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Spielsysteme => Sonstige Spiele => Thema gestartet von: barbarossa rotbart am 03. Oktober 2012, 12:40:05

Titel: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 03. Oktober 2012, 12:40:05
Obwohl WnM mMn einige Schwächen hat, kann man dieses Regelwerk doch sehr gut für eigene bzw. nicht-DSA Settings benutzen. Wieso? Weil die Kulturen und die Professionen (außer den magischen) generisch genug sind, um dies problemlos zu ermöglichen. Man muss sich höchstens ein eigenes Magiesystem überlegen und vielleicht noch die fehlenden Rassen konstruieren.

Ich hatte mir überlegt, eine, zwei bekannte AD&D-Settings mit Hilfe von WnM nach DSA4 zu übertragen.
Dark Sun war meine erste Überlegung. Planescape eine weitere.
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: Mondkerz am 03. Oktober 2012, 16:00:17
Währe cool wenn du das tun würdest. Sowohl "PS" als auch "DS" gehören zu meinen absoluten Lieblingssettings, zusammen mit "DL" haben sie dafür gesorgt das ich dieses unsägliche AD&D-System gespielt habe. :D
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: Glgnfz am 03. Oktober 2012, 19:26:08
Ich werde dich aus Zeitgründen auch nicht großartig unterstützen können, aber eine Myranor-Dark Sun-Mischung würde ich zumindest mental mit aller Kraft unterstützen.
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 03. Oktober 2012, 19:58:50
Viel ist eigentlich nicht zu machen, da der Hintergrund nicht entwickelt werden muss.
1. Rassen: außer den Menschen müssen eigentlich alle spielbaren Rassen entwickelt werden
2. Kulturen: für Dark Sun müssen eigentlich keine Kulturen entwickelt werden, für Planescape sind vielleicht einige Meta-Kulturen nötig, die bisher fehlen (wie z.B. unterirdische
3. Professionen: alle magischen Professionen sind hier das große Problem, da das D&D-Magiesystem anders ist. Man kann sich aber hier aushelfen. Die Geweihten-Regeln aus MyGö lassen sich sehr gut übertragen.
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 03. Oktober 2012, 23:09:31
Zitat
3. Professionen: alle magischen Professionen sind hier das große Problem, da das D&D-Magiesystem anders ist.
Vielleicht einfach das Aventurische Magisysthem benutzen, das dürfte näher an DnD dran sein als das Myranische. (Da gibt es natürlich auch kein Memoiren, aber wer will da schon.)
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: Glgnfz am 04. Oktober 2012, 09:21:36
Viel ist eigentlich nicht zu machen, da der Hintergrund nicht entwickelt werden muss.

Wieso das nicht? Die ganze "Zerstörung-der-Natur-Kiste" durch Schänder, der Prozess der Drachenwerdung, die "tödliche" Natur repräsentiert durch Hitze oder Wassermangel, sämtliche Rassen (vor allem Elfen, Halblinge und Halbriesen) - das  muss doch alles regeltechnisch abgebildet werden.

Und das alleine, um die Charaktere spielen zu können. Dazu kommen noch Myranor.Werte für alle möglichen der verrückten Kreaturen...
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 04. Oktober 2012, 09:34:59
Zitat
die "tödliche" Natur repräsentiert durch Hitze oder Wassermangel
Dafür müsste es DSA-Regeln geben.

Zitat
"Zerstörung-der-Natur-Kiste"
Ich kenn Drak Sun nicht, aber könnte man sich dafür nicht bei den Schwarzen Landen bedienen, da gibt es ja pervertierte Natur in Rauhen mengen.

Zitat
sämtliche Rassen (vor allem Elfen, Halblinge und Halbriesen)
Humanoide Rassen wie Elfen, Halblinge und Halbriesen mit DSA Regeln zu basteln dürfte nicht so ein Aufwand sein, die abgefahreneren DnD-Rassen dürften da ehr ein Problem sein.

Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 04. Oktober 2012, 17:05:04
Zitat
3. Professionen: alle magischen Professionen sind hier das große Problem, da das D&D-Magiesystem anders ist.
Vielleicht einfach das Aventurische Magisysthem benutzen, das dürfte näher an DnD dran sein als das Myranische. (Da gibt es natürlich auch kein Memoiren, aber wer will da schon.)
Trotzdem müsste man die verschiedenen magischen Professionen entwickeln.
Zitat
die "tödliche" Natur repräsentiert durch Hitze oder Wassermangel
Dafür müsste es DSA-Regeln geben.
Stimmt.
Zitat
"Zerstörung-der-Natur-Kiste"
Ich kenn Drak Sun nicht, aber könnte man sich dafür nicht bei den Schwarzen Landen bedienen, da gibt es ja pervertierte Natur in Rauhen mengen.
Nicht wirklich. Bei Dark Sun kann jeder arkane Zauberwirker zum 'Schänder' werden, in dem er die energien für seine Zauber schneller sammelt, als es für die Umwelt gut ist.
Zitat
sämtliche Rassen (vor allem Elfen, Halblinge und Halbriesen)
Humanoide Rassen wie Elfen, Halblinge und Halbriesen mit DSA Regeln zu basteln dürfte nicht so ein Aufwand sein, die abgefahreneren DnD-Rassen dürften da ehr ein Problem sein.
Stimmt, dies ist wirklich kein Problem.
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 04. Oktober 2012, 17:56:40
Zitat
Nicht wirklich. Bei Dark Sun kann jeder arkane Zauberwirker zum 'Schänder' werden, in dem er die energien für seine Zauber schneller sammelt, als es für die Umwelt gut ist.
Klingt nach dem was Eisgeoden machen, nur gibt es dafür soweit ich weiß keine festen Regeln.

Zitat
Trotzdem müsste man die verschiedenen magischen Professionen entwickeln.
Mal rein aus interesse was gibt es denn in den beiden Settings an (wichtigen) magischen Klassen? Das Core DnD Zeug oder noch irgendwas spezielles?
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 04. Oktober 2012, 18:37:01
Zitat
Trotzdem müsste man die verschiedenen magischen Professionen entwickeln.
Mal rein aus interesse was gibt es denn in den beiden Settings an (wichtigen) magischen Klassen? Das Core DnD Zeug oder noch irgendwas spezielles?
Bei Dark Sun gibt es einige Unterschiede zum AD&D-Standard. Es gibt keine Paladine und Barden sind Meuchelmörder und können nicht zaubern. Es gibt keine Götter. Stattdessen erhalten Kleriker und Druiden ihre Zauber von den Elementen. Templer sind die Priester der Zaubererkönige und erhalten ihre Zauber über diese. Alle Benutzer arkaner Magie können Schänder sein. Und es gibt Psi-Kräfte.
Bei Planescape hingegen sind fast alle Klassen möglich, da dieses Setting alle AD&D-Welten miteinander verbindet. Nur Athas, die Welt von Dark Sun, ist von den äußeren Ebenen abgeschnitten.
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: Mondkerz am 04. Oktober 2012, 19:55:46
Bei Planescape hingegen sind fast alle Klassen möglich, da dieses Setting alle AD&D-Welten miteinander verbindet. Nur Athas, die Welt von Dark Sun, ist von den äußeren Ebenen abgeschnitten.

Hm, täuscht mich meine Erinnerung? Ich bin der Meinung das Krynn auch nicht erreichbar ist, jedenfalls in einigen Zeitaltern. Für manche Domänen bei Ravenloft müßte das gleiche gelten. Korrigier mich bitte fals ich mich täusche.
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 04. Oktober 2012, 20:48:32
Dragonlance ist problematisch, da man diese Welt aus dem AD&D-Kosmos entfernt hatte, weil man dieses Setting für ein neues Rollenspiel verwenden wollte. Dieses neue System war aber ein Flopp. Und seit dem lebt Dragonlance eigentlich nur noch durch die Romane. Trotzdem ist Krynn mit dem Rest des Multiversums verbunden. Die Krynnschen Götter sind in den äußeren Ebenen zuhause und Ebenenreisen sind möglich.
Ravenloft ist ein Sonderfall, da es sich nicht um eine Welt auf der Materiellen Ebene handelt, sondern um eine Halbebene, zu der man nur reisen, aber die man nicht verlassen kann.
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 07. Oktober 2012, 11:59:12
Ich bin mal die Klassen aus D&D durchgegangen und habe mir folgendes überlegt:
Dies setzt voraus, dass man die Magieregeln aus MyMa und die Geweihtenregeln aus MyGö verwendet. Jede arkane Klasse aus D&D zählt aus eigene magische Tradition eigener Repräsentation und Ritualkunde.
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: Waldviech am 07. Oktober 2012, 14:13:15
Zitat
Ich kenn Drak Sun nicht, aber könnte man sich dafür nicht bei den Schwarzen Landen bedienen, da gibt es ja pervertierte Natur in Rauhen mengen.
Passt leider nicht ganz - in Dark Sun wird der Natur zum Zaubern eher die Lebenskraft entzogen als das sie pervertiert werden würde. Deswegen wurde Athas auch zum Wüstenplaneten. Mit dämonischen Mächten hat das nur bedingt zu tun - Athas ist keine pervertierte Welt, sondern eine sterbende.
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 07. Oktober 2012, 16:15:33
Dark Sun:
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 08. Oktober 2012, 12:07:33
Barden wählen ebenfalls eine passende Profession aus WnM, sie müssen aber zusätzlich den Vorteil Halbzauberer erwerben.
Man könnte Barden eventuell noch was in Richtung Elfenlieder, Zaubertänze und Derwisch-Trommelzauber geben (bzw. die passenden Raussuchen und zu einer neuen Bardischen Ritualkenntnis zusammen klatschen).
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 08. Oktober 2012, 12:20:25
Das war ja auch nur eine schnelle Überlegung und nur mit Myranor-Material.
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 10. Oktober 2012, 12:30:15
Ich bin gerade dabei, die Rassem aus Dark Sun nach DSA zu konvertieren. Ein Problem sind die Eigenschaftsmodifikatoren. Die AD&D-Boni/Mali auf Konstitution, Stärke, Intelligenz und Charisma lassen sich 1:1 übernehmen. Boni/Mali auf Weisheit und Geschicklichkeit sind da eher ein Problem: Weisheit, weil bei DSA hier drei Eigenschaften wichtig sind. Neben Intuition auch Mut und Charisma. Geschicklichkeit, weil bei DSA sie in Gewandheit und Fingerfertigkeit aufgespalten wurde.
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: ChaoGirDja am 10. Oktober 2012, 13:59:01
Was hat Weißheit bitte mit Mut und Charisma zu schaffen?
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 10. Oktober 2012, 14:48:54
Ich würd ehrlich gesagt die Eigenschaftsmodi überhaupt nicht direkt übernehmen, sondern im Vergleich zu den existierenden DSA Rassen komplett neu festlegen.

Welche Rassen willst du überhaupt konvertieren?
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 10. Oktober 2012, 14:54:10
Was hat Weißheit bitte mit Mut und Charisma zu schaffen?
Viel.
Weisheit ist wichtig zum Widerstehen von Magie (u.a. auch Furcht). Bei DSA steckt dies in Mut.
Und Weisheit ist für Priester äußerst wichtig. DSA ist dies Charisma.

Ich würd ehrlich gesagt die Eigenschaftsmodi überhaupt nicht direkt übernehmen, sondern im Vergleich zu den existierenden DSA Rassen komplett neu festlegen.

Welche Rassen willst du überhaupt konvertieren?
Alle! Weil sie anders sind als die DSA-Rassen.
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: ChaoGirDja am 10. Oktober 2012, 15:00:19
Was hat Weißheit bitte mit Mut und Charisma zu schaffen?
Viel.
Weisheit ist wichtig zum Widerstehen von Magie (u.a. auch Furcht). Bei DSA steckt dies in Mut.
Und Weisheit ist für Priester äußerst wichtig. DSA ist dies Charisma.
Ah okay...
Der Begriff ist dann also nur "etwas" ungünstig gewählt im deutschen ^^;
Danke.
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 10. Oktober 2012, 17:11:28
Zitat
Alle!
Und was sind "Alle", alle spielbaren Rassen die es bei DnD überhaupt gibt wären ganz schön viele.

Zitat
Weil sie anders sind als die DSA-Rassen.
Aber man kann schon einzelne DSA-Rassen als Grundlage nehmen und dann entsprechend modifizieren.
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 10. Oktober 2012, 17:31:23
Zitat
Alle!
Und was sind "Alle", alle spielbaren Rassen die es bei DnD überhaupt gibt wären ganz schön viele.
Ich konzentriere mich erst einmal auf Dark Sun. Da gibt es nicht so viele Rassen.
Zitat
Weil sie anders sind als die DSA-Rassen.
Aber man kann schon einzelne DSA-Rassen als Grundlage nehmen und dann entsprechend modifizieren.
Das mache ich z.T. auch. Für LeP- und AuP-Boni richte ich mich etwas an ihren derischen Gegenstücken. Bei den Eigenschaftsmodifikatoren muss ich etwas tricksen.  Die Vor- und Nachteile stelle ich anhand der Beschreibungen zusammen.
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 15. Oktober 2012, 15:09:43
Ich lasse erst mal Dark Sun ruhen und kümmere mich um Planescape. Bei Dark Sun besteht zum einen das Problem, dass man alle Rassen neuerstellen muss, und zum anderen, dass man sich Regeln für die einzigartige Magie überlegen muss. Auch fehlen Vorteile für einige der besonderen Fähigkeiten einiger Rassen.
Da ist Planescape einfacher.
Eine Frage: soll ich die Elfen aus WdH unverändert übernehmen? Oder soll ich sie an D&D anpassen und den Vorteil Vollzauberer herausrechnen?
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: Glgnfz am 16. Oktober 2012, 07:45:45
Noch ne weitere Sache, die mir zu DS einfällt - dort spielt ja Psionik eine große Rolle. Ich bin ja nicht der Aller-DSA-Regelfesteste, aber das dürfte auch schwierig sein abzubilden.

Insofern ist Planescape, oder zumindest die Grundidee dahinter, deutlich einfacher zu bewerkstelligen. Ich nehme an, dass du dich erstmal auf Sigil, seine Eigenheiten und Fraktionen, konzentrieren willst?
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: ChaoGirDja am 16. Oktober 2012, 08:24:53
Noch ne weitere Sache, die mir zu DS einfällt - dort spielt ja Psionik eine große Rolle. Ich bin ja nicht der Aller-DSA-Regelfesteste, aber das dürfte auch schwierig sein abzubilden.
Eigentlich nicht.
Mit den Gaben kennt DSA bereits etwas ähnliches und fals man nicht neue Aufbauen möchte, kann man das ganze auch über den Viertelzauberer lösen.
Zugegeben, ich weiß jetzt nicht, was die DS-Psioniker so alles können... Aber klasssicherweise können Psioniker nur den einen oder anderen "Trick" und das ist Problemlos mit Viertelzauberei lösbar.
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 16. Oktober 2012, 10:08:35
Also wenn die DS-Psionik der Normalen DnD-Psionik entspricht ist die regeltechnisch mMn sogar näher an DSA dran als die normale DnD-"Alzheimer-Magie".

Und wenn es nur um kleine Tricks geht gibt es dafür neben dem Viertelzauberer bei DSA auch noch die Gaben.
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 16. Oktober 2012, 16:34:48
Insofern ist Planescape, oder zumindest die Grundidee dahinter, deutlich einfacher zu bewerkstelligen. Ich nehme an, dass du dich erstmal auf Sigil, seine Eigenheiten und Fraktionen, konzentrieren willst?
Als erstes kommen die Grundrassen an die Reihe. Neben Menschen (aus WnM) und Halbelfen (aus WdH) sind dies Bariauren (Ziegen-Zentauren), Aasimare, Tieflinge, Genasi, Githzerai und abtrünnige Modronen.
Dann habe ich mir noch einige Gedanken zur Magie gemacht. Es wird alle Arten derischer Magie geben. Auch sind eigene Repräsentationen möglich. Hier arbeite ich hauptsächlich an einer Möglichkeit, die magischen Grundprofessionen aus WnM oder MyMa für die aventurische Spruchzauberei anzupassen.
Eine SF zum späteren Erhalt des Vorteils Viertelzauberer ist auch in Planung.
Da einige Rassen angeborene Fähigkeiten haben, die eher magischer Natur sind, gibt es eine Sonderregeln, dass diese angeborenen natürlichen Zauberwirkungen nicht zum Limit von 5 Zaubern bei Viertelzauberern zählen (sie zählen aber zum Limit von 5 natürlichen Zauberwirkungen).
Neben der SF Geländekunde wird es eine SF Ebenenkunde geben, und zwar für jede innere und äußere Ebene eine.

Reine Hintergrundinformationen wird es in dem geplanten Dokument nicht geben! (Außer, vielleicht ein Überblick, wie das Sphärenmodell in das Ebenenmodell passt.)
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 16. Oktober 2012, 22:46:49
Hier jetzt die erste 'neue' Rasse: die Bariaur.

Generierungskosten: nach Geschlecht
   männlich: 22 GP
   weiblich: 21 GP
Körpergröße:
   männlich: 186+4W6 cm (1,90 – 2,10 m)
   weiblich: 176+4W6 cm (1,80 – 2,00 m)
Gewicht:
   männlich: Größe -50 kg (140 – 160 kg)
   weiblich: Größe -50 kg (130 – 150 kg)
Startalter: 18+1W6
Altersstufen: 50/60/70/80/90/100/je +10
Eigenschaftsmodifikatoren:
   männlich: IN -1, GE -1, KO +1, KK+1
   weiblich: KL +1, IN +1, GE -1, KK -1
LE-Mod.: +12 LeP
AU-Mod.: +16 AuP
MR-Mod.: -2
Automatische Vor-/Nachteile: Berittenes Wesen, Galopp, Nachtsicht, Natürliche Waffen (Hufe 1W+2 TP(A)), Zusätzliche Gliedmaßen (Zusätzliches Beinpaar) / Erhöhter Nahrungsbedarf I, Impulsiv, Großer Rumpf, Neugier 5
   männlich: zusätzlich Natürliche Waffen (Hörner 1W+2 TP)
Talente: Körper: Körperbeherrschung +1, Sinnenschärfe +2, Zechen +1

Sie ist zwar nicht perfekt und entspricht vielleicht nicht unbedingt den Vorgaben aus der Original-Planescape-Box ...
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 17. Oktober 2012, 11:51:42
Nachtsicht bei "ziegenzentauren" passt irgendwie nicht. Oder sind das "Outsider" bzw. "Native Outsider" ?
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 17. Oktober 2012, 15:02:59
Sie sind "native Outsiders".
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 17. Oktober 2012, 18:05:40
Und hier zwei neue Sonderfertigkeiten:

Ebenenkunde
Diese Fertigkeit steht einem Helden offen, wenn er sich längere Zeit in einer bestimmten Ebene verbringt. Im wesentlichen entspricht diese Fertigkeit der schon bekannten Sonderfertigkeit Geländekunde. Erhält ein planarer Held eine Geländekunde, darf er stattdessen eine passende Ebenenkunde wählen. Folgende Ebenenkunden können gewählt werden:
Für die Außenlande gibt es keine eigene Ebenenkunde, da diese Ebene der materiellen Ebene am nächsten kommt.
Voraussetzungen:
Verbreitung: 6 (auf der materiellen Ebene unbekannt)
Kosten: 150 AP für die erste Ebenenkunde, je 100 AP für die folgenden

Magische Grundausbildung
Diese Fertigkeit beinhaltet den nachträglichen Erwerb des Vorteils Viertelzauberer. Er verfügt nun über (MU+IN+CH)/2-6 AsP. Repräsentation und Zaubersprüche müssen jedoch extra erworben werden.
Voraussetzungen: CH 14, MU 12, KL 12, IN 12, darf den Vorteil Schwer zu verzaubern nicht besitzen
Verbreitung: 3
Kosten: 250 AP
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 17. Oktober 2012, 19:05:52
Wie man sehen kann, werden die Inneren Ebenen der derischen Sphäre der Elemente entsorechen.

Und eine neue Rasse: die Githzerai, die im chaotischen Limbus zuhause sind und dort in Klöstern leben. Und dabei sind sie eine sehr rechtschaffene Rasse.

Githzerai
Generierungskosten: 15 GP
Körpergröße: 157+2W20+2W6 cm (1,63 – 2,01 m)
Gewicht: Größe – 115 kg (48 – 86 kg)
Startalter: 30+1W6
Altersstufen: 100/135/165/195/225/240/je +15
Eigenschaftsmodifikatoren: KL +1, IN -1, GE +1, KK -1
LE-Mod.: +9 LeP
AU-Mod.: +13 AuP
MR-Mod.: -2
Automatische Vor-/Nachteile: Nachtsicht, Gefahreninstinkt, Schwer zu Verzaubern
Talente: Körper: Körperbeherrschung +2, Selbstbeherrschung +2
Anmerkung: Githzerai mit einer magischen Begabung ersetzen den Vorteil Schwer zu Verzaubern durch den Vorteil Viertelzauberer und MR +2.
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 17. Oktober 2012, 19:26:23
Sie sind "native Outsiders".
Ah OK, aber hatte das nicht noch andere Auswirkungen?


Zitat
Magische Grundausbildung
Diese Fertigkeit beinhaltet den nachträglichen Erwerb des Vorteils Viertelzauberer. Er verfügt nun über (MU+IN+CH)/2-6 AsP. Repräsentation und Zaubersprüche müssen jedoch extra erworben werden.
Voraussetzungen: CH 14, MU 12, KL 12, IN 12, darf den Vorteil Schwer zu verzaubern nicht besitzen
Verbreitung: 3
Kosten: 250 AP
Das ist wenn du aventurische Magie als Grundlage nimmst problematisch, da Dinge wie ÜBs, Schutzgeist und Meisterhandwerk Vorteile sind und daher nur bei der Generierung erworben werden können und echte Spruchzauber können Viertelzauberer nicht sprechen, womit auch der Erwerb einer Rep wenig Sinn macht und ohne nicht möglich ist weil dazu 50 ZfP an Sprüchen dieser Rep beherrschen muss.

Das einzige nach Aventurischen Regeln noch nachträglich noch erlernen können ist eine Ritualkenntnis.

Lange Rede kurzer Sinn wenn das funktionieren soll muss den Vorteil Viertelzauberer dahin gehend ändern das Viertelzauberer Spruchzauber lernen und wirken können.

Und die erste Repräsentation und Ritualkenntnis sollten mMn entwerder gleich mit in die SF oder zumindestens deutlich billiger sein als das was man für die Zweite Repräsentation bezahlt.

Sonst ist es einfach nur ein gigantisches AP Grab und bildet das mal kurz in eine Casterklasse rein dippen von DnD kaum passend ab.
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 17. Oktober 2012, 20:30:15
Sie sind "native Outsiders".
Ah OK, aber hatte das nicht noch andere Auswirkungen?
Dafür plane ich noch ein 0 GP-Vorteil, den alle planaren Helden automatisch bekommen, egal ob ihre Rasse planaren Ursprungs ist oder nicht. Er beinhaltet nicht weiter als die automatische Erkennung von Portalen und die Anfälligkeit für explizit gegen planare Wesen gerichte Zauber und Liturgien.

EDIT:

Planares Wesen*
Kosten:
0 GP
Jeder, dessen Vorfahren nicht auf einer Welt der materiellen Ebene (wie z.B. Dere oder Tharun) geboren sind, gilt als planares Wesen. Er besitzt dadurch die Gabe Portale zu anderen Ebenen oder anderen Orten auf der selben Ebene ohne magische Hilfsmittel zu sehen. Gleichzeitig ist er anfällig für alle gegen planare Wesen gerichteten Zauber und Liturgien, die gegen normale Bewohner der materiellen Ebene wirkungslos sind.

Wesen der materiellen Ebene*
Kosten:
0 GP
Jeder, dessen Vorfahren auf einer Welt der materiellen Ebene (wie z.B. Dere oder Tharun) geboren sind, gilt als Wesen der materiellen Ebene. Ihm fehlt deshalb die Gabe Portale zu anderen Ebenen oder anderen Orten auf der selben Ebene ohne magische Hilfsmittel zu sehen. Gleichzeitig sind alle gegen planare Wesen gerichteten Zauber und Liturgien bei ihm wirkungslos.

Zitat
Magische Grundausbildung
Diese Fertigkeit beinhaltet den nachträglichen Erwerb des Vorteils Viertelzauberer. Er verfügt nun über (MU+IN+CH)/2-6 AsP. Repräsentation und Zaubersprüche müssen jedoch extra erworben werden.
Voraussetzungen: CH 14, MU 12, KL 12, IN 12, darf den Vorteil Schwer zu verzaubern nicht besitzen
Verbreitung: 3
Kosten: 250 AP
Das ist wenn du aventurische Magie als Grundlage nimmst problematisch, da Dinge wie ÜBs, Schutzgeist und Meisterhandwerk Vorteile sind und daher nur bei der Generierung erworben werden können und echte Spruchzauber können Viertelzauberer nicht sprechen, womit auch der Erwerb einer Rep wenig Sinn macht und ohne nicht möglich ist weil dazu 50 ZfP an Sprüchen dieser Rep beherrschen muss.

Das einzige nach Aventurischen Regeln noch nachträglich noch erlernen können ist eine Ritualkenntnis.

Lange Rede kurzer Sinn wenn das funktionieren soll muss den Vorteil Viertelzauberer dahin gehend ändern das Viertelzauberer Spruchzauber lernen und wirken können.

Und die erste Repräsentation und Ritualkenntnis sollten mMn entwerder gleich mit in die SF oder zumindestens deutlich billiger sein als das was man für die Zweite Repräsentation bezahlt.

Sonst ist es einfach nur ein gigantisches AP Grab und bildet das mal kurz in eine Casterklasse rein dippen von DnD kaum passend ab.
Da habe ich mich an den Angaben aus WnM und MyMa gerichtet, wo ein Viertelzauberer ohne Probleme bis zu 5 Zauber und eine weitere Repräsentation (inklusive Ritualkenntnis) erlernen kann. Letztere kostet dort 1000 AP und ist an keinerlei Bedingungen geknüpft. Dies sollte man auf 500 AP reduzieren.

EDIT:

Erst-Repräsentation (V)
(Dieser Eintrag erweitert nur die Angaben zur Repräsentation in WdH S.289 und WnM S.157)
Die Erst-Repräsentation darf in diesem Fall nie die natürliche Repräsentation sein.
Voraussetzungen: SF Magische Grundausbildung
Verbreitung: 7 bei der jeweiligen Tradition
Kosten: 500 AP
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 17. Oktober 2012, 23:43:37
Das Problem ist das sich Myranische und Aventurische Regeln in Punkto Repräsentation unterschieden.
Zitat
Da habe ich mich an den Angaben aus WnM und MyMa gerichtet, wo ein Viertelzauberer ohne Probleme bis zu 5 Zauber und eine weitere Repräsentation (inklusive Ritualkenntnis) erlernen kann.
In Aventurien haben nur Spruchzauberer eine Repräsentation, was auch Logisch ist da die Repräsentation in Aventurien definiert welche Sonderregeln bei Spruchzaubern für eine Tradition gelten (Repräsentation enthalten keine Regeln zu Ritualen die sind in der Ritualkunde enthalten die eine eigne SF ist). Was zur Folge hat das Viertelzauberer selbst wenn sie wie Derwische, Tierkrieger und Alchemisten einer eigenen Tradition entstammen und reine Ritual-Halbzauberer wie Schamanen oder Zaubertänzer keine Repräsentationen haben.

Auch die "natürliche Repräsentation" ist eine rein Myranische Regelkonstruktion. In den Aventurieschen Magie-Regeln gibt es sowas nicht, da ÜBs technische gesehen keine Spruchzauber sind. Die sind ehr sowas wie die "Spell-Like Abilities" bei DnD.

Btw. bist du dir sicher das ein myranischer Viertelzauberer mit "natürlicher Repräsentation" Zauber im Spiel erlernen kann? Mir war so als die bei ihren "ÜBs" (wie auch immer die jetzt im Myranischen Regelwerk heißen) auch auf die Beschränkt die sie sich bei der Generierung über Vorteile kaufen.
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: ChaoGirDja am 18. Oktober 2012, 15:26:54
Was zur Folge hat das Viertelzauberer selbst wenn sie wie Derwische, Tierkrieger und Alchemisten einer eigenen Tradition entstammen und reine Ritual-Halbzauberer wie Schamanen oder Zaubertänzer keine Repräsentationen haben.
Ansichtssache.
Das was MyMa unter "Die Megiedelitanten" (MyMa 226) beschreibt und "natürliche Repräsentation" nennt, entspricht ziemlich genau dem, was auch WdZ beschreibt. Nur eben auf das myransiche Magiesystem Umgemünzt (auch wenn das mEn nicht sonderlich Sinnvoll ist).
Von daher... kann man durchaus sagen, das auch aventurische Viertelzauberer einen Repräsentation haben. Sie wird nur nicht so gennant...

Btw. bist du dir sicher das ein myranischer Viertelzauberer mit "natürlicher Repräsentation" Zauber im Spiel erlernen kann? Mir war so als die bei ihren "ÜBs" (wie auch immer die jetzt im Myranischen Regelwerk heißen) auch auf die Beschränkt die sie sich bei der Generierung über Vorteile kaufen.
Es ist beides Richtig.
Er kann keine neuen Formeln (und erst recht Zauber) in der natürlichen Rep. lernen (das geht nur mit dem Vortiel). Aber er kann Formeln in Fremd.-Rep. lernen...
Und natürlich auch eine "2te" Rep. und dazu Formeln.
Das ist der Unterschied zum aventurischen Deitianten.
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 18. Oktober 2012, 17:47:53
Ansichtssache.
Das was MyMa unter "Die Megiedelitanten" (MyMa 226) beschreibt und "natürliche Repräsentation" nennt, entspricht ziemlich genau dem, was auch WdZ beschreibt. Nur eben auf das myransiche Magiesystem Umgemünzt (auch wenn das mEn nicht sonderlich Sinnvoll ist).
Von daher... kann man durchaus sagen, das auch aventurische Viertelzauberer einen Repräsentation haben. Sie wird nur nicht so gennant...
Also rein regeltechnisch haben sie keine, denn Repräsentation sind Sonderfertigkeiten und die eine SF "natürliche Repräsentation" gibt es im Aventurischen Regelwerk nicht und ohne hin können Viertelazuberer nach WDH Seite 289 keine Rep haben, da die SF den Vermerk "ZH" hat und nicht "ZHV".


Aber lange Rede kurzer Sinn, wenn für für dieses Projekt die Aventurischen Magie Regeln benutzen werden sollen, muss brauchst man dafür nen Hybriden aus dem Aventurischen und dem Myranischen Viertelzauberer.
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: ChaoGirDja am 18. Oktober 2012, 18:40:07
Also rein regeltechnisch haben sie keine, denn Repräsentation sind Sonderfertigkeiten und die eine SF "natürliche Repräsentation" gibt es im Aventurischen Regelwerk nicht und ohne hin können Viertelazuberer nach WDH Seite 289 keine Rep haben, da die SF den Vermerk "ZH" hat und nicht "ZHV".
Schon.
Das ist aber die Frage nach der Henne und dem Ei...
Nur das hier das Ei vor der Henne da war.

Wie gesagt:
Was WdZ beschreibt, ist weitestgehend das selbe, wie das was MyMa beschreibt. Man kann also guten Gewissens das V in WdH nachtragen und die natürliche Rep. als Bezeichnung eintragen.
Das würde den Alchemisten, Zaubertänzern und co. sogar ziemlich gut bekommen...
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 18. Oktober 2012, 18:49:10
Natürliche Repräsentation in Aventurien: Es gibt sie, obwohl sie nicht explizit genannt wird. WdZ S. 37f. beschreibt nämlich die möglichkeiten einer Übernatürlichen Begabung und daraus lässt sich ganz leicht die aventurische Variante der Natürlichen Repräsentation entwickeln.

Repräsentation und Ritualkenntnis: Leider erwecken sowohl WdH als auch WdZ den Eindruck, dass man Repräsentation und Ritualkenntnis getrennt erlernen muss. Dies macht bei den Ritualzauberern Sinn, ist aber in der Kombination mit den myranischen Repräsentationen nicht sonderlich sinnvoll. Deshalb sollte der Eintrag aus WnM zu diesem Thema auch für Aventurien gültig sein.

Viertelzauberer: Übernatürliche Begabungen sind zwar billiger bei der Heldenerschaffung, aber dafür ist die spätere Steigerung teurer, da sie als Gaben gelten. Natürlichen Zauberwirkungen sind wesentlich teurer, aber dafür  ist die spätere Steigerung wesentlich billiger. Leider ist WnM (und auch MyMa) nicht eindeutig, ob das Limit von 5 Zaubern für Zauberfertigkeiten oder für Formeln gilt. (Die Natürliche Zauberwirkung ist auf 5 Formeln beschränkt, aber Viertelzauberer spricht von 5 Zaubern).

Also rein regeltechnisch haben sie keine, denn Repräsentation sind Sonderfertigkeiten und die eine SF "natürliche Repräsentation" gibt es im Aventurischen Regelwerk nicht und ohne hin können Viertelazuberer nach WDH Seite 289 keine Rep haben, da die SF den Vermerk "ZH" hat und nicht "ZHV".
Schon.
Das ist aber die Frage nach der Henne und dem Ei...
Nur das hier das Ei vor der Henne da war.

Wie gesagt:
Was WdZ beschreibt, ist weitestgehend das selbe, wie das was MyMa beschreibt. Man kann also guten Gewissens das V in WdH nachtragen und die natürliche Rep. als Bezeichnung eintragen.
Das würde den Alchemisten, Zaubertänzern und co. sogar ziemlich gut bekommen...
Den Zaubertänzern nicht, da sie Halbzauberer sind. Aber Alchimisten, Derwische, Durro-Dûn und Ferkina-Besessenen würde es helfen.
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: ChaoGirDja am 18. Oktober 2012, 18:57:20
Repräsentation und Ritualkenntnis: Leider erwecken sowohl WdH als auch WdZ den Eindruck, dass man Repräsentation und Ritualkenntnis getrennt erlernen muss. Dies macht bei den Ritualzauberern Sinn, ist aber in der Kombination mit den myranischen Repräsentationen nicht sonderlich sinnvoll. Deshalb sollte der Eintrag aus WnM zu diesem Thema auch für Aventurien gültig sein.
Wobei nicht klar ist, ob das in WnM ein Fehler ist, oder nicht...
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 18. Oktober 2012, 19:18:12
Repräsentation und Ritualkenntnis: Leider erwecken sowohl WdH als auch WdZ den Eindruck, dass man Repräsentation und Ritualkenntnis getrennt erlernen muss. Dies macht bei den Ritualzauberern Sinn, ist aber in der Kombination mit den myranischen Repräsentationen nicht sonderlich sinnvoll. Deshalb sollte der Eintrag aus WnM zu diesem Thema auch für Aventurien gültig sein.
Wobei nicht klar ist, ob das in WnM ein Fehler ist, oder nicht...
Kann es nicht sein, da dies auch in MyMa so steht.
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: ChaoGirDja am 18. Oktober 2012, 19:19:39
Und wo ist da jetzt die unmöglichkeit eines c&p? ;)
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 18. Oktober 2012, 19:39:00
Ganz einfach, weil wenn es schon in MyMa ein Fehler gewesen wäre, hätte man es in der inoffiziellen Errata auf wiki-aventurica.de aufgelistet. Da es aber dort nicht steht, wird es wohl korrekt sein.
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: ChaoGirDja am 18. Oktober 2012, 19:59:24
Ganz einfach, weil wenn es schon in MyMa ein Fehler gewesen wäre, hätte man es in der inoffiziellen Errata auf wiki-aventurica.de aufgelistet. Da es aber dort nicht steht, wird es wohl korrekt sein.
Och, das kann ich schnell ändern...
Nur weil das niemand in die Wiki eingetragen hat, heist es nicht das vielleicht doch ein Fehler ist.
Das heist nur, das es entweder niemanden Aufgefallen ist, oder es niemand als Fehler betrachtet.
(ich denke nämlich auch, dass das in MyMa korrekt ist)
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 18. Oktober 2012, 20:16:26
Ein neuer Vorteil wird die angeborene magische Gabe sein. Sie ist im wesentlichen identisch mit der Übernatürlichen Begabung, aber es dürfen auch Formeln der Essenzbeschwörung gewählt werden, solange die Zauberdauer höchstens 1 SR und die Strukturkomplexität höchstens exterm schwer ist. Wie der Name schon sagt,handelt es sich dabei um eine Gabe und wird deshalb wie normale Gaben gesteigert. Sie zählt nicht zu den höchstens 5 Zauber, die ein Viertelzauberer beherschen kann, und ist mit sowohl mit Natürlicher Zauberwirkung als auch mit Übernatürlicher Begabung kombinierbar. Über die GP-Kosten habe ich mir noch keine Gedanken gemacht (wären 3 GP vernünftig?), aber dies ist ein *-Vorteil und kann deshalb nur innerhalb eines Rassen-Paket auftreten. Außerdem kann man nur eine angeborene magische Gabe haben.
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 18. Oktober 2012, 23:52:08
Zitat
Repräsentation und Ritualkenntnis: Leider erwecken sowohl WdH als auch WdZ den Eindruck, dass man Repräsentation und Ritualkenntnis getrennt erlernen muss. Dies macht bei den Ritualzauberern Sinn, ist aber in der Kombination mit den myranischen Repräsentationen nicht sonderlich sinnvoll.
Wieso nicht? Die Rep und Rk der eigenen Tradition gibt es ja immer umsonst.


Zitat
Deshalb sollte der Eintrag aus WnM zu diesem Thema auch für Aventurien gültig sein.
Was steht denn da?


"angeborene magische Gabe" find ich überflüssig bzw. überteuert. Mit Viertelazuberer+angeborene magische Gabe bist du schon bei 8 GP, da fehlen nur noch zwei zum Halbzauberer.
Und bei den Steigerungskosten für Gaben ist der Vorteil einer 6. Übernatürlichen Gabe ehr zweifelhafter Natur, wenn man mehr Zauber will ist es vermutlich ratsam sich gleich ne Rep. zuzulegen und normale Zauber zu steigern.
Achja wenn der Zauber fest in die Rasse integriert wird und man nicht mal die Möglichkeit hat zu wählen welchen Zauber man bekommt ist er sicher nicht besser als eine frei wählbare ÜB.
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: ChaoGirDja am 19. Oktober 2012, 08:41:14
Zitat
Deshalb sollte der Eintrag aus WnM zu diesem Thema auch für Aventurien gültig sein.
Was steht denn da?
Das was auch in 4.0 (zumindest so ähnlich) da stand:
Die zur einer Rep. gehörende Rit.Ken. wird kostenlos mit der Rep. aktiviert.
(unter 4.0 war es durch die Formulierung fraglich, ob man die Rit.Ken. einer zweit-Rep. ebenso kostenlos bekommt wie die erste. Aber die erste bekam man mit und durch die Rep.)
WdZ (und WdH) sagen dies nicht, so das man RAW die Rit.Ken. zu einer Rep. zusätzlich erlernen muss. Was aber bereits durch die Beschreibung der SF "Repräsentation" nicht so ganz stimmen kann... (da es hier heist, das man sich auch in den Ritualen auskennt)
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 19. Oktober 2012, 11:58:54
Immer wieder erstaunlich in welchen die Details die Autoren doch immer wieder Abweichungen zwischen Myranor Regeln und standart DSA4.1 Regeln eingebaut haben.  War nicht mal völlige Kompatibellität das Ziel ?
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: ChaoGirDja am 19. Oktober 2012, 12:17:31
Deswegen ja auch die Frage, ob das eine bewusste Regeländerung ist/war, die auch in WdZ Einzug halten soll (gibt seit MyMa ja noch keine neue Auflage mWn), denn immerhin hieß es ja, das man in Regel-Dingen mit der Aventurien-Redax in Kontakt steht, oder es schlicht ein Fehler in MyMa (und entsprechen auch in WnM) ist.
Ich meine das diese Frage im alten Forum schon mal gestellt worden ist und das die Antwort war, dass das angeblich ins WdZ- und WdH-Errata rein sollte...
Im Ersten ist es nicht drin und zu letzterem gibt es keines... Und ich weiß nicht, ob sich der Text in der 3ten WdH-Auflage geändert hat (ich hab sie nicht ^^; Aber vom Datum her könnte sich hier was geändert haben)
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 19. Oktober 2012, 12:44:48
Zitat
Repräsentation und Ritualkenntnis: Leider erwecken sowohl WdH als auch WdZ den Eindruck, dass man Repräsentation und Ritualkenntnis getrennt erlernen muss. Dies macht bei den Ritualzauberern Sinn, ist aber in der Kombination mit den myranischen Repräsentationen nicht sonderlich sinnvoll.
Wieso nicht? Die Rep und Rk der eigenen Tradition gibt es ja immer umsonst.


Zitat
Deshalb sollte der Eintrag aus WnM zu diesem Thema auch für Aventurien gültig sein.
Was steht denn da?


"angeborene magische Gabe" find ich überflüssig bzw. überteuert. Mit Viertelazuberer+angeborene magische Gabe bist du schon bei 8 GP, da fehlen nur noch zwei zum Halbzauberer.
Und bei den Steigerungskosten für Gaben ist der Vorteil einer 6. Übernatürlichen Gabe ehr zweifelhafter Natur, wenn man mehr Zauber will ist es vermutlich ratsam sich gleich ne Rep. zuzulegen und normale Zauber zu steigern.
Achja wenn der Zauber fest in die Rasse integriert wird und man nicht mal die Möglichkeit hat zu wählen welchen Zauber man bekommt ist er sicher nicht besser als eine frei wählbare ÜB.
Meine begründung ist ganz einfach:
Übernatürliche Begabungen kosten 1 GP pro Zauber (wird nach F gesteigert) aus einer begrenzten Liste. Die Kosten bewegen sich zischen 1 und 5 GP.
Natürliche Zauberweirkungen kosten pro Zauber (wird nach D gesteigert) 2 GP, pro 10 Formelpunkte 1 GP und pro Instruktion ebenfalls 1 GP und man ist auf 5 Formeln beschränkt. Ein myranischer Viertelzauberer kann also viel mehr zaubern als ein aventurischer. Wieso? Er ist nur bei der Natürlichen Zauberwirkung auf 5 Formeln beschränkt. Er kann immernoch Zauber und Formeln in einer anderen Repräsentation lernen (aber nur, wenn er weniger als 5 Zauber in der natürlichen Repräsentation beherrscht). Hier bewegen sich die Kosten zwischen 4 und 125 (das theoretische Maximum mit 5 Zaubern, 5 Instruktionen und 5 Formeln von maximal möglicher Komplexität (+32) in best möglicher Qualität.
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 19. Oktober 2012, 13:54:33
Warum und wöfür man dann aber nen Vorteil "angeborene magische Gabe" benötigt ist mir aus deinem Beispiel nicht klar. Übernatürliche Begabung reicht doch völlig aus.

Und im ernst bevor man 125 GP (oder auch nur 10 GP) für Natürliche Zauberwirkungen zahlt, kann man eigentlich auch gleich nen Halb oder Vollzauberer nehmen.

Übernatürliche Begabungen sind (vorallem wegen der Steigerung nach F) nicht unbedingt das beste am Viertelzauberer, Meisterhandwerk und  Schutzgeist sind mMn die eigentlich interessanten Fähigkeiten.
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 19. Oktober 2012, 14:24:27
Im Vergleich zur Natürlichen Zauberwirkung ist die Übernatürliche Begabung zwar billiger aber auch schlechter, da immer nach F und nicht nach D gesteigert wird.
In WnM können auch Halb- und Vollmagier das Meisterhandwerk erlernen (für 3 bzw. 5 GP). Nur der Schutzgeist steht nur Viertelzauberern offen.
Mein Plan war, die Übernatürliche Begabung an die Natürliche Zauberwirkung anzupassen (da durch Späte Ausbildung I in der Spruchmagie 5 Zauber zu Hauszauber werden müssen) und die Angeborene Magische Gabe für solche Effekte zu verwenden, die bei einer späteren Ausbildung zum Halbzauberer nicht zu Hauszaubern werden dürfen. Die 3 GP sind da dann vielleicht doch zu viel.
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 19. Oktober 2012, 14:50:29
Zitat
In WnM können auch Halb- und Vollmagier das Meisterhandwerk erlernen (für 3 bzw. 5 GP).
Klar aber der Viertelmagier kriegt sie mit nunmal für 1GP.  Und das ist ein Gewaltiger Vorteil wenn man mehrere davon will.

Und es geht mir auch weniger um den Vergleich zwischen Viertel-, Halb- und Vollmagier, als darum das wenn man numal ein Viertelmagier ist man von dem Meisterhandwerk mehr hat, weil man nicht erst Tonnen von AP zur Steigerung darin versenken muss.
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 19. Oktober 2012, 18:36:08
Ich habe es verstanden. Die Angeborene Magische Gabe gibt es nicht mehr und wurde durch Übernatürliche Begabung ersetzt.

Ist das andere Material (die Rassen Bariaur und Githzerai, die Vorteile Planares Wesen* und Wesen der materiellen Ebene* und die Sonderfertigkeiten Ebenenkunde, Erst-Repräsentation und Magische Grundausbildung) , welches ich bisher veröffentlicht habe, so in Ordnung?

Hier sind jetzt zwei 'neue' Rassen von der Materiellen Ebene: Halblinge und Elfen, die nur Viertelzauberer sind. Letzteres ist nur eine mögliche Variante für alle Elfen.

Halbling
Generierungskosten: 1 GP
Körpergröße: 84+1W20 cm (0,85 – 1,04 m)
Gewicht: Größe / 2 kg (43 – 52 kg)
Startalter: 20+1W6
Altersstufen: 50/60/70/80/90/100/je +10
Eigenschaftsmodifikatoren: FF+1, GE +2, KK -3
LE-Mod.: +6 LeP
AU-Mod.: +10 AuP
MR-Mod.: -3
Automatische Vor-/Nachteile: Herausragender Sinn (Gehör), Schwer zu Verzaubern / Winzwüchsig
Talente: Kampf: Wurfmesser +1; Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +1, Schleichen +3, Sich Verstecken +2, Sinnenschärfe +1

nicht-magischer Elf
In einigen Elfenkulturen werden nur wenige Elfen wirklich zu Zauberern ausgebildet.
Generierungskosten: -5 GP
AE-Mod.: -6 AsP* (statt +12)
MR-Mod.: -4 (statt -2)
Automatische Vor-/Nachteile: Viertelzauberer* (ersetzt Vollzauberer)
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 21. Oktober 2012, 18:48:01
Zwei weitere Planare Rassen:

Aasimar
Generierungskosten: 9 GP
Körpergröße: 155+3W20 cm (1,58 – 2,15 m)
Gewicht: Größe – 110 kg (48 – 105 kg)
Startalter: 16+1W3
Altersstufen: 40/50/60/70/80/90/je +10
Eigenschaftsmodifikatoren: IN +1, KO -2, CH oder KK +1
LE-Mod.: +8 LeP
AU-Mod.: +10 AuP
AE-Mod.: -6 AsP*
MR-Mod.: -2
Automatische Vor-/Nachteile: Herausragendes Aussehen, Viertelzauberer*, Wohlklang, Übernatürliche Begabung (Flim Flam)
Talente: Körper: Sinnenschärfe +1

Tiefling
Generierungskosten: 9 GP
Körpergröße: 147+3W20 cm (1,50 – 2,07 m)
Gewicht: Größe – 100 kg (50 – 107 kg)
Startalter: 17+1W3
Altersstufen: 40/50/60/70/80/90/je +10
Eigenschaftsmodifikatoren: IN +1, CH +1, KK -1
LE-Mod.: +10 LeP
AU-Mod.: +10 AuP
AE-Mod.: -6 AsP*
MR-Mod.:
-4
Automatische Vor-/Nachteile: Nachtsicht, Viertelzauberer*, Übernatürliche Begabung (eine aus der Liste WdH S.257) / Randgruppe, Stigma 2
Empfohlene Vor-/Nachteile: Herausragender Sinn (Gehör, Sicht, Geruch), Natürlicher Rüstungsschutz, Natürliche Waffen (Biss 1W TP, Hörner 1W+2 TP, Hufe 1W+2 TP(A)), Klauen/Krallen 1W TP), Zusätzliche Gliedmaßen (Balanceschwanz), Zusätzliche Gliedmaßen (Bemuskelter Schwanz), Zusätzliche Zweitsprache (Sprache einer Scheusalrasse) für 2 GP / Lichtempfindlich, Raubtiergeruch, Stigma, Übler Geruch
Talente: Körper: Sich Verstecken +2; Gesellschaft: Überreden +3
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 24. Oktober 2012, 16:38:30
Halbling und Tiefling wurden noch einmal überarbeitet:

Tiefling
Generierungskosten: 8 GP
Körpergröße: 147+3W20 cm (1,50 – 2,07 m)
Gewicht: Größe – 100 kg (50 – 107 kg)
Startalter: 17+1W3
Altersstufen: 40/50/60/70/80/90/je +10
Eigenschaftsmodifikatoren: IN +1, CH +1, KK -1
LE-Mod.: +10 LeP
AU-Mod.: +10 AuP
AE-Mod.: -6 AsP*
MR-Mod.: -4
Automatische Vor-/Nachteile: Nachtsicht, Viertelzauberer*, Übernatürliche Begabung (eine aus der Liste WdH S.257) / Randgruppe
Talente: Körper: Sich Verstecken +1; Gesellschaft: Überreden +3
Beispiele für mögliche Varianten:
Unnatürliche Augen (+1 GP): Herausragender Sinn (Sicht) /  Stigma 2
Seltsame Haut (+2 GP):  Natürlicher Rüstungsschutz (RS 1) / Unansehnlich
Ziegenbeine (+1 GP): Natürliche Waffen (Hufe 1W+2 TP(A)), Springgelenke 2 / Stigma 4
Gespaltene Zunge (+0 GP): Zweitsprache (Sprache einer Scheusalrasse) / Stigma 2
Alu-Scheusal (+5 GP): Herausragendes Aussehen, Fliegendes Wesen / Flugunfähig
‚Klassisch‛ (+2 GP): Natürliche Waffen (Hörner 1W+2 TP), Zusätzliche Gliedmaßen (Balanceschwanz)
Weitere passende Vor- und Nachteile:
Herausragender Sinn (Gehör, Sicht, Geruch), Natürlicher Rüstungsschutz, Natürliche Waffen (Biss 1W TP, Hörner 1W+2 TP, Hufe 1W+2 TP(A)), Klauen/Krallen 1W TP), Zusätzliche Gliedmaßen (Balanceschwanz), Zusätzliche Gliedmaßen (Bemuskelter Schwanz) / Lichtempfindlich, Raubtiergeruch, Stigma, Übler Geruch ...
Ich bin für Vorschläge für weitere Varianten offen!

Halbling
Generierungskosten: 3 GP
Körpergröße: 96+4W6 cm (1,00 – 1,20 m)
Gewicht: Größe / 3 kg (33 – 40 kg)
Startalter: 20+1W6
Altersstufen: 50/60/70/80/90/100/je +10
Eigenschaftsmodifikatoren: FF+1, GE +2, KK -3
LE-Mod.: +6 LeP
AU-Mod.: +10 AuP
MR-Mod.: -3
Automatische Vor-/Nachteile: Glück, Herausragender Sinn (Gehör) / Zwergwüchsig
Talente: Kampf: Wurfmesser +1; Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +1, Schleichen +3, Sich Verstecken +2, Sinnenschärfe +1

Und hier ist die erste Version der Genasi. Sie ist aber noch nicht wirklich fertig:

Genasi
Generierungskosten: nach Variante (Basiskosten: +6)
Körpergröße: nach Variante
Gewicht: nach Variante
Startalter: 20+1W3
Altersstufen: 50/65/80/95/110/120/je +10
Eigenschaftsmodifikatoren: CH -1
LE-Mod.: +10 LeP
AU-Mod.: +10 AuP
AE-Mod.: -6 AsP*
MR-Mod.: -4
Automatische Vor-/Nachteile: Begabung für Merkmal (eigenes Element), Nachtsicht, Viertelzauberer*, Übernatürliche Begabung (Manifesto (nur eigenes Element)) / Unfähigkeit (gegensätzliches Element), Wahrer Name
Talente: –
Luft-Genasi
Generierungskosten: GP (bisher: 1,3+6=7,3)
Körpergröße: 152+1W20 cm (1,53 – 1,72 m)
Gewicht: Größe – 110 kg (43 – 62 kg)
Modifikatoren: FF +1, GE +2, KK -1
Automatische Vor-/Nachteile: – / Raumangst 6
Erz-Genasi
Generierungskosten: GP (bisher: 3,9+6=9,6)
Körpergröße: 158+2W20 cm (1,60 – 1,98 m)
Gewicht: Größe – 90 kg (70 – 108 kg)
Modifikatoren: KO +1, KK +2
Automatische Vor-/Nachteile: Kompakt / Behäbig, Platzangst 6
Wasser-Genasi
Generierungskosten: GP (bisher: 4+6=10)
Körpergröße: 158+4W6 cm (1,62 – 1,82 m)
Gewicht: Größe – 100 kg (62 – 82 kg)
Modifikatoren: FF +1, GE +2, KK -1
Automatische Vor-/Nachteile: Aquatisches Lebewesen I / Feuerangst 5
Feuer-Genasi
Generierungskosten: GP (bisher: 4+6=10)
Körpergröße: 158+4W6 cm (1,62 – 1,82 m)
Gewicht: Größe – 105 kg (57 – 77 kg)
Modifikatoren: MU +1, FF -1, GE +1, KO +1
Automatische Vor-/Nachteile: Hitzeresistenz / Meeresangst 5
Humus-Genasi
Generierungskosten: GP (bisher: 1,9+6=7,9)
Körpergröße: 154+6W6 cm (1,60 – 1,90 m)
Gewicht: Größe – 95 kg (65 – 95 kg)
Modifikatoren: IN +1, GE -1, KO +2
Automatische Vor-/Nachteile: – / Kälteempfindlich
Eis-Genasi
Generierungskosten: GP (bisher: 3,4+6=9,4)
Körpergröße: 157+1W20 cm (1,58 – 1,77 m)
Gewicht: Größe – 105 kg (53 – 72 kg)
Modifikatoren: KL +1, GE +1, KO -1, KK +1
Automatische Vor-/Nachteile: Kälteresistenz / Hitzeempfindlich
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 24. Oktober 2012, 17:32:58
@Asimar
Flim Flam ist mMn kein guter Ersatz für Day Light, da day light ja nicht nur nicht macht sondern auch diversen Kreaturen schaden zufügt.
Find da auch Viertelzauberer nicht so passend, die müssten doch eigentlich ehr Karma als AsP haben.

@Tiefling
Haben Tieflinge nicht normalerweise Boni auf Intelligenz und Geschicklichkeit und Abzüge auf Charisma.

@Gnasi
Die wären doch eigentlich prädestiniert für den "Halbelementar-Vorteil" aus Elementare Gewalten.
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 24. Oktober 2012, 18:27:36
@Asimar
Flim Flam ist mMn kein guter Ersatz für Day Light, da day light ja nicht nur nicht macht sondern auch diversen Kreaturen schaden zufügt.
Find da auch Viertelzauberer nicht so passend, die müssten doch eigentlich ehr Karma als AsP haben.
Da hast Du recht, aber zum einen gibt es einen solchen Spruch bei DSA nicht (außer vielleicht als Flim Flam mit mehr als 15 ZfP*) un dzum anderen wäre ein karmaler 'Magiediletant' nur schwer umzusetzen.
@Tiefling
Haben Tieflinge nicht normalerweise Boni auf Intelligenz und Geschicklichkeit und Abzüge auf Charisma.
Das war D&D 3e, bei AD&D waren die Modifikatoren Stärke -1, Intelligenz +1, Weisheit -1 und Charisma +1.
@Genasi
Die wären doch eigentlich prädestiniert für den "Halbelementar-Vorteil" aus Elementare Gewalten.
Was steckt den eigentlich in diesem ominösen Vorteil aus einer, wie man hört, minderwertigen Spielhilfe?

Hier ist jetzt der Abtrünnige Modron, womit die planaren Rassen abgeschlossen sind:
Modron, abtrünniger
Generierungskosten: 15 GP
Körpergröße: 180 cm (davon entfallen 90 cm auf den Würfelförmigen Körper mit zwei Armen von 90 cm Länge und einem Paar rudimentärer Flügel, die Beine sind ebenfalls 90 cm lang).
Gewicht: 225 kg
Startalter:
Altersstufen:
Eigenschaftsmodifikatoren: KL +2, CH -2, GE -2, KO +2
LE-Mod.: +13 LeP
AU-Mod.: +16 AuP
MR-Mod.: -4
Automatische Vor-/Nachteile: Altersresistenz, Herausragender Sinn (Sicht), Nachtsicht, Natürlicher Rüstungsschutz (RS 3), Nichtschläfer / Neugier 5, Sklavenmentalität 5
Talente: Körper: Sinnenschärfe +4
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 24. Oktober 2012, 20:05:05
Zitat
zum anderen wäre ein karmaler 'Magiediletant' nur schwer umzusetzen.
Karmatiker I ?

Wobei das mit der "Göttlichen-Magie" bei DSA eh etwas Schwierig ist. Technisch gesehen müssten ja eigentlich auch Waldläufer und Druiden Geweiht sein.

Und bei Asimaren stößt man zusätzlich eh noch recht schnell auf das Problem das es bei DSA kein Regeln für "Good Outsiders" gibt.

Zitat
Das war D&D 3e, bei AD&D waren die Modifikatoren Stärke -1, Intelligenz +1, Weisheit -1 und Charisma +1.
Ok ich kenn nur 3.5 Tieflinge.
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 24. Oktober 2012, 20:16:56
Die geweihten Druiden und Waldläufer sind dank MyGö kein Problem.

Würde ich nicht versuchen, AD&D mit DSA4-Regeln darzustellen, könnte man statt den von den Ebenen berührten Rassen, Vorteile wie Dschinnengeboren (dessen wirkung ich immernoch nicht kenne), Liebling der Gottheit und neue Vorteile für Abkömmlinge von Stellaren und Dämonen einführen.

Übrigens habe ich die Werte für die AD&D-Zwerge, Halbelfen und Elfen auch schon entwickelt. Nur die Gnome fehlen mir noch.
Titel: Planescape für DSA
Beitrag von: barbarossa rotbart am 16. Februar 2014, 11:07:46
Ich weis, dass seit fast anderthalb Jahren hier nichts mehr passiert ist. Deshalb in den nächsten beiträgen eine kapitelweise Übersicht, über alles für "Planescape für DSA" entwickelte Material.
Titel: Planare Rassen
Beitrag von: barbarossa rotbart am 16. Februar 2014, 11:20:17
Die folgenden Rassen stammen alle von den äußeren und inneren Ebenen. Entweder hat es ihre Vorfahren irgendwann hierher verschlagen und sind geblieben oder die gesamte Rasse stammt von einer der Ebenen. Andere wiederum sind Mischlinge bei denen ein Elternteil ein Himmlischer, ein Scheusal oder ein Dschinn ist. Alle besitzen automatisch den Vorteil Planares Wesen.

Aasimar
Generierungskosten: 9 GP
Körpergröße: 155+3W20 cm (1,58 – 2,15 m)
Gewicht: Größe – 110 kg (48 – 105 kg)
Startalter: 16+1W3
Altersstufen: 40/50/60/70/80/90/je +10
Eigenschaftsmodifikatoren: IN +1, KO -2, CH oder KK +1
LE-Mod.: +8 LeP
AU-Mod.: +10 AuP
AE-Mod.: -6 AsP*
MR-Mod.: -2
Automatische Vor-/Nachteile: Herausragendes Aussehen, Viertelzauberer*, Wohlklang, Übernatürliche Begabung (Flim Flam)
Talente: Körper: Sinnenschärfe +1

Bariaur
Generierungskosten: nach Geschlecht
   männlich: 22 GP
   weiblich: 21 GP
Körpergröße:
   männlich: 186+4W6 cm (1,90 – 2,10 m)
   weiblich: 176+4W6 cm (1,80 – 2,00 m)
Gewicht:
   männlich: Größe -50 kg (140 – 160 kg)
   weiblich: Größe -50 kg (130 – 150 kg)
Startalter: 18+1W6
Altersstufen: 50/60/70/80/90/100/je +10
Eigenschaftsmodifikatoren:
   männlich: IN -1, GE -1, KO +1, KK+1
   weiblich: KL +1, IN +1, GE -1, KK -1
LE-Mod.: +12 LeP
AU-Mod.: +16 AuP
MR-Mod.: -2
Automatische Vor-/Nachteile: Berittenes Wesen, Galopp, Nachtsicht, Natürliche Waffen (Hufe 1W+2 TP(A)), Zusätzliche Gliedmaßen (Zusätzliches Beinpaar) / Erhöhter Nahrungsbedarf I, Impulsiv, Großer Rumpf, Neugier 5
   männlich: zusätzlich Natürliche Waffen (Hörner 1W+2 TP)
Talente: Körper: Körperbeherrschung +1, Sinnenschärfe +2, Zechen +1

Genasi
Generierungskosten: nach Variante
Körpergröße: nach Variante
Gewicht: nach Variante
Startalter: 20+1W3
Altersstufen: 50/65/80/95/110/120/je +10
Eigenschaftsmodifikatoren: CH -1
LE-Mod.: +10 LeP
AU-Mod.: +10 AuP
AE-Mod.: -6 AsP*
MR-Mod.: -4
Automatische Vor-/Nachteile: Begabung für Merkmal (eigenes Element), Nachtsicht, Viertelzauberer*, Übernatürliche Begabung (Manifesto (nur eigenes Element)) / Unfähigkeit (gegensätzliches Element), Wahrer Name
Talente:

Luft-Genasi
Generierungskosten: 10 GP)
Körpergröße: 152+1W20 cm (1,53 – 1,72 m)
Gewicht: Größe – 110 kg (43 – 62 kg)
Modifikatoren: FF +1, GE +2, KK -1
Automatische Vor-/Nachteile: Flink / Raumangst 6

Erz-Genasi
Generierungskosten:
10 GP
Körpergröße: 158+2W20 cm (1,60 – 1,98 m)
Gewicht: Größe – 90 kg (70 – 108 kg)
Modifikatoren: KO +1, KK +2
Automatische Vor-/Nachteile: Kompakt / Behäbig, Platzangst 6

Wasser-Genasi
Generierungskosten: 10 GP
Körpergröße: 158+4W6 cm (1,62 – 1,82 m)
Gewicht: Größe – 100 kg (62 – 82 kg)
Modifikatoren: FF +1, GE +2, KK -1
Automatische Vor-/Nachteile: Aquatisches Lebewesen I / Feuerangst 5

Feuer-Genasi
Generierungskosten: 10 GP
Körpergröße: 158+4W6 cm (1,62 – 1,82 m)
Gewicht: Größe – 105 kg (57 – 77 kg)
Modifikatoren: MU +1, FF -1, GE +1, KO +1
Automatische Vor-/Nachteile: Hitzeresistenz / Meeresangst 5

Humus-Genasi
Generierungskosten: 9 GP
Körpergröße: 154+6W6 cm (1,60 – 1,90 m)
Gewicht: Größe – 95 kg (65 – 95 kg)
Modifikatoren: IN +1, GE -1, KO +2
Automatische Vor-/Nachteile: Schnelle Heilung I / Kälteempfindlich

Eis-Genasi
Generierungskosten: 9 GP
Körpergröße: 157+1W20 cm (1,58 – 1,77 m)
Gewicht: Größe – 105 kg (53 – 72 kg)
Modifikatoren: KL +1, GE +1, KO -1, KK +1
Automatische Vor-/Nachteile: Kälteresistenz / Hitzeempfindlich

Githzerai
Generierungskosten: 15 GP
Körpergröße: 157+2W20+2W6 cm (1,63 – 2,01 m)
Gewicht: Größe – 115 kg (48 – 86 kg)
Startalter: 30+1W6
Altersstufen: 100/135/165/195/225/240/je +15
Eigenschaftsmodifikatoren: KL +1, IN -1, GE +1, KK -1
LE-Mod.: +9 LeP
AU-Mod.: +13 AuP
MR-Mod.: -2
Automatische Vor-/Nachteile: Nachtsicht, Gefahreninstinkt, Schwer zu Verzaubern
Talente: Körper: Körperbeherrschung +2, Selbstbeherrschung +2
Anmerkung: Githzerai mit einer magischen Begabung ersetzen den Vorteil Schwer zu Verzaubern durch den Vorteil Viertelzauberer und MR +2.

Halbelf
Generierungskosten: 3 GP
Körpergröße: 150+2W20+4W6 cm (1,56 – 2,14 m)
Gewicht: Größe – 120 kg (36 – 94 kg)
Startalter: 15+1W3
Altersstufen: 40/50/60/70/80/90/je +10
Eigenschaftsmodifikatoren: GE +1, KK -1
LE-Mod.: +8 LeP
AU-Mod.: +10 AuP
AE-Mod.: -6 AsP*
MR-Mod.: -4
Automatische Vor-/Nachteile: Gutaussehend, Viertelzauberer* / –
Talente: Körper: Körperbeherrschung +2, Schleichen +1, Singen +1, Sinnenschärfe +2, Tanzen +1, Zechen -1

Mensch
Generierungskosten: 0 GP
Körpergröße: 152+3W20 cm (1,55 – 2,12 m)
Gewicht: Größe – 100 kg (55 – 112 kg)
Startalter: 15+1W3
Altersstufen: 35/45/55/65/75/80/je +5
Eigenschaftsmodifikatoren:
LE-Mod.: +10 LeP
AU-Mod.: +10 AuP
MR-Mod.: -4
Automatische Vor-/Nachteile:
Talente:

Modron, abtrünniger
Generierungskosten: 15 GP
Körpergröße:
180 cm (davon entfallen 90 cm auf den Würfelförmigen Körper mit zwei Armen von 90 cm Länge und einem Paar rudimentärer Flügel, die Beine sind ebenfalls 90 cm lang).
Gewicht: 225 kg
Startalter:
Altersstufen:
Eigenschaftsmodifikatoren: KL +2, CH -2, GE -2, KO +2
LE-Mod.: +13 LeP
AU-Mod.: +16 AuP
MR-Mod.: -4
Automatische Vor-/Nachteile: Altersresistenz, Herausragender Sinn (Sicht), Nachtsicht, Natürlicher Rüstungsschutz (RS 3), Nichtschläfer / Neugier 5, Sklavenmentalität 5
Talente: Körper: Sinnenschärfe +4

Tiefling
Generierungskosten: 8 GP
Körpergröße:
147+3W20 cm (1,50 – 2,07 m)
Gewicht: Größe – 100 kg (50 – 107 kg)
Startalter: 17+1W3
Altersstufen: 40/50/60/70/80/90/je +10
Eigenschaftsmodifikatoren: IN +1, CH +1, KK -1
LE-Mod.: +10 LeP
AU-Mod.: +10 AuP
AE-Mod.: -6 AsP*
MR-Mod.: -4
Automatische Vor-/Nachteile: Nachtsicht, Viertelzauberer*, Übernatürliche Begabung (eine aus der Liste WdH S.257) / Randgruppe
Talente: Körper: Sich Verstecken +1; Gesellschaft: Überreden +3

Beispiele für mögliche Varianten:
Unnatürliche Augen (+1 GP): Herausragender Sinn (Sicht) /  Stigma 2
Seltsame Haut (+2 GP):  Natürlicher Rüstungsschutz (RS 1) / Unansehnlich
Ziegenbeine (+1 GP): Natürliche Waffen (Hufe 1W+2 TP(A)), Springgelenke 2 / Stigma 4
Gespaltene Zunge (+0 GP): Zweitsprache (Sprache einer Scheusalrasse) / Stigma 2
Alu-Scheusal (+5 GP): Herausragendes Aussehen, Fliegendes Wesen / Flugunfähig
Bael-Turathier (+2 GP): Natürliche Waffen (Hörner 1W+2 TP), Zusätzliche Gliedmaßen (Balanceschwanz)

Weitere passende Vor- und Nachteile:
Herausragender Sinn (Gehör, Sicht, Geruch), Natürlicher Rüstungsschutz, Natürliche Waffen (Biss 1W TP, Hörner 1W+2 TP, Hufe 1W+2 TP(A)), Klauen/Krallen 1W TP), Zusätzliche Gliedmaßen (Balanceschwanz), Zusätzliche Gliedmaßen (Bemuskelter Schwanz) / Lichtempfindlich, Raubtiergeruch, Stigma, Übler Geruch
Titel: Rassen der Materiellen Ebenen
Beitrag von: barbarossa rotbart am 16. Februar 2014, 11:38:10
Die folgenden Rassen gelten allesamt als Bewohner der Materiellen Ebene. Mit der Erlaubnis des Meisters sind planare Mitglieder dieser Rassen als Helden möglich, obwohl diese, ganz im Gegensatz zu ihren Artgenossen von der Materiellen Ebene, nur selten Heimat verlassen. Alle Rassen aus WdH (S. 24ff), WnM (S. 28ff) und anderen DSA-Regelwerken sind ebenfalls zulässig.  Alle besitzen automatisch den Vorteil Wesen der Materiellen Ebene.

Elf
Die folgenden Elfenrassen werden als Varianten des Auelfen (WdH S.30) dargestellt.

Avariel (geflügelter Elf)
Generierungskosten:
+4 GP
Körpergröße: 171+1W20+4W6 cm (1,75 – 2,15 m)
Modifikationen: KK -1, -1 LeP, +3 AuP
Automatische Vor-/Nachteile: Fliegendes Wesen
Talente: Körper: Freies Fliegen +3, Körperbeherrschung -2, Schleichen -1

Drow (Dunkelelf)
Generierungskosten:
+5 GP
Körpergröße: 145+1W20+4W6 cm (1,50 – 1,89 m)
Modifikationen: KL +1, IN +1, CH +1, MR +1
Automatische Vor-/Nachteile: Nachtsicht / Lichtempfindlich, Platzangst 6
Zauberfertigkeiten: Dunkelfeuer (Elfisch) +3, Dunkelheit (Elfisch) +3, Favilludo (Elfisch) +3
Anmerkung: Drow mit einer schwachen magischen Begabung (d.h. mit der Variante schwach magischer Elf) ersetzten ihre Zauberfertigkeiten mit entsprechenden Übernatürlichen Begabungen und sind daher 1 GP billiger.

Grauelf
Generierungskosten:
+4 GP
Körpergröße: 166+1W20+3W6 cm (1,70 – 2,04 m)
Modifikationen: KL +2, IN +1, KO -1, -3 AuP, MR +1

Hochelf
Generierungskosten:
+0 GP
Körpergröße: 166+1W20+3W6 cm (1,70 – 2,04 m)
Modifikationen:

Meerelf
Generierungskosten:
+3 GP
Körpergröße: 166+1W20+3W6 cm (1,70 – 2,04 m)
Modifikationen: GE +1, KK -1, -1 LeP
Automatische Vor-/Nachteile: Aquatisches Lebewesen II
Talente: Körper: Schwimmen +2

schwach magischer Elf
In einigen Elfenkulturen werden nur wenige Elfen wirklich zu Zauberern ausgebildet.
Generierungskosten: -5 GP
Modifikationen: -18 AsP, MR -2
Automatische Vor-/Nachteile: Viertelzauberer* (statt Vollzauberer)

Wildelf
Generierungskosten:
+5 GP
Modifikationen: GE oder KO +1, +3 LeP, -3 AsP, +4 AuP
Automatische Vor-/Nachteile: Richtungssinn
Talente: Körper: Athletik +1, Singen -1, Tanzen -1; Natur: Orientierung +2

Gnom
Generierungskosten: 6 GP

Körpergröße: 98+2W6 cm (1,00 – 1,10 m)
Gewicht: Größe – 65 kg (35 – 45 kg)
Startalter: 35+1W6
Altersstufen: 65/105/145/175/205/235/je +30
Eigenschaftsmodifikatoren: KL +1, IN -1, KO +1, KK -1
LE-Mod.: +10 LeP
AU-Mod.: +12 AuP
MR-Mod.: -2
Automatische Vor-/Nachteile: Dämmerungssicht, Herausragender Sinn (Gehör), Herausragender Sinn (Geruchssinn) / Zwergwüchsig
Talente:

Tiefengnom (Svirfneblin)
Generierungskosten:
+2 GP
Körpergröße: 88+2W6 cm (0,90 – 1,00 m)
Gewicht: Größe – 60 kg (30 – 40 kg)
Modifikationen: KL -2, IN +2, CH-2, GE +1
Automatische Vor-/Nachteile: Gefahreninstinkt, Nachtsicht (statt Dämmerungssicht), Prospektorensinn / Lichtempfindlich, Platzangst 6,  Winzwüchsig (statt Zwergwüchsig)
Talente: Kampf: Wurfmesser +1; Körper: Schleichen +4

Waldgnom
Generierungskosten:
+2 GP
Körpergröße: 78+2W6 cm (0,80 – 0,90 m)
Gewicht: Größe – 60 kg (20 – 30 kg)
Modifikationen: KL -2, IN +2, GE +2, KK -2
Automatische Vor-/Nachteile: keine Dämmerungssicht, Tierempathie (grabende Tiere) / Winzwüchsig (statt Zwergwüchsig)
Talente: Körper: Sich Verstecken +4

Halbling
Generierungskosten: 3 GP
Körpergröße:
96+4W6 cm (1,00 – 1,20 m)
Gewicht: Größe / 3 kg (33 – 40 kg)
Startalter: 20+1W6
Altersstufen: 50/60/70/80/90/100/je +10
Eigenschaftsmodifikatoren: FF+1, GE +2, KK -3
LE-Mod.: +6 LeP
AU-Mod.: +10 AuP
MR-Mod.: -3
Automatische Vor-/Nachteile: Glück, Herausragender Sinn (Gehör) / Zwergwüchsig
Talente: Kampf: Wurfmesser +1; Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +1, Schleichen +3, Sich Verstecken +2, Sinnenschärfe +1

Halbelf
Die folgenden Varianten können sowohl mit den Halbelfen aus (WdH S.31) als auch mit den planaren Halbelfen (s.o.) verwendet werden.

Halb-Avariel (geflügelter Halb-Elf)
Generierungskosten:
+5 GP
Körpergröße: +5 cm
Modifikationen: +2 AuP
Automatische Vor-/Nachteile: Fliegendes Wesen / Flügellahm
Talente: Körper: Freies Fliegen +2, Körperbeherrschung -2

Halb-Drow (dunkelelfische Abstammung)
Generierungskosten:
+3 GP
Körpergröße: -10 cm
Modifikationen: IN +1, MR +1
Automatische Vor-/Nachteile: Dämmerungssicht / Lichtscheu

Grauelfische Abstammung
Generierungskosten: +2 GP
Modifikationen: IN +1, -2 AuP, MR +1

Hochelfische Abstammung
Generierungskosten:
+0 GP
Modifikationen:

Meerelfische Abstammung
Generierungskosten:
+2 GP
Modifikationen:
Automatische Vor-/Nachteile: Aquatisches Lebewesen I
Talente: Körper: Schwimmen +1

Wildelfische Abstammung
Generierungskosten:
+4 GP
Modifikationen: KO +1, +1 LeP, +2 AuP
Automatische Vor-/Nachteile:
Talente: Natur: Orientierung +1

Zwerg
Die folgenden Varianten können sowohl mit den Zwergen aus WnM (S.52) als auch den Erz-/ Hügelzwergen aus WdH (S.33) verwendet werden.

Bergzwerg
Generierungskosten:
+1 GP
Körpergröße: 134+2W6 (1,36 – 1,46 m)
Startalter: 45+1W6
Altersstufen: 95/155/215/265/310/350/je +30
Modifikationen:
Automatische Vor-/Nachteile: Kleinwüchsig (statt Zwergwüchsig)

Gossenzwerg
Generierungskosten:
-6 GP
Körpergröße: 125+2W6 cm (1,27 – 1,37 m)
Gewicht: Größe – 85 kg (42 – 52 kg)
Startalter: 25+1W6
Altersstufen: 65/105/145/175/210/230/je +20
Modifikationen: MU -1, KL -1, CH -1, FF +1
Automatische Vor-/Nachteile: Glück / Unstet
Talente: Körper: Athletik +1, Schleichen +2, Sich Verstecken +2

Grauzwerg (Duergar)
Generierungskosten:
+0 GP
Körpergröße: 126+2W6 cm (1,28 – 1,38 m)
Gewicht: Größe – 85 kg (43 – 53 kg)
Startalter: 35+1W6
Altersstufen: 95/155/215/265/310/350/je +30
Modifikationen: IN +1, CH -1, -6 AsP*
Automatische Vor-/Nachteile: Eisenaffine Aura (statt Schwer zu Verzaubern), Nachtsicht, Viertelzauberer* / Lichtempfindlich

Hügelzwerg
Generierungskosten:
+0 GP
Startalter: 35+1W6
Altersstufen: 80/130/180/220/260/290/je +25
Modifikationen:

Oberflächenzwerg
Generierungskosten:
-3 GP
Körpergröße: 135+2W6 (1,37 – 1,47 m)
Startalter: 22+1W6
Altersstufen: 65/105/145/175/210/230/je +20
Modifikationen: KK +1
Automatische Vor-/Nachteile: keine Dämmerungssicht / Kleinwüchsig (statt Zwergwüchsig), Raumangst 6

Tiefenzwerg
Generierungskosten:
+0 GP
Körpergröße: 130+2W6 cm (1,32 – 1,42 m)
Gewicht: Größe – 85 kg (47 – 57 kg)
Startalter: 40+1W6
Altersstufen: 90/145/200/245/290/325/je +30
Modifikationen: CH -1, KO +1
Automatische Vor-/Nachteile: Nachtsicht / Lichtscheu
Titel: Magische Professionen
Beitrag von: barbarossa rotbart am 16. Februar 2014, 11:45:23
Man kann bei allen magischen Professionen wählen, ob man die aventurische Spruchmagie oder die myranische Beschwörungsmagie beherrscht. In beiden Fällen wählt man eine der Grundprofessionen, gegebenenfalls einen Traditionsaufsatz und eine passende Repräsentation. Bei einem Spruchzauberer übernimmt man aber nicht die angegebenen Zauberfertigkeiten, Instruktionen, Formeln und magischen Sonderfertigkeiten, sondern benutzt die GP-Angaben der folgenden Tabelle, um sich passende Zaubersprüche, Rituale und Sonderfertigkeiten zu kaufen. Dabei darf man nicht vergessen, dass Vollzauberer 12 GP auf 13 Zaubersprüche (davon sind 7 Hauszauber), Halbzauberer 10 GP auf 10 Zaubersprüche (davon sind 5 Hauszauber) verteilen müssen und Viertelzauberer nur höchstens 5 Zaubersprüche beherrschen können.

Magische ProfessionZaubersprüche und  Sonderfertigkeiten   verbilligte Sonderfertigkeiten
Arkaner Forscher (H/Z)18,2/19,2 GP0 AP
Arkaner Händler/Diplomat (H/Z)19,6/20,6 GP0 AP
Arkaner Künstler (V/H/Z)9,4/17,6/21,1 GP0 AP
Bewegungsmagier (H/Z)20,75 GP0 AP
Elementarzauberer (H/Z)23,3/24,3 GP0/700 AP
Exorzist (H/Z)27,3 GP420/920 AP
Heiler (V/H/Z)8,6/15,8/17,8 GP0/200/300 AP
Hellseher/Analytiker (H/Z)19,2 GP0 AP
Illusionist (H/Z)17,6/19,6 GP400 AP
Kampfzauberer (H/Z)20,3 GP0 AP
Magischer Dieb/Spion (H/Z)18,2/20,2 GP400/200 AP
Magischer Kämpfer (VWesen/VEssenz/H/Z)3,5/5,3/15,9/17,9 GP0 AP
Magokrat (H/Z)17,1/19,1 GP0 AP
Metamagier (H/Z)24,4/25,4 GP800 AP
Pionier/Wildniskundiger (V/H/Z)4,3/16,5/18,5 GP0 AP
Tierzauberer (H/Z)16,4/17,4 GP0 AP
Verständigungszauberer (H/Z)17,2 GP800 AP
Verwandlungszauberer (H/Z)17,8/17,8 GP620/1120 AP
Wesensbeschwörer (H/Z)24,2/24,2 GP250/750 AP
Zauberpriester (H/Z)19,2/20,2 GP0 AP
Zaubertänzer (V/H/Z)7,7/16,6/18,6 GP0 AP

Anmerkung: Unter Zaubersprüche und Sonderfertigkeiten. finden sich die GP-Kosten aller Zauber, Formeln, Instruktionen und aller anderen magischen Sonderfertigkeiten. Unter verbilligte Sonderfertigkeiten finden sich die normalen AP-Kosten aller verbilligten magischen Sonderfertigkeiten (inklusive verbilligter Instruktionen). Ist nur eine Zahl angeben sind die betreffenden Kosten für alle Varianten gleich.
Titel: Neue Vor- und Nachteile
Beitrag von: barbarossa rotbart am 16. Februar 2014, 11:46:30
Planares Wesen*
Kosten: 0 GP
Jeder, dessen Vorfahren nicht auf einer Welt der materiellen Ebene (wie z.B. Dere oder Tharun) geboren sind, gilt als planares Wesen. Er besitzt dadurch die Gabe Portale zu anderen Ebenen oder anderen Orten auf der selben Ebene ohne magische Hilfsmittel zu sehen. Gleichzeitig ist er anfällig für alle gegen planare Wesen gerichteten Zauber und Liturgien, die gegen normale Bewohner der materiellen Ebene wirkungslos sind.

Wesen der materiellen Ebene*
Kosten: 0 GP
Jeder, dessen Vorfahren auf einer Welt der materiellen Ebene (wie z.B. Dere oder Tharun) geboren sind, gilt als Wesen der materiellen Ebene. Ihm fehlt deshalb die Gabe Portale zu anderen Ebenen oder anderen Orten auf der selben Ebene ohne magische Hilfsmittel zu sehen. Gleichzeitig sind alle gegen planare Wesen gerichteten Zauber und Liturgien bei ihm wirkungslos.
Titel: Sonderfertigkeiten
Beitrag von: barbarossa rotbart am 16. Februar 2014, 11:56:55
Ebenenkunde
Diese Fertigkeit steht einem Helden offen, wenn er sich längere Zeit in einer bestimmten Ebene verbringt. Im wesentlichen entspricht diese Fertigkeit der schon bekannten Sonderfertigkeit Geländekunde. Erhält ein planarer Held eine Geländekunde, darf er stattdessen eine passende Ebenenkunde wählen. Folgende Ebenenkunden können gewählt werden:
Zwischenebenen:Äußere Ebenen:Für die Außenlande gibt es keine eigene Ebenenkunde, da diese Ebene der materiellen Ebene am nächsten kommt. Für Sigil gibt es ebenfalls keine eigene Ebenenkunde, da diese Halbebene eine einzige Stadt ist. Hier ist Ortskenntnis für eines der Stadtviertel zu wählen. Andere Halbebenen (wie z.B. die Halbebene des Schreckens) werden wie gewöhnliche Materielle Ebenen behandelt.
Voraussetzungen:
Verbreitung: 6 (auf der materiellen Ebene unbekannt)
Kosten: 150 AP für die erste Ebenenkunde, je 100 AP für die folgenden

Erst-Repräsentation (V)
(Dieser Eintrag erweitert nur die Angaben zur Repräsentation in WdH S.289 und WnM S.157)
Die Erst-Repräsentation darf in diesem Fall nie die natürliche Repräsentation sein.
Voraussetzungen: SF Magische Grundausbildung, ein Zauber in der Repräsentation
Verbreitung: 7 bei der jeweiligen Tradition
Kosten: 500 AP

Magische Grundausbildung
Diese Fertigkeit beinhaltet den nachträglichen Erwerb des Vorteils Viertelzauberer. Er verfügt nun über (MU+IN+CH)/2-6 AsP. Repräsentation und Zaubersprüche müssen jedoch extra erworben werden.
Voraussetzungen: CH 14, MU 12, KL 12, IN 12, darf den Vorteil Schwer zu verzaubern nicht besitzen
Verbreitung: 3
Kosten: 250 AP

Späte Ausbildung I (Spruchzauberei) (V)
Ein Viertelzauberer kann unter fachkundiger Ausbildung seine magische Begabung erweitern. Er erhält während einer mindestens einjährigen intensiven Ausbildung den Vorteil Halbzauberer und verliert dafür den Viertelzauberer-Vorteil. Er erhält den erhöhten AE-Grundwert und den zusätzlichen Punkt MR, nicht jedoch die auch in dem Vorteil enthaltenen Frei-GP für den Erwerb von Zaubern. Fünf Zauber, die er beherrscht oder noch lernt, werden zu Hauszaubern. Ein Viertelzauberer mit einem Schutzgeist, Übernatürlichen Begabungen oder Natürlichen Zauberwirkungen kann diesen auch später noch nutzen.
Voraussetzungen: CH 15, MU 13, KL 13, IN 13, eine Spruchzauber-Repräsentation (außer der natürlichen)
Verbreitung: 3
Kosten: 500 AP + die Aktivierungskosten der noch fehlenden Hauszauber

Späte Ausbildung I (Ritualzauberei) (V)
Ein Viertelzauberer kann unter fachkundiger Ausbildung seine magische Begabung erweitern. Er erhält während einer mindestens einjährigen intensiven Ausbildung den Vorteil Halbzauberer und verliert dafür den Viertelzauberer-Vorteil. Er erhält den erhöhten AE-Grundwert und den zusätzlichen Punkt MR, nicht jedoch die auch in dem Vorteil enthaltenen Frei-GP für den Erwerb von Zaubern. Ein Viertelzauberer mit einem Schutzgeist, Übernatürlichen Begabungen oder Natürlichen Zauberwirkungen kann diesen auch später noch nutzen.
Voraussetzungen: CH 15, MU 13, KL 13, IN 13, eine Ritualkenntnis
Verbreitung: 3
Kosten: 500 AP

Späte Ausbildung II (Spruchzauberei) (H)
Ein Halbzauberer kann unter fachkundiger Ausbildung seine magische Begabung erweitern. Während einer mindestens zweijährigen intensiven Ausbildung wird der Vorteil Halbzauberer durch den Vorteil Vollzauberer ersetzt. Er erhält den erhöhten AE-Grundwert, den zusätzlichen Punkt MR und die Kenntnis der Großen Meditation, nicht jedoch die auch in dem Vorteil enthaltenen Frei-GP für den Erwerb von Zaubern. Zwei weitere Zauber, die er beherrscht, werden zu Hauszaubern. Ein Halbzauberer mit einem Schutzgeist, Übernatürlichen Begabungen oder Natürlichen Zauberwirkungen kann diese auch später noch nutzen.
Voraussetzungen: CH 16, MU 14, KL 14, IN 14, eine Spruchzauber-Repräsentation (außer der natürlichen), 7 Zauber einer Repräsentation, davon 5 Hauszauber
Verbreitung: 1
Kosten: 1000 AP

Späte Ausbildung II (Ritualzauberei) (H)
Ein Halbzauberer kann unter fachkundiger Ausbildung seine magische Begabung erweitern. Während einer mindestens zweijährigen intensiven Ausbildung wird der Vorteil Halbzauberer durch den Vorteil Vollzauberer ersetzt. Er erhält den erhöhten AE-Grundwert, den zusätzlichen Punkt MR und die Kenntnis der Großen Meditation, nicht jedoch die auch in dem Vorteil enthaltenen Frei-GP für den Erwerb von Zaubern. Ein Halbzauberer mit einem Schutzgeist, Übernatürlichen Begabungen oder Natürlichen Zauberwirkungen kann diese auch später noch nutzen.
Voraussetzungen: CH 16, MU 14, KL 14, IN 14, eine Ritualkenntnis, Keine Hauszauber(!)
Verbreitung: 1
Kosten: 1000 AP
Titel: Ausrüstung
Beitrag von: barbarossa rotbart am 16. Februar 2014, 12:11:06
Die Währung der äußeren Ebenen basiert auf dem Kupferstück. Neben Kupferstücken gibt es noch Silber-, Gold und Platinstücke. Seltener sind Elektrumstücke zu 5 Silberstücken, Goldbarren im Wert von 200 Goldstücken und die seltenen Astraldiamanten zu 5000 Platinstücken.
1 Platinstück
=
5 Goldstücke
=
100 Silberstücke
=
1000 Kupferstücke
(≈ 5 Dukaten oder Aureal)
1 Goldstück
=
10 Silberstücke
=
200 Kupferstücke
(≈ 10 Taler oder Argental)
1 Silberstück
=
20 Kupferstücke
(≈ 10 Heller oder Pekunos)
1 Kupferstück
(≈ 5 Kreuzer oder Obulos)
Das Startkapital eines Helden beträgt (SO x SO) Silberstücke. Dazu kommen noch 20 Silberstücke für Ausrüstung.
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: Wanderer am 16. Februar 2014, 22:31:45
Hast ja ein ordentliches Stück Arbeit reingesteckt. Vielleicht solltest du das in ein pdf packen und irgendwo zum Download anbieten?
Hast du schon D&D mit DSA gespielt?
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 16. Februar 2014, 23:31:57
Leider noch nicht, da ich zur zeit keine DSA-Gruppe habe.
Außerdem brauche ich Hilfe bei folgendem:
- neue Professionen, die auf den AD&D-Klassen basieren (wie z.B. Mönch) und die man nicht durch bestehende Professionen emulieren kann
- neue Repräsentationen
- Sprachen & Schriften
- Waffen und Rüstungen
 etc.
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 17. Februar 2014, 00:13:43
Zitat
- neue Professionen, die auf den AD&D-Klassen basieren (wie z.B. Mönch) und die man nicht durch bestehende Professionen emulieren kann
Also den Mönch als (eingermaßen konkurenzfähigen) Waffen- und Rüstungslosen Kämpfer kannst bei DSA mMn knicken es sei den du verpasst ihm Magie oder nimmst ihn nur für Rassen mit Natürliche Waffen und Rüstungsschutz.

Zitat
- Waffen und Rüstungen
Irgendwas spezielles? Bei meisten (nicht exotischen) D&D Waffen sollte es bei DSA ja auch geben.
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 17. Februar 2014, 10:34:20
Zitat
- neue Professionen, die auf den AD&D-Klassen basieren (wie z.B. Mönch) und die man nicht durch bestehende Professionen emulieren kann
Also den Mönch als (eingermaßen konkurenzfähigen) Waffen- und Rüstungslosen Kämpfer kannst bei DSA mMn knicken es sei den du verpasst ihm Magie oder nimmst ihn nur für Rassen mit Natürliche Waffen und Rüstungsschutz.
Deshalb brauche ich Hilfe. Der Mönch als magischer Kämpfer wäre unpassend und ihn auf bestimmte Rassen zu beschränken ebenfalls.
Auch Traditionsaufsätze für die magischen Professionen (Wizard, Bard, Sorcerer u.ä.) nebst dazugehörende Repräsentationen fehlen noch. Alle anderen Klassen lassen sich mit den Professionen aus WnM und den Professionsaufsätzen aus MyGö darstellen.

Zitat
- Waffen und Rüstungen
Irgendwas spezielles? Bei meisten (nicht exotischen) D&D Waffen sollte es bei DSA ja auch geben.
Aber es gibt nicht alle.
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 17. Februar 2014, 12:15:53
Zitat
Aber es gibt nicht alle.
Welche fehlen denn? Wenn ich Zeit finde kann ich gerne ein paar Werte posten.

Zitat
Deshalb brauche ich Hilfe. Der Mönch als magischer Kämpfer wäre unpassend und ihn auf bestimmte Rassen zu beschränken ebenfalls.
Also ohne Ziemlich Eingriffe in Regelwerk wird das Schwierig. Das Einfachste Lösung wäre Vermutlich ihn über SF ein Äquivalent zum Vorteil Natürlich Waffe zugeben und ihm ne Möglichkeit zugeben auch Waffenlos an eine Zusatzaktion (oder zwei ?) zukommen bzw. sowas wie Klingenwand und -sturm Waffenlos zu machen oder Ausweichen bei ihm noch mal zu pimpen.
Oder man drückt den Mönchen halt doch Waffen in die Hand, bei Dnd 3.5 gibt es ja auch spezielle Mönchswaffen.
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 17. Februar 2014, 13:41:43
Zitat
Aber es gibt nicht alle.
Welche fehlen denn? Wenn ich Zeit finde kann ich gerne ein paar Werte posten.
Die folgenden Waffen lassen sich auf dem Spielleiterschirm der englischen Planescape-Box finden:
Arquebus, Axes (Battle, Hand/Throwing), Belaying pin, Blowgun, Bola, Bows (Composite long, Composite short, Long, Short), Caltrop, Cestus, Chain, Club, Crossbows (Heavy, Light, Hand), Dagger, Dirk, Dart, Flails (Bladeback, Footman's, Grain, Horseman's), Gaff/hook, Harpoon, Javelin, Knife, Lances (Heavy horse, Medium horse, Light horse, Flight, Jousting), Lasso, Maces (Bladeback, Footsman's, Horseman's), Machete, Main-gauche, Mancatcher, Morning star (ist nicht identisch mit dem deutschen Morgenstern!), Net, Picks (Footman's, Horseman's), Polearms (Awl pike, Bardiche, Bec de corbin, Bill-guisarme, Fauchard, Fauchard-fork, Glaive, Glaive-guisarme, Guisarme, Guisarme-voulge, Halberd, Lucern hammer, Maul, Military fork, Partisan, Ranseur, Spetum, Voulge), Quarterstaff, Ritiik, Sap, Scourge, Scythe, Sickle, Sling, Spears (Short, Long), Staff sling, Stiletto, Swords (Bastard sword, Broad sword, Claymore, Cutlass, Drusus, Falchion, Khopesh, Long sword, Rapier, Sabre, Scimitar, Short sword, Two-handed sword), Trident, Warhammer, Whip.
Viele davon existeren schon für DSA, zum Teil unter einem anderen Namen (wie z.B. Lucern hammer = Warunker Hammer). Bei den durchgestrichenen Namen bin ich mir sehr sich, obwohl gerade bei den Stangenwaffen die Unterschiede gering sind.

Aus D&D 3.5 kommen nur noch Katar, Kukri, Kama, Nunchaku, Sai, Siangham, Dwarven waraxe, Orc double axe, Spiked chain, Dire flail, Gnome hooked hammer, Dwarven urgosh und Shuriken hinzu, wobei Katar, Nunchaku, und Shuriken unter anderen für DSA existieren.

Zitat
Deshalb brauche ich Hilfe. Der Mönch als magischer Kämpfer wäre unpassend und ihn auf bestimmte Rassen zu beschränken ebenfalls.
Also ohne Ziemlich Eingriffe in Regelwerk wird das Schwierig. Das Einfachste Lösung wäre Vermutlich ihn über SF ein Äquivalent zum Vorteil Natürlich Waffe zugeben und ihm ne Möglichkeit zugeben auch Waffenlos an eine Zusatzaktion (oder zwei ?) zukommen bzw. sowas wie Klingenwand und -sturm Waffenlos zu machen oder Ausweichen bei ihm noch mal zu pimpen.
Oder man drückt den Mönchen halt doch Waffen in die Hand, bei Dnd 3.5 gibt es ja auch spezielle Mönchswaffen.
Die erste Möglichkeit wäre mir lieber. Notfalls gibt man ihm zusätzlich noch einige Vorteile, die normalerweise nur Rassen offen stehen.
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 17. Februar 2014, 14:26:16
Bows (Composite long, Composite short): würd ich Komposit und Kriegsbogen aus dem Aventurischen Arsenal für nehmen.

Dirk: Ist das nicht auch im Pronziep nur ein Doch?

Mancatcher: dürfte als Menschenfänger im Aventurischen Arsenals stehen

Claymore: dürfte dem Aventurische Zweihänder entsprechen

Spears (Short, Long): Long würd ich Stoß oder Jagd Speer nehmen, Short findet ist im Riesland Arsenal

Kukri: Riesland Arsenal (Hiebdolch)

Sai: Hakendolch

Bec de corbin: Rabenschnabel?

Picks: Pike?

Dwarven waraxe: Riesland Arsenal (Granitbrecher)

Orc double axe, Dire flail, Gnome hooked hammer, Dwarven urgosh: Doppelwaffen sind bei DSA nicht so wirklich Sinnvoll (und bei DnD eigentlich auch nicht)
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 17. Februar 2014, 14:51:16
Bows (Composite long, Composite short): würd ich Komposit und Kriegsbogen aus dem Aventurischen Arsenal für nehmen.
Bei AD&D sind Kompositbögen schneller als normale Bögen. Und sie haben eine etwas größere reichweite und Zielgenauigkeit.
Daher fehlt dann doch nur der Composite long bow, da der Composite short bow mit dem aventurischen Kompositbogen zu vergleichen ist. Der Kriegsbogen ist kein Kompositbogen. Kompositbögen gibt es nämlich nur ich relativ trockenen Regionen (wie z.B. Tulamidenlande und Orkland), da Feuchtigkeit für sie schädlich ist.
Dirk: Ist das nicht auch im Pronziep nur ein Doch?
Der Dirk ist ein schottischer Dolch: http://de.wikipedia.org/wiki/Dirk_%28Messer%29
Mancatcher: dürfte als Menschenfänger im Aventurischen Arsenals stehen
Den habe ich einfach übersehen.
Claymore: dürfte dem Aventurische Zweihänder entsprechen
Je nach Form eher Andergaster bzw. Kusliker Säbel: http://de.wikipedia.org/wiki/Claymore
Bec de corbin: Rabenschnabel?
Nein, da es sich hierbei um eine Stangenwaffe und nicht um eine Reiterwaffe handelt.
Picks: Pike?
Nein! Picks sind Spitzhaken und ähnliche Waffen wie z.B. der aventurische Rabenschnabel.
Orc double axe, Dire flail, Gnome hooked hammer, Dwarven urgosh: Doppelwaffen sind bei DSA nicht so wirklich Sinnvoll (und bei DnD eigentlich auch nicht)
Zweilillien und Kampfstab sind ebenfalls Doppelwaffen. Und sie machen Sinn, wenn man beidhändig kämpfen kann. Der Urgosh ist eher eine Mischung Streitaxt und Spieß (wie eine Hellebarde), aber die Spitze wurde an das andere Ende der Waffe verlegt.
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 17. Februar 2014, 15:16:43
Der Claymore ist doch nicht mit dem Andergaster zu vergleichen, sondern eher mit einer zweihändiger Schwert, welches genau zwischen Bastardschwert und Zweihänder liegt.
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 17. Februar 2014, 15:30:14
Zitat
Der Kriegsbogen ist kein Kompositbogen.
Müsste von den Werten aber Eingermaßen Hinkommen, oder man nimmt die Werte des  myransichen "Rollenbogen".

Zitat
Zweilillien und Kampfstab sind ebenfalls Doppelwaffen
Ja aber du kannst sie nicht für den Kampf mit Zwei Waffen benutzen.
Und der  Dire Flail ist mMn kaum Sinvoll benutzbar ohne nich selber zu verletzen.

 
Zitat
Der Urgosh ist eher eine Mischung Streitaxt und Spieß
ISt deer nicht einfach nur die Zwergiech Version der Doppelaxt?
Titel: Re: WnM in anderen Settings?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 17. Februar 2014, 15:47:44
Zitat
Der Kriegsbogen ist kein Kompositbogen.
Müsste von den Werten aber Eingermaßen Hinkommen, oder man nimmt die Werte des  myransichen "Rollenbogen".
Nein, da der Kriegsbogen eine geringere Reichweite hat als der Langbogen. Der Rollenbogen ist ebenfalls kein Kompositbogen, sondern entspricht dem Compoundbogen, den es erst seit 1966 gibt.

Zitat
Zweilillien und Kampfstab sind ebenfalls Doppelwaffen
Ja aber du kannst sie nicht für den Kampf mit Zwei Waffen benutzen.
Und der  Dire Flail ist mMn kaum Sinvoll benutzbar ohne nich selber zu verletzen.
Dann braucht man eine SF Doppelwaffe, die die Benutzung solcher Waffen erlaubt.

Zitat
Der Urgosh ist eher eine Mischung Streitaxt und Spieß
ISt deer nicht einfach nur die Zwergiech Version der Doppelaxt?
Nein, der Urgosch ist entweder ein Spieß mit einem Axtkopf am anderen Ende oder eine Streitaxt mit einer Speerspitze am anderen Ende. Hier werden zwei verschiedene Waffen kombiniert.