Autor Thema: Splittermonds Ticksystem übernommen auf Contact  (Gelesen 584 mal)

Masterlupo

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Splittermonds Ticksystem übernommen auf Contact
« am: 21. November 2016, 11:36:30 »
Hallo,

haben vor einiger Zeit Splittermond gespielt und mir gefiel das Kampfsystem, die haben dort keine Runden sondern ein kontinuierliches System. Hierbei wird erst einmal eine Initiative gewürfelt die den Startwert/punkt angibt. Jeder Spieler / Gegner wird dann auf ein Spielfeld entsprechend seiner Initiative gesetzt. Der mit den geringsten Wert fängt an und führt eine Aktion durch die "Ticks" (kann man mit APs geleichsetzen) kosten. Dann setzt er sein Figur so viele Felder weiter wie er Ticks benötigt hatte. Danach wird der dran der nun den geringsten Wert hat.
Als Vorteil ist das nach ein gewissen Punkt im Kampf jeder irgendwann handeln darf. Außer dem können mit den System auch gut Ausweichen bzw. Paraden durchgeführt werden. Bei Splittermond kann man, solang man nicht schon ganz viele Ticks mehr hat als der Angreifer (glaube es waren 30ig oder) Ausweichen / Parieren. Das erlaubte

Fand das so gut das ich das gleich bei meiner CONTACT Runde eingeführt habe. Das umgeht ganz nett das Problem das in einig Gruppen Leute 10 Mal angegriffen haben bevor irgendein andere reagieren konnte und das so noch jede Runde. 

Zur Info: Wer das genauer wissen will sich Splittermond Grundregelwert kostenlos runterladen.

Masterlupo

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Re: Splittermonds Ticksystem übernommen auf Contact
« Antwort #1 am: 21. November 2016, 11:43:14 »
Also unsere Hausregel geht wie folgt ... ist noch nicht perfekt aber hat den ersten Kampfeinsatz gut funktioniert.

Jeder würft einmal pro Kampf seinen Sequenzwert.

Startinitiative ist das 50 - Sequenzwert mit min. Wert von 0.

Um weiterhin den Leuten mit den hohen Sequenzwerten einen Vorteil im Kampf zu geben haben wir noch eingeführt das man dann für Aktionen mehr bzw. weniger APs zahlt, abhängig von den Sequenzwert.
SEQ              AP Mod.
< 11            +3 AP pro Aktion
11 - 15        +2 AP pro Aktion
16 - 20         +1 AP pro Aktion
21 - 30         +/-0 AP pro Aktion
31 - 40         -1 AP pro Aktion
41 - 50         -2 AP pro Aktion
51 +            -3 AP pro Aktion
Hierbei kostet eine Aktion mind. 1 AP.
 

Docmorbid

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Re: Splittermonds Ticksystem übernommen auf Contact
« Antwort #2 am: 21. November 2016, 14:04:02 »
Das finde ich, ehrlich gesagt, ziemlich gut gelöst.

WIe bestimmt man die Reihenfolge, wer zuerst dran ist usw? Mir muss da was entfallen sein.
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(Max Frisch)

Masterlupo

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Re: Splittermonds Ticksystem übernommen auf Contact
« Antwort #3 am: 21. November 2016, 15:55:26 »
Über die Startini.

Bei splittermond gibt es Dafür ein Spielfeld was 50 Felder hat.

Also z.B. man hat drei Beteiligte:

1) würfelt eine 16 => Startini. = 50-16 = 34, weiter kostet jede Handlung +1 AP mehr im Kampf.
2) würfelt eine 22 => Startini. = 50-22 = 28, seine Handlungen werden nicht weiter Mod.
3) würfelt eine 35 => Startini. = 50 - 35 = 15, weiterhin sind seine Handlung um -1 AP modifiziert.

Spieler 1 stellt seine Marker auf 34, Spieler 2 seinen auf 28 und der letzte auf 15.

Da Spieler 3 den niedrigsten Wert hat fängt er an. Dann schießt er einmal was z.B. normalerweise 7 AP kostet, wegen seinen Aktionsbonus nur 6 AP. Dann erhöht sich sein Wert auf 21, da er somit immer noch den niedrigsten Wert hat kann er weiter agieren bis seine Figur >= den Feld 28 steht. Nun ist Spieler 2 dran. Spieler 3 kann erst ab 34 agieren.

Wir haben dann noch Festgelegt das 100 AP = 1 Min. ergeben. Erleichterte dann auch noch deutlich den Kampf mit Fahrzeugen.

SirDamnALot

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Re: Splittermonds Ticksystem übernommen auf Contact
« Antwort #4 am: 23. November 2016, 19:34:06 »
Klingt interessant :)

Aber der Modifikator für Aktionen je nach Ini klingt etwas fummelig (wenn auch nötig damit die schnellen weiterhin schnell sind).

Masterlupo

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Re: Splittermonds Ticksystem übernommen auf Contact
« Antwort #5 am: 23. November 2016, 20:07:43 »
System ist noch nicht perfekt. Doch wird von den Spieler bis jetzt als Verbesserung war genommen. Selbst die sonst x-Angriffe mehr hatten. Der Spielfluss ist etwas geschmeidiger und selbst die Feuersalven haben wir jeden Schuss einzeln ausgewürfelt.

Namium

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Re: Splittermonds Ticksystem übernommen auf Contact
« Antwort #6 am: 24. November 2016, 11:21:27 »
Inspiriert durch den Post habe ich eine Variante des Ticksystems entworfen, bei der ich mir mehr an SCION orientiere.


Bei Kampfbeginn, Initiative wie bisher. Der schnellste Charakter wird auf Zeitpunkt 00 gesetzt, der nachfolgende Charakter erhält Zeitpunkt des Vorgängers + Bonus des Vorgängers. Dies wird solange wiederholt bis alle Beteiligten einen Startzeitpunkt haben.

Ini          Bonus
<26         +0
26 - 30    +1
31 - 38    +2
39 - 51    +3
52 - 72    +4
73 - 106  +5
107+       +6

AP Kosten werden zum Zeitpunkt addiert und es ist immer der Charakter mit dem niedrigsten Zeitpunkt am Zug.
Ein Charakter kann noch für max(0, (Sein Bonus - Bonus des ersten Unterbrechers) AP handeln, auch wenn bereits jemand anderes Sequenz hat.

100 AP entsprechen einer Minute.


Andaran

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Re: Splittermonds Ticksystem übernommen auf Contact
« Antwort #7 am: 16. Januar 2017, 14:52:05 »
Also unsere Hausregel geht wie folgt ... ist noch nicht perfekt aber hat den ersten Kampfeinsatz gut funktioniert.

Jeder würft einmal pro Kampf seinen Sequenzwert.

Startinitiative ist das 50 - Sequenzwert mit min. Wert von 0.

Um weiterhin den Leuten mit den hohen Sequenzwerten einen Vorteil im Kampf zu geben haben wir noch eingeführt das man dann für Aktionen mehr bzw. weniger APs zahlt, abhängig von den Sequenzwert.
SEQ              AP Mod.
< 11            +3 AP pro Aktion
11 - 15        +2 AP pro Aktion
16 - 20         +1 AP pro Aktion
21 - 30         +/-0 AP pro Aktion
31 - 40         -1 AP pro Aktion
41 - 50         -2 AP pro Aktion
51 +            -3 AP pro Aktion
Hierbei kostet eine Aktion mind. 1 AP.
 
Ich mag die Idee, aber sie löst das Grundsatzproblem leider nicht. Wenn ich da an meinen selbsternannten Spacemarine "YOLO" denke, der mit Drill und Laserwaffe vorgeht, dann würde das bedeuten, dass der bei Startinitiative 0 landen würde - immer - und 1 AP pro Schuss abziehen müsste.

Dann finde ich die Idee von "Sequenzclustern" irgendwie angenehmer. Man ändert rein gar nichts an den AP-Kosten, setzt aber die Sequenz in Zehnercluster.
Cluster wären dann:
1 - 10
11 - 20
21 - 30
31 - 40 usw.

Solange ein Charakter eine Aktion machen möchte, die innerhalb des Clusters möglich sind, kann er diese durchführen. Würde er mehr AP verbrauchen, bzw. im nächsten Cluster landen, wäre die Aktion nicht möglich und er hat seinen denarius aufgebraucht.

Beispiel: ein Charakter landet bei Sequenz 56 und hat eine Waffe, die 6 AP pro Schuss kostet. Er könnte innerhalb des ersten Clusters keinen Schuss abgeben, da er damit auf 50 landen würde, was bereits Bestandteil des 40er-Clusters wäre (41 - 50). Er kann aber 5 AP für z.B. seine Bewegung ausgeben und den 40er Cluster für die -10 Defensive verwenden.
Man zieht dem System so zwar nicht viele Punkte, aber wenn man vielleicht 3-4 AP pro Zehnercluster aus dem Spiel nimmt, hat man auch schon eine Menge gewonnen.
Alternativ kann man die denarii auch beschränken. Pro denarius eine Handlung von X AP, alles was darüber hinaus geht, verbraucht automatisch auch den Rest des Clusters.