Finde die optionalität des Nachteils auch gut, macht die Spezies zumindest als Spielercharakter deutlich spielbarer (auch wenn im aventurischen Original ausnahmslos alle Marus darunter leiden...).
Und ja, die formulierung des selbsterstellten Nachteils liegt sinngemäß sehr nahe an dem was z.B. das Zoo-Bot als Nachteil: 'Schwache Arme' vorgibt. Nur halt mit ein paar extra Schwurbeln und Klarstellungen, da man ja SC Marus in mehr gelegenheiten als nur Kampf erleben dürfte. Zoo-Bot S.131
Nachteil Schwache Armee: Nach jeder zehnten ununterbrochen Aktion eines Arms ist eine KK·Probe +4 nötig, um die Waffe nicht fallen zu lassen.
So long and thanks for all the Fish.
Stefan Fritsch
alias:
LordShadowGizar
Das hier ist in einer Nachtaktion rausgehauen worden. Kann noch Fehler enthalten, und ich bin zu müde, das hier jetzt alles schön zu layouten:
Hauptquellen: Humus, Erz, Kraft, Erkenntnis, Zauberei
Leiteigenschaft: Intuition
Übliche Ausbildungen: Arkaner Alchimist, Arkaner Forscher, Influktor (v. a. Technomantie), Zauberpriester
Voraussetzungen: KL 13, IN 12, FF 12, Echsisches Lebewesen (beliebige Spezies), Kulturkunde Dragestan
Modifikationen: SO 6–11
Automatische Nachteile: Kristallgebunden
Empfohlene Vor- und Nachteile: Begabung für [Dienst der Influxion], Feste Matrix, Gutes Gedächtnis / Festgefügtes Denken, Kurzatmig, Neugier, Unfähigkeit für [Dämonensphäre]
Körper: Selbstbeherrschung +1, Sinnenschärfe +1
Gesellschaft: Lehren +2, Menschenkenntnis +1
Wissen: Gesteinskunde +2, Magiekunde +1, Rechnen +1, Sternkunde +1,
Handwerk: Juwelier/Steinschneider +2, Kristallzucht +2, Malen/Zeichnen +1
Sonderfertigkeiten: Repräsentation (Kristallomanten), Ritualkenntnis (Kristallomanten, Startwert 3)
Berechnungsgrundlage
SO 6 = 3 GP
Selbstbeherrschung +1 = 0,4 GP
Sinnenschärfe +1 = 0,4 GP
Lehren +2 = 0,6 GP
Menschenkenntnis +1 = 0,2 GP
Gesteinskunde +2 = 0,6 GP
Magiekunde +1 = 0,4 GP
Rechnen +1 = 0,2 GP
Sternkunde +1 = 0,2 GP
Kristallzucht +2 = 0,6 GP
Malen/Zeichnen +1 = 0,2 GP
Juwelier/Steinschneider +2 = 0,6 GP
Kristallgebunden = -3 GP
= 4,4 GP -> 4 GP
Die kristallomantische Repräsentation (myranische Variante)
- Die Repräsentation erfordert für jeden Zauber die Komponenten Materielle Komponente, Sicht, Konzentration und Geste. Fehlt die materielle Komponente, ist die Zauberprobe um +12 erschwert. Weitere Details entnehmt dem regeltechnischen Nachteil Kristallgebunden.
- Influxionen zu Objekten, in denen Kristalle oder Edelsteine eingebunden sind, erzielen 3 ZfP* mehr, wenn die Probe auch ohne den Bonus gelungen wäre.
- Alchimie-Proben zur Herstellung oder Analyse von Erzeugnissen mit Kristallen/Edelsteinen als Zutat erzielen 3 ZfP* mehr, wenn die Probe auch ohne den Bonus gelungen wäre.
- Das Ergebnis einer Magiekundeprobe kann, falls bestanden, um die Hälfte der TaP* einer Probe auf Gesteinskunde (Edelsteine) verbessert werden.
- Kristallomanten können Zauberformeln in geeigneten Kristallen "niederschreiben", die in der Regel auch nur von anderen Kristallomanten erkannt und gedeutet werden können.
Kristallgebunden (magischer Nachteil, ZHV, −10 GP*): Dieser Nachteil ist eine Variante des Nachteils Feste Gewohnheit und fest mit der myranischen Variante der kristallomantischen Repräsentation verbunden. Er zwingt den Zauberer dazu, seine Zauber stets mit einer materiellen Komponente in Form eines mittels des Rituals Kristallbindung magisch gebundenen Kristalls bzw. Edelsteins (manchmal auch Minerals) zu verankern. Hierzu muss der Zauberer den Stein vor Einleitung des Zaubervorgangs in der Hand halten und sich darauf konzentrieren. Dies verlängert die Zauberdauer um mindestens 1 Aktion (wenn der Stein bereits in der Hand liegt; 3 Aktionen falls er geordnet in einem greifbaren Behälter vorliegt, 10 Aktionen falls er ungeordnet vorliegt). Die Quelle gibt dabei dabei die Art des benötigten Steins vor. Ein Edelstein/Kristall muss dabei mindestens 2 Skrupel (= 10 Karat) schwer sein, minderwertigere Materialien (v. a. Mineralien) das Zehnfache. Werden mehrere Quellen genutzt, werden auch mehrere Steine benötigt. Ist ein benötigter Stein nicht verfügbar, erschwert dies die Zauberprobe um +12.
Quellenzuordnungen nach kristallomantischer Tradition (Kasten-Blabla)
Agression: Karneol, Khorrund
Begierde: Rosenquarz
Eis: Bergkristall, Baryt, Nigrit
Endgültigkeit: Granat, Nigrit
Erfolg: Zitrin, Löwenauge
Erkenntnis: Topas, Onyx
Erz: Granat, Khorrund, Diamant
Feuer: Feueropal, Rubin, Roter Feuerstein
Freiheit: Trilopanit
Harmonie: Zirkon, Amethyst
Humus: Achat, Lapislazuli
Kraft: Topas, Optrilith, Onyx
Kreativität: Amethyst, Smaragd
Luft: Bergkristall, Coelestin
Tiergeister: Mondstein, Rauchquarz
Totenwesen: Karneol, Nigrit
Wahnsinn: Schwarzer Opal
Wasser: Aquamarin, Gwen Petryl, Saphir
Zauberei: Mondstein, Zirkon
Zeit: Diamant, Solar
Dämonische Quellen: keine (außer durch dämonisch verdorbene Edelsteine; in dem Fall sollte man sich an vergleichbaren inner-kosmischen Quellen orientieren)
Feenwesen: keine bekannt
Hinweis: Für weitere potentielle Zuordnungen und mehr Hintergrundinformationen siehe auch Myranisches Zauberwerk Seite 14-15 und 26.
Kleine Memo für mich, und andere, die reinschnuppern wollen:
Kristallomant-Rituale
Aventurische Rituale angepasst und umformuliert: check
Neue myranische Rituale hinzugefügt: check
SF Kristallbindung (OR) (ZHV)
Voraussetzungen: RK (Kristallomanten) 3
Lernkosten: 100 AP
Verbreitung: 6
Erschaffungsdauer: 1 Tag
Erschaffungsprobe: KL/IN/FF +5 −Mod.
Erschaffungskosten: 13 AsP, davon 1 permanent
Wirkung: Der gewählte Edelstein/Kristall (oder Mineral) wird an den Kristallomanten gebunden und kann von ihm nun als materielle Komponente für kristallomantisches Zauberwirken genutzt werden. Zudem wird das Objekt nun praktisch unzerstörbar gegenüber mechanischem Schaden. Das jeweilige Objekt muss, soll das Ritual gelingen, dazu vorher passend geschliffen worden sein und in diesem Zustand mindestens 2 Skrupel (= 10 Karat) wiegen, bei Mineralien das Zehnfache. Die Ritualkenntnis-Probe ist dabei um die TaP* aus dem Steinschliff (Talent Juwelier/Steinschneider) oder alternativ vergleichbaren ZfP* oder RkP* zum selben Zweck erleichtert. Dieses Ritual benötigt keine materielle Komponente.
Quellen: Zauberei
SF Kristallopfer (Ritual) (ZHV)
Voraussetzungen: RK (Kristallomanten) 11, MU 13
Lernkosten: 150 AP
Verbreitung: 4
Aktivierungsdauer: 3 Aktionen
Aktivierungsprobe: MU/IN/CH
Aktivierungskosten: keine
Wirkung: Der gewählte an den Kristallomanten gebundene Stein wird geopfert, um einen Zauber mit zusätzlichen AsP zu versorgen. Dies verlängert die Zauberdauer um 3 Aktionen und erfordert das Bestehen einer Ritualkenntnisprobe im Anschluss an die eigentliche Zauberprobe. Auf diese Weise können pro Skrupel (Edelsteine, hochwertige Kristalle) bzw. pro 10 Skrupel (Mineralien, minderwertige Kristalle) 5 AsP freigesetzt. Überschüssige AsP steigern die ZfP* des Zaubers bis maximal zum Doppelten des ZfW. Schlägt das Ritual ohne Patzer fehl, bleibt der Stein erhalten. Das Ritual benötigt keine materielle Komponente (außer den zu opfernden Stein).
Quellen: Kraft, Zauberei
Der Schuppenbeutel
Der Schuppenbeutel ist ein Traditionsgegenstand vieler Kristallomanten und ist sehr persönlicher Natur, besteht er doch aus der aus einer früheren Häutung abgestreiften eigenen Haut des Echsenwesens. In ihm werden üblicherweise die zur Zauberei benötigten Edelsteine und Kristalle sowie einige andere sehr persönliche Objekte aufbewahrt. Er kann mit einem magischen Ritual an den Träger gebunden werden und wird dadurch gegenüber den meisten Einflüssen praktisch unzerstörbar.
SF Bindung des Schuppenbeutels (OR) (ZHV)
Voraussetzungen: RK (Kristallomanten) 3
Lernkosten: 100 AP
Verbreitung: 6
Erschaffungsdauer: 1 Tag
Erschaffungsprobe: IN/FF/KO +5
Erschaffungskosten: 11 AsP, davon 1 permanent
Wirkung: Der Schuppenbeutel wird magisch „geweiht“ und an seinen Träger gebunden. Er wird dadurch praktisch unzerstörbar und kann nun bis zu sieben weitere Objektrituale aufnehmen, darunter auch den Apport (MyMa 91), Geistesband (mit Voraussetzung: RK (Kristallomantie) 9; MyMa 95) sowie eine Reihe weiterer spezieller Objektrituale.
Quellen: Zauberei
SF Suchende Finger (OR) (ZHV)
Voraussetzungen: RK (Kristallomanten) 3
Lernkosten: 100 AP
Verbreitung: 6
Erschaffungsdauer: 1 Tag
Erschaffungsprobe: KL/FF/FF +5 +Mod. (mind. 1)
Erschaffungskosten: 17 AsP
Wirkung: Der Kristallomant muss in seinem Schuppenbeutel nun nicht mehr nach Gegenständen suchen, sondern kann sie stets auf Anhieb ergreifen, auch wenn es mehrere sind und diese ungeordnet im Beutel liegen. Das Ergreifen kann damit in 1 Aktion erfolgen, was bedeutet, dass sich die Zauberdauer vom Kristallomant gewirkte Zauber insgesamt nur noch um 2 Aktionen verlängert. Eine freiwillige Erschwernis bei der Erschaffungsprobe gibt dabei an, wie viele Gegenstände maximal auf einmal einem sozusagen „in die Hand springen“ können.
Quellen: Erkenntnis
SF Verborgener Beutel (OR) (ZHV)
Voraussetzungen: RK (Kristallomanten) 5
Lernkosten: 100 AP
Verbreitung: 5
Erschaffungsdauer: 1 Tag
Erschaffungsprobe: KL/IN/FF +3
Erschaffungskosten: 14 AsP
Wirkung: Schuppenbeutel mit ihren wertvollen Inhalten sind potentielles Diebesgut. Hiermit wirkt der Schuppenbeutel vor den Augen eines Jeden mit Ausnahme des Kristallomanten selbst unscheinbar und unbedeutend. Jegliche Proben, um ihn überhaupt als das, was er ist, bzw. als besitzenswert zu erkennen sind um 7 + RkP* (aus der Erschaffungsprobe) erschwert.
Quellen: Begierde