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Spielsysteme => Space: 1889 => Thema gestartet von: lumpazivagabundus am 19. Januar 2013, 11:01:31

Titel: Talente unausgewogen
Beitrag von: lumpazivagabundus am 19. Januar 2013, 11:01:31
Ich hatte gestern Abend meine Space 1889 Runde am Laufen und musste wieder mal feststellen, dass die Talente deutlich unausgewogen sind. Im Prinzip wollen alle kampforientierten Charaktere meiner Gruppe unbedingt "Volle Abwehr" erlernen, während die ermittlungsorientierten Personen alle auf "Universalist" und "Vielseitig" scharf sind. Talente wie "Streufeuer", "Kletterkünstler" oder gar "Fisch" entlocken meinen Spielern hingegen höchstens ein müdes Gähnen. Hab mir schon überlegt, ob ich für manche Talente einfach die EP-Kosten drastisch reduziere, z.B. auf 3 Punkte - vergleichbar einer Spezialisierung.
Wie handhabt ihr das in euren Runden?
Titel: Re: Talente unausgewogen
Beitrag von: nikioko am 20. Januar 2013, 19:10:05
Bisher spielen wir nach Regelwerk, aber ich gebe Dir Recht. Dass man mit "Vielseitig" eine gesamte Fertigkeitsgruppe wie eine einzelne Fertigkeit behandeln kann, ist ziemlich unbalanced. Die einfachste Möglichkeit, die wir auch im Talentsystem unseres Fantasy-Haussystems haben, wäre, dass Talente neben unterschiedlichen Requisiten auch noch unterschiedliche Kosten haben können. Das würde allerdings eine komplette Reevaluierung der Talente voraussetzen. Wer viel und gerne an Regelsystemen schraubt, kann das gern mal machen und hier rein stellen, mir persönlich fehlt dafür aber eindeutig die Zeit.
Titel: Re: Talente unausgewogen
Beitrag von: Orok am 21. Januar 2013, 10:57:58
Moin Moin!
Da hast du eine Sache gefunden, über die kurz oder lang jeder mit "optimierenden" Ansätzen in der Runde stolpert. Ja es stimmt. Die Talente sind unausgewogen. Das kann man nicht anders sagen. Allerdings sind sie auch in jeder Runde "anders" unausgewogen. Zum Beispiel hat "Volle Abwehr" in meinen Space:1889, Desolation & Hex -Runden (alles das Ubiquity-Regelsystem) bisher kaum einer gewählt. Du siehst so vielleicht, dass die Wertigkeit der Talente stark von der Kampagne und der Gruppe abhängt. Deswegen kannst du entweder damit Leben (so mache ich es), oder die Preise für deine Kampagne und Spielgruppe jeweils anpassen.
Titel: Re: Talente unausgewogen
Beitrag von: nikioko am 21. Januar 2013, 21:19:57
Das Problem ist nicht allein gruppenabhängig. Sicherlich gibt es Talente, die nur in bestimmten Situationen nützlich sind und somit der Nutzen situationsabhängig ist. Aber man kann die Kosten nicht von der Brauchbarkeit eines Talents ableiten, sondern sollte sich immer die zentrale Frage stellen, wie hoch denn die Kosten für Steigerungen von Fertigkeiten und Spezialisierungen wären, um einen ähnlichen Effekt zu erzielen. Und da sind solche Sachen wie Vielseitig, aber auch die Attributbooster schon echt heftig. Stell Dir vor, jemand mit Vielseitigkeit in Naturwissenschaften steigert das für 8 Punkte von 3 auf 4 hoch. Wie hoch wären denn die Kosten, um Physik, Chemie, Biologie, Geologie und Ingenieurswesen von 3 auf 4 zu steigern? Richtig, 40 Punkte. Wenn man sich Vielseitigkeit holt, geht das Ganze für 23. Und in höheren Stufen wird diese Diskrepanz natürlich noch krasser.
Genauso ist es bei Attributboostern: Während es bei der Steigerung von 2 auf 3 noch egal ist, ob man das regulär oder per Talent macht, sind die Fixkosten bei jeder Steigerung über 3 es günstiger, das Talent zu kaufen. Zum Glück geht das pro Attribut nur einmal.
Generell stört es mich, dass nicht zwischen Vorzügen (und Schwächen), die man nur bei der Charaktergenerierung erwerben kann, und Talenten, die man auch nachträglich lernen kann, unterschieden wird.

Generell hat aber jedes System seine Schwächen. Die Frage ist also vielmehr, ob mandamit leben kann, ob man durch ein paar Handgriffe das so ummodeln kann, dass es einem ins Konzept passt, oder ob man etwas komplett anderes verwenden will. Alle drei ANsätze sind legitim.
Titel: Re: Talente unausgewogen
Beitrag von: Gilgamesch am 22. Januar 2013, 00:06:34
Generell stört es mich, dass nicht zwischen Vorzügen (und Schwächen), die man nur bei der Charaktergenerierung erwerben kann, und Talenten, die man auch nachträglich lernen kann, unterschieden wird.
Also bei HEX oder anderen Ubiquity-Rollenspielen ist es durchaus so, dass man einige Talente nur bei der Charaktererschaffung wählen darf. Bei Space ist das komischerweise nicht mehr so. Andererseits findet sich bei der Talentübersichtsliste unten ein Sternchen das beschreibt, dass man ein Talent nur während der Charaktererschaffung erwerben kann - während solche Sternchen nirgends in der Liste auftauchen. Also entweder hat man vergessen unten diese Legende rauszulöschen oder aber an den passenden Stellen die Sternchen zu setzen. ::)
Titel: Re: Talente unausgewogen
Beitrag von: nikioko am 22. Januar 2013, 13:00:11
Also noch ein Fall für die Errataliste. Danke.
Titel: Re: Talente unausgewogen
Beitrag von: lumpazivagabundus am 26. Januar 2013, 17:15:55
Da werde ich mich wohl gelegentlich hinsetzen und Hausregeln für die Talente machen müssen. Wahrscheinlich wird das dann auf 3 Kategorien mit unterschiedlichen Punktekosten rauslaufen. Aber was tut man nicht alles, wenn man das Regelsystem in Grundsatz gut findet. Dennoch denke ich mir, dass die Unausgewogenheit der Talente doch letztlich schon zahllosen anderen Spielleitern Kopfzerbrechen bereitet haben muss - oder kaufen sich die Leute die Ubiquity-Bücher nur um sie ins Regal zu stellen?
Titel: Re: Talente unausgewogen
Beitrag von: Gilgamesch am 27. Januar 2013, 18:39:59
Es gibt wohl kein anderes System, das ich so intensiv gespielt habe. Aber ich sehe keinen Bedarf, das zu ändern. Aus Balancing-Gesichtspunkten betrachtet ist Ubiquity sowieso eine Katastrophe.
Titel: Re: Talente unausgewogen
Beitrag von: Matthias am 27. Januar 2013, 22:27:09
Ich sehe das auch eher entspannt. Wenn meine Spieler da einen Vorteil haben, dann soll mir das recht sein. Letzten Endes sollen sie ja auch ihre Erfolgserlebnisse haben, wenn sie die Proben schaffen. Die Situationen sind oft schon schwer genug, da drücke ich gerne beide Augen zu, wenn dafür alle einen lustigen und erfüllten Abend haben.

Meiner Meinung nach kommt es bei Space 1889 eher auf das Spieluniversum, das Ambiente und die Geschichten an, als auf möglichst exakte und faire Wirklichkeitssimulation (aka Holodeck). Da gibt es genug andere Systeme, die behaupten, das mit 1000 Seiten Regeln und Tabellen besser zu können. Wer will kann die gerne spielen, aber mein Fall sind sie nicht.

Und mal Hand auf's Herz: Würde Indiana Jones unter einem "fairen" Regelsystem spielen, wäre er wohl spätestens in der zweiten Szene tot. Ich glaube kaum, dass da die Zuschauer jubelnd aus den Kinos rennen würden, um aus voller Kehle zu grölen: "Endlich eine realistische Physik! Endlich konnte sich Indy nicht an der Wurzel über dem Abgrund festhalten!! Endlich konnte er die Inschrift nicht entziffern!!!"

Ätherische Grüße,
Matthias
Titel: Re: Talente unausgewogen
Beitrag von: nikioko am 28. Januar 2013, 00:28:37
Die Frage ist doch: will ich eine Simulation mit Würfeln oder will ich eine erzählte Geschichte, bei denen einige Zufallereignisse in Form von Würfelwürfen eingebaut werden? Ich persönlich halte mich mit Proben ziemlich zurück, die werden dann meist auf Wahrnehmung abgelegt, ob die Spieler einen bestimmten Hinweis finden oder nicht. Letzten Endes ist es mir lieber, wenn die Spieler das Problem durch Kreativität lösen anstatt durch das Ablegen von Proben. Wenn durch intensive Beratung ein schöner Plan ausgeheckt wird, dann möchte ich im Sinne der Story auch nicht unbedingt, dass dieser durch einen schlechten Würfelwurf scheitert. Von daher wird viel erzählt, was so passiert, ohne dass unbedingt eine Probe abgelegt werden muss. An einigen Stellen, wo es um solche Sachen wie Wahrnehmung oder Heimlichkeit geht, wird selbstverständlich gewürfelt. Ebenso sieht es mit Kämpfen aus, welche ich mit Rücksicht auf die Fähigkeiten der Gruppe sehr vereinzelt und nicht zu schwer gestalte. Meist geht es dabei nur um dramaturgische Elemente, dass ein Charakter Schrammen davon trägt, ein Redcoat im Sinne der Gruppe sein Leben lässt oder einfach nur, um zusätzliche Schwierigkeiten durch einen Verletztentransport zu erzeugen.
Titel: Re: Talente unausgewogen
Beitrag von: Matthias am 28. Januar 2013, 20:11:48
@nikioko: Exakt so handhabe ich das auch - und alle haben ihren Spaß. :)

Aber natürlich gibt es nicht DIE richtige Spielweise, das muss jeder für sich selber wissen und einen Kompromiss mit der Gruppe finden.
Titel: Re: Talente unausgewogen
Beitrag von: nikioko am 28. Januar 2013, 22:30:11
Nein, natürlich nicht. Bei D&D und Ablegern (z. B. Pathfinder) sind die Kämpfe und das Looten der Dungeons sowie die Entwicklung des Charakters das A und O. Da wäre eine solche erzählerische Spielweise völlig unangebracht. Das ist ja das Schöne am Rollenspiel, dass es mehrere Aspekte gibt, die je nach Setting oder System stärker oder schwächer in Erscheinung treten. Wenn man Space 1889 mit Savage-Worlds-Regeln spielen würde, würden zwangsläufig die Kämpfe, vor allem mit Taktieren auf der Battlemat, in den Vordergrund rücken. Gurps hingegen gibt ein sehr detailiertes Rollenspielerlebnis, das aber durch die vielen Proben sehr mechanisch wird. Man muss eben die drei Komponenenten Abenteuer (Plot), Rollenspiel (Charakterdarstellung) und Regelmechanik (Powergaming) in einer für das System gesunde Mischung bringen. Denn nur selten hat man eine Gruppe, bei der für alle Spieler derselbe Aspekt der Wichtigste ist. Exzessive Selbstdarstellung oder stundenlange Kämpfe verzögern das Abenteuer, das hastige Voranbringen des Abenteuers vermittelt dem Spieler das Gefühl von Railroading und das permanente Ablegen von Proben provoziert zuweilen merkwürdige Resultate.
Titel: Re: Talente unausgewogen
Beitrag von: Stefan Küppers am 30. Januar 2013, 20:55:35
Zitat
Also entweder hat man vergessen unten diese Legende rauszulöschen oder aber an den passenden Stellen die Sternchen zu setzen.

Das war Absicht: Beim größten Teil der "Sternchen-Talente" macht es ziemlich wenig Sinn, dass man diese nachher nicht mehr erwerben kann: Warum soll ich nicht "Stark" kaufen können, wenn ich ein Jahr lang auf der Venus Dinos nierdergerungen habe?! Das macht keinen Sinn, insofern haben wir hier bei Space: 1889 bei einigen Talenten bewußt das Sternchen weg gelassen!
 
Insofern: Das ist kein Errata!
Titel: Re: Talente unausgewogen
Beitrag von: Gilgamesch am 30. Januar 2013, 23:42:31
Das war Absicht: Beim größten Teil der "Sternchen-Talente" macht es ziemlich wenig Sinn, dass man diese nachher nicht mehr erwerben kann: Warum soll ich nicht "Stark" kaufen können, wenn ich ein Jahr lang auf der Venus Dinos nierdergerungen habe?! Das macht keinen Sinn, insofern haben wir hier bei Space: 1889 bei einigen Talenten bewußt das Sternchen weg gelassen!
 
Insofern: Das ist kein Errata!
Ich habe es nun noch einmal nachgeschlagen und festgestellt, dass es nur genau ein Talent gibt (Riese) bei dem das Sternchen geblieben ist. Und dass das so keinen Sinn gibt würde ich nicht unterschreiben. Wenn man ein Jahr lang auf der Venus Dinos niedergerungen hat kann man Stärke ja ganz normal steigern. Nur wenn man schon den maximal menschenmöglichen Stärkewert von 5 (bei euch 6) erreicht hat, ist man eben irgendwann auch an die Grenzen dessen gelangt, was ein Mensch an Muskeln aufbauen kann. Außer eben er hat eine natürliche Veranlagung, die sich in dem bei der Charaktererschaffung gewählten Talent niederschlägt. Für mich eröffnet es nur eine weitere Minmaxing-Möglichkeit, wenn man sich bei einer Stärke von 4 nun einfach für 15 Erfahrung das Talent "Stark" kaufen kann anstatt ordentlich die 25 Erfahrung für Stärke 5 aufzuwenden.
Aber im Grunde ist es mir ziemlich egal, Balancing ist wie schon gesagt für mich sowieso keine Kategorie, nach der ich das Regelsystem bewerte. Daher sehe ich das alles ziemlich undramatisch.
Titel: Re: Talente unausgewogen
Beitrag von: nikioko am 31. Januar 2013, 10:11:25
Zitat
Also entweder hat man vergessen unten diese Legende rauszulöschen oder aber an den passenden Stellen die Sternchen zu setzen.

Das war Absicht: Beim größten Teil der "Sternchen-Talente" macht es ziemlich wenig Sinn, dass man diese nachher nicht mehr erwerben kann: Warum soll ich nicht "Stark" kaufen können, wenn ich ein Jahr lang auf der Venus Dinos nierdergerungen habe?! Das macht keinen Sinn, insofern haben wir hier bei Space: 1889 bei einigen Talenten bewußt das Sternchen weg gelassen!
 
Insofern: Das ist kein Errata!

Weil Du Dir dafür mit ein paar mehr XP (immerhin hast Du das ein Jahr lang gemacht) das Attribut steigern kannst. Talente hingegen sind Dinge, die man entweder hat oder nicht hat. Und das Talent "Stark" bedeutet im Grund, dass man von Natur aus etwas kräftiger ist. Mit dem Talent kann man schließlich auch Attributswerte ereichen, die regeltechnisch nicht erlaubt sind.

@Gilgamesch: Genauso sieht es aus. In unserem hauseigenen System gibt es den Vorteil (wir unterscheiden noch zwischen Vor-/Nachteilen und Talenten) Begabung, das es ermöglicht, eine einzelne Fertigkeit (wo man die Begabung eben drin hat) immer für die Hälfte der regulären Kosten steigern zu dürfen. Damit lohnt es sich im Endeffekt, die Fertigkeit auf einem höheren Niveau zu lernen als das normalerweise XP-ökonomisch sinnvoll wäre. Diese Begabung hat man natürlich von Natur aus, also bereits bei der Generierung und fällt einem nicht wie Manna vom Himmel in den Schoß.
Titel: Re: Talente unausgewogen
Beitrag von: lumpazivagabundus am 01. Februar 2013, 17:51:10
Klar spiele ich Space 1889 auch primär weil mir das Ambiente gut gefällt. Und ich will auch keineswegs perfekte Simulationsregeln für jede erdenkliche Situation. Aber andererseits habe ich bei einem Rollenspielsystem schon auch immer den Anspruch, dass die Regeln einigermaßen funktionieren und ausgewogen sind. Sonst könnte ich ja gleich einfach ein paar Romane lesen und die Sache diceless oder mit einem ganz simplen Rollensspielmotor wie Risus anpacken. Daher: Nur weil ich eine funktionierende Charaktererschaffung wertschätze, heißt das noch lange nicht, dass ich mich heimlich nach 1000 Seiten Regelmechanismen sehne.
Aber was solls, dann überlege ich mir halt ein paar Hausregeln.
Titel: Re: Talente unausgewogen
Beitrag von: nikioko am 03. Februar 2013, 23:02:26
Wie gesagt, das Ambiente kannst Du auch erleben, wenn Du ein anderes Regelsystem verwendest. Wenn Dir Ubiquity nicht gefällt, dann nimm doch Savage Worlds. Oder Gurps. Oder D6. Keiner zwingt Dich, einen Hintergrund mit einem bestimmten Regelsatz zu spielen. Ich kenne z. B. keinen, der Space 1889 mit den Originalregeln von GDW gespielt hätte. Wenn Du der Meinung bist, ein paar Hausregeln (z. B. angepasste Kosten für Talente) würden das Ganze regeln, dann mach das. Wenn Du meinst, das gesamte System taugt so nichts und müsste sehr stark verändert werden, dann nimm ein Regelwerk, das Deiner Meinung nach besser passt. Das Setting ist Space 1889 und die Ubiquity-Regeln sind nur ein Werkzeug, das man modifizieren oder ersetzen kann. Du bist der Chef im Ring und es gibt erst einmal kein Richtig und kein Falsch. Bei Savage Worlds hättest Du natürlich den Vorteil, dass es mit Red Sands bereits ein ausgearbeitetes Regelwerk für Space 1889 gibt. Aber wenn Du lieber die Regeln von Midgard oder Cthulhu verwenden willst, dann ist das auch in Ordnung.
Titel: Re: Talente unausgewogen
Beitrag von: Whazbumm am 05. Februar 2013, 11:34:53
Hm. Mal meine persönlichen tuppence dazu.

DASS jede Gruppe/SL der Chef im Ring ist, und Hausregeln anpassen kann und soll und darf ist denke ich jedem klar.
DASS man jedes (Hintergrund)Setting mit seinem Lieblings-Würfel-(oder-nicht-Würfel)-System kombinieren kann, wenn einem das lieber ist, ist denke ich auch jedem klar.

Dennoch habe ich schon ein wenig den Anspruch, wenn ich ein Regelwerk kaufe, in dem ein Setting beschrieben ist und mit einem Würfelsystem kombiniert ist, dass es auch so zusammen funktioniert und ich nicht erst sehr viel Arbeit reinstecken muss, um das System zu verbessern und umzuschreiben - oder gar am Ende tatsächlich ein Uni-System wie Savage Worlds dafür neu stricken und anpassen muss. Sehr oft lebt ein Setting von und durch ein bestimmtes Regelsystem, weil die beide eng miteinander verzahnt sind und weil die Mechanismen genau dafür vorgesehen sind. Ich denke die Spielemacher von Space haben sich schon auch bewusst für dieses Regelsystem entschieden, weil es dazu passt (gerade das wenig würfeln dank Durchschnittswert finde ich hervorragend). Ich mag auch gern mal vers. Systeme spielen, und nicht immer alles auf ein Uni-System umbauen... klar KANN ich das und DARF ich das, wenn ich das wollte, möchte ich aber nicht- ich will ein funktionierendes System. Das wollt ich nur mal gesagt haben, generell solche Aussagen betreffend "Dann schmeiß das System doch weg, und nehm ein anderes, was dir gefällt." Und nur um das klarzustellen: ich sag nicht, dass das keine legitime Vorgehensweise ist, ich sag nur, dass ich schon verstehe, warum man ein System kritisiert, und diese Aussageart so ein klein wenig ein Totschlagargument ist und wenig zielführend. (Empfinde ich für mich so).

Um mal konkret zu Space nun auch was sinnvolles beizutragen. Ich hab bisher nur mit Space1889 angefangen, daher hab ich noch nicht alle Untiefen gefunden, dennoch bin ich gerade bei Talenten auch schon ein wenig darüber gestolpert, dass einige ziemlich wertvoll sind, und einige wenig "bringen" (sag ich mal so salopp). Ich bin froh, dass ich fast nur (noch) mit Spielern spiele, die solche Lücken nicht gezielt suchen und ausnutzen, und stattdessen wirklich mehr wert auf Flair legen - dennoch kann ich schon verstehen, dass man einige Talente in Richtung Powergaming ausnutzen kann, und die insgesamt nicht so gut ausbalanciert sind.

Was man dagegen tun kann? Ich fürchte da hilft nur, die Spieler dazu anzuhalten gemäss dem Steampunk-Motto des Spielflairs zu folgen: Style over Matter ;) - also lieber gucken was gut passt und nicht so sehr gucken was, was bringt. Ich versuche das als Spielleiter im Spiel auch ein wenig auszubalancieren- einfach durch Möglichkeiten, Gelegenheiten Talente zu nutzen, und damit die "Ausnutz"barkeit von Talenten etwas entgegen zu wirken. Aber das ist sicherlich nicht leicht, und ich behaupte keineswegs, dass mir das immer gut gelingt - da bin ich wieder einfach mal froh, um meine Spieler, denen "Style over Matter" immer wichtiger ist.
Titel: Re: Talente unausgewogen
Beitrag von: Gilgamesch am 06. Februar 2013, 14:18:43
Sehe ich genaus. Wenn man einfach auf seine Spieler vertraut ist das die beste Lösung, denn das was man dadurch schafft, wenn man jetzt anfängt, den Talenten unterschiedliche Werte zuzuschreiben, nämlich deutlich erhöhte Komplexität, ist den Gewinn durch ein vielleicht besseres Balancing für mich persönlich absolut nicht wert. Ich mag an Ubiquity genau die Einfachheit.

Was natürlich niemanden davon abhalten soll, sowas trotzdem zu tun - jeder was er für richtig hält.
Titel: Re: Talente unausgewogen
Beitrag von: nikioko am 16. Februar 2013, 01:04:47
Dennoch habe ich schon ein wenig den Anspruch, wenn ich ein Regelwerk kaufe, in dem ein Setting beschrieben ist und mit einem Würfelsystem kombiniert ist, dass es auch so zusammen funktioniert und ich nicht erst sehr viel Arbeit reinstecken muss, um das System zu verbessern und umzuschreiben
Hmm, kaufst Du wirklich ein Regelwerk oder ein Basisbuch? Ich denke, letzteres. Es kombiniert ein Regelsystem mit einem Quellenband. Es gibt auch genügend Systeme, unter anderem SW oder Gurps, bei denen Regelwerke und Quellenbände klar voneinander getrennt sind. In diesem Fall ist das aber nicht so. Und das Setting funktioniert mit den Regeln, gar keine Frage. Von daher brauchst Du Dir in dieser Richtung keine Sorgen zu machen. Es ist an einigen Stellen etwas unausgewogen, aber es funktioniert.

Zitat
- oder gar am Ende tatsächlich ein Uni-System wie Savage Worlds dafür neu stricken und anpassen muss.
Das musst Du nicht machen, weil es das nämlich schon gibt...

Zitat
Sehr oft lebt ein Setting von und durch ein bestimmtes Regelsystem, weil die beide eng miteinander verzahnt sind und weil die Mechanismen genau dafür vorgesehen sind.
Das ist hierbei nicht der Fall. Und selbst DSA mit Gurps-Regeln habe ich schon erlebt, und es war echtes DSA. Nur so am Rande. Space: 1889 war mit seinem ursprünglichen Regelsystem alles andere als eng verzahnt. Am Anfang war ein Tabletop namens Sky Galleons from Mars, auf dessen Regelwerk Space: 1889 als Rollenspiel aufgesetzt wurde. Und obwohl die Regeln so furchtbar waren, hat das Setting überlebt, indem es mit anderen, generischen Systemen kombiniert wurde. Die Bücher findest Du übrigens hier: http://www.heliograph.com/space1889/ (http://www.heliograph.com/space1889/)

Zitat
Ich denke die Spielemacher von Space haben sich schon auch bewusst für dieses Regelsystem entschieden, weil es dazu passt (gerade das wenig würfeln dank Durchschnittswert finde ich hervorragend). Ich mag auch gern mal vers. Systeme spielen, und nicht immer alles auf ein Uni-System umbauen...
Eine Klarstellung vorweg: der Spielmacher von Space heißt Frank Chadwick und hat das System mit den grauenhaften Regeln entwickelt und über eine Firma namens Games Designers Workshop (GDW) rausgebracht. Die Macher der deutschen Übersetzung haben hingegen genau das gemacht, was ich oben vorgeschlagen habe: das Setting in ein neues Regelsystem eingepasst. Genauso, wie es die Macher von Red Sands gemacht haben. Indem es auf ein anderes Setting portiert wird, wird aus Ubiquity genau das, was Du oben beschreibst: ein Uni-System. Und warum fiel die Wahl auf Ubiquity? Wahrscheinlich, weil es den Übersetzern wichtig war, den Pulp-Faktor ins Spiel einzubringen. Wer Space lieber mit einer starken taktischen Komponente spielen will, ist mit Red Sands oder gar dem Originalsystem sicher besser bedient.

Zitat
"Dann schmeiß das System doch weg, und nehm ein anderes, was dir gefällt." Und nur um das klarzustellen: ich sag nicht, dass das keine legitime Vorgehensweise ist, ich sag nur, dass ich schon verstehe, warum man ein System kritisiert, und diese Aussageart so ein klein wenig ein Totschlagargument ist und wenig zielführend. (Empfinde ich für mich so).
Nenne es wie Du willst, aber genau das wurde im Fall von Space: 1889 gemacht. Gerade deswegen widerspreche ich Dir da so heftig und sage, dass es die von Dir oben beschriebene feste Verzahnung zwischen Setting und Systemnicht gibt. Sicherlich hat das System einen Einfluss auf die Spielschwerpunkte, aber Space: 1889 ist gewiss nicht an ein festes System gebunden. Ubiquity ist eine Lesart, aber nicht die einzige, wie eine kurze Suche im Netz zeigt:
http://www.heliograph.com/trmgs/trmgs1/cthulhu1889.shtml (http://www.heliograph.com/trmgs/trmgs1/cthulhu1889.shtml)http://www.heliograph.com/trmgs/trmgs4/cthulhu1889.shtml (http://www.heliograph.com/trmgs/trmgs4/cthulhu1889.shtml)
http://www.peginc.com/space-1889/ (http://www.peginc.com/space-1889/)
http://www.piratebrethren.com/gaming/1889.html (http://www.piratebrethren.com/gaming/1889.html)
http://opend6.wikia.com/wiki/D6_Links (http://opend6.wikia.com/wiki/D6_Links)
http://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopic.php?f=20&t=323 (http://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopic.php?f=20&t=323)
Deswegen sagte ich ja, wenn Dir das vorgeschlagene System nicht zusagt, dann nimm einfach ein anderes, was Dir eher zusagt. Nichts anderes haben die Übersetzer gemacht. Und man muss ja nicht bei allem einer Meinung sein.

Zitat
Um mal konkret zu Space nun auch was sinnvolles beizutragen. Ich hab bisher nur mit Space1889 angefangen, daher hab ich noch nicht alle Untiefen gefunden, dennoch bin ich gerade bei Talenten auch schon ein wenig darüber gestolpert, dass einige ziemlich wertvoll sind, und einige wenig "bringen" (sag ich mal so salopp).
Wie gesagt, mein Vorschlag dazu ist, die Kosten für Talente variabel zu gestalten und vor allem ein wenig an den Requisiten zu schrauben. Gerade bei den Talenten, die ein Attribut um 1 erhöhen, sollte die Voraussetzung sein, dass sich dieses Talent bei der Generierung bereits auf dem höchstmöglichen Wert befindet.

Zitat
Ich bin froh, dass ich fast nur (noch) mit Spielern spiele, die solche Lücken nicht gezielt suchen und ausnutzen, und stattdessen wirklich mehr wert auf Flair legen - dennoch kann ich schon verstehen, dass man einige Talente in Richtung Powergaming ausnutzen kann, und die insgesamt nicht so gut ausbalanciert sind.
Für Powergaming ist Ubiquity auch das denkbar falsche System. Ein "liberales" System, das mehr Freiheiten lässt und die Möglichkeit bietet, Situationen erzählerisch und nicht mit würfeln zu klären, erfordert eine gewisse Spielerdisziplin. Wenn ich z. B. Pathfinder spiele, dann achte ich auch mehr auf Effizienz als auf Charaktertiefe. Das ist das mit den Spielschwerpunkten, was ich oben erzählte. Ich würde Space niemals in der Art spielen wollen, dass ich Questen erfülle, Loot abgreife und meinen Charakter pimpe. Bei D&D ist das aber völlig in Ordnung. In meiner Space-Kampagne kommen denkbar wenig Kämpfe vor. Zunächst einmal sind die SCs keine Kämpfer und zum zweiten haben Verwundungen in einer "realistischen" Welt ohne Magie und Heiltränke negative Auswirkungen, dass ein Charakter wochenlang bettlägrig ist, falls er überlebt. Diesen Aspekt habe ich meinen Spielern übrigens auch deutlich gemacht. Bei D&D ist das kein Problem: Tank in fetter Rüstung vorgeschickt, der die Schläge einsteckt und vom Priester bei Bedarf geheilt wird. Aber das ist eine andere Art Rollenspiel.