Autor Thema: Hat jemand brauchbare Initiative-Regeln?  (Gelesen 159 mal)

Andaran

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Hat jemand brauchbare Initiative-Regeln?
« am: 11. Dezember 2017, 15:06:36 »
Hallo zusammen,

vorweg bitte beachten: das hier ist kein Rant gegen Robert oder das Contact-System im Allgemeinen.
Problem: das Contact Initiative-System ist leider grauenhaft.

Der letzte Spielabend zeigte uns leider erneut die Schwächen im Initiativesystem auf. In Kurform:
die SC trafen auf einige Sektoiden, dabei gab es drei kampforientierte SC, ein Sanitäter und eine Feldwissenschaftlerin.

Das Problem offenbarte sich dann in den Sequenzabläufen. Während ein Energiewaffenträger und eine Soldatin entspannt in ihrer Sequenz über der 55er Marke lagen, gefolgt von den Sektoiden, die in einer Sequenzfolge auch die 50 klar überschritten und sonst Ende der 40er Sequenz zu finden waren, lag der Rest der SC bei Werten um die Ende 30/Anfang 40, bei Mitte 30 und bei Anfang/Mitte 30. Die schnellsten SC konnten dadurch dermaßen oft handeln, bevor irgendwer sonst etwas tun konnte, dass bei den langsameren SC schnell Langeweile aufkam.

Generell ist es absurd, was sehr schnelle Charaktere tun können, bevor andere Charaktere handeln können. Da das ganze System auf Tick-Basis und die AP ausgerichtet ist, ist mir leider bisher noch keine gute Idee eingefallen, wie man das Problem lösen könnte. (wir haben schon manche Ideen ausgetestet, die sich dann allerdings als ungenügend heraus gestellt haben)

Aktuell überlege ich, alle Handlungen im Spiel mit "Einfache Handlung" und "Komplexe Handlung" zu markieren. Eine Summe von X (noch nicht näher beleuchtet) "Einfache Handlungen" ergibt eine "Komplexe Handlung" und sobald eine "Komplexe Handlung" durchgeführt wurde, muss auch jeder andere Charakter eine "Komplexe Handlung" durchgeführt haben.
Hintergrund ist, dass es zwar okay ist, dass Menschen und Aliens extrem schnell (re-)agieren können, jedoch sind allen Dingen auch physische Grenzen gesetzt. Egal wie schnell man ist, Waffen schießen, in der gleichen Zeit, einfach keine X Salven mehr, nur weil man häufiger den Abzug drückt. Unser Nervensystem mag manipulierbar sein, aber selbst beim Menschen reden wir von Milisekunden (bei um die 200 Milisekunden dürfte, vermute ich mal ins Blaue, die durchschnittliche menschliche Reaktionszeit liegen). In so kurzer Zeit sollte es nicht möglich sein, dass ein SC 70 Meter zurück legt und danach noch 1-2 Salven abgibt, bevor andere überhaupt handeln dürfen.

Wie habt ihr die Sequenzprobleme in den Griff bekommen?

Masterlupo

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Re: Hat jemand brauchbare Initiative-Regeln?
« Antwort #1 am: 11. Dezember 2017, 15:44:50 »
Wir haben das Ticksystem vom Splittermond abgewandelt, gibt es auch hier im Forum einige Anregungen.

Andaran

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Re: Hat jemand brauchbare Initiative-Regeln?
« Antwort #2 am: 11. Dezember 2017, 23:15:17 »
Das Splittermondsystem muss ich mir mal ansehen, danke für den Tipp!

Alternativ testen wir wohl das nächste Mal eine andere Variante:
  • der maximale Sequenzwert wird auf 40 beschränkt
  • gibt es mehrere Sequenzteilnehmer mit Maximalsequenz, wird der Grundwert der Sequenz als Maß für die ersten Handlungen genommen
  • wer eine höhere Sequenz als 40 hat, gibt die Differenz als Malus auf gegnerische Nahkampf- und Fernkampfangriffe (Beispiel: Sequenzwert 50 = -10% auf alle derartigen Angriffe)
  • wer Reflexbeschleuniger (oder besondere übermenschliche Nervensysteme) hat, gibt darüber hinaus für diverse Handlungen 1 AP weniger aus als andere Sequenzteilnehmer

Masterlupo

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Re: Hat jemand brauchbare Initiative-Regeln?
« Antwort #3 am: 12. Dezember 2017, 06:39:50 »
Wir verwenden das wie folgt.

Bei Splittermond gibt es eine Tickleiste, welche den aktuellen Tickstatus abbildet. Ein Tick ist wie ein AP. Jeder Würfelt Sequenzwert und stellt seine Markierung 50 minus Sequenzwert auf die AP-Leiste, min Wert ist 0. Der mit den niedrigsten Wert fängt an, macht eine Aktion die APs kostet. Man bewegt dann die Markierung dann so viele Felder nach frone. Dann wird wieder nachgeschaut wer der geringsten Wert und der ist dann an Zug.

Beispiel

Charakter A würfelt 25, also steht der Charakter auf den Feld 25.
Charakter B würfelt 55, also steht der Charakter auf der 0.
Charakter C würfelt eine 41, also steht der Charakter auf der 9.

Charakter B starte und läuft 10 AP weit, also bewegt er seine Figur von den Feld 0 auf das Feld 10. Nun ist Charakter B drann da er auf den Feld 9 steht und kann dann agieren. Sobald man den Wert 25 erreicht hat spielen alle Spieler.

Natürlich gibt es dann dann keine Runden mehr, wir haben fest gelegt das eine Kampfrunde 50 AP wert ist.

Charaker die generell einen hohen Sequensewert haben wie Kinder von Mu oder welche mit Biomods bekommen als ausgleich das ihre Aktionen -1 AP kosten, solang der AP wert der Aktion höher als 5 AP ist.

Vorteil ist das nur in der Anfangsphase einige Charaktere X-Aktionen durchführen können bis die anderen handeln können und das nicht jede Runde.




SirDamnALot

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Re: Hat jemand brauchbare Initiative-Regeln?
« Antwort #4 am: 13. Dezember 2017, 19:36:22 »
Da wir alle aus der Shadowrun Welt kommen, haben wir das Sequenzsystem dahingehend umgebogen.
Hatten das gleiche Problem, nicht-Kämpfer Spieler langweilten sich am Tisch.

Sequenz wie bisher berechnen mit allen Biomods und Merkmalen.
Dann durch 2 Teilen, abrunden wie immer. Das reduziert den Abstand zwischen schnellsten und langsamsten Char.

In Reihenfolge der Sequenz kommt jeder Akteur (Freund, Feind, Neutrale, usw) einmal dran.
Waren alle dran, wird jeder Sequenzwert um 10 gesenkt. Solange ein Aktuer über 0 Sequenzpunkte übrig hat (und noch am Leben ist ;) ), ist er noch dabei.
Sind alle Teilnehmer bei 0 oder weniger angekommen, wird die Sequenz neu ausgewürfelt. (Wie bisher)

Wenn man dran ist:
Man hat entweder 2 Einfache oder eine Komplexe Handlung frei. Zudem eine Freie Handlung (oder mehr, so genau wird das nie nachgehalten, im ermessen des SL).
Welche Aktionen in welche Kategorie fallen, hängt von den AP Punkten ab die die Handlung kostet. An den AP kosten wird also nicht gedreht.
0-2AP   Freie Handlung
3-6AP   Einfache Handlung
7+ AP   Komplexe Handlung

Wenn eine Handlung mehr als 10 AP kosten würde, "gewinnt" man hier etwas. Auch dadurch das man noch voll Handeln darf wenn nur noch 1 AP Sequenzwert übrig wäre.
Aber das betrifft alle Akteure, bleibt also Fair.

Es gelten die gesamtkosten einer Handlung, also ein Feuerstoß (z.B. 4AP +3 Schuss=7 AP) mit Zielen (+3 AP) wäre insgesamt 10AP und damit eine Komplexe Handlung. Ein einfacher Schuss mit 5 AP wäre eine Einfache Handlung und könnte 2 mal durchgeführt werden.

Wer an der Zeit dreht, muss auch am Raum drehen ;) Deshalb haben wir die bewegungsregeln auch abstrahiert.
Bewegung findet ohne AP Verbrauch statt wenn man dran ist. Abhängig von der Beweglichkeit, kann man sich eine bestimmte Menge Meter fortbewegen. Dafür wird nach einer Bewegung ein Malus auf Proben fällig.
Das heißt: Handeln - Bewegen, kein Malus. Bewegen - Handeln, mit Malus.
Das heißt auch: Chars mit hohen sequenzwerten können sich auch schneller fortbewegen (wenn die Beweglichkeit stimmt).
Die Reichweite gilt jedesmal wenn man dran ist, nicht für die gesamte Kampfrunde wie bei Shadowrun. Das hielt bei SR schon keiner wirklich nach...

Die Bewegungsart gibt vor wie weit man sich bewegen kann und den Handlungsmalus:

ArtMeterMalus
GehenBE-10
LaufenBE*2-25
SprintBE*3-100
SchleichenBE/2-25
KriechenBE/3-50
Wenn man nicht mehr dran ist, verfällt der Bewegungs Malus. Das hält das Bookkeeping kurz.


Namium

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Re: Hat jemand brauchbare Initiative-Regeln?
« Antwort #5 am: 23. Dezember 2017, 19:03:43 »
Neues Initiativesystem (Ticksystem) für Kampf:
Bei Kampfbeginn,Sequenzwertwurf wie bisher. Der Charakter wird auf 50 - Sequenz oder 0 gesetzt. Sollte bereits ein Charakter die selbe Sequenz haben, aber  einen höheren Modifikator, wird der Charakter auf +1W10 Sequenz des vorhandenen gesetzt.

Zusätzlich sind alle Aktionen der Charaktere um X AP günstiger mit einem Minimum von 1, respektive 2 für das Steuern eines Fahrzeuges oder Exoskelettes:

Sequenzwert:

51-60:         1 AP

61-70:         2 AP

71-90:        3 AP

91-120:        4 AP

121+:        5 AP


AP Kosten werden zum Zeitpunkt addiert und es ist immer der Charakter mit dem niedrigsten Zeitpunkt am Zug. Bei Gleichstand, derjenige mit den günstigeren Aktionen, mit den höheren Reflexen, der höheren Beweglichkeit, der höheren Entschlossenheit oder dem höheren W10 Ergebnis, in dieser Reihenfolge der Betrachtung.


100 AP entsprechen einer Minute