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Spielsysteme => Contact => Thema gestartet von: Asleif am 27. Dezember 2012, 16:43:41

Titel: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Asleif am 27. Dezember 2012, 16:43:41
Hallo zusammen,
dieser Thread dient der Sammlung von Fehlern im GRW, die noch nicht in der aktuellen Errata stehen.
Der Autor könnte sich ja jeweils kurz melden und per edit die Posts editieren, wenn die Errata erweitert wird, und den Thread vielleicht ansticken.

Diskussionen sollten hier nicht geführt, sondern der Übersichtlichkeit halber nur kurze konkrete Punkte aufgeführt werden.

Meine bisherige Sammlung:

S. 204: Keine Werte für "Zange des Todes" der Spawner - wäre für die Übersichtlichkeit gut, ansonsten wäre ein Seitenverweis in die Alien-Datenbank (S. 178) sinnvoll.

S. 285: PaRe-L und PaRe-S: Schwächeres Schmerzmedikament ist teurer als das stärkere.

S. 294: Verbandskästen: Kleinerer Kasten ist genauso teuer und verfügbar wie besserer trotz wesentlich schlechterer Werte.
Titel: Re: [GRW] Fehlersammlung
Beitrag von: Knallfrosch am 29. Dezember 2012, 17:49:23
S. 232

Katana hat in der Beschreibung beim Stich die angabe, dass wenn die Stärke gleich hoch/höher der Stichpanzerung des Zieles ist das es Als Panzerbrechend gilt.

Das Sternchen für Panzerbrechend ist aber beim Streich gesetzt

Selbiges auf Seite 233.
beim Meisterlichen Katana

S 231

Taktisches Kapfmesser selber Fehler
beim Jagdmesser ist ein Sternchen gesetzt, aber keine beschreibung

weitere zähle ich nicht auf, bitte Nahkpamfwaffen mal prüfen.
Titel: Re: [GRW] Fehlersammlung
Beitrag von: Docmorbid am 29. Dezember 2012, 23:55:02
Das ist kein Fehler. Das Sternchen steht NICHT für "panzerbrechend".

Siehe S. 62, "Schaden", erster Absatz.

Rationale hinter dem Sternchen bei Streichen, aber nicht bei Stichen: Durch Streiche können eher wichtige Gefäße und Nerven durchtrennt werden als durch Stiche. Dafür können Stiche, bei entsprechenden Schärfe der Klinge und Kraft des Stechenden, wesentlich leichter durch Panzerung dringen.
Titel: Re: [GRW] Fehlersammlung
Beitrag von: Asleif am 04. Januar 2013, 10:47:30
Für eine eventuelle Neuauflage des GRW:
Die LEDgende sollte etwas überarbeitet und vielleicht die Struktur einiger Kapitel geändert werden. Ich finde es unglücklich, dass die Kinder von Mu und Psi-Kräfte grün markiert und mitten im Buch sind, wo sie doch der Standard-Spielgruppe (welche mit der mitgelieferten Kampagne anfangen will) noch gar nicht zur Verfügung stehen.
Auch die Forschungsprojekte und Artefaktauflistung finde ich mitten im BMS-Kapitel sehr unpassend, die Spieler muss man stets zum Überblättern derselben anweisen. Ähnliches mit Alien-Waffen, UFOs etc. mitten im Ausrüstungskapitel. Alle diese Sachen sollten separat ins Spielleiterkapitel - und die violette Ausrüstung zu den entsprechenden Forschungsprojekten bzw. die Alien-Waffen und Archetypen-Werte zu den Beschreibungen derselben, anstatt mitten ins normale Ausrüstungs- bzw. NSC-Kapitel. Das ist nicht nur für die Spieler, die sich nicht verspoilern wollen, besser, sondern erspart dem SL auch Blätter-Arbeit (z.B. bei Alien-Werten und Waffen).
Titel: Re: [GRW] Fehlersammlung
Beitrag von: Knallfrosch am 04. Januar 2013, 15:52:38
Für eine eventuelle Neuauflage des GRW:
Die LEDgende sollte etwas überarbeitet und vielleicht die Struktur einiger Kapitel geändert werden. Ich finde es unglücklich, dass die Kinder von Mu und Psi-Kräfte grün markiert und mitten im Buch sind, wo sie doch der Standard-Spielgruppe (welche mit der mitgelieferten Kampagne anfangen will) noch gar nicht zur Verfügung stehen.
Auch die Forschungsprojekte und Artefaktauflistung finde ich mitten im BMS-Kapitel sehr unpassend, die Spieler muss man stets zum Überblättern derselben anweisen. Ähnliches mit Alien-Waffen, UFOs etc. mitten im Ausrüstungskapitel. Alle diese Sachen sollten separat ins Spielleiterkapitel - und die violette Ausrüstung zu den entsprechenden Forschungsprojekten bzw. die Alien-Waffen und Archetypen-Werte zu den Beschreibungen derselben, anstatt mitten ins normale Ausrüstungs- bzw. NSC-Kapitel. Das ist nicht nur für die Spieler, die sich nicht verspoilern wollen, besser, sondern erspart dem SL auch Blätter-Arbeit (z.B. bei Alien-Werten und Waffen).

ähnlich mit den Würfeltabellen. Hätte ich nicht das Einsteigerabenteuer zuhause wo auf der Rückseite die würfeltabellen für Kritische Erfolge und Patzer stünden wäre ich den letzen spielabend nur damit beschäftigt gewesen das Buch zu durchsuchen.

Charaktererschaffung vielleicht auch in ein einzelnes Kapitel statt über 2 verteilt (zumindeste Menschen und Roboter direkt nacheinenader)
 
derzeitige Reihenfolge (Merkmalen bis Brennpunkt Erde)
Merkmale
Charaktererschaffung und erläuterung von werten (menschen)
Kampfregeln
Charakterentwicklung
Interaktion
Fahrzeugregeln
Chemtech
Spezialfähigkeiten
Psi
KvM
Roboter
Hunde und Hunderegeln

ich empfehle zu sortieren:
Charaktererschaffung (menschen)
Roboter
KvM
Hunde
Merkmale(mit roboter/hunde und KvM regeln aber mit seitenvermerk "nur von menschen/Robotern" etc)
Erläuterung von werten,Skills und Hunderegeln (trennung innerhalb)
Charakterentwicklung
Spezialfähigkeiten
Psi
Interaktion
Chemtech
Kampfregeln
Fahrzeugregeln

oder so ähnlich
Tabellen vielleichtpro Kapitel auf ein zwei seiten zentrieren damit man nur wenige seiten markieren/kopieren muss
Titel: Re: [GRW] Fehlersammlung
Beitrag von: baali am 07. Januar 2013, 10:26:53
Hallo zusammen,

ich bin neu im Thema und habe evtl. noch nicht alle Feinheiten zusammen, aber bei BMS ist mir aufgefallen, dass bei der Berechnung der Arbeitstage beim Bauen, Forschen und Entwickeln die ausführliche Formel von der verkürzten abweicht.
Bisher ist die verkürzte mit Arbeitsstunden / Mitarbeiter * 1,5 angegeben.
Wenn ich das richtig sehe sollte das aber Arbeitsstunden / Mitarbeiter / 1,5 lauten um auf ein passendes Ergebnis zu kommen.

Weiterhin ist mir aufgefallen, dass die Krankenstation in der letzten Stufe weniger Plätze anbietet als beim Vorgänger.

Von meiner Spielrunde ist die Frage aufgekommen, wie die Beschädigungen an Biomods zu handhaben sind. Ich verstehe das so, dass der erhaltene Schaden zum einen von den Vitalitätspunkten abgezogen wird und zusätzlich als Beschädigung angerechnet wird (sofern die Voraussetzungen für eine Beschädigung gegeben sind).

Titel: Re: [GRW] Fehlersammlung
Beitrag von: Docmorbid am 07. Januar 2013, 12:25:21
Beispiel anhand eines Projektes, das 100 Arbeitsstunden beansprucht und mit 20 Arbeitern in Angriff genommen wird:

100 Arbeitsstunden durch ein VIERTEL der Arbeiter ABGERUNDET (20:4=) 5 ergibt 20. Teilt man das weiter durch 6, dauert die Konstruktion 3,33 Tage

Kurze Formel ebenso: 100/20*1,5 = 3,33

Das "/" ist ein Bruchstrich. D.h, der Nenner, der UNTER dem Bruchstrich steht, sollte sinnigerweise zuerst ausgerechnet werden, bevor man den Zähler (das, was ÜBER dem Bruchstrich steht) dadurch teilt.

Krankenstation Stufe 3 hat weniger Behandlungsplätze als die Vorgänger: Guck mal auf den Initialen Heilungsschub. Die Plätze werden gar nicht gebraucht. Das nennt sich "ambulante Behandlung", auch wenn du mit einem Team aus 12 verkrüppelten Leuten ankommst, können die meisten sofort geheilt nach Hause gehen. Da der initiale Heilungsschub sofort Eintritt, sind sie in kürzester Zeit durch. Dabei kann man auch, wenns der Gruppe gefällt, lustige Szenen im Warteraum ausspielen, während schmerzerfüllte Schreie aus den vier Behandlungsräumen ertönen. Die Betten sind nur für die, Pech beim Würfeln hatten oder wirklich so gut wie tot waren.

Das mit den Biomods hast du richtig verstanden. Biomods werden je nach Invasivität aber nicht immer durch Treffer beschädigt. Ein schlankes und unkompliziertes Regelkonstrukt zur Reparatur von Biomods befindet sich auf Seite 66 im GRW. Dieses wird in Zukunft natürlich detaillierter ausgebaut werden, wenn die Community auf sowas abfährt.
Titel: Re: [GRW] Fehlersammlung
Beitrag von: baali am 07. Januar 2013, 12:33:29
Einverstanden, aber dann muss die Formel 100 / (20*1,5) lauten, ansonsten kommt man auf 7,5
Titel: Re: [GRW] Fehlersammlung
Beitrag von: Silvan am 07. Januar 2013, 14:59:30
Stimmt. Sonnst ist 100/20*1,5 das selbe wie gekürzt 5/1*1,5.

Ich habe das eine andere frage warum werden die Arbeitskräfte immer gevierteilt? Rein von der Logik könnten 20 Arbeitet wenn sie 6 Stunden arbeitet 120 Arbeitsstunden Aufbieten. 
Titel: Re: [GRW] Fehlersammlung
Beitrag von: Asleif am 07. Januar 2013, 16:46:47
Weil es um die Konstruktionsdauer in Tagen geht, welche 4 mal 6 Stunden haben.
Eigentlich sollte der Thread nur der Fehlersammlung und nicht der Diskussion dienen... nichtsdestotrotz wäre in der Bauformel vielleicht eine Klammer hilfreich gewesen.
Titel: Re: [GRW] Fehlersammlung
Beitrag von: Silvan am 07. Januar 2013, 18:36:29
Auch Unklarheiten gehören zu einer Fehlersammlung.

Also arbeiten sie in einem vier Schicht System von je 6 Stunden. (Das war mir schon mal nicht ganz klar)
Also in diesen Fall immer 5 Arbeiter. Pro Stunden werden also 5 Arbeitsstunden abgearbeitet, dann ist ein Projekt das 100 Arbeitsstunden braucht in 20 Stunden fertig und nicht in 3.33 tagen.

Oder wo ist mein Fehler.
Titel: Re: [GRW] Fehlersammlung
Beitrag von: Asleif am 07. Januar 2013, 18:41:34
Ich denke der Fehler liegt darin, dass es eben keine 4 Schichten á 6 Stunden pro Tag gibt, sondern EINE Schicht. Heißt: Pro Tag wird 6 Stunden gebaut. Fertig. Dann passt auch das Vierteln der Stundenzeit als Angabe der Tage.
Ich denke, so ist das gemeint, oder, Doc?
Titel: Re: [GRW] Fehlersammlung
Beitrag von: Docmorbid am 07. Januar 2013, 21:05:42
@ Asleif: Ja.
Und zur besseren Verständlichkeit wäre die Formel mit den Klammern ganz gut.
Titel: Re: [GRW] Fehlersammlung
Beitrag von: Silvan am 07. Januar 2013, 23:48:21
Ok dann arbeiten eben 20 Arbeiter 6 Stunden in einer Schicht.
Sind logischerweise 20 Arteisbunden pro Stunde.
Dann haben sie das Projekt in 5 Stunden beendet. Ich komme immer noch nicht auf 3.33 tage.
Titel: Re: [GRW] Fehlersammlung
Beitrag von: Docmorbid am 08. Januar 2013, 11:20:28
Wenn du die Formeln ignorierst, die den "Wirkungsgrad" eines Arbeiters bei 25% ansetzen, ist das wohl so...
Titel: Re: [GRW] Fehlersammlung
Beitrag von: Silvan am 08. Januar 2013, 15:52:11
Ich habe das eine andere frage warum werden die Arbeitskräfte immer gevierteilt? Rein von der Logik könnten 20 Arbeitet wenn sie 6 Stunden arbeitet 120 Arbeitsstunden Aufbieten.

Wenn du die Formeln ignorierst, die den "Wirkungsgrad" eines Arbeiters bei 25% ansetzen, ist das wohl so...

Also ist das Vierteln, der Tatsächliche "Wirkungsgrad" eines Arbeiters.  Danke mehr wollte ich doch gar nicht wiesen.
Bis jetzt war es bei uns immer so, ein Arbeiter arbeitet 6 Stunden 6 Tag. Warum wir da was viertel sollten war uns nicht klar.
Wenn es so gewünscht ist damit die Rechnung leichter ist, dann ist es ja in Ordnung. 
Titel: Re: [GRW] Fehlersammlung
Beitrag von: Starwalker am 08. Januar 2013, 18:52:13
@ Asleif: Ja.
Und zur besseren Verständlichkeit wäre die Formel mit den Klammern ganz gut.
Das sehe ich bei mir in der Uni bei den Studenten ganz oft, daß die beim Umstellen von einem horizontalen auf einen schrägen Bruchstrich die Klammern beim Nenner vergessen :(

Es sollten also besser alle Formeln mal daraufhin abgeklopft werden ;)
Titel: Re: [GRW] Fehlersammlung
Beitrag von: Starwalker am 09. Januar 2013, 22:54:30
Fehler, die ich bis jetzt so bemerkt habe:

- Panzerjäger (Seite 301): hat laut Beschreibung 1 Pylon mit 3 Whiplash Raketen, die Abbildung auf der darauf folgenden Seite hat aber 2 solche Pylone. Hier sollte eher die Beschreibung als die Abbildung geändert werden ;)

- Das Kaliber 9x19 Parabellum (= 9mm Para) ist kein Unterschallkaliber, die meisten Patronensorten dieses Kalibers erreichen Geschwindigkeiten oberhalb der Schallgeschwindigkeit. Natürlich gibt es unterladene Versionen, extra für den Einsatz  mit Schalldämpfern, aber der Normalfall ist das nicht.
Man braucht auch nicht zwingend Unterschallmunition, außer man will es wirklich ziemlich leise haben, dem steht aber sowieso das mechanische Geräusch der Waffe entgegen. Der Schalldämpfer hilft auch bei Überschallmunition, da man den Schützen nicht so leicht orten kann (man kann also hören das geschossen wurde, aber nicht von wo aus).

- Die 9x19 Parabellum hat auch eine gestrecktere Flugbahn als die .45ACP, was die effektive Reichweite der 9mm Para gegenüber der 45er etwas erhöht. Insofern ist der Reichweitenmultiplikator der 9mm Para bei den beiden Hornet Pistolen und der Uzi zu hoch angesetzt.
Überhaupt gibt es einige Unstimmigkeiten bei den Reichweitenmultiplikatoren der Pistolenkaliber.

- Laservisiere sind etwas merkwürdig: Wenn man 50m durch den Reichweitenmultiplikator teilt, erhält man ihre maximale Reichweite. Also wenn ein Laservisier auf einer Akagi PolyContura sitzt, dann hat es eine Reichweite von 20m, sitzt aber dasselbe Laservisier auf einer Akagi Predator, dann hat es eine Reichweite von 50m. Das scheint mir mit der mir bekannten Physik nicht ganz konform zu gehen. Weiss das Laservisier, daß es auf einer schlechteren Waffe sitzt und damit selbst schlechter sein muss?
Ich würde Laservisieren eine feste Reichweite geben (z.B. 25m), oder eventuell einfach mehrere in verschiedenen Qualitätsstufen mit verschiedenen festen Reichweiten anbieten.
Abgesehen davon würde ich sie auf Pistolen beschränken, da man einen über 100m projizierten Laserpunkt ohne Zielfernrohr garnicht mehr sehen kann, wenn er immer noch auf eine zum Zielen zweckdienliche Größe fokussiert ist.

Titel: Re: [GRW] Fehlersammlung
Beitrag von: Helcyon am 10. Januar 2013, 18:03:19
Auf Seite 262 in der Munitionsliste Infanteriewaffen gibt es "Kaliber 12 Tungstern" Ich habe aber nichts gefunden wo diese geschosse erklärt werden.
Titel: Re: [GRW] Fehlersammlung
Beitrag von: Docmorbid am 10. Januar 2013, 20:39:33
Ein Reliktfehler aus der englischen Vorversion, Tungsten = Wolfram (Wolframschrot)
Titel: Re: [GRW] Fehlersammlung
Beitrag von: Lesran am 29. Januar 2013, 23:14:15
Moin,
ich befasse mich erst seit kurzen mit dem Contact-Regelwerk, aber ich denke, das ich einen kleinen Logikfehler gefunden habe, der noch nicht genannt wurde. Auf der Seite 31 steht im dritten Absatz zu der Gründung des Kultes O.S., das diese in den 90er Jahren des 21. Jahrhunderts gegründet wurde. Spielen wir nicht im Jahr 47 des 21. Jahrhunderts?
Titel: Re: [GRW] Fehlersammlung
Beitrag von: Docmorbid am 30. Januar 2013, 18:48:25
Tippfehler. Da muss natürlich 20. JH stehen. Zeitreisen gibt's nicht.
Titel: Re: [GRW] Fehlersammlung
Beitrag von: Starwalker am 06. Februar 2013, 15:32:05
Der Yamato-Kampfroboter scheint keinen Entfernungsmesser für sein IFCS zu haben (oder ich habe ihn trotz mehrmaligen Suchens übersehen), daher kommt mir der eingebaute Zielcomputer nutzlos vor.
Titel: Re: [GRW] Fehlersammlung
Beitrag von: Docmorbid am 06. Februar 2013, 17:43:16
Ist korrekt, der Entfernungsmesser muss noch dazu.
Titel: Re: [GRW] Fehlersammlung
Beitrag von: Starwalker am 17. Februar 2013, 12:00:47
Ich bin mir nicht sicher, ob das tatsächlich ein Fehler oder beabsichtigt ist: Die Trainigsanlage Stufe 1 gibt "(In) x 10" Punkte zu Erfahrungsindizes, die Trainingsanlage Stufe 2 "(In) x 2W10".
Da der Durchschnitt von 2W10 zwischen 10 und 11 liegt, erscheint die Stufe 2 Trainingsanlage in dieser Hinsicht kaum besser als Stufe 1 (sie hat aber andere wesentliche Vorteile...).
Mein Gedanke: Hätte das bei Stufe 1 vielleicht "(In) x 1W10" statt "(In) x 10" heißen sollen?
Titel: Re: [GRW] Fehlersammlung
Beitrag von: Docmorbid am 17. Februar 2013, 15:49:10
Gerade in der englischen nachgesehen. Ja, es muss tatsächlich 1x1W10 für Stufe 1 heißen. Wird direkt in die Errata aufgenommen.

Edit: Aktualisiertes Errata-PDF ist online und hier zu haben: http://www.contactrpg.de/downloads/errata-a-addons/116-errata-contact-grundregelwerk
Titel: Re: [GRW] Fehlersammlung
Beitrag von: Padras am 20. April 2013, 12:53:15
Hallo, eine Frage:
GRW Seite 61: "Fertigkeiten werden durch Biomods nicht beeinflusst."
Seite 62 oben: "...benutzt man nur diejenigen Attributswerte, die am weitesten rechts stehen...und durch Biomods veränderte Priorität vor beiden."
Rechne ich nun mit durch Biomods veränderten Attributen, oder nur durch Merkmale modifizierten?
Titel: Re: [GRW] Fehlersammlung
Beitrag von: Docmorbid am 21. April 2013, 14:06:06
Bei den Attributen gilt das am weitesten rechts stehende - also auch solche, die durch Biomods verändert werden - für alles. Das verändert ganz klar auch FertigkeitsGRUNDWERTE, da sie sich aus den EFFEKTIVEN Attributswerten berechnen.

Fertigkeiten werden jedoch nicht -direkt- durch Biomods beeinflusst, so dass es keine eckig geklammerten Fertigkeitswerte gibt. Das ist mit der Aussage auf Seite 61 gemeint.

Benutz' zur Charaktererstellung doch einfach die Tabellenkalkulation, da ist alles berücksichtigt.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Padras am 21. April 2013, 17:57:01
Danke für die Antwort, jetzt habe ich es verstanden.

Beim pen & paper bleibe ich lieber auch genau dabei, bin in dieser Hinsicht altmodisch  ;D
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Nukenin am 27. April 2013, 11:59:12
Mir schleicht sich da gerade eine Frage bezüglich der Wurfweiten von Granaten ein (und ich hoffe ich habe hier nicht eine ähnliche Frage übersehen). Ist es wirklich so gedacht, dass eine Granate einen Reichweitenmodifikator von X-(10-St) hat und somit ein besonders starker Charakter den Modi dementsprechend auf 0 senken kann?

Und selbst wenn der Modifikator am Ende nur auf X-1 oder so läge, wäre das schon ziemlich heftig oder?

Wäre nicht so was wie X-(10-St/2) etwas sinnvoller?
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Shaigon am 27. April 2013, 13:15:14
Ich glaub da fehlt der Zusatz:"Bis zu einen Wert von min. 1."
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 27. April 2013, 16:26:36
Shaigon hat natürlich völlig Recht. Ist direkt in die Errata aufgenommen, aktuelle Version wie immer -hier- : http://www.contactrpg.de/downloads/errata-a-addons/116-errata-contact-grundregelwerk (http://www.contactrpg.de/downloads/errata-a-addons/116-errata-contact-grundregelwerk)

Ich halte einen Reichweitenmultiplikator von x -1% bei einem starken Werfer durchaus für gerechtfertigt. Das sind in etwa Pistolenreichweiten. So weit kriegt man die Handgranate schon geworfen, wenn man einen Wurfarm wie ein Quarterback hat.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Nukenin am 28. April 2013, 20:14:26
Okay, klasse, danke! :) Ich hab' s mir fast gedacht. Werde ich so übernehmen.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Shaigon am 03. Mai 2013, 16:33:28
Synthakardium und Nullventil-Herz sollen sich doch gegenseitig ausschließen meines Verständnis nach.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Shaigon am 03. Mai 2013, 16:44:55
Vorschlag zur Verstärkerrüstung zum Abzug durch Exoskelettwert unter 100.

Da im Normalfall Chars eher nicht die Chance haben die ganze Zeit mit Exoskelettfahrzeugen rum zukurven/laufen, werden sie auch nur schwerst Ehrfahrungsindex aufbauen können, deshalb folgender Vorschlag:

Jedesmal wenn ein Char. einen Wurf auf körperliche Handlungen macht, welcher  jenen Modifikator unterliegt, bekommt er auch Indexpunkte für Exoskelett. Vielleicht auch nur halben Index.

Alternativ könnte jeder Char. Welcher eine eigene Verstärkerrüstung hat auch Indexpunkte durch Trainingslager auf Exoskelett verteilen, aber nur solange der Wert unter 100 ist.

Nur noch ein Frage dazu. Was sind alles körperliche Handlungen.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Shaigon am 19. Mai 2013, 15:14:20
Zeta-Todesstrahl Seite 255

Munition 30
Im Text steht das sie pro Schuß 10 Einheiten verbraucht und zur vollen Aufmunitionierung also 600 Einheiten.

30 x 10 = 300

Welche Zahl stimmt da nicht?
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 23. Mai 2013, 17:26:39
300 Einheiten, 30 Schuss.

60 wäre etwas zuviel, die kriegt man in einem Dogfight eh nie verbraucht. Eigentlich braucht man die 30 auch nur mehr für die Statistik. So eine Schiffswaffe ist nicht allzu schnell leer, zumal sie respektablen Schaden gegen so ziemlich alles anrichtet.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Shaigon am 23. Mai 2013, 22:25:53
Danke. Dachte ich mir auch, das die 600 falsch sind.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Shaigon am 26. Mai 2013, 14:35:02
GM/GGM
Sollte der GGM nicht zum GM addiert werden?

Wenn ich den GGM-Wert des Angreifers vom GM-Wert des Verteigers abziehe, ist das immer ein negativer Wert, da der GM-Wert ja von Grund auf negativ ist.
Außerdem wird der Malus immer höher, je besser der GGM-Wert des Angreifers ist.

Oder versteh ich da was falsch und unterliege da nur einen Denkfehler.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 26. Mai 2013, 19:27:13
Richtig!

Der GGM-Wert muss auf den GM-Wert addiert werden, da dieser dadurch weniger negativ werden soll.

Ist bereits in die aktuellen Errata aufgenommen worden: http://www.contactrpg.de/downloads/errata-a-addons/116-errata-contact-grundregelwerk (http://www.contactrpg.de/downloads/errata-a-addons/116-errata-contact-grundregelwerk)
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Grimoald am 02. September 2013, 16:14:54
Zwei Fragen, die bei uns durch den Band "Schrecken aus der Tiefe" aufkamen, evtl. hat ja jemand eine Idee dazu:

Womit kämpfen denn die amphibischen Zetas? Können die ihre Strahlenwaffen auch unter Wasser einsetzen?Könnte die davon abgeleitete Arclight das auch?

Wie siehts denn mit Robotern unter Wasser aus? Mit der wasserdichten Verkabelung sind sie ja uneingeschränkt unterwassertauglich, oder? Aber einen Androiden könnte man auch in einen konventionellen (Trocken-)Tauchanzug stecken? Roboter müssten aber in jedem Fall dann auf dem Grund gehen - es sei denn, sie haben einen Schiffsschraubenmotor...
Jemand eine Idee, wie man einen Androiden möglichst sinnvoll in die Party während eines Unterwassereinsatzes eingliedert?
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Waldviech am 02. September 2013, 16:17:35
Ein menschengroßer Androide könnte IMHO durchaus Hartschalen-Tauchanzüge bedienen. Die könnten Schwimmhilfen haben, die es dem Androiden erlauben, zu schwimmen - wenn er nicht eh schon so konstruiert ist, dass er sich auch im Wasser fortbewegen kann. (Indem er schwimmt wie ein Mensch).
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 02. September 2013, 16:20:35
Die amphibischen Zetas führen Desintegratoren mit, die unter Wasser aber den Regeln entsprechend nur sehr schlecht funktionieren. Sie können aber damit an Land gehen, und dann ists nicht mehr lustig. Psi benutzen sie auch unter Wasser ganz normal. Ich würde ihnen evtl. noch Speere oder sowas geben, wenn das nicht ausreicht. Manchmal ist primitiv auch effektiv.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Waldviech am 02. September 2013, 16:23:14
Wie sieht es mit Zeta-Varianten von Harpunen u.ä. aus?
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 02. September 2013, 16:26:25
Harpunen, klar, warum nicht. Oder man nimmt einfach angepaßte Versionen der Ichthyoidenwaffen. Da ist auch eine Art Harpunenwerfer dabei. Wer das Rarotonga-Syndrom gespielt hat, weiß, daß dort ein Zusammenhang besteht. ;)
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Rosendorn am 04. September 2013, 12:58:25
Apropo  Rarotonga-Syndrom

auf http://www.contactrpg.com/downloads/contact-2-go/152-das-rarotonga-syndrom fehlt dafür der Menüeintrag links

Gruß
Rosendorn
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 04. September 2013, 14:31:59
Ah, danke. Wird mal direkt angelegt.
Titel: Entfernungsmodifikator
Beitrag von: Tester17 am 05. September 2013, 18:37:06
Hallo Leute,

ich möchte kurz einmal nachfragen, ob ich die Regeln für Fernkampf richtig verstanden habe:

Unterwürfelt werden muß:

Fertigkeitswert + Visier - Situationsmodifikatoren - Entfernungsmodifikator

Im Beispiel:

Bei einem Fertigkeitswert von 100 mit Reflexvisier mit dem Sturmgewehr (Entf-Mod 0,5) auf ein Ziel in 250 Meter Entfernung

100% + 10% - 125% = -15%

Heißt das, das ein guter Schütze bei guten Bedingungen mit dem Sturmgewehr ein Ziel über 250 Meter ohne Zielfernrohr nicht treffen kann?
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: DarkRaziel am 10. September 2013, 12:59:24
Hallo zusammen,

Da ich bald mit einer Runde Contact anfangen werde, ist momentan Brainstorming für Charaktere angesagt. Dabei kam jetzt die Frage auf, ob es Regeln für Sprachkentnisse gibt.

Und irgendwie finde ich da nichts  ;D

Hab ich da was übersehen? Und wenn nicht, wie haltet ihr das mit den Sprachen?

Vielen Dank im Voraus!  :)

Raziel
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 10. September 2013, 15:48:31
Hast nichts übersehen!
Da steht nichts zu Sprachen. Bei einer weltweiten Organisation wird Englisch gesprochen, egal in welchem Land, weil das Personal wild durchmischt und Englisch sehr weit verbreitet ist. Was für Sprachen der Charakter noch spricht entscheidet der Spieler - wobei der SL natürlich ein Vetorecht hat - es muss eben zum Hintergrund passen. So mache ich das, weil ich die Vergabe von Sprachfertigkeiten nach Punkten für unnötige Hartwurst halte.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Rosendorn am 11. September 2013, 12:37:25
Könnte bitte jemand von euch nen Errata & Regelfragen für "Schrecken aus der Tiefe" aufmachen, oder darf dass jeder, trau mich nicht :).
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Asleif am 11. September 2013, 13:20:46
Das darf hier jeder, mach mal.
Hab ich ja mit diesem Thread auch einfach dreist gemacht.  :)

OT: Übrigens möchte ich an der Stelle nochmal zweierlei ein Lob an Docmorbid aussprechen - zum einen für die guten und schnellen Antworten hier im Thread, zum anderen dazu, dass er so ein dickes Regelwerk mit doch anscheinend so wenig Unverständlichkeiten und diskussionswürdigen Fehlern produziert hat. Das ist nicht normal im Rollenspielbereich. :)
Vielleicht ist die Sache aber halt auch einfacher, wenn einfach klar ein Kopf hinter dem ganzen steckt und kein großes Autorenteam... was mich zu der OT-Frage führt: Docmorbid, wie lange hast du eigentlich an Contact gesessen? Sagen wir von der Konzeption bis zum Schreibbeginn, vom Schreibbeginn zur vollständigen Alphaversion und von dieser zur Veröffentlichung? Würde mich interessieren...
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: DarkRaziel am 11. September 2013, 13:37:52
Ja, das mit den Sprachen macht Sinn  :)

Werde ich dann wohl auch so halten! Vielen Dank für die schnelle Antwort  ;D
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 11. September 2013, 13:41:24
Asleif: Am Regelsystem seit Sommer 2007, die Entwicklung des Settings fing im Winter 2007 an. Es gab eine Alpha und zwei Betas seitdem, zu Uhrwerk stieß das Ganze Ende 2011, Veröffentlichung Mitte 2012 :)

Rosendorn: Klaro, einfach machen!
Titel: Re: Entfernungsmodifikator
Beitrag von: Maverrick am 09. Oktober 2013, 21:20:20
Das heißt es, ist auch nicht ganz unrealistisch

Wenn die Figur einen Fertigkeitswert von 100 hat, die Entfernung zum Ziel 250 Meter beträgt der Entfernungsmodifikator der verwendeten Waffe 0.5 ist.

Fertigkeitswert - Entfernung zum Ziel in Metern x Entfernungsmodifikator  =

100                     -    250 x 0,5  =
100                     -       125        = 25 -

Kommen wir rein rechnerisch allein durch den Entfernungsmodifikator auf einen Wert jenseits Fertigkeitswertes der Figur . 25% im Negativen ist ein Treffen nicht mehr möglich auch mit Glück. Das jetzt bei „Nackten“ Auge. 

Bei gleichen Lagebild aber einer Waffe  mit einer Zielhilfe genauer eines Reflexvisier besitzt die Figur zwar einen Fertigkeitswert von 110. Die Entfernung zum Ziel und der Entfernungs-modifikator bleiben ja gleich. Da das Reflexvisier keine Vergrößerung besitzt so die Entfernung zum Ziel optisch verringert wird. Rechnerisch sieht das dann so aus

Fertigkeitswert + Zielhilfe Reflexvisier - Entfernung zum Ziel in Metern x Entfernungs-modifikator  =

100 +10  -  250 x 0,5 =

110            -     125    = 15 -


Nach dieser Rechnung kommen wir trotz der Zielhilfe auf einen Wert jenseits des Fertigkeitswertes der Figur. Bei noch 15 % im Negativen ist ein Treffer nicht mehr möglich auch mit Glück nicht außer es wurden wieder die Kennedy Kugel ausgeben die könnten da noch treffen.

Zielhilfen wie Reflexvisiere sind für den Nahbereich gedacht, 250 Meter sind alles andere als Nahbereich

 ::)Hoffe ich habe es richtig erklärt die Regel. Sollte einer hier in meiner Regelauslegung einen Fehler finden bitte verbessern, auch ich bin nicht gefeit von Fehlern.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Starwalker am 20. Oktober 2013, 11:21:50
Eine Frage zu den Entwicklungsprojekten: Was ist eine "Einheit" Partikelwaffenmunition bzw. Plasmawaffenmunition? Ist das ein einzelner Schuß oder ein ganzes Magazin?
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 20. Oktober 2013, 12:27:06
Eine Einheit der außerirdischen Munitionstypen ist eben eine Einheit. Die haben halt keine Patronen, sondern das sind Kartuschen bzw. Behälter - einfacher gesagt, wenn bei einem Magazin "60" steht, sind 60 Einheiten gemeint. Die Waffen verbrauchen für einen Schuss, sofern nicht anders angegeben, eine Einheit. Die Schiffswaffen verbrauchen in der Regel mehr, was im Crunch dann auch angegeben sein sollte.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Starwalker am 21. Oktober 2013, 14:29:21
Alles klar, also prinzipiell "Schuß" für Waffen die eine Einheit pro Schuß verbrauchen.

Danke :)
Titel: Regelfrage: Panzerung bei Robotern
Beitrag von: Capja am 18. November 2013, 18:25:20
Hallo, gilt die Panzerung bei Cyborgs / Robotern analog wie bei Fahrzeugen.

Also der NSC "Priest" hat an den Armen Panzerung 1: gilt dies dann gegen alle Schadensklassen (Fahrzeugkampf S.93).

Priest wird von einer Gewehrkugel (B) in den rechten Arm getroffen. Da er einen Uni-Overall mit B1 trägt und sein Arm Panzerung 1 hat würde also 2 Punkte Ball. Schaden abgezogen?

Oder übersehe ich eine Feinheit?
Danke im Voraus.
Titel: Re: Regelfrage: Panzerung bei Robotern
Beitrag von: Docmorbid am 18. November 2013, 19:33:48
Hey Cap,
meines Wissens entspricht 1 Stufe Roboterpanzerung 5 Punkten aller Panzerungsklassen.
Titel: Re: Regelfrage: Panzerung bei Robotern
Beitrag von: Capja am 18. November 2013, 20:14:32
5 Punkte  :P.  :P
Das macht die Burschen ja wirklich robust.


Wo steht denn das im GRW - ich finde es einfach nicht.

BTW: danke für die fixe Antwort!

Titel: Re: Regelfrage: Panzerung bei Robotern
Beitrag von: Docmorbid am 19. November 2013, 10:39:39
Bei den Komponenten - Seite 274
Wenn man seinen Roboter baut sollte man drüber stolpern ;)
Im Roboterkapitel steht es tatsächlich nicht, habe gerade selbst nochmal nachgesehen.


Titel: Re: Regelfrage: Panzerung bei Robotern
Beitrag von: yaquir am 19. November 2013, 10:45:06
Kann ich bestätigen, sobald man einen Maschinenchar baut, stößt man zwangsläufig auf die Panzerung  :)
Titel: Re: Regelfrage: Panzerung bei Robotern
Beitrag von: Capja am 19. November 2013, 18:27:12
Kann ich bestätigen, sobald man einen Maschinenchar baut, stößt man zwangsläufig auf die Panzerung  :)

Kann ich nicht bestätigen....wenn man die Brille nicht putzt. Wie blind kann man denn sein, Köpfe und Androidenverkleidung auf der Seite habe ich mehr als einmal angesehen  ;D ;D ;D ABER DIE PANZERUNG NICHT.

Damit ist das geklärt, danke schön...
Titel: Explosivschaden
Beitrag von: ashen-shugar am 23. November 2013, 15:21:41
Ich verstehe den E-Schaden nicht.

Angenommen eine Granate landet neben dem Charakter und diese geht hoch:

Granate macht 20 +1W10 (E) Schaden.

1.Wird dann der Schaden auf jede der 7 Trefferzonen angerichtet. Also für jede Trefferzone dann z.B. 25 - Rüstung schaden auf den Schadenindex jeder Zone?

2. Insgesamt z.B: 25 (E)Schaden - komplette (e) Rüstung aller Zonen, ohne den Schaden zu lokalisieren? Also einfach von den VP abziehen?

3. ???

Kann mir jemand helfen?


Titel: Re: Explosivschaden
Beitrag von: Docmorbid am 23. November 2013, 16:06:42
1 ist richtig. Da in einer Explosion meist alle Trefferzonen was abkriegen (außer der charakter ist teilweise in deckung), sind Sprengsätze tendentiell tödlich.
Titel: Re: Explosivschaden
Beitrag von: ashen-shugar am 23. November 2013, 16:36:32
Vielen Dank für die schnelle Antwort.

d.H. im Endeffekt das selbst eine Granate im Randbereich meistens tödlich ist?

Also 20-18+1W10 auf jede Zone. Bei (E)Rüstung in jeder Zone mit z.B: 2, wäre das durchschnittlich 5 (E)Schaden auf jede Zone das dann x7 = 35 VP sind weg, oder auch (0 - 56 VP (max. 8x7) je nach Wurf.

WoW.
Titel: Re: Explosivschaden
Beitrag von: Docmorbid am 23. November 2013, 18:22:03
Wenn dir das zu "krass" ist, gib Gegnern eine bessere Panzerung als die T-Shirts, die sie sonst tragen ;)
Außerdem sollte man nicht vergessen, dass A) eine geworfene Granate durch Abweichung auch weiter weg landen kann und B) Eine Zeitverzögerung zur Explosion vorliegt, in der noch einiges passieren kann (Flucht des Ziels auf sichere Entfernung, Deckung oder zurückwerfen) - ein Spielercharakter, der neben einer Granate stehenbleibt, um den Schaden zu "soaken" (weil man das ja im richtigen Leben auch so macht...) hat nichts besseres verdient, als in Stücke gesprengt zu werden.
Titel: Re: Explosivschaden
Beitrag von: Starwalker am 01. Dezember 2013, 14:39:21
Wie sieht es denn dann mit Doppelgängern aus? Bekommen die mehrfachen Schaden (für exponierte Trefferzonen), solange sie in ihrer menschlichen Form herumlaufen, und dann nach ihrem grotesken Ausbruch auf einmal nicht mehr, weil sie keine unterschiedlichen Trefferzonen mehr haben (bzw. nur noch eine einzelne große...)?
Titel: Re: Explosivschaden
Beitrag von: Docmorbid am 01. Dezember 2013, 20:48:54
Als getarnte DG würde ich sie wie Menschen behandeln. EnttarntE DG haben natürlich keine TZ mehr. Das könnte eine Regellücke sein. Ich würde ihnen pauschal wie auch Fahrzeugen, die ja auch keine trefferzonen haben, den vierfachen Explosivschaden anrechnen. Damit wären sie auch etwas zäher als Menschen gegen Explosivschaden.
Titel: Re: Explosivschaden
Beitrag von: Starwalker am 04. Dezember 2013, 14:04:44
Das klingt gut  :)
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: DrGeha am 12. Januar 2014, 21:56:33
Hallo zusammen,

nachdem ich mir vor kurzem das GRW gekauft habe und es nun gerade voller Begeisterung durcharbeite, kommen vereinzelte Regelfragen auf (wobei ich manchmal aber vielleicht auch einfach zu blind bin):

1.) Nach wie vielen AP explodieren normale Handgranaten? Ist diese Zeit einstellbar?
EDIT: OK, hat sich erledigt. Kaum hatte ich den Post geschrieben und abgespeichert, habe ich die Antwort gefunden. ;-)

2.) S. 279: Welche Fertigkeitswerte (z.B. auf Handfeuerwaffen) haben die beiden Roboter? Oder muss man sie dafür anhand der Angaben konstruieren und so ihre Attribute bzw. daraus resultierend ihre Grundfertigkeiten berechnen?

3.) Schaden an Biomods: Angenommen im Kopf sind UNIP (+47%) und bionische Augen (+18%) installiert. Was wird jeweils getroffen?
   Fall a) Der Gegner trifft mit einem Angriffswurf von 38.
   Fall b) Der Gegner trifft mit einem Angriffswurf von 17.
   Fall c)  Der Gegner trifft mit einem Angriffswurf von 58.
   Fall d)  Der Gegner trifft mit einem Angriffswurf von 79.

Abschließend möchte ich Docmorbid noch zu diesem grandiosen Rollenspiel gratulieren! Einziges Manko ist meiner Meinung nach eigentlich nur die Tatsache, dass es erst jetzt und nicht schon vor 10-20 Jahren verfügbar war. ;-)
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 13. Januar 2014, 10:54:51
1) OK  :)

2) das sind nur Frame-Beispiele. Also Zusammenstellungen von Komponenten. Darauf beschränken sich auch die angegebenen Punktkosten. Um die Roboter einzusetzen müsstest du dir als SL einen Roboter-Bogen schnappen, ausrechnen und die Fertigkeiten selbst bestimmen. Der erste Roboter ist eher schwach, hat aber eine starke Primärwaffe. Der zweite ist eher robust und kann alle möglichen Waffen einsetzen.

3)
 Fall a - UNIP getroffen
 Fall b - Augen und UNIP getroffen (in sturer Regelauslegung wäre das so, ich selbst bevorzuge die "spielleitermilde" Interpretation: nur Augen getroffen)
 Fall c - keine Biomods getroffen
 Fall d - keine Biomods getroffen

Freut mich doch sehr, dass du Spass damit hast :D
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: DrGeha am 14. Januar 2014, 21:02:37
Erst einmal Danke für die schnelle Antwort. Da komme ich ja gar nicht hinterher. :-)

2) Ah, OK, dann habe ich nichts überlesen. Wird Zeit, dass ich ein paar Roboter designe.

3) Auch hier OK, hatte so etwas schon vermutet. Mal sehen, ob ich hier evtl. eine Hausregeln probiere, nämlich dass im o. g. Fall das UNIP im Bereich 1-47% und die Augen in den nächsten 18% (also im Bereich 48-65%) getroffen werden. Muss ich noch einmal durchdenken.

Neue Fragen:
4) Bei den allg. Regeln für elektrische Schockwaffen (S. 86) steht, dass der verdoppelte höchste Schutzwert der Panzerung zählt. Dagegen steht beim Zeta-Neuraldisruptor (S. 249), dass der höchste Schutzwert halbiert wird. Ist letzterer einfach so viel besser, dass er Spezialregeln hat? Oder ist eine der beiden Regelungen falsch?

5) Beschreibung der Fahrzeugwaffe "Modell 43 Panzerkanone" (S. 251): Bei Modus steht "Einzel (8\15)". Müsste dies nicht  "Einzel (8\10)" heißen, da das automatische Ladesystem laut Beschreibung nach einem Schuss nur 10AP zum Nachladen braucht?

Vielen Dank im Voraus,
DrGeha
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 17. Januar 2014, 08:19:37
4) Jo, der Neuraldisruptor ist "besser", weil Alientechnologie Menschentechnologie alt aussehen lassen soll. Es gilt: Wenn bei einem Ausrüstungsgegenstand spezifische Angaben stehen, gelten diese über die allgemeinen Regeln hinaus bzw. können diese sogar übergehen.

5) Oha, da hat sich offenbar ein kleiner Fehler eingeschlichen. Ja, es muss 8/10 heißen!
Titel: Sprechen im Kampf
Beitrag von: DarkRaziel am 22. Januar 2014, 11:26:02
Hallo zusammen,

leider muss ich nochmal wegen einer kleinen Frage, die gestern während einer Sitzung aufkam, nachfragen:

Im GRW steht ja beim sprechen 2 AP pro Wort. Jetzt hatten mich gestern die Spieler gefragt, wann diese AP zu entrichten seien.

Als Beispiel: Ein Soldat läuft auf seinen Gegner zu (2AP) und will dabei seinen Leuten zurufen ihm Deckung zu geben ("Gebt mir Deckung" - drei Worte, also 6 AP). Jetzt meine Frage: würde er jetzt 6 AP ausgeben müssen, oder 8 AP?

Müssen die AP Kosten vom Sprechen immer oben drauf gerechnet werden? Funktioniert das auch beim Laufen so?

Die Frage der Spieler zielte dann auch auf die Parallelhandlungen ab: Der o.g. Soldat läuft in Richtung der Deckung (2 AP), feuert auf den Gegner (5 AP) und ruft "Rückzug" (2 AP).

Würde er jetzt 9 AP zahlen, oder zählen die anderen Optionen zu der Parallelhandlung hinzu und er müsste für die ganze Aktion nur 5 AP ausgeben?

Entschuldigung, wenn das jetzt irgendwie doof klingt, aber ich steige da noch nicht so ganz durch...  :-[

Schon mal Danke!
Christian
Titel: Re: Sprechen im Kampf
Beitrag von: Docmorbid am 22. Januar 2014, 11:46:21
Hi!

Also, sprechen beim Laufen geht natürlich ganz einfach. Wenn man sich für z.B. 6 AP bewegt und dabei 3 Wörter sagt, kostet das nicht extra. Ansonsten ist Sprechen eine Ablenkung, so dass es zur Gesamtzahl von Parallelhandlungen zählt, wenn man dabei noch probenpflichtige Handlungen ausführt. Aber um einen kurzen Befehl zu bellen braucht man zum Glück nicht viele AP. Meine Spieler halten beim Kämpfen eher die Klappe und töten Gegner, statt miteinander zu schwatzen.

In deinem Beispiel geht der Soldat für 2 Punkte und redet für 6 - also zahlt er insgesamt auch nur 6!
Titel: Re: Sprechen im Kampf
Beitrag von: DarkRaziel am 22. Januar 2014, 12:25:05
Moin moin,

Vielen Dank für die Schnelle Antwort!  :D

Das heißt dann aber auch, das Bewegung als Parallelhandlung keine zusätzlichen AP-Kosten bedeutet (wie z.B. der gezielte Schuss der ja 3 AP mehr kostet), sondern nur die höchsten AP Kosten der Parallelhandlungen abgerechnet werden, richtig?

Oh, und da fällt mir dann noch eine Frage ein: Rechnet man das Laufen einzeln, also 2 AP, schauen wer dran ist, nächste 2 AP, wieder schauen usw. an, oder läuft man eine Strecke mit 6 AP auf einmal? Im Moment mache ich es so, das die AP einzeln abgerechnet werden müssen, damit jemand auch unterbrochen werden kann...
Titel: Re: Sprechen im Kampf
Beitrag von: Docmorbid am 22. Januar 2014, 13:35:19
Bezüglich deiner Annahme zu Parallelhandlungen: ja! Man beachte aber, dass Bewegung bei der Berechnung eines Modifikators für Parallelhandlungen NICHT zur Gesamtzahl der Parallelhandlungen zählt, sondern je nach Bewegungsart einen eigenen Modifikator auferlegt (bei Laufen höher als bei Gehen usw.)

Bezüglich der Bewegungsabrechnung: In der Praxis hat sich das später als etwas zu kleinschrittig herausgestellt, ich selbst bevorzuge diesen kleinen Regelzusatz, der Spielern erlaubt, über längere Abschnitte ohne Unterbrechung zu handeln (siehe Abschnitt "kombinierte Aktion"):

www.contactrpg.com/downloads/errata-a-addons/127-action-kampfregeln (http://www.contactrpg.com/downloads/errata-a-addons/127-action-kampfregeln)
Titel: Re: Sprechen im Kampf
Beitrag von: DarkRaziel am 22. Januar 2014, 14:09:32
Oh, super  :D
Vielen Dank für die schnelle Antwort!

Das hilft mir unheimlich weiter!

Ich werde mal berichten, wie die nächste Sitzung dann ausgefallen ist  ;)
Titel: Beidhändigkeit bei Parallelhandlungen
Beitrag von: DarkRaziel am 24. Januar 2014, 13:59:56
Hi nochmal,

leider muß ich schon wieder etwas nachfragen - sorry  :-[

Also, bei den Parallelhandlungen ist es ja klar gesagt, das die PW's der Fertigkeiten durch die Anzahl der Handlungen geteilt werden und dadurch die Erfolgswahrscheinlichkeit fällt.

Ein Charakter mit Beidhändigkeit kann diese Mali bei zwei parallelen Aktionen mit beiden Händen halbieren.

Wenn dieser Charakter jetzt mit zwei Waffen feuert und eine dritte Aktion (z.B. Sprechen) macht, wie wird es dann berechnet? Fällt dann der Bonus von Beidhändigkeit weg und man teilt die PW des Handfeuerwaffen-Wurfes durch drei oder wird das anders berechnet (z.b. erst reduzieren um 1/4 und dann halbieren?)

Dann sollte ich so langsam auch alle Fragen geklärt haben  :)

Danke wieder mal!

Gruß
Christian
Titel: Re: Beidhändigkeit bei Parallelhandlungen
Beitrag von: Docmorbid am 24. Januar 2014, 16:27:57
So, du willst also als beidhändiger Charakter mit zwei Waffen schießen und dabei sprechen? Darüber musste ich tatsächlich einen Moment nachdenken. Die Regel lässt sich dann aber problemlos anwenden:
Es sind drei Handlungen gleichzeitig, die alle zur Gesamtzahl von Parallelhandlungen zählen. Die PW für die Schüsse würde normalerweise gedrittelt, also um zwei Drittel reduziert werden. Da der Charakter aber beidhändig ist, wird diese Reduzierung, wie es beim Merkmal steht, halbiert! im Endeffekt büßt man also nur ein Drittel der PW ein! All das vor Anrechnung oder Abzug anderer Modifikatoren.

Alles nachzulesen auf den Seiten 53 (Merkmal Beidhändig) und 70 (Parallelhandlungen).
Titel: Gezielter Angriff auf Waffen
Beitrag von: ContactHH am 28. Januar 2014, 02:03:06
Grüße,

ich hab eine kleine frage, habs in dem GRW nicht gefunden.
Ist es möglich gezielte Angriffe auf Waffen zu machen um einen Gegner z.B. die Waffe aus der Hand zu schießen.
für den Nahkampf gibt es ja entwaffnen aber für den Fernkampf habe ich keine Regelung gefunden.
Habt ihr damit Erfahrung gemacht und falls ja habt ihr eine Regelung gefunden?
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 28. Januar 2014, 10:07:17
Habe deine Frage mal in den passenden Thread verschoben.

Eine Regel für Waffentreffer oder gezielte Angriffe auf Waffen im Fernkampf gibt es im GRW nicht. Bisher erschien sie uns auch unnötig. Sowas passiert eigentlich auch nur in Westernkomödien oder nicht ganz ernstgemeinten Actionfilmen. Trotzdem lässt sich eine funktionale Regelung dazu sehr einfach fabrizieren, wenn man sie denn haben will:

Der Modifikator für gezielte Fernkampfangriffe ist von der Größenklasse der Waffe abhängig. Winzige Waffen: -60%, Kleine Waffen -50%, Normalgroße Waffen -40%, große Waffen -20%, sperrige Waffen ohne Modifikator.
Der Spielleiter entscheidet, welcher Schaden angerichtet werden muss, damit die Waffe zerstört ist. 10 Schadenspunkte sind ein guter Ausgangswert, meistens reicht also ein Treffer. Der Gegner muss jedesmal eine Stärkeprobe ablegen, um seine Waffe nicht fallenzulassen, wenn sie getroffen wird. Alternativ lässt sich auch eine Entschlossenheitsprobe anwenden, um zu sehen, ob er das Ding nicht vor Schreck fallen lässt - das ist Geschmackssache.
Titel: Re: Sprechen im Kampf
Beitrag von: Starwalker am 28. Januar 2014, 22:11:32
Oh, und da fällt mir dann noch eine Frage ein: Rechnet man das Laufen einzeln, also 2 AP, schauen wer dran ist, nächste 2 AP, wieder schauen usw. an, oder läuft man eine Strecke mit 6 AP auf einmal? Im Moment mache ich es so, das die AP einzeln abgerechnet werden müssen, damit jemand auch unterbrochen werden kann...
Ich habe mir den AP-Bogen auf ein Stück Kappaline (Foamcard, bei Künstlerbedarf zu finden) geklebt. Dort stecke ich Pins mit farbigen Köpfen für die Spielercharaktere und NPCs bei deren aktuellen AP-Werten.
Wenn jemand laufen will, dann kommt er mit seinen AP so weit, bis der nächste Pin erreicht ist, dort stellt sich dann die Frage, ob der Char unterbrochen werden könnte. Wenn nicht, dann kann er weiter laufen bis seine AP so weit abgesunken sind, daß der nächste Pin erreicht ist, usw.
Wenn ein Char also 10m laufen will, und auf der AP-Leiste sind 'unterwegs' nur Pins von anderen Spielercharakteren, dann kann ich den Pin des Spielers auch gleich 20 AP 'runter setzen. Ich muss auch nicht fragen wer noch wie viele AP hat, weil ich das sofort auf meinem AP-Brett sehen kann.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 29. Januar 2014, 11:05:12
Hört sich sehr praktikabel an! Muss ich mal ausprobieren.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: yaquir am 30. Januar 2014, 11:59:04
Wir haben auf dem Spieltische eine Zahlenleiste liegen, auf der für alle Beteiligten ein Marker liegt, der deann jeweils nach seiner Handlung verschoben wird. Ist sehr übersichtlich, hat sich bewährt.
Titel: Gewichtung von Fertigkeiten vom Start weg
Beitrag von: Maverrick am 09. März 2014, 18:51:58
Beim blättern und Charabasteln bin ich auf etwas gestoßen was mich etwas verwundert und Fragen aufwirft. Das was mich verwundert liegt in Bereich der Fertigkeiten und ihrer Gewichtung von Start weg.

Warum kann ich als einen Exoskelett  30% +(Re x2)+ Be+We an sich leichter steuern als ein Radfahrzeug 15%+(Re+WA) ? An sich sehr unlogisch den viele Figuren werden vor ihrer Zeit bei der Einheit mit solchen Sachen vielleicht nie was zu tun gehabt haben sondern eher wissen wie man ein Fahrzeug mit vier Rädern steuert. Ähnlich sieht es aus bei Kettenfahrzeugen 15%+ (Re+ WA) den es ist nicht jeder Panzerfahrer oder Baggerführer ist an sich auch etwas spezielles dieser Fahrzeugtyp. Selbst im Militärischen Bereich sind solche Leute die solche Fahrzeuge fahren können Spezialisten, den der Standard Schütze hockt vielleicht hinten im Panzer aber nicht am Steuer. Oder ein anderes Beispiel einen Helikopter = Schwebefahrzeug  10% +(Re+WA) bekomme ich leichter geflogen als ein klassisches Flugzeug (Tragflächenmaschine) 0+(Re+WA).   

Was mir einfach zu denken gibt ist die etwas schwer zu erkennende Grund für die Gewichtung wie leicht es einen fällt , den am Beispiel Exoskelett/Auto tritt es doch sehr deutlich hervor.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 10. März 2014, 10:16:15
Ganz einfach - die Rationale hinter den hohen Grundwerten in der Fertigkeit Exoskelett ist, dass Exoskelette als Verlängerung des Körpers fungieren. Man steuert Arme und Beine, die den Bewegungen des Fahrzeugführers folgen. Das erfordert natürlich Koordination und etwas Übung, muss aber in seinen Grundzügen nicht neu erlernt werden, wie das Fahren anderer Fahrzeuge. Es ist schließlich viel intuitiver als Lenkräder, Gangschaltungen und die unberechenbare Kurvenlage der meisten Radfahrzeuge, wie ein Fahranfänger sicher weiß. Außerdem ist die Fertigkeit Exoskelett überaus wichtig, da man sie zum Tragen eines Verstärkeranzuges benötigt.

Bei Schwebefahrzeugen (in diesem Kontext Helis) ist es so, dass man im Schwebflug länger Gelegenheit hat, Korrekturen vorzunehmen, als bei einem mit mehreren hundert Stundenkilometern dahinrasendem Flugzeug. Beide Fertigkeiten sind schwer zu erlernen, dennoch sollte die Wahrscheinlichkeit, dass man am Steuer eines Hubschraubers die Kontrolle verliert (und sie nicht wiedererlangt), minimal niedriger sein. Natürlich ist auch das relativ - als SL werde ich einem Helipiloten mehr Proben abverlangen, wenn er im Tiefflug durch die City fliegt, da es dort viel mehr Möglichkeiten gibt, zu verkacken. Ein Jetpilot wird hingegen kaum im Tiefflug zwischen Wolkenkratzern umherkurven, außer, er ist lebensmüde und/oder ein Terrorist!
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: yaquir am 10. März 2014, 10:32:25
Zu beachten ist auch: in normalen Situationen wird der SL auch keine Proben verlangen. Jeder mit Führerschein kann ein Auto eine Straße entlang fahren und braucht dafür keine Probe. Die Fertigkeit Radfahrzeug kommt in extremen Situationen zum Einsatz, wie z. B. Ausweichen, Schleudern, Driften usw.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Maverrick am 10. März 2014, 19:48:10
Danke für die schnellen und ausführlichen Antworten, war einfach nur ein Gedanke der ein paar Fragen aufgeworfen hat.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Alex am 12. März 2014, 11:10:20
Was fehlt sind Regeln für Nahkampf von Fahrzeugen (z.B. vom Motorrad) oder Reittieren aus. Gibt ja laut Hintergrund noch genug Gegenden auf der Welt in denen  solche alten Traditionen der Kriegsführung gewahrt werden, z.B. Mongolei, die Nomadenstämme der Saharazone und auf der arabische Halbinsel,  die Ureinwohner Nordamerikas, etc.

Und bei der Ausrüstung fehlen eindeutig mehr heimische, sprich europäische, Klingenwaffen.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 13. März 2014, 11:01:57
Wo soll denn bitte im Hintergrund stehen, dass im Jahr 2050 noch vom Pferd aus gekämpft wird? Und was für europäische Nahkampfwaffen meinst du? Langschwerter? Morgensterne? Hallebarden?
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: DrGeha am 13. März 2014, 23:34:50
Hmm, bez. Kampf vom Fahrzeug aus gibt es auf S. 95 links oben den kurzen Absatz ueber "Handlungen an Bord von Fahrzeugen". Hier geht es zwar eigentlich nur um die Handlungen von Passagieren (also Personen die nicht selbst steuern), aber das ist IMHO schon mal ein Start. Modifikatoren sind fuer mich (wie auch im Regelwerk beschrieben) sehr situationsabhaengig und daher kaum in Regeln zu pressen. (Wie schnell ist das Fahrzeug, wie gut der Untergrund, wie gut sind die Gelaendeeigenschaften/Stossdaempfer, faehrt man geradeaus oder Kurven, ...)
Wenn jemand selbst steuert (bzw. zu Pferde "reitet") wuerde ich zusaetzlich die Regeln fuer Parallelhandlungen (S. 70) anwenden.

Bez. europaeischen Nahkampfwaffen:
Das GRW beschreibt auf den Seiten 231ff. verschiedene Waffen, die ich als Grundlage empfehlen wuerde (und deren Werte wahrscheinlich alle ueblichen Waffen repraesentieren koennen). Wenn man es genauer will, kann man ja ein paar Werte anpassen.
So koennten z.B. Wakizashi und Katana auch als Kurz- bzw. Langschwert betrachtet werden, wobei die beiden erstgenannten Waffen AFAIK hauptsaechlich zum Schneiden verwendet werden, wohingegen europaeische Schwerter auch einen merklichen Anteil ihres Schadens aus der Wucht des Schlages ziehen. (Bin aber definitiv kein Experte auf dem Gebiet.)
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 14. März 2014, 00:05:03
Kommt hin, DrGeha. Die Sache mit den Parallelhandlungen würde auf einem Motorrad ziemlich schnell dazu führen, dass man sich auf die Fresse legt und alle Gräten bricht.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Starwalker am 30. März 2014, 15:30:55
Ich weiß nicht, ob dieser Fehler schon aufgefallen ist:

GRW, Seite 266: Bei der Käferkiller 40mm-Granate steht "Randbereich bis zu 3m_______Wie Randbereich -10". Das sollte doch wohl "Wie Akutbereich -10" heißen, oder?
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 31. März 2014, 14:50:51
Oh ja, das ist ein blöder Tippfehler. Klar, bezieht sich auf den Akutbereich.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Dunbald am 28. April 2014, 11:23:13
Moin zusammen!

Also erst einmal spreche auch ich an dieser Stelle ein großes Lob aus, denn Contact sagt mir wirklich sehr zu!
Ich habe allerdings erst kürzlich das GRW erhalten und bin nun dabei dieses durchzuarbeiten.
Dabei bin ich auf einige Fragen gestoßen, die mir auch eine Suche nicht beantworten konnte:

Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: yaquir am 28. April 2014, 12:12:49
Zu 1: Bei Maschinenchars wird Schaden wie bei anderen Chars auch festgehalten: sowohl bei den Komponenten, als auch gesamt. Dies ist wichtig für den Energieverlust und sich daraus ergebenden Modifikator auf weitere Handlungen.

Zu 4: Exakt. Befindet sich das Ziel zu 50% in Deckung, kann man den Modifikator nach der Faustregel auf 100% setzten - da es sich aber nur um eine Faustregel handelt, kann der SL den Modifikator auch ändern. Bei Zielen, die sich zu 50% in Deckung befindetn, sollte der Spieler dann überlegen, ob er nicht doch einen gezielten Angriff auf eine sichtbare Trefferzone unternimmt.

zu 5: Auch mit Schrotflinten ist es möglich, gezielt Trefferzonen anzugreifen. Es ist also möglich, bspw. auf Beine oder Arme zu zielen. Den rest erledigt die Streuungsregel für Schrotflinten  ;)
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Dunbald am 28. April 2014, 12:53:56
Danke schon einmal für diese Antworten!

Zitat von: yaquir
Zu 1: Bei Maschinenchars wird Schaden wie bei anderen Chars auch festgehalten: sowohl bei den Komponenten, als auch gesamt. Dies ist wichtig für den Energieverlust und sich daraus ergebenden Modifikator auf weitere Handlungen.
Was mich dabei jedoch stutzig macht ist die Tatsache, dass es auf dem Charakterbogen für Maschinencharaktere kein Feld für Schaden an den Strukturpunkten gibt. Und in dem entsprechenden Abschnitt (S. 118/119) steht, dass Komponenten Schaden erleiden wie Biomods.
Das nächste, was einem Manipulator Arm am nächsten kommt wäre ein kybernetischer Arm und bei diesem ist es ja so, dass Schaden am Arm sich nicht auf den Menschen überträgt.
Also würde ein Mensch mit jeder kybernetischen Gliedmaße zusätzliche "VP" bekommen, während ein Roboter, der ja nur aus solchen Teilen besteht diesen Bonus nicht hätte?

Beim Energieverlust war es mir klar, Erschöpfung wird ja delokalisiert festgehalten und kann daher keine Teile einzeln betreffen
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 28. April 2014, 18:06:58
Hallo Dunbald!
Der Schaden wird auf der Rückseite an den Komponenten festgehalten. Ein Arm ist eine solche Komponente. Schaden an einem Arm überträgt sich auch nicht auf den dazugehörigen Roboter. Selbst eine zerstörte Komponente macht dem Roboter nur insofern etwas aus, dass er sie nicht mehr einsetzen kann. Der Energieverlust kommt nur durch solche Angriffe zustande, der einem Menschen Erschöpfung verpassen wurde. Und da ist es ja egal, was getroffen wird.

Ich habe wohl nicht ganz verstanden, was du da vermisst. Magst du das nochmal erläutern?

Edit: Die Strukturpunkte sind eine feste Größe, die sich aus den Attributen errechnet. Sie wird nur zur Errechnung weiterer Größen benötigt.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Dunbald am 28. April 2014, 19:31:38
Zitat von: Docmorbid
Ich habe wohl nicht ganz verstanden, was du da vermisst. Magst du das nochmal erläutern?
Du hast meine Frage zwar schon ausreichend beantwortet, aber ich lasse dich mal nicht im Dunkeln stehen ;)

Also:
Ich habe mich gefragt, ob man auch bei Maschinen den Schaden den sie in ihren Trefferzonen erleiden auch von den Strukturpunkten abzieht, analog eben zu den Vitalitätspunkten bei Menschen, oder ob man nur die einzelnen Komponenten beschädigt und die SP nur für die Berechnug der Widerstände der Komponenten benötigt.
Der Abschnitt auf S. 118/119 ist da wie ich finde etwas unklar darüber (insbesondere der Teil eben, dass SP analog zu VP sind)

So jetzt würden mich nur noch Antworten zu den o.g. Punkten 2 und 6 brennend interessieren, dann wäre mein Wissensdurst vorerst gestillt ;D
Und vielen Dank noch einmal für die schnellen Antworten hier.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 29. April 2014, 12:20:35
OK -

2) Die Versuche werden zurückgesetzt, sobald der Schaden auf null reduziert wurde, das Teil also im Ausgangszustand ist.

6) Das Gehen würde ich ganz klar als nur eine Aktion werten!
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Shaigon am 29. April 2014, 12:20:49
Meiner Meinung nach wird der Schaden nicht zusätzlich von den Gesamt-SP abgezogen. Z.B.: wennst einen sechsbeiningen Roboter mit schweren Läuferbeinen, eines hat SP im Wert von 50% der Gesamt-SP, zwei Beine wegschießt, sollte das dem Roboter selber nichts ausmachen. Außer das er vielleicht langsamer wird, aber er hat dann eh noch vier Beine.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: StREckeB am 30. April 2014, 15:58:42
Hallo!

Ich hab mal 2 Fragen die uns beim Spielen aufgekommen sind und ich in meiner Gruppe einen Spezi dabei hab der für seinen Char gerne alles optimiert.

Zum einen bezieht es sich auf die Spriggan M122A1 25mm Autokanone, in die unser Freund die ICD-Ammo eingesetzt hat.

3D10* + 56 Schaden ist schon krass. 3D10* + 56 PLUS nochmal den Schaden nach Abzug der Rüstung oben drauf als Brandschaden tötet jeden Feind den man sich vorstellen kann wohl auf der Stelle.

Und das für nur 7 AP pro Schuss. (+1 zum neu Anvisieren) Als Nachteil wurde aufgeschrieben dass jeder Schuss 50% Chance hat das Zielfernrohr zu zerstören... aber was wenn der Benutzer das Zielfernrohr gar nicht benutzt sondern ein IFCS-Modul für Cyberaugen? Faktisch kein Nachteil, trotz fehlendem Standbein. Ich hab es intern so geregelt dass einem dann die Waffe wegen des enormen Rückstoßes automatisch aus der Hand fliegt ohne Standbein und man sie wieder aufheben muss (+6AP) und so alle 14 AP nur schießen kann, damit wenigstens ein paar Gegner die Initiative überleben... gibt es da irgendwelche Spezialregeln? Vorschläge? Hinweise? Änderungswünsche?

Die andere Frage bezieht sich auf die Kombination aus Psi-Kräften und Bio-Mods. In den Büchern habe ich dazu leider nichts gefunden (vielleicht bin ich auch blind) deswegen meine Frage:
Sind Biomods für Psi-Begabte kompatibel?
Die Frage ergab sich weil besagter Spezi einen Charakter gebaut hat der Psi-Alpha ist (fängt mit 100% Psi an) und den mit Biomods vollpumpen wollte. Heraus kam am Ende ein drogenabhängiger, vollvercyberter Psi-Alpha mit SILK-Injektor der auf sage und schreibe 4D10 + 1D10* + 58 Sequenzwert kommt, das erschien mir dann zu mächtig.

Ist sowas überhaupt zulässig? Bei den KvM stand extra bei dass sie Bio-Mod unverträglich sind. Da Psi-Kräfte mittlerweile sehr gut Vorteile von Biomods ersetzen/ausgleichen können halte ich es für übertrieben, einen Psi-Alpha mit Biomods aufzurüsten.

Wäre da nicht eine Regelung sinnvoll?

Zum Beispiel: Der Invasivitätsindexwert wird vom Psi-Fähigkeitswert abgezogen. So hätte unser Superkollege -123% auf alle Psi-Fähigkeiten durch seinen vollvercyberten Körper. Wie gesagt, im GRW fand ich dazu nichts, auch nicht in der Erweiterung.
Ich freue mich auf die Antwort!

Gruß,
StREckeB
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Dunbald am 30. April 2014, 17:25:28
Zitat von: Docmorbid
2) Die Versuche werden zurückgesetzt, sobald der Schaden auf null reduziert wurde, das Teil also im Ausgangszustand ist.

6) Das Gehen würde ich ganz klar als nur eine Aktion werten!
Dankeschön!
Eine Frage hab ich noch vergessen:
Hält der Bonus durch Ausweichen wirklich die ganze Kampfsequenz über, oder geht der auch verloren, wenn ich mit dem Ausweichen aufhöre?
Bsp.: Für 2AP mache ich ein Ausweichmanöver-dann schieße ich- dann wieder für 2AP Ausweichmanöver.
Ist der Ausweichenbonus dann 20% oder 40% (sofern niemand auf mich geschossen hat)?

Zitat von: StREckeB
Als Nachteil wurde aufgeschrieben dass jeder Schuss 50% Chance hat das Zielfernrohr zu zerstören... aber was wenn der Benutzer das Zielfernrohr gar nicht benutzt sondern ein IFCS-Modul für Cyberaugen?
Die Spriggan wird mit einem Fernrohr geliefert, dass dem Rückstoß der Waffe widerstehen kann, alle anderen Zieloptiken (worunter mMn. auch ein IFCS Modul zählt) haben eine 50%ge Chance kaputt zu gehen. IFCS Module müssen übrigens auch an der Waffe angebracht sein, sofern ich das richtig verstanden hab.

Desweiteren stellt sich mir die Frage, wie der Charakter an genug ICD-Ammo kommt, dass er damit reihenweise Gegner erledigt.
Bei dem hohen Preis und geringen Verfügbarkeit sollte er das nicht lange durchhalten können.

Über eine Wechselwirkung zu Psi und Biomods hab ich im GRW nichts gefunden

EDIT: Mir ist übrigens gerade aufgefallen, dass unter den Effekten von Silk (S.289 GRW) nicht angegeben ist, um wieviel die Wahrnehmung erhöht wird und in der Errata steht dazu nichts.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 30. April 2014, 18:12:04
Der Ausweichbonus hält die ganze Kampfsequenz - nachzulesen auf Seite 76. Der Ausweichbonus wird nur wie beschrieben reduziert, wenn man selbst angegriffen wird!

IFCS-Module sind streng genommen auch Zieloptiken! Genau wie Zielfernrohre, Reflexvisiere etc. können sie beim Abfeuern der Spriggan zu Bruch gehen. Ein Charakter, der die Spriggan mit einem anderen Zielgerät als dem mitgelieferten Spezialzielfernrohr benutzen will, müsste wohl einen Antrag bei der Forschungsabteilung/Werkstatt stellen. Wofür hat man denn einen kreativen Spielleiter?

ICD-Munition ist so eine Sache... andererseits ist sie auch wirklich scheissmächtig. Da halte ich die Knappheit im Sinne des Balancings sinnvoll.

Wechselwirkungen zwischen Psi und Biomods GIBT es nicht.

Beim Silk fehlt tatsächlich ein Wert - nachgetragen in den aktuellen Errata, die ihr HIER bekommt:

http://www.contactrpg.de/downloads/errata-a-addons/116-errata-contact-grundregelwerk (http://www.contactrpg.de/downloads/errata-a-addons/116-errata-contact-grundregelwerk)




Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Text Only am 27. Mai 2014, 12:14:52
Hallo,

meine Spielergruppe und ich sind mittlerweile dazu gekommen unsere erste Runde Contact zu spielen. Es war sehr spannend und ich denke wir hatten alle unseren Spaß :-) (Wir haben das Abenteuer aus dem Senkrechtstarter gespielt. Das nächste mal werden die Spieler dann Losgeschickt um eine neue Basis im Toubkall Nationalpark, in Marokko, zu gründen. Da probieren wir dann auch das BMS aus.)

Ein paar kleine Fragen sind bei uns dabei allerdings aufgekommen:

Ist Ausweichen als Parallelhandlung zum Bewegen möglich?

Auf Seite 76 im Grundregelwerk steht

Zitat
Wenn ein Charakter Ausweichmanöver durchführen möchte, kann dies nicht als Parallelhandlung geschehen. Nur Bewegungen und andere Handlungen, die selbst keine Proben benötigen sind währenddessen erlaubt.

Während der erste Satz Ausweichmanöver  als Parallelhandlungen ausschließt schien es einem Teil von uns so, dass der zweite sie parallel zu Bewegungen zulässt.

Wenn sie Parallel zu Bewegungen erlaubt sind verstehen wir nicht ganz warum man sie nicht parallel zu nahezu jeder Bewegung bei der man keine Sichtlinie zu einem Gegner hat, auf den man lieber schießen würde, durchführen sollte.

Wir hatten auch noch eine Konkrete Situation, in der uns unsere Handhabung der Ausweichmanöver etwas fraglich vorkam:
Unser Kind von Mu hatte, wenig überraschend da Re 15, Be 15 und Blitzreflexe, den höchsten Sequenzwert und begann ihre Runde damit für 5AP sicherheitshalber auszuweichen. Anschließend lief sie aus ihrer Deckung in den Raum in dem sich 2 Mitglieder des Ordo Solaris verschanzt hatten und verpasste ihnen jeweils ein neues Nasenloch ehe sie wussten wie ihnen geschieht. Etwas später in der Runde begegnete ein anderer Charakter 2 weiteren Feinden und unser Fliederfarbener Wirbelwind Sprintete schleunigst das Kurze stück um 2 Ecken um Mitzumischen. Als sie von einem der beiden Schurken daraufhin beschossen wurde musste dieser sich mit den 50% Erschwernis auseinandersetzen, obwohl zum Zeitpunkt des Ausweichens weder er sich des Kindes von Mu, noch sie sich seiner bewusst war.

Haben wir da etwas falsch verstanden, oder ist das beim Ausweichen so gedacht, dass der Chrakter die Punkte zwar schon im Voraus bezahlt, aber (erzählerisch) erst ausweicht wenn er beschossen wird.
   
Eine letzte kleinigkeit war das Sprechen als Parallelhandlung. Sollte es dafür die vollen Erschwernisse geben (Sprechen +Schießen=> Halber PW) oder sollte das, ähnlich der Bewegung einen Festen Abzug bringen. Auf Seite 70 steht

Zitat
Man beachte, dass manche Handlungen prinzipiell nicht zur Gesamtzahl an Parallelhandlungen gezählt werden, wie Beispielsweise Bewegung. Stattdessen legen sie allen anderen Handlungen, zu denen sie gleichzeitig ausgeführt werden,einen eigenen festen Modifikator auf, also auch jeder einzelnen Parallelhandlung in einer Gruppe solcher Handlungen.

Ist Sprechen eine Handlung, bei der sich ein Fester Abzug anbieten würde? Wenn ja wie hoch sollte er sein?

Ich freue mich über Antworten, und auf unsere nächste Runde :-)
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 27. Mai 2014, 17:15:04
Hallo Text Only!

das mit den Ausweichmanövern hast du schon korrekt aufgefasst: Sie sind in ihrer Anwendung abstrakt und zeitlich relativ losgelöst. Natürlich weicht der Charakter (erzählerisch!) nicht in dem Moment aus, in dem er die Aktionspunkte ausgibt, sondern bei gegebenem Anlass. Der Sequenzwert wird jedoch schon zu Beginn der Defensivhandlung gesenkt, weil der Charakter Initiative für seine Ausweichbereitschaft opfert - er sieht sich genauer um, verschafft sich einen besseren Überblick über das Schlachtfeld, bereitet sich innerlich auf Gegner vor, die er zum gegebenen Zeitpunkt nicht sehen kann (kalkuliert also den "fog of war" mit ein) etc.

Für Sprechen scheint es tatsächlich nicht festgelegt zu sein, ob es zur Gesamtzahl der Parallelhandlungen zählt oder statt dessen mit einem festen erschwerenden Modifikator für andere Handlungen daherkommt, wie auch Bewegung. Da in den Regeln aber auch kein solcher fester Modifikator vorgegeben ist, würde ich tendenziell eher sagen, die Standardauslegung der Regeln wäre ersteres.
Allerdings halte ich deine Idee mit dem festen Modifikator für ziemlich sinnig. Aus dem Stegreif würde ich sagen: Hör dir einfach an, was der Spieler in der Rolle seines Charakters im Kampf zu sagen hat, und wenn er dir ein Kotlett an die Backe labert, brummst du ihm einen hohen Modifikator auf - wenn er sich effizient kurz fasst, dann einen kleinen.
Alternativ kannst du natürlich pro gesprochenem Wort in der Sprechhandlung einen kumulativen Modifikator einrechnen, oder sogar eine Tabelle mit gestaffelter Komplexität von Sprechhandlungen im Kampf auftstellen - aber das könnte leider auch allzu schnell in eine unnötige Hartwurst ausarten, die nur den Spielfluss behindert!
In der Praxis tendiere ich eher dazu, kurze Ausrufe, was Modifikatoren für andere Handlungen betrifft, ganz zu vernachlässigen.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Text Only am 30. Mai 2014, 19:17:22
Vielen Dank für die Antwort :-)

Das Abstrakte behandeln der Ausweichmanöver macht für mich sehr viel Sinn, das Einzige was mir noch nicht ganz Klar ist, ist ob die zwei Sätze, die ich von Seite 76 zitiert hatte, denn bedeuten, dass man quasi immer wenn man sich bewegt und nicht schießen (oder Ähnliches) will sicherheitshalber nebenher einen Ausweichen-Pool aufbauen kann. (Es könnte daran liegen, dass ich einfach nicht wahrhaben will, dass man genau das kann und daher uneinsichtig bin xD)

Beim Sprechen freue ich mich, dass ich nun mit Sicherheit weiß wie das RAW zu verstehen ist. Ich werde es in meiner Gruppe als Hausregel zunächst so handhaben, dass es bei uns einen festen Abzug von 10% gibt, ähnlich wie bei Bewegungen, solange der gesprochene Text sich auf etwa 1-2 Worte/AP beläuft und der Spieler nicht versuchen will irgend wen durch besondere Eloquenz zu beeindrucken, da das evtl. deutlich mehr Konzentration als ein einfacher Hilferuf, oder eine Meldung, dass man Feindkontakt im Keller hat benötigt. Ich glaube, dass das für meine Spielergruppe gut funktionieren sollte :-)

Noch einmal besten Dank für die Antwort :-)
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Robeck am 08. Juni 2014, 08:22:51
Hallo!

Ist es möglich negative Merkmale irgendwann wieder abzubauen? Im speziellen geht es dabei um eine Sucht. Greifen hier die Regeln für Entzug? Und wenn ja, wie könnte ich die erhaltenen EP zurück zahlen? Geschenkt bekommt man ja nichts, oder?

Edit: mir stellt sich gerade eine weitere Frage, welche ich hier direkt mal rein editiere.
Werden tatsächlich alle Panzerungswerte kumulativ addiert? Also zumindest solange es logisch erklärbar ist. Kann man also als Grundschicht einen Uniformoverall tragen, darüber eine Panzerweste und zum Abschluss noch den Staubmantel? Klar, wiegt das alles, aber dafür gibts halt (für Kamagnenbeginn) imposante P36 am Torso.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Starwalker am 08. Juni 2014, 13:09:19
Hallo!

Ist es möglich negative Merkmale irgendwann wieder abzubauen? Im speziellen geht es dabei um eine Sucht. Greifen hier die Regeln für Entzug? Und wenn ja, wie könnte ich die erhaltenen EP zurück zahlen? Geschenkt bekommt man ja nichts, oder?

Das hängt ganz vom Merkmal ab, würde ich sagen. 'Einbeinig' oder 'Einarmig' lassen sich durch kybernetische Ersatzgliedmaßen "abbauen". In diesem Fall muss der Char Geld aufwenden.
Für psychologische negative Merkmale gibt's den Hirnklempner, und der will auch bezahlt werden.

In den meisten Fällen läuft es also darauf hinaus, dass Geld für die früher erkauften EP aufgewendet werden muss. Dazu kommt noch, dass die Abhilfe vielleicht noch nicht so schnell zur Verfügung steht wie gewünscht (Kybernetik auf Stufe-0 Stützpunkt? Wohl eher nicht. Ein Psychologe in der afrikanischen Wildnis? Eher selten...)
Man kann als SL dem Spieler also in Aussicht stellen, dass das Merkmal beseitigt werden kann (je nach Merkmal, manches wird sich nicht beseitigen lassen), aber der Char wird sich ganz schön strecken müssen, um das zu erreichen.

Zitat von: Robeck
Edit: mir stellt sich gerade eine weitere Frage, welche ich hier direkt mal rein editiere.
Werden tatsächlich alle Panzerungswerte kumulativ addiert? Also zumindest solange es logisch erklärbar ist. Kann man also als Grundschicht einen Uniformoverall tragen, darüber eine Panzerweste und zum Abschluss noch den Staubmantel? Klar, wiegt das alles, aber dafür gibts halt (für Kamagnenbeginn) imposante P36 am Torso.

Naja, die P-Panzerung ist meines Erachtens nicht gerade die wichtigste, wenn man es mit Aliens zu tun hat. Die von dir zusammengestellte Kombination erfordert Stärke 10 (siehe Seite 64 im GRW), und ich komme beim Aufaddieren auch nicht auf P36 am Torso sondern auf B19/S17/P19/H15/K6/T2/E11.
Will der Charakter dann noch einen Einsatzhelm dazu tragen, um endlich mal was für seinen Kopf zu tun, dann braucht er Stärke 11.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Robeck am 09. Juni 2014, 07:13:22
Okay, danke!

Aber wie würdet ihr den konkreten Fall einer Sucht behandeln? Es gibt Regeln, wie man diese wieder los werden kann, für welche man kein Geld aufwenden muss, um z.B. einen Therapeuten zu bezahlen, aber trotzdem ja irgendwie logisch die Punkte zurück zahlen muss. Mir kam der Gedanke die Grund-Erfahrungs-Index-Punkte durch das Trainingslager zu verringern, da der Char einfach viel zu sehr mit dem Entzug beschäftigt ist, um effektiv am Training teilzunehmen, bzw. oftmals dort gar nicht auftaucht.

Mittlerweile interessiert mich das Thema, aber eh eher als Gedankenspiel, da es für den Hintergrund ein paar EP gab, so dass ich keinen weiteren Nachteil nehmen muss, und das ganze eher ausspielen möchte.

Und bei den Rüstungen hatte ich nicht im Kopf, dass die Mindeststärken addiert werden, weswegen ich nur nach der normalen Traglast gegangen bin, was mein Beispiel tatsächlich unrealistisch macht, besonders da ich eigentlich sogar noch die schwere Weste meinte. Aber das Thema ist jetzt entgültig vom Tisch.

 :)
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Starwalker am 09. Juni 2014, 18:44:48
Okay, danke!

Aber wie würdet ihr den konkreten Fall einer Sucht behandeln? Es gibt Regeln, wie man diese wieder los werden kann, für welche man kein Geld aufwenden muss, um z.B. einen Therapeuten zu bezahlen, aber trotzdem ja irgendwie logisch die Punkte zurück zahlen muss. Mir kam der Gedanke die Grund-Erfahrungs-Index-Punkte durch das Trainingslager zu verringern, da der Char einfach viel zu sehr mit dem Entzug beschäftigt ist, um effektiv am Training teilzunehmen, bzw. oftmals dort gar nicht auftaucht.

Ja, das ist eine gute Möglichkeit :)
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 10. Juni 2014, 08:05:28
Eigentlich sind benachteiligende Merkmale, für die man Aufbaupunkte kassiert hat, fest im Charakter verankert. Das gilt auch für eine Sucht als Merkmal. Ich würde sie nicht abbauen lassen, um einem Minmaxing-Rollenspiel vorzubeugen. Aber rein sachlich betrachtet können sich Menschen natürlich ändern. Allerdings würde ich solche Merkmale dann nicht streichen, sondern durch eine abgemilderte Form oder einen Platzhalter ersetzen, wenn der Charakter den Slot nicht freibekommen soll. Bei Alkoholsucht zum Beispiel käme dann das Merkmal "Trocken" - was allerdings auch bedeutet, dass der Charakter bei Alkoholkonsum wieder rückfällig werden kann.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Starwalker am 10. Juni 2014, 17:44:10
Deswegen habe ich ja geschrieben, das es Geld kosten sollte, diese Benachteiligung abzubauen. Leicht sollte es tatsächlich nicht sein. Das liegt dann aber im Ermessen des SL, wie schwer er/sie es dem Spieler machen will.
Abgesehen davon ist ein einbeiniger Charakter mit einem normalen und einem kybernetischen Bein natürlich immer noch 'einbeinig', aber der nachteilige Effekt ist weg, der Charakter kann normal laufen. Der Slot unter den Merkmalen bleibt besetzt.

Im Falle der Sucht den Slot mit 'Trocken' zu kennzeichnen, ist praktisch ;)

Was würde eigentlich mit 'Anmutig' passieren, wenn der Char seine körperlichen Attributen weiter steigert? Da die Voraussetzung für das Merkmal nicht mehr erfüllt wird müsste der Bonus bei Beweglichkeit entfallen und die Abzüge bei den körperlichen Werten auch. Aber was ist mit dem Slot, wird der dann frei?
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 12. Juni 2014, 08:10:05
Wenn mein Charakter durch unglückliche Umstände an Gewicht zunehmen würde und der Spielleiter mir dann den Vorteil "anmutig" einfach streicht, wäre ich glaub sich schon ein wenig angepisst :D
Aber Spaß beiseite - es ist natürlich sinnig, das zu tun. Andererseits ist es eine reine Spielleiterentscheidung.

Jetzt, wo ich das hier lese, fällt mir etwas interessantes ein: Man könnte überlegen, welche Ersatzmerkmale für jedes benachteiligende Merkmal stehen könnten, sobald diese getilgt werden. Nach dem Prinzip: Alki - Trocken, Junkie - Clean usw.
Also Merkmale, die abgeschwächte Versionen ihrer Ursprungsmerkmale sind, oder andere, leichtere Nachteile mit sich führen. Der trockene Alkoholiker darf zum Beispiel keinen Alkohol trinken, weil die Therapie dann umsonst war (besagtes Geld zum Fenster raus und wieder die ganze Zeit besoffen ...)
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Robeck am 12. Juni 2014, 16:36:00
Die Idee finde ich prima! Das würde die Entwicklung der Charaktere wesentlich flexibler gestalten, ebenso wie es eigentlich ja auch realistischer ist. In den meisten Systemen sind Vorteile ja eher binär, entweder man hat sie oder nicht, aber wenn man sie im laufe der Zeit wandeln könnte, würde ein Charakter sich selbst einfacher verändern können.
Meine lieblingscharaktere waren eigentlich schon immer die, die ich lange gespielt habe und die später kaum noch daran erinnerten, wie sie früher einmal waren.

Möglichkeiten würde es ja viele geben, ersetzt man fehlende Körperteile, könnte es zu einer Depersonalisierung kommen, wodurch der Biomod immer 'fremd' erschiene, entstellte Charaktere, welche zur plastischen Chirurgie greifen, könnten dazu neigen sich selbet zurück zuziehen, da sie sich immer noch für entstellt halten, Epilepsie wird meistens mit, mehr oder weniger, starken Benzodiazipnen behandelt und Verhaltensmodifikationen zur Therapie von Phobien bewirken oftmals Sympthomverschiebungen. Und das wären nur die Dinge die mir sofort einfallen.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Pergrin am 12. Juni 2014, 16:44:20
Moin!
Ich trau mich eigentlich gar nicht , die Frage zu stellen, aber nachdem ich jetzt 3 Wochen lang immer wieder das GRW auf den Kopf gestellt habe weiß ich nicht mehr weiter (und wo ich es ggf. übersehen habe ;)):

Wieviel Schuß eine Handfeuerwaffe im Auto-Modus schießt steht im Waffeneintrag. Aber wieviel Schuß werden im Semi-Modus ausgespuckt?
ICH FIND ES EINFACH NICHT  :'(
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Starwalker am 12. Juni 2014, 17:41:43
Das ist ganz einfach: Ein einzelner Schuss!

Semiautomatik bedeutet, daß die Waffe selbsttätig nachlädt und sich wieder feuerbereit macht, im Gegensatz zu Repetierwaffen oder Revolvern, die für jeden Schuss erst wieder feuerbereit gemacht werden müssen (gut, bei Double-Action Revolvern fällt das nicht so auf...).
Bei Vollautomatik (meist einfach nur Automatik genannt) wird nach dem Nachladen und feuerbereit machen auch gleich der nächste Schuss ausgelöst.

Bei Dark Heresy wird der Begriff 'Semi' für Feuerstöße (englisch: Burst) benutzt, was falsch ist!

Die meisten modernen Pistolen sind semiautomatisch, einige wenige können auch begrenzte Feuerstöße abgeben oder vollautomatisch schießen.

Maschinenpistolen und Sturmgewehre können oft semiautomatisch und vollautomatisch genutzt werden, manche haben zusätzlich die Möglichkeit Feuerstöße zu schießen (manche haben das statt der Vollautomatik).

Maschinengewehre können zumeist nur Vollautomatik.
Nach den Regeln von Contact kann man damit aber auch einzelne Schüsse abgeben, wenn man in der Formel für die AP (z.B. AP=4+n) für n den Wert 1 setzt. In der Realität ist das schwierig, insofern sind die Maschinengewehre in Contact sehr benutzerfreundlich. Wenn man es realistischer will müsste man festlegen, dass n mindestens 2 sein muss.

So wie es jetzt ist, ist bei manchen Sturmgewehren ja auch ein Teil der Angabe semi5/auto4+n überflüssig, da bei n=1 (also Einzelschuss) sowieso 5 herauskommt :P
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: yaquir am 12. Juni 2014, 18:08:12
In der Tat ist es einem ausreichend geübtem Schützen möglich mit dem MG auch einzelne Schüsse abzugeben  ;)
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Pergrin am 12. Juni 2014, 19:49:02
@ Starwalker:

DAAAANKE!!
Dann haben wir das ja intuitiv richtig gespielt. Mir war der Unterschied zwischen Einzelschuß und Semi nicht klar.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Starwalker am 12. Juni 2014, 21:41:05
In der Tat ist es einem ausreichend geübtem Schützen möglich mit dem MG auch einzelne Schüsse abzugeben  ;)
In meiner Kaserne gab es damals nur einen einzigen, der mit dem MG3 tatsächlich einzelne Schüsse abgeben konnte. Ein einzelner unter mehreren hundert Soldaten...
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Starwalker am 12. Juni 2014, 21:42:52
@ Starwalker:

DAAAANKE!!
Dann haben wir das ja intuitiv richtig gespielt. Mir war der Unterschied zwischen Einzelschuß und Semi nicht klar.
Da ist ja auch keiner ;)
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 13. Juni 2014, 07:59:05
Einen klitzekleinen Unterschied gäbe es in Contact zwischen Einzel und Semi, aber dieser "Unterschied" ist auch nur optional: Beim Einzelschuss lassen sich Schuß und Nachladevorgang trennen, sofern die Waffe mehr als einen Schuß Munition im Magazin hat: Seite 83, "Repetierwaffen"

Ansonsten werden Einzel und Semi exakt gleich behandelt, von den tendentiell höheren AP-Kosten von Einzel einmal abgesehen.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: yaquir am 13. Juni 2014, 08:08:36
In der Tat ist es einem ausreichend geübtem Schützen möglich mit dem MG auch einzelne Schüsse abzugeben  ;)
In meiner Kaserne gab es damals nur einen einzigen, der mit dem MG3 tatsächlich einzelne Schüsse abgeben konnte. Ein einzelner unter mehreren hundert Soldaten...

In meinen Kasernen gab es mehrere Soldaten im ZUG, die das konnten. Deshalb schrieb ich ja "ausreichend geübt" und nicht "jeder dritte Wehrpflichtige"  ;)
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Robeck am 13. Juni 2014, 17:29:57
Ich bin gerade dabei meinen Char fertig zu stellen, und frage mich, wie das mit der Munition für zusätzlich erworbene Ausrüstung geregelt wird. Bekommt man etwas von der Standartmunition, also der Arten für 0EP, dazu? Und würde das auch für 0EP 40mm Granaten gelten?

Im Spiel wird das alles natürlich selbst bezahlt, aber bei der Erschaffung ist das ja eigentlich für lau, oder?
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: yaquir am 13. Juni 2014, 19:00:38
Bei den Berufsprofilen steht immer dabei "(Waffe)... mit (Holster/Gewehrriemen) und xxx Ersatzmagazinen" - bei zusätzliche erworbener Ausrüstung würde ich mich daran orientieren und Standartmunition verwenden. Bei 40mm Granaten schlage ich 1-2 Magazinladungen vor, also 7-14 Stück beim Krieg 27-40R oder 4-8 beim Phoenix M-1; beim Krieg Armada Sturmgewehr ebenfalls eher 4-8 als nur 1-2. Letztes Wort sollte der gesunde Menschenverstand und der SL haben  ;)
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Robeck am 14. Juni 2014, 07:55:32
Und die Fragerei geht weiter...

Verstehe ich die Regeln korrekt, dass man eigentlich keine Stufe 0 Basis spielen kann? Man erreicht die nächste Stufe ja sobald man alle Gebäude der vorherigen Stufe errichtet hat, und da ein Vorposten mit 15.000$ beginnt, kann man sich ja alles auf Stufe 0 leisten. Dies bedeutet, dass man sofort nach Spielbeginn für Einsätze auf Stufe 1 Ausrüstung zurück greifen kann und sofort entsprechende Finanzen erhält, sowohl einmalig, als auch monatlich.

Fast schon schade, da ich mich ein wenig auf das Camping-Gefühl gefreut hatte  :-\ Naja, zumindest kann man es genießen, bis die ersten ebsseren Bauten fertig gestellt sind.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 16. Juni 2014, 09:29:18
Du hast es ja schon selbst gesagt, bis die Stufe-1-Einrichtungen gebaut sind, dauert es ja seine Zeit. Aber moment - du hast dich darauf GEFREUT, ein Erdloch als Klo benutzen zu müssen??! :D
What is wrong with you people?
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Robeck am 16. Juni 2014, 20:31:44
Als alternder Festivalbesucher und Freund der Outdoor-Literatur ( http://www.amazon.de/How-woods-Ulrike-Katrin-Peters/dp/3866862792/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1402943305&sr=8-1&keywords=how+to+shit+in+the+woods  (http://www.amazon.de/How-woods-Ulrike-Katrin-Peters/dp/3866862792/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1402943305&sr=8-1&keywords=how+to+shit+in+the+woods)) habtte ich mich tatsächlich darauf gefreut  ;) Aber naja, zumindest darf ich mich die ersten Abende darüber freuen  :)
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Darkthunder am 17. Juni 2014, 21:29:36
Hätte da nochmal ne Frage zu Robotern. Die Verkabelung steckt ja logischerweise in allen Teilen. Aber entweder hab ich mich verlesen oder ein zerstören der Verkabelung in einem Teil legt diese komplett lahm? Auf Seite 7 dieses Threads glaube ich ist als Beispiel ein Roboter mit mehr als 2 Beinen genannt der den Verlust eines Beines wegstecken kann, was ja auch Sinn macht. Aber ein kaputtes Bein würde doch zwangsweise heißen Verkabelung futsch und damit der ganze Roboter lahmgelegt oder nicht (das wäre weit weniger logisch nachvollziehbar und würde humanoide Roboter recht verwundbar machen)?

Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 18. Juni 2014, 20:30:40
Man beachte, dass der Widerstand einer normalen Verkabelung bereits 100% der Strukturpunkte beträgt. Bei einer Invasivität (Achtung, im GRW steht fälschlicherweise "Invasion" - ein Überbleibsel der usprünglichen, englischen Version) von 26% (und vergleichbaren Werten bei den anderen Verkabelungen), ist was du sagst, recht unwahrscheinlich. Natürlich kann es aber passieren! Als besonders verwundbar würde ich humanoide Roboter deswegen nicht bezeichnen - inwieweit wären sie verwundbarer als nichthumanoide?
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Darkthunder am 19. Juni 2014, 06:34:49
Naja ich denk eher an das genannte Beispiel. Nehmen wir einen Roboter mit mehreren Armen oder Beinen. Wenn irgendeines davon zerstört wird gehen logischerweise alle Komponenten die enthalten sind kaputt. Die Verkabelung steckt überall und wäre somit auch zerstört. Die Frage ist eher ob damit der gesamte Roboter handlungsunfähig ist oder er eben doch den Verlust eines Körperteils verschmerzen kann? Die Struktur der Verkabelung ist damit ja zweitrangig aber da sie als eine Einheit behandelt wird und quasi als Kollateralschaden mit zerstört wird....
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 19. Juni 2014, 10:55:29
Achso! Jetzt habe ich das Missverständnis verstanden. Ne, wenn z.B. ein Bein zerstört wird, ist die Gesamtverkabelung keineswegs sofort mit zerstört. Aber die Komponente "Verkabelung" (sie ist ja überall im Roboter) nimmt soviel Schaden, wie das Gliedmaß genommen hat. Und sie kann insgesamt einiges einstecken, bevor sie ausfällt.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Darkthunder am 19. Juni 2014, 16:11:23
Ah sehr gut so rum macht es Sinn, hatte schon befürchtet Blechbüchsen wären sonst sehr zerbrechlich  ;D
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Dunbald am 23. Juni 2014, 18:30:42
Ich habe da doch noch mal ein paar Fragen:

Explosivpfeile:
Normalerweise betrifft Explosionschaden ja alle Trefferzonen. Der Sprengradius von Explosivpfeilen ist nun jedoch so gering, dass es ja aber sein kann, dass man eben nicht alle Zonen treffen könnte.
Werden dennoch alle Zonen betroffen?

Dann noch eine Frage zu den Kaliber .50 Gewehren aus dem Uhrwerk-Magazin:
Beide Waffen haben Zielfernrohre mit Vergrößerungsstufen, die es im GRW nicht gibt. Ist das ein Fehler oder haben die halt einfach "Nichtstandard"-Zeilfernrohre?
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Kyunidan am 27. Juni 2014, 16:20:44
Hallo,

Ich habe als Spieler mit meiner Gruppe inzwischen die erten paar Kämpfe gegen den ein oder anderen Schrecken aus dem All gefochten und dabei bin ich in einer Sache mit meinem Spielleiter uneinig:
Kann man beim Ausführen von Ausweichmanövern sich gleichzeitig Bewegen oder nicht?

Kleines Beispiel aus unserer ersten Sitzung:
Ich wollte mit meinem KvM in einen Raum stürmen, wo Feinde drin waren und für alle fälle noch ein paar Ausweichmanöver machen. Doch dann kam die Uneinigkeit ob ich 4AP ausgeben kann, um in den Raum zu laufen und dabei auch gleichzeitig 4 Ausweichmanöver, für einen 40% für die Feinde, machen kann oder erst in meiner Deckung 4 AP aufwenden muss für die Ausweichmanöver und anschließend nocheinmal 4 AP um in den Raum zu laufen?

Über eine schnelle Antwort würde ich mich sehr freuen  :)
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 27. Juni 2014, 21:51:57
Klares Nein - Ausweichmanöver sind eine abstrakte Handlung, die AP kostet und exklusiv ausgeführt wird.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Kyunidan am 27. Juni 2014, 22:31:59
Vielen Dank für die schnelle Antwort.
Ich hätte da auch noch gleich eine weitere Frage bezüglich der SLP.
Wenn man ein Würfelergebnis mit Hilfe eines oder zweier SLP senkt. Können damit Patzer verhindert werden bzw. ein normaler Erfolg in einen kritischen Erfolg geändert werden, sofern man durch die Senkung auf ein Ergebnis von 5% oder weniger  kommt? (unter Annahme, dass keine Vorteile den Wert beeinflussen und bei dem Wurf krits möglich sind.)
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Dunbald am 28. Juni 2014, 12:58:37
Klares Nein - Ausweichmanöver sind eine abstrakte Handlung, die AP kostet und exklusiv ausgeführt wird.
GRW S.76 führt aber Bewegung explizit als mit Ausweichmanövern kombinierbar auf.


Vielen Dank für die schnelle Antwort.
Ich hätte da auch noch gleich eine weitere Frage bezüglich der SLP.
Wenn man ein Würfelergebnis mit Hilfe eines oder zweier SLP senkt. Können damit Patzer verhindert werden bzw. ein normaler Erfolg in einen kritischen Erfolg geändert werden, sofern man durch die Senkung auf ein Ergebnis von 5% oder weniger  kommt? (unter Annahme, dass keine Vorteile den Wert beeinflussen und bei dem Wurf krits möglich sind.)
Ja damit können Patzer abgewendet werden steht sogar so bei den SLP dabei. Weiter sehe ich auch keinen Grund, warum man damit nicht auch einen krit. Erfolg herbeiführen kann immerhin wird das Ergebnis direkt verändert.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 28. Juni 2014, 15:59:27
OK - dann sind Ausweichmanöver wohl doch "offiziell" tatsächlich mit Bewegungen kombinierbar. Das hatte ich vergessen. Im Nachhhinein würde ich das aber insoweit abändern wollen, dass sie vollkommen exklusiv werden, da es sonst keinen Grund gäbe, nicht in jeder Bewegung auch Ausweichmanöver aufzubauen. Das Endergebnis wäre, dass JEDER Charakter nach einer Bewegung praktisch nicht mehr zu treffen ist.

Was meint ihr dazu - wie handhabt ihr Ausweichmanöver und Bewegung in euren Runden?
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Starwalker am 29. Juni 2014, 15:22:45
Was meint ihr dazu - wie handhabt ihr Ausweichmanöver und Bewegung in euren Runden?
Ich lasse die Charaktere/NSCs dann nicht so weit vorankommen, wie sie ohne Ausweichmanöver hätten laufen können, da sie sich beim Ausweichen ja nicht auf einer geraden Linie bewegen.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Shaigon am 01. Juli 2014, 15:30:33
Ich belasse die Ausweichbewegung als exklusive Handlung. Nicht getroffen zuwerden soll was kosten und extra Aufwand sein. Außerdem bestehen ja die Auswirkungen (der Bonus) über längere Zeit.
Es würden sonst zu Hohe Ausweichwerte erreicht werden. Ich bin der Meinung so ist am besten ausbanlanciert und sollte von der Regelmechanik so bleiben.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Text Only am 03. Juli 2014, 14:08:13
Was meint ihr dazu - wie handhabt ihr Ausweichmanöver und Bewegung in euren Runden?

Ich habe für meine Spielrunde beschlossen, dass Ausweichen und Bewegung nicht als Parallelhandlungen kombinierbar sind. Wären sie ohne weiteres Kombinierbar, so wäre es ein no-brainer bei jeder Bewegung nebenbei auszuweichen (und ich mag no-brainer nicht^^). Man könnte es sicherlich mit einer Geschwindigkeitsreduktion versuchen auszugleichen, ich persönlich sehe allerdings von diesem weg ab. Wenn ein Spieler von A nach B kommen will und bereit ist dabei langsamer zu sein (=mehr AP dabei aufwenden) kann er ja. Erst Ausweichen und dann Laufen oder andersherum, oder nach jedem kleinen gelaufenen Stück ein paar AP zum Ausweichen einsetzen.

Einen Grund, eine Art Rabatt auf das Ausweichen dafür zu geben, dass man sich bewegt halte ich für unnötig, da es ja nicht die Haken darstellt die ich jetzt Schlage (Die das Alien das gleich um die Ecke kommt und vom Haken schlagen nichts mitbekommen hat eh nicht interessieren würden) sondern mehr ein Abstraktes "Ich mache mich bereit auszuweichen, sobald etwas kommt" darstellen soll, soweit ich es zu mindestens verstanden habe.

Für meinen Geschmack sind die Charaktere auch so schon in der Lage für einen nicht zu hohen AP Preis, mit minimalem Risiko von einer Deckung zur nächsten zu hechten.

Soweit meine Gedanken zum Ausweichen und Bewegen.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Dunbald am 04. Juli 2014, 11:58:03
Wir haben es mit dem Ausweichen bisher "offiziell" gehalten.
Meistens war in der Praxis auch gar nicht so sehr viel Zeit noch groß Ausweichmanöver durchzuführen und daher hielten sich die Abzüge auch im Rahmen des machbaren.
Viel öfter wird bei uns Bewegung mit einem Angriff kombiniert, denn ein Gegner der erledigt ist kann nicht mehr zurückschießen und dann brauch ich Ausweichen gar nicht mehr ;)
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 05. Juli 2014, 08:38:50
In Ordnung - ich denke, es ist somit eindeutig. Das Ausweichen wird als exklusive Handlung in die Errata übernommen.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Hammerfall am 26. August 2014, 12:56:10
Moin, ich hab da mal eine kleine Frage zum Erfahrungsindex.

Und zwar geht es um Schnellfeuerwaffen und steigern von den dazugehörigen Fertigkeiten. Wenn ich es richtig verstanden hab, würfel ich für jeden Schuß beim Automatischen Feuer einzeln, heißt das ich bekomme für jeden abgefeuerten Schuß Erfahrung?

Danke schon mal für die Antwort.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Tremendous_Terrance am 26. August 2014, 13:21:18
Moin, ich hab da mal eine kleine Frage zum Erfahrungsindex.

Und zwar geht es um Schnellfeuerwaffen und steigern von den dazugehörigen Fertigkeiten. Wenn ich es richtig verstanden hab, würfel ich für jeden Schuß beim Automatischen Feuer einzeln, heißt das ich bekomme für jeden abgefeuerten Schuß Erfahrung?

Danke schon mal für die Antwort.

Da würde sich mein Schwere Waffen Fanatiker in der Gruppe freuen, dann hätte er seinen Wert nämlich schon auf 200% hochgeprügelt  ;D
Nach den Regeln ist das aber nicht der Fall.

Automatische Feuermodi, GRW Seite 82:

„Achtung: Bei Salven und vollautomatischen Feuerstößen werden trotz mehrerer Trefferwürfe nur einmal Erfahrungsindexpunkte verdient. Zusätzlich haben kritische Fehlschläge und kritische Erfolge keine Auswirkung auf die verdienten Erfahrungspunkte.“
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Hammerfall am 26. August 2014, 15:15:00
Ok, danke für die Schnelle Antwort.

Dann haben aber schnelle Charaktere einen extremen Vorteil gegenüber Schweren Waffenträgern oder langsameren Charas.

Wenn ein Charakter sagen wir bei 65 dran ist und der nächste Charakter erst bei 40 und die Gegener sogar erst bei 35 und der schnellste Charakter immer schön Einzelfeuer für 5 Punkte macht dann darf der fünfmal Schießen bevor der nächste dran ist, das ist schon ein extremer Vorteil.

Wie handelt ihr das bei euch in den Runden?
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Starwalker am 26. August 2014, 17:41:17
In unserer Gruppe sehen wir das schnelle Lernen von Waffenskills als eher kleines Problem bei schnellen Charakteren. Andere Charaktere lernen ihre 'Lieblingsskills' auch schneller, weil sie die von Anfang an etwas besser beherrschen und deswegen auch immer für dieselbe Aufgabe herangezogen werden (z.B. Interface und Schlösser knacken) und deswegen für diese Skills auch häufiger würfeln.
Fachidiotentum in Reinkultur halt ;)

Was uns viel mehr stört ist, dass Spieler mit schnellen Charakteren erst mal 'ne Zeit lang alleine spielen. Die anderen stricken währenddessen Pullover, machen ihr Abi fertig, oder fangen anderen Blödsinn an, bis sie endlich dran sind.

Die Geschwindigkeit der Charaktere in der Gruppe sollte unserer Meinung (= meine Gruppe) nach ausgeglichener sein, deswegen sollen neue Charaktere bei uns keine Sequenzwertmonster sein ;)

Schneller als die Gegner zu sein ist aber immer gut, von daher ist das ein Balanceakt...
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Dunbald am 27. August 2014, 14:15:12
Hab da gerade noch etwas entdeckt und Suche ergab nix.
Auf GRW S. 86 wird im Aschnitt IFCS gesagt, dass man lediglich das Modul für die Waffe und ein HUD-Gerät benötigt um den Bonus zu bekommen.
Auf GRW. S. 293 unter IFCS-Zielmodul wird jedoch gesagt, dass man noch den IFCS-Prozessor benötigt.

Ich nehme mal an, man hat auf S. 86 vergessen den Prozessor zu erwähnen richtig?
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Coming_Curse am 27. August 2014, 14:51:52
Eine Sache, die mir nicht ganz klar ist:

Bei den Attributen wird ja angegeben, dass zB mit hoher Stärke das Maximum für Beweglichkeit sinkt. Wozu ich bisher nichts gefunden habe ist, was passiert, wenn man ein Attribut steigert.
Angenommen ich habe Beweglichkeit 8 und möchte nun meine Stärke auf 11 steigern - geht das? Im Abschnitt zum Steigern von Attributen habe ich keine Einschränkung gefunden ...
Ähnliches gilt zB für die motorischen Attribute: Zählt die Beschränkung, dass sie nicht mehr als 5 Punkte voneinander abweichen dürfen, auch nach der Charaktererstellung und ich muss beim Steigern darauf achten?
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: StealingPica am 27. August 2014, 16:10:01
Ich würde sagen, die Beschränkungen gelten auch weiterhin... wenn du 5 Punkte Stärke zulegt, ohne 1 Punkt Masse zu erhalten... dann läuft irgendwas schief... Muskeln wiegen nun mal was... und sogar 3x soviel wie die gleiche Menge Fett... und manche Leute beschweren sich, dass sie von Krafttraining nicht leichter werden -.-

Also lange Rede kurzer Sinn: Ich halte es so, dass die Beschränkungen auch nach der Charerstellung gelten.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: yaquir am 28. August 2014, 07:42:12
Und das ist exakt richtig. Die Beschränkungen gelten weiterhin.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Coming_Curse am 28. August 2014, 13:23:02
Das bedeutet, dass sich ein Charakter einfach nur bis zu einem gewissen Grad weiterentwickeln kann und die Attributsgrenzen damit festgesetzt werden ... kann es sein, dass ich aber die Grenzen zu niedrig angesetzt habe? Mit Stärke 8 wird das Maximum für Beweglichkeit von 20 auf 19 gesetzt (nicht von 10 auf 9) richtig?

Eine kleine Serie von Fragen noch, die bei der Erstellung eines Maschinencharakters aufkamen:
Wie sieht es mit Maschinencharakteren und Berufen / Geld aus? Da ein Maschinencharakter ja als Besitz behandelt wird, scheint es als würde er nicht bezahlt. Auch Priest scheint keinen Beruf zu haben, sondern 'nur' eine Sicherheitsfreigabe. Wie genau läuft es dann mit neuen Komponenten und Ausrüstung?
(Edit: Ist eine Verbesserung der Roboterkomponenten evtl. ein Teil der über das Basenmanagement abgerechnet wird?)

Ist es eigentlich beabsichtigt, dass Priest trotz einer Androidenverkleidung von 20 Punkten immer noch so sehr nach Maschine aussieht? Mit grauer Haut, chromfarbenen Augen, Barcode im Nacken und klaren Linien am Schädel hätte ich jetzt eher eine schlechte Androidenverkleidung angenommen (5 Punkte oder so).
Kann ein Android als Mensch durchgehen und wie viele Punkte müsste die Androidenverkleidung dazu kosten? (es geht um einen SC-Androiden, der ursprünglich als Doppelgänger/Assassine von einer kriminellen Organisation eingesetzt wurde. Er sollte also ganz gezielt wie ein bestimmter Mensch aussehen, um diesen zu ersetzen und Zugang zu einem Gebäude zu bekommen --> ist ein solches Konzept regelkonform möglich?)
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Dunbald am 28. August 2014, 14:33:40
Zitat von: Coming_Curse
Das bedeutet, dass sich ein Charakter einfach nur bis zu einem gewissen Grad weiterentwickeln kann und die Attributsgrenzen damit festgesetzt werden ... kann es sein, dass ich aber die Grenzen zu niedrig angesetzt habe? Mit Stärke 8 wird das Maximum für Beweglichkeit von 20 auf 19 gesetzt (nicht von 10 auf 9) richtig?
Nein du warst schon richtig, es wird das Grundattributmaximum (also ohne Merkmale oder Biomods) gesenkt.
Grundattribute können einen Wert von 1-10 annehmen, wenn nicht besondere Umstände herrschen.
Also Bewegung max. 9 ohne Merkmale oder Biomods.

Zitat von: Coming_Curse
Wie genau läuft es dann mit neuen Komponenten und Ausrüstung?
(Edit: Ist eine Verbesserung der Roboterkomponenten evtl. ein Teil der über das Basenmanagement abgerechnet wird?)
Da müsstet ihr euch wohl in der Gruppe einigen, wie ihr das handhabt.
Deinen Vorschlag halte ich aber für einen gangbaren weg.

Zitat von: Coming_Curse
Kann ein Android als Mensch durchgehen und wie viele Punkte müsste die Androidenverkleidung dazu kosten? (es geht um einen SC-Androiden, der ursprünglich als Doppelgänger/Assassine von einer kriminellen Organisation eingesetzt wurde. Er sollte also ganz gezielt wie ein bestimmter Mensch aussehen, um diesen zu ersetzen und Zugang zu einem Gebäude zu bekommen --> ist ein solches Konzept regelkonform möglich?)
Da ist doch der Abschnitt im GRW S.24 ziemlich eindeutig.
Um also so fast jedwede Sichtprüfung zu bestehen bräuchte die Verkleidung 50 EP (wenn man es nicht ganz so perfekt braucht eben weniger) aber einer fundierten Untersuchung hält idese auch nicht stand.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Coming_Curse am 28. August 2014, 14:40:59
Arrgh ... mit den Attributsgrenzen bin ich etwas durcheinander gekommen ... Danke für die Klarstellung.

Da ist doch der Abschnitt im GRW S.24 ziemlich eindeutig.
Um also so fast jedwede Sichtprüfung zu bestehen bräuchte die Verkleidung 50 EP (wenn man es nicht ganz so perfekt braucht eben weniger) aber einer fundierten Untersuchung hält idese auch nicht stand.
Kannst du bitte präzisieren, was genau du meinst? Wahrscheinlich überlese ich etwas, aber ich habe nur den Satz "Roboter dieser Art wären beispielsweise Androiden, die ein menschenähnliches oder sogar menschliches Äußeres besitzen" auf S. 26 (Ende des ersten Absatzes) entdeckt, der sich für mich so liest, als wäre es durchaus möglich ...
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Dunbald am 28. August 2014, 15:35:28
Ich meinte GRW S. 274 die 7 ist irgenwie verloren gegangen ;)
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Starwalker am 28. August 2014, 17:18:02
Zitat von: Coming_Curse
Das bedeutet, dass sich ein Charakter einfach nur bis zu einem gewissen Grad weiterentwickeln kann und die Attributsgrenzen damit festgesetzt werden ... kann es sein, dass ich aber die Grenzen zu niedrig angesetzt habe? Mit Stärke 8 wird das Maximum für Beweglichkeit von 20 auf 19 gesetzt (nicht von 10 auf 9) richtig?
Nein du warst schon richtig, es wird das Grundattributmaximum (also ohne Merkmale oder Biomods) gesenkt.
Grundattribute können einen Wert von 1-10 annehmen, wenn nicht besondere Umstände herrschen.
Also Bewegung max. 9 ohne Merkmale oder Biomods.

Nicht ganz. Charaktere haben Attribute von 1-10 nur am Anfang des Spiels, die Grundattribute können im Verlauf des Spiels bis auf 20 gesteigert werden. 20 ist das Maximum MIT Merkmalen aber OHNE Biomods. Das heisst, wenn jemand sein Attribut auf 20 steigert und ein Merkmal hat, welches dieses Attribut steigern würde, dann gibt es diese Steigerung nicht mehr. Eine Steigerung durch Biomods ist aber immer noch möglich.

Vgl. Seite 88 "Attribute steigern".
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Dunbald am 28. August 2014, 18:04:33
Da widerspricht Seite 88 jedoch Seite 45 die den Wertebereich für Grundattribute auf 1-10 festlegt
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: yaquir am 28. August 2014, 18:06:52
Wie Starwalker sagte. 1-10 sind die werte bei der Charaktererschaffung. Im Verlauf des Spieles können die Werte bis auf 20 steigen.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Dunbald am 28. August 2014, 18:13:16
Wie Starwalker sagte. 1-10 sind die werte bei der Charaktererschaffung. Im Verlauf des Spieles können die Werte bis auf 20 steigen.
Das hab ich auch nicht angezweifelt ;)
Seite 88 ist ja eindeutig.
Sollte man vlt. in die Errata aufnehmen.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Starwalker am 28. August 2014, 18:20:03
Du hast nur nicht bemerkt, dass der Abschnitt über Grundattribute erst auf Seite 46 oben zu Ende ist. Da steht wieder ein "Merke:..."-Satz ;)
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Dunbald am 28. August 2014, 18:24:13
Doch den hab ich gelesen, ändert nichts daran, dass der Satz auf Seite 45 falsch ist  :P

EDIT: Wobei ich zugebe ihn vorhin als ich Coming_Curse geantwortet habe nicht gelesen habe.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Starwalker am 28. August 2014, 19:00:49
Zugegeben, auf Seite 45 wird es nicht auf den Spielbeginn beschränkt, aber Seite 46 stellt es eigentlich klar...
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Coming_Curse am 29. August 2014, 12:14:38
Um es dann nochmal klar zu stellen (weil ich mir immer noch nicht ganz sicher bin):

- Bei Charaktererschaffung darf kein (unmodifiziertes) Attribut jenseits der 10 liegen (S. 45-46)
- Durch Erfahrung dürfen Attribute bis auf 20 gesteigert werden, Biomods können sogar noch höhere Werte erzielen (S. 88)
- Die Beschränkungen der Attribute gelten jederzeit (motorische dürfen sich nicht stark unterscheiden etc.) (S. 61)

Jetzt der Knackpunkt: Auf S. 46 im grauen Kasten steht, dass sich die Beschränkungen auf die Grundattribute beziehen. Auf S. 88 steht, dass die Grundattribute auf 20 gesteigert werden können. Mir scheint also, dass das Grundattribut-Maximum bei 20 liegt. Daraus entnehme ich, dass mit Steigerung von Stärke auf 8 das Maximum für Beweglichkeit von 20 auf 19 gesenkt wird.
Nun steht aber auf S. 46 das genaue Gegenteil im Text zu Beweglichkeit mit einem konkreten und unmissverständlichen Beispiel ...   ???

Zur Androidenverkleidung: Danke, den Teil mit der Prozentwahrscheinlichkeit zum Erkennen des Androiden hatte ich tatsächlich überlesen. Die Prozentaufschläge machen es gut handhabbar.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: lunarius am 29. August 2014, 13:34:34
@Coming Hallo ich versuch es mal mit meinem Kenntnisstand zu beantworten. Die Limitierung auf 10 ist für die Charactererstellung, das ist richtig und bei der Chara erstellung wird das 10er limit entsprechend dieser regelung reduziert. Das Limit von 20 greift für "laufende" Chars also die bespielt werden. Dementsprechend ist nach meinem dafürhalten das limit immernoch da nur wie du schon vermutest nicht basierend auf den Maximalwert von 10 sondern basierend auf dem limit von 20 für bespielte chars. Aber ist auf S.46 hätte ein hinweis das dass Limit nur für die erschaffung bei 10 liegt gutgetan. Die Begriffserklärung zu Beweglichkeit ist tatsächlich eher missverständlich, hatte beim ersten lesen es im Bezug zu einer char erstellung verstanden, vor allem im Hinblick auf die später folgenden erklärungen.

Aber im Zweifelsfalle kann ja vielleicht eine offizielle stelle klarheit bringen :)
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Starwalker am 31. August 2014, 10:06:41
Eine Frage zu kybernetischen Armen: Wird die Stärke beider Arme zum Stärke-Attribut des Charakter hinzu addiert?

Bei Masse ist es klar, es bringen ja beide Arme zusätzliches Gewicht an den Körper.

Aber bei Stärke fände ich es nicht einleuchtend, wenn ein Char für seine einhändig geführte Nahkampfwaffe die Stärke des nicht benutzten Armes trotzdem zum verursachten Schaden zählen dürfte.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Dunbald am 31. August 2014, 11:52:14
Ich habe nirgendwo etwas gegenteiliges gefunden.
Und weitere Arme kosten ja auch nicht weniger Punkte/Geld warum sollten sie dann einen "geringeren" Bonus geben?

Außerdem müsste man dann ja für viele einzelne Situationen extra festlegen wann die Stärke der Arme zusammengezählt wird und wann nicht.
Das halte ich für unnötig kompliziert.

Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 31. August 2014, 22:30:00
Kurze Klarstellung zu den Limits bei Attributen: Sie beziehen sich wirklich nur auf den Moment der Erstellung, um unrealistische Builds zu verhindern. Wie man den Charakter im Spiel entwickelt, ist  nicht weiter davon betroffen. Da Attribute ohnehin nur sehr langsam steigen dürften, sollte dies aber kein Problem darstellen. Letztendlich hat da auch der Spielleiter das letzte Wort.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Starwalker am 14. September 2014, 10:36:47
Gibt's keine offizielle Antwort zu meinem Problem (weiter oben, #168) ?
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 14. September 2014, 15:16:47
Ist abstrakt, im Sinne einer Vereinfachung setzt sich diese Regel über allzu exakte Logik hinweg. Es würde drei (oder mehr) separater Stärkeattribute bedürfen, das, was du möchtest, zu simulieren. Kannst du so hausregeln, wenn du auf noch mehr Simulation stehst - ich würde es nicht tun. Zu viel zusätzlicher Crunch, zu wenig Mehrwert für mich und meine Gruppe.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Starwalker am 14. September 2014, 23:01:16
Klare Antwort, danke :)
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Zerodime am 12. Oktober 2014, 19:51:47
Ich hät eine Regelfrage bezüglich Schleichen und Entdeckt werden.
Man kann zwar beides tun (schleichen und jemanden Wahrnehmen) aber die Kombination wird (zumindest an erwarteter stelle bei Interaktion oder "Schleichen") nicht behandelt.
Beispiel: Charakter A schleicht (erfolgreich) mit einem FW von sagen wir 75% und einem Würfelwurf von 49.
und Charakter B macht eine passive Wahrnemung mit einem FW von 50% und er Schafft diesen mit einem Würfelwurf von 45.

- Wird Charakter A von B bemerkt?
- Was hätte A oder B machen müssen um nicht bemerkt zu werden/A zu bemerken?

Danke schon mal!
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Starwalker am 12. Oktober 2014, 22:46:46
Das ist jetzt keine offizielle Antwort, aber in allen 100%-Systemen behandle ich diese Problematik ähnlich: Wie erfolgreich war der Wurf denn?

Die 49 war um 26 unter dem maximal möglichen Erfolgswert von 75 für Schleichen.
Die 45 auf eine Wahrnehmung von 50 war nur 5 unter dem maximal möglichen Erfolgswert.

Der Schleicher hat seinen Wurf um einen höheren Betrag geschafft als der Wahrnehmer und ist damit unentdeckt geblieben.

Funktioniert genau so, wenn einer von beiden über seinem Wert gewürfelt hat, die Differenz zum maximal möglichen Erfolg wird dem anderen gutgeschrieben.

Beispiel: Schleicher (75%) würfelt 86. Wahrnehmer (50%) bekommt die 11%, die der Schleicher zu hoch war, zum Wert dazu addiert und muss nur noch 61 oder weniger würfeln um den Schleicher zu bemerken.

Es kann natürlich auch passieren, dass beide versagen, dann war das geringere Versagen der Erfolg.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Masterlupo am 13. Oktober 2014, 17:12:36
Hallo Zerodime,

vielleicht umgehst du das Problem durch die Detailstufe (siehe GRW, S. 89). Hierbei unterscheidet man aktive Wahrnehmung und passive Wahrnehmung.

In den Fall würde ich auf passive Wahrnehmung für Charakter B tippen und da Charakter A sehr erfolgreich geschlichen ist würde ich die Detailstufe von min. 3 ansetzen um den Charakter zu erkennen. Also müsste man dann nach Tabelle auf S. 90 gehen, danach würde B A erst erkennen wenn der Spielleiter 76 bis 95 würfelt.


Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Zerodime am 15. Oktober 2014, 15:46:55
Beides auf jeden fall Möglichkeiten. Der Neugierde halber wäre natürlich ne offizielle Aussage schön ;)
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 27. Oktober 2014, 08:28:12
Ich würde an dieser Stelle auf den Textteil "Überraschungsangriffe" auf Seite 69 des GRWs verweisen und keine Regelmodifikation vorschlagen. Eigentlich ist es für die Beeinflussung der Wahrscheinlichkeiten hinreichend, wie gut jemand schleichen und wie gut der andere wahrnehmen kann. Ich würde letzteren Wurf nicht noch zusätzlich durch Modifikatoren  komplizieren, die von der Probe des "Schleichers" abstammen.

Wer natürlich mitten am Tag auf einem großen, leeren Platz herumschleicht, kann noch so gut würfeln - er wird aller Wahrscheinlichkeit nach entdeckt, wenn sein Gegner nicht völlig blind ist. Wer erfolgreich in einem gut geschützten Bereich schleicht, erschwert die Probe des Gegners schon allein durch die schlechte Beleuchtungsstufe und seine Deckung. Macht für mich am meisten Sinn. Natürlich gilt immer die Entscheidung des Spielleiters bezüglich zusätzlicher Faktoren - beispielsweise, ob der Charakter hünenhaft oder grazil ist, da würde ich aber nicht auf exakte Tabellen pochen (würde es die für ALLES geben, dann wäre das Buch mindestens dreimal so dick und -inhaltlich- doch sehr unhandlich). Boni und Abzüge von -5% bis -30% lassen sich gut aus dem Stegreif anbringen, wenn man sie unbedingt haben muss.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Zerodime am 29. Oktober 2014, 09:23:29
Danke ich denke das hat prinzipiell geholfen ^_^ (<- notwendig da KvM Spieler)

eine Regelfrage:
Wie geht Ihr mit Initiativeergebnissen von mehr als sagen wir 20Punkten (und mehr) unterschied zum nächsten Charakter um?
(Problem in unserer Runde ist das der "Krieger" ohne große Probleme auf Werte um die 80 kommt und selbst das KvM (ich;) bei 45 herum anfängt, von den anderen Mitspielern (und Gegnern) ganz zu schweigen welche so um die 25-30 herum angesiedelt sind)
Hätten "wir" den Charakter gar nicht erst so mitmachen lassen dürfen?

Dann hätte ich noch ne Settingfrage:
Wird davon ausgegangen das (Ausgehend das man einen normalen Einsatztrupp spielt) das nur wenige Spieler-Charaktere von den Aliens wissen (welche ja erst ab einer gewissen Freigabestufe verfügbar sind, von denen KvMs oder manch ein Soldat eher nicht hoch genug ist)


Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: StealingPica am 29. Oktober 2014, 18:13:34
Ich halte es so, dass OMEGA qualifiziertes Personal requiriert, das Kontakt mit den "Besuchern" hatte. Beziehungsweise speziell dieses Personal, weitere, je nach Befähigung, natürlich unabhängig von Begegnungen dritter Art.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 30. Oktober 2014, 11:24:35
Ein großer Sequenzwert-Unterschied stellt für langsame Charaktere tatsächlich ein großes Problem dar. Er soll widerspiegeln, dass Charaktere, die nicht auf Kampf ausgelegt sind, im Kampf entsprechend weniger nützlich sind. Eine Hausregel, die ich schon an mehreren Stellen gehört habe, wäre den Sequenzwert des schnellsten Spielercharakters bei 10 Punkten über dem Sequenzwert des schnellsten Gegnercharakters zu kappen. Andererseits kann man durch einen schönen Hinterhalt auch noch was drehen. Wenn ein Spieler es allerdings auf Minmaxing anlegt und seinen Charakter zusätzlich mit Biomods und Drogen pusht, ist das System in diesem Bereich recht anfällig für Powergaming. Biomods und vor allem Drogen haben jedoch auch erhebliche Nebenwirkungen, die man nicht vergessen sollte. Die muss der Charakter in Kauf nehmen.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: DrGeha am 30. Oktober 2014, 21:56:22
Sequenzwerte von 80?!? Whoa, wie erreicht man denn regelmäßig solche Werte?

Zur Behebung des Problems: Hmm, erst einmal natürlich das, was Docmorbid zu den erheblichen Nebenwirkungen sagt. Unbedingt ausspielen! Wer mithilfe von Implantaten und Drogen zu Monster-mäßigen Sequenzwerten kommen will, wird halt auch zwischenmenschlich zum Monster.

Bezüglich der Settingfrage:
Ich denke, der Kampf den Omega führt ist zu gefährlich, als dass man seinen Soldaten nicht sagen könnte, gegen wen sie da eigentlich antreten. Spätestens wenn der x-te Infanterist beim ersten Anblick eines Spawners verblüfft/entsetzt zögert und vom folgenden Plasmaschuss gegrillt wird,  wird man sich schon überlegen, ob man die nicht vorab informiert.
Das heißt natürlich nicht, dass jeder alles wissen muss. Den großen Plan des Oberkommandos muss nun wirklich nicht jedes Frontschwein kennen, aber zumindest die taktischen Infos über die Fähigkeiten des Gegners.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Masterlupo am 02. November 2014, 08:03:16
Sequenzwert von 80 erreicht man wie folgt:

Menschen: Re, Be, Ge und Wa = 10 plus Blitzreflexe, Aufmerksamkeit, Gelenkig und dazu Biomod Reflexbeschleuniger => Sequenzwert 61+2w10.

Kind von Mu: würde der Biomod wegfallen und dann kommt man auf => Sequenzwert 67+2w10.

Und das als Startcharakter.

Als Spielleiter erlaube ich solche Powergamercharaktere am Anfang nicht. Mein schnellster Charakter liegt zwar jetzt auch in den Bereich, doch der hat vier Kampanien (also einige Dutzend Einsätze bzw. längere Missionen) hinter sich.

Gegen Powergamer hilft eigentlich immer nur eins, wie durch ein Zufall treffen sie immer auf die Elitegegner, während die anderen Spieler auf die normalen Gegner treffen.  ;)
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: StealingPica am 08. Februar 2015, 21:54:09
Aufgrund diverser Vorbereitungen frage ich mich, was der Modifikator für Luftbetankung seitens des Tankenden wäre. Ich wäre von -10% bis -30% ausgegangen. Zumindest für den Anflug, das Trichterding relativ genau mit der Sonde treffen, die Kiste während des ganzen ruhig halten.

Achja... bekommen wir einen geregelten Luftbetankungsbehälter? *lieb guck* Die Dinger gibt es im RL ja auch für Jagdbomber.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 10. Februar 2015, 13:43:15
Also ich hätte ja jetzt gesagt, dass jedes Jagdflugzeug einen ausfahrbaren Stutzen in der Nase hat. Auch, wenn das Ding nicht als separates Fahrzeugfeature aufgeführt ist. Ich meine, das Fahrwerk, das Seitenruder und die Cockpitkanzel sind es schließlich auch nicht. Der Modifikator klingt doch ganz sinnig so. Je nach Seitenwind und anderen atmosphärischen Störungen mehr.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Text Only am 14. Februar 2015, 18:19:14
Eine kurze Frage zum Jabberwock:

S. 179: "Tarnfeld - [...] Das Tarnfeld wird automatisch deaktiviert, sobald die Kreatur etwas anderes tut als stillzuhalten oder zu schleichen."

Ich nehme an das schließt den Einsatz seiner Psi-Kräfte mit ein, oder?
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: StealingPica am 14. Februar 2015, 22:00:06
Wenn diese Mistdinger seine Psi-Fähigkeiten einsetzen kann ohne sich zu bewegen... Warum nicht? So wie ich das verstanden habe sind die Tarnfelder ja technologischer Natur, nicht psionischer.

Soweit meine Meinung.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Masterlupo am 15. Februar 2015, 09:25:12
Also ich handhabe das mit den Tarnfeld mehr so, das jeder der sich nur langsam bewegt bzw. steht getarnt ist, Bewegt man sich schneller fängt es an zu flimmern, das gleich passiert auch wenn man etwas durch das Tarnfeld feuert bzw. einen Nahkampfangriff macht. Dann ist zwar das Tarnfeld noch aktiv, man kann aber erkennen das da etwas ist.
Das gibt dann immer extra Spannungeffekte, wenn sie nicht wissen was bzw. wer sich hinter einen Tarnfeld versteckt ;)
Außerdem ist es lustig ist wenn es regnet und deswegen das Tarnfeld immer aufflackert, weil dauernd Wasser auf das Feld prasselt. Erlaubt mir bei Sneak-Missionen den Schwierigkeitsgrad für die Spieler zu erhöhen. Außerdem kann man gut Rauchgranaten gegen getarnte Gegner einsetzen.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 21. Februar 2015, 11:30:32
Das mit Psi und dem Tarnfeld ist eine gute Frage - ich handhabe das so, dass JWs ihre Psi-Fähigkeiten einsetzen können, ohne sich zu enttarnen. Das treibt die Paranoia der Spieler in den Overdrive und sie fangen panisch an zu suchen. Und das will man als SL schließlich auch. Das Erfolgserlebnis ist größer, wenn zum Besiegen eines Gegners erst Erkenntnis, Sucherei, Problemlösung (wie machen wir ihn sichtbar, wie locken wir ihn raus) und zuletzt Kampf gehört.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Text Only am 21. Februar 2015, 14:57:28
Dann bedanke ich mich für die Antworten.
Ich hatte es bislang anders interpretiert und hatte das Gefühl, dass die JW evtl. etwas zu schwach waren.
In Zukunft werden die bei mir ihre Psi-Kräfte auch im getarnten Zustand anwenden.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Coming_Curse am 24. Februar 2015, 11:17:46
Zum UNIP:

Laut GRW S. 91 gibt es durch ein UNIP beim Hacking +30 %. Bei einem Fahrzeug mit UNIP-Unterstützung gibt es +10 % bzw. +20 % mit immersiver Unterstützung (GRW S. 97 & 99).
Verstehe ich es richtig, dass diese Boni jeweils einzeln und nicht kummulativ zu verstehen sind? Die Aussage auf S. 91 klingt relativ generell, so dass man denken könnte, das UNIP gibt immer +30 %.
Sind auch die beiden UNIP-Komponenten separat zu verstehen? Man bekommt bei Immersiver Unterstützung also nicht +30 %, sondern nur +20 % ...?
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: StealingPica am 24. Februar 2015, 12:41:09
Also so wie ich das verstehe, sind es Vorschläge und die +30% auf Interface für Hacking-Aufgaben durch UNIP ein Richtwert. Des Weiteren liest es sicht so, als würden sich Immersives UNIP und die UNIP-Unterstützung ausschließen, sodass man auf Fahrzeugproben nur die +10% bzw die (in meiner Version?) +25% erhält. Eine Interface-Probe zum Hacken hat nicht viel mit Fahrzeugproben zum Steuern eines Vehikels zu tun, sodass diese Boni wohl nie zusammen kommen könnten.

Zumindest kann ich mir keine Situation vorstellen.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Coming_Curse am 24. Februar 2015, 18:01:58
Jepp, danke du hast Recht.
Sämtliche Fahrzeuge in GRW und SadT, die mit immersivem UNIP ausgestattet sind, haben kein normales UNIP, so dass das immersive tatsächlich die erweiterte Version darstellt, die auch die Grundfunktion mit drin hat.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Tensaya am 18. März 2015, 14:52:09
Fehlende Angabe:
Auf Seite 259 "Raketen"

es fehlt bei der Splitterrakete die Reichweite für den Akutbereich.

Bei mir steht
"....."
Akutbereich [bis zu m] wie BNP.....
"....."

ich vermute das es sich hier auch um 4m handelt wie beim Sprengkopf.
In der Errate habe ich dazu noch nichts gefunden.

Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Tensaya am 19. März 2015, 11:46:25
Hiho
in  "Schrecken der Tiefen bin ich auf folgende Bolzen gestoßen
Bolzen - Standard-Bolzen (leicht) 60 1,2 Kg 100$ (0 EP) 20% Techstufe 1

in der Erweiterung "Archaische Distanzwaffen" gibt es folgende Bolzen.
Bolzen - Standard-Bolzen 10 0,6 Kg 65$ (0 EP) 90% Techstufe 0

die Oberen Bolzen sindleichter, aber auch erheblich billiger als die Standart-Bolzen ? ist dies so beabsichtigt ?
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: StealingPica am 19. März 2015, 12:45:47
Die unteren Bolzen sind Armbrustbolzen, keine Harpunenbolzen. Ergo für unterschiedliche Waffen gedacht. Man kann ja auch ein 5.56mm-Gewehr nicht mit 9mm-Pistolenmuni laden, auch wenn es beides Patrone heißt.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Tensaya am 19. März 2015, 18:54:34
Zitat
Die unteren Bolzen sind Armbrustbolzen, keine Harpunenbolzen. Ergo für unterschiedliche Waffen gedacht. Man kann ja auch ein 5.56mm-Gewehr nicht mit 9mm-Pistolenmuni laden, auch wenn es beides Patrone heißt.


genau,
Harpunenbolzen gibt es nicht.  Harpunen und Bolzen sind zwei unterschiedliche Munitionsarten.
Die Harpunen Geschosse werden als "Harpune" gekennzeichnet. Und haben mit Bolzen nichts zu tun.
Die Bolzen wiederum werden nur als Bolzen bezeichnet.

Die Bolzen aus (Schrecken der Tiefe) sind für die
Triton Bolzenpistole und das  Triton Bolzengewehr gedacht.
Durch die Bezeichnung "Bolzen" können die "leichten" Bolzen auch mit Armbrüsten verschossen werden, oder auch z.b. die Sprengbolzen mit der Triton Pistole/Gewehr

Damit bleibt die eigentliche Frage offen.


Zitat
die Oberen Bolzen sindleichter, aber auch erheblich billiger als die Standart-Bolzen ? ist dies so beabsichtigt ?



Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 20. März 2015, 07:24:40
Die Bolzenwaffen aus Schrecken aus der Tiefe und die Armbrust verwenden NICHT die gleiche Munition, auch wenn sie in beiden Fällen "Bolzen" heißt. Punkt.

Sollte eigentlich verständlich genug sein, warum das so ist.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Tensaya am 20. März 2015, 11:01:34
Moin, Doc

kommt mir gerade so vor als wenn ich dir auf den Sack gehe ?  ,-)

Die Aussage mit ".... Punkt."  und "Sollte eigentlich verständlich genug sein..." daraus lese ich gerade frei interpretiert:
"Oh man, dumme Frage, eigentlich habe ich gerade keine Lust ne Antwort zu geben. Schluss , Punkt, ist halt so ...."

Wenn ich mich irre Entschuldige ich mich dafür, aber wenn ich auf eine Ungereimtheit aufmerksam machen möchte, bzw eine Frage stelle, die sich auf das Regelwerk bezieht, helfen meist antworten wie:

Zitat
Die Bolzenwaffen aus Schrecken aus der Tiefe und die Armbrust verwenden NICHT die gleiche Munition, auch wenn sie in beiden Fällen "Bolzen" heißt. Punkt.
nicht besonders weiter ...


Dann verwendet Pistole A und Pistole B die beide die 9mm NATO benutzen auch alle nicht die gleiche Munition, auch wenn sie in beiden Fällen 9mm NATO heißt ?! ... so würde es nach deiner Begründung allen Waffen gehen.

Es gibt auch Munition die von Gewehren und Pistolen verwendet wird, also warum nicht auch Armbrust und Bolzenpistole ?

Zitat
Sollte eigentlich verständlich genug sein, warum das so ist.
hm, warum sollte es eigentlich verständlich sein, wenn es beides Bolzen heißt.

Bei Pfeilen ok, die haben Gefieder, aber im Regeltext bei Armbrüsten steht auf Seite Drei erster Abschnitt oben 
Zitat
...und bei Armbrüsten um flugstabilisierte Stahlbolzen...
.



Dann hätte man die Bolzen aus Schrecken der Tiefe einfach Harpunen-Bolzen nennen sollen.
Wenn von der Redax das so auch gemeint ist, ist es ja vollkommen ok.
Aber rein von der Bezeichnung kann man nicht davon ausgehen.
Da es aber noch nicht in der Errata aufgeführt ist, wollte ich an dieser Stelle einfach auf die Uneindeutigkeit hinweisen, und wenn möglich eine fundierte Antwort bekommen, und nicht einfach nur angemault werden.


Freundliche Grüße
von Tensaya,
 der gerade ein bisschen vom Umgangston im Forum enttäuscht ist.



Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: StealingPica am 20. März 2015, 11:40:59
Zitat
Dann verwendet Pistole A und Pistole B die beide die 9mm NATO benutzen auch alle nicht die gleiche Munition, auch wenn sie in beiden Fällen 9mm NATO heißt ?! ... so würde es nach deiner Begründung allen Waffen gehen.
Patronenmunition ist Standardisiert... Armbrustbolzen und Pfeile nicht... großer Unterschied

Zitat
Es gibt auch Munition die von Gewehren und Pistolen verwendet wird, also warum nicht auch Armbrust und Bolzenpistole ?
Mir fällt keine ein... Beispiele bitte

Zitat
hm, warum sollte es eigentlich verständlich sein, wenn es beides Bolzen heißt.
Ist hier tatsächlich etwas verwirrend, wie wir sehen.

Zitat
Bei Pfeilen ok, die haben Gefieder, aber im Regeltext bei Armbrüsten steht auf Seite Drei erster Abschnitt oben
Zitat
...und bei Armbrüsten um flugstabilisierte Stahlbolzen...
Armbrustbolzen sind oft auch befiedert. und die Bolzen der Bolzenwaffen aus SADT sind dazu gebaut in ein Magazin zu passen, also vermutlich kleiner, nicht befiedert und schwerer als die Armbrustbolzen.



Zitat
Dann hätte man die Bolzen aus Schrecken der Tiefe einfach Harpunen-Bolzen nennen sollen.
hätte man vielleicht sollen.

Zitat
Da es aber noch nicht in der Errata aufgeführt ist, wollte ich an dieser Stelle einfach auf die Uneindeutigkeit hinweisen, und wenn möglich eine fundierte Antwort bekommen, und nicht einfach nur angemault werden.
Guter Punkt. Bin grad auch etwas überrascht wegen des Tones, der hier gerade angeschlagen wurde.

Grüße

Elster
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 20. März 2015, 15:31:07
Oha, da hab ich dich wohl etwas angefahren, Tensaya.
OK, dann mal zur eindeutigen Klarstellung:

Ja, deine Frage zu den Bolzen empfinde ich als unüberlegt und die Argumentation als wenig zielführende Haarspalterei. So einen irrelevanten Scheiss nimmt keiner in die Errata auf. Das muss auch mal gesagt werden.

Genau so und nicht anders war das gemeint.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Masterlupo am 20. März 2015, 17:04:50
Heutige Unterwasserwaffen (P11, APS, ADS, SPP1) verschießen Flechetmunition, welche von einer Treibladung beschleunigt werden. Theoretisch kann man so etwas mit einer Armbrust abschießen, doch die Chance etwas zu treffen oder gar Schaden anzurichten ist wahrscheinlich nur bei einen Kritischen Erfolg möglich.
Sollte sich die Tritonwaffen um reine druckluftbetriebene Waffensysteme handeln werden sie sehr wahrscheinlich Bolzen verschießen die man auch mit einer Armbrust abfeuern kann. Wahrscheinlich müsste man die Armbrust modifizieren um das kleiner Geschoss aufnehmen zu können und ich würde sagen das die Reichweite und auch der Schaden solch einer modifizierten Waffe deutlich geringer ist als von einer Bolzenpistole.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: yaquir am 21. März 2015, 08:50:45
Wahrscheinlich müsste man die Armbrust modifizieren um das kleiner Geschoss aufnehmen zu können und ich würde sagen das die Reichweite und auch der Schaden solch einer modifizierten Waffe deutlich geringer ist als von einer Bolzenpistole.

Ok - und warum sollte man dann eine Armbrust überhaupt modifizieren und nimmt nicht gleich eine Bolzenpistole?
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Tensaya am 21. März 2015, 09:13:09
Ich denke man kann alles Modifizieren und umbauen, meist lohnt sich das nur dann für (ingame und outgame) Liebhaber.

man könnte ja auch eine Laserschießende Armbrust kontruieren (z.b. für Star Wars-Fans) ^^

Sinn macht das aber eher nicht.

Der Grundgedanke bezüglich der Bolzen war falsch von mir. Daher lohnt es sich jeweils bei der ursprünglichen "ideal" Munition zu bleiben.

Modifizieren und Basteln kann ja jeder selbst (bzw. jede Gruppe) was sie will. Ob möglich und mit welchen Werten ist liegt dann eher in der Hand des Meisters. man könnte auch bestehende Waffen optimieren oder personalisieren und sie zu verbessern. Dies ist aber auch eher in die Kategorie "Hausregeln" zu packen.

Grüße
Tensaya
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Masterlupo am 21. März 2015, 11:53:11
Die Idee einer Bolzenschusswaffe die nur auf Druckluft basiert ist aus technischer Sicht sich wieso nicht sinnvoll. Ein Treibsatz ist in Vergleich zu einen Druckbehälter sehr viel leichter und meist auch sicherer zu handhaben. Wahrscheinlich würde man in der Zukunft eine Art hülsenlose Munition verwenden wie z.B. beim HK G11. Hierbei würde das Flechet in ein wasserdichten Treibsatz eingebettet werden.

Da stellt sich wieder die Frage warum  die meisten Waffensysteme in Contact noch auf Hülsenmunition zurückgreifen. Hüllenlosemunition wäre ca. 40% leichter und wahrscheinlich in der Massenproduktion sogar günstiger.
Liegt wahrscheinlich daran das die Amis das bis jetzt auch nicht hinbekommen haben und sich die Technik vom HK und Dyno Nobel einkaufen mussten.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: StealingPica am 21. März 2015, 12:00:58
Einer der Nachteile von HüLos ist meines Wissens nach, die Wärmeentwicklung. Die Patronenhülsen transportieren beim herausrepetieren (sei es manuell oder automatisch) einen nicht ganz unerheblichen Teil der Hitze aus der Waffe. Alternativlösungen wären natürlich solche Sachen wie elektrisch zündende und hitzeunempfindliche Treibladungen. Aber im Großen und Ganzen haben HüLos im Vergleich zu Hülsenmunition eher Vorteile als Nachteile, wenn man eine passende Waffe dafür besitzt.

Einer meiner Lieblingsvorteile ist einfach das Fehlen einer Hülse, an die man Denken muss, wenn man iwo verdeckt "arbeitet". (Einmal Shadowrunner, immer Shadowrunner :P)
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 21. März 2015, 17:09:21
Verstehe zwar nicht, wie elektrisch gezündete Treibladungen das Wärmeproblem verbessern sollen (die Treibladung macht ja genau das gleiche wie sonst auch), aber Stealing Pica hat meines Wissens schon recht. Das G11 war trotz all seiner Mythen und seines Rufes als ultimatives Uber-Gewehr wirtschaftlich wie praktisch betrachtet ein Reinfall, den keiner haben wollte - nicht einmal die Armee des Herkunftslandes. Abgesehen von Hitzeentwicklung, neuer Munition etc, schaut euch mal Videos von dem Ding an - der Rückstoß scheint echt mies zu beherrschen zu sein. Mal außer Acht gelassen, dass ich selten ein hässlicheres Plastikbrett gesehen habe.

Es wird im Ausrüstungsband Waffen mit hülsenloser Munition geben, ein neuer Anlauf sozusagen, aber sie werden abgesehen vom Fehlen von Hülsen und geringfügig besseren Munitionskapazitäten keine außergewöhnlichen Neuentwicklungen beinhalten. Maschinenpistolen hauptsächlich. Es gab im GRW viel zu wenige davon. :)
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: StealingPica am 21. März 2015, 17:15:45
Naja... Wenn die Treibladung durch elektrische Impulse gezündet wird und nicht durch Hitze, gibt es weniger Fehlzündungen, wenn die Patrone in die Kammer geladen wird.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 21. März 2015, 22:54:59
Normalerweise wird die Treibladung durch ein angeschlagenes Zündhütchen gezündet. Also durch eine mechanische Einwirkung. Ich weiß von keinen Waffen, wo die Treibladung erhitzt wird, damit es Peng macht ;)
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: yaquir am 21. März 2015, 22:56:57
Naja, das G11 war Einsatzreif. Wir waren bei der Präsentation des G 11 auf einer Führung im Zuge  des Ufz-LG durch das Panzermuseum Munster schon recht begeistert davon - kein Waffenreinigen mehr! Dann kam halt die Wiedervereinigung der Einführung dazwischen....
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Masterlupo am 22. März 2015, 16:00:55
Soweit ich weiß war das G11 einfach zu teuer und es lag nicht daran das es nicht funktionierte.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 23. März 2015, 07:49:29
Klar, steckt man genug Forschungsgelder in etwas, wird es irgendwann funktionieren. Aber kann es sich dann noch jemand leisten?
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: yaquir am 23. März 2015, 10:45:57
G11 war einsatzbereit und die Einführung beschlossen und abgesegnet. Die Nicht-Einführung war einfach der grundlegend geänderten Sicherheitslage - Wiedervereinigung - geschuldet. Die Regierung fand es wichtiger, das Geld für G11 Beschaffung in den Aufbau Ost zu stecken. Damit ist alles gesagt.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 24. März 2015, 11:45:51
Nagut :D
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Masterlupo am 24. März 2015, 14:57:41
Wahrscheinlich setzt sich eine Hülsenlose Munition erst durch wenn es NATO Standard wird. Also wenn die Amis es einführen.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Starwalker am 25. März 2015, 19:37:51
Normalerweise wird die Treibladung durch ein angeschlagenes Zündhütchen gezündet. Also durch eine mechanische Einwirkung. Ich weiß von keinen Waffen, wo die Treibladung erhitzt wird, damit es Peng macht ;)
Streng genommen erhitzt die kleine Ladung des Zündhütchens den Treibsatz in der Patrone. Das Zeug im Zündhütchen selbst ist halt schlagempfindlich.
Wenn eine Waffe heißgeschossen wurde kann es zu einem Cook-Off kommen, d.h. die Hitze im Patronenlager reicht aus um die Treibladung in der Patrone zu zünden.
Bei hülsenloser Munition käme der Cook-Off ziemlich schnell, bei normalen Patronen muss die Hitze erst durch das Messing der Hülse geleitet werden, der Cook-Off käme zeitverzögert (z.B. wenn man die Waffe gar nicht mehr in Schussrichtung hält sondern zur Seite gestellt hat...).
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: DrGeha am 06. April 2015, 11:32:58
Hallo zusammen,

bin gerade unterwegs und habe nicht alle meine Contact-Sachen dabei, daher folgende Frage:

Gibt es in einer der Veroeffentlichungen irgendwo Werte und insb. Modellbezeichnungen fuer einen Van? Limousinen und mittlere LKWs gibt's im GRW, aber den klassischen "A-Team"-Van habe ich nicht gefunden.

Vielen Dank im Voraus und viele Gruesse
DrGeha
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: yaquir am 06. April 2015, 12:06:31
In der Tat, einen Van haben wir noch nicht mit Werten versehen. Allerdings hat der Geländewagen (AUV) die Werte, die ein Van hat - Geschwindigkeit, Zuladung, Handling Robustheit usw. passt. Das Gewicht tät ich etwas reduzieren und alle Features außer UNIP-Unterstützung weglassen. Evtl. noch Hybridantrieb dazugeben und Preis mindestens halbieren oder dritteln.
Titel: Kybernetische Gliedmaßen
Beitrag von: Namium am 02. Juli 2015, 19:39:26
Hallo,
Auf Seite 187 im GRW ist bei Priest unter Komponenten nochmal ein Panzerung(gesamt 3) Eintrag den ich nicht zuordnen kann.

Ist durch die Androidenverkleidung die Panzerung der Komponenten außen nicht auf 1 beschränkt?
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: StealingPica am 02. Juli 2015, 23:09:21
Tatsächlich scheint da eine kleine Unstimmigkeit, oder zumindest eine Unklarheit zu bestehen. Nach Studie der erwähnten Teile und der Charakterseite kann ich nur mutmaßen, dass drei einzelne Teile mit jeweils 1 Stufe Panzerung ausgestattet sind? Kopf, CPU und Körper möglicherweise? Ich weiß es nicht... bitte um Aufklärung.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 05. Juli 2015, 12:01:46
Richtig, die Panzerung unter Komponenten mit dem Wert 3 fasst die Panzerungsstufen der gepanzerten Komponenten zusammen. Das ist so eingetragen, um nachhalten zu können, was der Androide im Detail kostet. Panzerung praktisch als eigene Komponente.

Achtung: Maschinenpanzerung Stufe 1 bedeutet 5 Punkte universelle Panzerung, nicht 1 Punkt, wie man zunächst annehmen könnte.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: StealingPica am 05. Juli 2015, 12:23:29
Aber wäre es dann nicht auch noch gut zu wissen, welche(!) Teile des Roboters gepanzert sind? So aus Gründen der Trefferzonenverwaltung.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 05. Juli 2015, 21:06:25
Es sind Chassis, Kopf und CPU, jeweils Stufe 1
Und das hab ich mir nichtmal ausgedacht, weils tatsächlich genau an der gleichen Stelle steht (Komponentenauflistung von Priest).
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: NOZI am 15. August 2015, 17:11:13
Moin moin,

Bei meiner letzten Runde kam die Frage auf ob man Reflexviesiere und Zielfernrohre kombinieren kann umdie vollen Vorteile zu nutzen Gebrauch die Nachteile hat. Oder ob mann die ähnlich wie bei einem Battlefield abklappen kann.

Nachtschicht gefunden was dagegen spricht.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Masterlupo am 16. August 2015, 06:57:23
Ein Zielfernrohr und eine Reflexvisier sind zwei unterschiedliche Visiere ... man kann nur eins benutzen.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Starwalker am 09. September 2015, 20:36:54
Man kann zwar immer nur eines benutzen, aber tatsächlich kann man beides an einer Waffe anbringen (das Reflexvisier kann mit einem Ringadapter am Okular des Zielfernrohres angebracht werden). So hat man beides da und kann im Bedarfsfall entscheiden, was man benutzt.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 10. September 2015, 10:56:52
Für den Ausrüstungsband ist tatsächlich ein Wechselsystem angedacht, um das etwas klarer zu regeln.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Starwalker am 10. September 2015, 15:13:43
Man muss nicht wechseln in dem Sinne, dass man das eine Visier durch das andere ersetzt, es können beide gleichzeitig an der Waffe sein.
Man muss nur mit dem Auge zum anderen Visier hin wechseln.

http://photos1.blogger.com/x/blogger2/6523/973673585573151/660/367535/gse_multipart13018.jpg

Neuerdings ist man wohl vom Piggyback-Mount abgekommen und zieht ein 45°-Mount vor:
http://www.smithandwessonforums.com/forum/attachments/s-w-long-guns/3622d1328969269-trijicon-rmr-red-dots-ar-15-offset.jpg

Im Prinzip also nichts anderes als ein Adapter, so etwas könnte man einfach wie die 'Schienenmontage' werten.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: StealingPica am 10. September 2015, 16:15:51
Aber "Wechseln" musst du dennoch und wenn es nur ein Winkel von 45° oder 2 Zentimeter nach oben oder unten sind. Der Wechsel bracuht an sich etwas Zeit und im Zweifelsfall auch die augen um sich an den neuen Fokus zu gewöhnen, ich kenne mich da nicht so aus und kenne es auch nur aus Spielen wie Arma oder *schauder* Call of Duty.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Namium am 10. September 2015, 17:50:26
Das wären dann AP Kosten analog zu Waffe vorbereiten um das Visier zu wechseln, imho.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Starwalker am 10. September 2015, 19:01:01
Unter einem "Wechselsystem" versteht man im Zusammenhang mit Waffen etwas ganz bestimmtes. Von daher dachte ich dass der Doc so etwas wie eine Schnellspannschiene meinte (Picatinny Rail).

Das der Wechsel mit dem Auge von einem Visier zum anderen AP verbraucht ist vollkommen klar  ::) , analog zum Umschalten von Gewehr auf Granatwerfer bei den Kombiwaffen...
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Masterlupo am 10. September 2015, 20:44:03
Dachte immer das die Schienenmontage eine Schnellspannschiene ist ?
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: NOZI am 11. September 2015, 01:45:33
Ich dachte ursprünglich an sowas:

http://www.computerbase.de/forum/attachment.php?attachmentid=363693&d=1378671495
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 11. September 2015, 10:50:47
Zur Klärung: Die Schienenmontage ist natürlich eine Schnellspannvorrichtung, so wie sie heute schon zeitgemäß sind.
Mit Wechselsystemen meinte ich abstrakt entweder Piggyback oder 45-Grad-Montagen, die im Endeffekt genau das gleiche bewirken: man kann zwischen den Zielhilfen wechseln, ohne sie auszutauschen.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 16. September 2015, 09:49:01
Was haltet ihr von dieser Idee?

Sequenz-Balancing
Kampfstarke Charaktere sind in der Regel so schnell, dass weniger kampforientierte Charaktere erst sehr spät zum Zug kommen und dann vergleichsweise wenige Handlungen durchführen können, bevor eine neue Kampfsequenz gestartet wird. Dies wird im Kampfsystem von Contact Kore von solchen Spielern, die den Schwerpunkt ihres Charakters nicht auf eine hohe Kampfeffizienz legen, gelegentlich als unfair wahrgenommen und sorgt für steigende Frustration, während die "Kampfmaschinen" des Teams "alles und jeden niedermetzeln" (Achtung, dies ist eine bewusste Überspitzung wahrgenommener Sachverhalte und daher nicht ohne einen gewissen Sinn für Ironie aufzunehmen).
Diese optionalen Zusatzregeln schaffen Abhilfe bei Problemen mit einer sehr ungleichmäßigen Sequenzwert-Verteilung innerhalb eines OMEGA-Agententeams. Da es sich dabei um einen künstlich herbeigeführten Vorteil für langsame Charaktere und gleichzeitig eine erzwungene Begrenzung der mit Erschaffungspunkten gekauften Eigenschaften schneller Charaktere handelt, ist der Einsatz dieser Regelung vorher zwischen Spielern und Spielleiter ausführlich abzuklären.
Um das Sequenz-Balancing einzusetzen, wird (nach dem Auswürfeln zu Beginn einer Kampfsequenz) der langsamste Sequenzwert innerhalb des Teams der Spielercharaktere mit dem Nächsthöheren verglichen. Beträgt die Differenz mehr als 5 Aktionspunkte, so wird der niedrigere Sequenzwert so weit erhöht, dass er genau 5 AP unter dem Nächsthöheren liegt. Als nächstes wird der höchste Sequenzwert beschnitten: Er darf nicht mehr als 10 Aktionspunkte höher liegen als der zweithöchste Sequenzwert im Team. Sollte nach einer plausiblen Erklärung verlangt werden, wieso der Spitzenreiter und das Schlusslicht auf diese Weise angenähert werden, kann damit argumentiert werden, dass ein Team als Ganzes agiert und sich somit einander anpasst.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Medizinmann am 16. September 2015, 10:19:55
auf der einen Seite kann Ich das Problem verstehen;
genau das gleiche Problem gab es auch in Shadowrun 2 .
Der Schnelle Streetsam war 2,3 x dran , bevor die langsameren anderen Chars dran waren und oft war der Kampf dann schon zuende....
sie haben es in/ab der 3ten Ed soweit geändert, das jeder einmal dran ist und der schnellere Streetsam danach noch ein paar mal ,also die Sequenz geändert....
Ich kann es für die langsameren Chars verstehen, aber ein wichtiger Flair des Streetsams ging damit verloren und viele Spieler trauern dem noch nach.
Jetzt hat aber Contact ein ganz anderes Inisystem, das dem PC spiel nachempfunden ist (und ImO ein WICHTIGES !! Alleinstellungsmarkmal ist)
Wenn ihr Devs das ändert,..... ist das so ,als ob man bei DSA nicht mehr 3W20 nimmt.....
und zudem macht ein Spieler sich ja einen schnellen Char mit der Absicht schnell zu sein und steckt seine EP in die Fertigkeiten & Attribute um so zu sein ....
Würdet Ihr das auch so machen ,wenn ein Char eine STR von ....18 hat und der andere eine Stärke von 3, diese Werte auch annähern ?
 Ich denke nicht und deswegen halte Ich das für Unfair ,den schnellen Char zu bestrafen und den langsameren zu puschen....
Von dem Aspekt aus würde ich das ganze extrem unfair sehen und es in meiner Runde nicht wollen
( Wenn Ich nur eine Runde hätte)
Also:
 Ja ich sehe das Problem , die Diskrepanz zwischen superschnellen Chars und dem langsameren Rest (und dem Mangel an Spielspass, weil der superschnelle alles abräumt, bevor der langsamere was machen kann)
aber eine Beschneidung des Schnellen und Puschen des langsameren Charts finde Ich falsch un Unfair

P.S.
das
Zitat
Sollte nach einer plausiblen Erklärung verlangt werden, wieso der Spitzenreiter und das Schlusslicht auf diese Weise angenähert werden, kann damit argumentiert werden, dass ein Team als Ganzes agiert und sich somit einander anpasst
macht Ingame absolut keinen Sinn.

Tut Euch (eurer Glaubwürdigkeit und Seriosität als Rollenspieldeveloper) und mir als potenziellem Spieler das nicht an.  :(  :-\
Ich kann den Outgamegrund für die Annäherung sehen und akkzeptieren, aber INGAME macht es keinen Sinn !
(und für mich ist eine Ingame Erklärung wichtig , es ist mitunter das was ein Rollenspiel von einem Brettspiel unterscheidet)
Also schreibt den Outgamegrund als Erklärung oder denkt euch eine nachvollziehbare Ingame Erklärung aus
Oder lasst es, Ich denke, das ist sogar besser so  :D

Wenn man z.B. 4 Chars hat mit Ini 75, 30,28 und 15
Dann würde der schnelle char auf 40 runtergestuft und der langsame auf 23 hochgepuscht.
 den schnelle aber soweit runterzustufen  ist ganz extrem einschneitend und macht viele der Charkonzepte kaputt.
Ebenso wenn sich 3 von den 4en dazu entschlossen haben schnell zu sein und viele EP in die Fähigkeiten , Vorteile und Attribute gesteckt haben , dann dem langsamen 4ten alles ...."in den Arsch zu schieben " nur damit er nicht moppert weil er so langsam ist (obwohl er sich seinen Char ja so ausgesucht hat)
ist extrem unfair den anderen Spielern gegenüber  !

....
Jeh mehr Ich darüber nachdenke umso mehr finde Ich DIESE Lösung als Unfair gegenüber ALLEN Chars....

HolaHey
Medizinmann
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Medizinmann am 16. September 2015, 10:34:44
Nachdenken 2ter Teil......
Man könnte auch das ganze System so lassen, aber für den superschnellen Wahrnehmungswürfe oder ....Intuitionswürfe verlangen (die Auch AP kosten) weil ,wenn der superschnelle immer vorher dran ist, weiß er ja nicht ,was die Gegner genau machen wollen und muss sich die Situation anschauen oder ahnen ,was die Gegner genau machen.
So kann man den Superschnellen dazu bringen etwas langsamer zu machen oder zusätzliche Aktionen auszugeben, was ihm sein Spotlight läßt (Spotlight ist ImO wichtig ;) ) und bringt ihn trotzdem dazu sich dem Rest des Feldes anzugleichen.
Und der langsame....
Der soll gefälligst seine Punkte in Schnelligkeit stecken wie das die anderen auch gemacht haben
Contact ist keine Wohltätigkeitsorganisation für Bauernchars !
wer mit den "großen Kindern" spielen will und Großes leisten will ,der soll gefälligst seine Punkte da rein stecken (wie die anderen auch !) !

Hough!
Medizinmann
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 16. September 2015, 11:05:41
Mit der relativen Beschneidungsregel bin ich auch noch nicht zufrieden. Die Initiative (kein Wortspiel!) dazu ist auch nicht auf meinem Mist gewachsen, sondern kam in Anlehnung an das Gejammer der "slow guys", das ich mir über die Jahre bestimmt 4-8 mal anhören musste. Gedacht wäre es ohnehin als explizit optionale Regel, die öfter ausgelassen als benutzt werden würde. Ich würde sie wahrscheinlich auch nicht benutzen, außer, die Spieler sind sich einstimmig einig, dass sie das absolut und unbedingt BRAUCHEN. Wenn euch natürlich noch andere Lösungen einfallen (ebenfalls nicht als Ersatz der Standardregeln, sondern als Zusatz), um das Gleichgewicht zwischen den chronischen Schlafmützen und hyperaktiven Affen auf Meth herzustellen, lasst sie uns hören. Es gibt mit Sicherheit einige Gruppen, die das Sequenzsystem für ihren Bedarf gehausregelt haben.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Medizinmann am 16. September 2015, 11:30:08
:)

Zitat
Und der langsame....
Der soll gefälligst seine Punkte in Schnelligkeit stecken wie das die anderen auch gemacht haben
Contact ist keine Wohltätigkeitsorganisation für Bauernchars !
wer mit den "großen Kindern" spielen will und Großes leisten will ,der soll gefälligst seine Punkte da rein stecken (wie die anderen auch !) !

;)

mit stillem Tanz
Medizinmann
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: StealingPica am 16. September 2015, 13:17:14
Aus meiner Erfahrung sind alle "langsamen" Charaktere ohnehin nicht unbedingt frontgeeignet. Feldwissenschaftler, Cleaner, etc. haben andere Schwerpunkte und haben ihre Spotlights woanders. Es ist wie bei Fußball.

Wir haben den Sturm. Das sind die KvM und die refelxgeboosteten Nahkampftiere, die die Gegner davon abhalten das Mittelfeld aufzumischen, da sie die unmittelbare Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Durch die hohen AP können sie direkt zu Anfang der Sequenz weit ins Feld zu einer passenden Deckung laufen und dann den Gegner mit Sperrfeuer beharken, damit sie nicht die Zeit und Muße haben die, meist auch weniger gepanzerten, "Spieler" im Mittelfeld oder gar im Strafraum zu treffen. Da Deckung meist nicht ewig hält, sind sie oft zu Stellungswechseln gezwungen, aber diese können aufgrund der hohen AP auch ohne Probleme vorgenommen werden.

Das Mittelfeld besteht aus Supportern wie Spezialisten für Schwere Waffen, die ihre AP darauf verwenden schwergepanzerte Gegner auszuschalten oder mit Sperrfeuer das weitere Vorrücken des Sturms zu unterstützen. Zum Mittelfeld gehören Mobilitätstechnisch gesehen auch die Sanis, die mit ihren (mittleren) AP beide Seiten (Sturm und Strafraum) erreichen und unterstützen können.

Der "Strafraum" besteht aus den Spezialisten. Ein Feldwissenschaftler oder -techniker, die versuchen eine Tür zu öffnen, etwas zu entziffern versuchen, etc. Aber auch aus Scharfschützen, die wiederum dem Mittelfeld Deckung geben und den Sturm unterstützen, indem sie Squishy-Gegner im feindlichen Feld ausschalten.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Masterlupo am 16. September 2015, 15:15:35
Ich benutze eine andere Regel:

Ich erlaube jeden Spieler eine Aktion "vorzuziehen".
Zuerst darf das natürlich der mit den höchsten AP Wert, danach die mit den niedrigeren Ini. Werten.
Wichtig ist das sie das nicht müssen.
Danach geht es ganz normal weiter.

Beispiel:

Spieler A hat 50 AP, Spieler B 48 AP, Spieler C 30 AP.
Zuerst macht Spieler A eine Aktion z.B. Schießen für 6 AP => 50-6 = 44AP
dann Spieler B der darauf verzichtet => bleibt bei 48 AP
Spieler C geht in Deckung für 4 AP => 30 - 4 = 26 AP
Danach wäre Spieler B dran da er den höchsten AP Wert hat, bis Spieler A einen höheren AP Wert hat.
Spieler C wird erst ran kommen wenn die anderen beiden bei 26 AP angekommen sind.

Das erlaubt wenigstens Nichtkampforientieren Spieler sich in Deckung zu begeben bevor sie total über den Haufen geschossen werden.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Namium am 16. September 2015, 16:06:43
Ich benutze eine andere Regel:

Ich erlaube jeden Spieler eine Aktion "vorzuziehen".
Zuerst darf das natürlich der mit den höchsten AP Wert, danach die mit den niedrigeren Ini. Werten.
Wichtig ist das sie das nicht müssen.
Danach geht es ganz normal weiter.

+1
Werde ich gleich diesen Samstag bei Contact ausprobieren.
Titel: Müssen Doppelgänger essen / trinken / atmen?
Beitrag von: Namium am 24. September 2015, 14:39:14
Ich frage mich ob Doppelgänger in irgendeiner Form metabolisieren müssen, außer um ihre Tarnung aufrecht zu erhalten, also Essen / Trinken / Atmen?

Nachdem ich jetzt nichts explizites dazu gefunden habe, das Abenteuer Krater des Schreckens impliziert, dass sie zumindest nicht atmen müssen.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 24. September 2015, 15:54:35
In Krater des Verderbens müssen sie erst durch Kontakt mit dem schwarzen Schleim mutieren, um im Vakuum zu funktionieren. Ich sage bewusst funktionieren, nicht überleben. Die restliche Biochemie der Spezies (sofern sie überhaupt eine sind - vielleicht sind sie in Wirklichkeit auch EIN Organismus) ist nicht definiert. Sie würden einen Teil ihres Horrorfaktors einbüßen, wenn alles über sie bekannt wäre.

Ich denke ich kann aber guten Gewissens die Aussage treffen, dass sie sich von Fleisch ernähren können.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: NOZI am 25. September 2015, 18:02:00
Moin,

wie sieht das eigtl mit Rückstoß und Fahrzeughalterungen aus? Ich hab bisher nichts dazu gefunden.

Wie wird der Rückstoß von zb. einem MG auf einen Jeep behandelt? 10+1+Min.Stärke der Waffe - ?
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 26. September 2015, 12:35:03
Ja, das ist tatsächlich nirgends aufgeführt worden. Machen wir's ganz einfach und schmerzlos:

Rückstoß bei befestigten Waffen
Als befestigt gelten alle Fernkampfwaffen, die fest auf einer schwenkbaren Vorrichtung montiert sind. Dies ist zum Beispiel bei bemannten Fahrzeugwaffen der Fall. Sie lassen sich selbst bei Dauerfeuer deutlich besser beherrschen als vom Charakter getragene oder auch nur aufgelegte Fernkampfwaffen. Befestigte Waffen halbieren ihre effektive Mindeststärke (die bei automatischen Feuermodi um 1 erhöht ist), was auch bei der Berechnung von Rückstoßmodifikatoren berücksichtigt werden darf.

Die Rückstoßberechnung steht auf Seite 82 im GRW unter "Automatische Feuermodi".
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: StealingPica am 26. September 2015, 13:17:42
Zusatzfrage: Wie sieht das mit "leichten" Waffen (Waffen mit Mindeststärke) an ferngesteuerten Waffenstationen aus? Rein theoretisch. Bei uns in der Runde hat der amtierende Techniker und Fahrer in Monatelanger Kleinarbeit alle Drehringlafetten durch eben besagte Waffenstation ersetzt. (gut es waren damals nur 4 Fahrzeuge, aber trotzdem)

Das die Rückstoßregeln auf schwere Fahrzeugwaffen kaum zutreffen ist mir klar, da es sich kaum berechnen lässt, da weder die Waffe ein Min.-St.-Attribut hat, noch das Fahrzeug ein Stärke-Attribut.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 26. September 2015, 17:06:41
Bei ferngesteuerten Waffen, die nicht durch Muskelkraft auf Ziele ausgerichtet bzw. im Ziel gehalten werden, würde ich den Rückstoß ganz weglassen. Für Waffen auf Befestigungen wie Schwenkzapfen bzw. Drehringlafetten würde ich den Rückstoß generell halbieren.
Titel: mittlere Zugriffsmontur u. montierte Waffen auf Robotern
Beitrag von: Namium am 22. Oktober 2015, 10:49:35
GRW 208 beim Elitesoldaten steht in der Ausrüstung Einsatzhelm, Mittlere Zugriffsmontur(voll). Es gibt aber keine Mittlere Zugriffsmontur im Ausrüstungskapitel und ist der Einsatzhelm bei einer voll Montur nicht obsolet?

Wenn ein Roboter eine vollautomatische Waffe an einer Aufhängung hat, gelten da für das Abfeuern die selben Rückstoßregeln, mit der Stärke des Roboters?

Und gilt generell festmontiertes Equipment gegen die Zuladung?
Ich habe bisher einfach nur externes Gewicht verrechnet, da ich davon ausgehe, dass ein Roboter so konstruiert ist, dass zumindest das eingebaute Equipment er ohne Probleme durch die Gegend schleppen kann.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 22. Oktober 2015, 11:21:55
Moin,
Den Rüstungseintrag bei dem Soldaten nehmen wir mal besser in die Errata auf. Da muss natürlich eine Rüstung stehen, die es auch wirklich gibt, und der Eintrag für einen Helm ist auch redundant.

Zu Waffen an Aufhängungen an Robotern: Kann man so handhaben, um es einfach zu halten. Rein wertetechnisch wird die Stärke des Roboters zwar über seine Arme definiert, aber das macht nichts. Wir simulieren schließlich nicht allzu exzessiv, sondern wollen ein spielbares Spiel haben.

Festmontiertes Zubehör würde ich aber generell als Zuladung werten. Egal ob an einem Fahrzeug, an einem Roboter oder an einem Menschen.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 27. Oktober 2015, 14:17:44
Errata aktualisiert:

http://www.contactrpg.de/images/downloads/exp_errata.pdf (http://www.contactrpg.de/images/downloads/exp_errata.pdf)
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Gurkenwiese am 25. Februar 2016, 15:02:18
Hallo zusammen. Ich bin neu hier im Forum und werde bald mit Contact in meiner P&P Runde starten. Allerdings kamen beim lesen des GRW einige Fragen auf, die ich bis heute nicht beantworten konnte. Ich hoffe, dass man mir hier helfen kann:

Frage 1:
Auf Seite 262-263 sind die Munitionslisten aufgeführt und dort sehe ich den Wert "n". Ich habe hier im Forum gelesen, was dieser Wert mit dem selben Buchstaben bei den automatischen Schüssen bedeutet, aber finde keine Parallelen zu meiner Frage. Auf Seite 64 und 258 finde ich ebenfalls nichts über das Munitions-"n". Wofür steht nun der Wert? Und bitte nennt mir die Seite, damit ich mich schämen darf, dies übersehen zu haben.

Frage 2:
Ich bin mir unsicher, wie es mit dem Hintergrundwissen der Xenomorphe gehandhabt werden soll. Ist alles schon bekannt, was man dort erlesen kann, oder ist dies Wissen, das langsam im Fortverlauf des P&P einfließen bzw. entdeckt werden soll? Ein Beispiel wäre zum Beispiel die erste Mission "Permafrost". Wissen die Agenten beim Erblicken der Zetas, dass es solche sind, oder wäre es tatsächlich der "First Contact" für sie? Oder ist das gesamte Wissen nur für die mit hoher Informatiosfreigabe bekannt (und somit gibt es für sie eigentlich nie etwas neues zu erfahren?)?
Eine vielleicht eigenartige Frage, aber ich bin noch nicht so lange auf der Seite der P&P Meister und deshalb recht unsicher, wie ich mit dem Hintergrundwissen der Xenos umgehen soll bzw. wie es gedacht ist.

Ich bedanke mich schonmal im voraus.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Namium am 25. Februar 2016, 15:20:13
Erst einmal Hallo, zweitens kann ich dich beruhigen, auf der anderen Seite des Spielleiterschirms benötigt es auch keine magischen Fähigkeiten.

Zu 1.
Das ist jetzt mal aus der Hüfte geschossen, Ich habe das Buch nicht vor mir, aber ich glaube das n steht für die Anzahl an einzelnen Patronen erhält die man für den Preis erhält?

Zu 2.
Wie es dir in den Kram passt ist wohl die beste Antwort auf die Frage. Wenn deine Kampagne sich auf den noblen Kampf einiger Berufenen gegen die Ausserirdische Bedrohung dreht, ist es gut vorstellbar, dass die Charaktere viel über die Welt wissen. Wenn es eher um Mystery und Unbekannte Bedrohungen in den Schatten geht, ist weniger Charakterwissen von Vorteil.

Als Zusatz kann ich dir empfehlen die Spiele dazu zu bringen sich mit dem Setting auseinander zu setzen und das GRW bzw. die Abenteuer die du besitzt zu lesen, eine Entscheidung die ich bisher persönlich nie bereute, getreu diesem Zitat aus Robin's law of Gamemastering:

"It's easier to get people to distinguish between player knowledge and character knowledge than it is to get them emotionally invested in an imaginary world." - Seite 13

Oder für die nicht Anglophonen sinngemäß: "Es ist leichter die Spieler dazu zu bringen zwischen Charakter und Spielerwissen zu unterscheiden, als sie dazu zu bringen sich emotional an eine erfundene Welt zu binden."
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Masterlupo am 25. Februar 2016, 15:25:26
1) n steht für die Anzahl der Patronen in einer "Kiste", das heißt 20 Schuss 9mm Para AP wiegen 0,2 kg, Kosten 150$ bzw. 1 EP. Das heißt das 10 Schuss nur 0,1 kg wiegen und 75$ kosten würde. 

Wenn bei einer Waffe unter Feuermodus z.B. Auto (4+n) steht heißt das das wenn man z.B. 3 Schüsse (n = 3) abgibt 7 APs zahlt (4+3).

2) Bei Punkt 2 denke ich mal ist das deine Entscheidung als Spielleiter, bei mir musste alles ... aber wirklich alles selber erforscht bzw. Forschungsdaten von anderen geklaut werden.

Der Xenomorphen in meiner Gruppe wurde erst als merkwürdiger russischer Schleim gestohlen und hauten dann aus den Labor ab und spuckte eine weile herum bis man herausfand das der Schleim intelligent ist.

Viel Spaß beim Spielen

Gruß
Titel: Krieg MSG Alphastrike
Beitrag von: Namium am 08. März 2016, 21:35:32
Die Krieg MSG Alphastrike wird im Opus Armatum, Seite 110 mit 11,5 kg Gewicht und Min-St 8 angegeben. Im Teaser sowie im Uhrwerk Magazin Ausgabe 2 Seite 39 mit 8,2 kg Gewicht und Min-St 9.
Ich frage mich welche die beabsichtigten Werte sind.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: StealingPica am 08. März 2016, 22:19:52
Und nebenbei... es fehlt die HS-50 Big Sister aus selbiger Uhrwerk-Magazin-Ausgabe... würde mich aber der Frage anschließen.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Masterlupo am 09. März 2016, 07:50:45
Werde mal in meinen Charakterblatt beide Versionen lassen. Eine als Normale und eine Light Variante.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 09. März 2016, 08:08:57
Die Werte aus dem OpAr sind die endgültigen Werte, und die Big Sister gibt es im Kanon nicht mehr.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: StealingPica am 10. März 2016, 11:57:50
Die gibt es nicht mehr? Och menno...  :'(

Ich fand die viel schöner als die andere 50-cal-Waffe.

Naja... ihr werdet euch schon was dabei gedacht haben.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 10. März 2016, 13:07:07
Ging mehr nach dem Prinzip: Ach, die gab's auch noch? Meh, kann weg. ^^
War eine große Waffe zuviel zum Ausmalen.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Rosendorn am 13. März 2016, 10:57:08
Bin jetzt endlich mal dazu gekommen, das OA durchzublättern.

Kann es sein, dass Seite 87 falsch ist und dort normalerweise die Einleitungsseite für die Ausrüstung sein sollte?
Und könnte man diese vielleicht noch als PDF zum download zur Verfügung stellen.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Starwalker am 13. März 2016, 12:05:00
Es gibt keine Einleitungsseite zur Ausrüstung.

Aber es hätte im Inhaltsverzeichnis tatsächlich 88 heissen müssen, bzw. für Seite 87 hätten die Neuen Fahrzeugfeatures auftauchen müssen  :-\

Es gibt halt keine fehlerfreien Veröffentlichungen...  :'(
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 13. März 2016, 12:34:22
Fragen und Errata zum OpAr bitte in den neu dafür angelegten Thread posten!

Das hier ist der Thread fürs Grundregelwerk!
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Sigmarr am 13. März 2016, 23:46:17
Hallo allesamt. Ich bin ein Neuling, habe gerade eben das Grundregelwerk zu Ende gelesen und freue mich darauf eine Spielrunde zu beginnen, hätte aber eine Frage (es kann durchaus sein das ich einfach zu begriffsstutzig bin und die Regel nicht richtig verstehe). Es betrifft die Regel zur Deckung gegen Schussattacken, wie auf Seite 76 beschrieben: "Als einfache Faustregel kann man hierzu einen erschwerenden Modifikator für den Schützen ansetzen, welcher der doppelten verdeckten Zielfläche in Prozent entspricht." Ich lese das so, dass jemand der hinter einer bauchhohen Mauer steht und von dieser zu 50% verdeckt wird einem Schützen einen Malus von 100% auferlegt, ist das nicht zu extrem? Nun könnte ein Schütze natürlich einen gezielten Schuss auf die ihm zugewandte Körperseite des Zieles abgeben (+5%) muss aber auch 3AP extra dafür ausgeben, deshalb bin ich nicht sicher ob das eine Alternative wäre.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Starwalker am 14. März 2016, 08:10:45
Genau so handhaben wir es in meiner Gruppe: Wenn so viel vom Ziel verdeckt ist, dass man "ungezielt" kaum was treffen kann, dann machen wir gezielte Schüsse auf die sichtbaren Teile.

Alles andere wäre auch unlogisch  ;)
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Sigmarr am 14. März 2016, 22:53:34
Grundsätzlich stimme ich zu, aber was mache ich bei Zielen ohne Trefferzonen? Als Spieleiter käme ich mir fies vor, würde ich dem eh schon durch einen niedrigen Sequenzwert gehandicapten, schweren Jungen mit dem Sturmgewehr sagen: "Du möchtest den Gestaltwandler hinter der Theke beschießen um zu verhindern das er sich auf euren Sanitäter stürzt. Du stehst nur drei Meter entfernt, hast einen Wert von 98%, ein Reflexvisier für +10% auf deiner Armada A1 mit ihrem +5% Modifikator und das Ziel ist ziemlich groß, nochmal +10%! Das macht dann 123%! Es bewegt sich horizontal zur Schussbahn, dann sind wir bei 93%. Oh... und es ist zur Hälfte in Deckung... das heißt du triffst mit minus 7%..."
Auch Voltoiden werden so untreffbar, besonders mit ihrem -20% Größen Malus.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Namium am 15. März 2016, 09:56:07
Zum einen zählen Doppelgänger als Charaktere nicht als unbelebte Gegenstände also nur ein potentieller Ausweichbonus trifft zu.

Zum anderen sollte in dem Fall der gesunde Menschenverstand einsetzen und man sich drauf einigt dass man auf die Masse über der Deckung zielt mit -5%.

Schließlich lasse ich Gegner und Spieler nur dann von Deckung profitieren, wenn sie sich tatsächlich auch aktiv gegen den Schützen Deckung suchen und nicht hinter einer Theke auf jemanden zusprinten...

Gesendet von meinem LG-D855 mit Tapatalk

Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Starwalker am 15. März 2016, 18:24:27
Genau wie Namium schreibt. Wenn es keine Trefferzonen hat, bzw. eben nur eine einzelne große, dann kann man getrost den Modifikator für 'Zielen auf den Torso' ansetzen. Ist ja schließlich jedes Stück Ziel genau so gut wie jedes andere.

Aber bei drei Metern Entfernung sollte man vielleicht noch einen oder zwei Schritte machen, so dass man direkt an der Theke steht, dann hat das Ziel praktisch kaum noch Deckung  ;)
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Coming_Curse am 17. März 2016, 10:30:53
Aber bei drei Metern Entfernung sollte man vielleicht noch einen oder zwei Schritte machen, so dass man direkt an der Theke steht, dann hat das Ziel praktisch kaum noch Deckung  ;)
... und das kostet dann genau die 2 AP, die man nicht hat, wenn gerade ein Doppelgänger auf einen zustürmt ...  ;)
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 17. März 2016, 14:06:49
Aus dem Handbuch für Begegnungen mit Doppelgängern:

1) Rückwärtsgang einlegen, aber nicht zu träge
2) Magazin in die ungefähre Richtung des Viechs entladen (= Feuern auf gut Glück)
3) Ganz laut schreien, vielleicht wird es dadurch verwirrt
4) Wenn Magazin leer, Waffe fallenlassen, umdrehen und sprinten

Funktioniert in 50% der Fälle gut :D
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: StealingPica am 17. März 2016, 16:30:20
Doppelgänger mit Schützenpanzer überfahren, drauf halten und dann auf der Stelle wenden... klappt auch gut... und ja... die Situation hatten wir bei uns in der Runde.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Starwalker am 17. März 2016, 17:59:30
Aus dem Handbuch für Begegnungen mit Doppelgängern:

1) Rückwärtsgang einlegen, aber nicht zu träge
2) Magazin in die ungefähre Richtung des Viechs entladen (= Feuern auf gut Glück)
3) Ganz laut schreien, vielleicht wird es dadurch verwirrt
4) Wenn Magazin leer, Waffe fallenlassen, umdrehen und sprinten

Funktioniert in 50% der Fälle gut :D
Das Handbuch wurde dann aber wohl nicht von Max Byron geschrieben, oder?

Da hätte ich erwartet: Doppelgänger in beide Hände nehmen und in kleine Fetzen reissen!

 ;D
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 17. März 2016, 18:17:16
Und dann auffressen! :D
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Sigmarr am 19. März 2016, 10:32:38
Hah! Okay, danke allesamt. Ist auf jeden fall etwas dabei auf dem ich aufbauen kann.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Sigmarr am 08. April 2016, 21:16:05
Ich schon wieder, 'schuldigung. Ich hätte da nochmal ein paar Fragen. Zum einen kann ich alter Blindfisch einfach nicht finden, wie lange es dauert bis eine geworfene Granate explodiert- ich sehe da Splint (3 AP) ziehen und Wurf 3 (6 AP), aber dauert es dann noch einige AP bis das Teil in die Luft fliegt?
Zum anderen wollte ich fragen welche Klasse an Sensoren der Modell 47 Yamato trägt (ich bin mal von Stufe 6 ausgegangen) und wahrscheinlich habe ich mich verrechnet, aber selbst ohne Sensoren komme ich auf 260 EP (je einen Entfernungsmesser und ein IFCS Zielmodul pro Waffe eingerechnet) für die Maschine (mit Sensoren auf 272), kann es sein das da ein Fehler drinsteckt, oder habe ich was falsch gemacht?
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Namium am 08. April 2016, 21:45:00
Granaten die Geworfen werden explodieren nach 10 oder 15 AP so aus dem Kopf raus, und das Modell 47 Yamato ist ein Beispiel Roboter für ein Militärmodell und gezielt teurer in EP.

mobil gesendet, deswegen nicht frei von Autocorrects

Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Rondiran am 29. April 2016, 14:53:31
Hallo,
ich hätte da mal eine Frage zu den Attributen, leider habe ich keine passende Antwort hier gefunden die mir weitergeholfen hätte

Bei der Charaktererschaffung steht dabei, das einige Attribute "aneinander Hängen", wie zB. Stärke und Masse.
1. Können diese Attribute niemals mehr wie die 4Punkte (5 bei Motorischen) voneinander abweichen oder ist das nur bei der Erschaffung der fall? (Also bei Stärke 10 und Masse 6 dann erst die Masse auf 7 heben und dann die Stärke auf 11)
2. zählt das dann auch für Biomods? (also Stärke durch Biomods auf [10] gehoben und Masse dann nur max. auf [14])

weil rein rechnerisch wäre es möglich bei einem Startcharakter durch Merkmale und Biomods auf Stärke 16 und Masse 23 zu kommen (es gibt viele Biomods die Masse geben aber keine Stärke)

freu mich schon auf eine Antwort
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 29. April 2016, 15:07:23
Moin.

1. Nein, können sie nach Grundregeln nicht, da die Aussage sich nicht nur auf die Charaktererschaffung bezieht. Ich würde als Spielleiter aber nochmal überdenken, ob ich diese Regel auch über die Charaktererschaffung hinaus verwende. Wenn völlig irre Minmaxing-Powergamer im Team sind, würde ich es machen, um diese an ihren lästigen Regelfuchsereien zu hindern. Sonst eher nicht.

2. Klares Nein. Durch Biomods veränderte Attribute sind eindeutig von dieser Regel ausgenommen. Vielleicht nicht explizit genug, aber in meinem Verständnis sind sie es. Umgekehrt könnte ja auch ein Charakter sehr leicht sein, aber eine sehr hohe Stärke durch Biomods haben.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Rondiran am 29. April 2016, 15:17:17
Danke für die Antwort
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Andaran am 08. Juni 2016, 10:13:19
2. Klares Nein. Durch Biomods veränderte Attribute sind eindeutig von dieser Regel ausgenommen. Vielleicht nicht explizit genug, aber in meinem Verständnis sind sie es. Umgekehrt könnte ja auch ein Charakter sehr leicht sein, aber eine sehr hohe Stärke durch Biomods haben.
Gut zu wissen. Wir handhaben das bisher auch mit Biomods so. Ist auch logisch, dass ein Körper eben nur bestimmte Spektren abdecken kann, bevor er streikt.

Zu meiner Frage:
gibt es irgendwo vielleicht einen umfassenderen Index?
Wenn es in unserer Gruppe einen wirklich großen Kritikpunkt gibt, dann ist das die Unordnung innerhalb der Regeln, bzw. sind das die "versteckten" Informationen.

Beispiele:
Auswirkungen kritischer Treffer = doppelter Schaden.
Im Index findet man z.B. lediglich "kritische Erfolge/Fehlschläge" für die Seiten 43 und 44. Dass ein kritischer Treffer auch doppelten Schaden macht, findet man dann (nicht im Index aufgeführt) auf den Seiten 74, bzw. 76.

Noch schlimmer wird es beim Evergreen "Wahrnehmung".
Im Index findet sich lediglich der Verweis auf die Seite, in der das Attribut beschrieben ist. Zu den Wahrnehmungsstufen und mehr findet sich nichts im Index. Unter "Beobachtung" findet man zwar die Seite 77 und einen Eintrag, aber der verweist letztendlich auch nur auf die gleiche(!) Seite. (ja, im SL-Schirm sieht man dies auf einen Blick, aber das kann ja nicht die Lösung sein)
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: StealingPica am 04. Juli 2016, 12:56:43
Ich habe mir ein paar Cheat-Sheets geschrieben... und der SL-Schirm hilft auch bei Wahrnehmungsstufen und der Gleichen.

Und wenn man den Index selbst schreibt, weiß man auch, was man selbst häufig braucht, wo man es findet und wenn man es selbst schreibt, kann es passieren, dass man das, was man nachschlagen will, schon weiß, weil man sich etwas mehr damit auseinandergesetzt hat, als nur einmaliges nachlesen.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 07. Juli 2016, 09:41:10
Aufgeräumt.
Titel: [Regelfrage] Parallelhandlungen
Beitrag von: Leeven Morgentau am 24. Juli 2016, 14:23:19
Hi!
Leider habe ich mit der SuFu nichts gefunden(Vielleicht weil den anderen der Wortlaut klar ist)

Hab ich es korrekt verstanden wenn ich 3 Handlungen parallel durchführe z.B.

Radfahrzeug (PW:50%)
Führung (PW:75%)
Handfeuerwaffe (PW:80%)

Addiere ich die drei PWs zusammen (205%) und teile sie durch die Anzahl (3) und komme auf das Ergebnis (68,333% = 68%). Diese wird dann als Modifikator auf jede einzelne angerechnet

d.h. der neue PW ist
Radfahrzeug (PW:-18% = 1)
Führung (PW:7%)
Handfeuerwaffe (PW:12%)

hab ich das korrekt verstanden?

Titel: [Regelfrage] Ausweichen
Beitrag von: Leeven Morgentau am 24. Juli 2016, 14:47:20
Hi ich hab zwar gelesen das Ausweichen einen exklusive Handlung ist, doch noch ist mir das nicht so 100% klar wie das dann abgewickelt wird.

Spieler A SW: 45
Spieler B SW: 35
Spieler C SW: 25

Wenn Spieler C Ausweichen will muss er warten bis Spieler A und B an einen SW von < 25 haben ist das korrekt?

D.h. ich kann nicht am Anfang der Kampfrunde als Spieler C sagen "ich Weiche aus und investiere 4AP". Der SW sinkt somit auf 21 und der Angriff wird um 40% erschwert (pro Angriff auf den SC halbiert sich das ganze ....) .
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 24. Juli 2016, 18:08:18
Bitte keine neuen Threads bei Regelfragen eröffnen, wo es doch bereits -diesen- hier genau zu diesem Zweck dafür gibt (und er dank Pin auch nicht zu übersehen sein sollte).

Zum Ausweichen: Ist richtig. Der C kann erst ausweichen, wenn er dran ist. Vorher kann er nicht handeln, also auch nicht ausweichen, da Ausweichen eine Handlung wie jede andere auch ist.
Zu Parallelhandlungen: Nein. Man macht keinen Durchschnittswert daraus, weil das überhaupt keinen Sinn ergäbe, dass Autofahren LEICHTER wird, wenn man dabei noch Befehle gibt und auf etwas schießt (*brain meltdown*). Gemeint und auch geschrieben ist, dass jede PW gedrittelt wird, wenn 3 Handlungen gelichzeitig ausgeführt werden. Parallelhandlungen sind somit eigentlich nur dann zu empfehlen, wenn man sehr, sehr gut in den verwendeten Fertigkeiten ist.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Leeven Morgentau am 24. Juli 2016, 21:23:28
Gemeint und auch geschrieben ist, dass jede PW gedrittelt wird, wenn 3 Handlungen gelichzeitig ausgeführt werden.

1. Sorry für neuen Thread
2. Danke für die Ausweichinfo, dachte ich mir das du das sagen wirst
3. Deine Antwort versteh ich nicht. Was verstehst du unter "jeder PW gedrittelt" --> jeder PW durch 3 also Schießen anstelle 80% nur noch 26% und bei den anderen selbes spiel?
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 24. Juli 2016, 22:18:43
Ja!! Welcher Teil der Regel war denn unverständlich? Ich habe den Satz im Buch jetzt dreimal umgedreht und komme zu dem Schluss, dass er so am einfachsten und klarsten das sagt, was gemeint sein soll.

Dort steht:

"Als Nächstes werden nun die PWs aller Parallelhandlungen durch ihre Gesamtzahl geteilt, und zwar noch bevor Modifikatoren angewandt werden. Die einzelnen Erfolgswahrscheinlichkeiten für diese Handlungen werden somit drastisch verringert, so dass selbst außerordentlich fähige Charaktere Schwierigkeiten damit haben werden."

Radfahrzeug (PW:50%) -> /3 = 16%
Führung (PW:75%) -> /3 = 25%
Handfeuerwaffe (PW:80%) -> /3 = 26%

du schriebst:

"Addiere ich die drei PWs zusammen (205%) und teile sie durch die Anzahl (3) und komme auf das Ergebnis (68,333% = 68%). Diese wird dann als Modifikator auf jede einzelne angerechnet

d.h. der neue PW ist
Radfahrzeug (PW:-18% = 1)
Führung (PW:7%)
Handfeuerwaffe (PW:12%)"

Wie kommst du überhaupt darauf, daraus einen Modifikator zu machen? Das steht da nicht. Außerdem weiß ich nicht, was du mit "-18% = 1" meinst. Wenn überhaupt, wären das 0%, also eine Handlung, die nicht gelingen kann, egal wie gut du würfelst. Du hast anscheinend dich selbst (und im ersten Moment auch mich) völlig verwirrt.

Zur besseren Klarstellung anhand deines Beispiels, das am Spieltisch an sich etwas strittig werden könnte: Wenn das Fahrzeug sich gerade nur geradeaus bewegt und der SL in dem Moment nicht gerade eine Probe für ein haarsträubendes Manöver verlangt, würde ich das Fahren in dem Augenblick gar nicht als Handlung zählen. Anders sieht es aus, wenn das Fahren durch schwieriges Gelände dem handelnden Charakter ständige Konzentration abverlangt. Gerade bei solchen Parallelhandlungen würde ich als SL in diesem Augenblick eine Probe auf die Fahrzeugfertigkeit sehen wollen.

Das Durchführen einer Probe auf Führung dient meistens dazu, einen NSC zu einer Handlung zu überzeugen, die ihm widerstrebt. Dies beinhaltet normalerweise ein eingehenderes Gespräch, was gerade dann, wenn man einen Gegner unter Beschuss nimmt und noch durch eine Kurve rast, wohl kaum gelingen kann.
Und versuch' du mal dein Ziel mit einer Waffe zu treffen, während du gerade jemanden herumzukommandieren UND deine Karre mit quietschenden Reifen unter Kontrolle zu halten versuchst.

Die ganze Situation, wie du sie im Beispiel schilderst, würde wahrscheinlich nicht funktionieren. Das zeigen auch die stark verringerten Prozentwahrscheinlichkeiten.

Wenn alle Stricke reißen, weigert sich der angesprochene Soldat, deinem Befehl zu gehorchen, wahrscheinlich hört er ihn nicht einmal richtig, da dein Geballer es unmöglich macht, kurz bevor ihr euch mit eurem Jeep krachend um einen Baum wickelt und sich das damit sowieso erledigt hat. Das geschilderte zu versuchen wäre damit ziemlicher Irrsinn, selbst wenn man die richtige Rechnung verwendet.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Leeven Morgentau am 28. Juli 2016, 19:47:21
Doc. Danke für deinen ausführliche Erklärung.

Andere Frage (bin mir nicht sicher ob das hier her gehört oder eigener Thread wäre) bekommt die Gruppe sowas wie "Startgeld" oder können die sich gem. ihrer Gehaltsgrenze beim 1. Einsatz mit Zusatzausrüstung zuballern (abhängig des Tech-Lvl versteht sich) hab da irgendwie nix zu gefunden
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 28. Juli 2016, 21:02:31
Es gibt kein Startgeld, weil man Ausrüstung bei der Charaktererschaffung nicht mit Geld kauft.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Leeven Morgentau am 28. Juli 2016, 22:43:47
Es gibt kein Startgeld, weil man Ausrüstung bei der Charaktererschaffung nicht mit Geld kauft.

Das heisst also im Umkehrschluss wenn ich einen SC erstelle und den dann auf die Permafrostmission schicke kann er sich weder Winterkleidung noch andere Munition besorgen(mir ist klar das das etwas Korintisch betrachtet ist)

Wie hast du das bei deiner ersten geleiteten Mission gemacht? Die haben was sie haben oder wurde dann "wertmäßig" gewechselt?
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: yaquir am 29. Juli 2016, 09:32:31
Leute, gesunder Menschenverstand! Welcher Kommandant schickt ein Einsatzteam ohne passende Ausrüstung auf eine Mission? Tja Pech, einer hat nur Shorts an und Sandalen? Hätte er sich mal lieber für seine EP Thermokleidung gekauft? Hallo? Es gibt in den Stützpunkten Waffenkammern und Materiallager. Beispiel Permafrost: dort erhalten sie Winterklamotten und alles, was ihnen zu einem erfolgreichen Absolvieren der Mission sinnvoll helfen kann, nach Maßgabe des Spielleiters. Am Ende der Mission behalten oder verkloppen die Spieler das Zeug allderings nicht, sondern liefern es wieder ab. 
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: SirDamnALot am 09. August 2016, 21:56:22
Die suche hat leider nichts dazu gefunden: Wieviele Vitalitätspunkte heilt ein Erfolg bei Medizinischer Praktik ?
Bei erster Hilfe ist es abhängig vom Medikit, die Basis Einrichtungen haben aber nur eine Angabe für eine Initiale Heilung.

Und eine Setting Frage: Wie geht Omega bei Kontakt mit lokalen Sicherheitskräften vor?
Z.b. im Szenario vom Senkrechtstarter steht vor dem Zielobjekt eine Polizeistreife (ok fake, aber könnte auch echt sein ;) )
Haben die gefälschte Ausweise und Uniformen von Lokalen Behörden?
Alleine schon wenn Omega mit normaler Ausrüstung (Kevlar/Taktik Weste, Einsazhelm + Pistolen und Gewehren) aus dem Gebüsch Purzelt
sollten alle Zilvisten etwas Nervös bis Panisch werden. Der Nachteil wenn man eine Geheimorganisation ist ;)

Danke =)
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 10. August 2016, 10:09:37
Wie viele VPs durch medizinische Praktik geheilt werden, steht tatsächlich nirgends, wie ich gerade mit Verblüffung feststelle. Das gehört in die Errata:

S. 80 - Medizinische Praktik vermag es eine Anzahl an Schadenspunkten zu heilen, die von der Technologiestufe der medizinischen Einrichtung abhängt, in welcher der Patient sich aufhält. Die Anzahl der geheilten Schadenspunkte ist dabei analog zum jeweiligen Verbandskasten (Nichts für Obsolet, 3+1W10 für Standard und 8+2W10 für Fortschrittlich). Einrichtungen der Technologiestufe 3 (oder höher) werden für diesen Zweck wie die Einrichtung der Stufe 2 mit einem Bonus von +4 behandelt.

Danke für den Tipp, das wurde auch direkt in die englische Version übernommen.


Was den Kontakt zu lokalen Sicherheitskräften bzw. Polizei und Behörden angeht, würde ich es recht fluffig halten: Je nach Auftrag. Wenn dieser Kontakt unvermeidlich oder gar absehbar notwendig wird, so bekommen die Spielercharaktere bei mir immer gefälschte Ausweise, die aber einer Überprüfung standhalten würden. Wenn man es eher witzig mag, könnte man den Helden auch einen elektronischen "Multipass" verpassen (der genau das zeigt, was gerade benötigt wird) oder die Psi-Kraft "Magic Paper" (in Anlehnung an Dr. Who) anbieten (diese müßte man sich eben ausdenken). Alternativ natürlich auch die klassische Brieftasche mit 27 ausklappbaren Ausweisen von allen erdenklichen Behörden. Das ist halt Rollenspiel und sollte mmn. nicht hart geregelt werden.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: SirDamnALot am 08. September 2016, 21:36:06
Eine Frage zur Interaktion mit NSC (Seite 90)
Es gibt zwar eine Tabelle die den Modifikator "Initiale Reaktion" bestimmt, aber worauf wird dann schlussendlich die Probe geworfen? (Charisma oder Entschlossenheit?)
Oder ist die "Initiale Reaktion" der Wert den es zu unterwürfeln gilt?
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Namium am 08. September 2016, 21:41:52
Soweit ich es verstehe ist die Initiale Reaktion Teil der Modifikatoren für Führungs- oder Überzeugen-Proben in der Interaktion mit dem NSC.

mobil gesendet, deswegen nicht frei von Autocorrects

Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 09. September 2016, 12:14:21
Was Namium gesagt hat.
Die Initiale Reaktion ist ein Modifikator. Das steht aber auch so da.
Kann euch nur nicht genau sagen, in welcher Zeile auf welcher Seite, da kein Buch zur Hand.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Nebula am 15. September 2016, 20:09:16
Zum Ausweichen: Ist richtig. Der C kann erst ausweichen, wenn er dran ist. Vorher kann er nicht handeln, also auch nicht ausweichen, da Ausweichen eine Handlung wie jede andere auch ist.

ok ich habe noch nicht gespielt, aber das klingt jetzt doof.

Dann kann ich ja fast nie ausweichen außer einer Schlägt auch mich und das kostet ihn 6 Punkte, dadurch kommt er unter meinen SW Wert?

Gegner SW 40, haut zu, Aktion kostet 6 Punkte, Endwert nach Aktion 34
Ich SW 34, kann jetzt ausweichen?
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Namium am 15. September 2016, 22:35:36
Ausweichen ist eine Sonderhandlung um die Treffsicherheit von Gegnerischem Feuer zu vermindern.
Im Nahkampf gibt dies keinen Bonus, wird aber wie durch Beschuss reduziert.
Bei Nahkampfattacken ist Ausweichen in der Paradereaktion enthalten.
Seitenverweise folgen sobald ich mein Buch zur Hand habe.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Nebula am 16. September 2016, 08:54:35
kapiere ich gerade nicht:
Also jemand schiesst auf mich, hat SW von 50

ich habe SW von 20 gerade

also kann ich weder im Nahkampf noch im Fernkampf ausweichen?
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: SirDamnALot am 16. September 2016, 10:01:29
kapiere ich gerade nicht:
Also jemand schiesst auf mich, hat SW von 50

ich habe SW von 20 gerade

also kann ich weder im Nahkampf noch im Fernkampf ausweichen?
Wenn die Kugel fliegt/der Würfel Rollt, kann dein Char dagegen nichts tun. Kein Auweichwurf, keine Schadensreduktion (Außer SLP Rettung).
Nur hoffen das der Angreifer daneben schiesst/Probe versaut.
Du kannst nur Deine Chancen verbessern durch taktisches vorgehen wie nicht entdeckt werden, Deckung nutzen und zuletzt Panzerung. Wenn Du vorher dran warst, könntest Du mit dem Ausweichmanöver einen negativen modifikator für Fernangreifer generieren durch AP einsatz.

Im Nahkampf hast Du aktiv die möglichkeit etwas gegen den Angriff zu tun. Parieren (ggf. auch mit schäden verbunden) oder Gegenschlag (Sofern Deine Reflexe gut genug sind)

Ja, angegriffen zu werden ist ne schlechte Lage. Angriff ist die Beste Verteidigung :D
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 16. September 2016, 10:52:59
"Ausweichproben" gibt es nicht. Die Defensivhandlungen müssen im voraus durchgeführt werden und machen einen schwerer zu treffen. Wie mein Vorgänger sagte: Wenn die Kugel fliegt, ist es zu spät.
Das Parieren im Nahkampf ist auch bei niedrigerem Sequenzwert möglich, setzt ihn aber noch weiter herab (3 pro Abwehr), so dass man einen langsameren Charakter in einer Kampfsequenz durchaus in die Handlungsunfähigkeit prügeln kann, ohne ihn auch nur zu verletzen.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Nebula am 17. September 2016, 05:15:28
ok dann habe ich das anfangs doch richtig verstanden:

ich bin im Nahkampf und 2 Prügeln auf  mich ein, dann könnte ich gegen jede Attacke parieren oder Gegenschlag nutzen, aber dadurch sinkt jedesmal mein Sequenzwert?
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: SirDamnALot am 17. September 2016, 08:54:39
ok dann habe ich das anfangs doch richtig verstanden:

ich bin im Nahkampf und 2 Prügeln auf  mich ein, dann könnte ich gegen jede Attacke parieren oder Gegenschlag nutzen, aber dadurch sinkt jedesmal mein Sequenzwert?
Richtig! Mit zwei Gegnern gegen sich ist man aber auch schwer beschäftigt. Dafür darfst Du aus dem Nahkampf abhauen wenn Du dran bist und genug Platz da ist.
Titel: Gifte, Schwimmen, Klettern
Beitrag von: Andaran am 20. September 2016, 02:20:25
Beim letzten Spielabend habe ich "Schlangenmenschen", ähnlich wie bei XCOM gebracht. Den Gift-Flächenangriff dieser Wesen habe ich zwar irgendwie umsetzen können, konnte aber keine konkreten Regeln zum Umgang mit Giften finden. Ich fand die Andeutung, dass diese ähnlich wie Drogen behandelt werden, aber was genau heißt das jetzt? Habe ich hier etwas übersehen?

Auch bei größeren Aktionen beim Schwimmen oder Klettern fehlt mir noch ein Verweis im Regelwerk. Eine 20 Meter Steilklippe empor klettern oder das Schwimmen zu einer 3 km weit entfernten Yacht handhabt man dann über passende Attributwürfe oder gibt es zu solchen Aktionen auch konkrete Regeln im Buch?
Titel: Re: Gifte, Schwimmen, Klettern
Beitrag von: SirDamnALot am 20. September 2016, 07:43:12
Auch bei größeren Aktionen beim Schwimmen oder Klettern fehlt mir noch ein Verweis im Regelwerk. Eine 20 Meter Steilklippe empor klettern oder das Schwimmen zu einer 3 km weit entfernten Yacht handhabt man dann über passende Attributwürfe oder gibt es zu solchen Aktionen auch konkrete Regeln im Buch?
Auf Seite 72. GRW wird Klettern und Schwimmen etwas beschrieben. Da geht es aber weniger um "Schafft der Char das?" sondern wie Anstrengend (Erschöpfung) ist das.
Würde ich ausm Stand sagen: Probe auf Überlebenskunst, Modifaktor je nach Ausrüstung & Beladung (Mit vollem Combat Gear ist man eher Bleiente  ;D)
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Masterlupo am 20. September 2016, 08:03:40
Ich lasse für kletter zum Teil Bewegung, Geschicklichkeit, Stärke und Ausdauerwürfe machen. Hängt von der Situation ab bei nicht bestehen bekommt der Charakter erschöpfungschaden oder rutscht ab. Beim schwimmen steht wenigsten fürs tauchen etwas in Schrecken aus der Tiefe . Sonst lasse ich die Leute auch st, au oder be Würfe machen
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: SirDamnALot am 20. September 2016, 08:48:00
Für mich ist es aber erfrischend das nicht alles genaustens geregelt ist (Empfehlungen sind trotzdem gerne gesehen =) ) sondern man generell auf "geht das?" mit "Ja klar, würfel mal X" Antworten kann =)


Ist das Merkmal "Allergie" als Stealth-Pun gedacht? Ich weiß viele nehmen sowas gerne um ein paar Punkte zu schinden ohne wirklich benachteiligt zu werden.
Aber hier ist Allergie "Dracula am Strand mit Knoblauchöl-Sonnencreme" für grade mal 2 Punkte  ;D
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: yaquir am 20. September 2016, 09:46:21


Ist das Merkmal "Allergie" als Stealth-Pun gedacht? Ich weiß viele nehmen sowas gerne um ein paar Punkte zu schinden ohne wirklich benachteiligt zu werden.
Aber hier ist Allergie "Dracula am Strand mit Knoblauchöl-Sonnencreme" für grade mal 2 Punkte  ;D

GRW S 55: Spielleiterentscheid. Wenn der das durchgehen lässt - Glückwunsch  :) Dann nimm bei diesem SL noch Flashbacks für +8 - Auslöser: fliegende Schweine in der zugefrorenen Hölle - dazu, dann hast Du +10 EP statt nur +2  :P
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: SirDamnALot am 20. September 2016, 11:46:33
GRW S 55: Spielleiterentscheid. Wenn der das durchgehen lässt - Glückwunsch  :) Dann nimm bei diesem SL noch Flashbacks für +8 - Auslöser: fliegende Schweine in der zugefrorenen Hölle - dazu, dann hast Du +10 EP statt nur +2  :P
Ich bin der Leiter in unserer Runde und musste trotzdem lachen als ich das Merkmal Allergie gelesen hatte  ;D
Wenn man einer der üblichsten Allergien wie Gräser&Pollen nimmt, ist ein spieler auf einer grünen Wiese innerhalb 30-45min umgefallen.

Deshalb erschien mir das Merkmal mehr als Seitenhieb auf gängige RPG Spieler Praxis anstatt ernsthaftes Merkmal =)
(So wie die Steinlaus in seriösen Lexikons als Scherz ihr Unwesen treibt :) )
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Masterlupo am 20. September 2016, 20:45:51
Bei mir ist einer der Spieler gegen das typische Breitbandantibiotika allergisch, braucht ein ganz spezielles, das er nur verträgt. Hat schon einige Probleme bereitet wie z.B. das er fast gestorben währe als ein unbedachter Sani in das falsche verabreicht hatte.
Titel: Re: Gifte, Schwimmen, Klettern
Beitrag von: Andaran am 21. September 2016, 11:37:26
Auch bei größeren Aktionen beim Schwimmen oder Klettern fehlt mir noch ein Verweis im Regelwerk. Eine 20 Meter Steilklippe empor klettern oder das Schwimmen zu einer 3 km weit entfernten Yacht handhabt man dann über passende Attributwürfe oder gibt es zu solchen Aktionen auch konkrete Regeln im Buch?
Auf Seite 72. GRW wird Klettern und Schwimmen etwas beschrieben. Da geht es aber weniger um "Schafft der Char das?" sondern wie Anstrengend (Erschöpfung) ist das.
Würde ich ausm Stand sagen: Probe auf Überlebenskunst, Modifaktor je nach Ausrüstung & Beladung (Mit vollem Combat Gear ist man eher Bleiente  ;D)
Die Einträge auf S. 72 gelten ja eher nur für den Einsatz direkt im Kampf. Für alle anderen Würfe sind die Ergebnisse bzgl.Erschöpfungen kaum zu verwenden.
Aber eine gute Idee, das über Überleben zu regeln. Ich bin nicht so der Fan von reinen Attributswürfen. Ein Attribut kann bestimmte Aufgaben nur selten umfassen und mehrere Würfe haben direkt den Nachteil, dass die Wahrscheinlichkeit für einen schlechten Wurf steigt. Werde ich wohl künftig so handhaben. :)
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Medizinmann am 21. September 2016, 11:39:42
Sir Damnalots Idee schwimmen und Klettern/Bergsteigen über einen Überlebenswurf abzuhandeln finde Ich sehr Gut (Daumen Rauf Chummer ;) :) ) bzw evtl mehrer Würfe bei längeren Aktionen.
Werde Ich meinem SL vorschlagen !

mit Überlebenstanz
Medizinmann
Titel: BMS Stufensteigerung
Beitrag von: JudgeFredd am 30. September 2016, 22:18:58
Hallo zusammen,
ich grüble gerade über dem BMS, aber ich kann nirgendwo finden, wann die Technologie Stufe steigt. Ich habe irgendwas im Kopf wie "Wenn du alle Gebäude auf einer Stufe hast, dann steigt sie." Stimmt das? Wie geht das genau, oder wo steht das?
Titel: Re: BMS Stufensteigerung
Beitrag von: SirDamnALot am 30. September 2016, 22:57:17
Hallo zusammen,
ich grüble gerade über dem BMS, aber ich kann nirgendwo finden, wann die Technologie Stufe steigt. Ich habe irgendwas im Kopf wie "Wenn du alle Gebäude auf einer Stufe hast, dann steigt sie." Stimmt das? Wie geht das genau, oder wo steht das?
GRW Seite 214, Am Anfang vom Kapitel "Einrichtungen":
Eine Basis erreicht eine neue Technologiestufe,
sobald alle Einrichtungen der vorherigen Technologiestufe
mindestens einmal gebaut und in Betrieb genommen wurden.

Dann darfst Du die Gebäude in der nächsten Stufe bauen. (Basis Platz ist ja hier kein Problem)



Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: JudgeFredd am 30. September 2016, 23:16:11
Danke. Ok. Dann stimmte es ja, aber dann ist man ja eigentlich nie auf Stufe 0, oder?



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Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 01. Oktober 2016, 00:04:21
Warum sollte man nie auf Stufe 0 sein?
Damit würdest du ja der vorhin selbst gemachten Feststellung widersprechen.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: JudgeFredd am 01. Oktober 2016, 08:16:42
Wenn ich auf Stufe 0 anfange, kann ich mit dem Startgeld (15k) alle nötigen Gebäude auf Stufe 0 bauen. Und dann müsste ich ja auf Stufe 1 kommen. Da man dich auf Stufe 0 weniger Gebäude bauen kann und braucht um aufzusteigen.
Vielleicht habe ich auch was nicht bedacht oder falsch verstanden.


Gesendet von iPhone mit Tapatalk
Titel: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: JudgeFredd am 01. Oktober 2016, 08:53:44
Man braucht ja nur 4 Gebäude auf Stufe 0: Kontrollzentrum ($1.000), Unterkünfte ($50), Krankenstation ($150) und Fuhrpark (12.000$). sind $13.200. 42h Arbeitszeit. Mit einem Rekruten (den man für das Kontrollzentrum nehmen kann [auch hier, wenn ich es richtig verstehe, oder geht das noch nicht, weil man erst ein Trainingszentrum braucht, dann ab Stufe 1]) und 4 Chars braucht man dann 5,6 Tage um das Ganze aufzubauen. (Natürlich nur, wenn die Charaktere auch die ganze Zeit mitbauen.)
Also ist man ca. 7 Tage auf Stufe 0, dann schon auf Stufe 1.
So bin ich auf meine Frage gekommen. Wäre auch für mich ganz ok, wenn das so wäre, ab Stufe 1 braucht man ja für vieles länger und es geht nicht mehr so schnell. Eine Woche auf Stufe 0 kam mir nur für ein RPG ungewöhnlich kurz vor. (Macht für mich auch wirklich Sinn, da Stufe 0 ja fast noch Steinzeit ist  ;)).
Viele Fragen. ABer ich bin immer noch ganz begeistert vom Spiel auch auch die BMS Idee finde ich super!
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 01. Oktober 2016, 09:25:11
OK, dann ist alles richtig verstanden worden!

Mich verwirrte nur die Aussage, man sei -nie- auf Stufe 0, was ja nicht stimmt.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: JudgeFredd am 01. Oktober 2016, 14:39:04
Ja, habe mich da nicht so klar ausgedrückt: Man rutscht quasi schnell auf Stufe 1 weiter. Aber das scheint dann so zu sein, oder?
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: SirDamnALot am 01. Oktober 2016, 15:41:19
Naja, nur mit Zelten und Wellblechbaracken ist numal kein Krieg zu machen, kann man aber gut aufheben fürs Rekruten schleifen :P
Mit Level 0 Ausrüstung möchte man sich auch gar nicht vor die Tür trauen, geschweige denn in den Alien Kampf  ;D
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: JudgeFredd am 03. Oktober 2016, 08:18:01
Ja, das stimmt.
Aber wo wir gerade beim Schleifen von Rekruten sind: ist es wirklich so, dass Rekruten mehr einbringen, als sie kosten?
Etwas übertrieben gesagt: man könnte 5 Rekruten anstellen um fast $10k zu machen?


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Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 03. Oktober 2016, 08:49:11
Ja, Rekruten bringen Geld.
Aber nur, wenn Trainingseinrichtungen vorhanden sind.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: SirDamnALot am 03. Oktober 2016, 16:31:32
Wobei die Rekruten nicht dauerhaft Geld "produzieren" sondern es eine Budget Prämie für die erfolgreich abgeschlossene Ausbildung gibt. (GRW S. 219 Trainingsanlagen)
Da muss man schon ein gutes Trainingsregime aufziehen um kontinuierlich Rekruten durch zu schieben damits regelmäßig was abwirft. Also nicht kleckern, klotzen wie der Imperator im sagt (https://www.youtube.com/watch?v=t3FZR0waJFo) ;)
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: SirDamnALot am 03. Oktober 2016, 21:26:45
Mal eine Frage zum Roboter bauen:
Einige Teile, wie z.b. Arme und Beine haben im Text stehen das man noch Upgrades dafür kaufen kann. Wie wirkt sich das aus? Bedeutet ein Geschicklichkeits Upgrade Stufe 1 Ein Punkt mehr Geschicklichtkeit ? Stufe 2 dann 2 Punkte, usw?

Kann ich alle Upgrades die zur Verfügung stehen gleichzeitig installiert haben oder gibt es eine Grenze/Kapazität?
Z.b. "Besserer Bionischer Arm" kann 3 Geschicklichtkeits und 2 Stärke Upgrades haben. Also ingesamt 5 Upgrades ?

Die Attribute des Roboters setzen sich aus den Komponenten zusammen, addieren sich alle Gliedmaße oder nur Paare (Arme, Beine) ?
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Masterlupo am 04. Oktober 2016, 07:37:55
Also Upgrades sind Attributbonus wie z.B. +3 (Ge) Bonus.
Ich habe das wie du verstanden das man z.B. beim besseren Bionische Arm insgesamt sich 5 Upgrades geben kann also +3 (Ge) und +2 (St) und das es pro Komponente zählt. Also wenn man zwei Arme hat mit den gleichen Upgrades würde das +6 (Ge) und +4 (St) bedeuten.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: SirDamnALot am 04. Oktober 2016, 07:57:10
Robots are tough cookies  ;D

Muss mal ein paar Terminator durchknobeln =)
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 04. Oktober 2016, 09:28:24
Yur Klooos. Giv zem tu mi. Nau!
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: SirDamnALot am 20. Oktober 2016, 07:45:21
kleine Fragen zum BMS:
- Abfangjäger kosten Monatlich Unterhalt/Miete. Was kosten VTOL Transporter (Skyranger  ;) ) im Unterhalt/Miete?
- Gibt es eine Limitierung wieviele Bauarbeiter eingesetzt werden können, bzw gibt es eine mindestbauzeit?
- Bei Labor/Werkstatt Kapazitäten werden alle Mitarbeiter (Assistenten/Techniker und Experten/Ingenieure) berücksichtigt, richtig?
- Haben Flugplätze eine Kapazität? Für Fluff habe ich dem Flugplatz Stufe I (Landebahn) ein paar Flugplätze Stufe 0 (Kosten ja nix :) ) als Stellplatz/Shelter für die Alarmrotte und den Skyranger hingestellt.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Masterlupo am 20. Oktober 2016, 08:15:10
Soweit ich das weiß werden die Kosten durch den Fuhrpark bzw Flughafen gedeckt
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: SirDamnALot am 20. Oktober 2016, 10:59:58
Soviel dürfte es wahrscheinlich auch im Budget auch nicht ausmachen, es sei denn man stellt sich eine ganze Fluglinie hin ;)
Ich setz mal die halben Kosten eines Jägers an und 2 Piloten + 1 Techniker. Einen VTOL Transporter höherer Techstufe gabs nicht, richtig?
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: StealingPica am 20. Oktober 2016, 19:06:04
Theoretisch müsste der Marlin fliegen können, wenn ich richtig informiert bin und er über den guten Antrieb verfügt... aber versuch nicht das Ding auf dem Boden zu landen.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: SirDamnALot am 21. Oktober 2016, 10:29:26
Theoretisch müsste der Marlin fliegen können, wenn ich richtig informiert bin und er über den guten Antrieb verfügt... aber versuch nicht das Ding auf dem Boden zu landen.
Jo, laut OpArm scheint er sogar als Raumfahrzeug klassifiziert zu sein. Bis wir allerdings zum Wassersport kommen wirds dauern ;)
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Starwalker am 22. November 2016, 23:30:40
Regelfrage: Ist ein UNIP durchschleifbar, d.h. ist es möglich das ein Charakter mit einem UNIP zwei oder mehrere Geräte gleichzeitig anschließen kann?
Zugegeben, das macht in den meisten Situationen und Kombinationen keinen Sinn, aber mir schwebt eine Kombination vor, die ich nicht preisgeben mag, weil mindestens einer meiner Spieler hier mitliest ;-)
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Namium am 23. November 2016, 08:27:24
Bei einer KI und einem UCIP ist das einfach vorstellbar. Für Menschen oder PSI-Alphas ist es meiner Meinung nach Prinzipiell möglich, aber sollte entweder pseudoparallel gelöst sein, sprich die Aufmerksamkeit springt zwischen den einzelnen Drohnen und dazwischen greift ein anderes System oder Abzüge geben durch die Tatsache dass wenige mit Fug und Recht behaupten können in mehreren Körpern gleichzeitig zu stecken.
Eine andere Möglichkeit wäre ein Roboterschwarm, simple KIs mit dem Charakter als Schwarmbewusstsein.

mobil gesendet, deswegen nicht frei von Autocorrects

Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: SirDamnALot am 23. November 2016, 19:39:43
Frage zu Robotern und deren Attribute:
Werden die Attributsboni bei redudanten Systemen ebenfalls summiert? Also bringt mir eine Doppelte CPU oder Sensor Suite auch mehr ? Oder hab ich nur die Ausfallsicherheit?
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Masterlupo am 23. November 2016, 20:02:20
Das zweite System ist als Backup gedacht.
Zur Info bei der CPU müssen beide gleich ausgestattet sein.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Vastin am 11. Dezember 2016, 09:44:53
Guten morgen
Ich habe eine kurze Frage zum Sharktooth Messer
Beim nutzen der Kartusche ist der Schaden( st+1+2w10*) ×3 oder (st+1+1w10*)×3
Bin mir da unsicher bitte helft mir xD
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Namium am 11. Dezember 2016, 12:05:20
Kartusche muss Stichattacke sein und bei St+1W10 mindestens einen Punkt Schaden machen.
Dann richtet die Kartusche: (Schaden+1W10*)×3 an.

mobil gesendet, deswegen nicht frei von Autocorrects

Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Vastin am 11. Dezember 2016, 13:15:31
Danke :)
Ich bin doof ich hab die ganze Zeit beim falschen Modus den Schaden gelesen xD
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Vastin am 12. Dezember 2016, 10:13:32
so noch eine Frage:
bei der Schadenskonversion von B zu P oder S zu P wird dann noch der P-Schutzwert abgezogen oder nicht?
Ich hatte gestern Abend noch eine Unterhaltung mit jemandem zu diesem Thema der der Meinung war Nein, ich bin bisher immer von Ja ausgegangen.

Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 12. Dezember 2016, 12:01:04
Ja, sobald P aus anderem Schaden entstanden ist, hat man natürlich noch den P-Schutz vor sich.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Namium am 12. Dezember 2016, 21:49:13
Hi, mir ist gestern beim Spielen aufgefallen, dass ich nicht finden kann wie der Einfluss von GM auf Lenkraketen abgehandelt wird.
Ich habe dies so gelöst:
Zielaufschaltung wie bei der Rakete verzeichnet ohne GM.
Der Wurf auf den GM angewendet wird findet beim letzten AP statt.
Wurf auf die KI der Rakete, die ich mit 50% veranschlagt habe.

Ich lasse mich gerne über die kanonische Abhandlung aufklären.

mobil gesendet, deswegen nicht frei von Autocorrects

Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 12. Dezember 2016, 22:26:00
Bei den jeweiligen Waffen im Kursivtext nachzulesen.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Namium am 13. Dezember 2016, 11:16:09
Danke,
I finally get it.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Starwalker am 23. Februar 2017, 11:42:58
Ich habe da noch mal 'ne Frage zu den Regeln für Deckung:

Angenommen, ich sehe von einem Ziel noch 10%, also sind 90% in Deckung und es gibt einen Abzug von 180%.

Aber wenn ich das Ziel gar nicht mehr sehe, dann kriege ich 'nur' 150% Abzug (für "Ziel nicht sichtbar"), laut Tabelle für Modifikatoren im Fernkampf?

Mir erschließt sich der Gedankengang dahinter nicht, warum ist ein Ziel, das man gar nicht sieht, leichter zu treffen als eines, von dem ich noch was sehen kann?

Gut, die Frage ist natürlich hypothetischer Natur, weil man bei 90% Abdeckung eher gezielt auf die übrigen 10% schießen würde, aber ich würde doch gerne verstehen, wie diese Diskrepanz zu Stande kommt.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Namium am 23. Februar 2017, 12:01:31
Ich würde sagen die Abzüge sind nicht "exklusiv oder" verknüpft, sprich wenn ich auf jemanden in Deckung schieße den ich aber noch sehe oder warnehme gilt nur der Deckungsabzug. Wenn ich zusätzlich noch raten muss wo er sich befindet, wg nicht sichtbar oder anderen Effekten... kommen eben nochmal 150% Abzug dazu und ich sollte mir eine andere Strategie ausdenken.

mobil gesendet, deswegen nicht frei von Autocorrects

Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Starwalker am 25. Februar 2017, 00:55:54
Das die nicht zusammengezählt werden, davon war ich schon ausgegangen  ;)

Denn ein Ziel, welches ich nicht sehen kann, hat ja automatisch 'Deckung' vor mir. Das kann ja auch Rauch sein...

Einen Abzug von 350% für so eine Situation (hinter Deckung nicht sichtbar) zu konstruieren fände ich für eine solche Situation etwas arg grob...
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Namium am 25. Februar 2017, 09:07:26
Okay, Ich kann dieser Interpretation folgen und auch deine Definition von Deckung verstehen.
In meiner Interpretation ist Deckung wenn das Hindernis zwischen mir und dem Ziel Einfluss auf Schaden oder Verhalten meines Angriffes hat.

Vielleicht hilft dies ja zu illustrieren, dass die wahrgenommene Diskrepanz von der Interpretation der Regeln abhängt und nicht den Regeln zu eigen ist.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Starwalker am 26. Februar 2017, 10:42:35
Der Einfluss, den Deckung auf den Schaden des Angriffs hat, ist bereits mit den Barriere-Regeln im Opus Armatum abgedeckt.

Der Einfluss auf den Trefferwurf betrifft also nur den Ort, wo der Angriff einschlägt.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: SirDamnALot am 27. März 2017, 13:29:16
Ich mal wieder mit Blöden Fragen  ;D

Ein Spieler möchte mit Biomod Steroid Booster seine Stärke von 9 auf 12 erhöhen.
-> Das Attributslimit von 10 darf durch Biomods/Merkmale ja überschritten werden, Richtig?
-> Betrifft die Abhängigkeit von Stärke zum Masse Attribut (Nicht mehr als 4 Punkte auseinander) den Grundwert oder auch die modifizierten Werte? Ich Vermute die Grundwerte sind gemeint.

Die Krieg Sandwolf hat 2 Munitionszuführungen. Klassisches internes Röhrenmagazin und zusätzliches wechselbares Kastenmagazin.
-> Die beiden Feuermodi Semi und Einzel beziehen sich dann auf die jeweilige zuführungsart, richtig? (Semi-> Magazin, Einzel-> interne Röhre)

Danke :)
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 27. März 2017, 15:16:56
Wenn es nirgends explizit steht, würde ich die Limitierungen der Attribute gegeneinander als allgemeingültig ansehen. Ich habe gerade aber auch nicht mehr im Kopf, ob das nicht explizit nur für die Charaktererschaffung gilt. Achja: Durch Biomods veränderte Werte sollten von dieser Regel als ausgenommen behandelt werden, um einem den Spaß an Biomods nicht ganz zu verderben.

Bei der Krieg Sandwolf lässt sich der Feuermodus umschalten, um Spezialmunition zu verschießen, deren Treibladung zu schwach für halbautomatische Modi ist. Die Wahl des Magazins hat mit diesem Umschalten überhaupt nichts zu tun.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: SirDamnALot am 27. März 2017, 18:28:27
Oki, dann bleibt das manuelle durchladen für non-standard Munition und rhetorische Effekte ;)
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Vastin am 29. Juni 2017, 10:56:42
heyho, ich hab mich gerade mal ein wenig mit dem Xenoplasma befasst.
Ich hab es bestimmt nur überlesen: aber wie verändern sich die anderen Attribute wenn ein Xenoplasma Masse aufbaut?
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: SirDamnALot am 04. Juli 2017, 16:37:07
heyho, ich hab mich gerade mal ein wenig mit dem Xenoplasma befasst.
Ich hab es bestimmt nur überlesen: aber wie verändern sich die anderen Attribute wenn ein Xenoplasma Masse aufbaut?
Auf Seite 164ff habe ich dazu auch nichts gelesen außer die Kraft "Verdauen" die das Masse Wachstum beschreibt.
Aber Du könntest Seite 202 nehmen, da ist ein Xenoplasma Statblock und von dort extrapolieren.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 04. Juli 2017, 17:03:31
Xenoplasmen sind bisher auch etwas stiefmütterlich behandelt worden. Es gibt keine Abenteuer, in denen sie eine allzu relevante Rolle spielen (abgesehen von dem Xenoborg aus Krater des Verderbens, aber der zählt eigentlich nicht). Im Großen und ganzen Stellen sie auch keine nennenswerten Bedrohungen dar, die klar geregelt werden müssten. Der Ur-Gedanke war allerdings, dass ihre Attribute entsprechend ihrer Masse zunehmen. Ein Xenoplasma mit Masse 10 wäre nicht nur riesig (wie der "Blob"), sondern hätte auch 10er-Werte in allen anderen Attributen. Nicht superrealistisch, aber simpel.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Pahlavan am 12. August 2017, 21:09:20
Wenns denn erlaubt ist, ich hätte ein paar Fragen/Anmerkungen, evtl. auch für eine zweite Auflage. Alles in allem finde ich das Spiel schön gelungen, aber Kritik ist interessanter als Lob, daher hier ein paar Dinge, die mir/uns aufgefallen sind:

1. Sprachen: Das Regelwerk erwähnt nirgends wie viele Sprachen ein Charakter sprechen und wie er neue erlernen kann. Dies erscheint mir eine spürbare Lücke in einem Spiel, dass die Charaktere auf Missionen über die ganze Welt verteilt führen kann. Selbst wenn die Charaktere untereinander und innerhalb Omegas alle Englisch sprechen, werden Sprachkenntnisse während weltweiter Recherché (z.B. für Agenten) und Einsätze in Gebieten mit Zivilisten bzw. lokalen Truppen oder Polizisten relevant. Falls hierfür keine Regeln sondern nur Meisterentscheid/Hintergrund gelten sollen, würde ich dies trotzdem irgendwo in den Regeln kurz erwähnen, einfach um Verwirrung und langem Suchen vorzubeugen, wie es uns widerfahren ist.

2. Schwerter (S. 232/233 und OA S. 91): Nicht direkt ein Regeltechnisches Problem, aber es ist mehr als auffällig, dass wir 2 verschiedene Einträge für Katana haben, aber keinerlei anderen Schwerter. Entweder Schwerter sind so irrelevant, dass wir keine spezifische Auswahl brauchen - dann würde ich mit einem generischen Eintrag "Schwert" rechnen, sei es nun 12. JH, 15. JH, Japanisch oder Deutsch, oder aber Schwerter sind relevant, dann hätte ich gerne verschiedene Typen gesehen. Nur Katana zu verwenden, dann aber gleich mit 2 Einträgen (normal und Meisterwerk) fühlt sich an, als ob der Autor nur Katana kannte oder "cool" fand. Falls aus irgendeinem Grund in der Welt von Contact Katana im Vergleich zu anderen historischen Waffen besonders relevant sind, sollte das irgendwo erklärt sein, dann ergeben die Waffeneinträge natürlich so Sinn.

3. Kampfkünste (OA S. 44/46): Fast selbes Problem wie oben. Wir haben einen Eintrag für Kung Fu und einen für Wing Chun, obwohl Wing Chun nur einer von hunderten sehr verschiedenen Stilen des Kung Fu (Oberbegriff für chinesische Kampfkünste) ist. Das Spiel durchbricht seinen Abstraktionsgrad und das fällt auf. Möglicherweise kannte der Autor zufällig Wing Chun und war davon angetan, aber entweder gibt es verschiedene Kung Fu Stile oder es gibt nur "Kung Fu". Wing Chun und Kung Fu in einer Kategorie nebeneinander macht in etwa so viel Sinn wie AK47 und "Gewehr".

4. Eigenschaften und Sonderfertigkeiten (S. 61/103): Ich bin mir nicht sicher, wieso Eigenschaften und Sonderfertigkeiten dieselben Slots ausfüllen, zumal diese recht knapp gehalten sind. Diese Slots sind mehr oder minder neben Ausrüstung und Biomods die einzigen Spielmechanischen Bestandteile des Charakters, die einigermaßen individuell sind. Dazu kommt, dass Eigenschaften bei der Erstellung gewählt werden, während Sonderfertigkeiten erst recht spät im Spiel erlernt werden können, d.h. man müsste bei der Erstellung ggf. schon alle Fertigkeiten durchlesen und Platz dafür lassen. Ich kann nachvollziehen, dass es eine Begrenzung für die Anzahl an Eigenschaften pro Charakter gibt, aber mir erschließt sich nicht, warum Sonderfertigkeiten in diese Begrenzung mit einfließen - der Abstand zwischen den beiden ist zu groß und zu viel Potential für Indinivualisierung und mechanisch verschiedene und interessantere Charaktere wird ohne erkennbaren Grund eingeschränkt.

5: Steigerung: Da dem Wortlaut der Regeln nach mit jedem Wurf Erfahrung verdient wird, ist das Wachstum der verschiedenen Fertigkeiten extrem ungleich. Waffen können relativ schnell gesteigert werden, weil man während eines einzigen Kampfes trotzdem viele Male würfelt, während etwa Wissenschaften eher selten zum Einsatz kommen dürfen und daher wesentlich länger dauern. Mir ist bewusst, dass vermutlich deswegen Kampffertigkeiten nur um 2% und andere um 4% steigen, aber erfahrungsgemäß ist das nicht nur ein unvollkommener Ausgleich (insbesondere, weil es auch auf die Attribute durchschlägt), sondern es fühlt sich für die Spieler mit nicht kampffokussierten Charakteren auch schlicht weniger gut an. Und das führt uns zum letzten:

6: Rollen: Mit den verschiedenen Rollen und Qualifikationen in Omega hätte ich mir eine kleine Sektion zur Integration verschiedener Funktionen und Skillsets in Kampagnen gewünscht. Es ist zum Beispiel nicht einfach, einen Scharfschützen zu beschäftigen, wenn viele Missionen im Inneren von Gebäuden/UFOs stattfinden. Auch Fahrer/Piloten sind problematisch, und Agenten eignen sich meiner Meinung nach kaum für den Einsatz in derselben Gruppe. Natürlich sucht sich jeder selbst seine Lösungen, aber für Spiel(leiter)anfänger wären hier ein paar Tipps sehr angebracht.

Danke für das Spiel, (ich arbeite schon fleißig an einer eigenen Kampagne) und beste Grüße!
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Masterlupo am 13. August 2017, 10:10:08
Hallo Pahlavan,

zu deinen Punkten:

1. Sehe ich auch als Lücke. Also wir hatten am Anfang folgende Hausregel:
Jeder kann seine Muttersprache plus Englisch
Man kann für 5 EPs eine weitere Sprache sprechen falls es der Hintergrund zulässt.
Es gibt den Vorteil "Sprachbegabt" dann kann man an Anfang INT-Wert an sprachen mit den Nachteil "Sprachmuffel" kann der Charakter nur seine Muttersprache und kann keine andere Sprache lern.

2. Bei uns ist noch kein Schwert aufgetaucht, würde aber auch das Kartana als Basis nehmen.

3. Man kann regeltechnisch nicht alles Abdecken. Doch bei mir kann man Kampfsport nur gegen Menschen einsetzen, bei Aliens macht das wenig Sinn, da Kampfsportarten entwickelt sind um gegen Menschen zu kämpfen. Erst nach eine Alienautopsie und etwas Forschungsarbeit kann man vielleicht auch Kampfsportarten gegen Aliens entwickeln.

4. Generell kann man nur 10 Eigenschaften haben, das heißt max. 3 Vorteile, 3. Nachteile und 3. Neutrale Eigenschaften, der Rest kann für Sonderfertigkeiten verwendet werden.
Ich finde es General auch zu wenig. Kann man ja durch Hausregeln erhöhen.

5. Das mit der Steigerung hängt etwas von der Spielweise ab. Bei mir gibt es viele Abendteuer die nicht Antialieneinsätze sind, somit können da die anderen Fertigkeiten gesteigert werden. Somit gibt es Abendteuer wo die Charakter fast nur ihre Nichtkampffertigkeiten steigern.

6. Es gibt mehre Möglichkeiten damit umzugehen. Entweder spielen Spieler mehre Charaktere oder ein Charakter ist zwar Scharfschütze kann aber noch einige andere Fertigkeiten die man immer mal gebrauchen, wie z.B. Schlösser öffnen bzw. Sicherheitssysteme umgehen oder auch Sprachen die man für die Mission braucht. Natürlich gibt es auch die einfache Idee um einen Spieler mitzunehmen, der Charakter kennt sich in der Gegend aus bzw. hat dort ein Kontaktmann.

Hoffentlich war das Hilfreich.

Gruß
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: StealingPica am 13. August 2017, 13:08:06
Hi, ich gebe nun auch mal meinen Senf dazu.

1. Der Vorschlag mit dem Grundgerüst ist nicht schlecht. Ich biete den Charakteren jedoch auch an, ihre wöchentliche Trainingseinheit auf neue Sprachen zu legen, was dann in vier Stufen voran geht: Grundlegendes, gebrochen, flüssig, komplex. Mit HUD-Brillen und vermutlich fortschrittlicher Übersetzungssoftware, spielen solche Sachen bei uns in der Runde eher ene untergeordnete Rolle, wenn wr uns am Arsch der Welt befinden, da lasse ch m Zwefelsfall mest auf Gesteswissenschaften würfeln.

2. Nach meiner Erfahrung snd Nahkampfwaffen im normalen Spiel eher selten im Ensatz, wenn es nicht gerade Tarncharaktere oder KvM sind. Den Fokus auf das Katana spiele ich mal dem massiven Overhype zu, der sich um das Katana entwickelt hat (Ich will niemandem auf die Füße treten). Aber ein Schwert (zu denen Katanas lustigerweise nach strenger Definition nicht zählen, da einschneidig) hätte vermutlich ähnliche Werte.

3. Ich lasse Kampfsport gegen humanoide Ziele einsetzen. Gegen einen Rigidopoden oder einen Sillikoiden bringen die meisten Techniken nichts, aber ein KvM (die ich mal als ausreichend unterschiedlich einstufe) oder einen Zeta kann man mit ähnlichen Techniken angreifen, wie einen Menschen. Es gibt einen Grund, warum sich viele Techniken in vielen Kampfsportarten unabhängig voneinander etabliert haben: Sie funktionieren. Somit stelle ich die verrückte These auf, das mit einem ähnlichen Körperbau auch ähnliche Techniken wirken, wenn es sich nicht gerade auf hochspezialisierte Techniken handelt, die einen Grundkurs Medizin und/oder Anatomie voraussetzen.

4. War es nicht der Sinn der Sache, das es beschränkt ist, sodass man durch im Spiel erworbene Nachteile Sachen verlieren kann?

5. Hängt tatsächlich von den Einsätzen ab. Bei mir ist ein Feldtechniker innerhalb kürzester Zeit zum Experten aufgestiegen, weil er einen Alien-Panzer auseinandernimmt und auch im Feld wissenschaftliche Jobs übernimmt. Generell versuche ich die "Einsätze" zu dritteln in Kampf, Sozial und Sonstiges, sodass jeder etwas Spotlight bekommt.

6. Ich kläre Spieler meist vorher über die Rolle auf und sage ihnen auch, dass es schwer in der Gruppe zu spielen ist, da man wenig zu tun hat, abseits der Gruppe ist, etc. Aber solche Charaktere gibt es bei uns trotzdem in der Gruppe, wenn auch zur Zeit als Meistercharaktere/NSCs.

Just my 0.02 in a currency of your choice.

Elster
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Masterlupo am 13. August 2017, 15:37:13
Ich gebe StealingPica recht das wahrscheinlich bei einen Kind von Mu Kampfsport wie bei einen Menschen anwenden kann. Bei einen Zeta würde ich ohne eine gewisse Kenntnis wahrscheinlich einen Abzug geltend machen da die Körperlich zwar Humanoid sind doch sich schon unterscheiden wie z.B. Schwerpunkt, Schachstellen (Tritt in die Eier ist nicht möglich :P)
Für alles andere funktionieren wahrscheinlich nur physikalische Gewalt wie z.B. Schläge und Tritte.

Zu Punkt mit den 10 Slots für Eigenschaften hätte ich 12 oder so besser gefunden. Da hätte man sagen können 3x Vorteil, 3x Nachteil, 3x Neutral und 3x Sonderfähigkeiten. Wenn einer der Charakter nach und nach Arm, beide Beine und so verliert hätte er bald keine Slots mehr zu Verfügung um irgendeine Sonderfertigkeit zu lernen. Habe das in meinen Hausregeln ein glück gestrichen sonst währe unser Schwerewaffenexperte bestimmt total gepisst.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Pahlavan am 16. August 2017, 22:40:49
Danke für die Antworten. In den meisten Punkten sind wir uns ja anscheinend einig. Eure Hausregeln für die Sprachen werde ich mal für meine Zwecke anpassen. Ich habe natürlich auch Methoden gefunden, um verschiedene Rollen in meinen Kampagnen zusammenzubringen, mir ging es eher darum, dass in einem Regelsystem, das solche Fragen absehbarerweise aufwirft, in der Sektion zum Spielleiten evtl. ein paar Ratschläge zu dem Thema angebracht wären. Meine Anmerkungen zu Kampfsport scheinen übrigens zum Teil missverstanden worden zu sein.
Zitat
3. Man kann regeltechnisch nicht alles Abdecken. Doch bei mir kann man Kampfsport nur gegen Menschen einsetzen, bei Aliens macht das wenig Sinn, da Kampfsportarten entwickelt sind um gegen Menschen zu kämpfen. Erst nach eine Alienautopsie und etwas Forschungsarbeit kann man vielleicht auch Kampfsportarten gegen Aliens entwickeln.
Zitat
3. Ich lasse Kampfsport gegen humanoide Ziele einsetzen. Gegen einen Rigidopoden oder einen Sillikoiden bringen die meisten Techniken nichts, aber ein KvM (die ich mal als ausreichend unterschiedlich einstufe) oder einen Zeta kann man mit ähnlichen Techniken angreifen, wie einen Menschen. Es gibt einen Grund, warum sich viele Techniken in vielen Kampfsportarten unabhängig voneinander etabliert haben: Sie funktionieren. Somit stelle ich die verrückte These auf, das mit einem ähnlichen Körperbau auch ähnliche Techniken wirken, wenn es sich nicht gerade auf hochspezialisierte Techniken handelt, die einen Grundkurs Medizin und/oder Anatomie voraussetzen.

Mein Hauptpunkt war ja eigentlich nur, dass es unpassend ist, Wing Chun und Kung Fu als Items derselben Kategorie aufzulisten, weil Kung Fu ein Oberbegriff ist, der Wing Chun eigentlich mit einschließt. Die Diskussion zur Anwendbarkeit von Kampfkünsten gegen Aliens ist aber interessant. Es stimmt schon, dass manche Techniken, insbesondere die eher ringkampforientierten, auf eine gewisse gegnerische Anatomie angewiesen sind. Andererseits lehren sie ja nicht nur den Umgang mit dem Körper des Gegners, sondern auch dem eigenen, d.h. bessere Nutzung von Kraft, Körpergewicht, effiziente Fußarbeit und antrainierte Reflexe etc. Diese Vorteile bleiben natürlich auch sonst erhalten. Und an der Stelle halte ich dem Autor auch zugute, dass er hieran gedacht hat, denn die Effekte der Kampfkünste machen explizit einen Unterschied zwischen "gegen alle Ziele" und "gegen humanoide Gegner". Die Erforschung von Alienanatomie könnte aber die Anwendbarkeit definitiv erweitern, das klingt nach einer guten Hausregel.

2. Nach meiner Erfahrung snd Nahkampfwaffen im normalen Spiel eher selten im Ensatz, wenn es nicht gerade Tarncharaktere oder KvM sind. Den Fokus auf das Katana spiele ich mal dem massiven Overhype zu, der sich um das Katana entwickelt hat (Ich will niemandem auf die Füße treten). Aber ein Schwert (zu denen Katanas lustigerweise nach strenger Definition nicht zählen, da einschneidig) hätte vermutlich ähnliche Werte.

Entweder der Hype oder eine Anspielung auf Shadowrun, das ja ohnehin recht offensichtlich gleich nach X-Com für Contact Pate gestanden hat. Ich behandle den Eintrag, als ob nur "Schwert" da stünde. Und ja, nach strenger Definition ist ein Katana ein zweihändiger Säbel - allerdings scheiden sich da die Geister, weil manche schlicht bevorzugen, eine eigene Kategorie für Fernöstliche Schwerter zu schaffen und der englische Sprachraum "sword" auch als Oberbegriff verwendet und Säbel damit eine Unterkategorie von Schwertern sind. Die Relevanz meiner Kritik ist sicherlich gering für die Spielpraxis, aber als Editor würde ich sowas anmerken.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Masterlupo am 17. August 2017, 11:19:45
Solche Feinheiten zwischen Kampfsportarten kenn ich nicht.
Generell sollte ja schon einiges schiefgelaufen sein das man sich mit Händen und Füßen wehren muss. Selbst Nahkampfwaffen gibt es in modernen Kampfhandlungen eigentlich gar nicht mehr auf.
Man weiß spätestens aus "Jäger des verlorenen Schatze" das Nahkampf was für Looser ist ;). Indy erschießt einfach den Schwertkämpfer :P einer der besten Szenen des Films.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: StealingPica am 17. August 2017, 11:33:42
Ich habe erst kürzlich von einem britischen Infanterieangriff gehört, bei dem 2008 tatsächlich erfolgreich ein Sturmangrff mt Bajonetten stattfand... Andererseits gab es im zweiten Weltkrieg jemand, der mit Pfeil und Bogen gekämpft hatte. Ich denke, dass kann man unter "Britische Kuriositäten" einordnen.

Aber das nur am Rande
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Andaran am 29. März 2018, 10:10:56
Wird irgendwann eigentlich auch eine offizielle Errata für OA erscheinen?
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 29. März 2018, 11:16:04
Nope, gibt es nicht.
Aber es gab auch keine relevante Menge an Fehlermeldungen.

Der Lektor war bei diesem Produkt aber auch sehr gut.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Vastin am 04. Mai 2018, 08:43:41
mal ne doofe frage hat es einen besonderen Grund warum die Kommunikationsausrüstung und die Ortungsausrüstung bei den Fahrzeugen nicht zu den Moddifikationswerten passt
gerade die Reichweiten usw.
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 04. Mai 2018, 09:54:24
Kannst du genauer ausführen, was du meinst?
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Vastin am 04. Mai 2018, 10:11:25
wenn ich mich nicht irre haben alle Fahrzeuge keine Angabe zur Kommunikations Stufe.

Bsp.: FAV (OpAr S.178)
"Kommunikationsausstattung (Militärfunk, Reichweite 20 km, TN-Uplink)"

die Reichweiten sind aber
4 / 18 / 32 / 100 km (OpAr S.41)

TN-Uplink sagt ja es ist mindestens Stufe 2, der Militärfunk meint inkl Verschlüsselung (zumindest meine Vermutung) also Stufe 3 nur passt das vom Preisverhältnis nicht mehr :D
Titel: Re: GRW Errata & Regelfragen
Beitrag von: Docmorbid am 04. Mai 2018, 10:27:56
Ja, die alten Werte kannst du ignorieren, sobald man nach dem OpAr geht und etwas verändert. Aber so weit ab vom Schuss sind die alten auch nicht. Es ist eben eine Regelerweiterung, sie widerspricht den Standardwerten nicht, auch wenn sie neue erzeugt.