zeigt dem Spieler letzten Endes einfach anhand eines Beispiels welche Art Effekt möglich ist und welche Stärke die Buch-Redax an dieser Stelle (in diesem Fall für eine anspruchsvolle Formel) für sinnvoll erachtet. ZfP* müssen es nicht sein, da eine derartige Effektstärke bei den Instruktionsregeln nicht vorgegeben ist.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Varana am 15. Januar 2015, 16:09:42
"Natürliche Zauberwirkung":

"Dies kostet 2 GP für jeden Zauber, 1 GP für jede Instruktionssonderfertigkeit und 1 GP für je 10 Formelpunkte einer Formel."

- Wieviele Quellenzauber kann man wählen? Es ist überall nur von "einem" die Rede, aber der Vorteilstext klingt, als hätte man die Wahl, mehrere zu nehmen.

- Die in der Wiki aufgeführte Unklarheit bei den Instruktionen ist immer noch drin:
Instruktions-SF kosten GP, und der Vorteil schränkt die Instruktionen ganz heftig ein.
S. 138 (1. Aufl.) / S. 233 (2. Aufl.) sagt dagegen "es müssen keine zusätzlichen Instruktionssonderfertigkeiten erlernt werden."
Vom Regelgewicht her würde ich eher den letzten Satz streichen, aber wer weiß.

- Ein "Formelpunkt" entspricht der Qualitätsstufe, oder? Wie sind die Kosten, wenn man eine Formelqualität < 5 nimmt?
Eigentlich wird immer ordentlich gerundet, eine Formel der Qualitäten 1-4 würde also 0,1 - 0,4 GP kosten und weggerundet werden.
Es dürfte also "je angefangene 10 Formelpunkte" heißen.
Wie ist dann "einer Formel" zu verstehen? Wird jede Formel extra abgerechnet, oder alle zusammengezählt? Bezahle ich für Formel_A (6) + Formel_B (6) 1 oder 2 GP?
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 15. Januar 2015, 17:09:35
Diese Stelle mit den Formelpunkten wurde offenbar übersehen. Im Prinzip ist "1 GP für 10 Formelpunkte" gleichbedeutend mit "1 GP für 20 AP", die in eine Formel investiert werden. Formelpunkte stammen noch aus MyMa 1 wobei gilt: "Komplexität mal Qualität = Anzahl Formelpunkte = AP-Kosten x 2".

Zitat
"es müssen keine zusätzlichen Instruktionssonderfertigkeiten erlernt werden.":
Die Aussage ist korrekt, da du über den Vorteil "Natürliche Zauberwirkung" nicht die eigentliche Instruktion – die ja eine SF ist – erwirbst, sondern nur ein spieltechnisches Äquivalent. Dieses ist quasi das Recht, für die natürliche Zauberwirkung "Formeln" wählen zu können, die eine solche Instruktion normalerweise voraussetzen. Da die eigentlichen Grundregeln bei Essenzbeschwörungen aber trotzdem immer noch die echte SF als Voraussetzung benennen, muss diese Regelung nochmal extra ausgehebelt werden, was mit diesem Satz gemacht wird. Würde der Satz nicht da stehen, müsstest du zweimal zahlen, einmal in GP im Rahmen des Vorteils und noch einmal zusätzlich in AP/GP für die klassische SF.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: ChaoGirDja am 15. Januar 2015, 17:10:30
"Natürliche Zauberwirkung":"Dies kostet 2 GP für jeden Zauber, 1 GP für jede Instruktionssonderfertigkeit und 1 GP für je 10 Formelpunkte einer Formel."

- Wieviele Quellenzauber kann man wählen? Es ist überall nur von "einem" die Rede, aber der Vorteilstext klingt, als hätte man die Wahl, mehrere zu nehmen.
Hat man ja auch.
Wie viele du nehmen darfst, steht im jeweiligen Vorteil, der dir erlaubt diesen Vorteil zu wählen.
Der Viertelzauberer darf exakt 5 Wählen.
Der Halbzauberer erhält 10 GP für Zauber und SF, hat aber keine Obergrenze. Da kannst du nehmen so viele du willst. Sinnvoll ist aber natürlich was anderes ;)

- Die in der Wiki aufgeführte Unklarheit bei den Instruktionen ist immer noch drin:
Instruktions-SF kosten GP, und der Vorteil schränkt die Instruktionen ganz heftig ein.
S. 138 (1. Aufl.) / S. 233 (2. Aufl.) sagt dagegen "es müssen keine zusätzlichen Instruktionssonderfertigkeiten erlernt werden."
Vom Regelgewicht her würde ich eher den letzten Satz streichen, aber wer weiß.
Vom Regelgewicht her, würde ich eher die Instrucktions-SF bei der natürlichen Zauberwirkung streichen... Das macht sie nur unnötig teuer, da sie extrem eingeschränkt sind. Aber gut, das ist Ansichtssache.
Ein Wiederspruch ist es aber idT. Vor allem frage ich mich, was dieses "zusätzliche" da soll...
Sie können eh nur die nutzen, die sie bei der Gen. gekauft haben. Sie können so oder so keine Kaufen und sind auch nicht in der Lage neue Zauber zu lernen (was vor allem bei den Halbzauberer "etwas" befremdlich erscheint...).

- Ein "Formelpunkt" entspricht der Qualitätsstufe, oder? Wie sind die Kosten, wenn man eine Formelqualität < 5 nimmt?
Eigentlich wird immer ordentlich gerundet, eine Formel der Qualitäten 1-4 würde also 0,1 - 0,4 GP kosten und weggerundet werden.
Es dürfte also "je angefangene 10 Formelpunkte" heißen.
Wie ist dann "einer Formel" zu verstehen? Wird jede Formel extra abgerechnet, oder alle zusammengezählt? Bezahle ich für Formel_A (6) + Formel_B (6) 1 oder 2 GP?
Formelpunkte sind Formelpunkte.
Das ist ein, schade über die Redax ;) , das ist der selbe Fehler der auch WnM schon gemacht wurde. Das ist ein C&P-Überbleibsel aus der ersten Auflage von MyMa. Den Fehler hatte man auch im WnM-Errata nicht korrigiert, obwohl er da schon lange bekannt war.
Formelpunkte sind Qualität * Anrufungsschwierigkeit (MyMa, erste Auflage 158).
Während man auf Seite 151 den entsprechenden Verweis gelöscht hat (WnM hat die ja gekillt), hat man vergessen die Entsprechende Stelle bei der natürlichen Zauberwirkung an zu passen. Wie auch schon in WnM...

Edit:
Da war GSandSDS etwas schneller (ich hab was zum länger zum Rechachieren gebraucht ^^; )
Aber
Da die eigentlichen Grundregeln bei Essenzbeschwörungen aber trotzdem immer noch die echte SF als Voraussetzung benennen, muss diese Regelung nochmal extra aufgehoben werden, was mit diesem Satz gemacht wird.
das sehe ich nicht so.
Wo willst du denn als Magiedelitant oder Viertelzauberer in die Verlegenheit kommen, das du auf so eine Voraussetzung mal stößt?
Du kannst so oder so keine neuen Formeln, oder gar Zauber, erlernen. Und ich wüste jetzt auch keine, für Delitanten relevante, SF, wo das wichtig wäre.
Außerdem sagt der Text zur natürlichen Zauberwirkung, das du die SF für GP-Erwirbst und nicht ein Äquivalent.
Der Text ist also in doppelter Hinsicht Überflüssig.
Und selbst für den unwahrscheinlichen Fall, das er es nicht ist... Stiftet er mehr Verwirrung als er klarstellen will / vermeintlich müsste.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 15. Januar 2015, 17:45:08
Wo willst du denn als Magiedelitant oder Viertelzauberer in die Verlegenheit kommen, das du auf so eine Voraussetzung mal stößt?
Immer, ohne Ausname. MyMa Auflage 2 Seite 233 sagt: "Einige Zauberer können intuitiv Wirkungen erzielen, die regeltechnisch
den Effekt von Essenzbeschwörungen haben." Zusätzlich erwirbt man über den Vorteil "Formeln". Es gelten also die allgemeinen Regeln zu formellen Essenzbeschwörung. Und zu der steht bezüglich der formellen Variante auf Seite 26: "Zudem ist es nicht notwendig, weitere SF wie Kombinationszauberei zu besitzen, mit Ausnahme der passenden Instruktion." Man benötigt für eine Formel also erst einmal die Instruktion-SF. Soll für die natürliche Zauberwirkung diese Vorrausetzung nicht gelten, muss sie aufgehoben werden.

Allerdings sind wir jetzt an dem Punkt mit der Frage angelangt, ob die mit dem Vorteil erworbene Instruktion die klassische SF ist oder nicht (oder eine spezielle Version oder was auch immer). Dies wäre nicht nur für die Sinnhaftigkeit der Regeltexte, sondern auch für andere Fragen von Bedeutung. Beispielsweise hängt davon die Antwort auf die Frage ab, ob man die SF nochmal erwerben muss, sollte man irgendwann nachträglich eine Repräsentation erwerben und dann dazugehörige Formeln nutzen wollen. Bislang habe ich das immer so gedeutet, dass die "Instruktion", die man über den Vorteil erwirbt, nicht die "klassische Instruktion" ist, sondern  nur eine spezielle Version alleine für den Vorteil, auf die sich allerdings der Grundregeltext mit seiner Aussage nicht bezieht.

Kleine Anmerkung: Da die natürliche Zauberwirkung den meisten Leuten hier ja offenbar ohnehin zu teuer ist, die Auswahl der nutzbaren Instruktionen eingeschränkt ist und man sowieso nicht mehr als 5 Formeln erwerben kann, kann man von mir aus die GP-Kosten für die Instruktionen auch streichen und gleich sagen, dass man die Instruktionen in diesem Fall nicht besitzen muss. (Das heißt natürlich, dass im Falle des nachträglichen Erwerbs einer Repräsentation man die Instruktionen dann wie jeder andere auch alle schön lernen muss, will man entsprechende Effekte nutzen.) Das ist aber jetzt meine rein persönliche Meinung.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Varana am 15. Januar 2015, 17:58:39
Chao: Nein, es können fünf Formeln erlernt werden. Die Erwähnung von fünf Zaubern kann ich nicht finden.
Edit: Hab's gefunden, steht beim Viertelzauberer. Wobei "Zaubersprüche" auch wieder so eine Sache ist - ich traue den Regeln an dieser Stelle zu, einfach die aventurische Ausdrucksweise übernommen zu haben und eigentlich fünf Formeln zu meinen.

GSandSDS: Der Regeltext spricht ausdrücklich von "Instruktionssonderfertigkeiten", die man mit dem Vorteil erwirbt. Wenn damit keine Instruktionssonderfertigkeiten gemeint sind, wüßte ich nicht, woraus ich das erkennen sollte.

Formelpunkte: *seufz* Wobei ich den Begriff auch in MyMa1 nicht finden konnte. Dort wird nur die Berechnung angegeben, und zwar sinnloserweise (weil ist ja DSA) auch noch in zwei verschiedenen Varianten:
Späterer Kauf von Formeln kostet Schwierigkeit/2 * Qualität AP;
bei der Generierung sind die zur Verfügung stehenden Punkte für Formeln mit Schwierigkeit * Qualität angegeben.
Da die Natürliche Zauberwirkung ein Teil der Generierung ist, geht aus MyMa1 noch nicht mal klar hervor, wieviel man nun eigentlich kaufen kann. (Die Diskussion um die unterschiedliche Berechnung gab es damals schon.)
Und die Frage nach der Rundung stellt sich trotzdem. Chamäleon (+4) kriege ich also (je nach Berechnung) bis Qualität 2 kostenlos?

Mir geht es im übrigen nicht um Hausregelmöglichkeiten. Mir geht es um die Heldensoftware und die möglichst wortwörtliche Umsetzung der Regeln.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 15. Januar 2015, 18:12:51
@Verana:
Du darfst maximal 5 Formeln erwerben, richtig. Damit ergibt sich zwangsweise ein Limit von maximal 5 Zaubern. Gut, du "könntest" noch mehr GP für Zauber ausgeben ... die du dann aber niemals nutzen können wirst. ;)
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: ChaoGirDja am 15. Januar 2015, 18:18:03
Chao: Nein, es können fünf Formeln erlernt werden. Die Erwähnung von fünf Zaubern kann ich nicht finden.
Edit: Hab's gefunden, steht beim Viertelzauberer. Wobei "Zaubersprüche" auch wieder so eine Sache ist - ich traue den Regeln an dieser Stelle zu, einfach die aventurische Ausdrucksweise übernommen zu haben und eigentlich fünf Formeln zu meinen.
Nur Kurz:
MyMa 2te Auflage spricht von 5 Zaubersprüchen.
Und das ist mWn die Bezeichnugn der Quellzauber.
Mach die Viertelzauberer doch nicht noch schlechter, als sie eh schon sind o.o*
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Varana am 15. Januar 2015, 18:36:07
Hmm, stimmt, "Zauberspruch" kommt häufiger als Synonym für Zauber vor (es lebe das durchsuchbare PDF!). Damit ist das geklärt, danke. :)
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Geofax am 15. Januar 2015, 21:10:38
zu Formel Arkane Einstimmung

Hm ok verstehe die ZfP*/2 sind also ein Vorschlag. Übrigens habe ich noch weiter nach Erklärungen gesucht, da der beschriebene Effekt der Erhöhung der ZfP* ja auch quasie ein Zauber-verändernder, also metamagischer Effekt ist habe ich mal beim Dienst Metamagie nachgeschaut.
Dort kostet ein anspruchsvoller Zauber 8 AsP fest + 8 AsP Zeitkosten pro Spielrunde (und nicht 4 AsP + 4 AsP Zeitkosten pro Schritt Radius wie bei Beseelung der Umwelt).
Damit kommen wir auf 16 AsP pro Spielrunde für das Nutzen der gesammten übrigbehalteten ZfP* und auf ZfP*/2 wenn wir nur 8 AsP ausgeben wollen.

D.h. nutzen wir die Kostenformel von anspruchsvoll bei Metamagie für unsere Beseelung der Umwelt Formel  "Arkane Einstimmung", dann haut es so hin wie es im Buch steht.  :)

Eine andere Möglichkeit ist, bei Beseelung der Umwelt die Quelle Kraft als Sonderdienst zu betrachten , also ein S vor Kraft zu setzen (dann werden aus 4 AsP + 4 AsP Zeitkosten pro Schritt Radius 8 AsP + 8 AsP Zeitkosten pro Schritt Radius durch Verdopplung der Kosten).  ;)
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Geofax am 15. Januar 2015, 21:26:24
Hier noch eine weiter Frage zur Expertenregel "Wahl der Kontrolle"

Im alten Myranische Magie fand sich dazu auf S. 100 eine Tabelle in der für alle beschwörbaren Wesen die Menge an Dienst-AsP angegeben waren, die diese bereit waren bei einer Kontrolle durch "Bitte" für den Beschwörer auszugeben. In der Tabelle hatten unter anderem Elementare, Dämonen, Stellare usw. unterschiedliche Mengen an Dienst-AsP die sie für den Beschwörer auszugeben bereit sind.

Im neuen Myranische Magie nun fehlt diese Tabelle. Wurde sie einfach vergessen? Oder gilt nun auch in der Expertenregel "Wahl der Kontrolle" bei einer Bitte das was zu allgemein zu den Dienstkosten auf S. 40 gesagt wird. Dann würden alle beschwörbaren Wesen, je nach Stufe (Geist, Genius, Archon) immer die gleiche Menge an Dienst-AsP bereitstellen, unabhängig davon aus welcher Quelle sie stammen. Ist das so gewollt?  ???

Übrigens finde ich es auch schade das die Feen rausgenommen wurden, wenn die Texte schon geschrieben wurden , könnte man das nicht als Download zur Verfügung stellen, und es den Spielern überlassen, ob sie beschwörbare Feen haben wollen oder nicht? Bei der Schießpulver Frage in Myranor hat mans ja auch so gemacht...

und die alte Liste der übrigen DSA-Dämonen mit ihren Werten für "Bitte" als Download währe auch nicht schlecht denke ich ...  :)
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 16. Januar 2015, 02:45:21
Übrigens habe ich noch weiter nach Erklärungen gesucht, da der beschriebene Effekt der Erhöhung der ZfP* ja auch quasie ein Zauber-verändernder, also metamagischer Effekt ist habe ich mal beim Dienst Metamagie nachgeschaut.
Allerdings ist der Effekt bei Arkaner Einstimmung "nur" eine Erleichterung. Mit einer Erleichterung kannst du ja nicht mehr ZfP* übrig behalten, als durch den ZfW vorgegeben. Der Effekt wird also nicht über die eigentlichen Möglichkeiten hinaus verstärkt.

Im neuen Myranische Magie nun fehlt diese Tabelle. Wurde sie einfach vergessen? Oder gilt nun auch in der Expertenregel "Wahl der Kontrolle" bei einer Bitte das was zu allgemein zu den Dienstkosten auf S. 40 gesagt wird. Dann würden alle beschwörbaren Wesen, je nach Stufe (Geist, Genius, Archon) immer die gleiche Menge an Dienst-AsP bereitstellen, unabhängig davon aus welcher Quelle sie stammen. Ist das so gewollt?  ???
Ja, das ist so gewollt. Die Kosten sind nun alle vereinheitlicht worden.

Übrigens finde ich es auch schade das die Feen rausgenommen wurden, wenn die Texte schon geschrieben wurden , könnte man das nicht als Download zur Verfügung stellen, und es den Spielern überlassen, ob sie beschwörbare Feen haben wollen oder nicht?
Bei der Wesenbeschwörung ist die Beschwörung von Feenwesen sogar eigentlich immer noch möglich. Ich fände es daher auch gut, wenn es dazu nochmal eine kleine Ergänzung in Form von Bonus-Material gäbe. Auch ganz einfach deshalb, weil es den Großteil des Materials ja eigentlich auch schon gab. Allerdings scheinen die wenigen Angaben in MyMa 2 darauf hinzuweisen, dass Feenwesen-Beschwörung wohl nun wirklich nur noch eine Ausnahme ist, die – wenn überhaupt – nur wenige beherrschen. Gut, das ist Zeit-Magie natürlich auch.

und die alte Liste der übrigen DSA-Dämonen mit ihren Werten für "Bitte" als Download währe auch nicht schlecht denke ich ...  :)
Die soll ja auch noch nachgereicht werden, wohl im Rahmen der Errata "MyMa 1 --> MyMa 2". Allerdings hat MyMa 2 ja so viel geändert und dadurch selbst noch einige zu korrigierende neue Fehlerchen, dass sich das vermutlich noch etwas hinzieht. Ich würde die Tabelle als Bonus-Material selbst vorschlagen, sogar noch mehr als die Sache mit den Feenwesen, da es hier auch die "gängige Beschwörungskunst" betrifft. Das Teil ist ja relativ schnell gemacht. Man muss lediglich die Werte für Befehl und Bitte nach unten korrigieren und ggf. den Sonderstatus von zwei bis drei Dämonen in der Liste (Stichwort: Gotongi = ungehörnt = Genius?) nochmal prüfen. Damals hatte es den ja wohl gegeben, weil es sonst mit den Dienstkosten im Grundsystem nicht hingehauen hätte, aber jetzt hat sich ja dahingehend vieles geändert.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Geofax am 16. Januar 2015, 03:26:06
Habe grade im neuen Myranische Magie die Tabelle gesucht in der die Schritte zur Veränderung der zeitabhängigen Dienstkosten bei Wesenheiten stehen, jedoch nicht gefunden. Auf S. 27 wird darauf hingewiesen, das die Stufenaufteilung für die Zeitkosten bei den Diensten von Wesen eine andere ist als die bei Essenzbeschwörungen, doch die Tabelle finde ich im Buch nirgendwo.
Im Myranischen Meisterschirm steht sie zwar auf S. 9, doch sollte sie auf jeden Fall in die nächste Errata des Buches rein, oder gleich als Download zur verfügung gestellt werden...
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 16. Januar 2015, 05:28:52
Wenn ich raten müsste, würde ich sagen, dass man erst den erwähnten Satz hingeschrieben hat, dann aber entschieden hat, die Extra-Zeitstufen-Box zwecks Regeleinheitlichkeit ganz zu streichen, und schlicht den Satz vergessen hat, wieder zu entfernen. Die Antwort auf die Frage weiß aber wohl nur Fabian.

Wer nicht weiß, warum es geht. Es geht um diese Zeitstufen, die noch in MyMa Auflage 1 für Wesen-Dienste angegeben waren:
- 5 Aktionen (statt ZfP* Aktionen)
- 50 KR
- 1 SR
- 1 Stunde (statt ZfP* SR)
- 8 Stunden (statt ZfP* Stunden)
- 1 Tag (statt ZfP*/3 Tage)
- 1 None
- 1 Oktal
- 1 Jahr
- permanent
- augenblicklich (p)

P. S.: Da beide Zeitstufen-Systeme zumindest im Groben gleich sind, kann man natürlich theoretisch mit beiden Systemen spielen. Zumindest bricht das Dienste-System durch keine der Zeitstufen-Systeme in sich zusammen.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: ChaoGirDja am 16. Januar 2015, 10:20:16
Allerdings sind wir jetzt an dem Punkt mit der Frage angelangt, ob die mit dem Vorteil erworbene Instruktion die klassische SF ist oder nicht (oder eine spezielle Version oder was auch immer).
Das ist in meinen Augen keine Frage.
Sondern es ist in meinen Augen Fakt, das du die SF bekommst. Denn der Vorteil sagt klipp und klar: Jede Instrucktionssonderfertigkeit kostet 1GP.
Und damit bekommst du im Sinne der Regel die SF und nicht irgendeinen billigen Ersatz...
Vor allem weil 1 GP, nach den Regeln zur R/K/P-Erstellung, 100 AP entspricht.
Man bezahlt dasselbe wie alle anderen, die SFs in der R/K/P-Erhalten, und soll davon weniger haben?
Ich habe leider relativ harte Worte für die Gedanken, das es anders sein könnte. Weswegen ich darauf verzichten werden, sie hier zu äußeren :)

Kleine Anmerkung: Da die natürliche Zauberwirkung den meisten Leuten hier ja offenbar ohnehin zu teuer ist, die Auswahl der nutzbaren Instruktionen eingeschränkt ist und man sowieso nicht mehr als 5 Formeln erwerben kann, kann man von mir aus die GP-Kosten für die Instruktionen auch streichen und gleich sagen, dass man die Instruktionen in diesem Fall nicht besitzen muss. (Das heißt natürlich, dass im Falle des nachträglichen Erwerbs einer Repräsentation man die Instruktionen dann wie jeder andere auch alle schön lernen muss, will man entsprechende Effekte nutzen). Das ist aber jetzt meine rein persönliche Meinung.
Nicht nur deine :)
Vor allem sehe ich eine massive Benachteiligung der myranischen Magiedilettanten im Vergleich zu den aventurischen. Welche eigentlich nicht sein dürfte, da die Magie auf beiden Kontinenten ja grundsätzlich gleich funktioniert. Unterscheide finden sich ja "erst" dahingehend wie man IG glaubt das sie Funktioniert, woraus sich dann die unterschiedlichen Möglichkeiten ergeben.
Aber leider sind die Unterschiede der Magiedilettanten wohl Systembedingt. Denn würde man den Dilettanten in Myranor es erlauben ohne Formel zu Zaubern, wären sie bald mächtiger als ihre aventurischen Kollegen. Mit den Formeln sind sie aber schlechter gestellt (da die aventurischen Zauber nun mal deutlich vielseitiger sind, als die mayransiche Kombination von Zauberspruch und Formel).
Und einen Mittelweg... sehe ich leider nicht :(

Formelpunkte: *seufz* Wobei ich den Begriff auch in MyMa1 nicht finden konnte. Dort wird nur die Berechnung angegeben, und zwar sinnloserweise (weil ist ja DSA) auch noch in zwei verschiedenen Varianten:
Späterer Kauf von Formeln kostet Schwierigkeit/2 * Qualität AP;
bei der Generierung sind die zur Verfügung stehenden Punkte für Formeln mit Schwierigkeit * Qualität angegeben.
Da die Natürliche Zauberwirkung ein Teil der Generierung ist, geht aus MyMa1 noch nicht mal klar hervor, wieviel man nun eigentlich kaufen kann. (Die Diskussion um die unterschiedliche Berechnung gab es damals schon.)
Und die Frage nach der Rundung stellt sich trotzdem. Chamäleon (+4) kriege ich also (je nach Berechnung) bis Qualität 2 kostenlos?

Mir geht es im übrigen nicht um Hausregelmöglichkeiten. Mir geht es um die Heldensoftware und die möglichst wortwörtliche Umsetzung der Regeln.
Ich würde hier die Autoren direkt Anschreiben und sie Fragen, wie viele AP man je GP für Formeln bei den Viertelzauberern bekommt.
Es gibt die Formelpunkte schließlich schlicht nicht mehr. Und das schon seit WnM nicht mehr... Entsprechend werden sie auch in keinem aktuellen Werk erklärt.
Die Erwähnung hier ist schlicht ein Fehler, den nur und ausschließlich ein Autor offiziell Beheben kann.
Vorher könnt ihr das schlicht nicht in der Software umsetzten, da man ohne Hausregeln, die erklären was Formelpunkte sind, keinen Dilettanten generieren kann.
Das geht streng genommen schon seit WnM nicht mehr...

Und jetzt noch etwas hierzu:
Chao: Nein, es können fünf Formeln erlernt werden. Die Erwähnung von fünf Zaubern kann ich nicht finden.
Edit: Hab's gefunden, steht beim Viertelzauberer. Wobei "Zaubersprüche" auch wieder so eine Sache ist - ich traue den Regeln an dieser Stelle zu, einfach die aventurische Ausdrucksweise übernommen zu haben und eigentlich fünf Formeln zu meinen.
@Verana:
Du darfst maximal 5 Formeln erwerben, richtig. Damit ergibt sich zwangsweise ein Limit von maximal 5 Zaubern. Gut, du "könntest" noch mehr GP für Zauber ausgeben ... die du dann aber niemals nutzen können wirst. ;)
Ich hatte ja vorher schon kurz und knapp gesagt, das MyMa (und WnM) von 5 Zaubersprüchen spricht und nicht von 5 Formeln, oder dergleichen.
Worauf Varana anmerkte:
Hmm, stimmt, "Zauberspruch" kommt häufiger als Synonym für Zauber vor (es lebe das durchsuchbare PDF!). Damit ist das geklärt, danke. :)
Ich möchte das ganze hier jetzt noch "etwas" Zementieren.
Und zwar mit MyMa 167 (2te Auflage, 175 1te).
Hier wird der Begriff "Zaubersprüche" klar und eindeutig als Regelbegriff für die Quell-Zauber benutzt.
Und das ist, was mEn zählt.

Wünschenswert wäre es natürlich Gewesen, wenn man sich für einen Begriff entscheiden und den Konsequent durchgezogen hätte.
Hat man aber leider nicht... Stattdessen finden wir bei der Generierung den Begriff Zauber und bei der Steigerung den Begriff Zauberspruch.
Zumindest sind das die beiden Begriffe, die ich so auf Anhieb dafür gefunden haben.
Aber beide werden zwischendurch auch für anderes Benutzt.

Redax:
Bitte bitte:
Wenn ihr das Errata erstellt, stellt bitte klar was ihr eigentlich wo meint und sorgt bei der 2ten Auflage dafür, das die Begriffe konsequent benutzt werden!
Das ist sonst bei Diskussionen ein Heilloses Chaos.
Ich trage es zwar in meinem Nick... aber so sehr stehe ich dann doch nicht drauf ;)
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 16. Januar 2015, 10:42:13
@ChaoGirDja:
Mit den 5 Formeln vs. 5 Zauber(sprüchen) habe ich mich indirekt auf den Regeltext auf Seite 138 (MyMa 2) bezogen. Und der besagt: "Es ist nur mit diesem Vorteil [Anm.: Natürliche Zauberwirkung] möglich, die zugehörigen Formeln zu lernen, und es können maximal fünf Formeln erworben werden."
Der Text selbst spricht also von Formeln, nicht von Zaubersprüchen. Nur ist es natürlich recht sinnfrei mehr Zauber zu lernen als Formeln.

Zu der Sache mit der Instruktuionssonderfertigkeit. Zum besseren Verständnis, was ich meine, ergänze ich einfach mal einen dort stehenden Satz um einen Gedankengang in blau. Der kann natürlich falsch sein, aber das muss letzten Endes Fabian sagen:
"Dies kostet 2 GP für jeden Zauber, 1 GP für jede Instruktionssonderfertigkeit und 1 GP für je 10 Formelpunkte einer Formel, deren Wirkungsmöglichkeiten man auf diese Weise reproduzieren möchte."
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: ChaoGirDja am 16. Januar 2015, 10:55:10
@ChaoGirDja:
Mit den 5 Formeln vs. 5 Zauber(sprüchen) habe ich mich indirekt auf den Regeltext auf Seite 138 (MyMa 2) bezogen. Und der besagt: "Es ist nur mit diesem Vorteil [Anm.: Natürliche Zauberwirkung] möglich, die zugehörigen Formeln zu lernen, und es können maximal fünf Formeln erworben werden."
Der Text selbst spricht also von Formeln, nicht von Zaubersprüchen. Nur ist es natürlich recht sinnfrei mehr Zauber zu lernen als Formeln.
Ach misst...
Den Teil ab ich übersehen ^^; Danke.
Aber das macht es nicht besser...
Da wir jetzt auch noch einen, wenn auch nicht zwingenden (je nach Ansicht), Widerspruch innerhalb der Regeln haben.
Hier muss also definitiv Errata eine Klarstellung her.
(und das im Grunde sogar "immer noch", da der Text 1:1 aus WnM stammt)

Ich denke aber das wir uns einig sind, das dass nicht passiert wäre, hätte man die Begriffe konsequent benutzt.

Zu der Sache mit der Instruktuionssonderfertigkeit. Zum besseren Verständnis, was ich meine, ergänze ich einfach mal einen dort stehenden Satz um einen Gedankengang in blau. Der kann natürlich falsch sein, aber das muss letzten Endes Fabian sagen:
"Dies kostet 2 GP für jeden Zauber, 1 GP für jede Instruktionssonderfertigkeit und 1 GP für je 10 Formelpunkte einer Formel, deren Wirkungsmöglichkeiten man auf diese Weise reproduzieren möchte."
Ich weiß was du meins GSandSDS.
Aber genauso wie ein Magiedilettant in Aventurien regeltechnisch einen Zaubern lernt, lernt der Magiedilettant in Myranor regeltechnisch Zauberspruch, Instruktion und Formel.
Für die Regeln gibt es keinen Unterschied zwischen der natürlichen Zauberwirkung und Zauberwirkungen anderer Traditionen. Außer denen, die sich aus den Traditionen selbst ergeben natürlich.
Dito auch in Aventurien. Auch hier gibt es in den Regeln keinen Unterschied zwischen Dilettanten und Spruchzauberern. Außer eben jenen, die sich aus der "Rep." ergeben.
Und in beiden Fällen kommt es bei ausgebildeten Dilettanten, auch IG zur Auflösung der Unterschiede. Weil sie nun es nun mal erlernen und nicht mehr Intuitiv vorgehen.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 16. Januar 2015, 11:03:59
Auch nicht zu verachten: Die Konsequenzen für die SF Spontanzauberer. Kann ein Halbzauberer (mit dem ist Natürliche Zauberwirkung ja auch möglich) besagte SF erwerben und darauf anwenden? Wenn ja, könnte er sein Repertoire an möglichen Zauberwirkungen stark erweitern. Ja, die natürliche Rep. arbeitet mit maximal 5 Formeln, aber Spontanzaubererei nutzt ja keine Formeln. ;)
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Geofax am 16. Januar 2015, 12:43:09
zur Tabelle zeitabhängigen Dienstkosten bei Wesenheiten

Ich fürchte die Tabelle einfach mit der für Essenzbeschwörungen gleich zu setzen wird nicht funktionieren, weil in dieser Zeitschritte stehen die sich auf ZfP* beziehen. Wenn damit bei der Wesensbeschwöhrung die ZfP* des Anrufungszauber gemeint sein sollen, dann würden einige der Zeitschritte sich bei jeder Beschwörung verändern, andere nicht, damit wird die gante Rechnerei total unvorhersehbar und in einigen Fällen unsinnig.

z.B. wenn bei einer Anrufungsprobe 3 ZfP* übrig sind würde die Tabelle so aussehen wenn man einfach für die Wesensbeschwörung die Tabelle der Essenszbeschwörung nimmt

- ZfP* Aktionen = 3 Aktionen
- 50 KR
- 1 SR
-  ZfP* SR = 3 SR
-  ZfP* Stunden = 3 Stunden
-  ZfP*/3 Tage = 1 Tag
- 1 None
- 1 Oktal
- 1 Jahr
- permanent
- augenblicklich (p)

wenn bei einer Anrufungsprobe aber 15 ZfP* übrig sind würde die Tabelle so aussehen wenn man einfach für die Wesensbeschwörung die Tabelle der Essenszbeschwörung nimmt

- ZfP* Aktionen = 15 Aktionen
- 50 KR
- 1 SR
-  ZfP* SR = 15 SR
-  ZfP* Stunden = 15 Stunden
-  ZfP*/3 Tage = 5 Tage
- 1 None
- 1 Oktal
- 1 Jahr
- permanent
- augenblicklich (p)

Bei sehr hohen ZfP* wird es total unsinnig weil eine Stufe die andere quasie überholen kann, wenn z.B  bei einer Anrufungsprobe 30 ZfP* übrig sind würde die Tabelle so aussehen wenn man einfach für die Wesensbeschwörung die Tabelle der Essenszbeschwörung nimmt

- ZfP* Aktionen = 30 Aktionen
- 50 KR
- 1 SR
-  ZfP* SR = 30 SR (sind 2,5 Stunden)
-  ZfP* Stunden = 30 Stunden (ist länger als ein Tag)
-  ZfP*/3 Tage = 10 Tage (ist länger als eine None !)
- 1 None
- 1 Oktal
- 1 Jahr
- permanent
- augenblicklich (p)

Mein Fazit: Für die Wesensbeschwörung sind feste Werte ohne ZfP* nötig (bei den Essenzbeschwöhrungen ist das nicht so) deshalb gab es die Extra Tabelle für die Wesen, und ihr solltet daran auch nichts ändern (auch weil sie ja schon im Meisterschirm steht). Doch sollte sie auch im Buch stehen für Leute die nur das Buch haben. Sonst kann niemand der nur das Buch hat z.B. bestimmen wie teuer ein Transport mit einem Dschinn ist wenn dieser länger als eine Spielrunde lang fliegt (und einfach die Spielrunden-Kosten addieren, was ja auch eine Idee sein könnte, würde bei langen Flügen zu immensen Kosten führen).
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 16. Januar 2015, 17:10:01
@Geofax:
Deine Tabellen sind in der Theorie richtig, aber bitte vergiss nicht, dass die Realität in der Praxis meist anders aussieht. Man muss Dinge wie allgemeine Komplexität plus Anrufungsmodifikator (= Anrufungserschwernis) überwinden, will vielleicht auch noch ZfP* in zusätzliche Attribute investieren. All das hält am Ende die für die Dienstdauer anrechenbaren ZfP* eher klein. Außerdem sind die möglichen Dienstdauern ja auch noch durch die gewählte Wirkungsdauer des Dienstes "Wesenbeschwörung" selbst begrenzt. Die 15 ZfP* kriegst du vielleicht mit viel Glück mit a) einfachen Wesen ohne Aufwertungen, b) hohem ZfW ab 15+ und c) Großbeschwörung hin. Aber für 30 ZfP* bräuchtest du bereits einen ZfW von mindestens 30, mit Großbeschwörung immerhin noch von mindestens 23, und wer hat das schon (vor allem Ersteres)?

(Vergiss nicht: Man kann nie mehr ZfP* übrig behalten als der ZfW hoch ist. Bei ZfW 10 hast du also maximal 10 ZfP*, selbst wenn die Probe insgesamt um 20 Punkte erleichtert sein sollte.)

Kleiner Nachtrag: Auch bei Essenzbeschwörungen, bei 30 ZfP* und mit einer Wirkungsdauer von ZfP*/3 Tage, halten die Zauber 10 Tage lang an, und damit länger als eine None. ;)
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: ChaoGirDja am 19. Januar 2015, 13:04:05
Auch nicht zu verachten: Die Konsequenzen für die SF Spontanzauberer. Kann ein Halbzauberer (mit dem ist Natürliche Zauberwirkung ja auch möglich) besagte SF erwerben und darauf anwenden? Wenn ja, könnte er sein Repertoire an möglichen Zauberwirkungen stark erweitern. Ja, die natürliche Rep. arbeitet mit maximal 5 Formeln, aber Spontanzaubererei nutzt ja keine Formeln. ;)
Ich sehe in den Regeln keinen Grund, warum er es nicht können sollte.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 19. Januar 2015, 15:56:35
Ich sehe in den Regeln keinen Grund, warum er es nicht können sollte.
Okay, die Frage ist ohnehin unerwartet sinnfrei. Ein Halbzauberer erlangt alleine durch diesen Vorteil (Halbzauberer) ja sowieso nochmal eine eigene Repräsentation und entsprechendes Gedingse dazu, um magisch agieren zu können. Insofern kann er die Spontanzauberei sowieso erwerben. ;) Was ich natürlich meinte, war ob er die Spontanzauberei auf die Zauber aus der natürlichen Repräsentation anwenden kann.

Der Grund, wieso ich nochmal gefragt hatte, war aber der: Angenommen man könnte die Spontanzauberei auf die Zauber der natürlichen Repräsentation anwenden UND die Instruktionen würden dem Vorteil "Natürliche Zauberwirkung" würden nichts kosten, dann hättest du auf einmal einen Spontanzauberer, der auf einmal ALLE prinzipiell für die natürliche Repräsentation verfügbaren Instruktionen frei nutzen könnte, während der ausgebildetere Vollzauberer viele AP in jede einzelne Instruktion stecken muss. Und da bin ich mir momentan nicht so ganz sicher, ob's da nicht etwas die Balance zerhaut.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: ChaoGirDja am 19. Januar 2015, 16:12:13
Der Grund, wieso ich nochmal gefragt hatte, war aber der: Angenommen man könnte die Spontanzauberei auf die Zauber der natürlichen Repräsentation anwenden UND die Instruktionen würden dem Vorteil "Natürliche Zauberwirkung" würden nichts kosten, dann hättest du auf einmal einen Spontanzauberer, der auf einmal ALLE für die natürliche Repräsentation verfügbaren Instruktionen frei nutzen könnte. Und da bin ich mir momentan nicht so ganz sicher, ob's da nicht etwas die Balance zerhaut.
Das würde sie Zerhauen ^^;
Darum würde ich auch nicht sagen "er bekommt sie kostenlos", sondern "Kann Zauber erwerben und nutzten, ohne die jeweilige Instrucktions-SF dafür erwerben zu müssen".
Er hat sie in dem Fall schlicht nicht (hat ja auch nicht dafür bezhalt) und braucht sie auch nicht.
Will er dann Spontanzaubrer werden, muss er sie erst lernen.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 19. Januar 2015, 16:29:05
"Kann Zauber erwerben und nutzten, ohne die jeweilige Instrucktions-SF dafür erwerben zu müssen".
Ich glaube, das mit den Zaubern zu verbinden wäre genau so ein Problem, denn die nutzt du auch bei der Spontanzauberei. Ich würde eher schreiben, dass er seine maximal 5 Formeln nutzen kann, ohne dafür die Instruktions-SF dafür erwerben zu müssen. ;)
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: ChaoGirDja am 19. Januar 2015, 17:02:56
Ich glaube, das mit den Zaubern zu verbinden wäre genau so ein Problem, denn die nutzt du auch bei der Spontanzauberei. Ich würde eher schreiben, dass er seine maximal 5 Formeln nutzen kann, ohne dafür die Instruktions-SF dafür erwerben zu müssen. ;)
Äh... bei der Spontanzauberei benutzt du peer Definition keine Zauber Oo
Nur Zaubersprüche.
Aber, ja wie war das mit konsequenter Definitionsbenutzung? Jetzt hab ich es selber gemacht -.-*
Gemeint war mit Zauber natürlich Formel...
Leider bin ich ja mit diesem Chaos nicht alleine ._.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 20. Januar 2015, 01:56:20
Eigentlich sprechen sowohl der Text zur Spontanen Essenzbeschwörung auf Seite 26 als auch der Text zur Natürlichen Zauberwirkung auf Seite 138 tatsächlich von Zaubern, nicht von Zaubersprüchen. ;)

Aber spätestens seit WnM wird beides ohnehin synonym verwendet. Etwas schade, da man damit nun keine wirklich begriffliche Abhebung von der aventurischen Spruchmagie mehr hat und eigentlich zu erwarten ist, dass man beispielsweise für die Essensbeschwörung von Luft zum Entfachen eines Luftstoßes den Zauberer einen anderen "Spruch" aufsagen lassen hören dürfte als zur Erschaffung einer Illusion oder zur allgemeinen Erhöhung des GS.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 20. Januar 2015, 02:12:31
Noch einmal zum Thema "Kontrolle über Wesen":

Es heißt ja, dass man mit elementare Quellen ihnen zugehörige Wesen kontrollieren kann, ebenso auch mit dämonischen Quellen (die restlichen Möglichkeiten der dämonischen Quellen beachte ich jetzt mal nicht). Bei Humus dürften das wohl so um die 95 % aller Lebewesen sein, die sich damit kontrollieren lassen, aber wie ist es mit Khalyanar? Sind es wirklich nur passende Dämonen und Chimären, oder gilt hier auch die der Quelle zugewiesene Element-Assoziation mit Humus, so dass zusätzlich auch noch besagte 95 % Lebewesen mit einzubeziehen sind? Und was ist mit Ghorgumor? Das steht ja für Katzenartige, aber auch hier gibt es eine Element-Assoziation mit Humus, also auch hier nochmal das gleiche Spielchen?
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 22. Januar 2015, 06:35:55
und die alte Liste der übrigen DSA-Dämonen mit ihren Werten für "Bitte" als Download währe auch nicht schlecht denke ich ...  :)

Vielleicht kannst du ja, bis es soweit ist, hiermit etwas anfangen (siehe Anhang) (siehe nächster Beitrag). Ist eine persönliche Liste von mir und auf die neuen Werte (Stichwort: Anrufungsmodifikator) angepasst. Ich glaube zwar, dass sie von den Werten her soweit korrekt ist (abgesehen vom Bitte-Wert des Eskates-Dämons, der lediglich geschätzt ist), trotzdem gilt natürlich: Alle Angaben ohne Gewähr.

Zurück zum Thema Natürliche Zauberwirkung, würde ein geeignetes Erratum dann so aussehen?
Zitat von: eigentlich niemandem
S. 138, Natürliche Zauberwirkung: Es ist für die Formeln der natürlichen Repräsentation nicht notwendig, die dazugehörigen Instruktionen als SF zu lernen. Sie sind über den Vorteil auch nicht zu erwerben (die GP-Kosten dazu verfallen). Der Verweis auf Formelpunkte entfällt. Stattdessen erhält man pro ausgegebenen GP stets 20 AP, die man in die maximal 5 möglichen Formeln investieren kann. Mit Besitz der SF Spontanzauberer sowie passender Instruktionssonderfertigkeiten ist es zudem möglich mit Zaubern aus diesem Vorteil Spontanzauberei zu betreiben, allerdings mit den gleichen Einschränkungen in Sachen Struktur und Instruktionen wie bei den Formeln.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 25. Januar 2015, 04:24:31
Hab die Dämonenliste etwas anders formatiert, damit sie lesbarer ist. Außerdem ein paar falsch geschriebene Namen korrigiert. Wie immer: Ohne Gewähr.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Chanil am 25. Januar 2015, 08:54:49
Wie schaut es eigentlich mit der Klarstellung zur Instruktion "Reinigung" in Bezug auf Krankheiten aus? Da habe ich nichts gefunden.
Da widersprechen die Formeln noch immer den Regeln. Oder kommt das noch?

Als Anmerkung: Dass die Thulna´il so abgeschwächt worden sind ist sehr schade, jetzt sind sie bei ihrer doch sehr eingeschränkten Ausbildung genau so schlecht wie alle anderen auch.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: ChaoGirDja am 25. Januar 2015, 12:05:50
Wie schaut es eigentlich mit der Klarstellung zur Instruktion "Reinigung" in Bezug auf Krankheiten aus? Da habe ich nichts gefunden.
Was meinst du?
MyMa2 sagt, genauso wie MyMA1, weiterhin klar und deutlich, das Krankheiten heilen nur und ausschließlich über Infektion geht.
Allerdings hat Infektion jetzt "Humus(S)" :)

Das ist allerdings auch so ziemlich das einzige was mir an den überarbeiteten Instruktionen gefällt. Bis jetzt zumindest (ich bin erst bei den Wesensbeschwöhrungen).
Bisher erscheint sie mir unglaublich Eingeschränkt. Es gibt praktisch keine Spielerei mit der Struktur mehr, die über generische 3 Schwierigkeitsgrade (siehe unten), denen einen feste Struktur zugewiesen ist, hinaus geht.
Z.B. kann man nun keine vollsensornischen Illusionen mehr erschaffen, weil man maximal 3 Sinne zeitgleich täuschen kann (zumindest mit einem Zauber). Einfach weil das bereits die Kategorie "anspruchsvoll" der Instruktion Illusion ist, der die Struktur "extrem schwer" zugeordnet wurde und danach nichts mehr kommt.... Kein "je Sinn steigt die Struktur um 2 Stufen", bzw. der alten Abstufung nach Zahl der Sinne bis zur 5, mehr.Nur noch, ein, zwei  oder 3 Sinne Max.. Ende.
Und auch keine Kurzübersicht mehr, was mit welcher Quelle geht. Ich muss jetzt jedes mal in den Quellenbeschreibungen nach gucken. Warum diese Verschlimmbesserung? Was war Gedanke dahinter?
Grade bei einem solch komplexen System, wie der myranischen Magie, braucht man diese doppelten Aufführungen, da man sonst nur noch am Raumblättern ist.

Und warum diese sprachliche Dopplung für die Schwierigkeitsgrade aka Komplexitätsabstufungen?
Warum muss ich jetzt im Text nach gucken, was zur Hölle nun wieder "grundlegend", "herausfordernd" und "anspruchsvoll" ist?
Warum meinte man, neben den Strukturbegriffen, noch 3 weitere Begriffe für die Komplexitätsabstufungen einer Instruktion einführen zu müssen?
Warum hätte man nicht schon im Fließtext die Begriffe für die Struktur verwenden können und unter dem Eintrag "Struktur" den Institutionsbeschreibung eines Zusammenfassung liefern können?
(bzw. bei Komplexen Instruktion ein "siehe Text". Sind eh nur 3 oder 4...)
Oder Kurz: Was zum Geier war so falsch an der Strucktur-Aufführung in MyMa1, das man meinte es unbedingt Ändern zu müssen?
(es geht dabei um die Art und Weise, nicht die Konkreten Ausführungen bei den einzelnen Instruktionen)

Ich habe ehrlich gesagt nur wenig Hoffnungen, das die erweitern Regeln das ganze wieder Grade biegen. Womit ich wohl einen recht Umfangreichen Hausregelkatalog brauchen werde :/
Gut das ich beide Auflagen habe...
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Chanil am 25. Januar 2015, 12:41:49
Ist nicht dein ernst? Man muss eine einzige Instruktion lernen um Krankheiten heilen zu können? Ist nicht deren ernst...
Reinigt die Formel "Reinigung des Wassers" noch immer von Krankheitserregern über "Wasser/Reinigung"? Oder braucht man da jetzt auch Infektion?
Eine vernünftige Regelung hätte mich gefreut... dieser Unfug ist echt grausam...
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 25. Januar 2015, 15:10:39
Ich meine mich an einen alten Forenbeitrag von Sassi(?) erinnern zu können, demnach es eine Art Vorgabe gab, dass es problematisch sein soll mittels Magie bereits wirkende Krankheiten zu heilen. Am Ende soll es nur relativ wenige Magiekundige geben, die dazu in der Lage sind. Wenn ich mich nicht täusche sind das in Aventurien vor allem die Druiden, aber eben nicht der Standard-Akademieabmagier. Damals hatte man sich bezüglich Myranor für eine eigene Instruktion und den Umgang mit der gefährlichen Quelle Mishkarya entschieden. Das wurde jetzt etwas gelockert. (Im Tharun-Setting wird es nebenbei dadurch geregelt, dass man für den Umgang mit Krankheiten mindestens einen der seltenen Körper-Runensteine benötigt.)
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Chanil am 25. Januar 2015, 15:41:04
Auf Aventurien können das die Geoden, die Zaubertänzer, jeder Schamane... ach ja und jeder Zauberkundige bei Tieren... (Tiere besprechen).
Und das völlig verkrampfte festhalten an alten Regelungen ist einfach nur unsinnig.

Dieses krampfhaft erzwungene Regelkonstrukt der Instruktion "Infektion" ist einfach unsinnig. Krankheiten verbreiten könnte man auch schlicht mit "Beseelung durch (Quelle)" erreichen, damit kann man dämonische Quellen nämlich auch hinzufügen, wenn sie vorher nicht da waren. Und mittels Reinigung kann man es wieder entfernen. Wenn das mit Giften möglich ist, was auch Mishkarias Domäne ist, sollte das mit Krankheiten auch gehen. Aber man klammert sich ja lieber an merkwürdige Regelkonstrukte und Satzungen die man schon anderswo selbst kräftig ausgehebelt hat...
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 25. Januar 2015, 15:59:22
Oh, und der letztendliche Grund, wieso man sich für die Instruktion Infektion entschieden hat, könnte natürlich auch mit den myranischen Essenzbeschwörungen als "Beschwörungen" zu tun haben. Da hat man sich bei den Instruktionen dann stark an den Diensten der Wesensbeschwörung ausgerichtet. Das war letzten Endes ja auch ein Grund, wieso manche Instruktionen in MyMa Auflage 1 so kaputt wirkten. Sie waren so kaputt, da die entsprechende Dienste für beschworene Wesen bereits so formuliert wurden. Und der Umgang mit Krankheiten wurde auch schon bei der Wesenbeschwörung über den Dienst "Infektion" geregelt.

Im Prinzip hast du natürlich recht, man hätte für Auflage 2 den Dienst eigentlich streichen und über Beseelung des Körpers sowie Reinigung gehen können. Die Wesenbeschwörungsdienste wurden ja auch stark verändert. Nur dann hätte man vermutlich das Wirken von Krankheiten nicht wirklich für weitere Quellen öffnen können, da die Verursachung sowie Heilung von Krankheiten zu generisch würde, was wiederum dazu führen würde, dass sich das ganze myranische Setting ändert (im Prinzip könnte auf einmal jeder halbwegs talentierte Humus-Spontanzauberer dann eine Epidemie auslösen, derer er dann vermutlich selbst nicht mehr Herr wird).
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Agrimoth am 25. Januar 2015, 16:16:57
Ich habe die drei Stufen bei der Komplexität immer eher als einen Vrschlag gesehen und war daher sehr fro darüber als SL Richtlinen an der Hand zu haben welchen Aufschlag ich geben darf. Das man davon abweichen konnte, z.B. wenn NUR der Abzug einer Bela fixiert werden sollte war es für mich klar, dass es nicht bei Einfach bleibt (eher sehr Schwer). Sollte es anders gedacht sein, währe dass schon sehr merkwürdig.

Mir ist nicht aufgefallen, dass es mehr Instruktionen geworden sind, ich habe zwar nicht die alte Auflage, aber Infektion, hatte zumindest ein alter NSC von mir auch schon. Und das man Instruktionen zusammenfassen könnte war auch schon früher gegeben, hat vermutlich auch was mit dem Balancing zu tun, da es Magier zwingt viele AP dafür auszugeben um zum Multitalent zu werden.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Chanil am 25. Januar 2015, 16:21:17
@GSandSDS: Dein Beispiel ist jedoch nicht korrekt. Schließlich brauchst du noch immer die entsprechenden Quellen um Krankheiten zu erschaffen. Laut aktueller Instruktion "Infektion" sind dies nur und ausschließlich die Quellen "Mishkarya", "Chorgumor" und "Dya`Khol" und an den Quellen würde ich ja nichts ändern, nur an den Instruktionen. Demnach könnte ein Humus-Zauberer nicht mal eben eine Epedemie auslösen, sondern nur Zauberer welche weiterhin entsprechende Quellen nutzen. Jedoch könnte jeder begabte Humus-Zauberer Krankheiten genau so heilen, wie jetzt schon Gifte.

Deine Aussage zu "Generisch" kapiere ich gerade nicht. Was meinst du damit genau?

@Agrimoth: Künstlich Instruktionen schaffen, nur damit Zauberer noch mehr AP raushauen müssen... die können doch jetzt schon nur auf einem, maximal zwei Gebieten gut werden... aber das ist wieder die "Zauber sind alles Eier legende Wollmilchsäue" Diskussion und die über viele DSA-Foren nie zu einem Ende gekommen...
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 25. Januar 2015, 16:32:17
Nachtrag (ausgegliedert, da neue Beiträge erschienen sind):
Auf Aventurien können das die Geoden, die Zaubertänzer, jeder Schamane... ach ja und jeder Zauberkundige bei Tieren... (Tiere besprechen).
Und das völlig verkrampfte festhalten an alten Regelungen ist einfach nur unsinnig.
Ich habe nochmal etwas im LC geschmökert. Wirklich gut in Krankheiten heilen sind demnach eigentlich nur die Hexen (und nicht die Druiden, wie ich erst dachte), denn nur dort hat "Tiere besprechen" eine Verbreitung von 5. Bei allen anderen Zaubertraditionen ist der Zauber mit Verbreitung 2 ziemlich selten. Und der Zauber ist auch alleine auf Tiere beschränkt, eine Detaileinschränkung, die bei einem Baukastensystem wie für Myranor an dieser Stelle nicht plausibel wäre. Das einzig andere, was ich momentan in der aventurischen Magie da sehe, ist "Reversalis" + "Fluch der Pestilenz", was man als Kombo aber auch nicht über Verbreitung 2 hinaus bekommt. Also auch hier selten.

Myranische Quellen besitzen, abgesehen von der Einstufung in Geheimwissen und Nicht-Geheimwissen, nun allerdings keine Verbreitungsangaben. Die Instruktionen "Beseelung des Körpers" und "Reinigung" besitzen wiederum eine Verbreitung von 6 und 4, was einfach viel zu weit verbreitet für den Umgang mit Krankheiten ist. Wie gesagt, machst du den Umgang mit Krankheiten zu leicht, ändert es das gesamte Setting.

Wegen "zu generisch":
Damit meine ich, dass der magische Umgang mit Krankheiten zu vielen Magiekundigen zu leicht zugängig würde.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Chanil am 25. Januar 2015, 17:15:51
Ich weiß sehr gut was du meinst. Das ist alles ein Resultat der krampfhaften "Krankheiten sollen nur von Priestern (Geweihten, Schamanen, Geoden) geheilt werden können!" Regelfixierung.
Und wenn das Magiesystem dies nicht mehr her gibt, wird halt ein Regelkonstrukt erfunden, was diese Regelung zwanghaft aufrecht erhält. In diesem Fall die Instruktion "Infektion".

Ich habe kein Problem damit, das Krankheiten von vielen Zauberkundigen Geheilt werden können. Wirklich gut, werden darin auch nur magisch heiler sein und davon gibt es jetzt nicht soo viele.
Zudem sind "Infektion" und "Mishkaria" bei allen heilzauberischen Traditionen eh recht weit verbreitet, teilweise sogar teil der Tradition.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: ChaoGirDja am 25. Januar 2015, 17:43:04
(im Prinzip könnte auf einmal jeder halbwegs talentierte Humus-Spontanzauberer dann eine Epidemie auslösen, derer er dann vermutlich selbst nicht mehr Herr wird).
Kann doch jetzt.
Infektion ist eine Humus-Sonderinstrucktion.
Und damit einfach nur doppelt so teuer.
Der Struktur ist es ja egal, wenn man etwas tut das mit der Quelle eher zuwiderläuft... -.-*
Noch etwas was mich ärgert. Der Text sagt, das es schwerer z.B. mit Feuer etwas kälter zumachen. Die Regeln bilden es aber nicht ab.

Ich habe die drei Stufen bei der Komplexität immer eher als einen Vrschlag gesehen und war daher sehr fro darüber als SL Richtlinen an der Hand zu haben welchen Aufschlag ich geben darf. Das man davon abweichen konnte, z.B. wenn NUR der Abzug einer Bela fixiert werden sollte war es für mich klar, dass es nicht bei Einfach bleibt (eher sehr Schwer). Sollte es anders gedacht sein, währe dass schon sehr merkwürdig.
Ein Vorschlag sind die Regeln so oder so.
Aber zum einem ist die Schwierigkeiten schon sehr sehr Ausdrücklich und Fixiert.
Und als Begriff schlicht und ergreifend, soory, Blödsinnig.
Es wäre um einiges Einfacher zu Händel, wenn man die Begriffe der Struktur benutzt hätte und ggf. diese anderes Benannt worden wären.
Aber nein, man musste unbedingt eine Zwischenstufe einfügen.
Auf der einen Seite wirft man sie wegen Unnötig raus (Formelpunkte) und auf der anderen holt man neu rein.
Das ist doch.... arg.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Chanil am 25. Januar 2015, 18:01:31
Och, ist jetzt möglich? Ich gebe zu, nachdem ich lesen musste, dass die Thulna´il nach den Neristu auch noch versaut worden sind, habe ich nicht mehr genau gelesen, zu ärgerlich das alles.
Also haben sie jetzt eine Regelkrücke geschaffen, welche es ermöglicht mittels Humus Krankheiten zu verbreiten... echt doll... was ein Unsinn...
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 25. Januar 2015, 21:21:48
Infektion ist eine Humus-Sonderinstrucktion.
Und damit einfach nur doppelt so teuer.
Man benötigt aber zumindest immer noch die Instruktion Infektion, und kann das nicht mal nebenbei über die von Chanil vorgeschlagene Instruktion Beseelung des Körpers mit ihrer hohen Verbreitung von 6 bewirken.

Es wäre um einiges Einfacher zu Händel, wenn man die Begriffe der Struktur benutzt hätte und ggf. diese anderes Benannt worden wären.
Die drei Begriffe bestimmen allerdings nicht nur für die Struktur, sondern in der Regel auch die Kosten. Außerdem gibt es Leute, die sich durchaus inhaltlich gemerkt haben, in welche der drei Kategorien der Effekt fällt, aber halt nicht, welche Struktur und Kosten dadurch anfallen. Und die müssten dann umständlich durch den gesamten Effekt-Regeltext wühlen, während sich selbiger für die anderen im lediglich drei Begriffe verlängert.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Chanil am 25. Januar 2015, 22:02:01
Na ja, bei meinem Vorschlag könnte man mittels Humus/Beseele keine Krankheiten auf Humus-Basis erschaffen, wie es aktuell möglich ist. Finde ich doch sehr merkwürdig.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 26. Januar 2015, 00:32:20
Noch etwas was mich ärgert. Der Text sagt, das es schwerer z.B. mit Feuer etwas kälter zumachen. Die Regeln bilden es aber nicht ab.
Ich glaube, das "Problem" liegt hier eher darin, dass die bei den positiven und negativen Auswirkungen genannten Aspekte bei den Quellen praktisch alle zu den Beseelung-Instruktionen gehören. Liest man den Eingangstext auf Seite 11 (der etwas von Erz und Luft sagt, aber 'wayne') eher allgemein, wird mehr ein Schuh draus. Eine Beseelung mit Feuer macht Dinge nicht kälter. Aber es gibt andere Wege, z. B. über Elementare Reinheit oder über Kontrolle über Element (z. B. Hitze aus einer Zone an den Rand drängen).

Nachtrag: Bei den Beispiel-Formeln gibt es nebenbei auch solche, die auch mit einer Beseelung das direkte Gegenteil erreichen, was man erwarten würde. Leider fehlt bei den Beschreibungen halt die Erklärung wie eine Beseelung in dem Fall dazu in der Lage ist. Aber das wurde ja an dieser Stelle ja bereits einmal thematisiert.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Chanil am 26. Januar 2015, 07:59:04
Ich hoffe im Formelband werden all die "Sonderformeln" gestrichen und durch ordentliche Formeln ersetzt...
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: ChaoGirDja am 26. Januar 2015, 09:42:13
Och, ist jetzt möglich? Ich gebe zu, nachdem ich lesen musste, dass die Thulna´il nach den Neristu auch noch versaut worden sind, habe ich nicht mehr genau gelesen, zu ärgerlich das alles.
Also haben sie jetzt eine Regelkrücke geschaffen, welche es ermöglicht mittels Humus Krankheiten zu verbreiten... echt doll... was ein Unsinn...
Das finde ich ehrlich gesagt sogar sehr sehr gut.
Das holt Krankheiten, mit wenigen Ausnahmen, aus der dämonischen Ecke heraus.
Bisher war es nicht einfach nur eine IG-Aussage, das Krankheiten etwas dämonisches sind. Sondern auch eine Regelaussage und damit durchaus so etwas wie die Wahrheit.
Nur dass das nur für wenige Krankheiten wirklich Sinn ergibt. Bei den ganzen Erkältungen und anderen "kleine und große" Krankheiten, gleich ob nun mit Regeln hinterlegt oder nicht, ergibt das nur in den wenigsten fällen, insbesondere als Automatismus, Sinn.
Das wurde mit der Angabe "Humus(S)" bei Infektion grundlegend Geändert. Jetzt sind Krankheit etwas völlig natürliches und noch selten etwas dämonisch.
Und DAS ist eine sehr sehr sehr gute Änderung.
Das man dadurch jetzt auch mit Humus Krankheiten erzeugen kann, ist nur Konsequent.
Nicht Konsequent ist mEn aber, das dies einfach nur AsP-Intensiv ist und nicht auch schwer.
Und damit sind wir hier:
Noch etwas was mich ärgert. Der Text sagt, das es schwerer z.B. mit Feuer etwas kälter zumachen. Die Regeln bilden es aber nicht ab.
Ich glaube, das "Problem" liegt hier eher darin, dass die bei den positiven und negativen Auswirkungen genannten Aspekte bei den Quellen praktisch alle zu den Beseelung-Instruktionen gehören. Liest man den Eingangstext auf Seite 11 (der etwas von Erz und Luft sagt, aber 'wayne') eher allgemein, wird mehr ein Schuh draus. Eine Beseelung mit Feuer macht Dinge nicht kälter. Aber es gibt andere Wege, z. B. über Elementare Reinheit oder über Kontrolle über Element (z. B. Hitze aus einer Zone an den Rand drängen).
Der Text auf Seite 11 ist ganz Allgemein, auf das wirken der Essenszauberei zu verstehen. Es geht Grundsätzlich darum, das man Aspekte eines Elementes im Ziel verändern kann, wenn man Essenzzauberei nutzt.
Das dass natürlich insbesondere bei der Beseelung der Fall ist, ist unbestreitbar. Aber nicht nur dort...
Und noch obendrein sagt dieser Text, das es durchaus möglich ist (um dein Bsp. auf zu greifen) mittels der Beseelung der Quelle Feuer etwas kälter zu machen. Man kann grundsätzlich Aspekte einer Quelle im Ziel senken. Das sagt der Text klipp und klar.
Aber der Text sagt auch, das sich dies jedoch nicht Empfiehlt.
Nur das die Regeln einem keinen Grund an die Hand geben, warum dem so sein sollte...
Rein nach Regeln, gibt es nämlich keinen Unterschied zwischen dem Bestreben mittels Feuer die Temperatur ein paar Stufen an zu heben, oder zu senken. Es ist nicht nur die selbe Instruktion (in diesem Fall idT die Beseelung), sondern auch die selbe Struktur und die selben Kosten. (Entsprechend sind auch Formeln die das tun, keine Sonderformeln. Sondern ganz reguläre Formel, die nach den ganz normalen Regeln laufen. An ihnen ist nichts besonderes... Außer das sie seltsam erscheinen)
Und dabei wäre es so einfach, dem Text auf Seite 11 einen Regelrücken zu geben...
Z.B. in dem man im einleitenden Text der Instruktionen hervorgehoben sagt:
"Zauberwirkungen die ein Absenken eines Aspektes der angerufenen Quelle im Ziel bedeuten, haben grundsätzlich eine um 2 erhöhte Struktur"
oder
"Zauberwirkungen die ein Absenken eines Aspektes der angerufenen Quelle im Ziel bedeuten, sind Grundsätzlich als Sonderdienst zu behandeln."
Oder eine Kombination aus beiden. Aber eines von beiden würde Genügen...
Früher, in der Box und iirc auch im HC, gab es für das Senken der Aspekte ja sogar eine eigene Instruktion. Und die war dann entsprechend schwer und/oder teuer. Aber die hat man ja leider gestrichen...

Btw. kannst du über Feuer(Elementare Reinheit) es nicht generell Kälter machen. Mit der Instrucktion wird "nur" passende elementare Materie verändert. Man könnte also ein Lagerfeuer kälter machen (bis hin zu einem Feuer das Kälte "ausstrahlt" und keine wärme...), oder, mit sehr viel gutem Willen, einen Lava-Strom zum erstarren bringen (es wäre nur, wie gesagt, dämlicher weise genauso einfach oder schwer, wie die andere Richtung). Aber nicht z.B. ein heißes Eisen. Das selbe gilt auch für "Kontrolle über das Element". Auch die Instruktion hat die Beschränkung auf "passende elementare Materie". Und damit kann ich eben nicht Hitze an den Rand der Kontrollzone drängen. Sondern höchstens einen Tunnel durch eine Feuerwand bohren...
Kurzum: Diese Instruktion manipulieren nicht die Aspekte der Elemente, sondern mehr oder weniger manifestierte Elemente selbst.
(und das war eigentlich auch schon immer so)


Es wäre um einiges Einfacher zu Händel, wenn man die Begriffe der Struktur benutzt hätte und ggf. diese anderes Benannt worden wären.
Die drei Begriffe bestimmen allerdings nicht nur für die Struktur, sondern in der Regel auch die Kosten.
Ja und?
Kann man da nicht schreiben "bis Strucktur A Kosten B", "bis Struktur C, Kosten D" und "ab Struktur E, Kosten F"?
Das kommt nämlich exakt auf das selbe Hinaus, was jetzt da steht. Nur ohne diese zusätzliche Ebene und damit ohne, das ich erstmal nach gucken muss wie Eben X nun für die Instruktion Y definiert ist.
Außerdem gibt es Leute, die sich durchaus inhaltlich gemerkt haben, in welche der drei Kategorien der Effekt fällt, aber halt nicht, welche Struktur und Kosten dadurch anfallen. Und die müssten dann umständlich durch den gesamten Effekt-Regeltext wühlen, während sich selbiger für die anderen im lediglich drei Begriffe verlängert.
Und GENAU DAS ist der BUG(!) den ich hier Anprangre!
Genau DAS ist der Effekt, denn diese Sinnlose Ebene auslöst!
Ohne diese dämliche Zusatzebene, gäbe es das Problem garnicht erst.
Ohne diese Ebene, würde sich niemand Merken "Das Lagerfeuer Schmiede-tauglich zu machen, ist eine "grundlegende" Änderung der elementaren Reinheit", sondern "Das Lagerfeuer Schmiede-tauglich zu machen, ist eine "sehr einfache" Änderung der elementaren Reinheit". Tadta, man weiß automatisch wo man ist und brauch nur noch schnell nach zu gucken was für einen Proben-Mod die Struktur "sehr einfach" ist (und natürlich welche Kosten für sie Anfallen. Aber das muss ich ja in beiden Fällen).
Aber nein, man fand es toll das man erstmal nach gucken muss welche Struktur "grundlegend" hat -.-*
Gut, man hat es dadurch Abgefangen das die Zuordnung, soweit ich das beim überfliegen bestimmen konnte, "immer*" die selbe ist ("grundlegend" ist immer "sehr einfach". * ließ: es wurden keine Abweichungen gefunden).
Aber selbst dieses Feature, offenbart diese zusätzliche Ebene als absolut Überflüssig.
Wenn sich diese Zuordnung wenigsten von Instruktion zu Instruktion verändern würde, dann hätte sie zumindest eine kleine Funktion (wäre aber weiterhin überflüssig, da dies weiterhin auch direkt über die Struktur möglich ist). Aber selbst das ist nicht der Fall.
Außer bei den Beseelungen von Geist und Körper, erfüllt diese Ebene keine sinnvolle Funktion. Und bei denen muss man so oder so im Text nach gucken was nun wohin gehört, so das ein "siehe Text" bei Struktur überhaupt kein Problem ist.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 26. Januar 2015, 11:27:12
Gut, man hat es dadurch Abgefangen das die Zuordnung, soweit ich das beim überfliegen bestimmen konnte, "immer*" die selbe ist ("grundlegend" ist immer "sehr einfach". * ließ: es wurden keine Abweichungen gefunden).
Aber selbst dieses Feature, offenbart diese zusätzliche Ebene als absolut Überflüssig.
Sind schon einige Instruktionen dabei, bei denen das abweicht. Beispielsweise Explosion, Hellsicht, Objektbewegung, Reinigung, Schadenszauber, ...
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: ChaoGirDja am 26. Januar 2015, 11:35:22
Gut, man hat es dadurch Abgefangen das die Zuordnung, soweit ich das beim überfliegen bestimmen konnte, "immer*" die selbe ist ("grundlegend" ist immer "sehr einfach". * ließ: es wurden keine Abweichungen gefunden).
Aber selbst dieses Feature, offenbart diese zusätzliche Ebene als absolut Überflüssig.
Sind schon einige Instruktionen dabei, bei denen das abweicht. Beispielsweise Explosion, Hellsicht, Objektbewegung, Reinigung, Schadenszauber, ...
Wie gesagt, ich hab die nur eben nur überflogen um zu gucken ob mir welche Auffallen (beim direkten Lesen ist mir da auch nichts aufgefallen).
Aber... naja.
Es ändert halt nichts. Man kann die Struktur auch direkt Angeben.
Klar, es kommt dann zu einer Dopplung. Einfach weil der Text ja schon sagt, was welche Struktur hat und das wird dann unter Struktur, wenn auch komprimiert, noch einmal Wiedergegeben. Aber das ist eher gut, den schlecht. MEn.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Chanil am 26. Januar 2015, 18:44:08
Hm, auch in dem Fall, dass Krankheiten tatsächlich gewollt aus der dämonischen Ecke geholt werden sollten, braucht es die Instruktion "Infektion" nicht. Auch hier sollte eine Beseelung vollkommen ausreichen. Aber wie geschrieben, es geht mir auch darum dass die Instruktion "Reinigung" endlich mal überarbeitet und korrigiert wird, da der Beschreibungstext nicht zu den Formeln passt und zwar zu keiner Formel, wenn ich das richtig gesehen habe.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 26. Januar 2015, 19:39:36
Nanü? Es gibt doch nur zwei Beispiel-Formeln auf Grundlage der Instruktion Reinigung. Der eine Zauber auf Basis von Humus entgiftet, der andere auf Basis von Wasser entfernt oberflächlichen Schmutz. Beides wird durch den Regeltext zur Instruktion abgedeckt. o_O
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Chanil am 26. Januar 2015, 20:27:24
Hm... dann habe ich den Text bisher missverstanden. Auch gut, dann muss da ja nix korrigiert werden^^

Gifte gelten dann dem Text nach als "Zusatzstoffe", Krankheitserreger nicht.
Ich gehe bei meiner Überlegung ja davon aus, dass Krankheiten auch auf Deren auf Viren und Bakterien beruhen, welche man durch "Reinigung" aus dem Körper entfernen kann.
Aber selbst wenn Krankheiten einfach dämonische Essenz sind, welche dem Menschen zu schaffen machen und nicht Viren und Bakterien, sollte man selbst diese mittels "Reinigung" aus dem Körper entfernen können.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Agrimoth am 27. Januar 2015, 09:13:42
Och, ist jetzt möglich? Ich gebe zu, nachdem ich lesen musste, dass die Thulna´il nach den Neristu auch noch versaut worden sind, habe ich nicht mehr genau gelesen, zu ärgerlich das alles.
Also haben sie jetzt eine Regelkrücke geschaffen, welche es ermöglicht mittels Humus Krankheiten zu verbreiten... echt doll... was ein Unsinn...

Da für mich klar ist, das mein Schnupfen überhaupt nicht Dämonisch ist (sogar ohne Humus; Eis, Wind und Wasser habe da gereicht), würde mich eher interessieren, was an den Thulan'il versaut wurde. Die neristischen Heilzauberer gab es doch auch schon vorher...
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: ChaoGirDja am 27. Januar 2015, 09:16:43
Gifte gelten dann dem Text nach als "Zusatzstoffe", Krankheitserreger nicht.
Ich gehe bei meiner Überlegung ja davon aus, dass Krankheiten auch auf Deren auf Viren und Bakterien beruhen, welche man durch "Reinigung" aus dem Körper entfernen kann.
Aber selbst wenn Krankheiten einfach dämonische Essenz sind, welche dem Menschen zu schaffen machen und nicht Viren und Bakterien, sollte man selbst diese mittels "Reinigung" aus dem Körper entfernen können.
Grade wenn es Viren und Bakterien sind, ist es mittels Reinigung nicht möglich sie zu entfernen...
Denn beide sind nicht nur das selbe Element wie der Körper (Humus), sondern sind auch Teil eines an sich gesunden Körpers.
Als man noch zweifelsfrei sagen konnte das Krankheiten dämonische Essenzen sind, da Funktionierte das mit der Reinigung.
Rein nach Wortlaut der Instruktion brauchte man zwar noch immer Mishkara, denn die Instruktion entfernt Stoffe des jeweiligen Elementes aus/von einem Ziel, aber gut.

Und der Wortlaut ist auch nicht immer das Problem der Instruktion.
Man sie noch immer nicht Umformuliert. Es ist noch immer so, das die Instrucktion Reinigung alle, als störend definierten Zusatzstoffen des jeweiligen Elementes entfernt.
Wegen dieser Formulierung hat auch schon in der Ersten Auflage die Formel "Giftheilung" nicht Funktioniert und wegen dieser tut sie es auch heute noch nicht.
Denn Gifte sind nun mal nicht Humus, sondern Erz (mineralische Gifte) oder Wasser (alle anderen). Sie gehören aber eindeutig NICHT zum Humus, da sie flüssig oder kristallin sind.
Das war eines der ersten Dinge, die wir an der Instruktion bei den Disskussionen damals Moniert und korrigiert haben. Es wird nicht eine Verunreinigung die dem jeweiligen Element zuzurechnen ist entfernt, sondern ein Objekt das zum jeweiligen Element gehört von allen, als Verunreinigung definierten, Stoffen befreit.
Erst so macht die Formel "Giftheilung" sind...
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 27. Januar 2015, 10:49:10
Denn Gifte sind nun mal nicht Humus, sondern Erz (mineralische Gifte) oder Wasser (alle anderen).
Gifte werden häufig aus Pflanzen, Pilzen oder Tieren gewonnen, und diese sind Humus. Und die Idee von flüssigem Humus (Stichworte: Schlamm, Blut usw.) ist nun auch nicht soooo neu. Mal abgesehen davon, dass es nicht unbedingt das Wasser als "Lösungsmittel" das ist, was derische Gifte giftig macht. ;)
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: ChaoGirDja am 27. Januar 2015, 10:58:53
Denn Gifte sind nun mal nicht Humus, sondern Erz (mineralische Gifte) oder Wasser (alle anderen).
Gifte werden häufig aus Pflanzen, Pilzen oder Tieren gewonnen, und diese sind Humus. Und die Idee von flüssigem Humus (Stichworte: Schlamm, Blut usw.) ist nun auch nicht soooo neu. Mal abgesehen davon, dass es nicht unbedingt das Wasser als "Lösungsmittel" das ist, was derische Gifte giftig macht. ;)
Nur das man Blut mWn dem Wasser zurechnet. Wie auch die Knochen dem Erz.
Nur weil etwas aus XY gewonnen wird, hat es noch lange nicht dessen Zuordnung.
Sonst wäre extrem fruchtbarer Erdboden nämlich Erz...
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 27. Januar 2015, 11:14:33
Also, in der Beschreibung zur Quelle Humus zählen Knochen auf jedem Fall dazu. Das ist eines der Beispiele, die extra aufgelistet werden (ohne dass die Auflistung dort abschließend ist). Und dass man Humus-Boden aus Erz "gewinnt" wäre mir neu. Er enthält sicherlich jede Menge Erz-Partikel, die jeder derische Alchimist auf eine Feinwaage legen kann, aber das ist etwas anderes. Klassischer Humus-Boden ist halt nicht die reinste Ausprägung des Elements Humus. Und Hochreinheit ist auch keine Vorraussetzung, um über die jeweilige Quelle angesprochen werden zu können.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Sieben am 27. Januar 2015, 12:04:33
Die Sache mit der Infektion berührt wieder den Punkt, dass das myranische Magiesystem auf einer so starken inneren Logik beruht, dass bestimmte Sonderfälle, die dem Balancing oder der Anpassung an den Hintergrund geschuldet sind, wie eine Störung wirken bzw. der Logik eher zuwider laufen. Das ist schade, aber Balancing und Hintergrund haben ja auch ihre Berechtigung, wobei sich vielleicht hier und da elegantere Lösungen finden ließen.

Mal ganz allgemein zur Neuauflage der myranischen Magie: Trotzdem das Buch nicht ganz billig ist und ich bereits die Erstauflage besitze, bereue ich den Kauf nicht. Es ist vollständiger und insgesamt doch so umfassend umstrukturiert und überarbeitet, dass es für mich durchaus einen Mehrwert hat. Ich bin auch sehr angetan vom völligen Verzicht auf Verweise auf die WdZ. An manchen Stellen dachte ich beim lesen aber schon "gut dass ich die alte Auflage auch noch hab"..
Allerdings finde ich die Neuauflage noch unzugänglicher als die alte, besonders für Neulinge in Myranor. Das beginnt schon mit den fehlenden Beispielen zu den einzelnen Beschwörungsformen, die ich jetzt nicht mehr brauche, aber früher häufig konsultiert habe. Dann gibt es ein paar Formeln, deren Effekt nicht zur Quellen/Instruktions-Kombo zu passen scheint und ausführlichere Erläuterungen benötigt hätten. Die wenigen aufgeführten Formeln sollten Spielern eine Orientierungshilfe sein und beispielhaft vorführen, wie die Kombos typischerweise eingesetzt werden. Einige Formeln tragen hier leider eher zur Verwirrung bei.
Bei der Generierung von magiebegabten Charakteren muss man sich selber durch diverse Fließtexte und Generierungsblöcke kämpfen. Ich bin großer Fan vom freien Professionssystem, aber da gehören für mich noch einige Hilfestellungen dazu. So muss man halt den beschreibenden Texten die Möglichkeiten der gewünschten Kultur bzw. Profession entnehmen und sich dann selber auf die Suche machen, durch welche SF sich diese ausdrücken lassen.
Auch hatte ich häufiger das Gefühl, dass es dem Band sehr gut getan hätte, wenn man nach den regeltechnischen Änderungen nochmal alle Fließtexte auf Stimmigkeit hin untersucht hätte. Z.B. scheinen die Aussagen zur Beherrschung bzw. die Beschreibungen von Beherrschungszauberern nicht zu den vorgenommenen Änderungen zu passen.
Und als letztes haben sich ein paar heftige, wirklich heftige Fehler bei den Abschnitten zu berühmten Vertretern der hohen Häuser eingeschlichen. Wurde da noch nach dem Lektorat wieder rumgebastelt?

Naja, wie gesagt, trotz aller Kritik finde ich die Neuauflage trotzdem gut. Aber es gibt durchaus noch Spielraum nach oben.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: ChaoGirDja am 27. Januar 2015, 16:14:50
Und dass man Humus-Boden aus Erz "gewinnt" wäre mir neu.
Das nicht.
Aber hoch fruchtbarer Boden (wie Vulkanasche und Löß) ist letztlich nichts anderes, als extrem fein zerriebenes Gestein.
Solcher Boden wird aber dem Humus zugerechnet und nicht dem Erz (wie Staub).
Das meinte ich.

Ansonsten ist es einfach nicht sonderlich Intuitiv bei der Reinigung zu sagen "beseitigt Verunreinigungen die aus dem Element X bestehen".
Das führt dann zu so komischen Sonderangaben wie "Wasser beseitigt alle oberflächlichen Verunreinigungen"...
Viel Sinnvoller, und auch von "uns" mehrfach vorgeschlagen, ist bei der Reinigung zu sagen: "Ein Ziel aus dem Element der Quelle, wird von jedweden, als störend definierten, Zusatzstoffen befreit."
Dann muss man sich für Wasser keine Sonderrolle mehr überlegen. Denn macht die Instruktion hier aus z.B. Schlammwasser klares Wasser. Das ist btw. nicht gleichbedeutend mit Trinkwasser... oder zumindest nicht Zwingend. selbst klares Brackwasser ist noch immer, wegen seinem Salzgehalt, wenig bekömmlich... (und da auch Salzwasser dem Element Wasser zugerechnet wird, würde der nicht verändert).
Diese Formulierung macht auch die Formel "Giftheilung" Intuitiv verständlich. Derzeit löst sie eher Fragen aus und man muss schon um ein paar Ecken gehen, um sie Funktionieren zu lassen. Bzw. aus meiner Perspektive sich sogar etwas Winden, damit das klappen kann. Da mEn Gifte eben kein Humus sind... (das Giftpflanzen es sein, tut dem ja keinen Abbruch)
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Chanil am 27. Januar 2015, 18:08:28
Och, ist jetzt möglich? Ich gebe zu, nachdem ich lesen musste, dass die Thulna´il nach den Neristu auch noch versaut worden sind, habe ich nicht mehr genau gelesen, zu ärgerlich das alles.
Also haben sie jetzt eine Regelkrücke geschaffen, welche es ermöglicht mittels Humus Krankheiten zu verbreiten... echt doll... was ein Unsinn...

Da für mich klar ist, das mein Schnupfen überhaupt nicht Dämonisch ist (sogar ohne Humus; Eis, Wind und Wasser habe da gereicht), würde mich eher interessieren, was an den Thulan'il versaut wurde. Die neristischen Heilzauberer gab es doch auch schon vorher...

Die Tradition. Früher hatten die den Vorteil, dass sie für 7 ZfP* 1 pAsP einsparen konnten, dafür bekommen sie jetzt 3 ZfP* für Heilung, Reinigung oder Infektion.
Die Thulna´il haben 4 Ausbildungen. Die Technomanten müssen erst einmal erarbeitet werden. Die Vivomatoren (Arkanoprotetiker) müssen erst mal erarbeitet werden. Die Alchimisten sind nicht Abenteuertauglich. Kostet zwar viele AP die Zauber zu steigern, aber man kann sie aktuell nur für Tränke nutzen. Dann haben sie noch die Heiler die auf Heilung und Verwandlung gehen.
Da bringen mir 3 ZfP* reichlich wenig... Bei Zaubern auf Heilung und Reinigung sind die ZfP* Egal. Man kann noch 10% AsP sparen... aber wenn ich meinen eigenen Thulna`il betrachte, mehr als 50% kann man nicht sparen und bei Spezialisierung auf einen Zauber hast du da schnell verdammt gute Werte.
Ich verliere also einen sehr nützlichen Bonus und bekomme einen der mir rein gar nichts bringt. Da ich die 3 ZfP* erst dann bekomme, wenn der Zauber geschafft ist.Keine Wirkung auf Heilung oder Reinigung oder Infektion wird durch die ZfP* erhöht, oder doch!?!

Die hätten lieber ein paar Rituale basteln oder aus dem Memoria übernehmen sollen, ich habe da (zusammen mit einigen Anderen) vor einigen Ausgaben einige erfunden die veröffentlicht worden sind. Das wäre sinniger gewesen als einen Bonus zu geben der 0 bringt (Bitte korrigiert mich wenn ich mich da irre, aber auf meine Heilung und Reinigung Formeln brauche ich die ZfP* nur um AsP zu sparen und da verbrate ich meist nur 15 der 18+ die ich immer übrig habe...).
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: ChaoGirDja am 27. Januar 2015, 19:25:26
Ne, bei den 3en ist das ohne Effekt (außer eben 10%-Kostenersparrnis garantiert. Kann interessant sein... muss aber nicht).

Ein klarer Fall für ein Errata, denn das ist Nonsens.

(vielleicht meinte man ja auch 3 ZfP? Das wäre was anderes)
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Chanil am 27. Januar 2015, 19:40:34
Nope, 3 ZfP* Wenn der Zauber gelungen ist...
Sollte man streichen und die alte Wirkung nehmen. Mal ganz ehrlich, die Phraisopos sparen 10% der AsP bei Chimären und das gilt dann auch bei den pAsP und die Quoran bei Artefakten. Da kann man den Neristu die Verbilligung bei den Humuszaubern lassen.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 27. Januar 2015, 19:50:03
Ich verliere also einen sehr nützlichen Bonus und bekomme einen der mir rein gar nichts bringt. Da ich die 3 ZfP* erst dann bekomme, wenn der Zauber geschafft ist.Keine Wirkung auf Heilung oder Reinigung oder Infektion wird durch die ZfP* erhöht, oder doch!?!
Sehe ich nicht so. 3 ZfP* mehr sind garantierte 10 % Einsparung, sofern man nicht über 50 % kommt. Und nicht jeder Magier hat sie hier anfangs gleich hochgetuned ohne Ende, dass er die so einfach erreicht. Aber wann kommt man schon mal in die Situation einen Zauber der Wirkungsdauer permanent oder augenblicklich(p) zu wirken, ja wirken zu können, damit er dann pAsP benötigt, die er mit 7 ZfP* einsparen kann? Das geschieht nur sehr selten, denn du brauchst eine Menge AsP.
Und ich sehe die Anhänger dieser Neristu-Zaubertradition nicht als Humus-Spezialisten per se, als dass es plausibel wäre, dass sie prinzipiell bei Humus immer 10 % einsparen. Die Tradition wird im Fluff-Text vor allem als Tradition der Heiler vorgestellt, also ist die Eingrenzung auf die dazugehörigen Instruktionen wesentlich glaubwürdiger.

@ChaoGirDja:
Nee, werden wohl ZfP* gemeint sein. Bei dem ganzen Spezialwissen-Kram waren schon immer ZfP* gemeint, auch bereits in Auflage 1, und niemals ZfP.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Cifer am 27. Januar 2015, 20:04:33
@Chanil
pAsP einsparen ist ja auch ein extrem krasser Vorteil. Da finde ich es sehr sinnvoll, wenn die wie alle anderen Repräsentationen etwas runtergeregelt wurden.

@Reinigung
Den Dienst finde ich schon ganz angemessen, sowohl von der Wirkung als auch von der Formulierung her. Mit den "als störend definierten Zusatzstoffen des jeweiligen Elements" kann man IMO vermeiden, dass man irgendwem das Blut aus dem Körper rausreinigt.
Dass dabei Krankheiten einen Sonderstatus haben, begrüße ich. Ja, das ist nicht in Gänze logisch, aber wenn der Großteil aller Krankheiten für 8 AsP zuverlässig zu heilen sind, kann man einfach jede Form von Krankheitsplots komplett vergessen. Und da Mikrobiologie ohnehin unbekannt ist, erzeugt das auch keine besonderen Konsitenzprobleme.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Chanil am 27. Januar 2015, 20:14:29
Ja, pAsP-Kosten treten kaum noch auf, generell bei Verwandlung, bei Heilung braucht man die nicht mehr, da man selbst fehlende oder zerstörte Körperteile ohne pAsP-Kosten erneuern kann.
Aber da die Neristu noch als Meister der Verwandlung der Veränderung des Aussehens gelten, auch dauerhaft, finde ich es schon passend da sparen zu können.

Und nein... 3 ZfP* die mir außer der Ersparnis von 10% nichts bringen und die mir rein gar nichts mehr bringen, wenn ich meinen Zauber hoch genug gesteigert habe... das ist kein wirklicher Vorteil.
Da fände ich eine generelle Ersparnis von 10% auf diese Instruktionen, auch zusätzlich zu den max 50% der SpoMos schon viel besser. Das wäre wirklich ein Vorteil und der ist bei jedem ZfW hilfreich.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Cifer am 27. Januar 2015, 21:30:30
Zitat
Und nein... 3 ZfP* die mir außer der Ersparnis von 10% nichts bringen und die mir rein gar nichts mehr bringen, wenn ich meinen Zauber hoch genug gesteigert habe... das ist kein wirklicher Vorteil.
Was ist denn "hoch genug"? Für 50% Einsparung braucht man 15 ZfP*, 12 mit entsprechendem Bonus. Bei einer knackig schwierigen Formel scheint mir das jetzt nicht soo leicht erreichbar.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Chanil am 27. Januar 2015, 22:11:09
Die schwerste Formel die mein Thulna`il hat ist die "Schnelle Fernheilung" mit +14.
Er hat die Formel auf 7, er hat Zauberspezialisierung auf Heilung +2 ZfW, er hat den "Magischer Experte: Heiler" bringt noch mal -3. Nen ZfW von 16, da er Humus nach A steigert...
Gut, da es keine offiziellen Rituale gibt, haben wir die aus den MemoriaMyrana genommen. Die bringen noch mal +2 ZfP* und -2 Erleichterung.

Kommt er auf 18 ZfW, ne Erschwernis von 2. Sind 16-18 ZfP*... Gut, 14 bei Standartregeln.
Aber mal ehrlich, die meisten Formeln haben eine Schwierigkeit von 7-9. Da kommen die 15 ZfP* Schnell zu Stande...

Ja, am Anfang mag es sich für diese eine SpoMo lohnen 3 ZfP* zu bekommen... aber später ist der Bonus nicht mehr relevant...
Auch wenn die Ersparnis von 1 pAsP pro 7 ZfP* vielleicht heftig ist, die neue Variante ist eine Verkehrung ins Gegenteil. Vorher sehr stark, jetzt sehr schwach. Da hätte man sich wirklich sinnigeres einfallen lassen können...
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: ChaoGirDja am 27. Januar 2015, 22:16:53
Nope, 3 ZfP* Wenn der Zauber gelungen ist...
Du hast mich missverstanden ^^;
Ich meinte, das dass * möglicherweise ein Tippfehler ist :)
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 27. Januar 2015, 22:53:07
@Chanil:
Für mich klingt das erst mal nach einem hochgetuneten Spezialisten, auf den eine Repräsentation (jedenfalls meiner Meinung nach) grundsätzlich nicht ausgelegt sein sollte. Ich meine, wie bekommst du bitte "Essenzbeschwörung von Humus" von Spalte D auf Spalte A gebracht? Begabung für Quelle Humus plus Quellenkenntnis Humus plus was noch?
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Chanil am 27. Januar 2015, 23:14:57
Alle Traditionen sind auf ein Spezielles Gebiet ausgelegt, in dem sie gut sind. Schon mal das Spezialwissen der einzelnen Optimatenhäuser angesehen?

Nun Hauszauber Humus von D auf C, Quellenkenntnis Humus von C auf B, (Ab da mit Lehrmeister bis:) Sphärenkenntnis Elementar von B auf A.

Ja, ich habe einen Zauberer der sich als Heilzauberer auf die Heilung spezialisiert hat... machst du mir das etwas wirklich zum Vorwurf? Oder habe ich die Überschrift im Myranische Magie missverstanden, als dort stand "Die Thulna´il - Heilzauberer der Neristu"
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 27. Januar 2015, 23:36:03
Okay, den Hauszauber habe ich übersehen. Allerdings hast du dich damit trotzdem hochgradig auf eine einzige Quelle spezialisiert, was natürlich kein Vorwurf sein soll. Allerdings halte ich es dennoch nicht für sinnvoll die Vorteile einer Repräsentation extra so zu gestalten, dass Min-Max-Spezialisten ihre Optimierungsgrenzen noch ein Stück weit mehr ausweiten können. Zugeben muss ich allerdings, dass einem Spieler, der nicht solchen Wert auf Optimierung legt, zwischen "3 ZfP* mehr" und "10 % weniger AsP-Kosten" kein spürbarer Unterschied besteht, und "10 % weniger AsP-Kosten" die Sache für den Spieler in dem Fall schnelle auf den Punkt bringt. Ob das ein Erratum wert ist, weiß nicht ... Ich würde es aber auf jedem Fall weiter an den Instruktionen ausmachen und nicht an Humus.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Chanil am 28. Januar 2015, 00:06:28
Es geht, schließlich liegen alle Elementaren Zauber bei C, mit Lehrmeister bei B. Und letzten Endes, will man wirklich gut werden muss man sich auf einen Zauber spezialisieren. Egal welchen Zauberer man macht.

Bei Repräsentation hast du Recht. Hier würde ich auch eher an die Instruktionen gehen und nicht an die Quellen. Denn Zauber sind einige verbreitet und nicht jeder Heiler heilt mit Humus.
Ich muss zugeben, ich würde auch mehr auf die Verwandlung eingehen. Aber es gibt ja nicht nur die Heiler. Für den Zauberer sind die 3 ZfP* vielleicht nicht so wertvoll, aber für die drei anderen Ausbildungen vielleicht ja schon. Wenn diese denn irgend wann einmal ausgearbeitet sind.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: ChaoGirDja am 28. Januar 2015, 09:36:24
Ja, pAsP-Kosten treten kaum noch auf, generell bei Verwandlung, bei Heilung braucht man die nicht mehr, da man selbst fehlende oder zerstörte Körperteile ohne pAsP-Kosten erneuern kann.
So kann man es Natürlich auch nennen, wenn etwas ganricht mehr geht...
Auch ein Punkt, der mich beim Lesen massiv irritiert hat.
Beide Instruktionen, sowohl Heilung wie Regeneration, schließen explizit die Wiederherstellung verlorener Gliedmaßen aus.

Und nur wenn man die Amputations-Stelle als große Wunde interpretiert, lassen sich abgetrennte Gliedmaßen wieder Anfügen (wie beim BALSAM strengenommen).
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 28. Januar 2015, 10:20:40
Nur damit kein Missverständnis entsteht. Die Gliedmaßen eines Menschen sind dessen Arme und Beine, und das ist unter anderem auch gemeint, wenn die Instruktionsregeln sagen, dass "fehlende Teile größeren Ausmaßes" nicht ersetzt werden können. Man kriegt also keinen neuen halben Arm oder einen neuen Fuß. Die Wiederherstellung lediglich eines zertrümmerten Fingersegments wird hingegen nicht so kategorisch ausgeschlossen (das würde dann wohl eher in die Kategorie "fehlende Teile kleineren Ausmaßes" fallen).
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: ChaoGirDja am 28. Januar 2015, 10:28:46
Das ist eine Frage der Auslegung von "größeren Ausmaßes" ^^;
Aber ja, die Regeln sagen "nur" das man ab Gliedmaßen-Größe keine Regeneration bekommt...
Reicht ansich aber auch, das dass Ausgeschlossen wird. Denn das war genau der Punkt auf den Chanil abgespielt hat, welcher in der alten Auflage noch ging ^^;
Nur halt das er jetzt nicht einfach "ohne pAsP-Kosten" geht, sondern das er garnicht mehr geht.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Chanil am 28. Januar 2015, 17:57:49
Mom... die haben "Heilung" nur noch auf die Wiederherstellung von LeP und regeltechnischen Wunden reduziert?
Wo bekomme ich den blöden Anhang her der Errata her, der so dolle im Uhrwerk-Magazin stehen soll...

Gut, Heiler können also fast gar nichts mehr... da bekomme ich wieder viel Lust meinen zu spielen, wenn ich 1/3 seiner Formeln praktisch streichen kann...
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: ChaoGirDja am 28. Januar 2015, 18:06:10
Mom... die haben "Heilung" nur noch auf die Wiederherstellung von LeP und regeltechnischen Wunden reduziert?
Jaien.
Du kannst halt nur keine Gliedmaßen regenerieren (mit Heilung ging es so oder so nie). Bei allem darunter, ist es der Gruppe überlassen.
Das hat vermutlich etwas damit zu tun, das amputierte Gliedmaßen Effekte in Nachteilshöhe haben (anders als ein Finger...) und das die Protesen-Macher der Neristu nicht durch die Heiler arbeitslos werden (wer braucht schon eine Protese, wenn man ziemlich einfach und güstig den Arm neu wachsen lassen kann? Weniger pAsP werden es nämlich ziemlich sicher sein...).
So das man die entsprechende Instruktionen zum aufheben dieser Heranziehen muss. Und entsprechend auf p verlängert werden müssen.
Das ist sehr schwer und sehr teuer. Womit die Konkurenz zu den Protesenbauern flach fällt.

Wo bekomme ich den blöden Anhang her der Errata her, der so dolle im Uhrwerk-Magazin stehen soll...
In dem du das Magazin herunterlädst? Oo
(Lass dir einfach die neue Auflage schenken. Hab ich auch gemacht ;) )

Gut, Heiler können also fast gar nichts mehr... da bekomme ich wieder viel Lust meinen zu spielen, wenn ich 1/3 seiner Formeln praktisch streichen kann...
Nja... in meinen Augen waren viele die Optionen für Heiler in der ersten Auflage mehr Bug, den Feature...
Heiler sind halt wichtig, aber als Abenteurer? Da muss man das schon wollen, sonst hat man keinen Spaß an ihnen.
(sagt btw. jemand, der einen profanen Heiler in Aventurien spielt. Mit 3 Magiern in der Gruppe...)
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Chanil am 28. Januar 2015, 18:18:23
Früher waren abgeschlagene Körperteile durchaus möglich wieder nachwachsen zu lassen, halt mir einer verdammt hohen Komplexität.
Auch wirkliche Konkurrenz waren die nicht. Zauberkundige sind rar und wenn von den 0,8% der Neristu um Imperium 1% Zaubern kann und von diesem 1% noch mal 10% magische Heiler sind ist die Zahl nicht hoch. Und rechtzeitig einen spezialisierten Heiler zu finden, der abgeschlagene Körperteile nachwachsen lässt bevor die 24-ZfW Stunden abgelaufen sind, ist sehr unwahrscheinlich.

Das hätte man ohne Probleme lassen können. Ja, für den Charakter ist es recht machtvoll, aber in der Spielwelt gesehen macht es keinen großen Unterschied.

In der 4/14 sind die Errata drin. Aber der Anhang (in dem hoffentlich auch die Beschreibung der Instruktionen steht), soll in einer Sonderausgabe zum Jahreswechsel stehen.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 28. Januar 2015, 18:41:04
Zum Jahreswechsel? Redest du etwa vom Jahreswechsel 2015/2016? Eine derartig gestaltete Ankündigung käme mir doch sehr seltsam vor. o_O
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Chanil am 28. Januar 2015, 18:48:51
Uhrwerk-Magazin Seite 55, Anmerkung der Redaktion. Schau selbst.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 28. Januar 2015, 19:24:25
Hmmm, ich habe inzwischen ja eine ganze Liste von Erratierungsvorschlägen angefertigt; inklusive einiger Fehler, die noch nicht in der Wiki stehen. Aber ich bin mir nicht sicher, ob es eine gute Idee wäre oder nicht, sie hier einfach mal rauszuhauen. ???
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Chanil am 28. Januar 2015, 19:30:56
Na, ein separater Beitrag könnte eher das richtige sein. Schließlich wird es darüber auch wieder viele Diskussionen geben.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 28. Januar 2015, 19:45:19
Na, ein separater Beitrag könnte eher das richtige sein. Schließlich wird es darüber auch wieder viele Diskussionen geben.
Ja, vor allem geschmackliche Diskussionen. ;)
Ich hatte Leonidas schon deswegen angeschrieben, bislang aber noch keine Rückmeldung erhalten. Kann natürlich X Gründe haben, von "Unwichtig" über "Grad keine Zeit"  bis hin zu "Huch!? Da war eine Mail?"
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 11. Februar 2015, 06:35:18
Bei den Reinheitsstufen auf Seite 31 steht unter Humus inhaltlich unter anderem Folgendes:

Reinheit "konzentriert": Heil- und Giftpflanzen (Stufe 1-2)
Reinheit "edel": Heil- und Giftpflanzen (Stufe 3-4)
Reinheit "besonders edel": Heil- und Giftpflanzen (Stufe 3-4)

Ich denke mal bei der letzten Stufe müsste eigentlich "Stufe 5-6" stehen, sonst gäbe es ja keinen Unterschied.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Varana am 21. Februar 2015, 17:53:13
Erratum zu S. 55, Fähigkeiten/Talente von Stellaren:
Stellare können den Dienst Analyse ausführen, der lt. S. 41 auf das Talent Hellsicht geprobt wird. Dieses Talent fehlt bei Stellaren.

Außerdem: Ich nehme stark an, die Talente (Antimagie, Hellsicht...) nur auf die eigene Quelle beziehen; so konkret steht das aber nirgendwo (oder ich hab's übersehen). Wahrscheinlich ein Fall von "das ist so klar, das steht sicher schon irgendwo". :D
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Chanil am 03. April 2015, 14:16:38
Die Sonderausgabe "15 Jahre Myranor" ist erschienen und meine schlimmsten Befürchtungen sind wahr geworden... Heilzauberer sind echt... kastriert worden...

Und den Unfug mit Krankheiten und Infektion haben sie noch immer beibehalten... X Seiten Diskussion mit Belegen dafür, dass es keine dämonische Hilfe braucht um Krankheiten zu heilen...
Aber man hat Infektion ja zu einem teuren Sonderdienst für Humus gemacht...

Ich lege meinen myranischen Heiler echt ab... die Arbeit gut 30% meiner Formeln zu streichen um dann als heiler schlechter zu sein, als ein aventurischer Magiedilettant mit dem "Balsam Salabunde" als übernatürlicher Begabung... das ist echt demotivierend...

Da lohnt ein Magiedilettant-Heiler mit Meisterhandwerk und ein paar Zaubertränken schon fast mehr... und kostet viel weniger an AP um mit dem gut zu werden...
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Cifer am 03. April 2015, 15:32:52
Was hat sich denn bei Heilzauberern geändert?
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Chanil am 03. April 2015, 16:33:32
Primär, die Möglichkeit abgetrennte Gliedmaße und zerstörte Organe wieder zu heilen. Der Balsam kann das seit 20 Jahren... die myraner konnten es früher einmal... jetzt nicht mehr.
Ich verstehe zwar, dass man damit vielleicht die Arcano-Prothetiker unterstützen wollte. Allerdings gibt es bei der geringen Zahl an Heilzauberern für nen Arcano-Prothetiker noch genug zu tun.
Die Einschränkung gilt selbstverständlich auch für Objekte... früher konnte man nen abgebrochenen Griff wieder an die Vase zaubern, jetzt kann man die Vase in den Müll werfen...

Die Basis ist selbstverständlich erhalten geblieben und sogar besser geregelt was die Heilung von AuP, Erschöpfung und LeP angeht. Aber leider gehen mit die interessanteren und von meinen Charakter tatsächlich viel genutzten Möglichkeiten verloren. Man hätte ja wenigstens ne weitere Instruktion einführen können, welche explizit dies ermöglicht... aber gut, ist nicht.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Cifer am 03. April 2015, 17:53:51
Wenn ich das richtig sehe, müsste es eigentlich mit Beseelung des Körpers möglich sein, Nachteile wie Einarmig zu entfernen (*), ergo Gliedmaßen nachwachsen zu lassen.

Haken tut es hier in erster Linie an den Kosten:
Für einen 8-GP-Nachteil braucht man 4 AsP Grundkosten + 2 AsP Zeitkosten. Standardzeit ist 1 SR. Für einen Augenblicklichen Effekt müssen die Zeitkosten achtmal verdoppelt werden - macht 4+512 AsP und die 52 pAsP sind auch eher hässlich.
Wie kommt man davon runter? Man könnte sich mit einer temporären Linderung begnügen und lediglich für ein Jahr das zerstörte Organ wiederherstellen, was einem zwei Verdopplungen spart und die pAsP eliminiert -> 4+128 AsP. Dazu kommt dann noch ein meisterlicher Zauber, der die Kosten um 50% senkt -> 4+64 AsP. Das erscheint mir machbar.
Schwieriger wird es, wenn man tatsächlich komplette Gliedmaßen wiederherstellen möchte, weil die meist jenseits der 8 GP wert sind - die nächste Stufe sind 16 GP, was insgesamt die Kosten verdoppelt. Im Idealfall kommt man hier also auf 8+128 AsP - mit zwei Helfern sollte man das geknackt bekommen. Nur ein fehlendes Bein kriegt man so wohl nicht längerfristig geheilt.

Insofern: Machbar ist es wohl wahrscheinlich, nur nicht gerade einfach.


(*)MyMag spricht hier jeweils vom "Verschaffen" von Vor- und Nachteilen, aber ich sehe nicht, warum das Eliminieren davon nicht auch im Rahmen der Instruktion liegen sollte. Evt. auch ein Fall für die Errata?
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Chanil am 03. April 2015, 18:02:49
Ich stimme dir ja zu. Nur sollte es eine bessere Lösung geben. Wenn ich den Nachteil im Spiel erhalten, was mir für die Generierung keine GP bringt, sollte das entfernen im Spiel auch nicht extra kosten.

Wenn ich den Nachteil bei Generierung kaufe und ihn im Spiel durch Magie entferne, sollte generell nicht der Zauberer benachteiligt werden. Die AP-Kosten für das "wegkaufen" sollten von dem Charakter mit dem Nachteil getragen werden.

Zudem... wozu muss man sich jetzt X Umwege ausdenken für ein merkwürdiges Regelkonstrukt, welches ohne größeren Sinn eingebracht worden ist?
Man hätte es durchaus beibehalten können, dass zerstörte Organe und abgetrennte Gliedmaße wieder regeneriert werden können. Halt mit entsprechender Komplexität und pAsP-Kosten...

Nach dem Trauerspiel mit der Rep. der Thulna´il wird die Heilmagie zur Gänze stark abgeschwächt. Denn Sinn dahinter sehe ich noch immer nicht ganz.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Cifer am 03. April 2015, 18:05:54
Wie erhältst du eigentlich den Nachteil im Spiel?
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Tensaya am 03. April 2015, 18:44:28
wie wird man wohl z.B. einarmig

Unfall, Kampf, Seuche, Schwere Verletzung, Wundfieber ....was auch immer.
Mit bleibenden schäden und auch Heldentod zu spielen ist sehr interessant.

3 Fache Wunde am Arm, mit einer Axt -> Arm ab, fertig ^^ ;-)
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Cifer am 03. April 2015, 18:48:15
wie wird man wohl z.B. einarmig

Unfall, Kampf, Seuche, Schwere Verletzung, Wundfieber ....was auch immer.
Mit bleibenden schäden und auch Heldentod zu spielen ist sehr interessant.

3 Fache Wunde am Arm, mit einer Axt -> Arm ab, fertig ^^ ;-)
Die Frage war ernstgemeint - tatsächlich gibt es nämlich nahezu keine Regelstelle, die bleibende Schäden an Helden hinterlässt. Das einzige, was mir da einfallen würde, sind einige wenige Krankheiten sowie Schleichender Verfall. 3 Wunden reichen RAW nicht aus. Es gibt schlicht keine Regeln zu Gliedmaßenverlust durch körperlichen Schaden.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Chanil am 03. April 2015, 19:49:48
Bei uns war es größtenteils natürlich Meister-Entscheid. Oder schlicht Absicht nach dem Motto "Ich hau dem mit meinem Schwert die Hand ab!" Gezielte Trefferprobe und ab ist die Hand...
Vielleicht steht was im Trefferzonensystem, hier verweist WnM ja auf das WdS, das habe ich gerade verliehen. Vielleicht sind Körperteile ab einem bestimmten Schaden auch so automatisch ab.
Aber oft genug gibt es Unfälle, absichtliche Verstümmelungen aus Grausamkeit etc.

Wir haben das oft im Spiel, daher bin ich froh dass ich das mit meinem Heiler heilen kann. Na ja, jetzt nicht mehr. Da zuerst die Thulna´il ihren Vorteil gestrichen bekommen haben und jetzt die Heilmagie an sich so geschwächt wurde...
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Cifer am 03. April 2015, 22:20:13
Zitat
Vielleicht steht was im Trefferzonensystem, hier verweist WnM ja auf das WdS, das habe ich gerade verliehen. Vielleicht sind Körperteile ab einem bestimmten Schaden auch so automatisch ab.
Sie sind es nicht. Die einzige Möglichkeit, innerhalb des Regelsystems (also abseits vom Meisterentscheid) Gliedmaßen zu verlieren ist Schleichender Verfall.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Chanil am 04. April 2015, 11:59:11
Hm, gut. Dennoch wäre es gut die Fähigkeit beizubehalten.
Ich meine, die Radaktion gibt des öfteren Kund, dass die Magie an den Fähigkeiten von Elementaren ausgerichtet werden soll.
Jedoch, wenn mittels Balsam so was erreicht werden kann und der Balsam letzten Endes nur Kraft/Heilung ist, dann sollte diese Möglichkeit zumindest über das Element Kraft noch möglich sein.
Zumal der Balsam mal dahin gehend beschrieben worden ist, dass der Zauber die Astrale Matrix des Ziels abgeht und repariert. Frag mich nur bitte nicht, wo ich das gelesen habe...
Aber möglich sein sollte es schon. Daher finde ich das streichen eine unschöne Idee...

Na gut. Da trotz aller Änderungen die Thulna´il recht Stiefmütterlich behandelt worden sind, was Rituale angeht, werde ich mit meinem Meister entsprechende Rituale abklären.
Ritualmagie ist ja meist eh sehr viel Machtvoller, als es Spruch. oder Formelmagie ist.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Sieben am 04. April 2015, 12:26:36
Primär, die Möglichkeit abgetrennte Gliedmaße und zerstörte Organe wieder zu heilen.[...]
Die Einschränkung gilt selbstverständlich auch für Objekte... früher konnte man nen abgebrochenen Griff wieder an die Vase zaubern, jetzt kann man die Vase in den Müll werfen...
Gut, vollständiges erneuern ist nicht erlaubt, aber wie sieht´s mit dem "anwachsen" eines frisch abgetrennten Körperteils/Griffs aus? Das sollte doch gehen, oder?
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Chanil am 05. April 2015, 13:06:49
Könnte drin sein. Wenn man es rasch genug wieder anzaubert. Ich denke mal, es könnte auch der Versuch sein, den Geweihten hier größere Macht einzuräumen. Denn die Geweihten der Tsa bzw. myranische Pendants können das ja schon.

Was mich daran besonders nervt ist, dass die Einschränkungen so regeltechnisch inkonsistent sind.
Der Balsam hat das Merkmal "Heilung" und "Form", dass letzteres laut Beschreibung des Merkmals im MdZ unsinnig ist wurde schon in diversen Forendiskussionen besprochen.
Allerdings hat er kein Element als Merkmal genannt, was hätte sein müssen. Da Humus hier nicht angerufen wird, sondern schlicht die Rohe Astralkraft mit dem Element Kraft ergibt sich hieraus.
Wenn es also mit Hilfe des Elements Kraft möglich ist Körperteile und Organe nachwachsen zu lassen, ist es einfach unstimmig diese Aussage generell zum Merkmal Heilung zu geben.
Das man mit Hilfe des Elements Humus, welches für Leben und Heilung steht weniger heilen kann, als mit dem Element Kraft... nun das mutet etwas merkwürdig an...

Bei Krankheiten ist es das selbe. Es heißt immer "Nur Götter und Dämonen können Krankheiten heilen, weil Mishkarya sich ja nicht ins Handwerk pfuschen lässt!"
Auch heißt es im WdZ, Krankheiten würden sich nicht mittels Heilung beeinflussen lassen, weil Krankheiten ja eine besondere Verbindung dem Körper eingehen würden ((WdZ, Seite 26 Heilung)).
Jedoch machen aventurischen Zauberkundige dies schon seit Ewigkeiten:
- Tanz der Freude (Zaubertänzer)
- Geistheilung (Schamanen)
- Tiere Besprechen (aventrische Zauberkundige)
- Abvenenum (aventrische Zauberkundige)

Bei Giften hat im übrigen niemand ein Problem damit, dass diese in Mishkaryas Domäne fallen, da stört es die Gute scheinbar recht wenig, wenn man Ihr ins Handwerk pfuscht...
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Cifer am 05. April 2015, 16:21:28
Zitat
Allerdings hat er kein Element als Merkmal genannt, was hätte sein müssen. Da Humus hier nicht angerufen wird, sondern schlicht die Rohe Astralkraft mit dem Element Kraft ergibt sich hieraus.
Das Problem dabei ist einfach, dass OT die aventurischen und myranischen Magiesysteme auf unterschiedlichen Designprinzipien basieren. Ein fehlendes aventurisches Elementarmerkmal bedeutet nicht, dass man einen Spruch übertragen auf Myranor nicht mit einem Elementarmerkmal abbilden würde. Einzig die dämonischen Merkmale werden (z.B. bei den Borbaradianerformeln) relativ identisch genutzt. Aber faktisch muss ja myranisch alles, was nicht auf Totenwesen, Stellaren, Natur, Zeit oder Dämonen basiert, auf Elementquellen hinauslaufen.

Woraus schließt du übrigens, dass der Balsam auf Kraft basieren soll, wenn man bedenkt, dass er aventurisch weder Humus noch Kraft als Merkmal hat?
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Chanil am 05. April 2015, 17:02:18
Weil man nur mit Hilfe von Magie und nichts anderem die Heilung erzielt. Aventurische Magie beruht im Regelfall darauf, dass du die Magie der Umgebung mit Hilfe deiner AsP formst (Druiden z.B.) oder mit Hilfe deiner eigenen AsP die Astralen Muster formst (Magier, Elfen z.B.).

Natürlich hast du Recht, aventurische und myranische Magie sind anders designt und funktionieren anders. Im Prinzip sind Aventurier meist Metamagier, welche Ihre eigene Magie schlicht in bestimmte Formen bringen, während die myraner eine Quelle anrufen und diese die Arbeit machen lassen, welche aventurier selbst machen. Vielleicht ist die Magie aventuriens daher machtvoller, aber auch eingeschränkter...

Tja, vielleicht Irre ich bei der Heilung auch.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: GSandSDS am 05. April 2015, 17:18:10
@Chanil: Jedeweder Zauber benutzt Magie. Wenn das alleine das Kriterium für das Merkmal Kraft ist, dann müssten auch alle anderen Zauber das Merkmal Kraft besitzen. Aber wenn jeder Zauber es besitzt, dann kann man Merkmal Kraft auch gleich ganz aus dem Merkmalssystem streichen, da es keinen Grund mehr gibt es speziell zu benennen. Das Merkmal Kraft wird in der Magie eigentlich immer nur dort angegeben, wo Astralkraft mehr oder weniger wie eine Substanz bzw. ein Element betrachtet wird. Beispielsweise, wo man sie jemanden wie ein Objekt entgegenschleudert, man pure Astralenergie transferiert, sie speichert oder wo man rohe und ungeformte Astralkraft kontrolliert oder auch sichtbar macht.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Chanil am 05. April 2015, 17:27:24
Jupp... ist mir auch gerade klar geworden. Tja, wie geschrieben, was die Heilung angeht liege ich wohl falsch. Die Elemente können wohl allem Anschein nach keine Körperteile nachwachsen lassen.
Ärgerlich ist diese Einschränkung dennoch... vor allem weil man sie nach satten 15 Jahren einführt... (Gott bin ich alt geworden!)
Davon existiert mein Charakter schon die halbe Zeit...
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: ChaoGirDja am 12. April 2015, 11:56:33
Die Elemente können wohl allem Anschein nach keine Körperteile nachwachsen lassen.
Spätesten unter Einsatz des Zaubers BALSAM können sie es...
Wobei es ja einen kleineren Streit darüber gibt, ob sie bei so was wirklich Zaubern oder einfach ihre "natürlichen" Fähigkeiten nutzen.

Aber das ganze war ja ach meine Rede:
Die Errata zu MyMa hatz zwar ganz klar einige Probleme beseitigt. Aber auch auch hier und die Magie Kastriert.
Am deutlichsten zu sehen bei den Illusionen und den Heilmagie.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Chanil am 12. April 2015, 12:04:35
Oh ja, dass Illusionen nur noch 3 Sinne täuschen können ist echt übel!
Damit ist jeder gute Illusionist ge...

Ich meine, die Häuser und Traditionen die auf Illusion ausgelegt sind... zum Glück sind Illusionen nie mein Ding gewesen, weil die in jedem Rollenspiel zu endlosen Diskussionen führen.

Elementarwesen können den Balsam nutzen? Wusste ich nicht, wo steht das? Könnte vielleicht ein gutes Gegenargument werden  ::)
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: ChaoGirDja am 12. April 2015, 12:08:46
Elementarwesen können den Balsam nutzen? Wusste ich nicht, wo steht das? Könnte vielleicht ein gutes Gegenargument werden  ::)
Sie beherrschen Zauber bis Komplexität X bzw Y (Elementare Meister alle (also bis F), Dschinne bis D iirc), ihres Elementes (also solche, die mindestens ein entsprechendes Merkmal haben). (Quelle: WdZ)
Und der BALSAM hat welche Merkmale und welche Komplexität?
Und da Elementare auf Myranor ganz sicher keine andere Fähigkeiten haben, als in Avernturien...
Denn das würde vor dem bestehenden Hintergrund keinen Sinn ergeben...


...Ist die Beweisführung erbracht!
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Chanil am 12. April 2015, 12:50:53
Du meinst sicherlich den Kasten auf Seite 200, indem steht, dass sie die Zauber mit dem Merkmal des jeweiligen Elements beherrschen. Der Balsam hat Heilung/Form, nicht Elementar (Humus).
Als kein Balsam für Humusdschinne... dafür haben sie wahrscheinlich die Kraft "Heilung" bekommen...
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: ChaoGirDja am 12. April 2015, 13:35:08
Arg...
Mein Fehler.
Sorry ^^;
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Chanil am 17. April 2015, 17:26:04
Ist der Band "Elementare Gewalten" (So sehr ihn viele Spieler und Meister auch ablehnen mögen) noch immer offiziell gültiges Regelwerk?

Denn wenn ja, muss man sagen dass viele der dort genannten Elementare (zumindest die mächtigeren) durchaus andere Zauber besitzen, als nur ihrem Element zugehörige.
Wenn Elementare durchaus auch Zauber wirken können, die nicht auf ihrem Element beruhen wird die nette Aussage, welche von der Redaktion immer wieder als Begründung genutzt wird, warum man denn bitte "nur" X mit myranischer Magie kann, weil man sich ja an die Kräfte der elementaren Wesen orientiert, ad absurdum geführt.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: ChaoGirDja am 17. April 2015, 18:23:14
Ist der Band "Elementare Gewalten" (So sehr ihn viele Spieler und Meister auch ablehnen mögen) noch immer offiziell gültiges Regelwerk?
Warum sollte es das denn nicht sein?

Ansonsten beherrschen alle(!) Humuselementare nach WdZ den Dienst "Heilung" und der kann, nach WdZ 183, selbstverständlich auch verlorene Körperteile regenerieren (nach Maßgabe des SL).
Und da es überhaupt keinen Sinn macht, warum ein und der selbe Elementar mit ein und dem selben Dienst auf 2 Kontinente der selben(!) Welt unterschiedliches können können sollten...
Verliert hier mEn MyMa Haus hoch.
Die Instruktion Heilung ist hoffnungslos verbugt und muss ins Errata (oder zumindest der Dienst Heilung angepasst werden... Sinnvoller ist aber gleich die Instruktion zu korrigieren).
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Chanil am 17. April 2015, 19:43:48
Wie absolut Recht du wieder hast! (Mir fehlten leider die Errata, welche ich gerade geholt und gelesen habe.)


Zitat, Errata WdZ: "Seite 233; Fähigkeit Heilung und Seite 203, Dienste von
Humuselementaren (auch S. 186, Dienste/Fähigkeiten von
Elementaren): Leider wurde vergessen, die Fähigkeit Heilung von
Seite 233 durch den gleichnamigen Dienst zu ersetzen. Die Fähigkeit
wird gestrichen und (inhaltlich) durch den Dienst Heilung ersetzt,
der ja bereits bei den Humuselementaren angegeben ist."

Im grauen Kasten direkt darunter:
"Heilung: Dieser Dienst heilt Lebenspunkte. Für je 7 zurückgegebene
LeP schließt sich außerdem eine Wunde.
Abgeschlagene Körperteile werden je nach geheilten LeP,
Mächtigkeit des Wesens und Maßgabe des Spielleiters wiederhergestellt.
Kosten: 1 AsP pro LeP
LO-Probe: nicht möglich"

Wenn man sich schon an die Maxime "Die myranische Magie kann all das was Elementare und Dämonische Wesen können!" halten will, dann bitte richtig!
Die Überarbeitung der Myranischen Magie ist schlichtweg falsch. Ich werden es also alles dahin gehend ignorieren und die Instruktion am Dienst auslegen.

Was die Heilung von Krankheiten angeht, wird wohl weiter eine Hausregel herhalten müssen, da man offensichtlich an dieser merkwürdigen Satzung festhalten möchte.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Wanderer am 23. April 2015, 22:41:33
Hat sich bei den abgebildeten Formeln viel getan? Ich mein, abgesehen von teils andern Instruktionen?
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: Cifer am 24. April 2015, 00:20:06
Hat sich bei den abgebildeten Formeln viel getan? Ich mein, abgesehen von teils andern Instruktionen?
Es sind jetzt uniform 5 Formeln pro Quelle angegeben - d.h. im Vergleich zur ersten Version haben einige Quellen (insbesondere die elementaren) Formeln verloren, andere hinzugewonnen.
Titel: Re: Errata zu Myranische Magie
Beitrag von: ottoantimon am 30. April 2015, 15:11:05
In der Formulierung zum Vorteil Natürliche Zauberwirkung ist immernoch nicht genau klargestellt ob man für jede einzelne Formel die Formelpunkte kaufen muss, oder ob man sich einen Formelpunktepool zusammenstellt und von diesem die Formeln der Natürlichen Zauberwirkungen bezahlt.