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Spielsysteme => Sonstige Spiele => Thema gestartet von: GSandSDS am 20. März 2018, 21:04:56

Titel: Wertekästen für Spezies Achaz und Maru (und einige Fragen zu Dragestan)
Beitrag von: GSandSDS am 20. März 2018, 21:04:56
Ich muss ja sagen, das Land Dragestan in JdN hat es mir ein wenig angetan. Dabei sind Achaz und Maru, die das Land bevölkern ja bereits aus Aventurien bekannt, aber Wertebögen gibt's auch hier nicht (gut, für Maru sowieso nicht). Daher meine Idee auch hier je einen zu basteln. Uff, und eine kurze Beschreibung der Spezies noch obendrauf – inklusive alle myranischen Besonderheiten.

Dabei fielen mir noch zwei Fragen ein:
1.) Sollte es für die Spezies eine eigene Zaubertradition geben? Sie wird in JdN ja angedeutet, aber natürlich nicht regeltechnisch ausgeführt.
2.) Was ist mit der Sprache in Dragestan? Die Hauptsprache sowie ggf. eine weitere Echsensprache für Achaz und Maru. Oder hat sich das vielleicht dort gar vermischt? (Oje, das gleiche Problem wird es vermutlich später noch mit Narakam geben.)

Kleiner Einschub: Die Idee hinter der ganzen Arbeit ist der Entwurf eine kompletten Inoffiziellen WnM-Erweiterung für JdN, zzgl. einigen wenigen "Errata der Errata" (ja, die Errata haben an zumindest einer Stelle selbst einen fetten Fehler, weswegen ich sie nochmal durchgehen würde) Dazu würden gehören: einige neue Spezies, neue Sprachen, neue Zaubertraditionen. (Ich "freue" mich schon, mich durch sämtliche Memoria Myranas durchwühlen zu können, um zu sehen, ob wer das/was vorher schon gemacht hat. ^^")

Hier der erste Versuch eines Achaz. Die Werte ähneln den aventurischen Achaz, sind aber nicht identisch und den Regelmechaniken aus WnM angepasst:

Myranische Achaz
Schuppenfarbe (2W20): hellgrün (1–5), olivgrün (6–10), dunkelgrün (11–15), braungrün (16–18), braun (19–20); meist sind Achaz zweifarbig ‘getiegert’, der zweite W20 gilt für die Farbe dieses Musters.
Augenfarbe (W20): golden (1–2), gelb (3–4), hellgrün (5–9), olivgrün (10–14), dunkelgrün (15–17), hellbraun (18–19), kupfern (20)
Körpergröße: 1,67+3W6 (1,70–1,85 Schritt)
Gewicht: Größe –120 Stein
Eigenschafts-Modifikationen: MU−1, IN+2, GE+1, KK−1
LE-Mod.: +8 LeP  AU-Mod.: +7 AuP  MR-Mod.: –2
Automatische  Vor-  und  Nachteile:  Balance,  Begabung  (Schwimmen), Beidhändig, Dämmerungssicht, Herausragender Geruchssinn, Natürliche Waffen (Biss 1W6 TP, Schwanz 1W6 TP(A)), Natürlicher Rüstungsschutz (RS 2), Richtungssinn, Zusätzliche Gliedmaßen (bemuskelter Schwanz) / Dunkelangst 5, Eingeschränkter Sinn (Gehör), Kältestarre, Raubtiergeruch; Unfähigkeiten: Singen, Stimmen Imitieren, Musizieren
Empfohlene Vor- und Nachteile: Gutes Gedächtnis, Herausragende Balance, Resistenz gegen Gift, Schlangenmensch, Zeitgefühl / Kurzatmig, Nahrungsrestriktion (Fleischfresser), Sonnensucht
Übliche Kulturen: Barbarisch, Bäuerlich, Städtisch
Talente: Körperbeherrschung  +1, Schwimmen  +4 (inkl. Begabung Schwimmen), Singen −3, Sinnenschärfe +5, Stimmen Imitieren −3, Zechen −1; Fährtensuchen +2, Fischen/Angeln +1, Orientierung +1, Musizieren –3
Sonderfertigkeiten: Waffenlose Manöver: Schwanzschlag (aus Vorteil), Biss (aus Vorteil)
Verbilligte Sonderfertigkeit: Waffenloses Manöver: Schwanzfeger


Berechnungsgrundlage Achaz (Paketkosten):
MU-1 (-2 GP)
IN+2 (+4 GP)
GE+1 (+2 GP)
KK-1 (-2 GP)
LeP+8 (+7,2 GP)
AuP+7 (+2,1 GP)
MR-2 (-1,8 GP)
Balance (+3 GP)
Begabung Schwimmen (+1,2 GP)
Beidhändig (+3,6 GP)
Dämmerungssicht (+3 GP)
Herausragender Sinn (Geruch) (+1,5 GP)
Natürliche Waffen (Biss) (+0,3 GP)
Natürlicher Rüstungsschutz (RS 2) (+6 GP)
Richtungssinn (+0,9 GP)
Zusätzliche Gliemaßen (+1,8 GP)
Dunkelangst 5 (-3 GP)
Eingeschränkter Sinn (Gehör) (-1,5 GP)
Kältestarrre (-3 GP)
Raubtiergeruch (-1,5 GP)
Unfähigkeiten (alle) (-1,2 GP)
Körperbeherrschung +1 (+0,4 GP)
Schwimmen +3 (+1,2 GP)
Singen -3 (-1,2 GP)
Sinnenschärfe +5 (+2,0 GP)
Stimmen Imitieren -3 (-1,2 GP)
Zechen -1 (-0,4 GP)
Fährtensuche +2 (+0,8 GP)
Fischen/Angeln Akt.+1 (+0,8 GP)
Orientierung +1 (+0,4 GP)
Musizieren -3 (-0,6 GP)
Verb. Schwanzfeger (+0,16 GP)
Speziesrabatt (-8,5 GP)

= 14,46 GP -> 14 GP
Titel: Re: Wertekästen für Spezies Achaz und Maru (und einige Fragen zu Dragestan)
Beitrag von: Raindrop am 20. März 2018, 22:38:05
Hi, freut mich, dass dir Dragestan gefällt :) Ich habe mein Belegexemplar noch nicht, aber mir scheint, unsere mal geplanten Ausführungen über Sprachen (und generell Helden aus Dragestan) wurden gekürzt. Der Plan war aber genau, wie du vermutest: Hauptsprache Dragestal (Menschen und "Gemeinsprache") + eine spezielle Sprache für Achaz und Marus (ähnlich der in Aventurien).

"Die Werte ähneln den aventurischen Achaz, sind aber nicht identisch und den Regelmechaniken aus WnM angepasst": Klingt gut, ohne es jetzt im Detail durchgesehen zu haben - ich habe Wege der Helden nicht mehr. Ich weiß also z. B. nicht, warum sie eine Unangenehme Stimme empfohlen bekommen sollten. Es ist zu bedenken, dass Echsenvölker in Dragestan absolut zum Alltag gehören und die anderen Spezies nicht auf sie herabsehen.

Zu den Zaubertraditionen sind die Überlegungen genau die, die in JdN angedeutet sind. Marus und Achaz können Alchimisten und Influktoren sein. Das sind ja erst mal Professionen, die nicht unbedingt eine Tradition / einen Traditionsaufsatz brauchen - korrekt?
Titel: Re: Wertekästen für Spezies Achaz und Maru (und einige Fragen zu Dragestan)
Beitrag von: Raindrop am 20. März 2018, 23:24:30
Okay, ich gebe zu, die Sache mit dem Ritualobjekt klingt schon nach etwas mehr, also nach einer Tradition. Ich glaube aber nicht, dass das für Myranor nach DSA5 schon weiter ausgearbeitet war. Das erwähnte Ritual der Shindramatha ist "Kristallkraft bündeln" (MyMa2, S. 114f). Letztlich steht da aber absichtlich "kennen einige ein Ritual" und "Manchen ... dient ... als ... persönliches Ritualobjekt". Das muss also kein Standardwissen für einen Spielercharakter sein.

Wirklich eine Tradition werden sollten die Dindarjhiri. Diese Optimatiker sind grundsätzlich erst mal Menschen imperialer Abstammung aus dem dritten Stand. Da sich die Stände, Völker, Spezies mit der Zeit aber vermischt haben, könnte ein Maru (kein Achaz, da nur in niederen Rängen) theoretisch, nach meinem Verständnis, auch die Dindarjhiri-Tradition annehmen dürfen. Auch wenn es sicher ungewöhnlich wäre - ist die Frage, inwieweit man sich in der entsprechenden Stadt noch an die imperiale Kultur, die Archäer usw. erinnert.
Titel: Re: Wertekästen für Spezies Achaz und Maru (und einige Fragen zu Dragestan)
Beitrag von: GSandSDS am 21. März 2018, 00:06:55
Hier ein Versuch mit den Maru. Zum Aussehen habe ich noch nix, aber das hat ja noch etwas Zeit. :)

(Kleine Anmerkung: Ich habe die praktisch unspielbaren Maru Aventuriens soweit downgegraded, dass sie nun spielbar sein sollten. Den Nachteil "Schwache Arme", den jeder aventurische Maru ausmacht, habe ich nicht automatisch eingebaut, da es der Beschreibung aus JdN widerspricht. Der Nachteil ist aber wählbar. Nebenbei, das ist mein persönlicher Spaß, dass die Maru in Sachen Musik, auch wenn immer noch schlecht, dennoch ein klein wenig besser sind als die Achaz. Ich wollte denen ihr Alleinstellungsmerkmal nicht völlig nehmen. :D)

(Nachtrag: Die GP-Kosten für den Nachteil "Schwache Arme" sind ein Schuss ins Blaue. Wer meint, andere GP-Kosten seien passender – nur her damit.)

Myranische Maru (16 GP)
Aussehen-Blabla: kommt noch
LeP-Mod.: +10   AuP-Mod.: +12   MR-Mod.: −5
Eigenschafts-Modifikationen: CH−1, KL−1, KK+1, KO+2
Automatische Vor- und Nachteile: Balance, Beidhändig, Dämmerungssicht, Natürlicher Rüstungsschutz (RS 2), Natürliche Waffen (Biss 1W6+5 TP, Schwanz 2W6+4 TP(A)), Schnelle Heilung I, Zusätzliche Gliedmaßen (bemuskelter Schwanz) / Impulsiv, Kältestarre, Nahrungsrestriktion (Fleischfresser), Raubtiergeruch
Empfohlene Vor- und Nachteile: Nachtsicht, Schnelle Heilung II, Zäher Hund / Blutrausch, Schwache Arme (siehe unten), Sonnensucht, Sprachfehler
Übliche Kulturen: Barbarisch, Bäuerlich, Städtisch
Sonderfertigkeiten: Waffenlose Manöver: Biss (aus Vorteil), Schwanzschlag (aus Vorteil), Tritt
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Waffenlose Manöver: Schwanzfeger
Talente: Athletik +2, Selbstbeherrschung +2, Singen −2, Stimmen Imitieren −2, Musizieren −2

Der Nachteil Schwache Arme (−10 GP): Die Arme des Charakters sind unterentwickelt. Sie können zwar kurzfristig die gleiche Kraft ausüben, ermüden jedoch schnell. Nach etwa 15 Sekunden (5 KR / 10 Aktionen) einer dauerhaften Beanspruchung verliert der betroffene Arm an Kraft und kann für etwa denselben Zeitraum keine Gegenstände mehr halten, so keine um 4 erschwerte KK-Probe gelingt (diese Probe ist je 15 Sekunden stets zu wiederholen). Ein Gegenstand muss dann entweder in eine andere Hand genommen oder losgelassen werden. Bei besonders leichten Beanspruchungen kommt der Nachteil nicht zu tragen, aber durchaus im Kampf mit Waffen von gewissem Gewicht (Faustregel: ab Distanzklasse N).

Berechnungsgrundlage (Paketkosten):
+10 LeP = 9 GP
+12 AuP = 3,6 GP
-5 MR = -4,5 GP
CH-1 = -2 GP
KL-1 = -2 GP
KK+1 = 2 GP
KO+2 = 4 GP
Balance = 3 GP
Beidhändig = 3,6 GP
Dämmerungssicht = 3 GP
Natürlicher RS = 6 GP
Natürliche Waffen= 3 GP
Schnelle Heilung I = 1,5 GP
Zusätzliche Gliedmaßen = 1,8 GP
Impulsiv = -1,5 GP
Kältestarre = -3 GP
Nahrungsrestriktion = -1,5 GP
Raubtiergeruch = -1,5 GP
Tritt = 0,2 GP
Verb. Schwanzfeger = 0,16 GP
Athletik+2 = 0,8 GP
Selbstbeherrschung+2 = 0,8 GP
Singen-2 = -0,8 GP
Stimmen Imitieren -2 = -0,8 GP
Musizieren -2 = -0,4 GP
Spezies-Bonus = -8,5 GP
15,96 15,76 -> 16 GP
Titel: Re: Wertekästen für Spezies Achaz und Maru (und einige Fragen zu Dragestan)
Beitrag von: LordShadowGizar am 21. März 2018, 04:03:25
Dem Wahnwitz zum Gruße!
Zitat
Ich habe die praktisch unspielbaren Maru Aventuriens soweit downgegraded, dass sie nun spielbar sein sollten.
Definier mal in diesen Zusammenhang 'Downgegradet'.

Wie hast du die Natürlichen Waffen des Marus verrechnet?
Bei mir kämen 4,2GP raus:
Biss= 5GP (5TP) + 1GP (echter Schaden)
Schwanz= 4GP (durchschnitt von 1W6TP) + 4GP (4TP)
= 14GP×0,3 = 4,2GP

Warum ist das Manöver Tritt bestandteil des Speziespackets?

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
alias:
LordShadowGizar
Titel: Re: Wertekästen für Spezies Achaz und Maru (und einige Fragen zu Dragestan)
Beitrag von: GSandSDS am 21. März 2018, 07:20:00
@LordShadowGizar
Die Sache mit dem Manöver Tritt ist abgeleitet aus einer Aussage aus "Raschtul's Atem", in der steht, dass das eine beliebte Angriffsart ist. Man könnte es aber natürlich rausnehmen. Allerdings ändert es aufgrund von rechnerischen Rundungen an den GP-Kosten nichts, währe also verschenkt.
Bei den natürlichen Waffen habe ich weitgehend genauso gerechnet, bis auf den Umstand, dass in WnM nochmal steht, dass in solchen Fällen die Steigerung der TP herangezogen wird, und zwar im selben Satz, der davor von einer Erhöhung der TP(A) spricht. Also habe ich so gerechnet: +4 TP(A) --> davon 2 echte TP --> heißt +2 GP
Die genaue Rechnungsgrundlage bei mir was also:
Biss= 5 GP (5 TP) + 1 GP (echter Schaden)
Schwanz = 2 GP (Durchscnitt von 1W6 TP(A), da nur 2 echte TP) + 2 GP (2 TP aus 4 TP(A))
= 10 GP × 0,3 = 3 GP

Nebenbei: Ui, dass sich da einer die Mühe macht, das echt nochmal nachzurechnen ... :D
Titel: Re: Wertekästen für Spezies Achaz und Maru (und einige Fragen zu Dragestan)
Beitrag von: Tharex am 21. März 2018, 09:37:56
Ich habe mein Belegexemplar noch nicht,

Ah, Du auch noch nicht? Das beruhigt mich jetzt ein wenig. Ne Ahnung wann die kommen könnten?
Ich weiss nicht mal, ob ich bei meinem kleinen Anteil überhaupt mit einem rechnen darf.
Hätte es aber schon gerne als ein eckiges Osterei  ;D
Titel: Re: Wertekästen für Spezies Achaz und Maru (und einige Fragen zu Dragestan)
Beitrag von: LordShadowGizar am 21. März 2018, 10:29:35
Zitat
Die Sache mit dem Manöver Tritt ist abgeleitet aus einer Aussage aus "Raschtul's Atem", in der steht, dass das eine beliebte Angriffsart ist. Man könnte es aber natürlich rausnehmen.
Also in einen Speziespaket würde ich Dinge packen die Grundlegend, beziehungsweise zwingend erforderlich sind und nicht eher 'Kulturell-Beliebt' entsprechen ... oder so.
Zitat
Allerdings ändert es aufgrund von rechnerischen Rundungen an den GP-Kosten nichts, währe also verschenkt.
Wenn es darum ginge, dann könntest du ja noch 0,53GP reinstopfen weil die Kommastelle bis 0,49 bei der Endrechnung abgerundet würde. ;)

Zitat
Bei den natürlichen Waffen habe ich weitgehend genauso gerechnet, bis auf den Umstand, dass in WnM nochmal steht, dass in solchen Fällen die Steigerung der TP herangezogen wird, und zwar im selben Satz, der davor von einer Erhöhung der TP(A) spricht.
Ich glaube aber, so wie sich die entsprechenden Sätze aus WdM und WdH lesen, das es bei diesen Sätzen um jeden Punkt über den Grundschaden geht und nicht etwa um jeden echten Trefferpunkt... man hier also eher eine unglückliche Formulierung genutzt hat.  :o
Zumal man ja den unterschiedlichen Modus von gekauften Ausdauertrefferpunte und echten Trefferpunkten so wie so mit einen zusätzlichen GP extra bezahlen muss!

Zitat
Nebenbei: Ui, dass sich da einer die Mühe macht, das echt nochmal nachzurechnen ... :D
Ja nun...  8-) ... Nach meiner Empfindung nach lassen sich S/K/P-Pakete deutlich leichter nachrechnen und nachempfinden, als etwa die aventurische Artefaktmagie oder gar die albtraumhafte Zauberwerkstatt!!!  ::)
Zumindest... so lange der Ersteller des Pakets auch schlauerweise seine Kosten aufdröselt und nicht nur die fertigen Kosten mit der Frage "...schaut das alles richtig aus?" vorlegt.

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
alias:
LordShadowGizar
Titel: Re: Wertekästen für Spezies Achaz und Maru (und einige Fragen zu Dragestan)
Beitrag von: Raindrop am 21. März 2018, 10:36:01
@Tharex: Wenn du dir unsicher bist, ob du eins bekommst, frag bei Thomas Römer nach, er hatte eine Liste gemacht. Ansonsten ist es aber völlig normal, dass erst die Kunden die Bücher bekommen und man durchaus eine Weile wartet. Bei den Autoren kommt ja auch noch die ganze Bürokratie mit den Verträgen dazu.

@GSandSDS: Die Lösung, die schwachen Arme optional zu haben, finde ich gut. Ganz offensichtlich haben in Dragestan viele Marus der Kriegerkaste, die als kulturschaffendes Mitglied der Gesellschaft mehr Verantwortung tragen als in Aventurien, das Problem über die Zeit überwunden - oder nie entwickelt (man könnte auch sagen, wir haben das übersehen - aber kleine Unterschiede zwischen Myranor und Aventurien muss es ohnehin geben). Ist dein Nachteil Schwache Arme der offizielle aus DSA4? (den sollte man am besten nehmen) In DSA5 ist das anders geregelt: http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Best_Maru.html
Titel: Re: Wertekästen für Spezies Achaz und Maru (und einige Fragen zu Dragestan)
Beitrag von: LordShadowGizar am 21. März 2018, 10:47:32
Finde die optionalität des Nachteils auch gut, macht die Spezies zumindest als Spielercharakter deutlich spielbarer (auch wenn im aventurischen Original ausnahmslos alle Marus darunter leiden...).
Und ja, die formulierung des selbsterstellten Nachteils liegt sinngemäß sehr nahe an dem was z.B. das Zoo-Bot als Nachteil: 'Schwache Arme' vorgibt. Nur halt mit ein paar extra Schwurbeln und Klarstellungen, da man ja SC Marus in mehr gelegenheiten als nur Kampf erleben dürfte.
Zoo-Bot S.131
Nachteil Schwache Armee: Nach jeder zehnten ununterbrochen Aktion eines Arms ist eine KK·Probe +4 nötig, um die Waffe nicht fallen zu lassen.

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
alias:
LordShadowGizar
Titel: Re: Wertekästen für Spezies Achaz und Maru (und einige Fragen zu Dragestan)
Beitrag von: GSandSDS am 21. März 2018, 11:03:23
@Raindrop:
Wie gesagt, Tritt kann ich rausnehmen. Ich hatte Tritt allerdings vermutlich mehr den körperlichen Belangen angerechnet als kulturellen. Allerdings, und da liegt wohl mein eigener Fehler drin, beriefen sich die körperlichen Belange auf die Schwäche der Arme (kurz: deren Arme können nix, also weichen sie naturgemäß auf Maul und Beine aus), aber dieser Nachteil ist natürlich hier nur noch optional.

Was die Sache mit dem Schwanzschlag betrifft. Ich hatte da zwei Leseweisen gesehen. Die eine von mir genannte, und die andere, die sich eher auf die Textpassage weiter oben bezieht (also deine Lesweise), und in der jeder TP(A) am Ende 1 GP kostet. Ich hatte mich für erste Lesart entschieden, eben weil die Angaben TP(A) und TP im selben Satz standen und das auf mich wie eine gewollte Gegenüberstellung wirkte. Aber das ist vielleicht auch ein Fall für die "Inoffiziellen Regelergänzungen und Errata zu WnT". Ich werde nachschauen, ob es anderswo einen Fall gibt, wo lediglich TP(A) durch eine natürliche Waffe erhöht werden. Vielleicht findet man so heraus, was gemeint ist, oder zumindest in wie weit das bislang allgemein verstanden wurde.

Zum Thema Schwache Arme: Das entstammt tatsächlich DSA 4.1, wie LordShadowGizar bereits erwähnt hatte der Zoo-Botanica Aventurica. Ich hatte die DSA5-Regelung auch gefunden und hätte die fast übernommen, bis ich halt in die ZBA geschaut hatte.

Nebenbei, eine Frage: Wie hätte die Echsensprache der Achaz und Maru in Dragestan denn eigentlich heißen sollen? Wurde ein Name jemals irgendwo erwähnt (Memoria Myrana oder ähnlich)?
Titel: Re: Wertekästen für Spezies Achaz und Maru (und einige Fragen zu Dragestan)
Beitrag von: Tharex am 21. März 2018, 11:07:49
@Tharex: Wenn du dir unsicher bist, ob du eins bekommst, frag bei Thomas Römer nach, er hatte eine Liste gemacht. Ansonsten ist es aber völlig normal, dass erst die Kunden die Bücher bekommen und man durchaus eine Weile wartet. Bei den Autoren kommt ja auch noch die ganze Bürokratie mit den Verträgen dazu.

Danke dir für die Info! Hab ich gerade gestern zufälligerweise auch getan. Bin da nicht so erfahren,  aber wenn es so ist wie du sagst,
werde ich meine Neugier noch etwas zügeln.
Titel: Re: Wertekästen für Spezies Achaz und Maru (und einige Fragen zu Dragestan)
Beitrag von: GSandSDS am 21. März 2018, 11:11:30
@Tharex:
Bei mir hat es mit den Belegexemplaren (Wege nach Tharun, Schwerter und Giganten, Myranisches Zauberwerk usw.) auch immer mehrere Wochen gedauert. Also, einfach Geduld. Wenn du auf der Liste stehst, wird es schon kommen.
Titel: Re: Wertekästen für Spezies Achaz und Maru (und einige Fragen zu Dragestan)
Beitrag von: LordShadowGizar am 21. März 2018, 11:17:29
Zitat
Vielleicht findet man so heraus, was gemeint ist, oder zumindest in wie weit das bislang allgemein verstanden wurde.
Mirfällt da leider keine Spezies ein bei der nur TP (a) erhöt wurde... Zudem ist das Problem dabei aber leider, das sich nicht nachvollziehen lässt wie viele als Kommestelle bei den offiziellen Spezies übrig war und beim auf-/abrund wegviel wenn nicht ein massiver TP (a) Bonus vorligen würde wo der GP unterschied auf der einen oder anderen weise deutlich spürbar ist.  :-\

*edit*Ah... sehe gerade bei Minutauren, Satyre und Zentauren eine TP (a) Erhöhung der Hufe. Ich rechne mal nach ob sich da was rauslesen lässt. */edit*

So long... usw
Ich
Titel: Re: Wertekästen für Spezies Achaz und Maru (und einige Fragen zu Dragestan)
Beitrag von: GSandSDS am 21. März 2018, 11:35:27
Ich habe den Tritt jetzt mal aus der weiter oben genannten Kalkulation rausgenommen.

Was die Sache mit den TP vs. TP(A) betrifft: Wenn es tatsächlich keinen offiziellen Fall gibt, in dem es tatsächlich zu einer reinen Erhöhung der TP(A) durch diesen Vorteil kommt, haben wir hier ja tatsächlich einen (inoffiziellen) Präzedenzfall. In diesem Fall würde ich allerdings gerne bei meiner alten Lesart bleiben, da ein schwächerer Effekt wie TP(A) für mein Dafürhalten dann auch weniger an kosten sollte.
Titel: Re: Wertekästen für Spezies Achaz und Maru (und einige Fragen zu Dragestan)
Beitrag von: Raindrop am 21. März 2018, 11:35:58
Nebenbei, eine Frage: Wie hätte die Echsensprache der Achaz und Maru in Dragestan denn eigentlich heißen sollen? Wurde ein Name jemals irgendwo erwähnt (Memoria Myrana oder ähnlich)?

Rssush. Ist aber natürlich nicht offiziell, wenn es nicht in JdN auftaucht (manchmal werden Dinge durchaus aus Gründen gestrichen ;) ). In der MeMy dürfte dazu nichts stehen. Außerhalb von JdN wären die neuen Sprachen (einschließlich Dragestal) im neuen Grundregelwerk eingeführt worden.
Titel: Re: Wertekästen für Spezies Achaz und Maru (und einige Fragen zu Dragestan)
Beitrag von: GSandSDS am 21. März 2018, 11:41:21
Nach dem Wegfall der Lizenz ist ja leider sowieso gar nichts mehr offiziell. Selbst wenn ich z. B. meine eigenen Fehler im Tharun-Regelwerk ausbügele, ist's nur noch inoffiziell. :'(
Aber vielleicht kommen die Sprachen ja doch noch in DSA5 unter genau den Namen vor. Hieß es nicht in einer offiziellen Verlautbarung, dass die bisher erarbeiteten Materialien für das DSA5-Myranor-Grundregelwerk an Ulisses mit übergeben wurden? Keine Ahnung, was die jetzt damit machen, aber vielleicht wollen die es ja noch verwerten, und einige Leute (Autoren) werden irgendwann nochmal angeschrieben.
Titel: Re: Wertekästen für Spezies Achaz und Maru (und einige Fragen zu Dragestan)
Beitrag von: GSandSDS am 21. März 2018, 11:52:55
*edit*Ah... sehe gerade bei Minutauren, Satyre und Zentauren eine TP (a) Erhöhung der Hufe. Ich rechne mal nach ob sich da was rauslesen lässt. */edit*
Ah, das wäre supi. Dann würde ich mich daran halten.
Titel: Re: Wertekästen für Spezies Achaz und Maru (und einige Fragen zu Dragestan)
Beitrag von: Raindrop am 21. März 2018, 11:53:33
Hieß es nicht in einer offiziellen Verlautbarung, dass die bisher erarbeiteten Materialien für das DSA5-Myranor-Grundregelwerk an Ulisses mit übergeben wurden?

Ja, habe ich auch so verstanden.
Titel: Re: Wertekästen für Spezies Achaz und Maru (und einige Fragen zu Dragestan)
Beitrag von: LordShadowGizar am 21. März 2018, 13:31:20
Also nach meiner Überprüfung (und wenn ich mir keinen Schnitzer geleistet habe...):
- Der Minotaurus würde bei der Wertung '1GP je gekauften Punkt' seine kosten übersteigen (8,7 GP vs. 8,1 GP... der Minotaurus kostet 8GP)
- Bei den Satyren läst es sich wegen dem auf Runden der Kommastelle nicht sagen (14 GP vs. 13,7 GP).
- Und die Zentauren ... ach lassen wir die mal lieber Unkommentiert... (24,9 GP vs. 24,3 GP... Paketkosten 25 GP im Original, laut offiziellen Errata 21 GP ?¿?¿?).

Siehe auch die im Anhang gesetzte PDF, damit man nachprüfen kann ob ich Bockmist gebaut habe.  ;)
Scheint mir so als bei TP(a) für Natürliche Waffen: '1 GP je echte TP' richtig zu sein ! :o

*edit* Ach siehste... Habe über sehen das entsprechende Vorteile des Zentauren auch erratiert wurden... werde das noch mal bearbeiten xD */edit*

*edit2* Soooo PDF mit den Korrigierten Zentaurenvorteilen angehängt (21 GP vs. 20,4 GP bei Packetkosten von 21 GP)... Toll der Zentauer funzt besser mit 1 GP je Punkt erhöhung und der Minotauer bei 1 GP je echten TP ...  :'( und nun? */edit2*

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
alias:
LordShadowGizar
Titel: Re: Wertekästen für Spezies Achaz und Maru (und einige Fragen zu Dragestan)
Beitrag von: LordShadowGizar am 21. März 2018, 14:00:11
Update...

So long... usw
Ich
Titel: Re: Wertekästen für Spezies Achaz und Maru (und einige Fragen zu Dragestan)
Beitrag von: GSandSDS am 21. März 2018, 23:41:56
Ein paar weitere Gedankenspiele:

Sprachen:
 :) Dragestal; die Sprache in Dragestan, die sich aus einem Gemisch imperialer, bansumitischer, echsischer und einiger amaunisher Spracheinflüsse entwickelt hat. Sie ist an sich schriftlos, wird inzwischen jedoch häufig gleichermaßen in Gemein-Imperial wie auch Nakramarischen Silbenzeichen niedergelegt. Sie hat eine maximale Komplexität von 18 und kann für Kenner des Narakamischen nach Spalte A gesteigert werden.

 :) Rssush; eine alte Sprache der Echsenartigen, die vor allem noch von den Achaz und Maru in Dragestan gesprochen wird. Sie wurde als Umgangssprache (außer bei den Krisra) zwar bereits deutlich verdrängt, findet jedoch vor allem noch bei zeremionellen Anlässen Verwendung. Sie ähnelt phonetisch dem aventurischen Rssahh, besitzt jedoch eine andere Syntax. Die Krisra dieser Region besitzen mit dem Krisral einen eigenen Dialekt dieser Sprache, der gleichzeitig auch ihre Hauptsprache ist. Rssush besitzt eine Komplexität von 18, kann für Nicht-Echsenwesen jedoch nur bis Komplexität 9 erlernt werden. Alte Texte in Rssush sind häufig in H'Chusss niedergelegt.

Gehört eigentlich nicht hier rein, aber da die Sprache bereits referenziert wurde:
 :) Narakamo; ein Sprachgemisch mit imperialen, bansumitischen, amaunischen, rissoalen und (historisch bedingt) sogar vesayischen Einflüssen. Sie ist die Hauptsprache im Reich von Narakam, wird üblicherweise in Nakramarischen Silbenzeichen niedergelegt und besitzt eine Komplexität von 18. Sie kann für Kenner des Dragestal nach Spalte A gesteigert werden.

Schriften:
 :) H'Chusss: Eine sehr alte und komplexe Schrift der Echsenartigen aus grauer Vorzeit, die in ihrer Darstellung dem aventurischen H'Chuchas ähnelt und ebenso wie diese ihre Ursprünge in einem vergangenen Zeitalter zu haben scheint. Aus dem Alltagsbild ist diese Schrift schon seit geraumer Zeit weitgehend verschwunden, wird jedoch immer noch von Priestern, Zauberern und Gelehrten gelernt. Sie besitzt etwa 20.000 Deut- und Wortzeichen, die allerdings nur selten jemals in diesem Umfang, sondern häufig in einer auf 8000 Zeichen abgespeckten Variante genutzt wurden. Die Komplexität liegt bei 24.
Titel: Re: Wertekästen für Spezies Achaz und Maru (und einige Fragen zu Dragestan)
Beitrag von: GSandSDS am 22. März 2018, 02:58:54
Das hier ist in einer Nachtaktion rausgehauen worden. Kann noch Fehler enthalten, und ich bin zu müde, das hier jetzt alles schön zu layouten:

Hauptquellen: Humus, Erz, Kraft, Erkenntnis, Zauberei
Leiteigenschaft: Intuition
Übliche Ausbildungen: Arkaner Alchimist, Arkaner Forscher, Influktor (v. a. Technomantie), Zauberpriester

Voraussetzungen: KL 13, IN 12, FF 12, Echsisches Lebewesen (beliebige Spezies), Kulturkunde Dragestan
Modifikationen: SO 6–11
Automatische Nachteile: Kristallgebunden
Empfohlene Vor- und Nachteile: Begabung für [Dienst der Influxion], Feste Matrix, Gutes Gedächtnis / Festgefügtes Denken, Kurzatmig, Neugier, Unfähigkeit für [Dämonensphäre]
Körper: Selbstbeherrschung +1, Sinnenschärfe +1
Gesellschaft: Lehren +2, Menschenkenntnis +1
Wissen: Gesteinskunde +2, Magiekunde +1, Rechnen +1, Sternkunde +1,
Handwerk: Juwelier/Steinschneider +2, Kristallzucht +2, Malen/Zeichnen +1
Sonderfertigkeiten: Repräsentation (Kristallomanten), Ritualkenntnis (Kristallomanten, Startwert 3)

Berechnungsgrundlage
SO 6 = 3 GP
Selbstbeherrschung +1 = 0,4 GP
Sinnenschärfe +1 = 0,4 GP
Lehren +2 = 0,6 GP
Menschenkenntnis +1 = 0,2 GP
Gesteinskunde +2 = 0,6 GP
Magiekunde +1 = 0,4 GP
Rechnen +1 = 0,2 GP
Sternkunde +1 = 0,2 GP
Kristallzucht +2 = 0,6 GP
Malen/Zeichnen +1 = 0,2 GP
Juwelier/Steinschneider +2 = 0,6 GP
Kristallgebunden = -3 GP
= 4,4 GP -> 4 GP

Die kristallomantische Repräsentation (myranische Variante)
Kristallgebunden (magischer Nachteil, ZHV, −10 GP*): Dieser Nachteil ist eine Variante des Nachteils Feste Gewohnheit und fest mit der myranischen Variante der kristallomantischen Repräsentation verbunden. Er zwingt den Zauberer dazu, seine Zauber stets mit einer materiellen Komponente in Form eines mittels des Rituals Kristallbindung magisch gebundenen Kristalls bzw. Edelsteins (manchmal auch Minerals) zu verankern. Hierzu muss der Zauberer den Stein vor Einleitung des Zaubervorgangs in der Hand halten und sich darauf konzentrieren. Dies verlängert die Zauberdauer um mindestens 1 Aktion (wenn der Stein bereits in der Hand liegt; 3 Aktionen falls er geordnet in einem greifbaren Behälter vorliegt, 10 Aktionen falls er ungeordnet vorliegt). Die Quelle gibt dabei dabei die Art des benötigten Steins vor. Ein Edelstein/Kristall muss dabei mindestens 2 Skrupel (= 10 Karat) schwer sein, minderwertigere Materialien (v. a. Mineralien) das Zehnfache. Werden mehrere Quellen genutzt, werden auch mehrere Steine benötigt. Ist ein benötigter Stein nicht verfügbar, erschwert dies die Zauberprobe um +12.

Quellenzuordnungen nach kristallomantischer Tradition (Kasten-Blabla)
Agression: Karneol, Khorrund
Begierde: Rosenquarz
Eis: Bergkristall, Baryt, Nigrit
Endgültigkeit: Granat, Nigrit
Erfolg: Zitrin, Löwenauge
Erkenntnis: Topas, Onyx
Erz: Granat, Khorrund, Diamant
Feuer: Feueropal, Rubin, Roter Feuerstein
Freiheit: Trilopanit
Harmonie: Zirkon, Amethyst
Humus: Achat, Lapislazuli
Kraft: Topas, Optrilith, Onyx
Kreativität: Amethyst, Smaragd
Luft: Bergkristall, Coelestin
Tiergeister: Mondstein, Rauchquarz
Totenwesen: Karneol, Nigrit
Wahnsinn: Schwarzer Opal
Wasser: Aquamarin, Gwen Petryl, Saphir
Zauberei: Mondstein, Zirkon
Zeit: Diamant, Solar
Dämonische Quellen: keine (außer durch dämonisch verdorbene Edelsteine; in dem Fall sollte man sich an vergleichbaren inner-kosmischen Quellen orientieren)
Feenwesen: keine bekannt

Hinweis: Für weitere potentielle Zuordnungen und mehr Hintergrundinformationen siehe auch Myranisches Zauberwerk Seite 14-15 und 26.
Titel: Re: Wertekästen für Spezies Achaz und Maru (und einige Fragen zu Dragestan)
Beitrag von: Raindrop am 22. März 2018, 10:18:57
Hi!

Zu den Sprachen: Der vermutlich gekürzte Text, der dann inhaltlich ins neue GRW eingeflossen wäre, sah vor, dass Dragestal sich aus Sumurrisch, Früh-Imperial, Lehnwörtern felider Sprachen und Echsenlauten gebildet hat. Außerdem sollten die Shuraner eine eigene Sprache, eben Shuranisch, besitzen (wie Dragestal bansumitische Sprachfamilie). Weitere Sprachen, die in Dragestan vorkommen: Gemein-Amaunal, Lyncal, Rssush, Shingwanisch, Shinoq, Vesayo, nur als Fremdsprachen Drachisch (natürlich nur für Drachlinge), Hiero-Amaunal, Pardiral, Vesayo. Rssush sollte für Marus und Achaz durchaus eine Alltagssprache wie Shingwanisch und Shinoq oder die Sprachen der Feliden sein. Angedacht war, wie du vermutest: aus Rssahh entwickelt und auch von den Krisra genutzt (Spezialisierung: Tkartkorinisch, nicht "Krisral"; außerdem noch Gmulanisch für die Gmul).

Angedacht als Schriften für die genannten neuen Sprachen aus Dragestan waren Shuranische Glyphen (Steigerung B, 3.000 Bild- und Wortzeichen), Dragestanische Zeichen (Steigerung A, 800 Silben- und Wortzeichen), Churak für Rssush (Steigerung C, 12.000 Wort- und Deutzeichen). Hoffe, es ist okay, das zu posten, damit die Ausarbeitungen nicht zu sehr auseinandergehen.

Ich äußere mich nur zu Dragestan, weil ich den Text geschrieben habe. Fragen zu anderen Regionen müssten andere Autoren/Redakteure beantworten. @Peter/Jochen: Vielleicht wäre es ja möglich, einige Details, z. B. zu Sprachen, in der Memoria Myrana zu bringen, wenn das rechtlich geht?

Bei den Magieregeln stecke ich zu wenig drin, um mich qualifiziert zu der Tradition zu äußern. Gemäß Text im Dragestan-Kapitel schlage ich aber als Ausbildung noch Alchimist vor.
Titel: Re: Wertekästen für Spezies Achaz und Maru (und einige Fragen zu Dragestan)
Beitrag von: GSandSDS am 22. März 2018, 10:54:28
Nein, kein Problem. Ich ändere das gerne ab. Letzten Endes mache ich das hier ja auch öffentlich, damit man es erst mal abgleichen kann, ohne dass ich jeden einzelnen anschreiben muss. :)
Titel: Re: Wertekästen für Spezies Achaz und Maru (und einige Fragen zu Dragestan)
Beitrag von: GSandSDS am 22. März 2018, 12:04:50
So, mal einige Anpassungen. Statt Sumurrisch habe ich jedoch Alt-Nakramarisch geschrieben, da das der offizielle Name der bansumitischen Ursprache/-schrift ist. De facto ist das aber wohl Sumurrisch, oder zumindest das, was die Sumurrer bei ihrer Ankunft in Myranor noch benutzten.

Sprachen der bansumitschen Sprachfamilie:
 :) Dragestal; die Sprache in Dragestan, die sich aus dem Alt-Nakramarischem, Früh-Imperial, Lehnwörter felider Sprachen und Echsenlauten gebildet hat. Niedergelegt wird die Sprache normalerweise in Dragestanischen Zeichen. Die Komplexität liegt bei 18.

:) Shuranisch; die Sprache der Shuraner, die sich aus dem Alt-Nakramarischem mit Anleihen einiger anderer, neuerer bansumitischer Sprachen entwickelt hat. Sie wird in Shuranischen Glyphen niedergelegt. Die Komplexität liegt bei 18.

Gehört eigentlich nicht hier rein, aber da die Sprache bereits referenziert wurde:
 ??? Narakamo; eine Sprache die sich aus dem Alt-Nakramarischen und dem Früh-Imperial mit vielen amaunischen, rissoalen und sogar vesayischen Einflüssen gebildet hat. Sie ist die Hauptsprache im Reich von Narakam, wird üblicherweise in Nakramarischen Silbenzeichen niedergelegt und besitzt eine Komplexität von 18.

Weitere Sprachen:
 :) Rssush; eine alte Sprache der Echsenartigen, die vor allem von den Achaz und Maru in Dragestan gesprochen wird. Die Krisra und die Gmul besitzen mit Tkartkorinisch bzw. Gmulanisch jeweils einen eigenen Dialekt als Muttersprache. Rssush ähnelt phonetisch dem aventurischen Rssahh, besitzt jedoch eine andere Syntax. Sie besitzt eine Komplexität von 18, kann für Nicht-Echsenwesen jedoch nur bis Komplexität 9 erlernt werden. Vor allem alte Texte in Rssush sind häufig in Churak niedergelegt.

:) Drachisch; ist die uralte telepathische Gedankensprache der Drachen, die sich einem Normalsterblichen häufig nur in einer unverständlichen Flut von Bildern und Eindrücken zeigt. Drachen wie auch Drachlinge erwerben sie auf intuitive Art automatisch, während Normalsterbliche sie nur unter Einsatz geeigneter Magie erlernen können. Drachisch ist schriftlos und besitzt eine Komplexität von 21.

Schriften:
 :) Churak; eine sehr alte und komplexe Schrift der Echsenartigen aus grauer Vorzeit, die in ihrer Darstellung dem aventurischen H'Chuchas ähnelt und ebenso wie diese ihre Ursprünge in einem vergangenen Zeitalter hat. Während sie im gegenwärtigen Myranor im alltäglichen Umgang nur selten benutzt wird, findet jedoch immer noch unter echsischen Priestern, Zauberern und Gelehrten häufiger Anwendung. Sie besitzt etwa 12.000 Deut- und Wortzeichen, die allerdings nur selten jemals in vollen Umfang, sondern häufig auf etwa 8.000 Zeichen abgespeckt verwendet werden. Sie wird auf Spalte C gesteigert und besitzt eine Komplexität von 24.

:) Shuranische Glyphen; die Schrift zur Sprache der Shuraner. Mit ihren etwa 3.000 Bild- und Wortzeichen erinnert sie stark an eine Mischung der alt-nakramarischen Bilderschrift mit den moderneren nakramarischen Silbenzeichen. Sie wird auf Spalte B gesteigert und besitzt eine Komplexität von 20.
Titel: Re: Wertekästen für Spezies Achaz und Maru (und einige Fragen zu Dragestan)
Beitrag von: GSandSDS am 22. März 2018, 16:53:48
Kleine Memo für mich, und andere, die reinschnuppern wollen:

Kristallomant-Rituale
Aventurische Rituale angepasst und umformuliert: check
Neue myranische Rituale hinzugefügt: check

SF Kristallbindung (OR) (ZHV)
Voraussetzungen: RK (Kristallomanten) 3
Lernkosten: 100 AP
Verbreitung: 6
Erschaffungsdauer: 1 Tag
Erschaffungsprobe: KL/IN/FF +5 −Mod.
Erschaffungskosten: 13 AsP, davon 1 permanent
Wirkung: Der gewählte Edelstein/Kristall (oder Mineral) wird an den Kristallomanten gebunden und kann von ihm nun als materielle Komponente für kristallomantisches Zauberwirken genutzt werden. Zudem wird das Objekt nun praktisch unzerstörbar gegenüber mechanischem Schaden. Das jeweilige Objekt muss, soll das Ritual gelingen, dazu vorher passend geschliffen worden sein und in diesem Zustand mindestens 2 Skrupel (= 10 Karat) wiegen, bei Mineralien das Zehnfache. Die Ritualkenntnis-Probe ist dabei um die TaP* aus dem Steinschliff (Talent Juwelier/Steinschneider) oder alternativ vergleichbaren ZfP* oder RkP* zum selben Zweck erleichtert. Dieses Ritual benötigt keine materielle Komponente.
Quellen: Zauberei

SF Kristallopfer (Ritual) (ZHV)
Voraussetzungen: RK (Kristallomanten) 11, MU 13
Lernkosten: 150 AP
Verbreitung: 4
Aktivierungsdauer: 3 Aktionen
Aktivierungsprobe: MU/IN/CH
Aktivierungskosten: keine
Wirkung: Der gewählte an den Kristallomanten gebundene Stein wird geopfert, um einen Zauber mit zusätzlichen AsP zu versorgen. Dies verlängert die Zauberdauer um 3 Aktionen und erfordert das Bestehen einer Ritualkenntnisprobe im Anschluss an die eigentliche Zauberprobe. Auf diese Weise können pro Skrupel (Edelsteine, hochwertige Kristalle) bzw. pro 10 Skrupel (Mineralien, minderwertige Kristalle) 5 AsP freigesetzt. Überschüssige AsP steigern die ZfP* des Zaubers bis maximal zum Doppelten des ZfW. Schlägt das Ritual ohne Patzer fehl, bleibt der Stein erhalten. Das Ritual benötigt keine materielle Komponente (außer den zu opfernden Stein).
Quellen: Kraft, Zauberei

Der Schuppenbeutel
Der Schuppenbeutel ist ein Traditionsgegenstand vieler Kristallomanten und ist sehr persönlicher Natur, besteht er doch aus der aus einer früheren Häutung abgestreiften eigenen Haut des Echsenwesens. In ihm werden üblicherweise die zur Zauberei benötigten Edelsteine und Kristalle sowie einige andere sehr persönliche Objekte aufbewahrt. Er kann mit einem magischen Ritual an den Träger gebunden werden und wird dadurch gegenüber den meisten Einflüssen praktisch unzerstörbar.

SF Bindung des Schuppenbeutels (OR) (ZHV)
Voraussetzungen: RK (Kristallomanten) 3
Lernkosten: 100 AP
Verbreitung: 6
Erschaffungsdauer: 1 Tag
Erschaffungsprobe: IN/FF/KO +5
Erschaffungskosten: 11 AsP, davon 1 permanent
Wirkung: Der Schuppenbeutel wird magisch „geweiht“ und an seinen Träger gebunden. Er wird dadurch praktisch unzerstörbar und kann nun bis zu sieben weitere Objektrituale aufnehmen, darunter auch den Apport (MyMa 91), Geistesband (mit Voraussetzung: RK (Kristallomantie) 9; MyMa 95) sowie eine Reihe weiterer spezieller Objektrituale.
Quellen: Zauberei

SF Suchende Finger (OR) (ZHV)
Voraussetzungen: RK (Kristallomanten) 3
Lernkosten: 100 AP
Verbreitung: 6
Erschaffungsdauer: 1 Tag
Erschaffungsprobe: KL/FF/FF +5 +Mod. (mind. 1)
Erschaffungskosten: 17 AsP
Wirkung: Der Kristallomant muss in seinem Schuppenbeutel nun nicht mehr nach Gegenständen suchen, sondern kann sie stets auf Anhieb ergreifen, auch wenn es mehrere sind und diese ungeordnet im Beutel liegen. Das Ergreifen kann damit in 1 Aktion erfolgen, was bedeutet, dass sich die Zauberdauer vom Kristallomant gewirkte Zauber insgesamt nur noch um 2 Aktionen verlängert. Eine freiwillige Erschwernis bei der Erschaffungsprobe gibt dabei an, wie viele Gegenstände maximal auf einmal einem sozusagen „in die Hand springen“ können.
Quellen: Erkenntnis

SF Verborgener Beutel (OR) (ZHV)
Voraussetzungen: RK (Kristallomanten) 5
Lernkosten: 100 AP
Verbreitung: 5
Erschaffungsdauer: 1 Tag
Erschaffungsprobe: KL/IN/FF +3
Erschaffungskosten: 14 AsP
Wirkung: Schuppenbeutel mit ihren wertvollen Inhalten sind potentielles Diebesgut. Hiermit wirkt der Schuppenbeutel vor den Augen eines Jeden mit Ausnahme des Kristallomanten selbst unscheinbar und unbedeutend. Jegliche Proben, um ihn überhaupt als das, was er ist, bzw. als besitzenswert zu erkennen sind um 7 + RkP* (aus der Erschaffungsprobe) erschwert.
Quellen: Begierde
Titel: Re: Wertekästen für Spezies Achaz und Maru (und einige Fragen zu Dragestan)
Beitrag von: Raindrop am 22. März 2018, 18:00:05
Super, bin mit den Sprachen jetzt zufrieden :) Es muss ja nicht alles exakt formuliert sein wie die redaktionellen Überlegungen, rein 'technisch' finde ich es (für Dragestan) jetzt kompatibel.
Titel: Re: Wertekästen für Spezies Achaz und Maru (und einige Fragen zu Dragestan)
Beitrag von: Tabuin am 22. März 2018, 23:06:08
Wir sollten uns da noch einmal kurzschließen, damit es keine doppelte Arbeit gibt ... die Memoria arbeitet auch an Material zu JdN. ;)
Titel: Re: Wertekästen für Spezies Achaz und Maru (und einige Fragen zu Dragestan)
Beitrag von: GSandSDS am 23. März 2018, 00:21:32
Habe den Kristallomanten weiter oben nochmal nachbearbeitet, damit das besser zu der Sache mit der Alchimie passt.

@Tabuin: Hast PM. :)