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Spielsysteme => Sonstige Spiele => Thema gestartet von: barbarossa rotbart am 11. September 2012, 14:42:26

Titel: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: barbarossa rotbart am 11. September 2012, 14:42:26
Was ist der Unterschied zwischen den Talenten "Fliegen" und "Freies Fliegen"?
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: Icestorm am 11. September 2012, 15:56:03
Fliegen bezieht sich auf Bewegung in der Luft mit Hilfsmitteln (Ballon, Insectokopter, Flugreittier, etc.), Freies Fliegen heißt nichts anderes als, daß der Charakter eigenständig fliegen kann.  :)
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: barbarossa rotbart am 11. September 2012, 16:12:27
Irgendwie unsinning, wenn es dann noch ein Talent "Fluggeräte Steuern" gibt.
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: Lonwyr am 13. September 2012, 10:12:26
Fliegen bezieht sich auf Bewegung in der Luft mit Hilfsmitteln (Ballon, Insectokopter, Flugreittier, etc.), Freies Fliegen heißt nichts anderes als, daß der Charakter eigenständig fliegen kann.  :)

So weit ich das verstanden habe gibt es 3 Möglichkeiten:
Fliegen für das Fliegen mit Hilfsmitteln und körperlichem Einsatz (Fluggleiter und was man sonst noch so alles an wundersame Geräte hat)
Freies Fliegen mit deinen Flügeln, der Fähigkeit zu Schweben (alles körperliche ohne Hilfsmittel - von Magie zur Verschaffung dieser Mittel abgesehen)
Fluggerät Steuern wenn man nur Hebel betätigen, an Seilen ziehen, Knöpfchen drücken muss

dazu kommen noch Sonderarten der Steuerung, wie das Musizieren bei dein Luftschiffen der Vinshina oder wie sie hießen...
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: ChaoGirDja am 13. September 2012, 10:59:04
Seit wann gibt es in Myranor die Fertigkeit "Fliegen"?
Ich hab jetzt grade keinen Zugriff auf WnM... aber zumindest im HC hieß es doch, das diese Fertigkeit in Myranor in "freies Fliegen" und"Fluggeräte steuern" aufgesplittet ist.
Und das ergibt auch Sinn mEn...
"Fliegen" als einzelfertigkeit macht nur in Aventurien Sinn, wo außer den Hexen auf ihren Besen, oder den Tulamiden auf ihren Teppichen, doch eh keiner Fliegt ... Für den es wichtig währe zu Differenzieren zumindest (Drachen und Vögel nutzten z.B. deswegen ebenso Fliegen, auch wenn es eigentlich ein "freies Fliegen" ist).
Das ist in Myranor mit den, den Spielern zugänglichen, Ashariel etwas anderes, so das man Differenzieren muss: "Fliegt er aus eigener Kraft (gleich ob nun magisch verschafft, oder nicht), oder Fliegt er nur dank eines Gerätes das er Steuert? Und welcher Art ist das Gerät? (da es unterschied ist, ob ich einen Insektokopter Fliege, oder ein Luftschiff... Letzeres Fällt nämlich schon wieder unter "Fahrzeuge Lenken")"
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: barbarossa rotbart am 13. September 2012, 11:17:18
Schau Dir mal HC S. 302 bzw. WnM S. 178 an.
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: Lonwyr am 13. September 2012, 11:39:19
Seit wann gibt es in Myranor die Fertigkeit "Fliegen"?
Ich hab jetzt grade keinen Zugriff auf WnM... aber zumindest im HC hieß es doch, das diese Fertigkeit in Myranor in "freies Fliegen" und"Fluggeräte steuern" aufgesplittet ist.
Und das ergibt auch Sinn mEn...
"Fliegen" als einzelfertigkeit macht nur in Aventurien Sinn, wo außer den Hexen auf ihren Besen, oder den Tulamiden auf ihren Teppichen, doch eh keiner Fliegt ... Für den es wichtig währe zu Differenzieren zumindest (Drachen und Vögel nutzten z.B. deswegen ebenso Fliegen, auch wenn es eigentlich ein "freies Fliegen" ist).
Das ist in Myranor mit den, den Spielern zugänglichen, Ashariel etwas anderes, so das man Differenzieren muss: "Fliegt er aus eigener Kraft (gleich ob nun magisch verschafft, oder nicht), oder Fliegt er nur dank eines Gerätes das er Steuert? Und welcher Art ist das Gerät? (da es unterschied ist, ob ich einen Insektokopter Fliege, oder ein Luftschiff... Letzeres Fällt nämlich schon wieder unter "Fahrzeuge Lenken")"

Also zumindest im HC ist in der Talentübersicht "Fliegen" mit drin und unter Talenten steht auch nicht, dass dieses Talent enfällt.
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: ChaoGirDja am 13. September 2012, 11:48:52
Hurm... kay.
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: Varana am 15. September 2012, 12:45:22
Was, btw, großer Mist ist. :)
Mindestens eins der Fliegen-Talente sollte man einfach streichen.
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: Tabuin am 16. September 2012, 14:27:57
Was ist der Unterschied zwischen den Talenten "Fliegen" und "Freies Fliegen"?

Zitat von: Wege des Schwertes, 20
Fliegen (MU/IN/GE) (Spezial)
Unter dieses Talent fällt die Bewegung auf fliegenden Gegenständen ohne eigenen Willen [...]. Wann immer der Held sich nicht darauf beschränkt, still und ergeben auf seinem Fluggerät zu hocken, sondern gewagte Manöver (z. B. der Flug durch ein Fenster, Steilkehre oder Looping) unternimmt, wird eine Probe fällig, ebenso natürlich bei Verfolgungsjagden. [...]

Zitat von: Wege nach Myranor, 178
Freies Fliegen (MU/GE/KK) (Basis/Spezial)
Dieses Talent kommt in erster Linie bei von Natur aus geflügelten Wesen (Ashariel, Krisra) vor und ist für diese auch ein Basistalent. Es kann allerdings auch von anderen Helden erlernt werden, die über die nötigen Hilfsmittel verfügen, um selbst fliegen zu können, also beispielsweise durch Verzauberung oder durch die legendären Flugrüstungen der Aerial-Myrmidonen.

Farbliche Hervorhebung von mir.

=> Fliegen also immer für die Nutzung von Hilfsmitteln, Freies Fliegen, sobald es nur um eine Person geht, die selber durch die Luft manövriert. Angaben im HC sind mit WnM überholt und veraltet!
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: barbarossa rotbart am 16. September 2012, 14:42:48
Im HC steht haargenau die gleiche Formulierung...
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: Varana am 16. September 2012, 15:17:27
=> Fliegen also immer für die Nutzung von Hilfsmitteln...
Nein.
Bei den meisten Hilfsmitteln ("mechanische und arcanomechanische Fluggeräte", WnM) kommt nämlich Fluggeräte steuern zur Anwendung.

Im Endeffekt gibt es VIER Talente, mit denen man sich durch die Luft bewegt (Dajin wird's freuen, sonst aber keinen):
Freies Fliegen, wenn man Flügel hat.
Fliegen, vermutlich für Hexenbesen und Teppich, was in Myranor darunter fällt, ist leider nicht ganz klar.
Fluggeräte steuern, für fliegende Gerätschaften.
Reiten, für Drachen-, Flugechsen- und Ashariel-Passagiere.

(Edit: Hier stand noch "Seefahrt Spez. Steuermann zusätzlich für Luftschiffe", aber wir sind mal großzügig. :D)

Wie gesagt, eins dieser Talente ist schlichtweg überflüssig. Sinnvollerweise lege man Fliegen und Fluggeräte steuern einfach zusammen. Mir ist unklar, welchen Gewinn die zusätzliche Komplexität bringen soll.
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: barbarossa rotbart am 16. September 2012, 15:23:38
Ich würde Fliegen und Freies Fliegen zusammenlegen, da hier die Unterschiede wirklich minimal sind. Bei beiden steuert der Flieger durch vollen Körpereinsatz, während bei Fluggeräte steuern dies nicht der Fall ist.
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: ChaoGirDja am 16. September 2012, 15:36:36
Wie gesagt, eins dieser Talente ist schlichtweg überflüssig. Sinnvollerweise lege man Fliegen und Fluggeräte steuern einfach zusammen. Mir ist unklar, welchen Gewinn die zusätzliche Komplexität bringen soll.
Ich kann es  mir denken...
Einen Teppich, oder einen Hexenbesen, oder ähnliches, zu fliegen ist was ganz anders, als eine echte Flugmaschiene (also so was wie einen Insektokopter) zu fliegen.
Das sieht man auch den Ableitungs-Aufschlägen (von freiem Fliegen zu Fliegen nur +5, andersherum +10, aber alles andere +15).
Und was in Myranor unter "Fliegen" fällt... Nun, z.B. die Wolkensegler, die UdS als Fluggeräte erwähnt (dabei handelt sich ja letztlich um Hängegleiter).
"Fliegen" umfasst alle Fluggeräte, die nicht über Arcano-/Mechaniken gesteuert werden, sondern einzig und alleine über die Körperhaltung.
"Freies Fliegen" ist klar.
Und "Fluggerät Steuern" umfasst alles, was über Arcano-/Mechaniken gesteuert wird.
Und zwar wirklich alles. Denn die Seeman-Spez. braucht man nur zusätzlich, wenn große Luftschiffe fliegt. Aber Steuern an sich, läuft auch bei denen über "Fluggeräte Steuern". (deswegen würde ich es nicht als 4te Fertigkeit nennen... es ist "nur" eine Hilfsfertigkeit)

Ob man nun "freies Fliegen" und "fliegen" zusammen packt...
Ist wohl echt Gescmacksfrage.
Ich würde es aber Lassen. Nur weil ich einen Drachen perfekt fliegen kann, heist das noch lange nicht, das ich als Drache genauso perfekt fliegen kann.
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: Varana am 16. September 2012, 16:45:39
Wenn ich tief genug einsteige, kann ich auch für Feuersteinbearbeitung argumentieren, daß es eigentlich drei verschiedene Talente sein sollten. Die Frage bleibt, ob das fürs Spiel sinnvoll ist.
Paraglider und Hanggleiter hätte ich jetzt, ehrlich gesagt, unter "mechanische Hilfsmittel" einsortiert.
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: ChaoGirDja am 16. September 2012, 16:56:32
Paragleiter ja, aber Drachen arbeiten ausschließlich mit Körperhaltung (Paaragleider werden mit Zugleinen gesteuert).

Und... um ehrlich zu seien, Argumentiere ich nur damit, weil es fürs Spiel tatsächlich relativ Wurst ist, ob eines oder mehre Fertigkeiten sind.
Die Dinger sind zu selten, als das man wirklich mehr als einer der Fertigkeiten braucht (und ein Ashariel kann eh mit +5 vom freien Fliegen auf Fliegen ableiten, so das es ihm kaum juckt).
Bei so was bleibe ich dann lieber beim der "Logik", da es keine Benachteiligt aber den Spielgefühl zuträglich ist.
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: Varana am 16. September 2012, 17:46:52
Mir geht es andersrum - Talente sind kein Selbstzweck; Talente sind Hilfsmittel zum Spielen. Ist etwas im Spiel nicht wichtig, braucht man kein Talent. Und nur für Drachen ist es nun wirklich überflüssig. Der 'topter-Pilot, der ein kleines Luftschiff steuern soll, kriegt evtl. eine Erschwernis, weil er das Fluggerät nicht gewohnt ist. Für Drachen halt einfach dasselbe, ein eigenes D-Talent (!) ist Unsinn.
Talente, die weder jemand steigert noch drauf würfelt, sind dann gleich überüberflüssig. :D

Apropos Drachen: Bin zwar immer noch der Meinung, daß Seefahrt da rein gehört, weil es nun mal notwendig ist, hab sie aber durch ein besseres ersetzt:
Wenn ich nämlich auf einem Drachen (also dem Viech) fliegen will, mache ich das weder mit Fliegen noch mit Freiem Fliegen noch mit Fluggeräte steuern, sondern mit, tadaa, Reiten. :D
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: barbarossa rotbart am 16. September 2012, 21:07:24
Ich glaube, dass ich einen Fehler in den Errata zu WnM gefunden habe: Eine Kultur Hjalbarden ist überflüssig, da es schon eine Kultur Cranarenius gibt und die Hjalbarden die Bevölkerung dieses Horasiat stellen.
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: Chrysophiles am 16. September 2012, 22:39:31
Nope, die Hjalbarden bewohnen das Hochland, die Cranarenier sind die "standard-imperiale" Bevölkerung.
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: Icestorm am 18. September 2012, 10:14:16
Was bezweckt eigentlich das Talent Sprachenkunde (KL/KL/IN)? In WnM und WdH finde ich keine Definition davon.

Irgendwo in den alten Regeln gab es glaube mal etwas darüber, da hat es einen für je 2 Punkte (?)auf dem Talent, Boni auf Sprachen gegeben. Aber in den aktuellen Regeln ist nichts.
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: barbarossa rotbart am 18. September 2012, 10:35:58
Sprachenkunde ermöglicht zum einen das Erlernen bestimmter alter Sprachen. Ohne einen TaW von 7 ist ein TaW von 18 der Maximalwert für alte Sprachen der eigenen Sprachfamilie bzw. 10 für alte Sprachen einer fremden Sprachfamilie. (WdS S. 32)
Zum anderen ermöglicht es das Verstehen obskurer Dialekte und das entziffern von Texten einer bekannten Sprache in einer Unbekannten Schrift. (WdS S.30)
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: Icestorm am 18. September 2012, 10:43:18
Ahhh, das ist doch schon mal sehr hilfreich, danke.  :)
WdS ist natürlich eins der wenigen Regelbücher die ich nicht besitze (hätte ja nicht anders sein können).
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: barbarossa rotbart am 18. September 2012, 10:48:54
WdS ist aber das wichtigste Regelwerk! Da hier alle wichtigen Grundregeln (Talente, Kampf etc.) ausführlich erklärt werden.
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: Icestorm am 18. September 2012, 15:05:08
In Wege des Schwertes hätte den Namen nach, nur das drinne stehen sollen, was irgendwie mit Kampf zu tun hat.
Allgemeine Talente gehören mMn in WnM, bzw. WdH.
Mit diesen beiden Publikationen sollte es möglich sein sich einen Chara zu erschaffen und zu spielen... was schwer wird, wenn man sich unter einigen Talenten nichts vorstellen kann.  ;)
Und ehrlich gesagt, stört es auch etwas, daß ich um Myranor zu spielen auf aventurische Regelbücher zurück greifen muß
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: ChaoGirDja am 18. September 2012, 16:38:52
In Wege des Schwertes hätte den Namen nach, nur das drinne stehen sollen, was irgendwie mit Kampf zu tun hat.
Allgemeine Talente gehören mMn in WnM, bzw. WdH.
Jaien...
WdS ist der Grundregel-band zu dem auch der Kampf gehört, aber eben nicht nur.
WdH ist ein Band, ausschließlich für die Generierung, das steht auch im Klappentext, und für sonst nichts anderes. Da die Fertigkeiten nicht drin sind, ergibt irgendwo Sinn  ^^;
WnM ist ein Gen.-Band und ein Update-Band (drum auch der Kontinent im Titel). Darum findest hier auch ein paar Grundregeln, als update zu WdS.

Und ehrlich gesagt, stört es auch etwas, daß ich um Myranor zu spielen auf aventurische Regelbücher zurück greifen muß.
DSA ist und bleibt nun mal DSA ;)
Und wenn man schon einen Grundregel-Band hat... warum den noch mal, unter anderem Label, Drucken?
Kostet nur Geld...
Außerdem unterstreicht es so, das ein eine Welt ist.
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: GSandSDS am 23. November 2012, 19:13:11
Da die Frage in einem anderen Thema gerade aufkam:

Laut WnM kann man ja, grob gesagt, nur SFs mit einer Verbreitung von 4 oder höher bei Helden-Erstellung wählen, es sei denn, die SF wird von Spezies, Kultur oder Profession selbst vorgegeben. Was ist allerdings, wenn sagen wir eine Profession eine unspezifische SF vergibt? Was ist wenn da beispielsweise steht: „Kampf-SFs im Gesamtwert von …”? Darf man sich dann aus dem gesamten Fundus der Kampf-SFs (von Verbreitung 1 bis 7) was auswählen oder nur Dinge mit mindestens einer Verbreitung von 4 auswählen?
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: Quendan von Silas am 23. November 2012, 19:28:07
Laut RAW nur Verbreitung 4. Denn es wird ja keine SF mit niedrigerer V _vorgegeben_.

Als Spielleiter würde ich da im Einzelfall aber auch mal 3 oder sogar in absoluten Ausnahmefällen 2 durchgehen lassen. 1 aber definitiv nicht.
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: GSandSDS am 23. November 2012, 20:13:03
Danke für die Antwort. Das habe ich mir fast gedacht.
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: ChaoGirDja am 24. November 2012, 10:47:32
Ich bin zwar eher davon überrascht (denn diese Punkte sind Teil des Prof.-Paketes und ich sehe keinen Grund, warum dafür etwas anderes gelten sollte, als für die übrigen SFs in einer Prof)...
Aber gut.
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: GSandSDS am 25. November 2012, 02:14:40
Gut, man KANN natürlich mit etwas Überlegen auf ChaoGirDjas Sichtweise kommen, wenn man gedanklich einen bestimmten Weg bei der Vergabe von SF z. B. in einer Profession verfolgt, der einen von einer einzelnen vergebenen SF zu beliebig wählbaren SF hinführt:

1.) Eine Kampf-SF wird vorgegeben. *der Klassiker*
2.) Man kann aus zwei genannten Kampf-SF wählen.
3.) Man kann aus mehreren genannten Kampf-SF wählen.
4.) Es werden alle in WnM existierenden Kampf-SF genannt, und man kann daraus wählen.
5.) Es wird nur noch gesagt: „Aus allen in WnM vorgestellten Kampf-SF wähle so-und-so”.
6.) Es wird nur noch gesagt: „Wähle beliebige Kampf-SF bis zu so-und-so”

In den Punkten 1.) bis 4.) werden die SF alle explizit genannt, weswegen die Aushebelung der Verbreitung-4-Regel eindeutig ist. Die Punkte 4.), 5.) und 6.) klingen zudem erstmal inhaltlich identisch, wobei 5.) und 6.) lediglich wie eine Kurzform von 4.) wirken, um nicht alle SFs einzeln auflisten zu müssen. Doch es gibt kleine aber feine Unterschiede. Streng genommen ist nämlich nur Punkt 5.) inhaltlich mit Punkt 4.) identisch. Die Namen der SF werden da zwar nicht konkret aufgelistet, aber die Formulierung zeigt deutlich, dass alle SFs zum wählbaren Pool gehören, also auch die mit einer Verbreitung von unter 4. Punkt 6.) hingegen erlaubt zwar eine beliebige Wahl, sagt aber eigentlich nichts zum Pool aus, aus denen man sich diese SF nehmen kann. Durch das Fehlen dieser Angabe kann man zu zwei Annahmen kommen.

Die erste Annahme: Es sind alle Kampf-SFs im Pool (womit allerdings die Verbreitung-4-Regel ausgehebelt ist).
Die zweite Annahme: Es sind alle Kampf-SFs bis zu einer Verbreitung von 4 im Pool.

Aus der Existenz der Verbreitung-4-Regel an sich kann man dabei nicht ableiten, welcher Pool gemeint ist, da dieser die Wirksamkeit der Regel für diese Stelle jederzeit aufheben könnte.

Im Prinzip könnte man das Problem durch zwei alternative Formulierungen lösen:

7.) Beliebige Kampf-SF (mind. Verbreitung 4) bis zu so-und-so AP.
8.) So-und-so-viel AP für Kampf-Sonderfertigkeiten.

In Punkt 7.) wird die Verbreitung nochmal genannt und so Klarheit geschafft. Punkt 8.) hingegen dreht den Spieß einfach um und vergibt überhaupt keine Kampf-SF. Stattdessen werden AP vergeben, um sich damit Kampf-SF zu kaufen. Beide Formulierungen sagen grob das selbe aus. Es gibt aber einen filigranen Unterschied zwischen den beiden Punkten. Punkt 8.) garantiert einem im Gegensatz zu Punkt 7.), dass man nicht gezwungen ist, die AP rasierklingengenau auszugeben (was eine passende Auswahl nämlich machmal wirklich kompliziert macht *). Wenn es bei der Wahl der Kampf-SF nicht so genau hinhaut, könnte man Mehrkosten notfalls noch mit regulären Start-AP ausgleichen. Allerdings heißt das natürlich auch, dass man sich AP auch einfach für später aufheben könnte (was vielleicht dann doch etwas unfair ist, da anderen ja ggf. bei ihren Professionen sonst sofort wählen müssen). Und rein formhalber ist es natürlich auch etwas schluderig, da AP in einem SF-Abschnitt innerhalb einer Profession eigentlich nichts verloren haben. Da gehören ja auch nur SF rein und keine AP für SF.

(* Ein Grund warum man bei mir als Meister immer über das Limit gehen darf, wenn man mit regulären Start-AP nachbezahlt.)
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: Jeong Jeong am 07. April 2013, 18:53:27
Gibt Kräfteschub/Talentschub bei einem Kampftalent die vollen übrig behaltenen Punkte als Erleichterung auf die nächste AT oder PA oder nur die halben?
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: Leonidas am 08. April 2013, 00:24:34
Um die vollen Punkte, da ja nicht der Talentwert erhöht, sondern eine Probe erleichtert wird.
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: Jeong Jeong am 08. April 2013, 17:30:12
Um genau zu sein wird eine "Talentprobe" um die vollen Punkte erleichtert. Das Problem daran ist, dass Attacke und Parade keine Talentproben sind (WdS S. 18).
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: Leonidas am 08. April 2013, 19:10:06
Ja, eine Klarstellung dieses Sonderfalls wäre schöner gewesen, anstatt es nur aus WdH zu übernehmen. Zumindest für WnM sei es hiermit aber festgelegt ;)
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: GSandSDS am 08. Mai 2013, 15:30:50
Beim Vorteil "Schwer zu verzaubern" steht, dass alle Zauber der Verwandlung und Geisteskontrolle um 3 erschwert sind, selbst wenn der Betroffene im positiven Sinne ein Nutznießer ist (sprich, sich das auch freiwillig über sich ergehen lässt). Nur entspricht das eigentlich nicht dem, was ich noch aus WdH kenne. Dort sind praktisch alle körperlichen und geistigen Veränderungen des Ziels, sogar bis hin zu regenerativen Zaubern (Heilzauber usw.) betroffen. Wurde das mit WnM absichtlich abgeändert? Wurde es vergessen (sozusagen der Merkmalsbezug raus, aber Ersatz vergessen)? Wurde WdH erratiert? Ich finde in den offiziellen Errata zu beidem jedenfalls nix.
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: Mythos am 16. Mai 2013, 19:59:14
Ich habe mal wieder ein Problem mit den Professionen in WnM: Welche Profession würdet ihr Linea Serra Kouramnion geben? Laut deren Beschreibung in M6 Seite 64 war sie keine Myrmidonin, hat aber eine Kampfausbildung genossen und ist gleichzeitig Honoratin. Außerdem reiste sie danach lange Zeit herum. Für mich klingt das nach einer Art Privatkampfausbildung.
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: GSandSDS am 16. Mai 2013, 22:01:49
Theoretisch wären unter anderem noch folgende Professionen möglich:

- Soldatin der jeweiligen Horasiatsarmee (also der Armee, die dem Horas und nicht dem Imperium untersteht).
- Soldatin der Haus-Truppen des Hohen Hauses Kouramnion selbst.
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: Tabuin am 17. Mai 2013, 12:55:36
Ich würde bei Linea von einer privaten Unterrichtung im Rahmen der Haustruppen ausgehen.
a) Da ihr Heimatort keine kouramnische Hochburg ist, wird sie evtl. einige Jahre in der Metropole Canteras verbracht haben und dort mit den Truppen des Hauses trainiert haben.
b) Möchte man es eine Nummer kleiner, kann sie auch in der Cammer von Vinerata ihre Ausbildung als Tochter eines Honoraten erhalten haben. Es wäre für die Kouramnion nur passend, wenn sie die Kinder der Optimaten und der Honoraten zusammen üben lassen.
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: Mythos am 24. Mai 2013, 18:16:02
Haustruppen klingen schon in Ordnung, aber ich würde Linea zumindest in der Elite-Version der Kouramnion-Truppen sehen. Am besten dann mit Akad. Ausbildung. Alles andere wird mMn Lineas Hintergrund nicht gerecht.

Nur was nehme ich aus WnM? Soldat passt vielleicht zu Haustruppen, aber Soldat ist eben Soldat ... Ohne auf die Werte geschaut zu haben würde am ehesten noch Leibwächter passen. Das klingt irgendwie noch nach Privatausbildung.

Ich hoffe ja, dass die Elite-Versionen der Haustruppen zumindest Professionsaufsätze bekommen. Aber ein passender Band scheint da wohl nicht angekündigt zu sein. Myranische Mächte vielleicht? Kommt der überhaupt noch?
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: Tabuin am 24. Mai 2013, 20:49:15
[...] Ich hoffe ja, dass die Elite-Versionen der Haustruppen zumindest Professionsaufsätze bekommen.

Wenn es was zu den Haustruppen geben wird, dann sicher auch mit Werten.

Aber ein passender Band scheint da wohl nicht angekündigt zu sein. Myranische Mächte vielleicht? Kommt der überhaupt noch?

Angekündigt nicht, dass ist richtig. ;)
In Myranische Mächte wird es wohl eher um andere Dinge gehen, als um Werte für Haustruppen ...
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: GSandSDS am 24. Mai 2013, 20:56:16
Nur was nehme ich aus WnM? Soldat passt vielleicht zu Haustruppen, aber Soldat ist eben Soldat ... Ohne auf die Werte geschaut zu haben würde am ehesten noch Leibwächter passen. Das klingt irgendwie noch nach Privatausbildung.
Letzten Endes sind die ganzen WnM-Progessionen ja eh nur Schablonen-Progessionen, und der Name der Profession kann trügerisch sein. Aber Leibwächter passt schon bei einem Honoraten. In den beiden Professionen gibt es einen guten Vergleich. Der "Soldat" kann unter anderem auch für einen Gardisten verwendet werden, wärend es beim Leibwächter schon die Palastgarde sein sollte. Entsprechend ist das SO-Limit auch viel höher.
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: Chrysophiles am 27. Mai 2013, 23:11:49
[...] Ich hoffe ja, dass die Elite-Versionen der Haustruppen zumindest Professionsaufsätze bekommen.

Wenn es was zu den Haustruppen geben wird, dann sicher auch mit Werten.

Das wäre natürlich ein Schritt zurück von dem (meiner Meinung nach grundsätzlich richtigen) Kehraus, den man mit WnM gemacht hat. Für jedes Haus, das würde ja 14+ Professionen bedeuten, die im Endeffekt doch zum großen Teil deckungsgleich sind. Finde ich unnötig.

Ganz davon ab, den Weg in die Elite hat man sich gefälligst in Abenteuern zu erspielen ;)

NSC-Werte dagegen natürlich gerne; diese können dann ja auch als "Richtungsweiser" beim Erstellen von Helden mit der Basisprofession Soldat oder Leibwächter oder ... sein.
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: Mythos am 28. Mai 2013, 17:25:40
Man hat doch schon vor WnM gesagt, dass z.B. die Regionalbände spezielle Professionen enthälten würden.
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: ChaoGirDja am 28. Mai 2013, 18:05:10
Keine Professionen...
aber Bauanleitungen ;)
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: GSandSDS am 28. Mai 2013, 20:41:17
Ich hatte das so verstanden, dass man Empfehlungen mit rausgibt, wie man sich die entsprechende Schablonen-Profession gestaltet. Bei der Profession Soldat hat man es mit dem Myrmidonen ja auch gemacht. Was halt mitunter entscheidend ist, ist der Empfehlungscharakter. Der noch aus dem HC bekannte Nahkampf-Fernkampf-Hybrid-Myrmidone mit Kentema und Bela wird in WnM nicht mehr explizit als typisch genannt, ist aber dennoch nicht verboten.
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: Mythos am 29. Mai 2013, 17:14:13
Mit den Schablonen kann man keine Professionen wie Klosterkrieger oder Rhidar abbilden.

Der noch aus dem HC bekannte Nahkampf-Fernkampf-Hybrid-Myrmidone mit Kentema und Bela wird in WnM nicht mehr explizit als typisch genannt, ...
Ich hoffe, das ist ein Versehen. Der typische Myrmidone aus dem HC war neben den griechischen Rangbezeichnungen genau das, was so toll an den imperialen Soldaten war.
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: ChaoGirDja am 29. Mai 2013, 18:05:16
Das Militär aus dem HC wurde so oder so komplett umgearbeitet...
Dadurch ist im neuen Militär kein Platz mehr für den alten Allrounder. Zumindest nicht Standardeinheit.
Als Spezialist in den Austruppen, oder im Militär eines Horasiats hingegen...
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: GSandSDS am 29. Mai 2013, 20:28:14
"Unter dem Sternenpfeiler" sagt letzten Endes auch nicht mehr, als dass die dort genannten vier Typen "weit verbreitet" sind. Den Tod für die Schwere Infanterie mit Bela sehe ich damit jedenfalls nicht. Nur die dominante Stellung ist halt weg.
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: ChaoGirDja am 30. Mai 2013, 00:37:28
Als Spezial-Trupp halt ja ^^;
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: Mythos am 30. Mai 2013, 07:50:16
Ich wünsche mir die dominante Stellung. Sonst ist es langweilig.
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: ChaoGirDja am 30. Mai 2013, 12:08:04
Die haben sie aber offiziell nicht mehr ;)
Ich hätte auch gerne die alte Aufstellung lieber als die neue...
Muss halt jeder für sein Myranor aufstellen wie er mag.
(auch wenn sich das Umstellen der Begriffe auf das alte System als 2nicht trivial" herausgestellt hat... Deswegen bleibe ich dann doch beim neuen)
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: Mythos am 30. Mai 2013, 23:49:58
Die Beschreibung in UdS ist so knapp, dass ich die Hoffnung nicht aufgebe, dass es bloß unglücklich formuliert ist.
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: ChaoGirDja am 31. Mai 2013, 10:17:02
Sie ist nicht knapper als im HC auch ^^;
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: Mythos am 31. Mai 2013, 17:02:13
Im HC gab es aber die Professionen.
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: ChaoGirDja am 31. Mai 2013, 17:13:30
Die gibt es in WnM auch...
Musst sie nur zusammenbauen.
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: Mythos am 31. Mai 2013, 18:48:56
Du verstehst offenbar nicht. Es geht doch nicht um die regeltechnische Profession, sondern dass laut dem HC-Band Universal-Myrmidonen existieren. Das mag der Militärbeschreibungstext im HC nicht 100%ig ergeben, aber die Professionen im HC können samt Beschreibung und Werte als Teil der kanonischen Hintergrundbeschreibung gelten. Diese Funktion können Schablonenprofessionen nicht erfüllen.

Da der HC-Band nicht mehr gilt, existiert jetzt nur noch die Beschreibung in UdS. Die ist aber so knapp, dass eine längere Beschreibung – z.B. in Myranische Mächte oder in einem Abenteuer – schon wieder ein ganz anderes Bild ergeben könnte.

Genauso ist es doch auch mit den Priestern. Aus UdS kann man herauslesen, dass alle Mystiker Honoraten sind. MyGö ist da aber genauer. (Ich mein, es wurde mal gesagt, dass die Aussagen in MyGö weiter gelten.)

Natürlich könnte hier ein Autor auch für Klarheit sorgen ...
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: ChaoGirDja am 01. Juni 2013, 08:55:36
Der Universial-Myramidone kommt aus dem HC-Text mEn auch 100%ig hervor... Genauso wie hervorgeht, das er das Rückrad der Arme ist.
Genauso wie aus WnM 100%ig hervorgeht das es ihn maximal als Sondertruppe gibt, jedoch nicht ihr Rückrad sind.
Bauen kannst du ihn dir mit den Schablonen aus WnM weiterhin (wäre auch doof wenn nicht). Von daher sehe ich den Problem nicht...
Außer das er halt in den Texten nicht mehr als Rückrad des Militärs beschrieben ist.
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: Mythos am 01. Juni 2013, 10:04:09
Mein Problem ist, dass ich, seit dem HC, einen Universal-Myrmidonen spiele, weil er das Rückgrat der Armee ist (und weil es sowas in Aventurien nicht gibt und den griechischen Rängen, der überlegenen Bewaffnung ...). Ich will keinen Spezialmyrmidonen spielen, denn er wird durch das Abenteuerleben ein Spezialmyrmidone. Gäbe es kein HC, sondern direkt UdS/WnM, würde ich heute gar keinen Myrmidonen spielen.

Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: ChaoGirDja am 01. Juni 2013, 10:08:22
Das Problem kenne ich ^^;
Wenn auch nicht grade aus DSA...
Solange du aber offiziell bleiben willst, bleibt dir nichts anderes Übrig als das Akzeptieren.
Denn durch die Neubeschreibung des Militärs in UdS, haben sie als Rückrad einfach keinen Platz mehr in der Arme...
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: Tabuin am 01. Juni 2013, 21:06:43
Gäbe es kein HC, sondern direkt UdS/WnM, würde ich heute gar keinen Myrmidonen spielen.

UdS oder WnM ist definitiv nicht das letzte Buch, welches sich mit dem Myrmis beschäftigen wird. Also lieber mit dem bisherigen Char weiterspielen und ein wenig warten, was da evtl. noch kommt und Dir dann evtl. wieder besser gefällt.
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: Mythos am 03. Juni 2013, 18:19:34
Dann bin ich mal gespannt.
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: Banuk am 29. Juni 2013, 00:05:55
Hallo, ich habe eine Frage zu den ganz großen Helden. Also so ab hünenwüchsig.

Hünenwüchsige Helden gelten als große Gegner. Damit werden sie unparierbar (Ausnahme Schild).
Zusätzlich steigt ihre Distanzklasse für den waffenlosen Kampf um 1 (von H auf N).
Für den bewaffneten Kampf ändert sich laut Beschreibung aber nichts.
Was passiert also mit der Distanzklasse H?
Kann der Held die Distanzklasse überhaupt nicht mehr waffenlos abdecken? Oder sind Angriffe in Distanzklasse H einfach nur um +6 erschwert, weil es nicht mehr die optimale Distanzklasse für den Helden ist?
Kann mit Handgemengewaffen noch auf Distanzklasse H normal gearbeitet werden?

Ich stelle mir das ein bisschen komisch vor, wenn man sehr groß ist und deshalb mit den Händen nicht mehr an Gegner rankommt, die sehr nah bei einem stehen, das aber auf der anderen Seite wieder ohne Probleme schafft, sobald man zwei Dolche in die Hand nimmt.

Vielleicht könnt ihr ja ein wenig Licht ins Dunkel bringen.

Viele Grüße
Banuk
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: ChaoGirDja am 29. Juni 2013, 10:56:11
Für den bewaffneten Kampf ändert sich laut Beschreibung aber nichts.
Das ist falsch :)
Die DK von Nahkampfwaffen erhöht sich nur in einem anderen Modus. Nämlich je 2 Stufen Differenz um eins. Und zwischen Nomal(4) und Hühenwüchsig(6) liegen exakt 2 Stufen.
Sprich: Eine H-Waffe führt dieser in N. Ein HN Waffe in NS, usw..

Kann der Held die Distanzklasse überhaupt nicht mehr waffenlos abdecken? Oder sind Angriffe in Distanzklasse H einfach nur um +6 erschwert, weil es nicht mehr die optimale Distanzklasse für den Helden ist?
Ja, sind sie. Zumindest rein RAW.
Es ist halt schwierig jemanden dicht am eigenen Körper gescheit zu treffen. Der eigene Körper ist einem da durchaus im Weg...
Zumindest solange man von einem Faustkampf ausgeht.
Aber bei so mach einem Manöver das ein wenig anderes aus (so kann man den Gegner auch einfach mit einem Faustschlag versuchen auf dem Rücken zu treffen und die eigene Rüstung wie einen Ambos ein zu setzten).
Ich denke aber auch, das es Sinn-Bringender ist zu sagen, das die man bei Übergröße im unbewaffneten Kampf DKs dazu bekommt.
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: Banuk am 29. Juni 2013, 12:23:09
Vielen vielen Dank für die schnelle Antwort.

Leider haben sich aus deiner Antwort jetzt nur noch mehr Fragen für mich ergeben.^^

Ich poste das erstmal hier, wenn es recht ist. Sollte das den Thread aber sprengen, können das auch sicherlich per PM besprechen. Also, wenn du Lust und Zeit hast.



Zitat
Zitat von: Banuk am Heute um 00:05:55

    Für den bewaffneten Kampf ändert sich laut Beschreibung aber nichts.

Das ist falsch :)
Die DK von Nahkampfwaffen erhöht sich nur in einem anderen Modus. Nämlich je 2 Stufen Differenz um eins. Und zwischen Nomal(4) und Hühenwüchsig(6) liegen exakt 2 Stufen.
Sprich: Eine H-Waffe führt dieser in N. Ein HN Waffe in NS, usw..

Da hat mich jetzt die Formulierung im Regelwerk etwas verwirrt und bei meinen vorangegangenen Recherchen hier bin ich auf das Thema gestoßen:

http://community.uhrwerk-verlag.de/index.php?topic=176.0 (http://community.uhrwerk-verlag.de/index.php?topic=176.0)

Da hattest du schon drauf geantwortet und mehr oder weniger bestätigt, dass bei hünenwüchsig die Distanzklasse beim bewaffneten Kampf unverändert bleibt. Wenn ich das da richtig verstanden habe, war auch der Autor des Regelwerks an der Diskussion beteiligt und hat eingestanden, dass ihm da ein Tippfehler unterlaufen ist.

Somit gibt also vielleicht doch das Problem, dass ein Hüne mit seinen Händen nur um +6 erschwert in H etwas machen kann. Sobald er aber H Waffen in die Hand nimmt, kann er sich ohne Einbußen wehren.
Also RAW (mit Berichtigung des Tippfehlers) würde ich daher sagen, dass der Hüne H Waffen in H benutzen darf.

Bei einem kleinen Kämpfer, dessen waffenlose Kampfdistanz auf H-1 sinkt, finde ich es stimmig, dass er mit Benutzung eines Dolchs doch noch im Handgemenge kämpfen kann. Der Dolch ist ne Verlängerung seines Arms und damit kommt er wieder ran.

Wenn jetzt so ein hünenhafter Leonir lange Arme hat und nen mächtigen Leib und deshalb im Nahkampf ringt und rauft, aber mit Dolchen in der Hand im Handgemenge kämpfen kann, dann... verstehe ich glaube ich das DK Modell falsch.
Wie kann denn sowas angehen? Also ich will mir das einfach mal vorstellen können^^

Zitat
Aber bei so mach einem Manöver das ein wenig anderes aus (so kann man den Gegner auch einfach mit einem Faustschlag versuchen auf dem Rücken zu treffen und die eigene Rüstung wie einen Ambos ein zu setzten).
Das mit den Manövern klingt ja sehr cool. Welche sind denn das und wie sieht das mit der Erschwernis aus, wenn man jemandem die Krallen in den Rücken rammt, während der Gegener vor einem selbst in H steht? Ist das dann eine Attacke nach N oder immernoch nach H und damit um +6 erschwert?

Zitat
Ich denke aber auch, das es Sinn-Bringender ist zu sagen, das die man bei Übergröße im unbewaffneten Kampf DKs dazu bekommt.

Ja, so HN unbewaffnet wäre schon sehr nett und damit dann auch ganz einfach geregelt. Das war mir beim Gespräch mit meiner Runde fast am Liebsten. Dabei wurde aber dann eingeworfen, dass so ein Leonir mit den Krallen und Sonderfertigkeiten und TP/KK ja, so um die 1W+5 TP machen kann und das auf zwei Distanzklassen und dabei ist er noch unparierbar. Das erschien schon sehr stark.

Und eine Stufe weiter der Tighrir würde dann ja als Riese auf HNS waffenlos kämpfen, wenn man die Idee für alle durchzieht und der ist ja noch schlimmer und nichtmal mehr mit nem Schild zu parieren.

Da wären auch mal ein paar Erfahrungen von anderen Gruppen toll, die schonmal so eine Situation hatten, um zu sehen, ob das komplett aus dem Ruder läuft mit einer solchen Auslegung der Regel.

Grüße

Banuk
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: ChaoGirDja am 29. Juni 2013, 13:39:16
Zitat
Zitat von: Banuk am Heute um 00:05:55

    Für den bewaffneten Kampf ändert sich laut Beschreibung aber nichts.

Das ist falsch :)
Die DK von Nahkampfwaffen erhöht sich nur in einem anderen Modus. Nämlich je 2 Stufen Differenz um eins. Und zwischen Nomal(4) und Hühenwüchsig(6) liegen exakt 2 Stufen.
Sprich: Eine H-Waffe führt dieser in N. Ein HN Waffe in NS, usw..
Da hat mich jetzt die Formulierung im Regelwerk etwas verwirrt und bei meinen vorangegangenen Recherchen hier bin ich auf das Thema gestoßen:

http://community.uhrwerk-verlag.de/index.php?topic=176.0 (http://community.uhrwerk-verlag.de/index.php?topic=176.0)

Da hattest du schon drauf geantwortet und mehr oder weniger bestätigt, dass bei hünenwüchsig die Distanzklasse beim bewaffneten Kampf unverändert bleibt. Wenn ich das da richtig verstanden habe, war auch der Autor des Regelwerks an der Diskussion beteiligt und hat eingestanden, dass ihm da ein Tippfehler unterlaufen ist.
Bestätigt habe ich da garnichts :D
Aber stimmt, ich bin seinerzeit davon schon mal überrollt worden.
Der Text sagt jeden Falls "mindestens" und das ist "größer oder gleich" und nicht nur ein "größer". Und entsprechend gilt "für jede volle 2 Stufen höher DK +1". Allerdings gibt es nur 7 Stufen, womit es nie mehr als +1 gibt (und umgedreht nie weniger als -1 bei 2 Stufen drunter)
Da die Beispiele nur die Extreme abdecken, sagen sie dazu garnichts.
Und solange da nicht ein Errata kommt, gilt für mich das was das Regelwerk sagt. Und das sagt nun einmal "mindestens 2 Stufen" und nicht "mehr als 2 Stufen".
Aber wenn du den Aussagen von Leonidas natürlich folgst, dann hast du Recht und es kommt zu genau diesem komischen Phenomen, das ein Hühenwüchsiger zwar auf Distanzen von unter einem Schritt nicht so richtig zupatschen kann, aber mit seinem Dolchlein, das bei seiner Größe schon eher ein Kurzschwert ist, Problemlos kämpfen kann...
Das macht nicht so wirklich Sinn und rein nach RAW ist dem auch nicht so.
Zitat
Aber bei so mach einem Manöver das ein wenig anderes aus (so kann man den Gegner auch einfach mit einem Faustschlag versuchen auf dem Rücken zu treffen und die eigene Rüstung wie einen Ambos ein zu setzten).
Das mit den Manövern klingt ja sehr cool. Welche sind denn das und wie sieht das mit der Erschwernis aus, wenn man jemandem die Krallen in den Rücken rammt, während der Gegener vor einem selbst in H steht? Ist das dann eine Attacke nach N oder immer noch nach H und damit um +6 erschwert?
Es gibt offiziell so ein Manöver nicht ;)
Leider... wo es doch grade für Hünen und Riesen sehr nahe liegt.
Aber um jemanden die Krallen in den Rücken zu Rammen, während der vor einem steht, muss man schon mindestens ein Riese sein. Sonst reicht die Armlänge nicht aus um die Hand in die richtige Position zu bringen.
Nur das man keine AT mehr ausführen kann, wenn die DK um 2 Kategorien zu klein ist...
Wobei hier deine letzte Frage greift:
Geregelt ist das nicht. Aber solange man nicht grade mit Bodenplan und Miniaturen spielt, liegt diese Frage Gott sei dank im Ermessensspielraum des SL. Und ich denke schon, das man hier die Körper-Dicke (die im Normfall bei etwa 30 cm liegt) und auch den Abstand der Kombetanten von einander (die werden kaum Haut auf Hauf kleben) Berücksichtigen sollte. Und damit kann man durchaus sagen, das dies nicht mehr DK H, sondern DK N ist. Womit der Riese das wieder, mit einer mindestens +6 (was hier sogar Sinn ergibt) hin bekommt. DIe Armspanne eines Hünen halte ich für so eine Aktion für zu kurz. In die Seite sollte klappen und natürlich auch generell die Krallen über den Rücken zu ziehen. Was dann, nach obiger Aussage, nach meiner Einschätzung eine DK N wäre. Und somit Unmodifiziert (wobei mEn das "Krallen über den Rücken" eine nicht erschwerte Raufen-AT wäre, die aber auch keine Bonie aus Ansagen ziehen kann. Wären ein Stechen in die Seite, ein gezielter Angriff ist und entsprechende Mods auf sich zieht).

Zitat
Ich denke aber auch, das es Sinn-Bringender ist zu sagen, das die man bei Übergröße im unbewaffneten Kampf DKs dazu bekommt.
Ja, so HN unbewaffnet wäre schon sehr nett und damit dann auch ganz einfach geregelt. Das war mir beim Gespräch mit meiner Runde fast am Liebsten. Dabei wurde aber dann eingeworfen, dass so ein Leonir mit den Krallen und Sonderfertigkeiten und TP/KK ja, so um die 1W+5 TP machen kann und das auf zwei Distanzklassen und dabei ist er noch unparierbar. Das erschien schon sehr stark.
Er ist nicht unpaarierbar...
Wie kommt ihr den da drauf?
Selbst als Hünenwüchsiger gilt man "nur" als 'großer Gegner' und selbst die darf man noch mit einem Schild parrieren... (WnM 112 und WdS, Tierkampfregeln; Und ja, eine solche Aufführung fehlt in WnM 187f... leider). Der Leo ist aber nur Großwüchsig...
Und mit der Waffe kann ich erst dann nicht mehr Paarieren, wenn sie 2 und mehr DKs zu lang ist. Ein Problem das im Handgemenge jedoch erst bei Waffen mit DK S und mehr Auftritt. Die meisten Waffen haben jedoch N bzw. NS. Dadurch bekommt man zwar einen Malus von 6 auf seine Paarade (eine DK zu kurz), aber auch nur wenn der Leo wirklich in H mit den Krallen angreift (und das kann versuchen zu vermeiden, in dem man die DK wieder verlängert). Und der Leo kassiert in dem Fall einer Paarade mit der Waffe dann auch noch den halben Waffenschaden... Und hat auch noch einen WM von -1/-2 (wenn er selbst eine Waffe pariert nimmt er auf DK H keinen Schaden, wohl aber auf DK N... Und zwar ebenso die Hälfte).

Und den Tighrir kann ich noch immer mit dem Schild parrieren. Und Schilde haben den Vorzug von der DL unabhängig zu sein (jedenfalls hab ich das eigentlich immer so verstanden).
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: Banuk am 30. Juni 2013, 00:07:45
Wunderbar. Ich danke für die schnelle Hilfe. Jetzt hab ich das alles verstanden und kann damit arbeiten.^^
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: Sternenfeuer am 30. Juni 2013, 19:20:30
Ich hätte mal eine Frage zu dem Vorteil "Teleskopsicht"
Da steht etwas von wegen "...Stufe verdoppelt die Enfernungsboni beim Fernkampf.." Der genaue Wortlaut ist mir entfallen.
Nun habe ich aber beim Fernkampf nichts in Richtung Boni gefunden. Ist das so gemeint das das Ziel pro Stufe um eine Entfernungskategorie
näher gezählt wird?

Grüße und Danke schonmal :)
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: ChaoGirDja am 01. Juli 2013, 07:30:40
Ich hätte mal eine Frage zu dem Vorteil "Teleskopsicht"
Da steht etwas von wegen "...Stufe verdoppelt die Enfernungsboni beim Fernkampf.." Der genaue Wortlaut ist mir entfallen.
Nun habe ich aber beim Fernkampf nichts in Richtung Boni gefunden. Ist das so gemeint das das Ziel pro Stufe um eine Entfernungskategorie
näher gezählt wird?
Boni steht auch nicht im Text ;)
Aber das macht es nicht besser, da auch der richtige Text nicht wirklich sagt wie der Vorteil funktionieren soll (aber es andeutet).
Konkrete Regel gibt leider erst das Errata (http://www.uhrwerk-verlag.de/?page_id=148) wieder:
Zitat von: Errata zu WnM
S. 118, Teleskopsicht: Aufschläge auf Fernkampfproben, die aus der Entfernung zum Ziel resultieren, werden pro Stufe des Vorteils halbiert.
Das sollte helfen :)
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: Sternenfeuer am 01. Juli 2013, 17:33:34
Alles klar danke :) Ich hatte leider nicht daran gedacht das das ganze eventuell im Errata aufgeklärt sein könnte.
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: Raindrop am 16. Juli 2014, 18:34:59
Die Loualil können ihre Haare zur Verteidigung als lähmende Waffe einsetzen (S. 38). Ich finde aber nirgendwo Regeln dazu. Wie handhabt ihr das denn? Vielen Dank!
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: LordShadowGizar am 17. Juli 2014, 12:27:23
Dem Wahnwitz zum Gruße!

Wieder mal ein Fluff-Teil der sich nicht in den Werteangaben der Spezies niederschlägt, wie bei den Amanuir die suggerierte Resitenz gegen Alkohol, oder bei (aventurischen) Elfen die diversen Immunitäten/Anfälligkeiten? :/
Naja also Regeltechnisch würde ich diese Haare wie "Zusätzliche Gliedmaße (ohne Zusatzfunktion=0GP)" verwenden, die darüber hinaus mit "Zusätzlichen Schaden" über ein Kontaktgift versehen sind. Bezüglich der lähmenden Wirkung und/oder eines Giftes: ich hab mir mal sagen lassen (http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?p=1418131#p1418131), das "Myranische Monster" Regeln besitzt mit denen man Giftwirkungen selbst erstellen kann.
Dann würde ich festlegen dass eine eigene(/gegnerische) Ringen-AT zum Festhalten mit den Händen gelingen muss, damit die Haare die Möglichkeit haben um sich ums  Opfer schlingen zu können (ich gehe davon aus das die Haare nicht wie eine Klapperschlange hervorschnellen können oder kräftig genug sind um ein Opfer zu Packen...)

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
alias:
LordShadowGizar
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: ChaoGirDja am 17. Juli 2014, 14:53:38
Es gibt diese Regeln idT in MyMo ;)
Aber ich würde diese Haare auf keinen Fall als 0 GP laufen lassen...
Einfach weil sie eine Funktion haben und noch dazu eine ziemlich Interessante. Klar, das Gift wird, zum Glück, einzeln abgerechnet.
Dennoch ist man in der Lage mit diesen Haaren einen Angriff aus zu führen, der mEn klar ein zusätzlicher Angriff ist (wenn auch nur auf DK H...). Und das Kostet nun mal.
Ansonsten hast du recht: Das ist einer der Punkte, der leider unter gehen.
Auch wenn er nicht auf der selben ebene wie die Alkohol-Intolleranz von Elfen fällt, oder die Leichengift-Immunität von Yachin. Denn während diese idT reiner Fluff sind und keine Regelauswirkungen haben (zu selten mal wichtig), ist dieser Teil dann doch klar ein Teil mit hohen Spieleinfluss auf Regelebene.

Was die Frage nach der Umsetzung angeht:
Es wird deswegen keine eigene Regeln dazu geben, weil das Schlicht ein Waffenloser Angriff ist und entsprechend über Raufen bzw. Ringen abgehandelt wird. Blöd ist halt nur, die Haare nicht von dem Rasse-Pakt erfasst werden.
(wobei... jetzt ohne nach zu gucken: Sind die "zusätzlichen Gliedmaßen" nicht ein empfohlener Vorteil? Mir wäre nämlich neu, das es heist das alle Loalil diese Fähigkeit haben)
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: Raindrop am 17. Juli 2014, 20:38:58
Super, das war dann ja nicht schwer! Ich verstehe es schon so, dass alle Loualil diese Fähigkeit haben und habe es so dargestellt:

Zusätzliche Gliedmaßen: Tentakel (10 GP)
Zusätzlicher Schaden: Lähmungsgift Berührung Stufe 2 (3 GP)

(beides S. 121)

Daraus folgt im Kampf eine zusätzliche Raufen-AT mit der Gelegenheit zu vergiften, was (bei misslungener PA) einen Malus in Giftstufe auf AT, PA usw. bedeutet. Gemäß WdS dürfte eine gelungene KO-Probe den Abzug halbieren.

Wäre noch die Frage, ob man kumulativ vergiften kann. Kann ich demselben Gegner mit drei gelungenen Angriffen 6 Punkte entziehen?
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: ChaoGirDja am 18. Juli 2014, 09:41:26
In aller Regel sind Gifte immer Kumulativ...
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: Raindrop am 18. Juli 2014, 15:09:19
Dann sei es so. Mal gucken, wie es sich dann im Spiel bewährt.
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: Raindrop am 20. Juli 2014, 23:05:52
Na ja, beim Spielen trat die Frage auf, ob der Loualil das Lähmgift willentlich ausstoßen/zurückhalten kann.

Ja, hm. Meine Vermutung wäre vielleicht, dass er das nicht kann. Er wird aber auch im Alltag nicht ständig mit berührungsgiftigen Haaren herumlaufen. Da es zur Verteidigung ist, bildet sich das Gift vielleicht, wenn er sich bedroht fühlt / angegriffen wird?

Und: Wirkt Loualilgift auch auf Loualil? Fragen über Fragen...
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: ChaoGirDja am 21. Juli 2014, 07:59:47
Ich verstehe es als Nesselgift.
Und das heist: Nein, keine willentliche Abschaltbarkeit. Aber eine natürliche Immunität gegen selbiges (welche dann wieder Fluff ist...).
Aber vorgegeben ist da nichts...
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: Kuanor am 01. Mai 2015, 01:07:28
Liebling der Gottheit
…und Anrufungen.
Die Frage ist sicherlich steinalt, aber ich finde dazu gerade nichts. Es werden ja gelegentlich vergessen, neben Liturgien auch die Anrufungen zu erwähnen, wenn etwas für beides gilt (ggf. eine Verbilligung).
So auch hier, nehme ich an?
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: GSandSDS am 01. Mai 2015, 08:51:40
Vielleicht können die Loualil mit ihren Haaren ja auch den Spock-Griff anwenden, und es hat mich Gift gar nichts zu tun. :D

Jetzt mal Scherz beiseite. Es ist nicht gesagt, wie Loualil mit ihren Haaren andere lähmen können, noch wie lange die Wirkung anhält oder wie lähmend das Ganze ist. Angesichts der Tatsache, dass die Haare über keinen regeltechnischen Vorteil repräsentiert werden, würde ich sagen, dass die Angelegenheit nichts für den regulären Kampf ist. Die Haare wären demnach nur dann einsetzbar, wenn der Angreifer dem Loualil wirklich nachhaltig dicht auf die Pelle rückt, sich beispielsweise in ihm verbeißt oder zu Boden drückt. Und auch dann würde ich sagen, dass die Lähmwirkung nur dann im nennenswerten Maße eintritt, wenn der Loualil die Haare, wie der Text sagt, auch wirklich dazu einsetzt (also ggf. entsprechenden Druck aufbaut). Natürlich sind Fragen wie, ob einem nicht langsam die Finger taub werden, wenn man einem Loualil zu lange durch seine "Haare" streicht, hier erst mal außen vor, denn das wäre reiner Fluff. Begründung: Es wurde ja nur gesagt, dass sie sie zu dem Zwecke einsetzen können, nicht dass die Haare mit irgendwelchem Kontaktgrift derart getränkt sind, das jeden in eine Körperstarre verfallen lässt, nur weil er mal aus Versehen an das Haar kommt.
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: Kuanor am 01. Mai 2015, 11:02:41
(Du antwortest auf eine bald ein Jahr alte Frage. ;) )
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: Myr-Varnion am 03. Mai 2015, 11:43:47
Liebling der Gottheit
…und Anrufungen.
Die Frage ist sicherlich steinalt, aber ich finde dazu gerade nichts. Es werden ja gelegentlich vergessen, neben Liturgien auch die Anrufungen zu erwähnen, wenn etwas für beides gilt (ggf. eine Verbilligung).
So auch hier, nehme ich an?

Mein Eindruck ist, dass beide Alternativen grundsätzlich gleichberechtigt sind, also andere Feats stets für beide Varianten zugänglich sein sollen. Eine Ausnahme wären lediglich Feats, die sich spezifisch auf das formalisierte WUnderwirken beziehen. Daher sollte Liebling der Gottheit für beide Alternativen von Vorteil sein.
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: okm am 08. Juli 2015, 18:18:34
Wird es in der neuen Edition Regeln für das Ea`Myr bei Spieler Optimaten geben in Das sterbende Land haben es zwei Meisterpersonen schon.
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: Cifer am 08. Juli 2015, 19:08:22
Wird es in der neuen Edition Regeln für das Ea`Myr bei Spieler Optimaten geben in Das sterbende Land haben es zwei Meisterpersonen schon.
Ich halte es für hochgradig unwahrscheinlich, dass...
a) darüber schon Aussagen mit einer gewissen Validität gemacht werden können, wenn man bedenkt, dass noch nichtmal Grund- und Magieregelwerk des aventurischen DSA draußen sind.
b) in der nächsten DSA-Edition Regeln für SCs mit Ea'Myr existieren, wenn dieses noch ungefähr den Regeln aus DsL (IIRC AsP*7 und solche Späße) entspricht.
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: okm am 08. Juli 2015, 20:49:00
Für einen legendären Helden bzw. Erzmagier durchaus angemessen.
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: ChaoGirDja am 08. Juli 2015, 21:02:46
Selbst in "Das sterbende Land" werden die Personen auf eine Art und Weise dargstellt, die klar macht:
Für SC auf keinen Fall ^^
Das Ding ist ein GameBreaker und im Grunde auch genau dafür gedacht. Eine DeusEx-Machina.
Das man Überhaupt auch nur einen  NCSs damit Ausgestattet hat, und nicht nur Gerüchteweise, Ärgert mich persönlich zu tiefst.
Das ist dem Mystos "EaMyr" einfach nicht Angemessen...
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: Cifer am 09. Juli 2015, 12:35:29
Für einen legendären Helden bzw. Erzmagier durchaus angemessen.
Man kann in Myranor problemlos 20000 AP allein in Magie versenken und ist damit noch weit unterhalb der Fähigkeiten von Gestalten wie den erwähnten Dreiäugigen. Wo siehst du denn da die anderen Helden, außer als die Wasserträger des Optimaten?
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: Tabuin am 09. Juli 2015, 18:52:03
Ich könnte mir durchaus vorstellen, dass deutlich mehr NSCs mit Ea’Myr beschrieben werden ... diese sind dann aber auch soweit auf der politischen und gesellschaftlichen Leiter aufgestiegen, dass sie sich um Dinge, welche "Helden" erledigen, nicht mehr kümmern.

Solle es mal ein Buch wie das vor einigen Jahren geplante "Myranische Mächte" geben, wird man darin wohl auch etwas zu den Trägern des Dritten Auges finden ... ich würde aber keinem trauen, der aktuell für das Buch ein garantiertes Erscheinungs-Datum angibt. ;) Daher hat Cifer vollkommen Recht, wenn er anmerkt, dass erst einmal andere Bücher notwendig sind.
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: ChaoGirDja am 09. Juli 2015, 18:54:30
Ich hoffe das man es Unterlässt noch mehr NCSs mit Ea'myr zu beschreiben..
Das Ding kommt mir ja jetzt schon wie im Ausverkauf vor Oo
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: okm am 09. Juli 2015, 19:41:28
Selbst in "Das sterbende Land" werden die Personen auf eine Art und Weise dargstellt, die klar macht:
Für SC auf keinen Fall ^^
Das Ding ist ein GameBreaker und im Grunde auch genau dafür gedacht. Eine DeusEx-Machina.
Das man Überhaupt auch nur einen  NCSs damit Ausgestattet hat, und nicht nur Gerüchteweise, Ärgert mich persönlich zu tiefst.
Das ist dem Mystos "EaMyr" einfach nicht Angemessen...

Ich finde was NSC können sollte zumindest theoretisch auch für SC zur Verfügung stehen.
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: okm am 09. Juli 2015, 19:43:52
Für einen legendären Helden bzw. Erzmagier durchaus angemessen.
Man kann in Myranor problemlos 20000 AP allein in Magie versenken und ist damit noch weit unterhalb der Fähigkeiten von Gestalten wie den erwähnten Dreiäugigen. Wo siehst du denn da die anderen Helden, außer als die Wasserträger des Optimaten?

Mal sehen wie die kosten in der nächsten Edition sind.
Es stellt wirklich eher die Frage welcher Herausforderung dann noch bleibt, aber als erstrebenswertes Ziel trotzdem gut genauso wie Freizauberei.
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: ChaoGirDja am 09. Juli 2015, 20:13:52
Selbst in "Das sterbende Land" werden die Personen auf eine Art und Weise dargstellt, die klar macht:
Für SC auf keinen Fall ^^
Das Ding ist ein GameBreaker und im Grunde auch genau dafür gedacht. Eine DeusEx-Machina.
Das man Überhaupt auch nur einen  NCSs damit Ausgestattet hat, und nicht nur Gerüchteweise, Ärgert mich persönlich zu tiefst.
Das ist dem Mystos "EaMyr" einfach nicht Angemessen...
Ich finde was NSC können sollte zumindest theoretisch auch für SC zur Verfügung stehen.
Im Grundsatz stimme ich da sogar zu.
Zumindest solange wir von den üblichen NSCs reden und nicht von extra spezial NSCs (die dem Tearchen Himselv z.B.). Und EaMyr-Träger fallen für mich Eigentlich schon nicht mehr in letztere Kategorie. Leider sehen das die Autoren von Myranor ein kleines Bissel anders...
Ändert aber nichts daran, das diese NSCs kein Vergleichsmaßtstab für die Helden sind.
Jedenfalls nicht für Helden die Gespielt werden... Als abschlussgimmik einer langen Heldenkarriere, bitte. Dafür baucht es dann aber keine Regeln ^^;
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: GSandSDS am 09. Juli 2015, 20:29:04
Ein vollständig geöffnetes Ea'Myr – und da muss man auch nochmal differenzieren, denn selbst bei NSCs wie der Metropolitin von Xarxaron war es nicht zu 100 % geöffnet – erlaubt, wenn ich mich richtig erinnere, umfassende Freizauberei. Und Freizauberei an sich ist praktisch schon wie ein "Magie-Regeln? Pöh, mir doch egal!".
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: Theaitetos am 28. November 2015, 17:04:57
Ashariel-Lanze:

Im (aktuellen) Myranischen Arsenal wird die (300 HF lange) Ashariel-Lanze mit den Distanzklassen SP (Stangenwaffe, Pike) geführt, in Wege nach Myranor steht aber nur noch S (Stangenwaffe) und P (Pike) fehlt. In Aventurien haben alle Waffen mit 300HF oder mehr Länge die Distanzklasse Pike wie im Arsenal. Ist das ein Fehler in WnM oder wurde da was geändert?
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: Andsgar Ränkeschmied am 02. März 2016, 22:05:30
Wir würden gerne mit einer neuen Runde nach Myranor starten und haben eine Frage bezüglich der Startausrüstung. Die Beträge für die Startausrüstung ermitteln sich ja nach gegebenen Talentwerten aus Rasse, Kultur und Profession. Wie sieht es dann bei breitgefächerter Bildung aus? Dort steht ja, dass man seine Werte aus Rasse, Kultur und Profession durch die AP aus breitgefächerter Bildung erhöhen kann. Rechnet man die Steigerungen aus bgB für die Startausrüstung mit? Wenn nicht, wird es schwierig für seine spätere Profession eine passende Ausrüstung zu haben. Wie handhabt Ihr es?

Danke im vorraus für die Antwort  ;)
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: Cifer am 03. März 2016, 11:02:59
Würde ich für legitim halten. Im Regelfall ist die Startausrüstung ja ohnehin jetzt nicht ewig das, worauf man bis zum Ende aller Tage sitzenbleibt.
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: LordShadowGizar am 24. März 2016, 21:27:00
Dem Wahnwitz zum Gruße!

Sagt mal geht es nur mir so... oder man tatsächlich den Nachteil Beinlos lieber in die Liste der Vorteile packen sollen?  :o
Wo war noch gleich der Nachteil ander Geschichte? Gibt es etwa als Imperialer Sport ne Fußballliga wo Beine wichtig sind?
Ich meine ja -2 INI ist nicht ganz ohne... aber der Nachteil ließt sich eher wie ein Vorteil (kann nicht Niedergeworfen werden, kann besser das Gleichgewicht halten und es gibt Untergründe wo man sich besser als ein Zweibeiner vortbewegen kann...).

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
alias :
LordShadowGizar
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: Chanil am 30. März 2016, 21:51:05
Hey, damit kann man für Naga immerhin Punkte schinden  ;D
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: LordShadowGizar am 10. Mai 2016, 07:29:23
Dem Wahnwitz zum Gruße!

Das Stefan beschäftigt sich gerade mit dem Anrufungssystem und ist sich jetzt bei folgenden irgend wie nicht ganz sicher:
Wenn ich eine Anrufung mit Grad 1 beherrsche und bei meinen LkP* 12 übrig behalte, kann ich dann die Anrufung mit  den theoretisch erreichbaren Effektstufen Modifizieren, oder sind die möglichen Modifikationen ebenfalls durch den Grad der Anrufung gedeckelt?

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
alias :
LordShadowGizar
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: okm am 14. Mai 2016, 13:08:57
Auf Basis welcher Quelle und Instruktion lässt sich eine Formel entwickeln mit der man das Inhalt eines Buches sofort in das eigene Gedächtnis überträgt?
Ich suche etwas, dass über die Formel gespeichertes Bild hinausgeht.
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: ottoantimon am 14. Mai 2016, 15:40:38
@ LordShadowGizar die zusätzlichen effektstufen kannst du einsetzten um die Anrufung. Der Effekt und die Wirkungsstärke kann aber nicht höheres Grad 1 sein.

@ okm ich würde als Quelle Erkenntnis,  oder Iryabaar wählen mit der Instruktion Analyse. Die Schwierigkeit und die Kosten wären würde ich entweder bei Anspruchsvoll, ähnlich wie bei der Analyse von Gefühlen,  oder Herausfordernd wie bei der Untersuchung der Magie ansiedeln, je nachdem was das für ein Buch sein soll. Je komplexer das Werk, desto höher wären die zusätzlichen Analyeerschwernisse. Waldo und der rote Ball lässt sich leichter erfassen als die Philosophia Magica.
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: okm am 15. Mai 2016, 07:59:09
@ LordShadowGizar die zusätzlichen effektstufen kannst du einsetzten um die Anrufung. Der Effekt und die Wirkungsstärke kann aber nicht höheres Grad 1 sein.

@ okm ich würde als Quelle Erkenntnis,  oder Iryabaar wählen mit der Instruktion Analyse. Die Schwierigkeit und die Kosten wären würde ich entweder bei Anspruchsvoll, ähnlich wie bei der Analyse von Gefühlen,  oder Herausfordernd wie bei der Untersuchung der Magie ansiedeln, je nachdem was das für ein Buch sein soll. Je komplexer das Werk, desto höher wären die zusätzlichen Analyeerschwernisse. Waldo und der rote Ball lässt sich leichter erfassen als die Philosophia Magica.

Gute Idee. Wobei die Anwendung leider nicht genau unter eine der Kategorien fällt.
Wobei ich eher zu Materielles tendieren würde, was allerdings etwas zu einfach wäre.
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: Cifer am 01. Juni 2016, 10:04:49
Sagt mal geht es nur mir so... oder man tatsächlich den Nachteil Beinlos lieber in die Liste der Vorteile packen sollen?  :o
Wo war noch gleich der Nachteil ander Geschichte? Gibt es etwa als Imperialer Sport ne Fußballliga wo Beine wichtig sind?
Ich meine ja -2 INI ist nicht ganz ohne... aber der Nachteil ließt sich eher wie ein Vorteil (kann nicht Niedergeworfen werden, kann besser das Gleichgewicht halten und es gibt Untergründe wo man sich besser als ein Zweibeiner vortbewegen kann...).
Die -2 INI sind tatsächlich -2 GS, die mehr oder weniger hinderlich sein können. Wenn die Gruppe natürlich gar nicht mit GS spielt, sondern eher nach Marke "Du kommst nach 1 KR Bewegung da an", ist das wurscht. Wenn man aber dazu noch ein bisschen GS-Senkung aus anderer Quelle hat (Rüstung oder niedrige GE) und die Gruppe mit Bodenplänen spielt, kann es hässlich werden, wie mein Praiot festgestellt hat, der das Spiel mit BE4-Plattenrüstung, Behäbig und GE 10 begann und dann beim ersten Kampf bemerkte, wie bescheiden GS 2 tatsächlich ist. Du glaubst gar nicht, wie fix da die ersten AP in eine GE-Steigerung geflossen sind.
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: okm am 29. Juni 2016, 12:38:15
Sind die 25 Au Miete für ein Atriumshaus aus S. 171 noch aktuell?
Titel: Re: kurze Fragen, kurze Antworten zu Wege nach Myranor
Beitrag von: Tabuin am 29. Juni 2016, 14:25:21
Sind die 25 Au Miete für ein Atriumshaus aus S. 171 noch aktuell?

Da es im Heft zum Meisterschirm keine anders lautende Aussage gibt, kann man davon ausgehen. Sonst gelten die Preise dort.
25 Au sind jedoch nur als Beispiel zu sehen. Da werden die Preise von Ort zu Ort drastisch variieren. In z. B. Sidor Corabis oder Balan Cantara (Laternenhöh) dürften sie höher liegen und in Dorinthapolis würde es mich nicht wundern, wenn es 70 Au oder deutlich mehr wäre. In Myrunhall wären 15-20 Au in den kleinen Städten sicher stimmig, in Sidor Myrunhalis könnten es auch 20-30 sein.