Autor Thema: Wir basteln uns ein Zauberding!  (Gelesen 1005 mal)

LordShadowGizar

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Wir basteln uns ein Zauberding!
« am: 15. Oktober 2016, 01:59:41 »
Dem Wahnwitz zum Gruße!

So damit ich das mit der Influxion besser geschissen bekomme, habe ich mich entschieden mal exemplarisch ein Artefakt zu konzipieren und dieses hier zur Überprüfung auszustellen um zu ermitteln ob ich das richtig gemacht habe.
Falls jemand ebenfalls ein Influxions-Produkt in Form von Artefakten, Arcanomechaniken, Chimären, Golems usw vorstellen/besprechen möchte kann er dieses hier ebenfalls gerne machen.

Hier erst mal ein übertribenes Zauberding, vom Konzept her. Wobei ich faules Stück mir mal das Ausrechnen von Materialien und finanziellen Preisen zunächst spare.  ;p

Das endlosheilungs Perpetuum Mobile mit Turbo-Akku-Ladefunktion
Ein Artefakt das einen kontinuierlichen Heilungseffekt hervorruft. Dieser Typ Artefakte ist meist in Form eines Schmuckstückes gefertigt,  das 2 Fassungen besitzt in die man zwei Astralkraft abgebene Quelle einsetzen kann. Hierbei hat sich vorallen die Form einer Halskette oder eines Armbandes bewärt an der man einzelne Zusatzelemente wie bei einer Perlenkette auffädeln kann. Zunächst hat man diese Artefakte mittels Kraftspeicher angetrieben, stellte aber bald fest, das Kraftumwandler mit diesen Artefakten als extremst nützlicher erwiesen hatten. Besonders bei magischbegabten Trägern dessen Lebenskraft sich deutlich effizienter Umwandeln lassen. Hierbei lassen sich sogar oftmals deutlich mehr Kraftumwandler, als für den in der Matrix gebundenen Zauber benötigt, in einer rasenden Geschwindigkeit speisen und immer noch eine Heilende Wirkung erziehlen.
-------------------------
Zauber: Beschwörungsmatrix / Regeneration
Quelle: Kraft
ZfP*: 21 / 21
AsP: 37
Wirkung: Ein Artefakt das für ein Jahr lang bei der Zufuhr von 32 AsP nach einer Zauberdauer von 3 Aktionen am Träger für eine Regeneration von 7 LeP pro KR sorgt, die insgesamt 1Spielrunde (100 Kampfrunden) anhält. Mit  (normalerweise) 2 angebrachten Kraftumwandlern lässt sich ein kontinuierlicher Effekt hevorrufen, in dem bei profanischen Trägern bis zu 3, bei magisch begabten Trägern bis zu 7 Kraftumwandler gleichzeitig um 1AsP/1KR geladen werden können.
Attribut: -
Artefaktseele: -
Material: -
Gewicht: -
Wert: -
-------------------------
Zauber: Kraftumwandler
Quelle: Kraft
ZfP*: 21
AsP: 21
Wirkung: Absorbiert bei Berührung pro KR von einen Tier 10 LeP, einen magischen Tier 5 LeP, einen inteligenten Wesen 2 LeP oder einen magisch begabten inteligenten Wesen 1 LeP um daraus 1 AsP zu erzeugen und bis zu 20 AsP zu speichern, die für Zauber genutzt werden können. Ein Symbol erscheint wenn der Speicher komplett befüllt ist.
Attribut: Zeichen
Artefaktseele: -
Material: -
Gewicht: 0,05 Stein
Wert: -
Genutzte Formeln
Regena
Probe: MU/KL/CH +12
Quelle: Kraft
Disziplin: Instruktion
Dienst: Regeneration
Zauberdauer: 3 Aktionen
Wirkungsdauer: 1 SR
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Strucktur: extrem Komplex
Kosten: 32 AsP
Wirkung: Regeneriert für 1SR am Ziel  ZfP*/3 LeP pro KR. Je 7 zurückerhaltene LeP schließen eine Wunde, je Punkt negativer LeP braucht es 2 Punkte Heilung.

Gussform der Kraft
Probe: MU/KL/CH +11
Quelle: Kraft
Disziplin: Influxion
Dienst: Beschwörungsmatrix
Zauberdauer: 11 StD
Wirkungsdauer: 1 Jahr
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Struktur: komplex
Kosten: 8 (Basis) + 16 (Zeit) + 5 (10 Unzen) +8 (Speichervolumen von 32 AsP) = 37 AsP
Wirkung: Erzeugt bei einen Objekt mit maximalen Gewicht von bis zu 0,25 Stein für ein Jahr, einen Beschwörungmatrix in dem ein Zauber der Quelle Kraft mit Kosten von bis zu 32 AsP passt. Dieser Vorgang ist ein Großritual.

Parasitäres Kleinod
Probe: MU/KL/CH +7
Quelle: Kraft
Disziplin: Influxion
Dienst: Kraftumwandler
Zauberdauer: 7 STD
Wirkungsdauer: ein Jahr
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Strucktur: Schwer
Kosten: 4 (Basis) + 16 (Zeit) + 1 (2 Unzen)= 21 AsP
Wirkung: Erzeugt aus einen bis zu 0,05 Stein wiegenden Objekt, einen 'grundlegenden' Kraftwandler der bei Berührung pro KR dem Dienst entsprechende mengen LeP zu 1 AsP umwandelt und bis zu ZfP* AsP speichert. Hierbei handelt es sich um eine Großbeschwörung.
(Mögliche) Erleichterungen die mir einfallen
- Qualität der Formeln
- Beschwörungstalisman
- Material
- Malen und Zeichnen/ Magiekunde TaP* aus der Vorbereitung für die Großbeschwörungen. -7 durch die Großbeschwörung

So... das wäre wohl mal mein Albtraum als Spielleiter, wo die Spieler schmerzfrei, ein Jahr lang pro 5 minuten bis zu 700 LeP brutto regenerieren oder halt bis zu 35 Kraftumwandler mit einer Kapazität von 20 AsP betanken können! Das entspricht brutto im Potential einer täglichen Regeneration von bis zu 201,600 LeP/AsP und dass alles ohne auch nur einen einzigen AsP aus der Umgebung zu saugen, oder einen einzigen pAsP aufwenden zu müssen xD!!!
Aber vielleicht entdeckt jemand einen Denkfehler in meinen Konzept? (...oder sind Kraftumwandler + Heil-/Regenerationsmagie eher ein Fall für nen Errata?...)

Jedenfalls hätte ich noch ein paar Fragen zur Influxion und Artefakte:
- MyZa S.45 sagt:
Zitat
Jede Einheit der Grundmenge vermag 25 AsP zu fassen, wobei die Kosten eventuell eingebundener weiterer Zauber zu jenen des eigentlichen Influxionszaubers addiert werden.
Meinen die damit das Speichervolumen der Kostenberechnung, oder auch die Tatsächlich bezahlten AsP des Zaubers? Heist das bei der Berechnung des gesamten Fassungsvermögens eines Objektes, das ich bei der von mir formulierten Beschwörungsmatrix a) 'Basiskosten+ Zeitkosten+ Gewichtskosten+ Speichervolumen+ kosten des Zaubers' oder b) 'Basiskosten+ Zeitkosten+ Gewichtskosten+ Speichervolumen' zu beachten habe und wie schaut dieses bei Kraftspeichern/-wandlern und dessen gespeicherten AsP aus?

- Ich gehe mittlerweile davon aus das man bei einer Influxion Basisgewicht wie bei einer Essenzbeschwörung gebrauchlich modifizieren kann. Mir ist nur unklar ob sich die Senkung des Basisgewichtes überhaupt auf den Kosten von 1 AsP überhaupt auswirkt (also von 1 Stein=1AsP zu 1Unze=0,5AsP wird)?

- Üben sich Artefakte ohne pAsP überhaupt auf die Artefaktkontrolle/ kritische Essenz aus, so das man auch bei diesen irgendwann Sphärenstabilisatoren benötigt? (Habe beim 'hastigen Querlesen' nur erwähnungen von gebundenen pAsP gefunden)

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
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Grimoald

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Re: Wir basteln uns ein Zauberding!
« Antwort #1 am: 15. Oktober 2016, 12:46:59 »
Ich muss mir das noch im Detail ansehen, aber zuallererst fällt mir auf, dass das Artefakt wohl tödlich ist. Entzieht es dem Träger nicht zu allererst 32 LP? (Im Falle eines Magiers, sonst natürlich mehr, also 64 bei einem normalen Menschen.)

Grimoald

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Re: Wir basteln uns ein Zauberding!
« Antwort #2 am: 15. Oktober 2016, 12:53:25 »


So... das wäre wohl mal mein Albtraum als Spielleiter, wo die Spieler schmerzfrei, ein Jahr lang pro 5 minuten bis zu 700 LeP brutto regenerieren oder halt bis zu 35 Kraftumwandler mit einer Kapazität von 20 AsP betanken können! Das entspricht brutto im Potential einer täglichen Regeneration von bis zu 201,600 LeP/AsP und dass alles ohne auch nur einen einzigen AsP aus der Umgebung zu saugen, oder einen einzigen pAsP aufwenden zu müssen xD!!!
Aber vielleicht entdeckt jemand einen Denkfehler in meinen Konzept? (...oder sind Kraftumwandler + Heil-/Regenerationsmagie eher ein Fall für nen Errata?...)


Da ist ein Denkfehler drin - 35 Kraftumwandler entziehen dem Träger pro KR 35, bzw. 70 LP, während in derselben Zeit nur 7 LP geheilt werden. Zumindest dieser Mißbrauch funktioniert also nicht.  ;)

Grimoald

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Re: Wir basteln uns ein Zauberding!
« Antwort #3 am: 15. Oktober 2016, 13:43:53 »
Ok, ich mag nicht mehr. Habe grad nen ellenlangen Post dazu verfasst, gehe auf "Schreiben" und die dämliche Forensoftware meldet mich ab. Alles für den Amaunir.....  >:(

Kurz zusammengefasst:

1. Kraft ist bei Regeneration ein (S), also Sonderdienst, wenn ich mich nicht irre. Das würde doppelte Kosten bedeuten.
2. Die Kraftumwandler, die das Artefakt betreiben müssen ja selber auch geladen werden - bei einem mundanen Menschen wären das in den ersten 20 KR jeder SR immerhin 4 der 7 regenerierten Lebenspunkte.
3. MyZa geht auch von recht hohen ZfP*-Werten aus. Du bräuchtest aber für deine Regenerationsformel einen theoretischen ZfW (auf den natürlich noch die von dir schon angesprochenen Modifikatoren kommen) von [12+3+21], also 36, was ich recht sportlich finde....

GSandSDS

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Re: Wir basteln uns ein Zauberding!
« Antwort #4 am: 15. Oktober 2016, 13:50:32 »
Die Geschwindigkeit, mit der ein Kraftumwandler arbeitet, korreliert mit dem Lebensentzug (normalerweise 1 LeP pro Zeiteinheit) und nicht mit der AsP-Gewinnung – wie Grimoald ja eigentlich schon sagt. Also ist das Ganze weit weniger Turbo. Man müsste hier daneben auch nochmal schauen, ob hier nicht die Regeln zur Wechselwirkung von Zaubern gelten. Wenn dem so ist, dann kann dem selben Tier nicht von mehreren Kraftumwandlern gleichzeitig Lebenskraft entzogen werden, sondern man braucht entweder mehrere Tiere oder muss halt alles nacheinander machen.
Zum Runterladen und Kennenlernen: Aventurien für AnfängerMyranor für Anfänger

LordShadowGizar

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Re: Wir basteln uns ein Zauberding!
« Antwort #5 am: 15. Oktober 2016, 20:14:43 »
@Grimolad: Es steht da über einen solchen Regenerationszeitraum von 1SR bis zu 35 Kraftumwandler zu laden... nicht das dieses gleichzeitig passiert! xD die Theorie ging davon aus dabei gleichzeitig eine Menge Kraftwandler zu laden, wie ein Regenerationsschub heilt. Bei einen magiebegabten wäre das 7 Umwandler gleichzeitig, bei einer Spielrunde also brutto (ohne die jenigen raus zurechnen die zum Aufrechterhalten der Matrix mitgeladen werden) 35 Kraftumwandler mit einen Fassungsvermögen von jeweils 20 AsP.

Das mit dem Sonderdienst habe ich tatsächlich übersehen. :D... naja gut dann muss man also bei der Instruktion und Beschwörermatrix auf Humus umsteigen (^. ^)"...

Bei den ZfP braucht man besonders bei der von mir angepeilten Instruktion einen glücklichen Wurf wo man nichts bis kaum was verwürfelt. Der Beschwörungsschwierigkeit kann man mittels Formelqualität + Beschwörungstalisman herr werden. Die zusätzlichen erschwernisse aus der Bindung in die Beschwörermatrix entgegnet man mit den entsprechenden Sonderfertigkeiten. Durch Tradition/Geheimwissen kann dann noch zusätzliche Boni aufploppen. Und zack... ZfW 21+ und los gehts, was man verwürfelt kommt halt an niedriger regeneration heraus :P! So 3 LeP pro KR sind das mindeste was man wohl mit ZfW 21 erwarten kann xDDD, und durchschnittlich 5LeP Regeneration zu erreichen ist ja auch immer noch toll. Besonders wenn dieses konstant ohne großes zutun für die dauer eines Jahres anhält! :o

GSandSDS: Naja wie gerade gezeigt wäre dieses immer noch so Turbo wenn man je Minute 7 Wandler gleichzeitig betankt...
Zitat
Man müsste hier daneben auch nochmal schauen, ob hier nicht die Regeln zur Wechselwirkung von Zaubern gelten.
dieses hingegen ist durchaus eine Argumentation wert. :o
Wenn das zutrifft,  dann sind das immer noch 5x 20AsP Wandler die man brutto pro Spielrunde geladen bekommt... das nenne ich im verhältnis zu '1AsP pro SR Kraftspeicher' immer noch meeeeeeeeeeeega Turbo xD (geschweige dem zum 1w6 pro Tag Magier)! Und man braucht dafür nur eine Beschwörermatrix, welche für profane Nutzer mindestens 2LeP (bei nen magischen 1LeP) pro KR regeneriert und jeder Punkt LeP darüber hinaus geht auf die Lebenspunkteregeneration...

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Stefan Fritsch
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okm

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Re: Wir basteln uns ein Zauberding!
« Antwort #6 am: 31. Oktober 2016, 08:38:54 »
Zählt sowas schon als arcanomechanic?

LordShadowGizar

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Re: Wir basteln uns ein Zauberding!
« Antwort #7 am: 10. November 2016, 02:12:23 »
Hmmm... würdet ihr ein Wegwerfspeicher erlauben der besagt:
"Erschafft ein Beseschwörungsspeicher, dessen Volumen einmal befüllt und ausgelöst werden kann und der nach aktivierung aller gespeicherten Zauber, oder spätestens nach ablauf von [WIRKUNGSDAUER] seine Wirkung verliert"
Und würdet ich dafür eine verringerung der Kosten gestatten?

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Stefan Fritsch
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Cashan

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Re: Wir basteln uns ein Zauberding!
« Antwort #8 am: 10. November 2016, 11:25:03 »
Erste Begrenzung von Beschwörungsspeicher: Nur ein Zauber statt beliebig viele (wobei die ja an den AsP abgegrenzt werden).
Zweite Begrenzung: Influxion verfliegt nach der nutzung von einem Zauber!

Also fürs erste die Kosten für den Astralvolumen zu verringern ist glaub ich nicht spürbar. Wäre ein wegfallen der Zeitkosten denn plausibel? Oder diese um 2 Stufen zu reduzieren ? (1/4)

Andsgar Ränkeschmied

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Re: Wir basteln uns ein Zauberding!
« Antwort #9 am: 29. November 2016, 23:40:45 »
Dem Wahnwitz auch Euch zum Gruße!

Das endlosheilungs Perpetuum Mobile mit Turbo-Akku-Ladefunktion

ein paar sehr schöne Artefakte. Das ist genau das richtige, um es meinem Sklaven umzuhängen ;-)

Ich weiß, dass um konkrete Produkte der Influxion gebeten wurde, möchte aber mit folgender Formel eine kleine Diskussion über aktiv im Kampf verwendbare Influxionsobjekte vom Zaun brechen, die sich nicht mit Untoten, Golemiden oder Chimären beschäftigt. Mir geht es im speziellen, um die mit untenstehender Formel entstehenden Inluxionsprodukte.

Schleichender Verfall
Dienst: Kraftumwandler
Quelle: Humus
Struktur: Schwer
Reichweite: 7 Schritt
ZD: 2 Aktionen
Ziel: bis zu ZfW Objekte
Wirkungsdauer: ZfP* SR
Menge: bis zu 5 Stein
Kosten: 7 AsP je Ziel
Probe Mu/Kl/Ch +14

Mit diesem Zauber werden bis zu ZfW Obejekte in bis zu sieben Schritt Entfernung in grundlegende Kraftumwandler verwandelt. Diese beginnen durch einen Auslöser (Als Kleidung getragen werden, Schlüsselwort, Berührung etc.) die Lebensenergie eines von Ihnen berührten Wesens in AsP umzuwandeln. Je KR wird dabei ein LeP umgewandelt. Je 10 LeP eines Tieres, 5 LeP eines magischen Tieres, 2 LeP eines vernunftbegabten Wesens oder 1 LeP eines magischen vernunfbegabten Wesens werden dabei als 1 AsP im Artefakt gespeichert. Das Artefakt hat ein Fassungvolumen von ZfP* Asp, wobei die ZfP* stattdessen auch für zusätzliche Eigenschaften ausgegeben werden können, siehe MyZa S. 51-53. Die Kosten eines beim berühren gewirkten Zaubers können beliebig auf die gespeicherten AsP des Kraftumwandlers und die AsP des Anwenders aufgeteil werden. Für die limitierte Nutzung dieser Astralenergie kann ein weiterer Auslöser (Geste, Schlüsselwort) gewählt werden.

Auf die Kleidung und/ oder die Waffe eines Gegners gewirkt können diese ihm langsam Lebensenergie entwziehen und für eine spätere Anwendung durch den Zauberer speichern.
So erhällt man einen langsam wirkenden aber kosteneffizienten Schadenszauber.

Falls das Opfer die Verzauberung nicht mitbekommt, lässt es sich ziehmlich einfach ausschalten, weil der Lebensentzug schmerzfrei ist. Es wird höchstwahrscheinlich nur bei halber und drittel Lebensenergie sich merkwürdig schwach fühlen, ohne die Ursache zu kennen.

Durch die mit den ZfP* mitgebbaren Artefakteigenschaften, lässt sich der Gegner im Kampf stören (Apport) oder bei Flucht verfolgen (Gespür). Auf die Waffe eines Freundes gesprochen, erhällt man eine magische Waffen, die sich sogar selbst reparieren könnte (Regeneration I/II).