Autor Thema: Fragen eines Anfängers  (Gelesen 946 mal)

Aspalar

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Fragen eines Anfängers
« am: 12. November 2016, 14:57:56 »
Hallo,

ich plane mit vier weiteren Spielern in den nächsten Wochen eine DER-Runde. Es ist, bis auf einen D&D-Veteran, für uns alle das erste Mal, dass wir ein Pen and Paper-Rollenspiel spielen. Wir bringen lediglich Erfahrungen aus rollenspielähnlichen Brettspielen wie Descent und Time Stories mit.

Ich wurde zum Spielleiter bestimmt, der das Spiel entwerfen soll, da ich die Welt am besten kenne (Lektüre von HdR, Der Hobbit, Silmarillion, kenne auch alle Filme von Jackson) und habe mich nun durch das Grundlagenbuch durchgearbeitet. Auch habe ich mit auf Youtube schon eine DER-Runde angeschaut. Trotzdem sind erwartungsgemäß viele Fragen aufgekommen, von denen ihr mir vielleicht ein paar beantworten könnt :)

1. Empfiehlt es sich, vor der Konzeption des ersten Abenteuers abzuwarten, welche Helden die Spieler erschaffen, um das Abenteuer besser auf diese zuschneiden zu können?

2. An einigen Stellen der ,,Glocke im Sumpf" stehen Formulierungen wie ,,An dieser Stelle könnten die Spieler eine Empathie-Probe versuchen". Sollte ich die Spieler auf solche Möglichkeiten hinweisen oder ganz allgemein zu Beginn sagen, dass die Spieler immer daran denken sollten, dass diese Möglichkeit prinzipiell besteht?

3. Generell frage ich mich, ob / wann ich die Spieler auf eine Möglichkeit hinweisen soll, die sich zwar nicht spielentscheidend, aber spielerleichternd oder potenziell erschwerend auswirken könnte. Sollte ich die Spieler jedes Mal fragen, ob sie an einem Nachtlager Wachen aufstellen sollen oder dies nur zu Anfang tun bzw. sagen, dass solche Dinge generell angeraten wären?

4. Wie weit soll ich planen? Ich möchte den Spielern gerne das Gefühl vermitteln, dass sie sich in einer freien Spielwelt aufhalten, in der sie alles tun können, worauf sie Lust haben. Was passiert, wenn sie unvorhergesehen in eine Region reisen möchten, die ich nicht vorgeplant habe, etwa, weil sie dort Hinweise auf die aktuelle Quest vermuten?

5. Was passiert, wenn sich einer der Spieler unvorhergesehen aggressiv gegenüber bestimmten NSCs verhält und es zu einem Kampf, vielleicht sogar mit questrelevanten Charaktereren kommt? PC-Rollenspiele lösen dieses Problem auf vielerlei Weise: manchmal können Kämpfe in einer bestimmten Situation einfach nicht gestartet werden. Manchmal sind die Gegner dann einfach übermäßig stark, um ein Töten zu vehrindern. Manchmal landet der Spieler dann auch einfach, ohne dass er etwas dagegen tun kann, im Gefängnis. Wie handhabt man das in einem Rollenspiel?

6. Folgende Situation: der Anführer der Gruppe möchte einen lokalen Fürsten davon überzeugen, ihn bei seinem Anliegen zu unterstützen. Nun gibt es natürlich die Möglichkeit, den Spieler eine Probe versuchen zu lassen. Wäre es auch legitim, den Spieler eine Ansprache halten zu lassen und dann als Spielleiter zu entscheiden, ob dieser Fürst einer solchen Laudatio gewogen gestimmt wäre?

7. Können sich Charaktere in offenem Gelände aus einem Kampf zurückziehen? Was passiert, wenn die Helden sich nach einem erfolgreichen Rückzug erneut an dieselbe Stelle wagen, sind die Gegner dann bereits verletzt oder werden ihre Wunden zurückgesetzt? Erholen die Gegner sich, wenn zwischen den Kämpfen ein paar Tage liegen?

8. Gibt es erzählerische Tricks, mit denen man eine Sitzung trotzdem stattfinden lassen könnte, obwohl einer der Teilnehmer terminlich verhindert ist? Ich könnte mir nach einmaligem, groben Durchlesen des Regelwerks vorstellen, dass ihm dann ggf. irgendwelche Erfahrungspunkte entgehen.

9. Wird es bei künftigen Abenteuern möglich sein, den Spielleiter auszutauschen oder ist es besser, diesen für das gesamte Rollenspiel beizubehalten?

10. Gibt es sinnvolle Spielerhilfen, die wichtige oder häufig angewandte Regeln noch einmal zusammenfassend darstellen? Gefunden habe ich bisher in diesem Forum den Flyer eines Nutzers, der mir ganz hilfreich erschien, aber vielleicht gibt es ja noch mehr?

11. Welche Fehler machen eurer Erfahrung nach typischerweise Anfängerrunden während ihrer ersten Spiele und wie kann man sie vermeiden?

12. Gibt es ,,fertige Abenteuer", die schon von einem Spielleiter komplett fertig geplant wurden online, um sich Anregungen zu holen?

Danke schon mal vorab :)

Freezor

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Re: Fragen eines Anfängers
« Antwort #1 am: 12. November 2016, 19:05:38 »
Hallo Aspalar,

schön das du dich dazu entschlossen hast den Spielleiter zu übernehmen. Du wirst da vor den gleichen Herausforderungen stehen wie auch ich und auch am Anfang viele Fehler machen, was dir deine Spieler aber vergeben werden. Was mir sehr gut geholfen hat waren Stichpunkte und kleine Zusammenfassungen zu den Regeln. Am Besten lernt man jedoch beim Spielen selbst. Das Abenteuer "Die Glocke im Sumpf" ist für den Einstieg sehr gut geeignet und bietet dir als Spielleiter sowie den Spielern einen sehr guten Einstieg in das Pen & Paper Universum. Mach dir nur nicht zu viele Gedanken am Anfang, das Meiste kommt ganz von alleine im Laufe der Zeit :)

Nun zu deinen Fragen:

1. Ich würde zu Beginn halt das Beispielabenteuer spielen, das macht dir den Einstieg etwas einfacher, aber im Grunde musst du darauf keine wirkliche Rücksicht nehmen. Du kannst deine Abenteuer relativ offen gestalten, das es den Spielern frei überlassen ist, wie sie an eine Aufgabe herangehen oder du kannst bestimmte Herausforderungen speziell für die Helden schaffen, das ist dir und deiner Gruppe völlig freigestellt. Ich hatte damals zu Beginn auch "die Glocke im Sumpf" gespielt. Damit die Spieler sich erstmal treffen habe ich um das ganze Abenteuer herum eine "Kennenlernphase" in der Seestadt gestaltet. Also alle Spieler treffen nach und nach in der Stadt ein und suchen eine Übernachtung. Das hat allen sehr gut gefallen und hat den Einstieg etwas einfacher gemacht.

2. Vor allem in unserem Ersten Abenteuer, wir waren auch alle Pen&Paper Neulinge, habe ich die Spieler ständig auf solche Gelegenheiten hingewiesen. Aber ich habe sie auch teilweise nach der Lösung suchen lassen. Stell dir das erste Abenteuer wie ein Tutorial für alle vor. Wichtig war bei uns regelmäßig auf den Einsatz von Hoffnungspunkten hinzuweisen.

3. Das hängt ganz von deinen Spielern ab. Willst du ihnen jedes Mal eine Gefahr auf den Hals hetzen? Oder ist es nur ein normales Nachtlager und nicht wirklich Spielentscheidend? Man kann die Reisen natürlich auch besonders lange und intensiv ausspielen, das hängt dann vom eigenen Spielstil ab. Ich warne meine Spieler für gewöhnlich wenn sie in einem Gebiet ein Lager aufschlagen an denen es gefährlich sein könnte, aber wenn es absolut sicher ist, dann versichere ich ihnen auch das hier nichts passieren wird. Du kannst dies aber auch benutzen um die Spieler in manche Situation zu etwas mehr Vorsicht zu bringen, was aber auch schnell nach hinten los gehen kann.

4. Entweder Improvisation, oder du sagst ihnen das sie in dieser Richtung nichts finden werden. Du kannst als Spielleiter aber auch in das Gewissen von Helden sprechen, sollten sich die Gefährten nicht um die Quest kümmern wollen.

5. Das bekommst du relativ schnell durch die Androhung von Schattenpunkten in den Griff. Meine Spieler wollten zu Beginn auch immer ziemlich viele unedle Taten durchführen, was ich mit Schattenpunkten schnell wieder in die richtige Bahn rücken konnte.

6. Im Normalfall lasse ich meine Spieler immer würfeln. Sollte aber einer der Helden eine besonders gute Ansprache oder Idee haben lasse ich das Würfeln auch gerne mal aus. Oder aber wenn einer der Spieler schon einen ziemlich hohen Wert (5 oder 6) auf diese Fertigkeit hat und die Schwierigkeit eh nicht hoch ist. Das kannst du im Allgemeinen frei entscheiden.

7. Das kam bei meiner Gruppe ehrlich gesagt noch nie vor  ::) Aber ich würde sie erstmal fliehen lassen und die Gegner würden sie mit Sicherheit auch verfolgen. Natürlich heilen die Gegner ihre Wunden genauso wie die Helden. Wurde aber von einem "Elite" Gegner der Arm abgeschlagen oder so etwas in der Art, dann würde sich das auch auf dessen Kampfstärke auswirken.

8. Du kannst entweder als Spielleiter die Kontrolle übernehmen (aber ich rate sehr stark davon ab) oder den Spieler über Nacht verschwinden lassen. Wir hatten in einer Sitzung einen Gastspieler dabei, der sich einen Waldläufer erstellt hatte. Wir konnten das Abenteuer leider nicht zu Ende spielen und gegen Ende der ersten Sitzung haben die Spieler gerastet. In der nächsten Sitzung haben die Spieler morgens festgestellt, das der Waldläufer verschwunden ist. Das ist eine Art wie man das lösen kann, aber man kann es auch anders in die Geschichte einbinden.

9. Natürlich kann man den Spielleiter wechseln. Nur solltest du Abenteuer die du gestartet hast auch zu Ende spielen. Ich habe mich allerdings in meiner Rolle als Spielleiter so eingelebt, das ich da garnicht mehr weg will ;)

10. Als Spielhilfe gibt es einen Flyer von Gandaciy http://community.uhrwerk-verlag.de/index.php?topic=760.0, den ich nochmal angepasst habe http://papierkrieger.net/der-eine-ring-flyer/. Der ist eine sehr gute Hilfe um nochmal einen schnellen Überblick zu bekommen. Als Spielleiter kann ich dir den Spielleiterschirm nur empfehlen, da steht auch nochmal alles drin.

11. Fehler wirst du viele machen. Du wirst die Regeln teilweise vergessen oder falsch auslegen. Das braucht einfach Zeit. Ich kann dir nur empfehlen dir kleinere Regelzusammenfassungen selbst zu schreiben. Ich hatte am Anfang beim Kampf ziemlich viel falsch gemacht, aber daraus lernt man. Versuche die Geschichte am laufen zu halten und nicht alles auf die Auslegung der Regeln zu halten. Spiele nicht gegen deine Spieler sondern mit ihnen. Alles andere kommt mit der Zeit.

12. Vor allem im Englischen Forum findest du einige fertige Abenteuer, hier im Forum sind glaub auch noch welche. Ich werde bei Gelegenheit auch einige meiner Abenteuer hochladen.

Ich hoffe das hilft dir jetzt erstmal weiter ;)

uhu79

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Re: Fragen eines Anfängers
« Antwort #2 am: 13. November 2016, 09:24:19 »
Hier mal ein paar Anmerkungen von mir. Ganz grundsätzlich: einfach mal loslegen und das Spiel als Übungsrunde, die Charaktere als Übungscharaktere sehen.

1. Empfiehlt es sich, vor der Konzeption des ersten Abenteuers abzuwarten, welche Helden die Spieler erschaffen, um das Abenteuer besser auf diese zuschneiden zu können?
Ja. Bei der "Glocke im Sumpf" ist zum Beispiel interessant, ob Elben oder Zwerge in der Gruppe sein werden, da du dir dann bezüglich der Begegnungen schon etwas überlegen kannst, z.B. ob sich die Betroffenen schon kennen könnten usw.
Allgemein ist einer der großen Vorteile von PnP-Rollenspiel, dass du individuell auf die Geschichten und Charaktermerkmale der Spieler eingehen kannst - das solltest du also auch nutzen.

Zitat
2. An einigen Stellen der ,,Glocke im Sumpf" stehen Formulierungen wie ,,An dieser Stelle könnten die Spieler eine Empathie-Probe versuchen". Sollte ich die Spieler auf solche Möglichkeiten hinweisen oder ganz allgemein zu Beginn sagen, dass die Spieler immer daran denken sollten, dass diese Möglichkeit prinzipiell besteht?
Wenn die Spieler von sich aus nicht darauf kommen und du gerne möchtest, dass sie etwas herausfinden oder untersuchen, dann biete ihnen die Möglichkeit ruhig an. Gerade mit unerfahrenen Spielern empfiehlt es sich, wenn du ihnen immer wieder ihre Optionen aufzeigst. Später wird das nicht mehr oft nötig sein, die Spieler werden dich von selbst fragen.
Wenn es für den Fortgang des Abenteuers nötig ist, dass sie eine bestimmte Sache finden/herausfinden, dann arbeite mit den Möglichkeiten automatischer Erfolge oder verlange eine Probe nur, um herauszufinden, wie SCHNELL oder SICHER sie etwas tun, nicht um zu sehen OB es gelingt. Nichts ist frustrierender als langes Gewürfel um "die nächste Szene freizuschalten".

Zitat
3. Generell frage ich mich, ob / wann ich die Spieler auf eine Möglichkeit hinweisen soll, die sich zwar nicht spielentscheidend, aber spielerleichternd oder potenziell erschwerend auswirken könnte. Sollte ich die Spieler jedes Mal fragen, ob sie an einem Nachtlager Wachen aufstellen sollen oder dies nur zu Anfang tun bzw. sagen, dass solche Dinge generell angeraten wären?
Auch hier gilt, am Anfang sicherlich. Das Wissen der Charaktere in der Welt sollte hier meist zur Anwendung kommen. Kompetente Abenteurer, die durch gefährliches Gebiet reisen, haben eine Wache aufgestellt. Die Spieler können aber z.B. bei der "Glocke im Sumpf" auf Späher verzichten, um die Spuren schneller zu verfolgen. Dann weise sie auf das Risiko hin, eine Gefahr zu übersehen.

Zitat
4. Wie weit soll ich planen? Ich möchte den Spielern gerne das Gefühl vermitteln, dass sie sich in einer freien Spielwelt aufhalten, in der sie alles tun können, worauf sie Lust haben. Was passiert, wenn sie unvorhergesehen in eine Region reisen möchten, die ich nicht vorgeplant habe, etwa, weil sie dort Hinweise auf die aktuelle Quest vermuten?
Zusammenarbeit ist hier gefragt. Deine Spieler werden es schätzen, wenn sie alle Freiheiten haben und das der Inhalt eures Spiels ist. Im Gegenzug müssen sie dir erlauben, dich vorzubereiten. Also besprecht am besten zeitig VOR einem Spielabend, was die Spieler ungefähr vorhaben. Improvisiert gemeinsam, warum z.B. der sofortige Besuch bei Saruman auf den nächsten Spielabend verschoben wird.

Zitat
5. Was passiert, wenn sich einer der Spieler unvorhergesehen aggressiv gegenüber bestimmten NSCs verhält und es zu einem Kampf, vielleicht sogar mit questrelevanten Charaktereren kommt? PC-Rollenspiele lösen dieses Problem auf vielerlei Weise: manchmal können Kämpfe in einer bestimmten Situation einfach nicht gestartet werden. Manchmal sind die Gegner dann einfach übermäßig stark, um ein Töten zu vehrindern. Manchmal landet der Spieler dann auch einfach, ohne dass er etwas dagegen tun kann, im Gefängnis. Wie handhabt man das in einem Rollenspiel?
In DER wird unverhältnismäßige Aggression und Gewalttätigkeit prinzipiell mit Schatten beantwortet - aber das ist eigentlich keine "Strafe" für unerwünschtes Verhalten, sondern eher eine Regelmechanik, um den "leichteren und schnelleren Pfad des Schattens" für die Spieler wählbar zu machen. Die Methoden des Feindes führen eben oft schneller zum Ziel, doch der Preis ist hoch. Es sollte gerade bei DER einen Grundkonsens geben, was "stimmiges" Verhalten ist und was nicht. Wenn etwas völlig daneben geht, dann besser einfach unterbrechen und Missverständnisse aufklären. Wenn die Spieler bei der "Glocke im Sumpf" Gloin attackieren, dann hast du ihn vermutlich falsch dargestellt oder die Spieler sind noch nicht in Mittelerde angekommen  ;)

Zitat
6. Folgende Situation: der Anführer der Gruppe möchte einen lokalen Fürsten davon überzeugen, ihn bei seinem Anliegen zu unterstützen. Nun gibt es natürlich die Möglichkeit, den Spieler eine Probe versuchen zu lassen. Wäre es auch legitim, den Spieler eine Ansprache halten zu lassen und dann als Spielleiter zu entscheiden, ob dieser Fürst einer solchen Laudatio gewogen gestimmt wäre?
Das ist ein ungelöstes Problem beim Rollenspiel. Mein Tipp: lass den Spieler zuerst ungefähr beschreiben, was er wie vorhat, dann würfeln und dann seine Laudatio halten.

Zitat
7. Können sich Charaktere in offenem Gelände aus einem Kampf zurückziehen? Was passiert, wenn die Helden sich nach einem erfolgreichen Rückzug erneut an dieselbe Stelle wagen, sind die Gegner dann bereits verletzt oder werden ihre Wunden zurückgesetzt? Erholen die Gegner sich, wenn zwischen den Kämpfen ein paar Tage liegen?
Klar, zum Rückzug gibt es Regeln. Und anders als bei Computerspielen wird nichts "zurückgesetzt" - überlege dir, wie ein Feind (wildes Tier, intelligentes Wesen) sich verhalten würde und handle entsprechend. Verstecken, Verstärkung holen, Verfolgung, Flucht usw. Ob ein Gegner beim zweiten Zusammentreffen also noch da ist, liegt ganz bei der innerweltlichen Logik und wie fit er noch ist ebenso. Generell würde ich sagen, dass die Helden der Geschichte den Vorteil haben, allgemein etwas schneller zu genesen als ihre natürlichen Feinde. Übernatürliche Feinde regenerieren aber vielleicht schneller - Geister zum Beispiel.

Zitat
8. Gibt es erzählerische Tricks, mit denen man eine Sitzung trotzdem stattfinden lassen könnte, obwohl einer der Teilnehmer terminlich verhindert ist? Ich könnte mir nach einmaligem, groben Durchlesen des Regelwerks vorstellen, dass ihm dann ggf. irgendwelche Erfahrungspunkte entgehen.
Abenteuerpunkte entgehen fehlenden Gefährten auf jeden Fall. Abwesende Spieler handhabt jeder anders. Manche lassen die Charaktere einfach stumm mitlaufen aber stellen sie einfach nie ins Rampenlicht. Erfahrungspunkte können auch an abwesende verteilt werden, um niemanden zu bestrafen, der schon bestraft ist, weil ihm/ihr der Spielabend entgangen ist. Aber das ist Bestandteil der Gruppenabsprache.
Erzählerische Tricks gibt es viele - neben unvorhergesehen auftretenden anderen Aufgaben, plötzlicher Krankheit oder einfach dem Umstand, dass der Charakter die ganze Zeit mit sich selbst oder etwas Bestimmtem beschäftigt ist, so dass er/sie "wie abwesend" wirkt...

Zitat
9. Wird es bei künftigen Abenteuern möglich sein, den Spielleiter auszutauschen oder ist es besser, diesen für das gesamte Rollenspiel beizubehalten?
Gerade wenn ihr in einer offenen Welt ohne vorgefertigte Kampagne spielen wollt, ist ein Spielleiterwechsel überhaupt kein Problem. Aber auch bei langen zusammenhängenden Kampagnen kann ein Zwischenabenteuer von jemand anderem geleitet werden. Probiert es einfach aus!

Zitat
10. Gibt es sinnvolle Spielerhilfen, die wichtige oder häufig angewandte Regeln noch einmal zusammenfassend darstellen? Gefunden habe ich bisher in diesem Forum den Flyer eines Nutzers, der mir ganz hilfreich erschien, aber vielleicht gibt es ja noch mehr?
Neben dem wirklich nützlichen Flyer gibt es noch den offiziellen Spielleiterschirm. Und der Tipp, dass du dir die wichtigsten Regeln selbst nochmal rausschreibst, ist wirklich nützlich, wenn du dir Dinge auf diese Weise besser merken kannst. Nicht jedem hilft das allerdings. Manche Leute müssen Regelwerke laut lesen, um sie besser zu verstehen, andere müssen sie singen  ;), wieder andere müssen sie einfach anwenden...

Zitat
11. Welche Fehler machen eurer Erfahrung nach typischerweise Anfängerrunden während ihrer ersten Spiele und wie kann man sie vermeiden?
Zu hohe Erwartungshaltung ist sicher ein Fehler, das führt zu Frust. Gemeinsame Verständigung darauf, dass alle Spaß haben wollen, ist wichtig und sich dabei dann gegenseitig zu unterstützen. Wenn also der SL keinen Spaß hat, da hin und wieder von einer Situation überfordert, dann sind auch die Spieler gefragt, hier entgegenzukommen und umgekehrt.
Fehler in der Interpretation der Regeln werden vorkommen - das auch am besten vorher schon ansprechen und es zur gemeinsamen Aufgabe machen, das in Folge zu verbessern.

Zitat
12. Gibt es ,,fertige Abenteuer", die schon von einem Spielleiter komplett fertig geplant wurden online, um sich Anregungen zu holen?
Unter diesem Link findest du ganz unten eine Linkliste von Fanabenteuern.

Asgodan

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Re: Fragen eines Anfängers
« Antwort #3 am: 14. November 2016, 16:11:15 »
Hallo Aspalar,
Ich denke, deine Fragen wurden schon sehr gut beantwortet, daher würde ich dir gerne einfach nur meine bisherigen Erfahrungen mitteilen.
Unsere Runde - die ich leite - besteht aus insgesamt 4 Personen. Die Pen&Paper Erfahrung in unserer Runde basierte zu Beginn auf ein DSA-Einführungsabenteuer - welches ich nicht geleitet habe  :).

Als ich hörte, daß Mittelerde in einem - mittlerweile dritten - Rollenspielsetting erhältlich ist, war ich sofort Feuer und Flamme, weil ich durch die Bücher einen größen Bezug zu dieser Welt hatte, als bei DSA. Also GRW bestellt und mich intensivst reingefuchst - frei von jeder Scheu Regeln zu vergessen, falsch anzuwenden oder gar falsch ausgelegt zu haben.
Meine Mitstreiter haben sich auf meine Rolle als SL verlassen und nicht einen Blick in das GRW geworfen. Das verschafft mir wiederrum den Vorteil, daß es überhaupt nicht auffällt, wenn ich was vergesse  ;). Meine Begründung ist sogar die, daß ich erstmal einen guten Einstieg, sowohl für die Spieler, als auch für mich als SL, schaffen wollte, und habe einige Regeln, erst im Laufe der Kampagne eigeführt. Das funktionierte so gut, daß ich bereits während der Kampagne "Geschichten aus Wilderland" die erweiterten Regeln der "magischen Schätze" oder "Sauron´s Blick" eingeführt habe.
Ich denke, die große Stärke dieses Settings ist die absolute Freiheit, die dir als SL überlassen wird. Alle Regeln und Erwähnungen deute ich als reine Empfehlungen, immer mit der Möglichkeit das Spiel an deine Bedürfnisse als SL oder den Kenntnissen der Gruppe anzupassen. Alle Möglichkeiten werden euch zu dem Ziel führen, Abenteuer zu bestehen.
Als kreativer SL kannst du diese Möglichkeit nutzen und deine Gefährten in eine freie, offene Welt führen. Dem unerfahrenen SL bietet das GRW die Möglichkeit, die Abenteuer "geregelter" oder "geführter" erleben zu lassen.

Nachdem ich die ersten Hemmungen verlor, aber ich viel experimentiert - ohne das die Gruppe davon wußte. Wo ich anfangs nicht gerade mit Inforationen gegeizt habe, hielt ich mich zunehmend zurück. Die Gruppe muss auch durchaus Erfahrungen sammeln. Sie muss daraus lernen, was passieren KANN, wenn nachts keine Wache aufgestellt wird. Eine Gefahrenepisode muss ja nicht zwingend unmittelbar ausgespielt werden. Das gewürfelte Auge sollte Warnung genug sein :).
Genauso wird jeder Spieler seinen Helden "kennenlernen". Die Regelung der Schattenpunkte ist ein klarer Weg, den die Spieler vor sich sehen, wenn sie ihre Entscheidungen oder Handlungen bedenken. "Bevorzugte Fähigkeiten", "Merkmale" oder "spezielle Fähigkeiten" gilt es für sich nutzbar zu machen, um das Spiel, ohne zu würfeln, weiter anzutreiben.

Als SL bedauere ich manchmal, daß ich nicht die Möglichkeit habe, die Welt aus der Sicht eines Gefährten zu entdecken. Ich habe mir überlegt, ob ich nicht denoch die Gruppe mit einem eigenen Charakter begleite und mich etwas "im Hintergrund halte". Von der Idee habe ich Abschied genommen, weil ich trotzdem ein "allwissender" Charakter wäre - und das ist nunmal nicht das selbe.
Es kommt bei uns nicht vor, daß wir spielen und temporär auf einen Spieler verzichten müssen. Es kommt aber häufig vor, daß wir Gastspieler mitnehmen - meist neu erschaffene Helden, die uns für 1 oder 2 Abenteuer begleiten. In diesem Fall versuche ich mich an Kreativität und bastel kleine Zwischenabenteuer, die ich in die bestehende Kampagne einbinde. Durch diverse Erweiterungsbände ist bei meiner Gruppe aber auch die Neugier auf die anderen spielbaren Klassen deutlich angestiegen. So hat sich mittlerweile jeder einen "Zweitheld" erschaffen, die dann in einer Gastrunde ausgespielt werden.

Kurz um:
Du hast Anfängerfehler angesprochen. Ich denke, der einzige Fehler, den man begehen kann, ist sich zu sehr ans Regelwerk zu binden. Lebe als SL deine Kreativität aus und erschaffe ein Konzept, welches auf dich und deine Gruppe passt.

Ich wünsche dir viel Spaß

Aspalar

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Re: Fragen eines Anfängers
« Antwort #4 am: 22. November 2016, 19:20:34 »
Hallo,

ja, erst mal vielen vielen Dank für die Antworten, so ausführlich hatte ich das gar nicht erwartet :)

Ich werde mich mit Kenntnis dieser Tipps und Erfahrungen nun an eine tiefergehende Recherche des Regelwerks machen und schließlich mein erstes Abenteuer schreiben, ein paar Anregungen habe ich dank eurer Antworten schon bekommen. :)

Eine Frage habe ich noch zu dem verbesserten Flyer, ich konnte dort nichts mit dem Abschnitt ,,Lebensstandards" anfangen: die einzelnen Punkte sind mir zwar aus dem Regelwerk bekannt, aber was sollen diese G-Angaben? Sind das Angaben für ein alternatives Geld-System anstelle des Schatzpunktesystems? Wenn ja, welche Erfahrungen habt ihr damit?
P.S.: Es sollte auf dem Flyer wohl ,,martialisch" und nicht ,,materialistisch" heißen, oder?

Freezor

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Re: Fragen eines Anfängers
« Antwort #5 am: 24. November 2016, 18:03:43 »
Hi,

danke für die Info. Ich habe den Fehler und noch einen Rechtschreibefehler korrigiert. Die verbesserte Version findest du an der gleichen Stelle.

Wie du schon richtig vermutet hast steht der G Wert für eine entsprechende Anzahl an Gold. In der Seestadt Erweiterung findest du hierzu noch weitere Informationen.

Wir haben als Gruppe lieber handfestere Werte, anstatt die Schatzpunkte, was auch sehr gut bei uns funktioniert. Für die Umrechnung haben wir bestimmt, dass ein Schatzpunkt bei uns 10 Gold sind.
Ich wollte demnächst hierzu auch noch was posten, bin aber bisher noch nicht dazu gekommen.

Grüße

Aspalar

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Re: Fragen eines Anfängers
« Antwort #6 am: 10. März 2017, 22:25:25 »
Wir haben als Gruppe lieber handfestere Werte, anstatt die Schatzpunkte, was auch sehr gut bei uns funktioniert. Für die Umrechnung haben wir bestimmt, dass ein Schatzpunkt bei uns 10 Gold sind.

Bringt das nicht das gesamte System durcheinander? Ich habe mittlerweile die Seestadt-Erweiterung, dort ist 1G = 1 Schatzpunkt.