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Themen - Stefan Küppers

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http://shop.uhrwerk-verlag.de/space-1889/478-das-neue-aetherversum-9783958670655.html

Das Neue Ätherversum ist eine Fibel des Wissens, die Groß und Klein, Alt und Jung, Dorfburschen und edle Fräulein über interessante Entdeckungen und famose Erfindungen unserer modernen Welt unterhält und belehrt und mit Wort und Bild über verschiedenste Bereiche menschlichen und außerirdischen Wissens und Könnens, wie es Tag für Tag in immer schnellerem Galopp voranschreitet, aufklärt und informiert. In Hütte, Palast oder Ätherzeppelin – einem jedem interessierten Leser soll Das Neue Ätherversum lehrreiche Unterhaltung und nützliches Nachschlagewerk sein, das man stets gern zur Hand nimmt.

Das Neue Ätherversum ist ein Quellenbuch der etwas anderen Art: Den Hauptteil stellt eine Sammlung an Artikeln aus verschiedensten Bereichen von Wissenschaft, Forschung und Entdeckung dar, die aus der Ingame-Perspektive einer zeitgenössischen Buch- oder Zeitschriftenreihe geschrieben sind. In einem zweiten Teil sind Hintergrundinformationen, Spielregeln und -werte sowie Abenteuerideen und -materialen angegeben, die Spielleitern Ideen und Hilfestellungen für die direkte Einbindung der jeweiligen Artikel in das Spiel von Space: 1889 bieten.

Dieser Band richtet sich allerdings nicht nur an Space: 1889-Spieler, sondern kann durchaus auch für Fans viktorianischer/wilhelminischer Science Fiction allgemein interessant sein – wobei alle Artikel grundsätzlich natürlich im Space-Universum angesiedelt sind und es deshalb auch entsprechende historische Abweichungen gibt.

Nun denn, Neues Ätherversum, ziehe aus in die weite Welt, erhelle den Geist von Groß und Klein, Jung und Alt, erleuchte den Kaufmann wie den Handwerksburschen, die Gouvernante wie den Ätherkapitän, und werfe dein Licht in jeden Winkel des bekannten Universums, das Licht des 19. Jahrhunderts!

Aus dem Inhalt:

Ein Besuch in Antipodia
Analysemaschinen damals und heute
Neue Dinge, die Damen und Herren in Schwerelosigkeit tun können
Charles Robert Darwin – Das Bewegungsvermögen auf dem Mars
Wie wandere ich auf die Venus aus?

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Space: 1889 - Regeln / Erfindungsregeln
« am: 24. September 2016, 16:07:47 »
Hallo zusammen!

Anbei meine Ideen, wie Erfindungs-Regeln für Space aussehen könnten. Sie sind nicht so detailliert wie das alte Space-System weil Ubiquity nicht so viele Spezialisierungen und Forschungsgebiete in diversen wissenschaftlichen Gebieten her gibt wie das alte Space. Sie ist aber auch nicht so komplex (und kompliziert) wie die Verbesserung bestehender Geräte aus HEX-Ubiquity.
Grundsatz ist: Wenn ein Spieler und die Spielleitung sich geeinigt haben, dann soll ein Spieler etwas auch erfinden können, insofern ist einem Spieler grundsätzlich alles möglich: Es ist nur eine Frage der Konstruktionsdauer (abhängig von den Konstruktionswürfen) und der ausgegebenen Erfahrungspunkte (für den Erwerb der Ressource-Artefakt und ggf. des zur Konstruktion besonderer Dinge notwendigen (neuen) Talents Genialität).
Die neuen Werte Technologie und Verbreitung sollen im Technikband jedem Gerät mitgegeben werden, sie sind ein wichtiges Kriterium zur Einordnung der entsprechenden Technologie im Space-Verse.
Wichtig ist auch das sich die Erfindung ins Universum einfügt, und das der Spielleiter sich bewusst ist, welche Konsequenzen die Erfindung für das Universum (der Spielrunde) hat, aber das lässt sich nicht verregeln. Dazu gibt es dann einen ausführlichen Hintergrundtext für den Spielleiter.

Vor der Konstruktion neuer oder verbesserter Geräte muss eine Blaupause erstellt werden. Das Erfinden läuft in einem zweistufigen Prozess ab: Entwurf und Konstruktion.
Regeltechnische Voraussetzung für die Erfindung von Geräten der Technologie 4+ ist das (neue) Talent Genialität .

– 1. Schritt: Wählen Sie anhand untenstehender Tabelle die Technologie und (zu erwartende) Verbreitung.
– 2. Schritt: Errechnen Sie daraus nach untenstehender Tabelle die Konstruktionsschwierigkeit.

Technologie + Verbreitung   Konstruktionsschwierigkeit
1 – 2                                     2
3 – 4                                     3
5 – 6                                     4
7 – 8                                     5
9 – 10                                    6
11 oder höher                           7 oder mehr

Technologie
0   mit primitivsten Mitteln zu bauen oder zu reparieren
1   spezielle Werkzeuge und Materialien zur Konstruktion notwendig
2   aktueller Stand der Wissenschaft (1889), mit handelsüblichen Werkzeugen, Materialien zu konstruieren
3   aktueller Stand der Wissenschaft (1889), Konstruktion bedarf spezieller Kenntnisse, Werkzeuge und Materialien
4   komplexe Kenntnis der Physik und sehr spezielle Werkzeuge zur Konstruktion notwendig
5   widerspricht üblicherweise den Naturgesetzen

Verbreitung (im Spaceverse)
0   auch in unzivilisierten Gegenden zu beschaffen (Steinaxt, Kanu, Trommel)
1   in zivilisierten Gegenden leicht zu beschaffen, Alltagsgegenstand (Füller, Teleskop, Dampfmaschine, Ruderboot)
2   Wertvolle oder nicht überall erhältliche Gegenstände
   (Automobil, Himmelsgaleone,
3   Wertvolle oder sonstwie limitierte Gegenstände
   (Ätherpropeller, Tauchboot, militärisches Flugschiff, Raumanzug, Ätherschiff)
4   Seltene Einzelstücke, aufwändige oder teure Konstrukte    
   („Nautilus“, Ornitopter, Dreibeiner, Äther-Kriegssschiff)
5   Nicht erfunden, könnte sich nach Erfindung verbreiten
   (Funkgerät (Hertz-Wellen Kommunikator), Infrarot-Teleskop,    
6   Nicht erfunden, widerspricht üblicherweise den Naturgesetzen. Wird selbst nach Erfindung extrem selten oder Einzelstück bleiben (Zeitmaschine, Erdbebenmaschine, )

Stufe der
Ressource   Artefakt   Beispiele, Erklärung   Verbesserungen
0    Nahrungspillen,    ein besonderer    1
     Taschenbatterien    Gegenstand   

1    Schlafgas, Raumanzug    ein nützliches Artefakt   2

2    Hertz-Wellen Kommunikator   ein seltenes, sehr nützliches Artefakt   4
   Infrarot-Teleskop

3    Tauchanzug mit eigener    unglaublich nützlich   6
   Luftaufbereitung

4    Flugschiff, U-Boot    einzigartig, sehr mächtig   8

5    Ätherschiff, einige mar-    legendär und extrem mächtig   10
   sianische Artefakte

Artefakt-Stufe
Man sieht anhand der Tabelle, dass der Wert für die Ressource Artefakt ein abstrakter spieltechnischer Begriff ist. Hier geht es weniger um die zugrundeliegende Technologie einer Erfindung, als um die Bedeutung im Spiel. Somit hat auch ein Gegenstand, der ohne einen anderen nutzlos ist, wie der Ätherpropeller eine deutlich niedrigere Artefaktstufe als ein vollständiges Ätherschiff.
Ein Gegenstand, den man nur gelegentlich in Abenteuern einsetzen kann (wie ein Tauchboot) sollte einen niedrigeren Artefaktgrad haben als eine Erfindung die immer verwendet werden kann, wie ein Flugschiff.

– 3. Schritt: Wählen Sie Einschränkungen und bestimmen Sie die Artefaktstufe (Ressource). Einschränkungen senken die Effektivität eines Gegenstands. Je mehr Einschränkungen Sie wählen, desto niedriger ist die Machtstufe des Gegenstands. Die Machtstufe wird bestimmt, indem man die Einschränkungen von der Gesamtzahl der Verbesserungen abzieht. Vergleichen Sie das Ergebnis mit der obenstehenden Artefakttabelle, um die Ressourcenstufe zu bestimmen.
Die Stufe eines Artefakts begrenzt die Erweiterungen, die es haben kann, ohne größeren Einschränkungen zu unterliegen. Weitere Informationen zum Modifizieren von Waffen und Ausrüstung finden Sie auf Seite XXX

– 4. Schritt: Machen Sie einen entsprechenden Wurf auf Naturwissenschaft (wie z.B. Chemie oder Ingenieurswesen) gegen die Konstruktionsschwierigkeit des Gegenstands. Je nach Ermessen des Spielleiters könnte es einen Synergiebonus geben, wenn der Charakter noch eine weitere, sehr gut passende Fertigkeit hat (so könnte eine Kenntnis in Geologie die Herstellung einer Vulkankontrollmaschine erleichtern.). Jeder Wurf repräsentiert zwei Wochen Arbeit und ein Erfolg bringt Ihnen einen einzelnen, wertvollen Satz Blaupausen, die zum Bauen des Kreation eingesetzt werden können. Beachten Sie, dass die Zeit durch den Einsatz von Forschungspunkten (Analog zu den Chemie-Regeln aus Die Venus) reduziert werden kann.

Konstruktion
Nach der Planung und Entwicklung folgt nun die Umsetzung.

1. Legen Sie eine Handwerk-Probe in der entsprechende Disziplin (wie Mechaniker, Kristalltechnologie oder Mediziner) ab. Das Hilfsmittel ist fertiggestellt, wenn Sie eine Anzahl von Erfolgen angesammelt haben, die der Struktur des Gegenstands +5 entspricht.
Jeder Wurf repräsentiert eine Woche Arbeit pro Punkt in der Kategorie Größe des Gegenstands (mindestens 1 Tag).

XXX Kasten Anfang XXX
Ein Gerät konstruieren:
Konstruktion: Handwerk-Probe, bis Struktur + 5 erreicht
Konstruktionsdauer: (Anzahl der Würfe x Größe) Wochen
XXX Kasten Ende XXX

2. Schritt: Wenn die Konstruktion abgeschlossen ist, muss Ihr Charakter die entsprechende Anzahl an Erfahrungspunkten ausgeben, um die Erfindung als Ressource zu kaufen (siehe Grundregelwerk, S. XXX). Dies repräsentiert das Beschaffen von Materialien, Finanzmitteln und die Irrungen und Wirrungen des kreativen Prozesses. Wenn die Erfahrungspunkte nicht bezahlt werden, ist die Erfindung nur ein Blindgänger oder funktioniert nicht mit voller Leistung.

Übersicht – Erfindungen und Artefakte

Erfindung   Verbreitung   Technologie   Artefakt-Stufe   StrukturGröße
Füller   1   1   0   0   -6
Teleskop   1   1   0   1   -4
Dampfmaschine   1   2   1   6  - 8   -1 - 2   
Ruderboot   1   1   1   6   1
Taschenbatterien   5   3   0   1   -6
Nahrungspillen   5   4   0   0   -8
Schlafgas   3   4   1   0   -8
Babbage Rechenmaschine in Zimmergröße   3   3   2   ?   ?
Babbage Rechenmaschine in Schrankkoffergröße   5   4   3   ?   ?
Ätherpropeller   3   3   1   6   0
Raumanzug   3   3   1   2   0
Tauchanzug mit Luftaufb.   4   4   3   2   0
Tauchboot   3   3   2      
U-Boot („Nautilus“)   4   4   4      
Himmelsgaleone   2   2   3      
militärisches Flugschiff   3   3   4      
Flugschiff   2   3   4      
Ätherschiff   3   3   5      
Äther-Kriegsschiff   4   3   5      
Ornitopter    4   5   4      
Helikoptere   5   4   4   8   2
Dreibeiner   4   3   3      
Automobil   2   3   1   8   2
Funkgerät   5   4   2   6   -1
Infrarot-Teleskop   5   4   2   4   1
Zeitmaschine   6   5   5   
Erdbebenmaschine   6   5   5   


Regelbeispiel – Entwicklung einer neuen Maschine

Nicoles Erfinderin Dörte möchte einen Schraubenflieger entwickeln, eine Helikoptere . Die Spielleitung legt fest, dass dieses Gerät die Technologie 5 und Verbreitung 4  hat, daraus ergibt sich eine Konstruktionsschwierigkeit von 6. Da bei einer solchen Erfindung das Talent Genialität (S. XXX) benötigt wird, investiert Nicole 15 Erfahrungspunkte von Dörtes letztem Abenteuer in dieses Talent.
Gemeinsam mit Nicole wird überlegt wie groß die Helikoptere sein soll, Nicole genügt ein kleines Gerät, dass nur eine Person durch die Lüfte tragen soll. Daraufhin legt die Spielleitung eine Struktur von 8 und eine Größe von 2 fest.
Auf die Möglichkeit zur Grundlagenforschung verzichtet Nicole. Sie beginnt direkt mit dem Entwurf. Da ihr Einschränkungen unsinnig erscheinen, verzichtet sie auch darauf. Der Spielleiter legt (auch als Grundlage für spätere Verbesserungen) die Artefaktstufe 4 fest.
Zum Abschluss des Entwurfs macht Nicole einen Wurf auf Naturwissenschaft Ingenieurswesen  gegen die Konstruktionsschwierigkeit des Gegenstands.
Der Wurf bringt ihr 3 Erfolge, womit sie zwar bereits einen Satz Blaupausen beisammen, aber die Probe noch nicht geschafft hat. Eine weitere Probe bringt ihr 4 Erfolge, so dass sie nun sogar die notwendigen 6 Erfolge übertroffen hat. Insgesamt hat Dörte somit 2 Wochen an den Plänen gearbeitet und so die Zeit auf einem Ätherflug zur Erde erfolgreich genutzt.

Nun macht sich Dörte an die Konstruktion. Sie macht eine Probe auf Handwerk, Mechanik. Der erste Wurf ergibt 6 Erfolge, ein weiterer Wurf leider nur 3. Erst nach dem dritten Wurf mit 5 Erfolgen sind die zum Bau notwendigen 13 Erfolge (Struktur (8) des Gegenstands  +5) angesammelt. Da jeder Wurf eine Woche Arbeit pro Punkt in der Kategorie Größe (2) des Gegenstands benötigt, hat Dörte 6 Wochen zum Bau ihrer Helikoptere benötigt.

Nun muss Nicole nur noch 60 Erfahrungspunkte ausgeben, um die Helikoptere als Ressource zu kaufen, da diese als Artefakt der Ressource-Stufe 4 gilt.

3
Space: 1889 - Allgemeine Diskussionen / Der Mars - Errata
« am: 05. Juli 2016, 17:53:17 »
Leider sind uns ein paar Dinge durch die Qualitätskontrolle gerutscht:

Karte Politische Aufteilung
Castorias Sinus -> Castorius Sinus
Laestrygonium Sinus -> Laestrygonum Sinus

Seite 23
Tabelle: Zeile Österreich komplett streichen

Seite 63
Graf Ak-Jo-Taar hat Diplomatie Wert 9 (statt 8)

Seite 88
Abschnitt Religion, Sitten und Gebräuche: der Satz müsste lauten: "Die Seheldonnar ehren das Andenken der Kanalbauer..."

Seite 208
Die Bezeichnungen der Längenbereiche ist falsch: A und F müssen gestrichen werden, B wird A, C wird B, D wird C, E wird D

Karte Sprachen und Ressourcen im Vorsatz
Auf dem oberen mittleren Globus gibt es zweimal Parhooni. Das rechte davon (von Polodaar bis Euxinus Lacus) muss Cebreni heißen.

4
Ich wünsche ein Frohes neues Jahr!

Ich habe eine simple Excel-Tabelle gebaut, die die Währungen des Spaceverse anhand der Angaben im Grundregelwerk umrechnet. Vielleicht kann der ein oder andere das gebrauchen. :-)

besten Gruß,
Stefan

5
Hallo zusammen!

Der Merkur ist erschienen. Und warum man ihn unbedingt besuchen sollte, das verrät Bandredakteur Dominic Hladek hier:

http://www.uhrwerk-verlag.de/?p=3061

Möge der Äther mit euch sein,

Stefan

6
Hallo liebe Gemeinde,

es hat ein wenig länger gedauert, aber nun sind die Planeten greifbarer und vorbestellbar geworden.

Die News gibt es hier:
http://www.uhrwerk-verlag.de/?p=2271

Und hier gibts detailliertere Infos und den Weg in den Shop:
http://www.uhrwerk-verlag.de/?page_id=1023

Die Venus
Lange rätselte die Menschheit, was sich wohl unter den wirbelnden Wolkenmassen der Venus verbergen mochte. Dann begann man, den Äther zu bereisen und fand dort einen tödlichen Garten Eden vor. Die ersten Expeditionen betraten einen Welt, die der Erde einer 150 Millionen Jahre zurückliegenden Vergangenheit ähnelt. Dampfende Dschungel, tückische Sümpfe und stürmische Ozeane bedecken die Oberfläche. Beherrscht wird der Planet von riesigen Urbestien, zu deren Füßen ein Volk echsenartiger Außerirdischer um sein Überleben kämpft. Obwohl die Natur des Planeten feindselig ist, lockten Ressourcen, Schätze und neuer Siedlungsraum tausende von Kolonisten. Heute versucht die Menschheit, die Venus urbar zu machen.

Mit diesem Quellenbuch können auch Sie und ihre Spielergruppe sich in die Grüne Hölle des Morgensterns stürzen! Versuchen sie sich in den Pioniersiedlungen und der Wildnis als Glücksritter. Erforschen sie als Wissenschaftler die Wunder einer neuen Welt. Erschaffen sie als Kolonist eine neue Heimat fern der Erde. Mischen sie als Agent mit im blutigen Spiel der Großmächte. Oder verteidigen sie als venusischer Krieger ihre Heimat vor den Invasoren aus dem All. Die Wahl liegt bei ihnen!

Erfahren Sie in diesem Quellenbuch alles über die Kolonien der vier auf der Venus vertretenen Nationen, Großbritannien, Deutschland, Italien und Russland. Was sie bereits aufgebaut haben, was sie planen und welche Verbrechen sie vertuscht haben. Lesen sie auch, wie das Leben in den Kolonien abläuft, welche Schätze man auf dem Morgenstern fördert und welche Konflikte die Kolonisten bewegen. Ebenso umfangreich widmet sich dieses Buch den „Ha“ wie sich die Venusier selbst nennen. Mit diesem Buch halten Sie alle notwendigen Informationen über die Kultur, die Biologie und die junge Zivilisationen dieser Außerirdischen in Händen, um am Spieltisch einen Venusier verkörpern zu können. Natürlich finden Sie auch weitreichendes Material über die Flora und Fauna des Morgensterns. Nicht nur über neue Monstren, die ihren Spielercharakteren das Leben schwer machen, sondern auch über die zahlreichen biologischen Schätze, die die Venus zu bieten hat.

Es erwarten Sie ferner, neue Ausrüstungsgegenstände, Archetypen, zahlreiche Tipps und Tricks für Abenteuer auf der Venus und der Chemiebaukasten! Dieser ermöglicht es ihren Spielercharakteren, mit den zahlreichen Rohstoffen der Venus neue Medikamente, Chemikalien und Wundersubstanzen selbst herzustellen! Und zu guter Letzt lüften wir natürlich den Schleier über manch ein bislang verborgenes Mysterium des Grünen Planeten.

Die Sümpfe des Morgensterns erwarten Sie!

Der Merkur

Einst hielt jeder Mensch Leben auf dem Merkur für unmöglich. Sengende Hitze auf der einen Seite und ewige Finsternis und Kälte auf der anderen ließen darauf schließen, dass der Planet nur aus extremen Wüsten bestehen müsse. Doch als die Bewohner der Erde begannen, den Äther zu bereisen, wandten sich einige wagemutige Entdecker auch dem Merkur zu – und entdeckten, wie falsch die bisherigen Annahmen waren.

Denn auch wenn auf der einen Seite des Merkurs riesige Hitzewüsten mit Seen voller geschmolzener Metalle vorherrschen und auf der anderen Seite riesige Gletscher aus Eis und Ammoniak eine scheinbar leblose Ödnis bilden, so gibt es doch zwischen diesen beiden Extremen einen dünnen Streifen, der vor Leben geradezu übersprudelt. Wo sich kalte und heiße Seite berühren, herrschen ewig dieselben Lichtverhältnisse und Temperaturen – und hier befindet sich das Reich des mächtigen Weltenflusses, der den ganzen Planeten wie eine Lebensader umfließt und die urtümliche Fauna und Flora an beiden Ufern nährt.

Doch auch wenn die Erdenbewohner ihre wenigen Siedlungen und Stützpunkte am Weltenfluss errichtet haben, so liegt das Interesse der Großmächte und Handelshäuser doch in den lebensfeindlichen Gebieten des Merkurs – denn hier finden sich die wahren Reichtümer des innersten Planeten des Sonnensystems. Seen aus geschmolzenen Metallen laden auf der Heißen Seite zur Ausbeutung ein, wenn man nur einen Weg fände, sie sicher abzubauen. Auch gefrorene Gase auf der Dunklen Seite bieten Aussicht auf großen Reichtum, aller Lebensfeindlichkeit zum Trotz. So verwundert es nicht, dass neben Wissenschaftlern vor allem auch Händler und Prospektoren den Merkur aufsuchen, ebenso wie so mancher Erfinder versucht Maschinen zu entwickeln, die selbst in Gebieten funktionieren, die lebensfeindlicher sind als alles, was von der Erde bekannt ist.

In dieser Spielhilfe erfahren Sie alles, was Sie wissen müssen, um selbst spannende Abenteuer auf dem Merkur zu erleben. Sie finden allgemeine Beschreibungen der drei so unterschiedlichen Spielorte und Hintergründe zu den Bewohnern und Besuchern des Merkurs genauso wie Informationen zu besonderen Örtlichkeiten oder zum fremdartigen (und nicht immer tierhaften) Leben auf dem Merkur. Dieses Buch bietet Ihnen einen umfassenden Überblick über den Planeten.

Damit Sie sofort in diese spannende Welt eintauchen können, beinhaltet der Band außerdem noch ein Abenteuer, das Sie auf eine Wettfahrt auf dem Weltenfluss mitnimmt und Sie so weite Teile des Merkurs erkunden lässt. Mit dieser Spielhilfe sind Sie bestens gerüstet, um mit Ihrer Spielrunde den innersten Planeten des Sonnensystems zu erkunden.

Die fremdartige und faszinierende Welt des Merkurs wartet nur darauf, von Ihnen entdeckt zu werden!

7
Der zweite Abenteuerband ist da! Zum Inhalt zitiere ich mich einfach mal selber:
Technische Erfindungen und Herausforderungen sind ein klassisches Thema im Universum von Space:1889 und in diesem Band werden drei Abenteuer vorgestellt, die sich mit technischen Konstruktionen beschäftigen. Dabei liegen die Schauplätze der verschiedenen Abenteuer auf der Erde, dem Mars und im Äther.Gerade die beiden “irdischen” Abenteuer können somit gut dazu dienen, Charaktere erstmals zusammenzuführen, bevor man sie in späteren Abenteuern auf weit entfernte Schauplätze wie Mars, Merkur oder Venus schickt. Dabei ist die Nationalität der Abenteurer frei wählbar und alle Ereignisse bieten für die verschiedensten Charaktere Handlungselemente: Kämpfer, Forscher, Techniker, Denker kommen alle gleichermaßen auf ihre Kosten. Aber Vorsicht! Bei manchen Geschichten spielt die Zeit eine große Rolle und man gerät schnell – Unter Hochdruck!
Dieser Band enthält folgende Abenteuer:

Der Ätherkalkulator

Analysemaschinen sind von besonderer Bedeutung für die Berechnung komplexer Vorgänge, insbesondere in der Ätherfahrt. Die Charaktere werden zu einer Besichtigung der Schlesischen Analysemaschinen-Produktion in Breslau eingeladen. Hier wird ihnen auch der Großrechner ‚Alter Fritz‘ vorgestellt, der für den Einsatz im Äther konzipiert wurde. Daraus ergeben sich ein Kriminalfall und eine aktionsreiche Handlung, die alle Arten von Charakteren beschäftigt und fordert. Gefragt sind hier soziale Interaktion ebenso wie Geistesschärfe, Reaktionsvermögen – und bisweilen eine treffsichere Hand.

Schiffe, die sich nachts begegnen
Die Tehuantepec-Schiffseisenbahn verbindet den Pazifik mit dem Golf von Mexiko, indem sie auf ihrem „Rücken“ Schiffe über die Landenge führt. Hierdurch werden die gefährliche Fahrt um Kap Horn unnötig und Handelswege drastisch abgekürzt. Die Charaktere befinden sich an Bord der Salier, eines der Schiffe, das die Passage benutzt, und werden während ihres Landgangs in die Ereignisse verwickelt. Denn leider hat dieses technische Meisterwerk nicht nur Bewunderer und es gilt ein großes Unglück zu verhindern, indem die richtigen Schlüsse gezogen und schlagkräftige Argumente ausgetauscht werden. Hier sind ebenso Spürnasen gefragt wie Abenteurer, die nicht nur mit Fäusten, sondern auch mit Köpfchen agieren – dabei ist ihre Nationalität ohne Bedeutung.

Das Vermächtnis der Alten
Die Geschichte der Marsianer umfasst viele Jahrtausende, und durch ein archäologisches Relikt gelangen die Charaktere von Syrtis Major aus auf eine weitere interessante Spur, die in die Vergangenheit des Mars führt. Dabei wird auch der Konflikt zwischen der britischen Kronkolonie und dem Oenotrischen Imperium thematisiert – und was geschieht, wenn man zwischen die Fronten gerät. Neben handfest agierenden Charakteren sind vor allem solche gefragt, die einen akademischen oder technisch-naturwissenschaftlichen Hintergrund haben, besonders jene, die sich für die Vergangenheit des Mars interessieren. Die Mehrzahl der Charaktere sollte möglichst britischen Interessen positiv oder neutral gegenüber stehen. Es werden jedochOptionen genannt, wie damit umzugehen ist, wenn dies nicht der Fall ist.

Ein Cover-Bild gibt es hier anzuschauen ...
http://www.uhrwerk-verlag.de/wp-content/uploads/2014/01/UnterHochdruck.jpg

...und kaufen kann man es direkt beim Uhrwerk-Shop um die virtuelle Ecke:
http://www.uhrwerk-verlag.de/?page_id=1023




8
Space: 1889 - Allgemeine Diskussionen / Dreieichcon 2013
« am: 05. November 2013, 14:21:58 »
Hallo liebe Gemeinde,

ich werde auch dort sein und etwas plaudern und berichten:

http://dreieichcon.de/workshops_stefan-kueppers_space-1889_anstehende-publikationen.htm


Man sieht sich! Stefan  :)

9
Die Meldung ist nicht mehr brandaktuell - aber auch noch nicht veraltet - und sollte daher auch hier noch genannt werden. :-)

http://www.uhrwerk-verlag.de/?page_id=1023

10
Der Drucker hat uns mit Äther, Dampf & Stahlgiganten beglückt, so dass Auslieferung und Verkauf in den nächsten Tagen starten können. Am einfachsten geht eine Bestellung natürlich im Uhrwerk-Shop: http://www.uhrwerk-verlag.de/?page_id=1008

Und hier drum gehts: Begeben Sie sich auf eine abenteuerliche Reise und entdecken Sie eine neue Welt voller ungeahnter Möglichkeiten. Chartern Sie das nächste Luftschiff und ergründen Sie die Geheimnisse des Amazonasbeckens oder die Legenden uralter Wüstenruinen; treffen Sie auf makabre Priester, hungrige Raubechsen oder verschlagene Spione. Entdecken Sie fremdartige Bewohner auf dem Merkur, reiche Schätze auf der Venus oder vergessene Städte auf der Erde. Doch geben Sie Acht, dass Sie sich nicht plötzlich hinter „marsianischen Gardinen“ wiederfinden!

Egal, ob Sie mit dem Dampfschlitten durch die eisige Dunkelheit des Merkur irren, auf Pacyosauriern die nebligen Dschungel der Venus erkunden oder sich in einem Stahlkoloss wilde Verfolgungsjagden durch die Sierra Nevada liefern wollen: In diesem Abenteuerband finden Sie Anregungen und Ideen für allerlei Phantastische Abenteuer zwischen Dampf und Äther.

Dieser Band enthält folgende Abenteuer und Szenarien:

Meister der Magie (Mars)
Das Geheimnis der vergessenen Stadt (Erde)
Kreaturen aus der Dunkelheit  (Merkur)
Tom Fleet und sein Stahlkoloss (Erde)
Der Fluch der Wüste (Mars)
Das verwunschene Tal (Venus)
Die letzte Reise (Mars)
Gefangen in Noachis (Mars)

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