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Spielsysteme => Sonstige Spiele => Thema gestartet von: Finarfin am 15. Februar 2013, 12:05:19

Titel: Städtebau
Beitrag von: Finarfin am 15. Februar 2013, 12:05:19
Hi,

mit dem CC3 (konkret mit dem CD3) bastel ich gerade an einer typischen imperialen Provinzhauptstadt.

Bei der Gestaltung der Wohnblock ergab sich für mich aber ein kleines Problem:

Wie werden die vier Plätze im inneren eines Viertels gefüllt, wenn die Straßenplätze mit den Insulae, den Mietshochäusern voll sind?

(https://community.uhrwerk-verlag.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fs11.postimage.org%2F46rtzckwv%2FInsulae.jpg&hash=70e582a054e6dff200755a778a2f4670) (http://postimage.org/image/46rtzckwv/)

Ich habe da mal zwei neben einander gesetzt.
A: Im Innern befindet sich ein Wirrwarr aus kleinen Hütten, die die Ärmsten der Armen zusammengeschustert haben.
B) Im Innern befinden sich zwei weitere Insulae.

Für A spricht mMn, dass ja irgendwo wirre Elendsviertel sein müssen, damit man sich auch mal irgendwo verirren kann, was das ansonsten überschaubare Straßennetz einer typisch imperialen Stadt eher verhindert.
Für B spricht, dass so die Baufläche innerhalb der Stadt effizienter genutzt wird, zumal sich kein Grundstückseigentümer den Baugrund von ein paar halbverhungerten Nichtbürgern klauen lassen wird. Also wird dort in zweiter Reihe einfach ein neues Mietshaus errichtet.

Wie seht Ihr das?
Titel: Re: Städtebau
Beitrag von: Varana am 15. Februar 2013, 12:20:01
Für den Fall gehobener Wohngegenden mit Atriumhäusern sagt UdS 59 was dazu: Auf den inneren Bauplätzen können auch nochmal Atriumhäuser stehen, die wegen der Entfernung von der Straße oft als besonders hochwertig gelten. Oder man hat dort Erweiterungen wie Gärten für die äußeren Häuser.

Bei Mietskasernen kann ich mir daher eher Fall B vorstellen. Prinzipiell ist auch nicht zwingend, daß die Mietskasernen parallel zur Straße errichtet sein müssen; du könntest die vier Mietskasernen in der Mitte auch um 90° drehen, so daß nur ein Hof an die Hauptstraße grenzt, der zweite ins Innere ragt. Oder Ähnliches.
Ob man die inneren Plätze nun für besonders gut oder besonders schlecht hält, kann ja auch variieren; sie regelmäßig frei zu lassen, so daß irgendwer dort seine Hütten hinbasteln kann, ist mMn in niemandes Interesse.
Titel: Re: Städtebau
Beitrag von: ChaoGirDja am 15. Februar 2013, 13:04:52
Ich meine auch, das man aus UdS durchaus heraus lesen kann, das die klassischen Elendsviertel sich her außerhalb der eigentlichen Stadt finden (was ja, je nach Geschichte, nicht gleichbedeutend mit "außerhalb der Stadtmauer") und somit so oder nicht dem klassischen Aufbau folgen... Man kann ihn ggf. in Grundzügen noch erkennen, wenn sie ich in einer Gegend gebildet haben wo früher mal Insulae waren. Aber sonst...
Titel: Re: Städtebau
Beitrag von: Finarfin am 15. Februar 2013, 13:41:18
o.k., dann sieht die Stadt bisher so aus:

(https://community.uhrwerk-verlag.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fs7.postimage.org%2Fn49dz3b2v%2FVeranopolis_Test2.jpg&hash=2619284ad66cbc9c7dae21855ce77e06) (http://postimage.org/image/n49dz3b2v/)

Das geht zwar auf Kosten der Individualität der einselnen Insulae-Blocks, aber macht mehr Sinn.
Titel: Re: Städtebau
Beitrag von: ChaoGirDja am 15. Februar 2013, 14:08:13
Das geht zwar auf Kosten der Individualität der einselnen Insulae-Blocks, aber macht mehr Sinn.
Das macht sogar extrem Sinn ;)
Imperiale Städte scheinen idTweitstegehnst Städte vom Reisbrett zu sein, die Individualität nur durch geringfügige kosmetische änderungen im Laufe ihrer Existens ermöglichen.
Titel: Re: Städtebau
Beitrag von: Theaitetos am 15. Februar 2013, 14:31:46
Sieht aus wie eine typische Stadt in der Nordlandtrilogie.  ;D
Titel: Re: Städtebau
Beitrag von: Varana am 15. Februar 2013, 15:56:33
Individualisieren kann man ja immer noch - mal hat eine Mietskaserne aus irgendwelchen Gründen nur einen Hof, andere dagegen drei; mal hat jemand experimentiert und einen anderen Bau hingesetzt; mal stand früher dort ein anderes Gebäude, und es wurden Teile davon integriert; mal ist eine Mietskaserne zusammengestürzt und stattdessen dort was anderes (W6 - 1: gar nichts, 2: ein Trümmerhaufen, 3: einige kleinere Häuser, 4: Baracken, 5: ein Markt, 6: eine Baustelle bzw. Loch).
Oder Abweichungen von der strikten Straßenführung wegen Wasserläufen, Gelände, oder auch wie z.B. beim Pompeiustheater in Rom wegen der Orientierung an älteren Gebäuden.
Im Idealfall sieht so eine Stadt sehr gleichförmig aus; aber wann hat man schon den Idealfall. :)
Titel: Re: Städtebau
Beitrag von: Finarfin am 16. Februar 2013, 21:06:18
So, die Individualisierung via abweichende Gebäude, mehr oder minder defekte Gebäude usw. wird dann noch kommen, ebenso das Wasser im Innenhafen, die Armensiedlung werde ich dann nahe des Seehafens platzieren, am anderen Ende des Kanals (außerhalb dieser Karte).

Das ist dann der Zwischenstand:

(https://community.uhrwerk-verlag.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fs7.postimage.org%2Ff5rtkqv0n%2FZwischenkarte.jpg&hash=54c26e9269050288f1c3a26f407cb131) (http://postimage.org/image/f5rtkqv0n/)

Ja, der Hafen wird noch mit Wasser gefüllt werden.

Z.Z. gibt es ein paar Probleme: Der CC hat Schwierigkeiten damit, Bilder zu rendern, wenn zuviele der Gebäude im Bild sind, aber ich konnte die karte zumindest in Viertel teilen, die Viertel in einer anderen Datei als Bild einfügen und das dann zu einem neuen Bild rendern.
Titel: Re: Städtebau
Beitrag von: ChaoGirDja am 17. Februar 2013, 13:34:23
Woher kommen die schwarzen Raster? oO;
Titel: Re: Städtebau
Beitrag von: Finarfin am 17. Februar 2013, 13:36:23
Die sind vom Gitternetz. Das Doofe z.Z. ist, dass ich Probleme mit dem Exportieren als Bilddatei habe. Da musste ich tricksen.

Mal schauen, wie das demnächst noch so wird. Der Tech Support arbeitet dran.
Titel: Re: Städtebau
Beitrag von: ChaoGirDja am 17. Februar 2013, 13:40:44
Kay ^^;
Titel: Re: Städtebau
Beitrag von: Finarfin am 18. Februar 2013, 10:26:07
So, Probleme gelöst, waren aufgrund des Darstellungsstyles zu viele bitmap-shaded polygons. Wenn man aber auf solid polygons umschaltet, geht das ... manchmal ist die Lösung so einfach ...


(https://community.uhrwerk-verlag.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fs17.postimage.org%2Fw2rd3mqt7%2FVeranopolis.jpg&hash=9bad037a65eb3d394c64f72819232293) (http://postimage.org/image/w2rd3mqt7/)

Titel: Re: Städtebau
Beitrag von: Finarfin am 23. Dezember 2013, 10:06:51
So, das Schiffshebewerk ist fertig (sorry, hatte einen sehr langen Traveller-Flash):

(https://community.uhrwerk-verlag.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.bilder-upload.eu%2Fthumb%2F1fe9b2-1387795362.jpg&hash=9e60ebff7667a31c0d01c1fd85bfb102) (http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=1fe9b2-1387795362.jpg)

Der Hafen auch:

(https://community.uhrwerk-verlag.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.bilder-upload.eu%2Fthumb%2F0fefd8-1387795250.jpg&hash=9b36c6a8a73d9a458a445f9eb131f6c6) (http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=0fefd8-1387795250.jpg)

Die Stadt weitgehend auch:

(https://community.uhrwerk-verlag.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.bilder-upload.eu%2Fthumb%2Ff076cb-1387795133.jpg&hash=6310e2ce5bac4c16c7a3debc4cd30158) (http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=f076cb-1387795133.jpg)

Was fehlt?

Details im Umland, Straßennamen (durch Regalumbaumaßnahmen im großen Stil lagern meine Myranorsachen in irgendeinem Karton, weswegen ich jetzt nicht an den Nordband herankomme), ein geschwenkter Nordpfeil auf jeder Detailkarte ...
Titel: Re: Städtebau
Beitrag von: ChaoGirDja am 23. Dezember 2013, 10:11:00
Posturl.org scheint tot zu sein...

Und nicht nur für mich ^^;

http://www.downforeveryoneorjustme.com/http://posturl.org (http://www.downforeveryoneorjustme.com/http://posturl.org)
Titel: Re: Städtebau
Beitrag von: Finarfin am 23. Dezember 2013, 11:43:27
So, geändert!

Zum Konzept: Schiffe landen im Hafen, die STadt liegt weiter oberhalb, Verbindung durch Kanal, wegen des Höhenunterschieds eben ein Hebewerk.

Beim Hebewerk wird ständig Wasser ins obere Becken gepumpt, so dass schnell, wenn das eigentliche Durchfahrtbecken einen höheren Pegelstand benötigt, Wasser eingelassen werden kann. weiter rechts ist eine Ausweichbucht für Schiffe, falls betriebsbedingt eine große Welle das Hauptbecken verlassen muss.
Titel: Re: Städtebau
Beitrag von: GSandSDS am 23. Dezember 2013, 14:15:29
Ist es bei myranischen Städten denn üblich, dass sie so eine Manhattan-Metrik-Style-Straßenführung haben? Oder ist das jetzt einfach nur eine technische Einschränkung an dieser Stelle?
Titel: Re: Städtebau
Beitrag von: ChaoGirDja am 23. Dezember 2013, 14:32:17
Ist es bei myranischen Städten denn üblich, dass sie so eine Manhattan-Metrik-Style-Straßenführung haben? Oder ist das jetzt einfach nur eine technische Einschränkung an dieser Stelle?
Die Römer und griechen waren ihrer ZEit weit voraus :p
Oder anders gesagt:
Das was für die typische amerikanischen Reisbrett-Stadtarchitektur hältst, ist viel viel älter und eigentlich noch nicht mal typisch amerkanisch...
So wurden "schon immer Städte" am Reisbrett Entworfen, soweit ich weiß sogar schon weit vor den Römer.

Um die eigentliche Frage zu beantworten:
Ja, das ist üblich. Vor allem in Städten die nicht gewachsen sind und/oder unter imperialer Kontrolle stehen (bzw. den Stiel versuchen beizubehalten, so das nicht mehr der Fall ist). Bei gewachsenen Städten hängt etwas davon ab, wie reformwütig (und fähig) die Horantes sind.
Eine Stadt praktisch ab zu Reißen und neu zu bauen, ist ein ziemlicher Kraftakt...

Edit:
@Finarfin
Womit versorgst du den Kanal eigentlich mit Wasser?
Ohne beständigen Zustrom hilft dir auch dein Ausgleichsbecken, das btw. mEn  zu klein ist für die angedachte Funktion ist*, kein Stück.
Und der müsste bei der Kanalbreite schon von einem recht kompetenten Fluss stammen (bzw. aus entsprechend dimensionierten Aquädukten / arcanomechanischen Wasserhebern [was ziemlich cool wäre :D Aber Sklaven gehen natürlich auch :) ).
Wobei mir auffällt, das du von einem Hebewerk sprichst und zeitgleich von einem Ausgleichsbecken...
Hebewerke brauchen peer Deffinition so etwas nicht... Das Verwirrt mich grade.

*es müsste mindestens 3mal so groß wie das zu flutende Becken sein, um die diese Funktion zu erfüllen. Ansonsten treffen sich beide Becken, wenn sie gleich groß sind, bei der Halbzeit ^^; Und selbst bei dreifacher Größe landet man bei 2/3 des Füllstandes [pie mal Daumen].
Deswegen würde ich, wenn die Wassermenge ein Problem werden kann, das obere Hafenbecken als "Vorfluter" missbrauchen. Wenn das so um den Faktor 10 mehr Wasser fast als das die Schleuse, merkt man nicht viel von einem Geöffneten Fluter.
Titel: Re: Städtebau
Beitrag von: Finarfin am 23. Dezember 2013, 15:03:31
Die Grundversorgung läuft über das Hafenbecken, mit dem Der Kanal ja verbunden ist. Aus dem Thalassion strömt dann das Wasser nach.
Das Ausgleichsbecken stelle ich mir v.a. höher vor als das Durchfahrtbecken, damit eben genug Wasser einströmen kann. Sind beide Becken gleich hoch, erreicht man ja niemals den vollen Wasserstand, da auch das Ausgleichsbecken mit dem Wasserstand sinkt.
Aber zur Stabilität der Außenwand sollte ich noch eine oder zwei Höhenlinien einzeichnen, damit quasi so das Becken gegen den Wandbruch gesichert ist. Hmmmm, die Zwischenwand müsste ich dann magisch verstärken, oder doch den Kanal neu zeichnen ...

Zum Manhatten-Style:
Wie man am Nerenith sieht, gehen auch schiefe Straßen mit spitzen Winkeln. Aber es dauert nur länger zu zeichnen.
Titel: Re: Städtebau
Beitrag von: ChaoGirDja am 23. Dezember 2013, 16:02:25
Also hast du wirklich eine Schleuse und kein Hebewerk?
Nur um sicher zu gehen.
Und was das höhere Becken angeht... Ändert sich nicht viel. Das Fassungsvermögen muss erblich größer sein, als das des Schleusenbeckens.
Selbst wenn es nur unterstützen soll. Denn offenbar reicht der Durchfluss vom Hafenbecken durch den Kanal ja nicht...
Wobei es ehrlich gesagt einfacher wäre einen größeren Kanal zu bauen, oder zusätzliche Aquädukte (auf dem Bodenniveau des unteren Kanals! Quasie Druckleitungen) die den Kanal unterstützen, als ein zusätzliches Ausgleichbecken zu bauen.
Btw. lassen sich auch Ausgleichsbecken mittels solches "Durckleitungen" mit der Schleuse verbinden.

Btw... Wenn soll der untere Kanal tiefer als der Thalison liegen? Muss er ja, denn sonst in das Vorfluter-Becken kein Wasser aus ihm ein ^^;
Titel: Re: Städtebau
Beitrag von: Finarfin am 23. Dezember 2013, 16:28:49
o.k., falscher Begriff, dann Schleuse.

Ich verstehe nicht, wieso der Kanal nicht ausreicht: Wasser strebt von alleine danach, eine einheitliche Oberfläche auf einem Niveau zu erreichen. Wenn ich Wasser aus dem Kanal ins Vorfluterbecken pumpe, sinkt ja der Wasserspiegel im Kanal und damit auf ein Niveau unterhalb des Hafenbeckens und damit des Thalassions. Also fließt das Wasser automatisch aus dem Thalassion durch das Hafenbecken in den Kanal nach.

Hier das neue Bild:

(https://community.uhrwerk-verlag.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.bilder-upload.eu%2Fthumb%2F8cf6ee-1387811019.jpg&hash=47f281594f3d68adec0aa7bfc19ec655) (http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=8cf6ee-1387811019.jpg)
Titel: Re: Städtebau
Beitrag von: Finarfin am 23. Dezember 2013, 16:43:20
So, von der Seite gedacht:

(https://community.uhrwerk-verlag.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.bilder-upload.eu%2Fthumb%2F099fce-1387813316.jpg&hash=c48fc68080296110a6fd88a946978a48) (http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=099fce-1387813316.jpg)
(Nicht maßstabsgetreu)

Und hier einmal die Gesamtübersicht:

(https://community.uhrwerk-verlag.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.bilder-upload.eu%2Fthumb%2Fa9ac33-1387813875.jpg&hash=e6671995b41a4554ced33c4e8ced8ab9) (http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=a9ac33-1387813875.jpg)
Titel: Re: Städtebau
Beitrag von: ChaoGirDja am 23. Dezember 2013, 17:01:49
Du hast gesagt das der Durchfluss im Kanal nicht ausreicht ;)
Denn wenn er Ausreichen würde, könntest du dir die Spielerei mit dem Vorfluter sparen.
Denn dann läuft das Wasser von ganz alleine dahin wo es hin soll.
Nur wenn der Durchfluss nicht Ausreicht und man deswegen sehr lange warten müsste bis das jeweilige Niveau erreicht ist, bzw. ein Ablassen der Schleuse eine kleine lokale Flut auslösen würde, dann braucht man solche Vorfluter, die man obendrein durch Pumpen beim ablassen Auffüllt (um die Flut in einem 3ten Becken ab zu fangen und dann wieder nach oben zu Pumpen. Den Kanal ausbauen is bedeutend einfacher und billiger [auf Dauer zumindest]).
Eine andere Version die einen solchen Vorfluter benötigt ist, wenn der Hafen der höher liegenden Stadt nur von einem verhältnismäßig kleinen Fluss geflutet wird. In dem Fall würde ein füllen der Schleuse zu einem, potentiell Problemantieschen, absinken des Niveaus im Hafen über eine längere Zeit führen. Hier kann es Sinn machen einen Vorfluter in der Schleuse ein zubauen der das Wasser für die Schleuse enthält. Das macht aber nur dann Sinn, wenn man wirklich keinen anderen Fluss anzapfen kann. In dem Moment wo das geht, braucht es keinen Vorfluter mehr.
Und für den Fall das es nicht geht, ist dein Becken einfach viel zu klein.
Aber bei der Größe die man dazu bräuchte, kann man den Vorfluter auch gleich als Hafen auslegen. Außer eben, der Durchfluss aus dem Hafenbecken heraus reicht nicht aus um in sinnvoller Geschwindigkeit die Schleuse zu füllen und man kann den Kanal nicht größer Bauen. Oder man kann das Hafenbecken nicht größer bauen, damit es die nötige Masse fassen kann.
Das sind die einzigen Gründe warum es so ein Becken braucht.
Einen anderen gibt es nicht (außer: Ich will es aber).

Und der Grund warum es nicht Reicht das Becken so groß zu machen wie die Schleuse und es höher zu setzten:
Wie lange sollen denn die Schiffe zwischen 2 Hebelvorgängen warten?
Selbst mit den heutigen Turbopumpen, die wirklich enorme Menge innerhalb kürzester Zeit an Wasser transportieren können, ist wäre das selbst mit der doppelten Füllmenge nicht machbar. Einfach weil das Hochpumpen viel länger dauert, als der Abstand zwischen 2 Hebungen beträgt. Und etwa die Hälfte dieser Differenz muss das Becken schon fassen können. Denn selbst wenn die ganze Nacht gepumpt wird, wird man kaum über einen "Pumpenvorspung" von zwei Schleusenfüllung hinaus kommen. Und das Polster braucht es schon alleine für etwaiige Zwischenfälle...
Und je nach größe der Schleuse, reden wir durchaus über einen kleine See...

Edit:
Nach einem Blick auf die2te Karte:
Jetzt weiß ich, wieso du was von Schiffshebewerk gesagt hast...
Wenn ich das Richtig sehe, dann hat deine Stadt keinen natürlichen Wasserzufluss. Der komplette Stadt-Hafen muss also künstlich Geflutet werden. Und damit verbiet sich automatisch eine Schleuse. Der Wasserverbrauch einer solchen, neben der des Hafen selbst, könnte man selbst in Myranor nur mit Arcanomechanicken der alten Decken.
Was du brauchst, ist wirklich ein Schiffshebewerk: Einen Aufzug für Schiffe.
So was gibt es in Myranor btw. bereits, ist von daher idT kein Problem (der große Dregomyr-Kanal iirc hat sogar mehre davon).
Denn bereits um den Hafen mit Wasser gefüllt zu halten, sind viele Pumpen notwendig (in der Gegend stehen sicher etliche Windmühlen  :D). Aber dann auch noch eine Schleuse laufen zu lassen, ohne den Hafen aus zu trocknen... Nur ein hightphantasy-Welt denkbar, wo mit mitteles Elementare den Fluss auch mal Bergauf fließen lassen kann. Und das sprengt dann doch den Ramen von Myranor ^^;
Mit einem Schiffshebewerk hat man schon Ausreichend viel zu Pumpen (denn Dicht sind die auch nicht und das wäre auch nicht im Sinne des Hafens).
Btw. klingt das ganze verdammt nach eine, noch obendrein sehr reichen, Hauptstadt ^^; Sonst könnten die sich kaum leisten so was hoch zu ziehen.
Bereits den Hafen künstlich zu fluten ist ein enormer Aufwand. Und ein Schiffshebwerk ein "mechanisches Wunder" (tatsächlich reich ein Käfermoter dafür :D ) und entsprechend teuer.
Titel: Re: Städtebau
Beitrag von: Finarfin am 23. Dezember 2013, 17:16:22
Du hast gesagt das der Durchfluss im Kanal nicht ausreicht ;)

Echt? Muss ein Missverständnis sein.

Zitat
Und der Grund warum es nicht Reicht das Becken so groß zu machen wie die Schleuse und es höher zu setzten:
Wie lange sollen denn die Schiffe zwischen 2 Hebelvorgängen warten?

Deswegen das zweite Becken: Die Pumpen laufen durchgängig Tag und Nacht und füllen das zweite, obere Becken. Wenn dann ein Schiff nach oben gehoben werden muss, kann man ein hinreichend großes Fenster in der Trennmauer öffnen und das Durchfahrtbecken fließt voll. Ist nur die Frage, wieviel Wasser man pro Minute reinlaufen lassen kann, ohne das wartende Schiff im Becken zum Kentern zu bringen.

Vermutlich ist der Begriff "Vorfluter" falsch, vielleicht sollte man Reservebecken sagen.
Titel: Re: Städtebau
Beitrag von: ChaoGirDja am 23. Dezember 2013, 17:32:44
Die Pumpen laufen durchgängig und füllen das zweite Becken. Wenn dann ein Schiff nach oben gehoben werden muss, kann man ein hinreichend großes Fenster in der Trennmauer öffnen und das Durchfahrtbecken fließt voll.
Wie gesagt:
Der Hacken ist die realisierbare Pumpleistung. Wenn du 10 Schiffe am Tag heben willst, aber nur für eine Schleuse am Tag Wasser Pumpen kannst (vielleicht auch 2... Je nach Aufwand und Magie Einsatz)... Da brauchst du ein einen ziemlich großen Wasserspeicher.
Gut, das ist jetzt überzogen... Es werden kaum mehr als 2 Hebungen am Tag sein. Und wenn man innerhalb von 24h diese beiden gehoben bekommt, ist alles IO.
Aber Pump diese 2 Schleusenfüllungen erstmal innerhalb von 24h hoch. Das sind hunderttausende an kubikmetern Wasser. Das ist so viel Wasser, das könnte die Stadt wahrscheinlich nicht mal innerhalb eines Jahres verbrauchen wenn alle extrem verschwenderisch damit sind.
Und das sind dann nur 2 Hebungen am Tag. Gut, das sollte den normalen Warenstrom bereits erheblich entlasten (drum macht man das ja)...
Aber ganz ehrlich:
Außer aus Prestige, würde wohl niemand so was machen. Ein 2ter Hafen unterhalb der Stadt und eine Schienenstrang noch oben, angetrieben von vielen Ochsen (oder sogar arkanomechanisch) sind viel viel einfacher um zu setzten und auch viel viel billiger.
Und, wenn arcanomechanisch betreiben, mindestens genauso Prestigeträchtig.

Gucke dir aber bitte noch mein 2tes Edith an.
Denn du hast ein ganz anderes und viel schwerwiegenderes Problem (mEn).


Ist nur die Frage, wieviel Wasser man pro Minute reinlaufen lassen kann, ohne das wartende Schiff im Becken zum Kentern zu bringen.
Wenn das Wasser von Unten kommt, besteht das Problem nicht ;)
Drum haben ja alle Schleusen, auch die sehr alten, ihre Öffnungen am unteren Beckenrand. Und zwar in den Schleusentüren. Dadurch entsteht eine Strömung auf den stabilsten Teil des Schiffes (Den Bug, wenn auch solang, wie sich der auf Höhe der öffnungen befindet. Dannach ist er drunter und egal.Umgekehrt gilt das ganze für den Sog), der es noch zusätzlich in der Mitte des Beckens hält. Man muss das Schiff "nur" gegen die Strömung sichern. Beim Ablassen natürlich anderesherum.
Das ist ja das schöne an Schleusen :)
Wenn man es schafft, das Wasser direkt von unten kommen zu lassen (also aus dem Boden)... Dann kann man sich theoterisch sogar das Sichern ganz sparen. Aber das ist sehr schwer zu realisieren und auch unnötig.
Titel: Re: Städtebau
Beitrag von: Finarfin am 23. Dezember 2013, 18:00:50
Also brauche ich noch irgendeinen Fluss, der an der Stadt vorbeifließt, damit ich den oberen Hafen gefüllt bekomme, dann sollte auch das Reservebecken zu füllen ncht so das Problem sein ...

Ich habe die Stadt ja nur deswegen so konzipiert, weil UdS das nahelegt:Die Stadt liegt meist weiter oben im Landesinneren und wird nur mit einem Kanal mit dem Seehafen verbunden.

Da fiel mir sofort das Problem mit dem Höhenunterschied auf und wollte es mit dieser Schleuse beheben.

Also noch irgendwo einen größeren Bach einbauen, zu klein, um befahren zu werden, aber groß genug, um die Wasserversorgung der Wasserwege zu sichern.

Ich gehe übrigens von nur einer Hebung pro Tag aus, vermutlich mit festen Linien und freie Händler landen nur im Seehafen an.
Titel: Re: Städtebau
Beitrag von: Finarfin am 23. Dezember 2013, 18:08:59
So, ein Bach fließt jetzt zum Schleusenkonstruktdingsbums (was immer das auch sein mag), der untere Kanal ist effektiv das alte Flussbett, erweitert ...

(https://community.uhrwerk-verlag.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.bilder-upload.eu%2Fthumb%2F14ddbf-1387818484.jpg&hash=30717aa2fa635a4e5e6210d44078820f) (http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=14ddbf-1387818484.jpg)
Titel: Re: Städtebau
Beitrag von: Finarfin am 23. Dezember 2013, 19:41:46
Ich werde wohl das Durchfahrtbecken kleiner machen, nur kanalbreit, dann reduziert sich die Wassermenge deutlich.
Wenn nur ausdrückliche Kanalschiffe den Kanal auf festen Linien befahren, kann man Kanaltiefe und Tiefgang der Schiffe auf einander abstimmen und so mit flachen Schiffen einen flachen Kanal befahren, reduziert abermals die Wassermenge.

Dann ist noch die Frage, über wie viele Höhenmeter wir hier reden. Zwei Höhenlinien habe ich eingezeichnet. Wäre es realistisch, wenn eine Linie für 2 Schritt steht, wir also vier Meter überwinden müssen.

200 m lang, 20 breit (Kanalbreite), vier Höhenunterschied, wären 16.000 Kubikmeter Wasser für einmal anheben. Mache ich das Becken kleiner, nur so lang wie ein Schiff, z. B. 50 Meter, wären wir bei 4.000 Kubikmeter.

Ich werde mich aber auch mal über Hebewerke informieren …

EDITH:
Die Pumpwerke im Wasserschloss Nymphenburg schaffen 55l/sec, das sind über 4000 Kubikmeter ... etwas größer, und die schaffen das mehrmals am Tag.
Das dampfgetriebene Pumpwerk De Cruquius in den Niederlanden (Baujahr 1849) schafft 320m³ pro Minute, macht 460 800 m³ am Tag ... klingt also machbar.

Aber das Durchfahrtbecken breiter zu machen als den Kanal, war eine Schnappsidee.
Titel: Re: Städtebau
Beitrag von: Finarfin am 23. Dezember 2013, 20:56:31
So, das dampfgetriebene Pumpwerk Veranopolis steht an der Schleude, wird sicherlich ausreichend pumpen, um das Durchfahrtbecken mehrmals zu füllen. Braucht natürlich auch viel Kohle oder zwecks Tyakaar-Dämon-Bezahlung das eine oder andere Menschenopfer (dürfte billiger sein als Kohle).

Ich habe noch ein Zwischenschleusentor eingerichtet, damit nicht das gesamte Durchfahrtbecken gefüllt werden muss, wenn nur ein Schiff zur Stadt will, so aber können sicherlich noch 3-4 Schiffe gleichzeitig befördert werden.

(https://community.uhrwerk-verlag.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.bilder-upload.eu%2Fthumb%2F8ffe71-1387828340.jpg&hash=241f78a794225220847d37b3ad486154) (http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=8ffe71-1387828340.jpg)
Titel: Re: Städtebau
Beitrag von: ChaoGirDja am 23. Dezember 2013, 21:11:30
Also brauche ich noch irgendeinen Fluss, der an der Stadt vorbeifließt, damit ich den oberen Hafen gefüllt bekomme, dann sollte auch das Reservebecken zu füllen ncht so das Problem sein ...
Dann brauchst du es vor allem nicht mehr :D
Aber als Ausgleich für Pegeltiefs is es vielleicht dennoch nicht doof. Dann aber als Teich angelegt, dann hat man doppelten nutzten (Fischzucht).
Je nachdem wie man es macht zumindest.
In deiner Zeichnung ist der Fluss jedenfalls überflüssig, da Wasser nun mal nicht Bergauf fließt und Hochpumpen kannst du auch  aus dem Kanal.
Denn das ist das eigentliche Problem deiner Stadt:
Es gibt keinen größeren Wasserzulauf in die Stadt.

Ich habe die Stadt ja nur deswegen so konzipiert, weil UdS das nahelegt:Die Stadt liegt meist weiter oben im Landesinneren und wird nur mit einem Kanal mit dem Seehafen verbunden.

Da viel mir sofort das Problem mit dem Höhenunterschied auf und wollte es mit dieser Schleuse beheben.
Is ja auch kein Problem. Solange es genügend Wasser gibt :)
Es muss zumindest ausreichend Flusswasser da sein, um das Hafenbecken der Stadt mit Wasser zu füllen.
Alternativ kann das Hafenbecken der Stadt auch einfach entsprechend Tief liegen. Mit Kränen ist das auch kein Problem.

.oo(Warum fällt mir so was immer erst Spähter ein?)

Was den Rest angeht:
Ja, das ganze deutlich runtergeschraubt, mit eher flachen Kanal und Dampfpumpe macht alles schon realistischer :D
Denk aber daran, das in deiner ZEichnung die STadt auf einem Hügelliegt und du somit das Hafenbecken und den Kanal von Schleuse zum Becken fluten musst und auch noch für einen gewissen Abfluss sorgen musst...
Deine Stadt hat keinen Fluss und keine Aquedukte die  das erledigen könnten. Letztere ließen sich aber natürlich noch einzeichnen. 2 oder 3 große Adeueduckte aus dem Bergen im Hinterland sollten reichen um ausreichend Wasser für Hafen und Kanal (hier muss ja letlzich nur für eine Strömung gesorgt und der Verlust durch diverses Ausgeglichen werden) nicht aber für die Schleuse, heran zu schaffen.
Packt dann noch die Schleuse näher an die Stadt (praktisch Unmittelbar davor), das reduziert die Masse an Wasser die man von der Stadt aus in den Kanal drücken muss.

Nur ne Frage am Rande:
Dampfmaschienen offizell, oder in eurer Runde da?
Ich kann mich grade nämlich nicht an entsprechendes offiziell Erinnern...

Edit:
Achso, zu den Höhenmeter:
Für 4 Meter Unterschied würde man sich die Mühe wohl kaum machen.
Das ist eine Höhe, die man Problemlos mit einem größeren Kran bewältigen kann. Dann liegen die Schiffe halt 4 Meter unter den Anlegern (oder die Anleger 4 Meter unter der Stadt). Das ist kein Problem und billig machbar.
Ne, ich denke das du mit unter 10 Metern gesamt Differenz nicht Weg kommst (als 5 Meter je Linie). 10 Meter sind schon weit genug, um damit die Aufladegeschwindigkeit erheblich zu Reduzieren und so eine Schleuse Interessant werden lassen.
Titel: Re: Städtebau
Beitrag von: Finarfin am 23. Dezember 2013, 21:59:55
Also, ich habe die Schleusenanlage näher an die Stadt gerückt. Macht zwar eine Abenteueridee kaputt, dass man auf einer eigentlich sicheren und kurzen Strecke überraschend festsitzt und ... Naja, Plausibilität geht vor Plot!

Die Aquädukte kommen noch. Ich habe mich noch nicht ganz entschieden, wo genau die Stadt liegen sollen (ich schwanke noch zwischen Cranarenius und Mayenios), so dass ich damit warte, bis ich die Horasiats- und die Provinzkarte gezeichnet habe, einfach damit diese Dinger auf der richrigen Bahn sind (und der Schattenwurf der Aquädukte macht mir noch Sorgen, da würde ich gerne die Bögen erkennen, aber die automatikschatten richten sich stets nach dem Umriss aus der Vogelperspektive).

(https://community.uhrwerk-verlag.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.bilder-upload.eu%2Fthumb%2F8c25c3-1387832052.jpg&hash=d7ef2b56b981648dd8ac678fc7e3d11b) (http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=8c25c3-1387832052.jpg)

5 Höhenmeter pro Linie sind gut, das macht den Berg, auf dem die Festung des Trodinars sitzt, umso gewaltiger.

EDITH:
Da es Dampfmaschinen schon in der Antike gab (die dampfgetriebenen Tempeltore, die sich immer öffneten, wenn man auf dem Altar ein Opfer verbrannt hat), habe ich mir da keine Gedanken gemacht. Zur Not muss eben das arkanomechanische Pendant dazu herhalten, aber da es in Myranor Schießpulver gibt, will ich erst den Beleg sehen, dass die Dampfkraft in Myranor NICHT nutzbar ist, um sie als nicht nutzbar anzusehen.
Titel: Re: Städtebau
Beitrag von: ChaoGirDja am 24. Dezember 2013, 10:45:09
Der Beleg gegen Dampfmaschinen ist einfach:
Gäbe es sie, dann wäre sie in UdS erwähnt ;)
Und so was wie die automatischen Tempeltore hat mit Dampfmaschinen so viel zu tun, wie Äpfel mit Birnen.
Selbe Gattung, aber doch völlig was anderes.
Die Tempeltore sind im Vergleich dazu Spielerei (wie so manch anderes, was man "modernen" Systemen in antiken Tempeln findet,oder als Unterhaltungs-Spielzeug für Reiche im Orient) und der weg von der Spielerei zu einer ernsthaft einsetzbaren Maschine, wie der Dampfmaschiene, ist ein verdammt langer. Du brauchst für deine Dampfmaschiene zwar nicht grade einen James Watt (und damit die Dampfmaschinen, die wir uns heute darunter vorstellen)... Aber einen Thomas Newcomen (Anfang 18tes Jahundert; Watt kam dann Ende des 18ten Jahunderts) durchaus (dessen Dampfmaschiene war sogar eine Pumpe, wenn auch für den Bergwerksbetrieb. Aber das sollte genügen).
Generell sprengen Dampfmaschinen als Arbeitsgerät eigentlich den Rahmen der "Edo-Phantasy", zu der ja nun auch Myranor gehört.
Selbst für Aventurien, wo wir die Zwerge haben denen so was zuzutrauen wäre (und es ein paar IG-Quellen gibt, die so was ein könnten) und wo wir durchaus bis ins spähte 17, frühe 18te Jahundert als Vorbildzeiten gehen, passen die Dinger nicht.
Und Myranor zieht seine Inspirationen aus noch viel früheren Zeiten. Wo man zwar schon die Grundlagen der erst viel späteren Maschinereie erforschte bzw. kannte. Aber Teilweise auch nicht in der Lage war, daraus mehr als nur Spielereien zu machen.

Aber ich will dich jetzt nicht davon abhalten, sie dennoch zu nutzten.
Es hat mich nur sehr irritiert, wie selbstverständlich du eine Dampfmaschinen betriebene Pumpe einsetzt. Wo doch selbst das Andeuten der Existenz von Dampfmaschinen in vergleichbaren Settings zu einem wahren Glaubenskrieg führt.
Klar wäre es Denkbar den Dampfball des Heron von Alexandria in größer zubauen, die Drehung mittels Riemen ab zu greifen und mit einer modifizierte Heronsche Orgel zu verbinden, die anstelle von Luft Wasser Pumpt...
Es ist halt nur die Frage, inwieweit das mit dem Setting als solches kompatibel ist und in wieweit das ganze wirklich Funktionieren würde (bzw. inwieweit deine Runde das überhaupt merken würde).
Denn ich denke nicht, das man das über eine einfache Riemenübertragung wird machen können. Der Ball ist im Grunde eine Turbiene und die Drehen eigentlich nur schnell, haben aber nicht viel Kraft. Also muss ein großes Getreibe dazwischen... und da geht es dann los.
Denn das braucht ein stabiles kraft schlüssiges Untersetzungsgetriebe (also aus Zahnrädern).
...
Titel: Re: Städtebau
Beitrag von: Tabuin am 24. Dezember 2013, 12:18:45
Solange es ausreichend Magie und Sklaven gibt, braucht es keinen Dampf. ;)

Ich würde die Schleuse durch Mulis, Sklaven oder schlicht Magie (Arcanobionik) antreiben ... Tore, Pumpen etc. Das Ganze ist dann von einem Quoran-Honoraten kontrolliert und der bezieht Maut ... Hin und wieder kommt ein Eleve oder Adeptus Minor vom Haus Quoran vorbei, wartet die Teile, die der handwerklich versierte Honorat nicht reparieren kann und holt sich den Anteil des Hauses an den Einnahmen ...
Titel: Re: Städtebau
Beitrag von: ChaoGirDja am 24. Dezember 2013, 12:35:28
Jop.
Magopunk halt, anstelle von Steampunk :D
Wobei ich die Magie in Myranor an sich nicht so massiv verbreitet gesehen habe bisher...
UdS zeichnet da aus meiner Sicht ein sehr ambivalentes Bild ^^;

Aber das ist jetzt nun auch nicht das Thema :D
Titel: Re: Städtebau
Beitrag von: Finarfin am 24. Dezember 2013, 13:03:24
Ich habe das Ding jetzt Machinarium Pyropneumaticum genannt. Wie genau es betrieben wird, sei mal dahingestellt, Menschenopfer, um den darin gebundenen Tyakaar-Dämonen zu versorgen, sind ein ebenso denkbarer "Brennstoff" wie Kohle ... auf jeden Fall rauchen die Schlote, das Wasser wird gepumpt, und dass ein Quoran damit zu tun hat, dürfte klar sein, ob nun mit oder ohne Maggie.
Titel: Re: Städtebau
Beitrag von: ChaoGirDja am 24. Dezember 2013, 13:06:55
Hehe, so geht's auch :D
Wobei die Menschenopfer als Bezahlung im Imperium alles andere als in Ordnung sind.
Die Zeiten sind mit den Crysobalos ausgelaufen (im wahrsten Sinne).
Jedenfalls hab ich das in UdS so verstanden...
Titel: Re: Städtebau
Beitrag von: Finarfin am 24. Dezember 2013, 13:48:36
Dann gibt es einmal jährlich Hekatomben zu Ehren des Bal'Arkanz ... ich bin mir noch nicht sicher, welchen Lokalgott ich einbaue, Leuthanius oder Brazoracus, in letzterem Fall sind eh immer genug Rinder verfügbar, wenn der schon Lokalgott ist.
Titel: Re: Städtebau
Beitrag von: ChaoGirDja am 24. Dezember 2013, 13:53:43
Naja, an solche Überlegungen solltest du so was besser nicht hängen ^^;
Grade solche "Lokalgötter" erzeugen eine bestimmte Stimmung und Haltung. Wenn man die will, kein Ding.
Aber wen nicht...
Dann lieber "Elementarspeisung Feuer" (oder wie genau das Zauberzeichen heist). Dann hast du schön rauchende Schlote, weil man halt Feuer beständig nachliefern muss.
Titel: Re: Städtebau
Beitrag von: Finarfin am 24. Dezember 2013, 13:54:46
(https://community.uhrwerk-verlag.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.bilder-upload.eu%2Fthumb%2F5b6977-1387889672.jpg&hash=da4f977a3af7cb4e70fdc7dbbcf4ea31) (http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=5b6977-1387889672.jpg)
Titel: Re: Städtebau
Beitrag von: ChaoGirDja am 24. Dezember 2013, 13:56:39
Nice :)
Titel: Re: Städtebau
Beitrag von: Finarfin am 24. Dezember 2013, 14:03:16
Fehlen noch Bäume in der Landschaft und die Nekropole, dann noch Legenden, etc.
Titel: Re: Städtebau
Beitrag von: Finarfin am 25. Dezember 2013, 20:26:12
Necropolis Veranopoleos:

http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=efccc5-1387999395.jpg (http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=efccc5-1387999395.jpg)

Rechts erkennt man noch ein paar Felder, ich werde Teile der Karte mit Feldern zupflastern, wobei dann die Rinderherden zu den großen Schlachthöfen dann eben von Links hergetrieben werden (oder eh nach der Ernte, dann können die auch über den Acker stampfen, Düngemittel fallen lassen etc.).

Übrigens mache ich Braziracus zum Stadtgott, dann gibt es schöne Streitigkeiten, welcher Gott für die Arena zuständig ist.
Titel: Re: Städtebau
Beitrag von: GSandSDS am 25. Dezember 2013, 20:39:15
Dann gibt es einmal jährlich Hekatomben zu Ehren des Bal'Arkanz ... ich bin mir noch nicht sicher, welchen Lokalgott ich einbaue, Leuthanius oder Brazoracus, in letzterem Fall sind eh immer genug Rinder verfügbar, wenn der schon Lokalgott ist.
Ist die Arcansin-Verehrung nicht in den meisten imperialen Gebieten geächtet (weil er als gestürzter Gott gilt)? Und offensichtliche Dämonenverehrung eines Bel'Arkhanz vermutlich erst recht. Das könnte ja dann doch den Zorn der Götter erwecken, und die sollen sich ja schön aus allem möglichst raushalten. Vielleicht lässt man das einfach offen und lässt Gerüchte kursieren. :)

Frage: Wo findet man dort die einzelnen Garden, vor allem Brajan-Garde und Shinxir-Garde? Und wo werden die Leute begraben?

Brazoracus: Ui, wie unkonventionell und gewagt! Ich meine, normalerweise wird so ein Gott doch sicher eher mit eher primitiven, barbarischen Kulturen in Verbindung gebracht. ;)

Nachtrag: Okay, die Nekropole ist offenbar falsch verlinkt. :)
Titel: Re: Städtebau
Beitrag von: Finarfin am 26. Dezember 2013, 08:13:52
Aktuell komme ich an kaum welche von meinen Myranorsachen heran, da die, weil der Schreiner, der das neue Superregal baut, über einen Monat Verspätung hatte, nun schon ewig und drei tage in kartons lagern, und ich weiß nicht, in welchem und wie weit unten, deswegen kann ich die Arkansin-Sache nicht überprüfen, meine aber, dass den Myranern nicht klar ist, dass der Gott und der Dämon identisch sind. Ist auch nicht das Zentrale, vielleicht machen die das über Feuer-Elementare o.ä.

Die Garden sind im jeweiligen Prätorium als Wachstation untergebracht, wobei die Shinxir-Garde im Norden der Stadt hinter dem Shixir-Tempel eine eigene kleine Garnison hat (immerhin sind die für die Stadtverteidigung zuständig und müssen auch die Mauern bemannen können).

Die Nekropole ist nördlich der Stadt, schön außerhalb, damit in Tausend Jahren, nach dem Untergang des Imperiums über einer Grabkammer eine Kirche ... äh Tempel für die Gebeine des dort mutmaßlich gefundenen Heiligen gebaut werden kann, um die Herum eine Stadt wächst, die die alte imperiale Stadt nicht überbaut, so dass in zweitausend Jahren dort dann ein Archäologischer Park Veranopolis (APV) entstehen kann (Ähnlichkeiten mit real existierenden Städten am Niederrhein sind rein zufällig).

Brazoracus als Stadtgott einer Stadt eines Grenzhorasiates war von mir schon lange geplant, wahlweise auch Leuthanius, weil ich Schlachthöfe und Viehherden in der Stadt will, dann noch eine riesige, schwarze Brazoracus-Statuein der Arena mit einem RIESIGEN ... äh ... Schwert (?!?!?!?), zwischen dessen Beinen die Gladiatoren einmarschieren, Schlägereien zwischen Brazoracus-Garde und Shinxir-Garde im Arenaviertel, Hjalbarden mit Hörnerhelmen, die sich mit Minotauren prügeln ... und über allem wacht ein Trodinar aus dem Hause Alantinos, der nicht weiß, ob die Beförderung zum Trodinar nicht eher als Bestrafung für ein Verbrechen war, wobei er sich nicht sicher ist, WELCHES Verbrechen aufgeflogen ist ...

Link korrigiert, wenn auch ohne Vorschaubild.