Neueste Beiträge

Seiten: 1 ... 8 9 [10]
91
Hi!

Zu den Sprachen: Der vermutlich gekürzte Text, der dann inhaltlich ins neue GRW eingeflossen wäre, sah vor, dass Dragestal sich aus Sumurrisch, Früh-Imperial, Lehnwörtern felider Sprachen und Echsenlauten gebildet hat. Außerdem sollten die Shuraner eine eigene Sprache, eben Shuranisch, besitzen (wie Dragestal bansumitische Sprachfamilie). Weitere Sprachen, die in Dragestan vorkommen: Gemein-Amaunal, Lyncal, Rssush, Shingwanisch, Shinoq, Vesayo, nur als Fremdsprachen Drachisch (natürlich nur für Drachlinge), Hiero-Amaunal, Pardiral, Vesayo. Rssush sollte für Marus und Achaz durchaus eine Alltagssprache wie Shingwanisch und Shinoq oder die Sprachen der Feliden sein. Angedacht war, wie du vermutest: aus Rssahh entwickelt und auch von den Krisra genutzt (Spezialisierung: Tkartkorinisch, nicht "Krisral"; außerdem noch Gmulanisch für die Gmul).

Angedacht als Schriften für die genannten neuen Sprachen aus Dragestan waren Shuranische Glyphen (Steigerung B, 3.000 Bild- und Wortzeichen), Dragestanische Zeichen (Steigerung A, 800 Silben- und Wortzeichen), Churak für Rssush (Steigerung C, 12.000 Wort- und Deutzeichen). Hoffe, es ist okay, das zu posten, damit die Ausarbeitungen nicht zu sehr auseinandergehen.

Ich äußere mich nur zu Dragestan, weil ich den Text geschrieben habe. Fragen zu anderen Regionen müssten andere Autoren/Redakteure beantworten. @Peter/Jochen: Vielleicht wäre es ja möglich, einige Details, z. B. zu Sprachen, in der Memoria Myrana zu bringen, wenn das rechtlich geht?

Bei den Magieregeln stecke ich zu wenig drin, um mich qualifiziert zu der Tradition zu äußern. Gemäß Text im Dragestan-Kapitel schlage ich aber als Ausbildung noch Alchimist vor.
92
Das hier ist in einer Nachtaktion rausgehauen worden. Kann noch Fehler enthalten, und ich bin zu müde, das hier jetzt alles schön zu layouten:

Hauptquellen: Humus, Erz, Kraft, Erkenntnis, Zauberei
Leiteigenschaft: Intuition
Übliche Ausbildungen: Arkaner Alchimist, Arkaner Forscher, Influktor (v. a. Technomantie), Zauberpriester

Voraussetzungen: KL 13, IN 12, FF 12, Echsisches Lebewesen (beliebige Spezies), Kulturkunde Dragestan
Modifikationen: SO 6–11
Automatische Nachteile: Kristallgebunden
Empfohlene Vor- und Nachteile: Begabung für [Dienst der Influxion], Feste Matrix, Gutes Gedächtnis / Festgefügtes Denken, Kurzatmig, Neugier, Unfähigkeit für [Dämonensphäre]
Körper: Selbstbeherrschung +1, Sinnenschärfe +1
Gesellschaft: Lehren +2, Menschenkenntnis +1
Wissen: Gesteinskunde +2, Magiekunde +1, Rechnen +1, Sternkunde +1,
Handwerk: Juwelier/Steinschneider +2, Kristallzucht +2, Malen/Zeichnen +1
Sonderfertigkeiten: Repräsentation (Kristallomanten), Ritualkenntnis (Kristallomanten, Startwert 3)

Berechnungsgrundlage
SO 6 = 3 GP
Selbstbeherrschung +1 = 0,4 GP
Sinnenschärfe +1 = 0,4 GP
Lehren +2 = 0,6 GP
Menschenkenntnis +1 = 0,2 GP
Gesteinskunde +2 = 0,6 GP
Magiekunde +1 = 0,4 GP
Rechnen +1 = 0,2 GP
Sternkunde +1 = 0,2 GP
Kristallzucht +2 = 0,6 GP
Malen/Zeichnen +1 = 0,2 GP
Juwelier/Steinschneider +2 = 0,6 GP
Kristallgebunden = -3 GP
= 4,4 GP -> 4 GP

Die kristallomantische Repräsentation (myranische Variante)
  • Die Repräsentation erfordert für jeden Zauber die Komponenten Materielle Komponente, Sicht, Konzentration und Geste. Fehlt die materielle Komponente, ist die Zauberprobe um +12 erschwert. Weitere Details entnehmt dem regeltechnischen Nachteil Kristallgebunden.
  • Influxionen zu Objekten, in denen Kristalle oder Edelsteine eingebunden sind, erzielen 3 ZfP* mehr, wenn die Probe auch ohne den Bonus gelungen wäre.
  • Alchimie-Proben zur Herstellung oder Analyse von Erzeugnissen mit Kristallen/Edelsteinen als Zutat erzielen 3 ZfP* mehr, wenn die Probe auch ohne den Bonus gelungen wäre.
  • Das Ergebnis einer Magiekundeprobe kann, falls bestanden, um die Hälfte der TaP* einer Probe auf Gesteinskunde (Edelsteine) verbessert werden.
  • Kristallomanten können Zauberformeln in geeigneten Kristallen "niederschreiben", die in der Regel auch nur von anderen Kristallomanten erkannt und gedeutet werden können.
Kristallgebunden (magischer Nachteil, ZHV, −10 GP*): Dieser Nachteil ist eine Variante des Nachteils Feste Gewohnheit und fest mit der myranischen Variante der kristallomantischen Repräsentation verbunden. Er zwingt den Zauberer dazu, seine Zauber stets mit einer materiellen Komponente in Form eines mittels des Rituals Kristallbindung magisch gebundenen Kristalls bzw. Edelsteins (manchmal auch Minerals) zu verankern. Hierzu muss der Zauberer den Stein vor Einleitung des Zaubervorgangs in der Hand halten und sich darauf konzentrieren. Dies verlängert die Zauberdauer um mindestens 1 Aktion (wenn der Stein bereits in der Hand liegt; 3 Aktionen falls er geordnet in einem greifbaren Behälter vorliegt, 10 Aktionen falls er ungeordnet vorliegt). Die Quelle gibt dabei dabei die Art des benötigten Steins vor. Ein Edelstein/Kristall muss dabei mindestens 2 Skrupel (= 10 Karat) schwer sein, minderwertigere Materialien (v. a. Mineralien) das Zehnfache. Werden mehrere Quellen genutzt, werden auch mehrere Steine benötigt. Ist ein benötigter Stein nicht verfügbar, erschwert dies die Zauberprobe um +12.

Quellenzuordnungen nach kristallomantischer Tradition (Kasten-Blabla)
Agression: Karneol, Khorrund
Begierde: Rosenquarz
Eis: Bergkristall, Baryt, Nigrit
Endgültigkeit: Granat, Nigrit
Erfolg: Zitrin, Löwenauge
Erkenntnis: Topas, Onyx
Erz: Granat, Khorrund, Diamant
Feuer: Feueropal, Rubin, Roter Feuerstein
Freiheit: Trilopanit
Harmonie: Zirkon, Amethyst
Humus: Achat, Lapislazuli
Kraft: Topas, Optrilith, Onyx
Kreativität: Amethyst, Smaragd
Luft: Bergkristall, Coelestin
Tiergeister: Mondstein, Rauchquarz
Totenwesen: Karneol, Nigrit
Wahnsinn: Schwarzer Opal
Wasser: Aquamarin, Gwen Petryl, Saphir
Zauberei: Mondstein, Zirkon
Zeit: Diamant, Solar
Dämonische Quellen: keine (außer durch dämonisch verdorbene Edelsteine; in dem Fall sollte man sich an vergleichbaren inner-kosmischen Quellen orientieren)
Feenwesen: keine bekannt

Hinweis: Für weitere potentielle Zuordnungen und mehr Hintergrundinformationen siehe auch Myranisches Zauberwerk Seite 14-15 und 26.
93
DSA: Tharun / Re: Belegegungsmaximum und AE-Maximum
« Letzter Beitrag von GSandSDS am 21. März 2018, 23:55:07 »
In der uralten Schwertmeisterbox aus den 80ern war das sogar noch so, dass jeder die Runensteine für Magie nutzen konnte. Doch im Rahmen von DSA 4.1 kamen dadurch eine Reihe Probleme zustande (nicht nur regeltechnische, sondern auch hintergrundtechnische). Jetzt wurde das so gelöst, dass Nicht-Magier sich bei Bedarf einem "Astralen Aufstieg" durch einen Sombrai (bzw. einem vergleichbaren Aufstieg durch einen Morguai) unterziehen können und somit zu Zauberern werden. Das ist natürlich viel Zeitaufwand und verlangt die Gunst eines entsprechenden Sombrai/Morguai, erlaubt es aber prinzipiell jedem Runenmagie zu beherrschen.
94
Ein paar weitere Gedankenspiele:

Sprachen:
 :) Dragestal; die Sprache in Dragestan, die sich aus einem Gemisch imperialer, bansumitischer, echsischer und einiger amaunisher Spracheinflüsse entwickelt hat. Sie ist an sich schriftlos, wird inzwischen jedoch häufig gleichermaßen in Gemein-Imperial wie auch Nakramarischen Silbenzeichen niedergelegt. Sie hat eine maximale Komplexität von 18 und kann für Kenner des Narakamischen nach Spalte A gesteigert werden.

 :) Rssush; eine alte Sprache der Echsenartigen, die vor allem noch von den Achaz und Maru in Dragestan gesprochen wird. Sie wurde als Umgangssprache (außer bei den Krisra) zwar bereits deutlich verdrängt, findet jedoch vor allem noch bei zeremionellen Anlässen Verwendung. Sie ähnelt phonetisch dem aventurischen Rssahh, besitzt jedoch eine andere Syntax. Die Krisra dieser Region besitzen mit dem Krisral einen eigenen Dialekt dieser Sprache, der gleichzeitig auch ihre Hauptsprache ist. Rssush besitzt eine Komplexität von 18, kann für Nicht-Echsenwesen jedoch nur bis Komplexität 9 erlernt werden. Alte Texte in Rssush sind häufig in H'Chusss niedergelegt.

Gehört eigentlich nicht hier rein, aber da die Sprache bereits referenziert wurde:
 :) Narakamo; ein Sprachgemisch mit imperialen, bansumitischen, amaunischen, rissoalen und (historisch bedingt) sogar vesayischen Einflüssen. Sie ist die Hauptsprache im Reich von Narakam, wird üblicherweise in Nakramarischen Silbenzeichen niedergelegt und besitzt eine Komplexität von 18. Sie kann für Kenner des Dragestal nach Spalte A gesteigert werden.

Schriften:
 :) H'Chusss: Eine sehr alte und komplexe Schrift der Echsenartigen aus grauer Vorzeit, die in ihrer Darstellung dem aventurischen H'Chuchas ähnelt und ebenso wie diese ihre Ursprünge in einem vergangenen Zeitalter zu haben scheint. Aus dem Alltagsbild ist diese Schrift schon seit geraumer Zeit weitgehend verschwunden, wird jedoch immer noch von Priestern, Zauberern und Gelehrten gelernt. Sie besitzt etwa 20.000 Deut- und Wortzeichen, die allerdings nur selten jemals in diesem Umfang, sondern häufig in einer auf 8000 Zeichen abgespeckten Variante genutzt wurden. Die Komplexität liegt bei 24.
95
DSA: Myranor / Re: Wertekasten für die Spezies Calmahi
« Letzter Beitrag von GSandSDS am 21. März 2018, 22:11:06 »
So, mein erster Versuch den Calmahi eine erste eigene Zaubertradition zu verpassen. Aber irgendwie fehlt mir noch ein schicker Name dafür:

Calmahi-Zauberer (weiß jemand einen schönen Namen?)
Die Zauberer der Calmahi haben sich in der Regel vor allem dem Schutz und der Führsorge der Gemeinschaft verschrieben. Ihre Macht ist dabei oft zugleich auch auf das Meer ausgerichtet und dort entsprechend am größten. Ihre Tradtion bringt jedoch auch Heiler und Künstler hervor.
Hauptquellen: Humus, Erz, Wasser, Harmonie, Kreativität
Leiteigenschaft: Intuition
Üblicher Ausbildungen: Arkaner Künstler, Elementarzauberer (Wasser), Heiler, Zauberpriester

Voraussetzungen: IN 13, CH 12, Spezies Calmahi, Kulturkunde Calmahi
Modifikationen: SO 6–11
Empfohlene Vor-Nachteile: Wesen der Nacht (Meere) / Animalische Magie, Wahrer Name
Kampf:
Körper:  Selbstbeherrschung +1
Gesellschaft: Menschenkenntnis +2, Überreden +1
Natur: Orientierung +1
Wissen: Anatomie +1 oder Pflanzenkunde +1
Sprachen/Schriften:
Handwerk: Zwei Handwerkstalente +2
Sonderfertigkeiten: Repräsentation (maritime Repräsentation), Ritualkenntnis (maritime Repräsentation)

SO 6 = +3 GP
Selbstbeherrschung +1 = +0,4 GP
Menschenkenntnis +2 = +0,8 GP
Menschenkenntnis +1 = +0,4 GP
Orientierung +1 = +0,4 GP
Wissenstalent Akt.+1 = +0,4 GP
Zwei Handwerkstalente Akt.+1 = +0,8 GP
= 5,2 GP -> 5 GP
96
Space: 1889 / Re: Physiognomie der Marsianer (Wie groß sind die Marsianer?)
« Letzter Beitrag von Stefan Küppers am 21. März 2018, 20:54:15 »
Menschen*                     1,65 m   –   1,85 m    
Weiße Seleniten**           1,65 m   –   1,80 m
Drobeten (Ornum)***    1,70 m   –   1,80 m
Drobeten (Napi)              1,75 m    –   1,85 m
Kanalmarsianer*             2,00 m   –   2,20 m
Hügelmarsianer*            1,90 m   –   2,00 m            
Hochlandmarsianer***   1,75 m   –   1,85 m      
Venusier                           1,70 m   –    1,85 m   
Eiskrabben                      1,60 m     –   1,80 m

*jeweils -12 cm für weibliche Wesen
**aufrecht Stehend, auf 6 Gliedmaßen ca. 0,60 m (Seleniten haben ggf. größere Höhenunterschiede je nach Rasse oder Kaste)
***ihre gebeugte Haltung lässt sie kleiner erscheinen

(soweit die aktuelle Planung :-))

97
DSA: Myranor / Re: Wertekasten für die Spezies Calmahi
« Letzter Beitrag von Der Norbarde am 21. März 2018, 20:26:33 »
Ich habe dabei allerdings keine Ahnung, in wie weit sie bereits in Myranische Meere erwähnt wurden, ob sie in JdN erstmal beschrieben werden.

In Myranische Meere werden die Calmahi nicht genannt.
98
Engel / Re: Stand der Dinge zu Engel Staffel 2
« Letzter Beitrag von Felix24 am 21. März 2018, 17:42:51 »
Uppsss.  ...naja.    Zweien sind ja besser als Dreien  :-[.

Interessant, interessant.......Das ist doch irgendwie komplett an mir vorbei gezischt .^^
Danke nochmal für die fixen Infos.
99
Engel / Re: Stand der Dinge zu Engel Staffel 2
« Letzter Beitrag von Quendan von Silas am 21. März 2018, 17:24:42 »
zu 1) Ja, das ist weiterhin der Plan.

zu 2) Kann ich nicht sagen, so tief stecke ich persönlich nicht in der Arbeit drin.

zum zweiten 2) ;) Wir hatten schon länger angekündigt, dass wir Engel vermutlich als ein Crowdfunding starten werden, um so alle vier Bücher zeitgleich auf den Markt bringen zu können.
100
Engel / Re: Stand der Dinge zu Engel Staffel 2
« Letzter Beitrag von Felix24 am 21. März 2018, 16:18:55 »
Danke für die info.....etwas in der Art hatte ich mir auch gedacht.
Das ist natürlich verständlich und ich freue mich, dass Engel zwar langsam aber stetig voran schreitet. ;-)

Drei Fragen hätte ich allerdings noch:

1)Wird es dabei bleiben,dass 2x2 Quellenbücher erscheinen werden,welche eine komplette Timeline der bisherigen Ereignisse enthalten?

2)Wird Staffel 2 (wie geplant )den Focus eher auf Jugendliche /junge Ewachsene Engel legen?

2)Von welchem Crowdfounding ist hier die Rede?

Besten Dank im Vorraus^^
Seiten: 1 ... 8 9 [10]