Autor Thema: Aventurische Helden nach Myranor (ohne Seereise)  (Gelesen 1011 mal)

Myratel

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Aventurische Helden nach Myranor (ohne Seereise)
« am: 12. Oktober 2016, 15:39:47 »
Hallo,

ich habe vor meine aventurische Helden (3 Andergaster davon ein Magier, ein Stadtgarist und eine Bardin und einen Thorwaler Magier)
nach Myranor zu bringen, und zwar überraschend.

Ich hab vor einiger Zeit einen Artikel gelesen, in dem von Trollpfaden und anderen Wegen nach Myranor die Rede war.
Ich find das leider nicht mehr. Weiß jemand wo der zu finden ist. Es müsste irgendein Downloadbares Magazin gewesen sein.

Hat jemand einen Vorschlag wohin auf Myranor ich sie setzen soll?
Was für Abenteuer eignen sich, offizielle oder von Fans geschaffene? Anfangs werden die offiziellen Abenteuer wohl eher nichts die Helden sein,
da sie sich überhaupt nicht auskennen werden, und erst mal die Sprache(n) lernen müssen, sich einen groben Überblick über Land und Gegebenheiten
verschaffen müssen.
Dann wird sich die Frage stellen, wollen sie nach Hause, oder die neue Welt erforschen je nach dem werden es andere Abenteuer werden.


Im Moment schaut mir das ganze Projekt nach viel Arbeit aus. Alles was mir die Arbeit erleichtert ist willkommen.

lg Myratel

LordShadowGizar

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Re: Aventurische Helden nach Myranor (ohne Seereise)
« Antwort #1 am: 12. Oktober 2016, 18:12:34 »
Dem Wahnwitz zum Gruße!

Der Norbarde sprach mal >>> hier <<< von ein paar bestimmten Ausgaben der Memoria Myrana bezüglich der Reise ins Gyldenland und hatte diese verlinkt.
Links scheinen nicht zu funktionieren, aber die Ausgaben findet man >>> hier <<<. Habe sie mir nucht angekuckt, aber vielleicht könnten sie dir helfen.

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
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Raindrop

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Re: Aventurische Helden nach Myranor (ohne Seereise)
« Antwort #2 am: 12. Oktober 2016, 19:00:00 »
Meine Idee: Ich würde mir das DSA-1-Abenteuer "Durch das Tor der Welten" besorgen. Darin führt die Helden ein magisches Portal von der Khom nach Ras Tabor. Damals noch ein anderer Planet, wurde aber offiziell umgeschrieben zu einer Insel, die an Myranors Südwesten grenzt. Dort angekommen, würde ich die Helden in ein Abenteuer im myranischen Südwesten verwickeln. Spontan fällt mir "Die ewige Mada" ein. Ein cooles Abenteuer, das den einzigen Nachteil hat, dass es, zusammen mit dem Folgeband "Das sterbende Land" eine sehr umfangreiche Kampagne ergibt, die vielleicht für den Anfang zu groß ist. Aber vielleicht könnte man Anfang und Ende modifizieren: Die Helden finden die Statue am Strand von Ras Tabor. Dann der Hauptteil des Abenteuers. Dann dieses zu einem Ende bringen ohne die weiteren Verwicklungen.
Das Imperium? Im Niedergang? Nicht, dass ich wüsste.

Myratel

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Re: Aventurische Helden nach Myranor (ohne Seereise)
« Antwort #3 am: 13. Oktober 2016, 10:44:24 »
Danke euch beiden.

Ich hab nun den gesuchten Artikel gefunden und werde die dort vorgestellte Trollfestung im Gjalskerland benutzen.
Die andere Seite ist in Xarxaron, wo auch die Ewige Mada spielt. Vermutlich werde ich die ganze Kampagne inklusive der verbotenen Kammer spielen. Muss mir das aber alles mal durchlesen.
Starten werd ich aber mit etwas selbstgeschriebenen, da fehlen mir aber noch die konkreten Vorstellungen.

Die Khom ist mir zu weit weg, wir spielen im Moment in Thorwal, und südlicher als Andergast sind wir noch nie gekommen. Da passt mir die Trollfestung im Gjalskerland besser.

lg
Myratel


Varana

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Re: Aventurische Helden nach Myranor (ohne Seereise)
« Antwort #4 am: 13. Oktober 2016, 17:52:52 »
Bei der Ewigen Mada plus Sterbendes Land kommt es drauf an, wie erfahren die Helden schon sind. Das bietet sich aber mMn eher später an, weil da wirklich die ganz großen Geschütze aufgefahren werden.
In den Anthologien sind immer mal wieder gute kurze Abenteuer in Städten drin, die bieten sich zum Einstieg mMn an. "Der verschollene Codex" aus "Verwunschene Seelen" (die anderen beiden aus der Anthologie waren nicht so mein Fall, aber YMMV), die Anthologien "Jäger und Beute", oder "Erschütterung der Macht" aus "Im Lande des Thearchen" ("Rote Flamme und Blauer Stahl" aus derselben Anthologie war beim Lesen auch okay, aber wir haben's noch nicht gespielt; "Roß und Reiter" ist zum Einstieg mMn nicht so geeignet). Oder "Schatten über Daranel", was auch geographisch begrenzt ist. (Aus "Tödliche Tiefen" und "Gefährliche Gassen" habe ich noch keins gespielt.)
Ansonsten sind mMn auch die Zombiekalypse-Abenteuer ("Knochenblei..." und "Sumus Blut") zu empfehlen, ganz besonders das erste.

Oder kurz: Anthologien werden immer sträflich unterschätzt. :)
Ich bin das Imperium an des Verfalles Ende,
An dem vorbeizieht der Barbaren schwarze Flut,
Das Akrosticha ersinnt, auf denen müde ruht
Ein spätes Sonnenlicht, wie flimmernd Goldgeblende.

Pauloverlanos te Alantinos

Myratel

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Re: Aventurische Helden nach Myranor (ohne Seereise)
« Antwort #5 am: 13. Oktober 2016, 18:50:10 »
Die Spieler sind eigendlich recht erfahren, ebenso ihre Chars (ca 5000 Punkte und 1000 oder 2000 wirds noch in Thorwal und Umgebung geben), allerdings haben sie keine Erfahrung mit Myranor.

Es geht eigendlich darum zuerst mal Abenteuer zu finden, die sie ohne großes Hintergrundwissen lösen können und für das sie auch Motivation aufbringen, weil ihre Hauptmotivation wird vermutlich sein, einen Weg nach Hause zu finden. Ich hab allerdings noch Zeit, mindestens 6 Abende, oder eher mehr, werden wir noch in Aventurien verbringen.

Ich hab die meisten Abenteuer und Antologien, allerdings nur wenige genauer gelesen. Was würde sich für mich eigenen? Das Tor kann ja auch anderswo auf gehen, muss ja nicht dem offiziellen Weg folgen.

Grimoald

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Re: Aventurische Helden nach Myranor (ohne Seereise)
« Antwort #6 am: 13. Oktober 2016, 19:40:40 »
Die Spieler sind eigendlich recht erfahren, ebenso ihre Chars (ca 5000 Punkte und 1000 oder 2000 wirds noch in Thorwal und Umgebung geben), allerdings haben sie keine Erfahrung mit Myranor.

Es geht eigendlich darum zuerst mal Abenteuer zu finden, die sie ohne großes Hintergrundwissen lösen können und für das sie auch Motivation aufbringen, weil ihre Hauptmotivation wird vermutlich sein, einen Weg nach Hause zu finden.

Dann würde ich die ewige Mada ehrlich gesagt für recht ungeeignet halten. Da wäre alleine die Motivation schon mal problematisch....

Es gibt ja auch in Myranor eine große Anzahl von Trollruinen. Wie wäre es, wenn die Helden einen Trollpfad in Aventurien betreten und dann z.B. irgendwo in den Bergen von Corabenius rauskommen, eine ganze Ecke von jeder größeren Zivilisation entfernt? Dann würde es erst mal ein wenig dauern, bis die Gruppe überhaupt mitbekommt, wie weit genau sie jetzt von zuhause entfernt sind....

Grimoald

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Re: Aventurische Helden nach Myranor (ohne Seereise)
« Antwort #7 am: 13. Oktober 2016, 19:46:54 »
P.S.: Ein schöner Klassiker ist natürlich Palast der Goldenen Tieger.

Knochenblei und Schwarzes Blut ist auch sehr lustig. Vor allem, wenn man Zombiesplatter mag...

In den Anthologien "Im Lande des Thearchen" oder "Jäger und Beute" würde sich auf jeden Fall etwas finden, um erst mal Myranorerfahrung zu sammeln.
Damit würde ich evtl. anfangen.

Tabuin

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Re: Aventurische Helden nach Myranor (ohne Seereise)
« Antwort #8 am: 16. Oktober 2016, 12:52:05 »
Jenseits des Horizonts bietet sich als Reiseabenteuer an ... da kann man die einzelnen Etappen auch gut ohne die Lamea und Harika als Vorlage nutzen. Auch in Codex Monstrorum ist ausreichend Material, um daraus eine stimmige Reise durch Myranor zu machen.

Von einer Reise nach RasTabor würde ich aktuell dringend abraten ;) ...
a) da gibt es derzeit kein offizielles Material zu und das wird wohl auch auf Jahre hinaus so bleiben.
b) das liegt mehrere tausende Meilen von Imperium entfernt und es würde ingame bestimmt mehrere Jahre dauern, dort wieder wegzukommen, da der einzige bekannte Zugang gerade Kriegsgebiet ist.

Solltest du (oder sonst jemand) Material aus der Memoria Myrana brauchen, das auf der Homepage nicht zu finden ist ... bitte eine pm an mich ... das kann geändert werden.
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