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Nachrichten - Stefan Küppers

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1
Buchempfehlung von mir: Roland Innerhofer, Dt. Science Fiction - Rekonstruktion und Analyse der Anfänge einer Gattung, S. 506

Danke dafür. Sag mal Bescheid wenn du eine bezahlbare Quelle dafür gefunden hast.  ;)


2
Space: 1889 - Regeln / Re: Regelunterschiede HEX-Space: 1889
« am: 19. Juni 2017, 17:45:20 »
Zitat
negativ fällt mir eigentlich nur das verschenkte Potential der Individualisierung über Settingspezifische Talente, Vor- und Nachteile auf. Aber nichts womit ich nicht leben kann.

@ Orok: Was schwebt Dir da vor? Du kannst gerne Vorschläge machen, die wir im kommenden Regelkompendium aufgreifen können!

3
Space: 1889 - Regeln / Re: Fertigkeiten Höchstwert
« am: 19. Juni 2017, 17:41:07 »
Zitat
Kann/Darf ich denn überhaupt einen Wert von mehr als 12 in einer Fertigkeit haben?

Theoretisch ja, die Tabelle Fertigkeitswert (GRW, Neuauflage, S. 158) nennt explizit Wert ab 12. Das impliziert, dass man höhere Werte haben kann. Ich würde aber davon abraten: Das wäre wirklich unglaublich gut, da man damit 6 sichere Erfolge hat und Proben der Schwierigkeit "Fast unmöglich" ohne Würfeln ermöglicht. ;-)

4
Space: 1889 - Hintergrund / Re: Abessinien
« am: 19. Juni 2017, 17:34:31 »
Ich schätze eher, dass Abessinien auf der Erde genug damit zu tun hat seine Unabhängigkeit zu wahren. :-)

5
hatte ich schon viele Stunden Spaß mit Space1889 und habe noch keinen Buchkauf bereut. Ihr macht das einfach gut  :)

Danke! Es ist schön, das zu hören!  :D

6
http://shop.uhrwerk-verlag.de/space-1889/478-das-neue-aetherversum-9783958670655.html

Das Neue Ätherversum ist eine Fibel des Wissens, die Groß und Klein, Alt und Jung, Dorfburschen und edle Fräulein über interessante Entdeckungen und famose Erfindungen unserer modernen Welt unterhält und belehrt und mit Wort und Bild über verschiedenste Bereiche menschlichen und außerirdischen Wissens und Könnens, wie es Tag für Tag in immer schnellerem Galopp voranschreitet, aufklärt und informiert. In Hütte, Palast oder Ätherzeppelin – einem jedem interessierten Leser soll Das Neue Ätherversum lehrreiche Unterhaltung und nützliches Nachschlagewerk sein, das man stets gern zur Hand nimmt.

Das Neue Ätherversum ist ein Quellenbuch der etwas anderen Art: Den Hauptteil stellt eine Sammlung an Artikeln aus verschiedensten Bereichen von Wissenschaft, Forschung und Entdeckung dar, die aus der Ingame-Perspektive einer zeitgenössischen Buch- oder Zeitschriftenreihe geschrieben sind. In einem zweiten Teil sind Hintergrundinformationen, Spielregeln und -werte sowie Abenteuerideen und -materialen angegeben, die Spielleitern Ideen und Hilfestellungen für die direkte Einbindung der jeweiligen Artikel in das Spiel von Space: 1889 bieten.

Dieser Band richtet sich allerdings nicht nur an Space: 1889-Spieler, sondern kann durchaus auch für Fans viktorianischer/wilhelminischer Science Fiction allgemein interessant sein – wobei alle Artikel grundsätzlich natürlich im Space-Universum angesiedelt sind und es deshalb auch entsprechende historische Abweichungen gibt.

Nun denn, Neues Ätherversum, ziehe aus in die weite Welt, erhelle den Geist von Groß und Klein, Jung und Alt, erleuchte den Kaufmann wie den Handwerksburschen, die Gouvernante wie den Ätherkapitän, und werfe dein Licht in jeden Winkel des bekannten Universums, das Licht des 19. Jahrhunderts!

Aus dem Inhalt:

Ein Besuch in Antipodia
Analysemaschinen damals und heute
Neue Dinge, die Damen und Herren in Schwerelosigkeit tun können
Charles Robert Darwin – Das Bewegungsvermögen auf dem Mars
Wie wandere ich auf die Venus aus?

7
Space: 1889 - Regeln / Erfindungsregeln
« am: 24. September 2016, 16:07:47 »
Hallo zusammen!

Anbei meine Ideen, wie Erfindungs-Regeln für Space aussehen könnten. Sie sind nicht so detailliert wie das alte Space-System weil Ubiquity nicht so viele Spezialisierungen und Forschungsgebiete in diversen wissenschaftlichen Gebieten her gibt wie das alte Space. Sie ist aber auch nicht so komplex (und kompliziert) wie die Verbesserung bestehender Geräte aus HEX-Ubiquity.
Grundsatz ist: Wenn ein Spieler und die Spielleitung sich geeinigt haben, dann soll ein Spieler etwas auch erfinden können, insofern ist einem Spieler grundsätzlich alles möglich: Es ist nur eine Frage der Konstruktionsdauer (abhängig von den Konstruktionswürfen) und der ausgegebenen Erfahrungspunkte (für den Erwerb der Ressource-Artefakt und ggf. des zur Konstruktion besonderer Dinge notwendigen (neuen) Talents Genialität).
Die neuen Werte Technologie und Verbreitung sollen im Technikband jedem Gerät mitgegeben werden, sie sind ein wichtiges Kriterium zur Einordnung der entsprechenden Technologie im Space-Verse.
Wichtig ist auch das sich die Erfindung ins Universum einfügt, und das der Spielleiter sich bewusst ist, welche Konsequenzen die Erfindung für das Universum (der Spielrunde) hat, aber das lässt sich nicht verregeln. Dazu gibt es dann einen ausführlichen Hintergrundtext für den Spielleiter.

Vor der Konstruktion neuer oder verbesserter Geräte muss eine Blaupause erstellt werden. Das Erfinden läuft in einem zweistufigen Prozess ab: Entwurf und Konstruktion.
Regeltechnische Voraussetzung für die Erfindung von Geräten der Technologie 4+ ist das (neue) Talent Genialität .

– 1. Schritt: Wählen Sie anhand untenstehender Tabelle die Technologie und (zu erwartende) Verbreitung.
– 2. Schritt: Errechnen Sie daraus nach untenstehender Tabelle die Konstruktionsschwierigkeit.

Technologie + Verbreitung   Konstruktionsschwierigkeit
1 – 2                                     2
3 – 4                                     3
5 – 6                                     4
7 – 8                                     5
9 – 10                                    6
11 oder höher                           7 oder mehr

Technologie
0   mit primitivsten Mitteln zu bauen oder zu reparieren
1   spezielle Werkzeuge und Materialien zur Konstruktion notwendig
2   aktueller Stand der Wissenschaft (1889), mit handelsüblichen Werkzeugen, Materialien zu konstruieren
3   aktueller Stand der Wissenschaft (1889), Konstruktion bedarf spezieller Kenntnisse, Werkzeuge und Materialien
4   komplexe Kenntnis der Physik und sehr spezielle Werkzeuge zur Konstruktion notwendig
5   widerspricht üblicherweise den Naturgesetzen

Verbreitung (im Spaceverse)
0   auch in unzivilisierten Gegenden zu beschaffen (Steinaxt, Kanu, Trommel)
1   in zivilisierten Gegenden leicht zu beschaffen, Alltagsgegenstand (Füller, Teleskop, Dampfmaschine, Ruderboot)
2   Wertvolle oder nicht überall erhältliche Gegenstände
   (Automobil, Himmelsgaleone,
3   Wertvolle oder sonstwie limitierte Gegenstände
   (Ätherpropeller, Tauchboot, militärisches Flugschiff, Raumanzug, Ätherschiff)
4   Seltene Einzelstücke, aufwändige oder teure Konstrukte    
   („Nautilus“, Ornitopter, Dreibeiner, Äther-Kriegssschiff)
5   Nicht erfunden, könnte sich nach Erfindung verbreiten
   (Funkgerät (Hertz-Wellen Kommunikator), Infrarot-Teleskop,    
6   Nicht erfunden, widerspricht üblicherweise den Naturgesetzen. Wird selbst nach Erfindung extrem selten oder Einzelstück bleiben (Zeitmaschine, Erdbebenmaschine, )

Stufe der
Ressource   Artefakt   Beispiele, Erklärung   Verbesserungen
0    Nahrungspillen,    ein besonderer    1
     Taschenbatterien    Gegenstand   

1    Schlafgas, Raumanzug    ein nützliches Artefakt   2

2    Hertz-Wellen Kommunikator   ein seltenes, sehr nützliches Artefakt   4
   Infrarot-Teleskop

3    Tauchanzug mit eigener    unglaublich nützlich   6
   Luftaufbereitung

4    Flugschiff, U-Boot    einzigartig, sehr mächtig   8

5    Ätherschiff, einige mar-    legendär und extrem mächtig   10
   sianische Artefakte

Artefakt-Stufe
Man sieht anhand der Tabelle, dass der Wert für die Ressource Artefakt ein abstrakter spieltechnischer Begriff ist. Hier geht es weniger um die zugrundeliegende Technologie einer Erfindung, als um die Bedeutung im Spiel. Somit hat auch ein Gegenstand, der ohne einen anderen nutzlos ist, wie der Ätherpropeller eine deutlich niedrigere Artefaktstufe als ein vollständiges Ätherschiff.
Ein Gegenstand, den man nur gelegentlich in Abenteuern einsetzen kann (wie ein Tauchboot) sollte einen niedrigeren Artefaktgrad haben als eine Erfindung die immer verwendet werden kann, wie ein Flugschiff.

– 3. Schritt: Wählen Sie Einschränkungen und bestimmen Sie die Artefaktstufe (Ressource). Einschränkungen senken die Effektivität eines Gegenstands. Je mehr Einschränkungen Sie wählen, desto niedriger ist die Machtstufe des Gegenstands. Die Machtstufe wird bestimmt, indem man die Einschränkungen von der Gesamtzahl der Verbesserungen abzieht. Vergleichen Sie das Ergebnis mit der obenstehenden Artefakttabelle, um die Ressourcenstufe zu bestimmen.
Die Stufe eines Artefakts begrenzt die Erweiterungen, die es haben kann, ohne größeren Einschränkungen zu unterliegen. Weitere Informationen zum Modifizieren von Waffen und Ausrüstung finden Sie auf Seite XXX

– 4. Schritt: Machen Sie einen entsprechenden Wurf auf Naturwissenschaft (wie z.B. Chemie oder Ingenieurswesen) gegen die Konstruktionsschwierigkeit des Gegenstands. Je nach Ermessen des Spielleiters könnte es einen Synergiebonus geben, wenn der Charakter noch eine weitere, sehr gut passende Fertigkeit hat (so könnte eine Kenntnis in Geologie die Herstellung einer Vulkankontrollmaschine erleichtern.). Jeder Wurf repräsentiert zwei Wochen Arbeit und ein Erfolg bringt Ihnen einen einzelnen, wertvollen Satz Blaupausen, die zum Bauen des Kreation eingesetzt werden können. Beachten Sie, dass die Zeit durch den Einsatz von Forschungspunkten (Analog zu den Chemie-Regeln aus Die Venus) reduziert werden kann.

Konstruktion
Nach der Planung und Entwicklung folgt nun die Umsetzung.

1. Legen Sie eine Handwerk-Probe in der entsprechende Disziplin (wie Mechaniker, Kristalltechnologie oder Mediziner) ab. Das Hilfsmittel ist fertiggestellt, wenn Sie eine Anzahl von Erfolgen angesammelt haben, die der Struktur des Gegenstands +5 entspricht.
Jeder Wurf repräsentiert eine Woche Arbeit pro Punkt in der Kategorie Größe des Gegenstands (mindestens 1 Tag).

XXX Kasten Anfang XXX
Ein Gerät konstruieren:
Konstruktion: Handwerk-Probe, bis Struktur + 5 erreicht
Konstruktionsdauer: (Anzahl der Würfe x Größe) Wochen
XXX Kasten Ende XXX

2. Schritt: Wenn die Konstruktion abgeschlossen ist, muss Ihr Charakter die entsprechende Anzahl an Erfahrungspunkten ausgeben, um die Erfindung als Ressource zu kaufen (siehe Grundregelwerk, S. XXX). Dies repräsentiert das Beschaffen von Materialien, Finanzmitteln und die Irrungen und Wirrungen des kreativen Prozesses. Wenn die Erfahrungspunkte nicht bezahlt werden, ist die Erfindung nur ein Blindgänger oder funktioniert nicht mit voller Leistung.

Übersicht – Erfindungen und Artefakte

Erfindung   Verbreitung   Technologie   Artefakt-Stufe   StrukturGröße
Füller   1   1   0   0   -6
Teleskop   1   1   0   1   -4
Dampfmaschine   1   2   1   6  - 8   -1 - 2   
Ruderboot   1   1   1   6   1
Taschenbatterien   5   3   0   1   -6
Nahrungspillen   5   4   0   0   -8
Schlafgas   3   4   1   0   -8
Babbage Rechenmaschine in Zimmergröße   3   3   2   ?   ?
Babbage Rechenmaschine in Schrankkoffergröße   5   4   3   ?   ?
Ätherpropeller   3   3   1   6   0
Raumanzug   3   3   1   2   0
Tauchanzug mit Luftaufb.   4   4   3   2   0
Tauchboot   3   3   2      
U-Boot („Nautilus“)   4   4   4      
Himmelsgaleone   2   2   3      
militärisches Flugschiff   3   3   4      
Flugschiff   2   3   4      
Ätherschiff   3   3   5      
Äther-Kriegsschiff   4   3   5      
Ornitopter    4   5   4      
Helikoptere   5   4   4   8   2
Dreibeiner   4   3   3      
Automobil   2   3   1   8   2
Funkgerät   5   4   2   6   -1
Infrarot-Teleskop   5   4   2   4   1
Zeitmaschine   6   5   5   
Erdbebenmaschine   6   5   5   


Regelbeispiel – Entwicklung einer neuen Maschine

Nicoles Erfinderin Dörte möchte einen Schraubenflieger entwickeln, eine Helikoptere . Die Spielleitung legt fest, dass dieses Gerät die Technologie 5 und Verbreitung 4  hat, daraus ergibt sich eine Konstruktionsschwierigkeit von 6. Da bei einer solchen Erfindung das Talent Genialität (S. XXX) benötigt wird, investiert Nicole 15 Erfahrungspunkte von Dörtes letztem Abenteuer in dieses Talent.
Gemeinsam mit Nicole wird überlegt wie groß die Helikoptere sein soll, Nicole genügt ein kleines Gerät, dass nur eine Person durch die Lüfte tragen soll. Daraufhin legt die Spielleitung eine Struktur von 8 und eine Größe von 2 fest.
Auf die Möglichkeit zur Grundlagenforschung verzichtet Nicole. Sie beginnt direkt mit dem Entwurf. Da ihr Einschränkungen unsinnig erscheinen, verzichtet sie auch darauf. Der Spielleiter legt (auch als Grundlage für spätere Verbesserungen) die Artefaktstufe 4 fest.
Zum Abschluss des Entwurfs macht Nicole einen Wurf auf Naturwissenschaft Ingenieurswesen  gegen die Konstruktionsschwierigkeit des Gegenstands.
Der Wurf bringt ihr 3 Erfolge, womit sie zwar bereits einen Satz Blaupausen beisammen, aber die Probe noch nicht geschafft hat. Eine weitere Probe bringt ihr 4 Erfolge, so dass sie nun sogar die notwendigen 6 Erfolge übertroffen hat. Insgesamt hat Dörte somit 2 Wochen an den Plänen gearbeitet und so die Zeit auf einem Ätherflug zur Erde erfolgreich genutzt.

Nun macht sich Dörte an die Konstruktion. Sie macht eine Probe auf Handwerk, Mechanik. Der erste Wurf ergibt 6 Erfolge, ein weiterer Wurf leider nur 3. Erst nach dem dritten Wurf mit 5 Erfolgen sind die zum Bau notwendigen 13 Erfolge (Struktur (8) des Gegenstands  +5) angesammelt. Da jeder Wurf eine Woche Arbeit pro Punkt in der Kategorie Größe (2) des Gegenstands benötigt, hat Dörte 6 Wochen zum Bau ihrer Helikoptere benötigt.

Nun muss Nicole nur noch 60 Erfahrungspunkte ausgeben, um die Helikoptere als Ressource zu kaufen, da diese als Artefakt der Ressource-Stufe 4 gilt.

8
Zum Film anbei noch ein Link, und was mir sonst noch so einfällt:

- Film Secret of Phobos: http://tv.orkenspalter.de/space-1889-the-secret-of-phobos-erster-teaser/
- Abenteuer Im Angesicht der Welten: Ein Abenteur rund um die Weltausstellung
- Abenteuer Die Stadt der Lichter: Ein Abenteuer um eine marsianische Opernsängerin in der pariser Oper.

Die Erscheinungszeiträume der Abenteuer sind aber teilweise noch in weiter Zukunft. Dazu kommen noch extrem viele Ideen für Kampagnen, Quellenbände, etc. Wenn ich es zeitlich abschätzen soll würde ich sagen, dass alleine die momentanen Ideen für die nächsten 5-7 Jahre Spielspaß bieten.
Konkretes gib es dazu, wenn es konkrete Planungen gibt - und gewisse Autoren ihre Texte abgeliefert haben. ;-)

Gerne verweise ich auch auf Genesis, das Charakterverwaltungstool,            für das es seit Juli auch das "Venus-Plugin" gibt:
http://blog.rpgframework.de/?tag=space-1889

9
Da haben wir leider noch nichts, aber vielleicht geht das hier - evtl. ein bißchen aufgehübscht.  8-)

http://www.uhrwerk-verlag.de/?page_id=54

Demnächst bietet Das Neue Ätherversum einige interessante Einblicke in verschiedene Aspekte der Welt. Das ist aber noch in Arbeit...

10
Space: 1889 - Regeln / Re: Sprachen - Linguistik gelernt/ungelernt
« am: 17. August 2016, 10:42:41 »
Die Tabelle befasst sich mit dem Fertigkeitswert, also der Summe aus Attribut und Fertigkeitsstufe. Dementsprechend handhaben wir es nun exakt genauso.

Ja, so würde ich das auch sehen/handhaben.

11
Space: 1889 - Allgemeine Diskussionen / Der Mars - Errata
« am: 05. Juli 2016, 17:53:17 »
Leider sind uns ein paar Dinge durch die Qualitätskontrolle gerutscht:

Karte Politische Aufteilung
Castorias Sinus -> Castorius Sinus
Laestrygonium Sinus -> Laestrygonum Sinus

Seite 23
Tabelle: Zeile Österreich komplett streichen

Seite 63
Graf Ak-Jo-Taar hat Diplomatie Wert 9 (statt 8)

Seite 88
Abschnitt Religion, Sitten und Gebräuche: der Satz müsste lauten: "Die Seheldonnar ehren das Andenken der Kanalbauer..."

Seite 208
Die Bezeichnungen der Längenbereiche ist falsch: A und F müssen gestrichen werden, B wird A, C wird B, D wird C, E wird D

Karte Sprachen und Ressourcen im Vorsatz
Auf dem oberen mittleren Globus gibt es zweimal Parhooni. Das rechte davon (von Polodaar bis Euxinus Lacus) muss Cebreni heißen.

12
Für die, die es noch nicht mitbekommen haben: Jetzt ist er da, Der Mars. :-)

13
Und anbei ein Update der Datei. Hinzugekommen sind die Währungen des Mars (aus der Spielhilfe Der Mars)und eine neue Tabelle um die Reisezeit in Abhängigkeit von der Planetenentfernung zu ermitteln. Dabei ist auch die ganz flitzeflinke Princess Alexandra schon enthalten, deren Jungfernfahrt in Das Erbe der Kanalwächter angetreten werden kann.

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Space: 1889 - Hintergrund / Re: Patrimonium Petri in Space
« am: 04. Mai 2016, 22:15:25 »
Ein eigenes Forschungsschiff des Papstes fände ich auch nciht passend, aber generel ist die Frage wie verschiedene Religionen auf die neuen Welt und die tatsache, dass es dort intelligentes Leben gibt, reagieren.
In Das Erbe der Kanalwächter wird eine von einem Jesuiten geführte Missionsstation in Parhoon erwähnt. Auch an anderen Stellen gibt es immer mal wieder Erwähnungen von Priestern - auch auf der Venus haben wir da schon gewisse Aktivitäten.
Einen Nuntius gibt es bisher noch nicht auf dem Mars. :-)

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Ich habe ein kleines Tagebuch einer gescheiterten Expedition geschrieben.

Danke fürs Teilen! :-)

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