Tief im Inneren der Welt Dere oder in einer nur durch streng bewachte Sphärentore erreichbaren Globule liegt die mystische Hohlwelt Tharun mit ihrer vielfarbigen Sonne im Zentrum und ihrem gewaltigen, weltumspannenden Ozean. Götter und Giganten ringen seit der Geburt um diese Welt und ihre uralten Geheimnisse, und manchen dient sie seit Äonen als letzte Zuflucht.
In Tharun herrschen die Schwertmeister. Sie mögen als Guerai das Volk auf Geheiß eines Herrschers unterjochen oder es als freie Banditen, Brigantai genannt, bestehlen – eines ist ihnen gemeinsam: Sie sind Virtuosen der Fechtkunst, und sie kennen bei der Ausübung ihrer Kunst keine Gnade. Während den Schwertmeistern alles zusteht, gehört den Bauern und Fischern nichts – sie sind geboren, um der Herrscherkaste zu gehorchen und zu dienen.
Acht Götter lenken die Geschicke Tharuns, deren heilige Gesetze den Menschen Halt und Schutz gibt gegen die urwüchsige Wildnis der Inseln, ihre Bestien und Ungeheuer, und gegen die mannigfachen Gefahren des gewaltigen Meeres. Die Priester der Acht, die Azarai, dulden keine Widerrede und keinen anderen Glauben, und ihre Tempel und Schreine zieren die märchenhaften Paläste und Festungen der Inselherren und Archipelare. Sämtliche Wissenschaften und Künste wie auch die Magie liegen in den Händen ausgesuchter Kasten wie der seefahrenden Numinai, der rechtskundigen Zinakai und der zaubermächtigen Sombrai.
Neun große Inselreiche mit ihren aberhunderten von Inseln bilden den besiedelten Teil der Welt, und all ihre Inselherrn zollen einem sagenumwobenen Oberherrscher Tribut: dem Tharun! Auf dem Gipfel des höchsten Giganten empfängt jener die Gnade der Götter, zum Herrschen auserwählt über die Völker einer ganzen Welt.
In diesem Band stellen wir Ihnen die Welt Tharun detailliert vor. Sie entdecken die Geschichte und Mythologie der Hohlwelt, erleben die hierarchische Gesellschaftsordnung der Tharuner und lernen die religiösen Grundsätze der Kulte der Acht Götter kennen. Wir nehmen Sie mit auf eine Rundreise durch die Neun Reiche und ihre verschiedenen Kulturen und Konflikte, stellen Ihnen besondere Persönlichkeiten, Machtgruppen und Orte vor und offenbaren Ihnen Mysterien und Geheimnisse. Vor allem aber öffnen wir Ihnen eine Welt, die viele Jahre verschollen im Dunkeln lag, und nun erneut entdeckt und mit Leben erfüllt werden kann!
Der Band erscheint in S/W. Was Du genau mit einer Yüce-Reminsizenz meinst, kann ich natürlich nicht wissen, aber ich denke die Antwort lautet ja. ;)
Das aktuelle Tharun wird wohl mehr in diese Richtung gehen:Och, ich finde wenn man dem Muckimann in der unteren Reihe nun noch einen ordentlichen Schnauzbart verpasst, so wie sich das gehört, kann das schon in die richtige Richtung gehen :D.
http://www.mia-steingraeber.de/senior/adventskalender/Bilder_2011/19_tafel_guerai.jpg
muskelstrotzende Yüce-Remineszenz
...aber auch Drühls weht noch durch das Werk.
Warum kanns nicht zu jedem Neugott eine Infobox geben, wie zu den Zwölfgöttern in Wege der Götter?
Ich habe den Band gerade ausgepackt. Später werde ich dann reinblättern, aber eine Sache ist mir schon aufgefallen: Warum hat er einen roten Edelstein auf den Rücken? Regionalbände für Myranor haben immerhin grüne Edelsteine.Das ... äh ... nun ... das liegt sicher an der Sonnenfarbe. Genau, die Sonnenfarbe ist schuld. Die verfälscht den Eindruck. :D
Worauf ich gespannt bin ist die Frage, ob die ganzen Verweise im Weltenband auch tatsächlich am Ende stimmen. Wenn, dann würde nämlich der Regelband zu einem Monster aus Generierungsband, Zauberband, Götterwirken, Zoo-Botanica und allem anderen (Schiffe, Waffen etc pp) was es sonst noch gibt.
Hi ... da ich leider noch ein paar Tage warten muss, bis ich das ersehnte Werk in Händen halten darf ... kann jemand noch ein wenig mehr schreiben?Muss jetzt doch auch mal mitreden und meinem Vorredner zustimmen.
Bisher klingt das meiste hier nach viel Kritik und Diskussion über Details, aber es gibt wenig um einen echten Eindruck vom Buch zu bekommen.
Die Welt ist schön!
Salijin
[...]Du sprichst da gleich mehrere Komplexe an, so dass eine kurze Antwort Jein lauten muss.
Bin schon sehr lange aus der DSA-Entwicklung draußen, daher meine Fragen:
Lässt sich mit dem erschienenen Weltenbuch alleine auch mit anderen Regeln vernünftig spielen (das DSA-Regelwerk ist m.E.n. inzwischen völlig überladen)? Finden sich darin (genügend) Hinweise zu verschiedenen Rollen, die evtl. brauchbare Spielercharaktere abgeben könnten? Oder handelt es sich um eine reine Weltenbeschreibung ohne spiel-, charakter-, "scale"-, waffen-, magie-, seefahrtsbezogene Informationen, und das alles wird ins spätere Regelwerk gepackt? Wenn ja: Falls im späteren Regelbuch wieder Regelinformationen fehlen, lässt sich die Welt der Schwertmeister allein aus den beiden Büchern zusammen mit (ggf. deutlich abgespecktem) aktuellem DSA-System spielen, OHNE derzeitige DSA-Regeln oder weitere Bücher (Magie, Wunder etc.) zu besitzen oder im Detail zu kennen?
Und, ganz wichtig (und der Punkt, den ich damals am zweiten Schwertmeisterkasten gut fand): Bleibt noch genügend im Andeutungs- und Legendenbereich, bleiben genügend "weiße Flecken auf der (auch gesellschaftlichen) Landkarte", um noch größere eigene Ideen umsetzen zu können (also eher zur Phantasieanregung als zu deren Erschlagen mit enzyklopädischem Anspruch)? Oder hat man wie bei Aventurien den Weg eingeschlagen, im Grunde so ziemlich jeden Baum, jeden Konflikt, jeden Herrscher und seine Großtante zu beschreiben, sodass sich Helden&Meister im großen und ganzen durch abgesteckte Kulissen bewegen?Auch wenn das einigen im ersten Augenblick anders scheinen mag: Die Welt besteht aus so vielen Reichen und Inseln, dass sehr viel Raum für die freie Gestaltung bleibt. Dennoch haben wir uns bemüht jedem Reich eine stimmige Kulturbeschreibung mitzugeben und zu jedem Archipel einen kleinen Überblick zu geben. Das hat zwar einen enzyklopädischen
Achja, wer das "alte" Tharun noch kennt: Wie weit bleibt es diesem "Geist" treu? Ich fand ja gerade diese Kultur mit ihren doch recht deutlichen japanischen, hawaiianischen, indonesischen und eben wirklich völlig fremdartigen und eigenständigen Anklängen, gemischt mit Europäischem und einem guten Schuss Despotie, starrem Kastenwesen und Terrorherrschaft, mit Göttern, die eigentlich eher gefürchtete Dämonen waren, die man milde stimmen musste, extrem gelungen. Wäre schade, wenn das nicht mehr so richtig herauszuschmecken wäre.
Den Metaplot "Aventurier erobern Tharun" scheint man ja gecancelt zu haben (Gut so, aus meiner Sicht. Wir hatten als Spieler damals nicht die geringste Motivation, diese faszinierende Welt in ein "Aventurien II" zu verwandeln, und haben nichts eiliger getan, als unsere aventurischen Helden zu entsorgen und uns echte Tharuner zu generieren...). Aber wie stellen sich die Entwickler eine tharunische "Heldengruppe" vor? Was werden deren Aufgaben sein? Erobern sie Inseln und bereisen die (riesige) Welt, um sich mit den Mächtigen anzulegen? Oder eher DSA-lowscale a la "Ihr sitzt in der Taverne, da kommt ein Bauer rein und bittet um Eure Hilfe"? Ich meine, klar, man kann immer beides machen; meiner Erfahrung nach funktioniert ein System aber besser und stimmiger, wenn es ein wenig auf eine scale hin zugeschnitten ist (und Tharun, das war eine seiner Stärken, hatte sich da von Anfang an festgelegt). Im Zuge dessen finde ich ja das, was ich hier so heraushöre (Informationen zur "Ökonomie" verschiedener Inseln und Inselgruppen) eher ermutigend, sind das doch genau die Punkte, die einen künftigen Insellord mit seinem Gefolge viel stärker interessieren als die Wildschweine im nächsten Wald... ;)Ich denke auch hier gibt es eine Fülle an Material für das Spiel auf dieser Skala. Die wichtigen Interessen und Konflikte sind an vielen Stellen skizziert und ist der wesentliche Fokus der Beschreibung. Eine tharunische Heldengruppe kann dennoch sowohl auf Inselebene als auch zwischen den Reichen gut funktionieren. Der Abenteuerband wird verschiedene Ansätze zeigen.
Die verwendeten Mechanismen im Regelband basieren auf der aktuellen Regeledition von DSA 4.1. Deshalb ist das Spielen mit den konkreten Regelmechanismen nicht ohne die grundlegene Kenntnis und Referenz der zentralen Regelwerke "Wege des Schwerts" und "Wege der Helden" möglich. Für magische Charaktere und Azarai kommen wir teilweise auch nicht ohne den Bezug auf "Wege der Götter" und "Wege der Zauberei" aus. Das liegt daran, dass wir sonst zuviele bereits geschriebene Regeln hätten wiederholen müssen.Wobe man anstatt der letzten drei Werke eigentlich auch die myranischen Gegenparts nutzen kann, da die grundlegenden Regelmechanismen ja auch dort nochmal alle genannt werden. Aber WdS muss auf jedem Fall sein, das ist wahr. Für Tharun wird man sicher nicht nochmal erklären, wie eine Finte funktioniert.
Ich hoffe ja, dass Arkanzin Azarai schöne Liturgien bekommen um dicke BLKZ Dämonen zu rufen <3
Und Shinxir? Was sind die Feuergesandten? Elementare? Da gibt es noch soviele Sachen die ich gern wüsste :(
Der bekannteste Ansatz ist ja die Missionierung im Auftrag der Zwölfgötter aus den alten Boxen. Sollte eine solche Kampagne Erfolg haben, würde das ganz Tharun über den Haufen werfen und umkrempeln. Wie cool is denn sowas als Kampagne?!? Die Helden haben am Ende wirklich etwas verändert. Optimal wäre eine solche Kampagne natürlich, wenn am Ende vielleicht sogar mehrere mögliche Ergebnisse stehen können ...Oja, solch eine Kampgane wäre zutiefst episch. So episch, dass es einige sicher lieben würden, andere hingegen wohl eher weniger, denn zumindest in der alten Fassung der Kampagne ging es (soweit ich mich entsinne) darum wirklich ganz Tharun zu "erobern". Nur zum Vergleich: Unser Lieblingsviertelgöttchen Borbarad hat es nicht mal geschafft einen Kontinenten zu erobern. Und da gab's keinen so hartnäckigen und fiesen Overlord-Gott wie Arkan'Zin. ;)
[...] denn zumindest in der alten Fassung der Kampagne ging es (soweit ich mich entsinne) darum wirklich ganz Tharun zu "erobern". Nur zum Vergleich: Unser Lieblingsviertelgöttchen Borbarad hat es nicht mal geschafft einen Kontinenten zu erobern. Und da gab's keinen so hartnäckigen und fiesen Overlord-Gott wie Arkan'Zin. ;)
Manchmal reicht nur ein einziger Mensch aus um eine Veränderung zu erwirken; siehe Gandhi. Die Abenteuergruppe bringt ja nur den Stein ins Rollen - und ohne die Brigantai würden sie bereits bei ihrer ersten Mission scheitern.
scheint es wohl eine Auslöschung aller Fremdrassen gewesen seinNaja, man weiß nicht, was sich in den Wolkenstädten und dem Meeresgrund so alles herumtreibt. Grade letzteres böte ja Raum für riesige Untersee-Imperien, die sich für die "paar Inselchen" des Tharun schlicht nicht interessieren. Was die Auslöschung von Fremdrassen angeht: Da sind tatsächlich die meisten zumindest ordentlich dezimiert worden. Drachen, Zwerge und Konsorten wurden im Zeitalter nach der Vernichtung Glosts tiefgekühlt und konnten sich nur in den tiefsten Spalten der Unterwelt nahe Lavaströmen u.ä. halten, die Insektenzivilisationen im darauf folgenden "Wüsten-Tharun" wurden ersäuft als die heutigen Ozeane in die Welt sprudelten, usw. Da gab es also schon das eine oder andere Massensterben.
Insgesamt scheint mir Tharun quasi zu echten schwarzen Landen gemacht (nur überlebarer).Nur "schwarz" in einem anderen Sinne als bei den Schwarzen Landen in Aventurien. In Tharun sorgt ja erstmal das rigide Gesellschaftssystem für Horror...das auch hinter der weltlichen Macht "böse Mächte" stecken (wobei der Grad der Boshaftigkeit bei ein paar tharunischen Göttern auch diskutabel wäre) muss man, anders als bei den Schwarzen Landen, nicht unbedingt sofort sehen.
Wir haben uns tatsächlich entschieden, den Fokus auf die menschliche Zivilisation Tharuns zu legen und den Spezies-Reichtum Myranors nicht zu doppeln. Gleichwohl gibt es hier und da Andeutungen auf andere Völker und Wesen, bespielsweise in Memonhab oder in den von Waldviech schon erwähnten Luftstädten oder den Unterwasseransiedlungen.
Nen sauberer Satz wäre gewesen: "In der Wildnis gibt es einige Dörfer anderer Rassen die den Inselherrscher Tributpflichtig sind." oder: Die Brigai handlen teile ihres Bedarfs auch mit fremden Rassen.
Bei uneingeweihte Tharunern gibt es eigentlich die reelle Chance, dass sie Elfen für Nanja oder Kinder von Nanja haltenStimmt. Die Option hatte ich glattweg unterschlagen (obwohl das Buch sogar ein Beispiel dafür liefert).
Bei Orks und anderen Anhängern des Zirraku/Brazorahg könnte ich mir sogar vorstellen, dass sie sich trotz ihrer philosophischen Differenzen gegenseitig anerkennenAuch sehr gut möglich. Zumal die tharunische Religion ja auch nicht soooo monolithisch ist, wie man das auf den ersten Blick denken würde. Unter Umständen wärs sogar möglich, dass die philosophischen Differenzen zwischen einem Ork und einem gegebenen Azarai als geringer eingestuft werden als die Differenzen, die man schon seit vielen Generationen mit den Azarai einer Sekte auf der Nachbarinsel hat.
Mir stellt sich die Frage, warum jemand einen Ork spielt.
Äh, wenn nicht wegen des besonderen Kontexts.
Wenn das gilt, warum dann die Oberfläche verlassen und nach Tharun gehen?
Bei Amaunir und Shingwa würde ich das Problem sehen, dass ein Ausgeben als Göttergesandter wahrscheinlich Vorkenntnisse der tharunischen Religion erfordert.Bei dem Status den Katzen in der Tharunsichen Kultur haben wären die Chancen recht gut das Amaunir ohne großes eigens Zutun direkt als Heilige Wesen betrachtet werden, dem Schingwa räum ich da weniger Chancen ein weil Chameleons iirc nichts mit Ojo Sombri zu tun haben, und die Tharunische Verehrung von Ojo Sombri glaub ich auch nicht viel mit der Myranischen zu tun hat (was übrigens auch für Pateshi gelten dürfte).
Bei Orks und anderen Anhängern des Zirraku/Brazorahg könnte ich mir sogar vorstellen, dass sie sich trotz ihrer philosophischen Differenzen gegenseitig anerkennen - und dann doch gegenseitig auf die Rübe hauen, denn, äh, das machen die ja so (voll die Vorurteile!).Minotauren würd ich ne Bessere Chance einräumen, und das Zirraku und Brazorahg die selbe Gottheit sind, ist ohne Zusatzwissen auch nicht so einfach ersichtlich.
dem Schingwa räum ich da weniger Chancen ein weil Chameleons iirc nichts mit Ojo Sombri zu tun haben,Ähem – hust! – doch eigentlich schon – räusper! – eigentlich sogar recht gut. ;)
Minotauren würd ich ne Bessere Chance einräumen, und das Zirraku und Brazorahg die selbe Gottheit sind, ist ohne Zusatzwissen auch nicht so einfach ersichtlich.Worauf ich eigentlich hinaus wollte ist, dass beide Seiten bezüglich ihrer Gottheit doch recht ähnliche Ansichten vertreten. Ich habe auch nicht gemeint, dass die Anerkennung auf leichtem Fuße folgt. Eher nach einigen blutigen Kämpfen. Und das heißt auch nicht, dass sie dann damit aufhören sich die Köpfe einzuschlagen, aber ich könnte mir vorstellen, dass man sich dann wenigstens dahingehend respektiert.
Ähem – hust! – doch eigentlich schon – räusper! – eigentlich sogar recht gut.Also ich seh nichts in der Ojo Sombri Beschreibung das irgendwas mit Farbwechselnden Reptilien zu tun hat, aber du kannst mich gerne per Mail aufklären.
Und das heißt auch nicht, dass sie dann damit aufhören sich die Köpfe einzuschlagen, aber ich könnte mir vorstellen, dass man sich dann wenigstens dahingehend respektiert.Du meisnt das sie ihre sterblich Überesten Respekt erweisen ;D
Also ich seh nichts in der Ojo Sombri Beschreibung das irgendwas mit Farbwechselnden Reptilien zu tun hat, aber du kannst mich gerne per Mail aufklären.Ich schicke dir eine PM.
Du meisnt das sie ihre sterblich Überesten Respekt erweisen ;DSo, in etwa. ;)
Was mir fehlt sind die Titaniumwaffen aus der alten Box ;-)
Es ist kein Mensch es ist gefährlich, es muss ein Monster sein, lass uns Hilfe rufen die das Monster erschlägt.Wenn du nicht gerade in der Hauptstadt der jeweiligen Insel bis dürfte es in der Regel etwas dauern bis Hilfe da ist, wenn überhaupt welche kommt.
SpoilerDer Tharun ist in Wahrheit ein fast schon wahnsinniger Archäer/Bashuride. Aus Myranor wissen wir, dass die Archäer im ersten Imperium jede Religion verboten hatten. Wieso ist dann der Glaube an die Neugötter erlaubt?
Eine weitere Frage und diesmal zu einigen Bildern: Wieso haben die Frauen auf den Bilder auf S.184 und 207 Flügel?
Ich habe den Band schon seit einiger Zeit durch: Super.Sei froh, dass es wenigstens Tag und Nacht gibt. Nicht alle Hohlwelten (Edgar Rice Burroughs Pelludicar, DC Comics The Warlord) haben dies. Da ist es immer Tag... ;)
Mich stört aber ein wenig, dass es keine Jahreszählung gibt. Bei Geburtstagen, die ich als meisterliche Info immer führe, muss ich dann wohl Tage zählen.
Lässt sich der Anfang aller Tage mit einer Mindestzahl ausdrücken (in Jahren), die man auswählen sollte?
@DSA4.1: großartig! ;DGenau, DSA5 ist zur Zeit eine sehr große Baustelle und hat ein noch größeres Flop-Potential...
(Ich persönlich sehe vorläufig keinen Sinn in einem DSA5, aber das gehört nicht hierher.)
Im Downloadbereich findet ihr jetzt die Tharun-Weltkarte in hoher Auflösung (7.000 × 5.000 pixel)
http://www.uhrwerk-verlag.de/wp-content/uploads/2015/05/Karte_Tharun.jpg